Las Baldosas Amarillas


Primera colaboración de Fanatiko para el Blog

Cuando salió GTAIV, la característica que me llamó más la atención fue el uso que hacen del teléfono móvil. Aunque este añadido ha sido criticado por muchos jugadores, ya que tus compromisos sociales no hacen más que llamarte para que les prestes atención, intenta solventar el gran problema de los juegos sandbox: a veces el jugador se pierde y no sabe que hacer.

Se suele decir que los GTA, a pesar o precisamente debido a sus ventas, es un juego que muy poca gente termina. Personalmente, lo que me tiró para atrás es lo descalibrada que esta la dificultad en algunas misiones. No creo que exista la posibilidad de “perderse”, ya que usando el mapa tienes siempre los indicadores de las próximas misiones. Otros juegos como los recientes Fable 2 o Dead Space, van aun mas lejos y tienen un camino de baldosas implementado que te guía a través del juego. Pero el que creo que ha encontrado un equilibrio acertado entre llevar de la mano y dejar al jugador ir a su libre albedrío, y ha motivado este artículo, es Fallout 3.

Llevo unas pocas horas de Fallout 3 y estoy retrasando en la medida de lo posible avanzar en la historia principal, porque me están gustando mucho las misiones secundarias (y además dan logros :-P ). Fallout 3 no tiene música de fondo sino que, al igual que los GTA, te permite sintonizar emisoras de radio. Lo interesante de la emisora, Radio Galaxia, es que entre canción y canción hay un locutor que narra las ultimas noticias. Normalmente explican tus aventuras pero, en algunas ocasiones, el locutor da indicios sobre misiones que todavía no has encontrado.

Este recurso es uno de los aciertos de Fallout 3, proporcionarte información para que experimentes cuanto más porcentaje del juego mejor, sin tener que esperar a que des con el NPC en concreto que empieza cada quest. Aunque puede parecer un tema trivial, lo cierto es que hoy en día hacer un juego es tan caro que muchos estudios no pueden justificar la inversión de elaborar contenido opcional y mucho menos justificar contenido destinado para una segunda rejugada (el termino que buscaba es lo que en ingles se llama playthrough).

En el momento de escribir esta entrada estoy jugando a Vampire: Bloodlines, un juego de PC de hace cuatro años, que ejemplifica bien la filosofía a la que me refiero, a pesar que salió con cierta presura y lleno de bugs, pero podríamos meter en el saco Deus Ex o los antiguos Fallout (no en vano Troika fue formada por gente que venían de Black Isle). En Bloodlines, segun tus habilidades se te abren posibilidades como hacer la tareas de forma sigilosa, mediante la fuerza bruta, engañar a algún personaje, convencerle, etc. Algunas (aunque pocas) quest solo se le ofrecerán a personajes de un determinado clan y, en el caso que lleves un vampiro del clan Nosferatu, tendrás que usar las cloacas para desplazarte por la ciudad, ya que su apariencia horrible asusta a los humanos. Se dice que el primer Fallout podías pasarlo sin tener que disparar, solo usando la labia.

Volvamos a 2008 y veamos que ocurre en un juego actual: Mass Effect. Digas lo que digas en el juego, da igual (salvo en un momento puntual del juego). Al final las opciones son ser “el poli bueno” o “el poli malo”. Eliges entre ser Seeley Booth o Vic Mackey. Vas a salvar la galaxia, quieras o no y, además, vas a hacerlo a base de tiros. Lo que se ha perdido en estos cuatro años y esta next-gen de normal mapping y equipos de centenares de personas es la clave para los aficionados a los RPGs de PC: las C&C, elecciones y consecuencias. En 2008 no es justificable privar al jugador de un trozo de juego por que ha elegido “mal” (o bien).

Por eso la tendencia de 2009 es ir, incluso más allá de eliminar las consecuencias, no solo el jugador no es libre de elegir su camino, sino que debe saber, en todo momento lo que se esta perdiendo. Y, a ser posible, le llevaremos de la mano para que disfrute de todo el contenido que el desarrollador ha preparado.

Otro motivo que impulsa a introducir estas ayudas es que el jugador se acabe el juego. Cada generación es más sencillo acabarse los juegos (aunque no se cuanto más fácil pueden ser, y eso que yo me considero malo). En parte es porque cada vez se controlan mejor, y los desarrolladores entienden que es lo que resulta frustrante y que es lo que resulta divertido y cada nivel se piensa mejor, pero también tiene parte de calculo de los costes: no podemos dejar que vea solo la mitad del contenido.

Cada nivel, cada quest, cada mapa y cada personaje tienen un coste para elaborarlos. Si un 90% de los jugadores no ven ese contenido, esos recursos se han aprovechado solo un 10%. Por eso el modelo del protagonista lo hacen, normalmente, los mejores modeladores bajo la supervisión del director de arte y los edificios de relleno del Gears of War se outsourcearon a Shanghai. Un ejemplo que os será más cercano, juegos que tienen unas dos primeras horas magnificas y luego aburren. ¿Os acordáis de Fahrenheit que su primer nivel/demo era magnifico y el resto del juego iba en constante decaída?

Los desarrolladores no son buenos ni malos, la mayoría de decisiones que toman tienen una explicación. Como jugadores nos puede resultar frustrante que no hagan juegos como los de antes o podemos disfrutarlos más (yo me acabo muchos más juegos ahora que hace años).

Censura: ¿Un Debate Necesario? Parte II

(Segundo Acto: Las chicas buenas van al cielo pero las chicas malas te arrancan la cabeza sin pasar por la casilla de zusto)

A los del sector 5B no nos llaman ni siquiera por nombres, no somos más que bestias y lo saben. Eh, burraco, no retrases la cola, así nos hablan. Hay que hacerse respetar, esta mañana, durante el desayuno, cogí a Vigonsky por la espalda y voló a través de la cristalera hasta caer sobre la mesa del cuartillo de los guardias, el pobre desgraciado no se lo esperaba pero los del pasillo rojo me empiezan a mirar raro. No sabía que Quinto (o como quiera que se llame en realidad el guardia del bigote) le daba al té con especias, espero que los del pasillo hayan tomado buena nota y me dejen en paz, por lo menos sabrán que si hay alguna revuelta no me pillaran sin repartir antes de que me den el primer golpe. Cada vez que las luces de la prisión atenúan su presencia me pregunto si se apagarán completamente y tendré que buscar a tientas el cuchillo del almuerzo que guardo bajo el colchón.

¿Es un párrafo de una novela carcelaria, es nuestro personaje el protagonista de un film sobre alguien encerrado por un crimen que no cometió o es el prólogo cinemático de un nuevo videojuego? ¿Si fuera cualquiera de las dos primeras cosas se enfadarían tanto las asociaciones de padres? La palabra clave aquí es interactividad. Los padres están mas preocupados porque las cosas que se hacen en los videojuegos, las hace el propio usuario, lo cual no deja de ser un referente engañoso, ya que el “Aprendizaje Vicario” (el aprendizaje a través de observar la conducta ajena, no lo que hacen los vicarios con los monaguillos, que sois unos drugos malpensados) es igual de influyente que las conductas repetidas, virtuales o no. Yo mismo, no obstante,  a estas alturas de la película, tengo mis reservas acerca de cortar por la mitad a un extraterrestre para que se desangre hasta el aburrimiento, nunca he sido gran fan del gore, así que entiendo que los padres no vean con muy buenos ojos que sus niños se dediquen a eso. Pero, de igual forma, estoy seguro que “Gears of War” tiene una recomendación de edades para jugar, un momento que me alargo para mirar la caja…si, viene recomendado para edades a partir de 18 años. (más…)

Mirando atrás, el 2008 en videojuegos…

Con el año nuevo, y ante la avalancha de especiales de todos los medios especializados, “Game of the Year”, repasos dedicados y demás monsergas, toca el momento de echar una ojeada a los pasados trescientos sesenta y seis días y juzgar como ha sido el ya caduco 2008.
Venga aquí pues mi reflexión de este año, una serie de cavilaciones a título personal que nada tienen que ver con la posición general del programa. Véase simplemente como pensamientos fruto de una tarde de aburrimiento.

