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Lo que nunca se atrevió a preguntar - Las locas locas campañas de marketing de Acclaim
Miércoles, 1 Julio, 2009 16:43

En los noventa, una de las empresas con mas renombre, no exactamente por su calidad, era Acclaim. Eran productores y distribuidores de reconocidos juegos por aquel  entonces como NBA Jam, Mortal Kombat, Turok, o incluso Burnout.

La llegada del siglo 21 fue fatal para la compañía, la cual empezó a perder dinero a pasos agigantados hasta su total bancarrota en 2004.
Antes de ese cierre definitivo, Acclaim hizo esfuerzos titánicos para publicitar sus títulos y dio rienda suelta a su departamento de marketing, el cual se sacó de la chistera maniobras comerciales que si bien no les hicieron vender más, si hicieron que todo el mundo, programas de radio noveles por aquel entonces incluso, se hicieran eco de sus bizarradas.
Éste es un pequeño repaso por algunas de ellas.

Acclaim

Acclaim Entertainment

Turok, uno de los hijos predilectos de la compañía, fue seguramente el principal protagonista de este montón de despropósitos comerciales.
En 2002 y con motivo de la salida de Turok Evolution para todos los sistemas de la época (en vez de la de Turok 3, como dije en el programa), Acclaim anunció una campaña en la que prometía regalar 10.000 dólares al primer niño nacido el día de su lanzamiento, el uno de setiembre, al que pusieran oficialmente de nombre “Turok”.
Obviamente, solo el primer niño, con el nombre ya registrado en el libro de familia obtendría semejante suma, con la que de buen seguro hubo un considerable número de niños, lastimados de por vida, que encima de nombre ridículo jamás vieron un duro, aunque supuestamente ese dinero iba dirigido a los gastos de educación del chaval.

En Inglaterra se llevó a cabo una campaña similar, pero menos descarada. Acclaim ofrecía a todos aquellos adultos dispuestos a cambiarse legalmente su nombre durante un año a “Turok”, una suma de unos seiscientos euros aproximadamente.
Todo obedecía, según sus jerifaltes, a algo mucho más trascendental que simplemente publicitar un videojuego… Aparentemente todo formaba parte de un estudio social sobre marketing del Doctor Simeon Cantrell, un experto en la materia el cual iba a exponer sus teorías en un libro llamado “Market Their Pants Off!”.
Acclaim aseguró que hasta 10.000 infelices se ofrecieron a semejante despropósito, aunque solo se llegaron a ver públicamente a cinco de ellos.

Agarraos que vienen curvas; sabiendo la poca credibilidad de estas maniobras comerciales, varios internautas se ponen a investigar al respecto y encuentran información muy jugosa. De los cinco seres humanos que acceden a cambiarse el nombre públicamente, se demuestra que dos de ellos como mínimo son actores, el Doctor Cantrell no existe, o por lo menos no en el contexto de Acclaim, y el ISBN del supuesto libro del doctor corresponde a un libro de chistes infantil.
La CNN, la BBC y otros respetados medios de noticias cayeron en el engaño… Lo más probable es que realmente nadie llegara a recibir ni un penique por cambiarse el nombre.

Turok Evolution

Tanta tontería para publicitar esto...

Pero Turok Evolution ya dio que hablar anteriormente. Varias semanas antes del lanzamiento oficial, una mañana del 18 de Julio de 2002, apareció un hombre llamado Jason Read acampado frente a una popular tienda de Londres. Jason aseguraba que quería ser el primero en conseguir Turok Evolution e iba a hacer historia consiguiendo el récord de mayor tiempo haciendo cola para comprar un videojuego.
Con toda la prensa movilizada, los ejecutivos de Acclaim aparecen en escena ofreciéndole a Jason, en agradecimiento, consolas, videojuegos de su marca y un generador para que su espera, textualmente, se haga menos pesada.

Y así Jason pasó su primera noche frente a las miradas entusiasmadas de sus nuevos admiradores, los cuales, al día siguiente cuando fueron a comprobar como le iba, se dieron cuenta que allí no había ni rastro de su ídolo.
Efectivamente, todo fue una maniobra publicitaria y Jason un actor… Era previsible, pero por lo menos podrían haber dejado a este actor conseguir el récord, cosa que seguro habría hecho hablar a la prensa  en vez de engañarla una vez más.

