Video Game Awards: Un hueco fácil de cubrir

Mucho se ha escrito a raíz de la pasada entrega de los Video Game Awards, que desde el año 2003 celebra la cadena de televisión por cable estadounidense Spike. Que si los premios son arbitrarios, que si tal juego se merecía más el título de Juego del año, que si la gala, al igual que el año anterior, fue un desastre plagado de publicidad… Pero lo que nadie se ha parado a pensar es: si tantos defectos tiene, ¿por qué esta entrega de premios tiene tal grado de importancia dentro de la industria?

Los Video Game Awards comenzaron siendo una versión gamer descafeinada de los MTV Video Music Awards –Spike pertenece al mismo grupo empresarial que MTV–, pero con el tiempo han llegado a adquirir una dimensión inesperada. Ahora es considerada una de las galas más importantes de entregas de premios relacionados con los videojuegos, e incluso muchas compañías aprovechan el foco informativo para presentar trailers de algunas de sus futuras creaciones. (más…)

Las cifras de los videojuegos sociales

Los distribuidores de, entre otros, el mágnifico Plants vs Zombies, PopCap Games, decidieron hace ya un tiempo centrarse plenamente en el desarrollo de los conocidos como videojuegos sociales, es decir, aquellos títulos que están haciendo su agosto en plataformas como FaceBook.
Fue uno de los primeros movimientos que demostraron el creciente interés por parte de las desarrolladoras en este floreciente mercado, aunque posiblemente auspiciado por su adquisición por parte de Electronic Arts por la friolera cifra de 750 millones de dolares.
En una reciente entrevista a la revista MCV, las principales figuras de PopCap han querido hacer públicas unas cifras que vale mucho la pena comentar.

PopCap Games

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El amor en, hacia y con el videojuego.

Si te quiero es porque sos 

mi amor mi cómplice y todo 

y en la calle codo a codo 

somos mucho más que dos.

Mario Benedetti

El amor, oh amigos, el amor. Según la RAE el amor se define como el “Sentimiento intenso del ser humano que, partiendo de su propia insuficiencia, necesita y busca el encuentro y unión con otro ser.” o  “Sentimiento de afecto, inclinación y entrega a alguien o algo”. Y es que, por amor, se puede entender cualquier cosa, hay pocas cosas tan subjetivas como este sentimiento, y por más que lo pongas en palabras, no coincidirás con persona alguna en lo que significa “amor”. Dicen que el amor mueve el mundo, y razón no les falta, pero para mover el mundo hacen falta muchos tipos de amor, y es de esto de lo que vengo hablar; no de los típicos rankings sobre cual es la pareja que más pega, o que personaje de videojuegos te amará si te pones el colgante con la piedra azul, que cambia a roja según tus sentimientos son más fuertes. Para esas gilipolleces ya está la televisión. Propongo reflexionar sobre el amor en sus diferentes facetas, siempre, alrededor de lo que a nosotros nos mantiene enamorados: los videojuegos.

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El placer de pagar por los videojuegos

No hace falta ser él para disfrutar de los videojuegos

Creo que debo empezar esta reflexión con una confesión: Yo fui pirata. Sí, de esos que se bajaban ISOS y echaban a perder 5 CD’s antes de tener una copia de un juego en mi Playstation chipeada y que, misteriosamente, dejaban de funcionar a las varias semanas. Algunos ya sabéis de que iba la historia, ¿verdad? A la hora de ejecutar aquellos cuestionables actos, siempre venía a mi mente la misma excusa una y otra vez, “los videojuegos son muy caros y quiero jugarlos a todos”. Lo sé, era un poquito idiota.

Pero heme aquí, en los tiempos que corren, con guerras de precios por doquier, que me he dado cuenta de esa verdad que se encontraba oculta y que ignoraba por pura ceguera provocada por Verbatim. Pagar por videojuegos es mucho más placentero de lo que uno se puede imaginar. No, la corteza central de mi cerebro no ha sido abducida por la SGAE, y os lo voy a demostrar con mi historia. ¡Oh no!, ¿otra historia de abuelos de Roberto?, sí, ahora sentaos y escuchad mis chocheces.
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Ofertas Navideñas en Gog.com

Ya están aquí las rebajas Navideñas, y muchas webs se lanzan a ofrecer suculentas ofertas para que les compremos y nos dejemos nuestro duramente ganado dinero en sus catálogos: Steam, Gamersgate, Amazon…
Pero servidor es mucho más aficionado a los clásicos viejunos que a las novedades, así que lo que sigue es una lista de diez recomendaciones del catálogo de la web por excelencia de venta de juegos retro: GoG.com