El 2007 fue para muchos un año especial; en el territorio de los videojuegos desde luego. GameTrailers incluso lo nombró como el año más remarcable de la historia de los videojuegos en uno de sus particulares ranking, y la industria en pleno se hizo eco de una sensación de esplendor como hacia años que no se veía.
No es para menos, además de que probablemente fue uno de los años en que más difícil fue la elección clara e indiscutible de un GOTY, las nuevas y revolucionarias ideas se sucedieron una tras otra mientras los conocidos habituales llevaban sus repetidos conceptos hacia la perfección. Y no solo eso, sino que marcó el claro retorno de la superioridad en el desarrollo de videojuegos a Occidente, tras varios lustros.


Mass Effect, mi indiscutible GOTY del 2007. ¡Ya en novela amiguitos!

Era de imaginar que el 2008 lo tendría muy difícil para superar, o incluso igualar, lo que supuso para la industria y los aficionados el anterior año… De hecho, tenía poco que ganar, y mucho que perder, pero personalmente no me esperaba que el batacazo fuera tan sonoro.
No os confundáis, no digo ni mucho menos que 2008 haya sido un mal año para los videojuegos, pero asumamos que no se ha acercado ni de refilón a la excepcionalidad de su precedente.
Es evidente que tras juegos de la talla de Halo3, CoD4, Mass Effect, Mario Galaxy o Portal, aparecidos todos a lo largo del 2007, era muy complicado volvernos a maravillar como entonces. Pero una cosa es no superar las expectativas vertidas y otra muy diferente es ni siquiera llegar a ellas… O lo que es peor, decepcionar por completo victimas de un hype sobresaturado.

No son pocos los que califican el 2008 como el Año de las Decepciones. Yo tampoco diría tanto porque sería desmerecer a títulos de enorme calidad aparecidos este año como GTA4, Fallout3, Super Smash Bros Brawl, Gears of War 2 o Little Big Planet, pero haced un poco de memoria, visualizad vuestra juegoteca, y seguro que os encontrareis con un buen puñado de títulos que os desilusionaron de forma estrepitosa.
Desde los que simplemente no estuvieron a la altura de lo que se prometían muchos, como Metal Gear Solid 4, Fable 2, Mario Kart o Too Human, a los que directamente se reflejaron como evidentes desastres como Soul Calibur 4, Ninja Gaiden 2, Sonic Chronicles o Mirrors Edge; este último, con toda la ilusión que tenía vertida en él, la gran decepción del año para un servidor.


Pese a ser uno de los conceptos más originales y atractivos del año, ha sido un notable bluff, que lo que es peor, estoy convencido podría haberse convertido en una joya con ciertas modificaciones en su diseño.

El hecho de que los grandes putruños aderezados con animalitoz, estereotipos sexuales evidentes y mongoladas varias sigan en auge, ni influye en la calidad general del año ni debe preocuparnos demasiado. Es un mal menor y necesario con el que debemos convivir y que seguirá allí, particularmente en Wii y NintendoDS, pese a que algunos sistemas como Xbox360 hayan pasado la Navidad pidiendo a lloros la atención del público, asegurando que ellos, también pueden ser casuals.

Aún así Wii ha seguido sin remontar el vuelo para los jugones más hardcore, con un año más que lamentable en catalogo, con solo un puñado de títulos salvables… Y NintendoDS sigue bajando puestos a pasos agigantados, y no es para menos viendo un catalogo en el que ha aparecido, como se hicieron eco en Pixfans, hasta catorce juegos protagonizados por caballitos en solo un año.
Ambas consolas de todas maneras seguirán vendiéndose a incomprensibles paletadas, particularmente Wii, pero estoy convencido que éste éxito acabará, sino para finales de año, en poco más tiempo, pasándole factura.
Como vehiculo de entrada a los videojuegos para esos nuevos jugadores a los que muchos llaman “casuals”, llegará un momento en que algunos de esos jugadores querrán productos nuevos, productos que Wii no podrá ofrecerles por falta de potencia y catalogo, mientras que los otros se encontrarán con que no aparece nada nuevo, sino simplemente el mismo software disfrazado de videojuego una vez tras otra.
Creo incluso que habrá cierta sensación generalizada de timo. El jugador casual de toda la vida se sentirá timado cuando vea que le intentan endosar por tercera vez el mismo juego de caballitos por 60 euros, mientras el vecino tiene por el mismo precio un título con elaborada historia, novedades jugables y tremendos modos multiplayer.


Imagina Ser Jineta, un chiste que no morirá nunca…

Será entonces, y solo entonces cuando creo que Nintendo empiece a arrepentirse en cierta medida de las limitaciones de su sistema actual… o por lo menos del rumbo que ha permitido y alentado que tome su consola.
Pero si una cosa no son en Nintendo, como han demostrado toda la vida, es tontos… Ahí están sub-productos como el WiiFit para mantener el mercado de su consola (no dudéis que habrá como mínimo dos o tres WiiFits más en su historia) o incluso nuevas variantes de su sistema como la DSi. Sin ir más lejos, el rumor de la versión de Wii con DVD dudo que sea gratuito; ya se sabe que cuando el río suena agua lleva.
Y tampoco creo que la avalancha de juegos adultos con casquería gratuita para Wii a lo largo de este año, como House of the Dead, MadWorld o Dead Rising , sea fruto de la pura casualidad. Todo me obedece a una cuidada estrategia para seguir dominando el mercado, aún a años vista.
El caso es que espero  que las cosas cambien pronto, o esa estrategia esté más que planificada, pues ahora mismo, Wii sigue el alarmante y preocupante ejemplo de lo que fue Atari2600, con bochornosas adaptaciones y escandalosos títulos, que como todos recordamos, acabó en la Crisis de los Videojuegos del año 1983.

Por otro lado, la que curiosamente, y contra todo pronóstico, ha remontado posiciones en mi top particular, es la PlayStation3, que ha pasado de ser un mero cacharro para reproducir BlueRays, a una seria plataforma de juego a tener en cuenta.
Y no ha sido por la mera aparición de Metal Gear Solid 4, que a pesar que consiguiera que un servidor se comprara la consola, dudo que haya sido un evidente revulsivo en ventas.
El auge más que nunca de la multiplataforma de calidad, gracias a la cual podemos disfrutar prácticamente de todos los grandes juegos del año en más de un sistema, y la aparición de algunas exclusividades muy remarcables, como Resistance 2 o Little Big Planet, son las que a mi modo de ver perfilan ya PS3 como una compra a tener en cuenta. Que dicho sea de paso, considero a LBP como el GOTY indiscutible del año, y no porque así lo haya decidido también la Edge. Es que el juego lo vale, y bien saben los oyentes del programa lo mucho que me ha enamorado el título de MediaMolecule.
Solo espero que esta remontada no sea pasajera como la de PSP en 2007, que este año ha seguido un planteamiento de catalogo nefasto como nos tenía acostumbrados originalmente.


Se puede ser más grande y adorable sin caer en la mojigatería o en lo empalagosamente azucarado? La respuesta: NO.