Jason Read

Jason Read, el inconsciente, actor o no...

Todas estas campañas llegaron a celebrarse pese a lo rebuscado de sus conceptos… pero otro buen número de campañas no llegaron a ver la luz porque alguien cuerdo puso freno a las ansias de Acclaim. Aunque lo más probable, viendo su modus operandi, es que la compañía no tuviera en ningún momento la intención de llevarlas a cabo… solo que la prensa se escandalizara y les hicieran publicidad gratis.

Una de las más sonadas fue por ejemplo, el intento de campaña de promoción para el lanzamiento de Burnout 2, para GameCube, PS2 y Xbox el año 2002; una noticia de la que por cierto recuerdo haber comentado algo en los primeros años de programa.
Acclaim animó a las masas a ir corriendo a toda velocidad a la tienda a comprar el juego, hasta el punto de comprometerse a pagar cualquier multa por exceso de velocidad.

Ponerse un nombre idiota o hacer el paripé con un actor, al fin y al cabo, es algo innocuo en lo que nadie, excepto el gañan voluntario, sale perjudicado… pero una campaña que animaba a los consumidores a saltarse a la torera las normas de seguridad, y naturalmente, poner en peligro sus vidas y las del resto de usuarios de la vía pública, no fue bien vista por nadie.
Además, la policía estadounidense ya andaba por aquella época un tanto escrupulosa, ya que acababa de estrenarse en cines la película de Vin Diesel “A todo gas”, de la que estaban convencidos había hecho aumentar el número de accidentes de tráfico.
Al final, el sinfín número de protestas llegadas de todo tipo de organismos, hicieron dar marcha atrás a Acclaim, pero es evidente que habían conseguido su propósito: que se hablara de su videojuego a cualquier precio.

¿Quien necesita campañas de marketing estúpidas, teniendo anuncios publicitarios tan geniales como éste?

Hubo muchos más intentos sonados, como el de Virtua Tennis 2. Se acercaba el día de su lanzamiento y éste coincidía con el torneo de Wimbledon, con lo que decidieron promocionar su título durante las rondas finales.
En vez de colgar un cartel como haría cualquier persona responsable, Acclaim fue más allá. Pretendían soltar durante los partidos a unas veinte palomas mensajeras pintadas de color verde chillón con el logo del juego en sus alas.

Varias asociaciones defensoras de los animales saltaron rápidamente a la palestra acusando a la compañía de maltrato animal, a lo que la gente de Acclaim, cual niño que no ha roto nunca un plato se defendió asegurando que usarían una pintura inocua para el ave. Como si marear a un pobre pájaro pintándole todo el cuerpo, meterle un logo en un ala, y hacerle volar entre pelotas que pueden alcanzar los doscientos kilómetros por hora no fuera suficiente tortura.
Afortunadamente, la campaña nunca se llevó a cabo.

Virtua Tennis Palomas

Dramatización.Ni Hitchcock fue tan desequilibrado

En 2003, para promocionar Gladiator Sword of Vengeance, el juego que vendían como el más gore de la historia, Acclaim se sacó de la chistera una idea brillante: equipar a los posters del juego colocados en las marquesinas de las calles unos depósitos de tinta roja que durante toda una semana, fueran soltándola asemejándose a un reguero de sangre.

La idea en sí no es mala sobre el papel, incluso ingeniosa, pero imaginaos por un momento estar esperando el autobús y observar de reojo un poster sangrando; por no hablar del montón de niños traumados de por vida. Y otro factor entraba en consideración, el estropicio que causaría no solo en las calles, sino en autobuses, casas y oficinas llenas de huellas rojas de viandantes despistados. Acclaim se comprometió a limpiar todo el desaguisado, pero afortunadamente la campaña nunca llegó a celebrarse, con lo que cientos de felpudos de bienvenida pudieron respirar tranquilos.