 

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El precio de los videojuegos a examen

Estamos viviendo una campaña navideña apasionante, en la que cada semana aparecen algunos de los mejores títulos indiscutiblemente de toda la generación; una campaña en la que se repite una molesta constante, el precio: esa religiosa suma que asciende entre los 60 y 70 euros.
Lo de Zavvi, Amazon y la importación britanica es otra historia, porque no nos engañemos, aquí en nuestro país seguimos y seguiremos durante mucho tiempo teniendo que apoquinar esos casi 70 euros del ala por cada título.

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Análisis: Mortal Kombat

Hay sagas que llevan años en decadencia y otras cuyo cadáver es arrastrado, sistemáticamente, por el fango, en busca del fan nostálgico que pague por un producto mediocre basado tangencialmente en aquel juego o juegos que tanto le gustaba.

Un ejemplo perfecto es Mortal Kombat.

Mortal Kombat // NetherRealm Studios - Warner // Xbox 360 - PS3

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La historia de Shiny Entertaintment

Para los que ya peinamos alguna cana, literal o metafórica, dentro del mundo del videojuego, les vendrán a la cabeza recuerdos agridulces al escuchar el nombre de Shiny Entertaintment, y más específicamente de su creador: David Perry, fundador de la compañía de la que salieron grandes joyas de los 16bits y 32bits y que, a día de hoy, se siguen jugando en esta generación. Perry, podría describirse como el Peter Molyneux de los 90, nuestro particular David Hasselhoff de los videojuegos, y es que era capaz de crear expectación (términos como “hype”, “must-have”, “triple-A” aún estilaban), con cada nuevo lanzamiento, odiado y reverenciado dentro del mundillo por critica y público  a partes iguales. Pero para entender la grandeza de lo que fue esta compañía, es necesario trasladarnos a comienzos de los años 90, con los comienzos del que fuera su presidente, un pequeño prodigio de la programación, y que por último, haría las veces rata esquirola, a valor personal, abandonando su compañía a la primera de cambio, vendiéndola al mejor postor en cuanto los vientos de la fortuna dejaron de soplar a su favor.

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Reanálisis: Phantom Hourglass. El Zelda táctil

En una industria como la del videojuego, tan propensa a la repetición de fórmulas que garanticen la rentabilidad económica, cualquier éxito de ventas da lugar a la aparición de secuelas, precuelas, spin-offs y, con el paso del tiempo, remakes mejorados técnicamente. Hay sagas de todos los colores y géneros. Basta echar un vistazo a la estantería de cualquier comercio para comprobar que buena parte de los títulos acaban en una cifra.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass / Nintendo DS / Nintendo

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass / Nintendo DS / Nintendo

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El modo multijugador on-line me pone

¡El último que llegue a la Torre Eiffel es un casual!

La actual generación de consolas ha venido acompañada de algunos elementos destacables, sin los cuales sería difícil concebir un panorama de videojuegos como el actual. El salto gráfico es incuestionable en la gran mayoría de los casos. En otros, el progreso ha venido de la mano de nuevos sistemas de control que a su vez han propiciado nuevas mecánicas jugables. Pero, en mi opinión, aún más importante que buenos gráficos o una forma distinta de control, ha sido la potenciación del modo multijugador on-line. (más…)

John nos enseña el código, y otros también deberían

John Carmack acaba de liberar el código fuente de Doom 3. Es ya una tradición del programador tejano publicar el código de su motor cuando este pierde vigencia, para gran regocijo de la comunidad programadora y de los jugadores de mods, que ven revitalizados los proyectos basados en ese código. (más…)

Minecraft: Imaginación al cubo

El pasado mes de Noviembre tuvo lugar la publicación de la versión definitiva de Minecraft y al creador, Markus “Notch” Persson, no se le ocurrió otra forma que hacerlo a lo grande. Se fue con su equipo de Mojang1 y con un montón de fans a Las Vegas y organizó las MineCon. Y es que en Suecia los lanzamientos son así.

 

Anécdotas a parte, ¿qué narices tiene Minecraft para que se haya hablado tanto en los medios especializados y haya sido calificado con notas sobresalientes?

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  1. La desarrolladora que fundó. []
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