Pero si hay algo que ha triunfado este 2008, y con todas las de la ley, es el Juego Descargable. Yo me quedaría con esta cita positiva: El 2008 ha sido el Año del Juego Descargable.
Hasta un servidor, totalmente reacio originalmente, ha tenido que reconocer la evidencia. El juego descargable es una realidad, pero no la perjudicial realidad impuesta a sangre que siempre imaginé que sería, sino una realidad que se ha ganado su lugar a mérito propio.
Una realidad que deja bien claro que para disfrutar de algunos de los mejores juegos del año, hay que recurrir a la descarga desde sus respectivos sistemas.
Castle Crashers, Braid, World of Goo, PixelJunk Eden son sus principales representantes, seguidos de impresionantes remakes como los de Bionic Commando o StreetFighter2.
Y es que estos últimos, los chavales de Capcom, demostraron como saben reirse de sí mismos y hasta de lo más sagrado con Megaman 9, uno de esos títulos que tardaran en olvidarse, tanto por los huevos que tuvieron en sacarlo con su estética NES como por su grandioso estilo old-school en todos los sentidos. Megaman 9 es grande en muchos aspectos, muchos que van más allá de los simplemente relacionados con la jugabilidad o los gráficos. Creará escuela, y más de uno copiará sin miramientos su iniciativa.
Hay que sacarse además el sombrero ante las iniciativas de rescatar juegos antiguos para cada sistema, la más loable de las cuales es la de sacar joyas inéditas en nuestro país a través de la consola virtual de Wii, y también de las muchas mejoras, la mayoría muy recientes, que han incorporado todas las compañías en mejorar más que nunca las redes sociales de sus consolas, un concepto que creo será la clave de éste flamante 2009.

No solo con los juegos descargables, este año me ha demostrado también que nunca había sido más falso aquello de “ya está todo inventado”.
A lo largo de todo el 2008 me he encontrado con pequeñas joyas en Flash que con su simplicidad y jugabilidad, eclipsan sobradamente a muchos títulos de millonario presupuesto.
Entre las demostraciones de Little Big Planet, la llegada de los Community Games en Xbox, todos estos títulos que se hacen un hueco gracias al boca-oreja, y en general, a la creciente facilidad de programar y desarrollar títulos, estamos presenciando la llegada por la puerta grande de una nueva generación de desarrolladores que darán mucho que hablar a partir de ya.


Pocas imagenes explican mejor que este montaje la sensación y recuerdos que me trae el grandioso Castle Crashers.

Vamos, que mirado en retrospectiva, el 2008 ha sido un año muy positivo en muchos aspectos. Los hay más, como el éxito a lo grande de los videojuegos musicales, representados en lo más alto de Rock Band; la Playstation2 manteniéndose a flote con una ultima bocanada de títulos muy destacables; el baile de grandes estrellas entre estudios; o como no, ese gran OWNED que fue el anuncio de Final Fantasy XIII para X360.
Desgraciadamente, esos títulos que tanto nos ilusionaron inicialmente, y que tanto nos decepcionaron más tarde, han dejado una huella tal, que hasta esos gratos recuerdos quedan completamente eclipsados en comparación.

En tan solo unos meses de anuncios para principios de 2009, parece haber más interés que en muchos de los títulos aparecidos a lo largo del año pasado, aunque bien puede pasar exactamente lo mismo que ya hemos vivido, por mucha confianza que le tengamos a Street Fighter 4, Resident Evil 5, Halo3 ODST, Bioshock 2 o Alan Wake.
Tengamos la fe y esperanza que no sea el caso, y 2009 sea recordado como otro de los grandes años para los videojuegos.

Y vosotros, ¿con qué reflexiones os quedais de este pasado año 2008?

Dreamcast, el recuerdo de un sueño

Recientemente, casi la totalidad de medios se hacían eco de una noticia, que de hecho, de noticia tiene poco: el décimo aniversario de Dreamcast, una consola que por mucho cariño le tenga o tengamos, murió hace mucho tiempo, y no con demasiado éxito hay que añadir.
Entonces, ¿por qué Dreamcast sigue siendo a día de hoy fuente de noticias, por triviales que sean, en los medios especializados? ¿Qué tuvo esa consola que ha conseguido crear una comunidad de fieles seguidores y fanáticos que todavía a día de hoy siguen llorando su muerte? ¿Por qué se celebra el décimo aniversario de Dreamcast, y no obstante, no nos hemos enterado de los aniversarios de otras tantas consolas que, además, vendieron y tuvieron mucho más éxito que la última consola de Sega?

Estas y muchas más son las preguntas que me hago para intentar entender el fenómeno Dreamcast, un fenómeno capaz de conseguir que riadas de seguidores se movilicen para celebrar una efeméride en apariencia banal.
Ahí esta el ejemplo de los amigos de DreamParty 2008, que montan una fiesta de juego non-stop dedicada en exclusiva a la consola… ¿qué otra consola puede presumir de tal gesta?

Recuerdo hace varios años ya, cuando redacté un articulo inédito hasta la fecha, y basado en uno publicado en Planet Dreamcast, en el que exponía mi particular teoría de porqué Dreamcast, pese a la reconocida calidad del sistema y fandom fiel y dedicado, fracasó y llevó a la decisión a Sega de dejar el negocio de los sistemas de ocio doméstico.
La clave en mi opinión radicó en todos esos fans durmientes, esos Segueros radicales de antaño, en letargo desde la Mega Drive, que despertaron de sus largos años de retiro voluntario, incapaces de reconocer los despropósitos de la compañía con los diferentes gadgets para su consola de 16 bits, y en menor medida, el fracaso comercial de Saturn.
Con Dreamcast, que rápidamente demostró al mundo su calidad y disposición a batallar de nuevo con orgullo por el olimpo consolero, todos esos fans despertaron maravillados y decididos, convencidos casi de forma fanática, que la consola iba a ser algo grande. Era como un faro de esperanza, una nueva oportunidad de retomar todo lo bueno que identifica al videojuego… Un poco en la línea del fenómeno Barack Obama, si se me permite comparar la trascendencia de la presidencia de Estados Unidos, con la de una mera consola de videojuegos.

Desgraciadamente el mercado real, el que va más allá de esos fanatismos, y que en aquel entonces no tenía nada que ver con el actual, había perdido ya toda muestra de fe y confianza hacia Sega después de repetidos intentos de engañar al público y una nefasta gestión administrativa de la compañía. Y no les culpo… ¿Quién en su sano juicio hubiera confiado de nuevo en una compañía que se sacó de la manga esos despropósitos jugables durante los tardíos noventa?
La lastima es que cuando la compañía y la consola demostraron al mercado, piratería no obstante, que al fin se había conseguido un proyecto prometedor y de calidad, ya era demasiado tarde.
Por eso sigo defendiendo, a día de hoy, que la principal razón del fracaso de Dreamcast y cierre del departamento en Sega, fue culpa de esa mala gestión y producción de proyectos absurdos en la que se ciñó la compañía tras la Mega Drive. Lo que en mi opinión fue otro error, ya que cerraron el chiringuito, justo en el momento en que el mercado volvía a confiar, en cierta medida, en ellos.

Yo también.

Pese a todo, a día de hoy Dreamcast sigue siendo una de las consolas que más cariño recibe por parte del público. Se a ciencia cierta que no soy el único friki que acostumbra a sacar la consola ocasionalmente para un par de vicios rápidos o que se la lleva a una fiesta con colegas para amenizar la jornada.
De hecho, es curioso comprobar que suele ser la consola elegida para amenizar partys, siendo la primera, y seguramente la que más provecho sacó al juego multiplayer para cuatro jugadores.
Pero no fue el único logro que consiguió… Popularizó los juegos de lucha entre un público menos afín, por lo menos en Occidente, creó nuevos géneros y revitalizó otros tantos, y sentó las bases de todo un catalogo de juegos originales que marcarían el inicio de una de las consolas más rentables en la actualidad: Xbox.
Al margen de querer llevar la contraria a Nintendo, no es de extrañar que la mayoría de Segueros se hayan pasado a Microsoft…  Ha sido la que en mayor parte recogió el testigo de la compañía.

Otra cosa que consiguió en mi opinión Dreamcast fue plantar cara a PlayStation, o por lo menos de forma simbólica.
En un momento en que la consola de Sony apenas tenía competencia, y porqué no decirlo, los jugones más recalcitrantes estábamos un tanto quemados con ella, apareció el sistema de Sega con juegos muy coloristas en un mercado aparentemente gris.
Además, posiblemente el ratio de juegos de calidad dentro de su catalogo fue uno de los más elevados de la historia del videojuego… Es cierto también que su catalogo fue siempre muy limitado, apenas unos doscientos en territorio no japonés, pero una buena mayoría de ellos recibieron alabanzas a partes iguales por público y medios especializados.
Chorraditas como la VMU, idea que fue vilmente copiada por Sony, o ser la primera con funcionalidades online realmente interesantes, seguro que contribuyeron mucho a crear el mito; un mito que apenas superó la frontera de los diez millones de unidades vendidas, una cifra irrisoria para una de las consolas más populares entre los aficionados.