Gladiator

La sangre y el gore en "Gladiator Sword of Vengeance" estaban a la orden del día

En 2004, en uno de sus últimos intentos de prevalecer, Acclaim saca al mercado Shadowman 2nd Coming, un juego de acción de temática oscura. Para promocionarlo, sus jefes de marketing se inventan una de las más memorables, y ridículas, campañas posibles. Se comprometen a pagar todos los gastos del funeral de alguien fallecido recientemente, con la condición de poder poner en la lápida un anuncio del juego.

Semejante disparate no llegó a ver la luz gracias a la Iglesia Anglicana, que puso el grito en el cielo al observar, muy acertadamente, que no solo era una falta de respeto hacia los difuntos, sino que probablemente alguna familia con pocos recursos económicos se hubiera visto obligada a aceptar semejante despropósito con tal de poder ofrecer un buen entierro a sus seres queridos.

Desde entonces, el PhotoShop ha intentado hacernos creer repetidamente que dicha campaña si se llevó a cabo, pero no, afortunadamente ningún difunto ha tenido que soportar pasar la eternidad junto al logo de un juego tan poco destacable.

Shadowman

Dramatización.¿Ahora no hace tanta gracia eh?

Estos son, grosso modo, los más bizarros intentos de la empresa para promocionar sus productos… Pero Acclaim no solo tenia un nefasto departamento de marketing; también pasará a la historia por un sinfín de malas decisiones que afectaron de lleno a su línea de productos.

El más sonado de ellos fue el incidente con Dave Mirra. Siguiendo el ejemplo del éxito de Tony Hawk, Acclaim se alió con el especialista en BMX Dave Mirra para sacar al mercado videojuegos protagonizados por el ciclista.
No les fue mal, pero llegó un momento en que Acclaim pensó que necesitaban algo extra para aumentar las ventas, y no se les ocurrió otra cosa que incluir en el juego chistes verdes, videos de strippers o la posibilidad de controlar una ciclista en topless, renombrando en el proceso el juego a “Dave Mirra BMX XXX”.

Todo esto se llevó a cabo sin la aprobación de Mirra, que al enterarse del percal arde en cólera y exige no formar parte de semejante abominación, que encima era un juego muy pobre. Acclaim renombró el proyecto a BMX XXX, pero aún así usó la imagen de Mirra para publicitar el título, motivo por el cual éste denunció a la compañía ganando veinte millones de dólares.

BMX XXX no solo era un juego terrible, sino que encima su versión de PS2 llegó censurada, perdiendo el poco encanto que pudiera haber tenido el título. Además, muchas cadenas de tiendas americanas prohibieron deliberadamente su venta, consiguiendo unas ventas ridículas para Acclaim.

BMX XXX

De esta guisa se anunciaba "BMX XXX"

Finalmente, otro encontronazo memorable de Acclaim en los tribunales fue con las gemelas Olsen. Hace años aparecieron varios juegos infectos protagonizados por estas histriónicas hermanas y aparentemente, Acclaim no pagó la suma total de royalties acordados tras la cancelación de su último proyecto.
No he conseguido encontrar información acerca de este último choque de trenes, pero la cercanía temporal de la demanda con el cierre definitivo de la compañía, probablemente no jugó a favor de las gemelas.

La empresa acabó declarándose en bancarrota a mediados de 2004 con deudas por valor de más de cien millones de dólares. Un año más tarde un antiguo ejecutivo de Activision compraría los derechos de imagen de la compañía para crear Acclaim Games, una nueva compañía con unos objetivos de mercado muy distintos a los de su antecesora. Todas las franquicias de la empresa se repartirían entre varios compradores como Throwback Entertainment, que adquiriría la práctica totalidad de la propiedad intelectual de la difunta empresa.
Pese a todo, la muerte de Acclaim tiene una moraleja muy evidente: No importa lo mucho que consigas que hablen de ti, o toda la publicidad que te hagan… Si tus juegos son un pestiño, estás condenado a la desaparición.

Bibliografía:

Wikipedia - Acclaim Entertainment

Dumbest Moments GameSpy
http://archive.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/index8.shtml
http://archive.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/index13.shtml

The Hall of Shame - Acclaim Marketing

GameScrap
http://www.gamescrap.com/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=46
http://www.gamescrap.com/index.php/scraps/acclaim-s-marketing-geniuses-2002-2005/acclaim-s-marketing-geniuses.html

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Hardcore por “casualidad”
Lunes, 29 Junio, 2009 12:03

Nueva colaboración de Je5us para el Blog

Hoy es uno de esos días en que uno se encuentra reflexivo. Volviendo del trabajo me he cruzado con unos chavales que llevaban el uniforme de mi antiguo instituto. “Ya ha llovido” pensé mientras aceleraba el paso hasta mi casa (hace bastante calor ya por Sevilla en esta fecha y más después de haber estado sacando muelas).
Cuando por fin pude depositar mis posaderas en el sofá del salón, de un vistazo comprobé que también ha llovido en ese hobby que tanto nos atrae. Una mastodóntica PS3 se encontraba junto a una tele HD y en un estante bajo ella, la Wii esperaba la llegada de nuevos títulos de “verdadero interés” guardada en su caja al lado de 2 cestos llenos de cacharros de plástico que se hacen llamar accesorios. Es entonces cuando me acuerdo de que mi NES aún vive (junto a una viejuna tele ELBE de 7 botones con una ruedecita para subir y bajar el volumen), y caigo en la conclusión de que las aficiones en general y los videojuegos en particular, son ciclos recurrentes, como cuando te sueltan el tan manido topicazo de que la moda de hoy es la misma que hace pum años y que dentro de no mucho todos llevaremos pantalones de pitillo y hombreras… asusta… pero puede que no les falte razón…

Como supongo que le ocurrirá a algunos otros de los más viejunos del lugar (sin llegar al extremo de Isako, que ya tenía perilla cuando usaba el MSX), todo comenzó por la época de los 90, cuando por un cumpleaños, unos reyes o cualquier tipo de aniversario nos regalaron uno de aquellos cacharros, que se conectaban a la tele y nos hacían partícipes de lo que en ella se veía.
Las, por muchos satanizadas, “maquinitas” habían entrado en mi vida por la puerta grande, mi padre me dio una enorme caja en la que se intuía a un señor con gorra y bigote y unos pixelados patos… Unas primeras vidas al mando del fontanero italiano (o eso me contaron más tarde) y unos tiros con la Zapper, me sirvieron para tener la certeza de que esta forma de entretenimiento había entrado en mi vida para quedarse o, al menos, eso creía.

NES

Muchos jugones se iniciaron con esta "maquinita"

Poco a poco me encontré con una sensación de complicidad entre yo, y mi alter-ego virtual; podía sentir que rescataba princesas
de las garras de extraños lagartos que lanzaban martillos, iba recolectando fragmentos de algo conocido como la trifuerza a base de tirar de un diccionario de inglés, me podía convertir en mapache volador e incluso nadar y nadar entre calamares sin necesidad de respirar!
Pasaban los años y mis ansias por ampliar horizontes me llevaban a repetir hasta el extremo que quería una GameBoy, más tarde
me decantaría por probar con esa máquina negra en la que salía un erizo azul de rojas zapatillas. Cada vez me encontraba más cómodo con juegos más complejos y elaborados… me estaba convirtiendo en un jugador hardcore pero había un problema, cada vez tenía menos tiempo para dedicarle a este hobby que tanto me entusiasmaba al margen de los estudios… había pegado el estirón e iba teniendo más interés en quedar con los amigos y no precisamente para jugar a la PSX, sino para salir con la vaga esperanza de pillar cacho de alguna manera, cosa que solía tener resultado más que mediocre para desgracia mía y de mis compañeros de fatigas.

Pasito a pasito fui abandonando el rebaño, poniéndole los cuernos a las máquinas de sobremesa con mesas de billar y futbolines… Fue entonces cuando llegó la ruptura que pensé que sería definitiva: Dreamcast.
Me sentí ultrajado, herido en lo más hondo de mi ser, cuando la mejor máquina que había tenido fue abandonada en el arroyo por la propia Sega. Dedicaría más tiempo a la chavalada e iría realizando un discreto mutis por el foro en el mundillo, relegando mis horas de juego a simples partiditas para pasar el tiempo. Esporádicos vicios a juegos de PC y viejas glorias consoleras saciaban ese apetito en lo más profundo, pero no me engañaba a mi mismo. Mis grandes días de jugón habían llegado a su fin. Un tío hecho y derecho no iba a andar jugando a las maquinitas.