¿Son pues todos estos pequeños logros e hitos, los que han conseguido que guardemos tan grato recuerdo de éste aparato electronico?

¿Se puede ser más feliz que viendo la hora en una Dreamcast?

El cariño y devoción al perdedor no es algo nuevo, es un fenómeno más que estudiado en psicología, y de perder, hasta los papeles, los Segueros sabemos un rato.
La consola tenía calidad, tenía un catalogo más que destacable y con genuinas joyas, y algunas invenciones memorables para el recuerdo. Y aún así mordió el polvo.

Creo que ese fanatismo hacia la consola va más allá de ser la última consola de Sega. De no haber aparecido jamás Dreamcast, dudo mucho que Saturn se hubiese llevado el gato al agua de igual manera, pese a que sus comunidades de seguidores son igualmente algunas de las más fieles y dedicadas del planeta.
¿Entonces, que mueve al jugón de vieja escuela, que nos mueve a sacar del altillo esta vieja consola de forma lo suficientemente habitual como para que nunca acabe de criar suficiente polvo, para pasar largas tardes y noches jugando a su variado catalogo?
¿La nostalgia? ¿La necesidad de recuperar aquellos juegos de antaño, con ideas que no han sido recuperadas a posteriori, para vergüenza de muchos desarrolladores? ¿Ese multiplayer realmente currado y con varias posibilidades? ¿Los diferentes cachivaches que innovaron un mercado muchisimo antes que a Nintendo le pasara por la cabeza hacer un mando a distancia?

No lo se, pero imagino que una mezcla de todos ellos y algunos otros factores que no se describir con palabras. Con Dreamcast fuimos jugablemente hablando felices, y que nos abandonará de forma tan precipitada, como los grandes mitos de Hollywood, no hizo más que agrandar la leyenda.

Hasta Eggman conserva una Dreamcast en un ataque de nostalgia.

A día de hoy, todavía hay pequeños grupos que se dedican a hacer juegos de forma oficial y no oficial… además de homebrew simple pero variado.
Pero es en el cariño de todas aquellas personas que recuerdan con una sonrisa la consola, y que corren a rescatarla del fondo del armario, al oír noticias como la de ese décimo aniversario, donde se nota que la consola tuvo algo especial, algo que ni siquiera las consolas de mayor éxito capaces de vender más de cien millones de unidades han conseguido a posteriori.

Por éstas y muchas más razones seguramente Dreamcast tiene ganado el podio moral que tiene. Por lo que a mi respecta, ha sido siempre mi consola favorita en toda mi larga vida consolera, y dudo mucho que alguien vaya a conseguir reemplazarla en breve.

Y vosotros, fieles seguidores de Game Blogger, ¿qué os viene a la cabeza al pensar en Dreamcast? Si queréis compartir conmigo alguna de vuestras teorías para intentar explicar el fenómeno Dreamcast sois bienvenidos, o si queréis simplemente expresar lo que supuso para vosotros o directamente que os pasa por el coco al recordarla, idem.

Para acabar, un regalo visual, el de mi amigo Nachomon y éste cojonudo diseño de un Dreamcaster Robot dispuesto a poner los puntos sobre las íes y devolver la cordura al mercado del videojuego. Ojala fuera de verdad…

Paseando por el GameStorming

Este largo pasado fin de semana ha contado con un protagonista de excepción en la capital condal. Se celebraba el GameStorming, un nuevo intento de crear una feria dedicada a los videojuegos que se convierta en un referente dentro de nuestra ciudad, pero que a diferencia de las anteriores, ésta parece haber tomado el buen camino.
Como miembros y redactores tanto de Game Over, como de éste humilde Blog, fuimos invitados a asistir al evento, y pese a que he de reconocer que inicialmente mis expectativas eran algo bajas, sus organizadores me sorprendieron con un evento con mucha solera y lo más importante: muy prometedor.
No solo es el hecho de haber pasado un genial fin de semana, también es comprobar que con un poco más de experiencia y labrándose un nombre en el sector, el GameStorming puede convertirse en algo muy grande.

Ya de por sí, conmigo, cualquier evento organizado por frikis y para frikis (sin ser esto un termino despectivo) ya tiene mucho ganado.
He estado suficientes años detrás del mostrador sudando y organizando pequeños eventos dedicados al videojuego, como para sentir una mínima empatía con los sufridos responsables de un proyecto como éste.
Jamás despedazaré ni arremataré contra un certamen de estas características como si lo hago con otros eventos que no me merecen el más mínimo respeto… pero es que tampoco hay mucho que criticar al GameStorming pese a los evidentes problemas de organización que implica algo tan grande sin apenas experiencia previa, ni a las cosas que pueden mejorarse gracias, lo dicho, a esa experiencia ganada.

El evento, dividido en básicamente tres zonas, contaba con un rincón para el Concurso Nacional de Dance Dance Revolution, otro para los estudios de videojuegos que presentaban a concurso sus proyectos, y mi favorito, el rincón de las consolas… pero un rincón genuino, especial, donde las protagonistas eran las consolas de toda la historia.
No hubiera tenido ningún sentido colocar hileras e hileras de consolas de nueva generación como sí hacen en tantas otras ferias…
A un amante de lo retro como un servidor, maravilló contemplar unas cuantas decenas de televisiones de tubo con un muestrario de los grandes hitos de la historia, desde los primitivos ordenadores personales con los que nos criamos, al desfile completo de cada generación de las grandes compañías.
Imaginaos qué siente uno al entrar al recinto y contemplar maravillado un “Fernando Martín Basket Master” junto a un “Nintendo World Cup” y un “Alex Kidd”. O echar unos vicios al Street Fighter 2, pero en su soporte original y sin ningún artificio, o poder testear, uno a uno, todos los videojuegos aparecidos en consola de la serie musical de Konami Bemani. Incluidos los ya olvidados Guitar Freaks o Drum Mania, tras la aparición de Rock Band. Por no hablar de poder testear algunas japonadas extrañas en Saturn o PSX, o la gran estrella de la jornada: el Virtual Boy, el cual al fin pude probar en primera persona.

Funs vs Virtual Boy, y lo peor es que ganó el Virtual Boy.

Pasamos largas horas jugando en esta zona, porque no nos vamos a engañar a estas alturas de la vida, somos unos frikis de espanto.
Pero también me gustaron zonas como las de desarrolladores de videojuegos, donde se podían ver algunas cosas interesantes, y con una compañía tan grata como la del amigo Fanatiko contándome tejemanejes de la industria, aunque quizá se echó de menos la presencia, algo más que meramente testimonial como era el caso, de otros estudios reputados mostrando sus proyectos.
Y de la zona DDR poco puedo comentar… el tren de los aficionados que viven al máximo este juego musical lo perdí hace tiempo, y aunque retomé el contacto con algunos seres humanos que hacía tiempo que no veía, me sentí un tanto desconectado. Eso sí, sin duda una de las mejores ideas que tuvieron los organizadores del evento para atraer público dispar de todo tipo.

No puedo olvidarme de la siempre mítica Reunión de Amigos del MSX, que quizá fue relegada a un poco merecido segundo plano, pese a que este año no parecía tener aquellas maravillas espectaculares con la que nos han sorprendido otros años.
La comunidad MSX merece todo mi cariño y devoción, y creo que podría haberse fusionado de mejor manera con los eventos de la GameStorming, pero entiendo que seguramente obedeció a criterios organizativos que no puedo ni imaginar. A modo burlón, tiene gracia comprobar a cada año que pasa en esta reunión, que por cierto, fue el primer evento friki que cubrimos en Game Over años ha, haya más hijos de organizadores que organizadores en sí. Una demostración más de que nos estamos haciendo viejos.