Fue aquel 26 de Diciembre de 2006 cuando llegó ella, blanca e inmaculada, embalada artísticamente en una caja de cartón de los
chinos con indios y vaqueros de plástico y llena de confeti. Mi novia me había conseguido tras una ardua misión de búsqueda, aquella consola que había despertado en mi tanta curiosidad, la tan difícilmente accesible Wii.
Las partidas entre amigotes se fueron sucediendo, minijuegos a gogó, sesiones nocturnas de vicio, y muchas risas, pero
sobre todo, un reencuentro que fue despertando en mi algo dormido hace unos años. La “casualidad” (no la que tiene que ver con el azar, la otra, la del wiiplay y los minijuegos) fue rescatando a mi alma hardcore de su letargo, despertando el apetito por los videojuegos que iban más allá de los 15 minutos con 3 amigos, aquellos que te contaban una historia, los que te hacían aflorar sentimientos, los que se pueden considerar verdaderas obras de arte. Año y medio más tarde, con mi primer sueldo después de acabar la carrera me hice con una PS3 con la última aventura de Snake.
Finalmente, había vuelto, la “casualidad” me había traído de regreso.

Wii Casuals

La "casualidad" personificada

Desconozco si seré un caso aislado, pero lo que si que tengo claro es que la idea de ampliar el mercado y el target por parte de Nintendo no ha hecho otra cosa que mejorar la imagen que la sociedad tenía de los videojuegos estando, por suerte, mejor conceptuados y menos demonizados en general, moviendo más publicidad, generando más ingresos e incluso llegando a ser considerado cultura en nuestro país.
No negaré que Iwata parece dejarnos a los jugadores de la vieja escuela las migajas de la vieja Nintendo, pero no me cabe duda de que si hoy hay una moda por los juegos casuals, en contra de lo que pudiera parecer, no hace otra cosa que beneficiarnos, ya que es como una chispa que enciende el fuego, como ese primer fasciculo barato y resultón de una colección, y por muy extraño que nos parezca, los que hoy juegan a “Imagina ser la prima de Barbie” serán los hardcore de mañana.
Los tiempos y las circunstancias cambian, y nosotros con ellas.

Quizás sea que es tarde, o puede que se trate de los efectos secundarios de los antihistamínicos, pero lo abrupto y escabroso de
esta relación a lo largo de los años, con sus altibajos, épocas de verdadera pasión, desengaños y reencuentros, hacen que me de cuenta de que me voy haciendo viejo, pero no lo suficiente como para que me canse de esto.

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Se cierra el telón… videojuegos de cine.
Viernes, 26 Junio, 2009 09:36

Esta semana pasada la gente de ScrewAttack publicaba una de sus divertidos Top10, uno concretamente dedicado a las mejores adaptaciones de películas a videojuego, que además de pasar un buen rato me ha hecho pensar.
Me ha hecho reflexionar en que prácticamente todos los juegos mencionados son de olvidadas generaciones consoleras, anteriores al nuevo siglo, en su mayoría de esa mágica y dorada época de los noventa.

¿Recordais lo que suponía antaño la aparición de una adaptación cinematográfica en consolas? Había de todo, pero en su mayoría se podían llegar a encontrar pequeñas obras maestras… No puedo dejar de recordar auténticos mitos como el Jurassic Park de Mega Drive, el Terminator de MegaCD, las míticas adaptaciones de LucasArts de StarWars e IndianaJones en SuperNintendo, por no hablar de aquellas mágicas adaptaciones de las películas y personajes Disney… Aladdin (en sus dos vertientes), el Rey León, o ya que hablamos de Disney, juegos como World of Illusion y Magical Quest, protagonizados por Mickey Mouse, que personalmente recuerdo como unos de los mayores hitos de jugabilidad y diversión en sus respectivas consolas de 16 bits.

El Rey León

Hubo una época en que los juegos de Disney eran puro amor

¿Qué ha pasado desde entonces? ¿Por qué antaño una adaptación de cine podía equivaler con seguridad a calidad, y hoy es todo lo contrario? Asumámoslo, pese a las contadas excepciones, que las hay, hoy en día los juegos de película son rápidamente reconocibles por su escasa o nula clase.
Antaño, los juegos de película estaban representados en avatares de calidad como el Batman de NES o el GoldenEye de Nintendo64 (seguramente el último gran juego épico peliculero de la época), y actualmente lo están representados en títulos como Terminator Salvation; juegos que evidentemente, no están a la altura de lo esperado ni como adaptación, ni como videojuego independiente.
Pocos videojuegos actuales son capaces de reflejar la gloria de los films en los que se inspiran, como sí lo conseguían un buen puñado de títulos hace un par de lustros.

Me hago a la idea que todo esto va más allá de la responsabilidad del estudio encargado de desarrollar estos juegos, o al menos eso quiero creer. Viendo lo precipitado de la industria del cine, y el secretismo con el que se llevan sus proyectos, imagino que la mayoría de estudios apenas contarán con unos timings decentes para poder hacer un juego que esté a la altura, además de la insalvable fecha de estreno del film como meta final.
Como bien comentan en el análisis de Arcadia Gamers de este título, se observa de forma evidente el reciclaje de items de otros juegos de Grin en la adaptación de la cuarta entrega de Terminator. Su modo online, sin ir más lejos, fue desechado por la imposibilidad de llegar a la fecha de entrega. Lo triste es, que pese a todo, Terminator Salvation venda mucho más que Bionic Commando, simplemente por su nombre y nada más.

GoldenEye

GoldenEye, indiscutiblemente el mejor juego de película de la historia... ¿por qué aún no ha sido superado?

Naturalmente, en esto como en todo, la nostalgia juega malas pasadas. Efectivamente hubo en el pasado autenticas morrallas peliculeras de mitos cinematográficos… Solo hace falta ver un par de capitulos selectos del Angry VideoGame Nerd para darse cuenta que la NES, sin ir más lejos, estuvo bien servida de adaptación infame. Por no hablar del E.T. de Atari, que posiblemente fue el que inició este triste modus operandi entre desarrolladores y productoras.
Pero ya no se hacen las soberbias adaptaciones de los blockbusters veraniegos de Disney como antes; de hecho, dudo que mucha gente ni siquiera considere el juego de Hannah Montana como un videojuego.

Está implícito en nuestro carácter jugón el pensar que el juego de nuestra película favorita probablemente sea un truño, y la sorpresa radica, precisamente, en que sea todo lo contrario.

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Agotado del JRPG
Miércoles, 17 Junio, 2009 20:38

Tras jugar unas cuantas horas a la última entrega de “Star Ocean” no puedo hacer más que reafirmarme en algo que llevo tiempo argumentando: el JRPG, el género de juego de rol japonés de toda la vida, está en sus horas más bajas.

El género lleva años sin evolucionar lo más mínimo y se ha quedado estancado en unos clichés y tópicos que se repiten hasta la saciedad en todos los títulos que nos llegan desde la meca de los videojuegos.
No es únicamente que sigan emperrados en mantener con vida un sub género caduco como el de la lucha por turnos, al que se aferran a la desesperada sagas como Final Fantasy; es también repetir una vez tras otra las mismas historias, los mismos argumentos y los mismos sistemas.

Y es que el concepto tan trillado del grupo de niñatos que se van de acampada y salvan el mundo ya perdió toda la poca gracia que le quedaba en “Chrono Trigger”.
Lo de “Star Ocean” es doblemente delictivo desde el momento en que nos intentan hacer creer que ese puñado de chiquillos inmaduros han sido especialmente elegidos por sus cualidades para una misión de la que depende el destino de la raza humana. En otros juegos puedo entender que las vicisitudes del destino consigan que nuestro futuro esté en manos de unos hormonales pre-púberes, pero el caso que nos ocupa… me hace reflexionar. Me hace reflexionar sobre el nivel intelectual medio de la raza humana del mañana. Aparentemente, décadas de tele basura consiguieron acabar matando las neuronas de todos los habitantes de la tierra.
En una época como la actual, en que los argumentos novelescos y las crónicas épicas y sólidas están a la orden del día, ¿cómo me he de tomar que el primer oficial de una nave que supone ser la última esperanza de la humanidad, sea el fiel retrato de un adolescente con las hormonas desatadas?