La dedicación y entrega de la organización de GameStorming hacia la blogosfera es también encomiable, ofreciendo no solo pases de prensa y atención personalizada, sino también una sala de ordenadores para poder seguir haciendo su trabajo desde allí, y varias conferencias dedicadas a ellos.
Lo mejor, a título personal, una de las mejores ideas que jamás he visto en un evento de éste tipo, y que tanto he llegado a echar de menos en estos: una zona de relax, con cojines donde poder descansar y pasar un rato tranquilo charlando o incluso, como hizo más de un aventurado asistente, echando una siesta.

Zona Retro, con protagonismo a los juegos musicales de toda la historia.

Insisto, ya imaginaba que el GameStorming tendría cosas muy chulas, pero las expectativas no estaban muy arriba. Después de tres días asistiendo sin falta, he de decir que estoy más que satisfecho con lo que allí se vio y vivió.
Hemos asistido a muchas ferias de videojuegos, o con los videojuegos como protagonista, que celebraron su primera edición y de los que nunca más se supo, pero espero de verdad que esta feria pueda celebrar nuevas ediciones en los años venideros.
Porque con la experiencia ganada, y el apoyo ganado de medios e instituciones (de los que ya declaro el incondicional de mi persona) el evento puede llegar a ser algo muy grande y remarcable.

Desde aquí mi más sincera enhorabuena a la organización del evento y ojala Game Over o Game Blogger puedan colaborar con ellos más de cerca en el futuro.

Salvadores de medio pelo

Leo en Akihabara Blues que Bill Cosby, ese gran humorista que alegró con sus muecas largas sobremesas incluso antes de la llegada de Steve Urkel, ha cargado contra los videojuegos. Pero no contra cualquier videojuego, sino contra el sospechoso habitual, el recurso más fácil de todos, Grand Theft Auto IV, comparándolo alegremente con un “examen de entrada a prisión” para sus compradores.
No voy a ponerme a escribir diatribas sobre el respeto que me merece un actor en horas bajas cuyos conocimientos sobre la psicología del juego puedan ponerse fácilmente en duda y cuyas afirmaciones se desmoronan bajo su propio peso, ni tampoco sobre el efecto real de la violencia en los videojuegos, tema más que desgastado y en el que personas mucho más inteligentes que yo pueden demostrar, y ya han demostrado, con hechos y palabras la verdad tras todo el atajo de tonterías que se llegan a decir al respecto.

Bill Cosby “culturizando” a las masas.

Pero sobre lo que sí me gustaría reflexionar es sobre los motivos, lo que empuja a estos seres humanos a manifestar abiertamente estos alegatos…
Porque me cuesta creer que ni Bill Cosby ni ninguno de los habituales polemistas que dedican su vida a exteriorizar mentiras, no entiendan que lo único que consiguen con sus afirmaciones y arrebatos, es precisamente darle más cancha y popularidad si cabe al objetivo de sus reproches.
La realidad es que la publicidad negativa no existe, y que gracias a gente como Cosby o al mismísimo Jack Thompson, el juego de Rockstar sigue vendiendo a espuertas incluso meses después de su lanzamiento. De hecho, que justo ahora el viejo humorista americano salga con éstas, es posiblemente lo mejor que les podría haber pasado a los productores de GTA para promocionar su título de cara a la campaña navideña. Es esa clase de propaganda que no se paga con dinero.

No soy solo yo quien lo dice, ni siquiera los propios hechos, ahí está el testimonio de Raul Monton, ex empleado de Sega España, que de vez en cuando relata en su blog algunas de las vivencias que vivió como Product Manager de la compañía.
En su último articulo, Masacre y Aniquilación, cuya lectura me parece obligada, Monton recuerda los tiempos del lanzamiento del primer Mortal Kombat al mercado.
La prensa se cebó con ellos, el departamento de atención al cliente no daba abasto, tuvieron que oír toda clase de improperios, pero al final, Mortal Kombat fue el segundo juego más vendido de toda la historia de la compañía del erizo azul, siendo uno de los contados casos en que Mega Drive superó en ventas, en competencia directa, a Super Nintendo.

Así de duro fue el Titular del Periodico del 20 de Septiembre de 1993 como vemos en el articulo de ThePunisher.

Actualmente hay juegos mucho más violentos que Grand Theft Auto IV, que siendo sincero, me parece que no tiene ni una décima parte de la violencia y sangre que muchos, incluso testimonios imparciales, afirman tener.
De hecho, hay cada vez más títulos en el mercado que violentos no serán, pero avivan tópicos caducos y estereotipos sexistas en mi opinión muy peligrosos, de los que todavía es hora que alguien en algún organismo importante reprenda.
Ni siquiera el Instituto de la Mujer, en su infinito noble objetivo anual de convertir los videojuegos en un terreno puro y virginal, aunque sea realizando estudios obligando a niños a jugar a títulos no recomendados para su edad, y contando mentiras demostrables sobre algunos títulos; ni siquiera ese organismo se ha pronunciado en absoluto al respecto de estos títulos que abundan en cualquier centro comercial al alcance de todas las miradas.

Lo fácil, decía, es meterse con Grand Theft Auto. Todo el mundo conoce Grand Theft Auto y todo el mundo se considera un experto en los efectos perniciosos que tiene éste sobre los niños, pese a no haber probado jamás uno o ni siquiera ser capaces de explicar el argumento de ninguno de ellos.
Todos ellos saben que poner a parir Grand Theft Auto les dará notoriedad… Aunque seas un abogado inepto o un cómico que ha pasado de provocar “reír con” a “reír de”, todo el mundo te hará caso y serás el centro de atención si criticas Grand Theft Auto. Aunque realmente te creas lo que manifiestas sabiendo que solo conseguirás llenar más todavía las arcas de tus supuestos rivales.

¿Qué se puede decir de un tipo que se deja fotografiar con su némesis particular y encima sonriendo?

Cuando empezamos Game Over, Isako y yo solíamos discutir a menudo que podíamos hacer para hacer famoso el programa. No en pocas ocasiones nos planteamos copiar descaradamente el ejemplo Rockstar; unos desconocidos que consiguieron, pese a ser odiados y atacados por muchos en el proceso, ser lo suficientemente listos como para hacerse ricos y populares de la noche a la mañana.
Ellos lo tenían bien claro. Fueron los más listos. Sabían lo que pasaría… Serían los primeros, y a partir de su primer juego, tendrían la publicidad gratuita para toda la vida. ¿Negativa? Yo no lo creo… Da igual lo que hagan, que hasta un triste juego de ping-pong va a ser noticia.
Obviamente ni Isako ni yo supimos nunca como seguir el ejemplo Rockstar, pero desde entonces nunca hemos rehuido la publicidad negativa…
Como dijo el sabio, “No importa que hablen bien o mal de ti… Lo importante es que hablen de ti.”

Está claro que buscan todos estos energúmenos que dedican sus vidas a batallar contra uno o dos títulos en particular… No quieren hacer un mundo más feliz para sus hijos y las generaciones venideras. No quieren hacer desaparecer el odio, la violencia y la delincuencia de las calles. Ni siquiera quieren que se cumplan las más elementales de las leyes. Nada de eso.
Lo que buscan es la fama fácil, la notoriedad de hacer lo que todo el mundo hace, la palmadita en la espalda, que todo el mundo hable de ellos y que algunos conservadores les vean como a los salvadores de la humanidad.
Lo más grave del tema es que con sus intentos lo único que consiguen es dar popularidad al objeto de sus iras, y lo todavía más grave es que encima, lo saben.