Star Ocean The Last Hope

Sí, ellos son The Last Hope

Siempre es lo mismo.
Personajes anodinos y andróginos que pasan por todas las clases básicas de cualquier harén manga dispuestos más a satisfacer los fetiches japoneses que a contar una historia, sistemas de batalla repetitivos que no aportan ninguna novedad realmente interesante desde hace más de dos décadas, los mismos giros argumentales, por decir algo, de siempre, con sus mismos agujeros descomunales de guión, también de siempre…
Dejadme situar un claro ejemplo. En el mismo Star Ocean, hay una habilidad que te permite detectar la situación de todos los cofres en un mapa… creedme cuando os digo que no es necesaria. Después de haber jugado a tantos JRPG en mi vida, sé como piensan sus programadores. Un rápido vistazo al mapa, y cualquier aficionado podrá decir con gran probabilidad la colocación de todos los tesoros.
Y es que siempre es lo mismo.
Señores, todo esto ya me cansa, me agota, y ya he dejado de creérmelo.

Lo que está claro es que mientras en Japón, mercado cerrado por excelencia, los desarrolladores de siempre se vanagloriaban de sus continuos éxitos engendrando siempre la misma moralla, ahí estaban de mientras en occidente visionarios que nos han demostrado, con hechos y no palabras, que hay otras formas de hacer y contar un RPG.
Da igual la temática, da igual el estilo, da igual su sistema de combate… Fallout 3, Bioshock, y como no, mi gran favorito, Mass Effect, entre otros, nos demuestran que se puede llevar a cabo un RPG novedoso, con nuevas y revolucionarias ideas, y sin la necesidad de repetir los mismos tópicos de siempre…
¿Cómo puedo jugar en serio a Star Ocean, o en su defecto, a cualquiera de los eternos JRPG, después de haber disfrutado de un mundo tan rico en detalles, tan perfeccionado en todas sus vertientes, como Mass Effect?
¿Cómo voy a tomarme en serio salvar el mundo controlando a un niñato idiota, después de haber tomado el control de un personaje con tanto trasfondo y tanta personalidad como Sephard? ¡Y eso que la personalidad de Sephard la crea el propio jugador! Pero por lo menos ninguna de sus opciones te hace sentir anormal.

Mass Effect

Las relaciones personales en Mass Effect no te hacen sentir imbécil

Es evidente que esto en Japón lo saben, y más desde el momento en que SquareEnix reconoció, públicamente, que sus Final Fantasy son juegos para chavales en la edad del pavo. No con estas palabras, pero la intención quedaba más que evidente.
En mi vida han sido muchos los JRPG a los que he jugado y disfrutado. Y más que llegarán, porque a pesar de mi enorme generalización, ahí fuera también hay títulos que se merecen mi enorme respeto por su calidad. Pero está claro que el género está estancado, y eso es algo en que estoy convencido, todos, incluso los fans más extremos, estaremos de acuerdo.

Les toca el turno a todos esos míticos desarrolladores del país del sol naciente, de ponerse las pilas. E innovar lo que no han innovado en mucho, mucho tiempo, más si pretenden seguir siendo súper ventas fuera de su país de origen.
Mientras tanto seguiremos “disfrutando” de videojuegos en los que los encargados de salvar el mundo serán, una vez más, pueriles e inmaduros niñatos. Y de aquí a hacer un RPG basado en “Física y Química” hay un paso.

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Programa 345 - El estado del cómic español
Miércoles, 3 Junio, 2009 20:24

El programa número 345 coincidió irremediablemente con el Salón del Cómic de Barcelona y se dio la casualidad que varios amigos del programa, muy metidos en el mundillo de una u otra manera, anunciaron que se pasarían a vernos en directo.
No fue la única coincidencia, una semana antes se montaba una considerable polémica en la blogosfera dedicada al cómic, originada en el blog de Sergio Bleda, autor de mi admiradisima “El baile del vampiro”.

Básicamente el artista se queja de la situación insostenible para muchos de nuestros autores, del supuesto intrusismo de aficionados en un mercado profesional, de las malas praxis de algunos editores, entre otras muchas quejas.
Algunos lo consideran una pataleta, otros una seria demostración de la nefasta situación de la industria del cómic patrio, pero el caso es que el debate que se ha originado nos ha hecho reflexionar a todos los amantes del arte en viñetas.