Sonic debe morir

Decía uno de los jerifaltes de Sega esta semana que el nuevo Sonic Unleashed va a volver a los orígenes, que va a ser el genuino Sonic del siglo veintiuno.
Al margen de que ya nadie se crea nada, y sea la cuarta o quinta vez que nos sueltan el mismo rollo, es curioso comprobar las maniobras que se sacan de la manga los agentes de marketing de la compañía con el propósito de devolver la gloria de épocas pasadas a la mascota de Sega.
Decenas de millones gastados en estos vanos intentos, que podrían invertirse en conseguir desarrollar un juego decente en vez de intentar comernos el tarro; maniobra que como se ha demostrado en el pasado, en los videojuegos, siempre sale rana.

Uno de estos más recientes ejemplos es un corto de animación 3D para publicitar el lanzamiento de Sonic Unleashed y esa nueva faceta cruce de hombre lobo y Monkey D. Luffy que luce el erizo en esta última entrega.
Un corto, siendo sinceros, brutal, y que poco tiene que envidiar en calidad técnica a los mejores estudios actuales de animación 3D de Hollywood, pero que es a todas luces una táctica más, un intento desesperado para publicitar el juego y recuperar la notoriedad de antaño.
Intento que no hace falta decir, caerá en balde, y que lo único que conseguirá, al menos por mi parte, es desear que Sega deje los videojuegos para dedicarse en exclusiva a la animación y pelearse en taquilla contra estudios de la talla de Pixar o Dreamworks.

Ya hemos presenciado el declive de otras notables mascotas de videojuego en la historia, incluso de algunas que ya nacieron como fracasos con patas, pero lo de Sonic es un caso espectacular sin precedentes.
Ni siquiera la presencia de los miembros originales que hicieron grande el personaje ha conseguido recuperar la increíble jugabilidad y sello de calidad que siempre acompañaron de la mano al erizo azul de Sega.
Y lejos de intentar recuperar realmente esos orígenes de los que tanto se jactan de haber rescatado a cada nuevo título, no hacen más que añadir conceptos a priori irracionales… Transformaciones en hombres lobo, espadones medievales, cuentos de las mil y una noches, viajes en lancha… NO queremos toda esta morralla, queremos recuperar al Sonic del pasado, el Sonic simple de un solo botón cuyo único objetivo es llegar a la meta en el menor tiempo posible.
El único que lo consiguió fue Sonic Rush, y el filón se echó a perder en su secuela por las mismas absurdas razones.

Super Mario Sunshine demostró claramente que pasa cuando añades artificios estúpidos a un juego que de por si ha de ser simplista. Nintendo aprendió del error, Sega lleva repitiéndolo desde hace casi diez años.

Han sido los fans los que realmente han mantenido viva la llama de popularidad de un personaje en horas bajísimas. Sea mediante cómics, fanfics o tiras cómicas, o incluso con remakes en alta definición y secuelas no oficiales.
Podrían aprender en Sega y el Sonic Team de esos fans leales, capaces con sus obras de conseguir que la gente pueda encontrar una excusa para hablar positivamente, y de votarle como la mascota más popular, a ese icono que un día nos maravilló con su velocidad y ahora nos horroriza con sus aullidos y brazos de goma.

Dejadle morir ya malditos… ¿No veis que está sufriendo?

Los 50-60 hertzios en La caja de LOS fusibles

Volvemos un día más para contarles la vida y milagros entre los bastidores de la parte técnica del vidriojuego. Hoy, como sugiere el título y como se pudo ver en los dos programas anteriores a este post, hablaremos de todo el tinglado de los 50 y 60 hertzios.

Pero para entender esta diferencia, primero nos remontaremos a dos formatos de imagen que seguro que le suenan al jugón medio: PAL y NTSC.

El NTSC fue creado a finales de los años treinta por la cadena de televisión americana CBS. Era un sistema que, a grandes rasgos, ofrecía tele en color. Allá por los cincuenta empezó a funcionar oficialmente. Sus siglas, por cierto, significaban National Television System Committee.

Cosa importante del NTSC para la clase de hoy: La velocidad de refresco de una pantalla en este modo era de 60 cuadros por segundo, o lo que es lo mismo, los famosos 60 hertzios.

Guay, tenemos nuestra tele NTSC. ¿Por qué surge el PAL? La versión larga de la historia es, efectivamente, larga (Consulten la bibliografía para horas y horas de diversión). La versión corta, por otro lado, simplemente nos dice que el dr. Walter Bruch, currante de Telefunken, desarrolló en 1963 otro modo para intentar paliar los problemas que encontraba en el sistema de América.

Básicamente, el NTSC era la bomba sobre el papel, pero a la hora de enviar la señal habían unas pérdidas (Lógico si tenemos en cuenta que no hay ningún sistema ideal), y parece ser que este buen doctor encontró otra forma de transmitir la imagen con otro tipo de tratamiento sobre esas mismas pérdidas. Dicho modo funcionaba a 50 hertzios.

Tenemos ya los dos modos, el NTSC se extendió por los USA y Japón, y en Europa gozamos del PAL (Menos en Francia, que tenían el SECAM, aunque a efectos prácticos era “como un PAL”). ¿Cómo afectaba esto a la industria del ocio electrónico?

En esa época (Para ver “esa época” lo que haremos será coger la SNES, la Megadrive y toda la tropa y a partir de ahí, tirar para abajo en las arenas del tiempo) los procesadores de los sistemas gestionaban tanto el tema gráfico como el tema procesar-datos-del-juego. Y no eran multitarea, lo que significa que mientras dibujaba monigotes en la pantalla no podía calcular cosas. Y viceversa.

¿Qué pasa entonces si la velocidad de refresco de una pantalla es mayor o menor? El procesador usaba el tiempo entre barrido y barrido (Las teles hacían barridos para representar píxeles, línea a línea) para calcular lo que no tenía que dibujar. Entonces, si una pantalla se refresca con más frecuencia (NTSC), el procesador dispone de más “pausas” entre barridos para dedicarse a procesar el resto de datos.

Por eso existía esa diferencia de velocidad entre PAL (Que refrescaba a 50) y NTSC (Que refrescaba a 60), ya que una tenía más tiempo entre dibujo y dibujo.

Siguiendo el hilo de la historia, entramos en esa franja de tiempo en la que abundan expresiones como “Jo, como chana la pley dos” o “Fuah, el Pro en la pley mola mazo”. También hay una Cube por ahí, una Dreamcast que intenta no asfixiarse, etcétera.

El avance técnico era importante: Procesadores multitarea, GPU’s dedicadas solo a hacer las cosas que hacen las GPU’s, mayor velocidad en todo, transformadores más grandes… Más chatarrería que dentro del capó del batmovil.

Esto significó que el tema del refresco ya no influía a la hora de chequear otros datos, puesto que eran procesos completamente independientes.

¿Había acabado, pues, esta pugna entre modos? ¿Podíamos todos vivir unidos bajo el mismo estándar?

No.

Las teles seguían teniendo dos modos distintos. Vale, los datos se procesaban a igual, pero el refresco de pantalla no era el mismo, con lo cual ahí había un cuello de botella: Puedo tenerlo todo listo, pero si la imagen solo saca 50 cuadros por segundo, no irá “tan rápido” como otra que también lo tiene todo preparado pero saca 60. ¡La dualidad 50-60 seguía presente!

Y conforme avanzamos a nuestros tiempos, nos encontramos con modos de imagen digital, que no analógico, y teles que soportan ambos modos. Ahora ya si que hay una uniformidad: Casi todo el mundo tiene un televisor más o menos moderno al cual estas distinciones ya no afectan, y la demostración es obvia: La famosa Next Gen no presenta estas diferencias. Ya no. Es cosa del pasado. Una historia interesante para contar a los nietos…

No obstante, la frontera que rodeó al cambio está llena de anécdotas interesantes…

Playstation 2 decidió sacar en Europa todos sus juegos a 50 (Menos tres o cuatro mal contados, necesitando además un cable especial para sacar bien la imagen). Aunque tuvieses una tele chachiguaydelamuerte el juego venía preparado para un “ritmo” de 50 hertzios. Mal para la gente que ya empezaba a cambiar.
Caso concreto: FFX, también llamado “No nos caben ambos modos porque al haber muchos videos y tener que ponerlos en ambos formatos a la vez no nos cabe la cosa en un solo DVD”.

GameCube en cambio, decidió, a partir del Metroid Prime 2, lanzar todos sus títulos a 60. Consideraba que sus usuarios ya se habrían “actualizado”, y si no poseías un televisor compatible la imagen no se veía, ya que tus cincuenta eran incapaces de abarcar los sesenta que pedía el juego.

Dreamcast incluyó un selector, que lo que hacía era coger la salida a 60 y quitarle frames. Tosco pero efectivo, aunque de allí salieron algunos gazapos para recordar, como el “Es que a mi Sonic le faltan animaciones al hacer el salto-bolita…”.

Pero esperad, actualmente la Consola Virtual está sufriendo muchas quejas porque sus juegos están siendo portados a 50 hz, pudiendo ya hacerlos funcionar a 60. Esto si que es progreso, ¡bravo!

Resumiendo, ¿Qué hemos aprendido hoy?

  • Que antes la diferencia de refresco entre PAL y NTSC se traducía en mayor o menor velocidad a la hora de procesar, ya que el procesador aprovechaba el tiempo entre refresco y refresco para calcular sus menesteres.
  • Que más tarde, cuando las consolas podían hacer ambas cosas independientemente, el conflicto estaba en los modos de vídeo en si, que creaban ese “cuello de botella” que los dejaba más o menos como antes.
  • Que ahora, con las teles digitales, esto último ya no es un problema, ahora todos funcionamos full power.
  • Que los de la Consola Virtual son unos vagos que traen cosas a 50 pudiéndolas traer a 60.

Bibliografía variada:

Y esto es todo por hoy, ¡gracias por su atención y vuelvan otro día!

Censura: ¿Un Debate Necesario?

(Primer acto: Plantando las semillas del descontento)

Grand Thief Auto, Saints Row, Gangs of London, Manhunt, Carmageddon…ésta es una muestra de los juegos que en los últimos años han sacudido la opinión pública por su contenido, pero cuya polémica sólo ha logrado llenar las arcas de sus editoras. El problema en este caso es que nos ponemos en la piel del malo, y que mientras más mal hagamos, mejor nos irá y ganaremos mas puntos, un poco como la vida real. Por supuesto, el debate se inicia cuando los padres se dan cuenta de a qué están jugando sus hijos. Aunque en las últimas semanas se han sumado títulos con planteamientos mas tradicionales que también han estado en el punto de mira de las asociaciones de consumidores de ciertos países

La historia de la censura en los videojuegos no es nueva, ni siquiera sus motivaciones mas peregrinas, mi ejemplo favorito (el abuelo del Amstrad ataca de nuevo) es el de “¡Ole Toro!“, simulador de tauromaquia creado por Dinamic (¿quién si no?) criticado en el Reino Unido por celebrar la simulación de una fiesta tan salvaje. Como no puede ser de otro modo, unos años después, el arcade paramilitar “Army Moves” (también de Dinamic) sería número uno en ventas en las tierras de los hijos de la Gran Bretaña, yo lo habría prohibido sólo por la dificultad… (más…)

Así va el Mercado… pero así va mi Barrio (Motivos para la PS3)

Tres eran tres

 

Los tres amigos que bordeaban la treintena, que lo habían dejado con su novia y que adquirieron una Playstation 3. A estas alturas de la vida, tenemos claro que decantarse por una consola es como ser de un equipo de fútbol, por mucho que los analistas (con sus narices de payaso) te cuenten que la vida media de una plataforma sea de siete años, tu y yo lo sabíamos, que iba a ser tres, dos o uno uahu uahu - homenaje a Joaquín Luqui -.

O mejor aún, que poco importa cómo vaya el resto del mundo siempre y cuando en tu barrio tengas gente con la que intercambiarte juegos, aunque resultes en una suerte de anciano prematuro que juega al dominó en la terraza de un bareto, pero cambiando las fichas por pads. Como uno de ellos, puedes mirar al pasado porque TU sabes que las cosas se hacían mejor antes y que haber tenido un Amstrad marca mucho más que un Spectrum, porque pertenecer a la pequeña aldea gala siempre es mas emocionante que ser del ejercito romano. Puede que a algunas personas les sorprenda, pero los videojuegos siempre han sido mas motivo para la interacción social que el aislamiento, (lamento cargarme un tópico cinematográfico) sobre todo cuando tus compañeros de escuela tienen el mismo ordenador o la misma consola que tú y la paga semanal que te pasan tus padres es de 200 pesetas… (no me atrevo con el cambio a euros)

(más…)

El modo 7 en La caja de LOS fusibles

(Agradecimientos a Volcano por la ayuda a la hora de la elaboración de este texto)

Volvemos, pues, otra semana más destripando los misterios más ignotos de las recónditas técnicas usadas en el fascinante mundo de los prosopopéyicos videojuegos.

En esta ocasión hablaremos del Modo 7 de Super Nintendo. Modo que tal vez algunos ya conozcáis. Otros, igual los más yogurines, puede que no hayáis oído hablar nunca. En cualquier caso, vamos a repasarlo todo desde el principio.

Hablamos de la Super Nintendo, amigos. La única cosa por la cual pierdo el culo, juntamente con Alisson Hannigan y su pelo, que tiene una frecuencia de 250 nanómetros.

Dicha consola dispone en su interior de dos chips de 8 bits destinados al procesamiento de imágenes. Para ello, tiene lo que se conoce como Modos. Concretamente nuestra amiguita gasta 8 modos numerados del 0 al 7. Realizando cada uno distintas acciones de distintas maneras.

La combinación de estas modalidades da lugar a distintas situaciones según lo que desease el programador, siendo el séptimo modo uno de los más famosos y conocidos al realizar cosas que, para su época, eran revolucionarias.

Mientras otros modos tenían más o menos scrolls, más o menos colores por pantalla y admitían más o menos sprites, el modo 7 era una única capa de 256 colores EXCLUSIVAMENTE de fondo. ¿Qué significa eso? Que no podía usarse ese modo en el plano de los sprites, sino solo en el del background.

Pero claro, un modo que representaba un fondo no pasa a la historia solo por eso. Su principal virtud es que el background era rotable y escalable. Y además rotaba y escalaba directamente antes de dibujar un frame mediante hardware, que no software. Porque vale, aunque por soft no es algo difícil de implementar, se consumen demasiados recursos de la CPU, y acaba no saliendo a cuenta.

Esto a priori puede no significar mucho, y más viviendo hoy en día en un mundo de tres dimensiones, donde cualquier hijo de vecino se curra un motor gráfico que ríete tú del Asteroids, pero hay que verlo con la perspectiva de las 2D.

A grandes rasgos, lo que hace el modo 7 con el fondo es pasarlo por un mogollón de ecuaciones de rotación y escalabilidad. Insisto en que puede parecer sencillo, pero bien realizado podía llegar a crear superfícies 2D aspecto de algo remotamente parecido a una profundidad típica de las 3D.

Intentar explicar con palabras un efecto de este tipo es, cuanto menos, difícil, así que imaginad cosas como una figura plana pegada en una ventada, estirada y moldeada de tal manera que, en su misma superfície de dos dimensiones, pueda llegar a crear efectos similares a los que tendría si existiese en un mundo con profundidad.


Si os falta imaginación o sois unos vagos, aquí está el “antes y después”.

Ejemplos de ello los tenemos a porrillo, véase el mapa del mundo del Terranigma, los circuitos del Mario Kart y el F-Zero o las pistas del mítico Pilotwings: ESO es el modo 7.

Esta profundidad que se lograba puede entenderse fácilmente en la carretera del Mario Kart: cada vez que dibujaba una recta del suelo, hacía cambiar los valores del tamaño y del giro, provocando así el efecto de “acercamiento” propio de la prespectiva.