Aprovechando pues la coyuntura, decidimos aprovechar para montar un pequeño debate con estos artistas para que nos expusieran sus propios puntos de vista y opiniones. Que mejor que saber la opinión de gente que se dedica profesionalmente a esto, y aunque como bien ha indicado más de un oyente, nos quedó algo serio, era algo necesario, y me alegra haber recibido ya varias felicitaciones de otros compañeros del mundillo.

Programa 345

FunSpot, junto a Juanjo105, Bonache y Salva Espin

Los principales invitados a la tertulia fueron:

Nacho Fernandez, gran amigo del programa y componente de honor, ya que nos ha ayudado no con pocos guiones, como el memorable gag de la EroskiStation. Se dio a la fama con el mítico Dragon Fall hace eones, y desde entonces no ha parado de dibujar, con lo que es el referente de veteranía dentro de la tertulia. Lo claras que tiene las cosas y lo bien que las expone es buena prueba de ello. Actualmente está en varios proyectos, la mayoría con situación en Francia.
Nacho es además miembro de la AACE, uno de los primeros intentos de llevar a cabo la tan necesitada Asociación de Dibujantes
La verdad es que… como nota personal, quien me iba a decir a mi hace un porrón de años, cuando hacia cola para que me firmara su último cómic, que acabaría siendo uno de mis mejores amigos.

Bonache, otro viejo amigo del programa al cual descubrí hace mucho tiempo con las grandes tiras de Las Gaviotas. El punto de vista de Bonache es posiblemente uno de los más importantes dentro del programa, ya que hay poco lugar a dudas que Bleda hace alusión a gente como él en su texto. Y es que Bonache empezó como aficionado y ha acabado trabajando para varias editoriales e incluso sacado cómics en solitario.
Su opinión como nexo entre el cómic profesional y el webcomic o fanzine es vital, ya que conoce de buena mano ambos mundos.

Programa 345

Koopa y Nacho Fernandez disertando

Salva Espín, una de las más jovenes promesas de la Marvel Comics. Imaginad mi cara cuando van y me dicen que un dibujante de la Marvel es oyente nuestro y que además quiere pasarse un día a conocernos.
Salva lleva poco tiempo como profesional y ya tuvo mini serie propia en Marvel, Control de Daños. La verdad es que viéndolo dibujar y su capacidad para cambiar de estilo como si nada, no me extraña que de un plumazo se haya plantado en una de las más altas mecas del cómic internacional.
A pesar de todo, ya conoce bien como funciona la industria y lo mal que está poder trabajar en su país natal.

Koopa, que sí, vale, es colaborador fijo del programa desde hace años, pero no por ello su opinión es menos importante. Paralelamente al programa, sus otros grandes proyectos tienen que ver con webcomics, y es gran conocedor de éste mundillo como miembro activo de asociaciones como WEE o Ctrl+Z.
Sabiendo como se que Koopa acabará cobrando como profesional por su trabajo, y que muchos dicen que el webcomic es el formato del cómic del mañana, su punto de vista es otro de los referentes básicos de la tertulia.

Programa 345

Foto de familia

Muchos fueron los temas discutidos en este debate que duró buena parte de la segunda hora. La situación del cómic en España, la necesidad de trabajar fuera para ser reconocido, el modo de trabajo de las editoriales, lo comercial o no del cómic patrio… Amén de otras cuestiones sobre las afirmaciones de Bleda. ¿Está la industria estancada? ¿Es el Webcomic o servicios de auto-publicación el futuro? ¿Una Asociación o Colegio profesional es la respuesta?

En fin, que os recomiendo a todos los aficionados al cómic, pese a no ser nuestro principal tema, que le echéis un vistazo al programa, que contó con declaraciones de los invitados muy reveladoras e interesantes.

En otro orden de cosas, he de agradecer la asistencia a todos los amigos que se acercaron a vernos ese sábado, y particularmente a Juanjo105, nuestro oyente mallorquín que no pude ni presentar por las exigencias del tiempo, y que nos trajo como prometió, una enorme ensaimada de cabello de ángel para todos los presentes.

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