Eso si, que nadie piense que dicho modo servía solo para dar esta sensación de fondo. Ya que su virtud era ese reescalado se aprovechó también para cosas menos evidentes pero bastante prácticas. Como representar enemigos.

Super Castlevania IV es nuestro ejemplo.

Este vídeo puede verse en el artículo de Pixfans sobre el modo 7, a consultar en la bibliografía

Pongámonos en situación: Quinto jefe final. Un gólem de piedra gigante llamado Koranot. Conforme se le ataca se va haciendo cada vez más pequeño, perdiendo fragmentos de arcilla, hasta que finalmente se hincha hasta ocupar toda la pantalla y da vueltas sobre si mismo hasta que desaparece en una explosión.

Una cosa está clara: Representar a Koranot mediante un sprite habría sido difícil. Demasiado grande, demasiados cambios y un final dónde se expande y acaba dando vueltas por ahí.

Pero, ¿Y si en su lugar cogemos el fondo, representamos ahí un enemigo y manipulamos su tamaño y los giros que puede dar? El resultado es el modo 7 aplicado de tal forma que nos parece que es un sprite lo que se mueve, cuando en realidad es el background. Uno de esos trucos usados por los programadores, demostrando que cuando tus herramientas son limitadas, agudizas el ingenio hasta límites insospechados.

Resumiendo:

  • La Super Nintendo usaba hasta ocho modos de representación de gráficos, cada uno características propias cual Pokémon.
  • El modo 7 es el modo más destacado, puesto que empleó efectos de escalado y rotación para dar a los fondos nuevos atributos, como sensación de profundidad. Encontramos ejemplos en los títulos de carreras como Mario Kart, o en los mapas del mundo de varios RPG’s, como Secret of Maná 2.
  • No obstante, este modo no se centra únicamente en “dar prespectiva” a las cosas, su capacidad de manipular la imagen sería usada para más menesteres, como el enemigo que hemos visto en el Super Castlevania IV.

Bibliografía variada:

En el próximo capítulo, ¿50 hz o 60 hz? ¡La mejor polémica desde la dualidad partícula-onda!

Crónica Social – Presentación Mirror’s Edge y Dead Space

Como ya anuncié en el anterior post, una vez más fuimos invitados por Electronic Arts a uno de sus fiestukis de presentación, concretamente a la presentación más formal a prensa especializada de “Dead Space” y a la de “Mirror’s Edge”, que como bien sabéis, es un juego que me tiene hypeado desde el primer día.

Antes de nada, lo que ya he dicho en alguna ocasión… Se agradece sobremanera que una compañía como Electronic Arts ya no solo tenga el gesto de venir a Barcelona a hacer alguna que otra presentación, sino que encima se note que se dejan una pasta para que todo salga bien.
Contratar toda una tarde una sala del Hotel Rey Juan Carlos I, posiblemente el hotel más lujoso de Barcelona, ya debe ser caro, pero el excelente servicio de catering, el traslado de todo el material, y algún que otro espectacular regalo de merchadising que nos hicieron, son ese tipo de cosas que te hacen notar que ahí se mueve dinero, mucho dinero.

Me hizo recordar Isako a este respecto, la polémica de hace un par de años ya, precisamente entre Electronic Arts y los blogs sobre videojuegos, representados entonces por Vida Extra.
Originalmente pasó de ser una trifulca entre la compañía que se mostraba disgustada por ciertos comentarios (fruto de la libre opinión e independencia que garantiza un blog respecto a una página más formal) que amenazaba con dejar de tratar con el medio en cuestión, a una amistosa reconciliación que daría paso a una productiva relación entre la empresa y los medios aficionados en pleno.
Posiblemente fue ese suceso, en que no solo Electronic Arts, sino todo el resto de compañías, se dieron cuenta del poder mediático real de este tipo de páginas, lo que desembocó en este trato tan amable y servicial en actos de presentación en Barcelona… porque no nos engañemos, en la ciudad condal apenas hay medios “profesionales”. En el Juan Carlos I ese día éramos todos blogueros y perpetradores de podcasts.

Dejando eso a un lado, mucha gente pudo experimentar su primer encuentro con “Dead Space”, aunque para los que tuvimos el gusto de estar en Sitges la semana pasada ya era un viejo conocido.
La presentación y un poco más de juego en detalle me sirvieron para reafirmar mis primeras impresiones de que estamos ante un título, del que no niego su evidente calidad, pero cuyas principales cualidades ya se vieron en “Bioshock”, impresiones que compartieron conmigo algunos compañeros en la sala.

Aún así, este segundo contacto me sirvió para acabar de sacarme de encima la sensación de que el juego pudiera ser mediocre o normalito. No es que crea que pueda tener acceso a plantar cara cuando llegue el momento de elegir el GOTY, pero tiene aparentemente la suficiente calidad técnica para destacar, ya no solo como videojuego, sino como survival horror, género que con las rayadas constantes de “Resident Evil” y “Silent Hill”, está en mi opinión un poco de capa caída.

Algo que personalmente me llamó mucho la atención fue el sonido, que esta vez, a diferencia de Sitges, pudimos disfrutar de forma digna (conocedores de la importancia de este apartado, los organizadores permitían usar auriculares para jugar al título), y también la belleza plástica de los exteriores de la nave, cuya grandiosidad me hizo recordar lo mucho que flipamos el primer día que vislumbramos Rapture en todo su esplendor.

“Mirror’s Edge” es harina de otro costal. Personalmente, no tenían que venderme nada, ni a mí ni a mucha gente que como yo, están muy emocionados con el título. Y estoy convencido que eso en Electronic Arts lo saben, porque la presentación más que en hablar de las bondades del título, que ya todos conocemos, se basó en dejarnos contentos enseñando niveles aún no mostrados al público.

He de reconocer que por muy hypeado que estuviera con el título, cierta parte de mi tenía algo de miedo… Ese miedo a que tus elevadas expectativas cayeran finalmente en saco roto. Soy Seguero, sé de lo que hablo.
Miedo que desapareció por completo tras tener el placer de probar la demo del juego que aparecerá en breve en los respectivos sistemas de Xbox360 y Playstation3.
Un control muy sencillo, intuitivo, y una grandiosa virtud, más allá de su evidente y notable originalidad… la capacidad de picar al personal presente en encontrar la ruta más corta y efectiva, y en conseguir el mejor tiempo posible contra el cronómetro.

La gente se ríe cuando lo comento, pero vi mucho de cualquier buen “Sonic the Hedgehog” en esa demostración de “Mirror’s Edge”. Me vi a mi mismo en el pasado (y no tan pasado) haciendo la misma fase una vez tras otra intentando siempre superar mis propios record, y simultáneamente a mí mismo en el futuro, haciendo lo propio con el flamante título de DICE.
Como veis tiene su explicación, no solo son las rayadas mentales de un Seguero resentido, pero es que estoy convencido que será uno de los principales atractivos del juego final… un aspecto que no podía imaginarme hasta precisamente entonces.
Y de nuevo, en Electronic Arts lo saben bien, y picaron al público con un pequeño concurso improvisado en que ganaría quien consiguiera el mejor tiempo en la primera fase… que desembocó en una locura general de vicio que se finiquitó con un record que ni los propios representantes de EA podían creerse.

Ambos títulos me llevan a pensar en la Electronic Arts de antaño, aquella compañía de la que siempre hemos hecho broma fácil acerca de la calidad de sus títulos. Títulos que por más bombo y platillo que tuvieran, acababan usualmente reconocidos unánimemente como juegos del montón.
No es que no sigan con algunas de sus políticas de antaño… Son una empresa, y su objetivo es hacer dinero, y los despropósitos que han sido algunas entregas de sus sagas deportivas estrella o ciertos juegos de carreras seguirán allí ad eternum.
Pero de pronto, ver ya no juegos de mínima calidad, sino algún firme candidato a GOTY entre sus parrillas de lanzamientos me hace pensar… me hace pensar que todo el mundo tiene derecho a cierto grado de redención.

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Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.