MSX, 27 años después.

Cada cierto tiempo aparece en el mercado un objeto que marca un antes y un después en nuestras vidas y se convierte en un objeto de culto para dicha generación. Tal vez el cambio que provoca en nuestras vidas no llegue a ser a nivel mundial, pero años más tarde recordamos esos momentos que vivimos con ese objeto y volvemos a experimentar sensaciones que pensábamos olvidadas. Y este objeto puede ser  desde una película o un libro a un estándar de ordenador domestico que marcó furor en los años 80 en España.

Señores, si habéis leído el título de la entrada, sabréis que hoy hablamos del MSX y no, no estamos aquí para hablaros de qué es exactamente el MSX, porqué eso ya se hizo. Aquí vamos a hablar de la comunidad que ha seguido apoyando al MSX 27 años después de su anuncio.

Y para ello nos dirigimos el pasado 19 de Junio a una de las dos reuniones semestrales que realiza la Asociación de Amigos del M.S.X., aka A.A.M.S.X., en Barcelona. En esta ocasión, la trigésimo séptima edición de sus reuniones, la cual se realizó en Les Cotxeres de Sants.

Una pequeña muestra de lo que podéis encontraros en las reuniones de MSX.

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MX Onda.

Primera Colaboración de SrRulo para el Blog.
Ese día fue especial, por fin íbamos a tener nuestra primera videoconsola. No imaginábamos la repercusión que tendría para nosotros en el futuro.
La generación de los 80´, la generación de los videojuegos nos miraba avergonzados. Pero ese día todo cambió. La Nes nos esperaba. Demasiado tiempo habíamos tardado en convencer a nuestros padres para que nos la compraran. Bueno, eso, y unos cuantos sobresalientes.
Tengo que admitirlo, cuando entramos a la tienda yo me sentía más perdido que un hijo de puta en el día del padre, y cuando quise darme cuenta, mi hermano y mi madre ya estaban “regateando” con el dependiente.
Nosotros queríamos la Nes, ¿y quién no?, pero mi madre la creía muy cara, y con esa sabiduría ahorrativa que tienen todas las madres grabada a fuego en su mente, benditas todas, nos convenció de que eligiéramos una de las copias, y a cambio nos compraría otro juego más, además del que venía en la consola.
Esa fue nuestra primera consola, que no la última: la MX ONDA.

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Franky, o cómo innovar dentro de lo retro.

Hola a todos, lectores de Game Blogger, y muy posiblemente, oyentes de Game Over, con esta entrada quiero darme la bienvenida a esta comunidad tan especial.

Y a propósito de entradas… con la entrada de un nuevo año, las personas normalmente se plantean sus propósitos de cara al año que comienza, en mi caso, uno de estos propósitos era no dejar pasar la oportunidad de hablar sobre Franky. No os hablo de mi mascota, ni tan siquiera de un videojuego, la historia es como sigue…

El pasado 5 de diciembre hice un viaje a Barcelona para asistir a la 36ª edición de la Reunión de Usuarios (RU) del MSX, organizada por la Asociación de Amigos del MSX (AAMSX) donde además participé, junto con mis compañeros de asociación, representando a la AUIC. Aquel día descubrí con mis propios ojos lo que significa para muchos este ordenador, y las virguerías que, aún a más de 15 años de que se dejara de fabricar, se siguen programando para él. La plataforma que vio nacer a sagas tan aclamadas como Metal Gear o Bomberman está lejos de ser relegada al olvido. Desarrollos nuevos se presentan cada año en la RU, con el objetivo de entretener y mantener vivo el sistema, y muchos de ellos se presentan al certamen MSX Dev, junto con desarrollos de todo el mundo.

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Lo que nunca – Steve Russell y la Guerra Espacial

Decidir y afirmar rotundamente cual es el primer videojuego de la historia no es fácil… pues han existido en la historia decenas de primitivos sistemas cuyo funcionamiento podría ser equiparado de forma ambigua al de un videojuego, y a los que algún día dedicaremos un momento en esta misma sección.
Pero dejando a un lado estos detalles, muchos expertos están de acuerdo en que el primer videojuego, como mínimo en tener una destacable trascendencia, es SpaceWar!; un título que inspiraría a toda una generación, la primera de ellas, de desarrolladores.

SpaceWar! el primer videojuego con trascendencia de la historia.

Como prácticamente todos los avances tecnológicos del siglo pasado, los orígenes de SpaceWar!, así de cómo el de todos los sistemas de videojuego actuales, pueden remontarse al fruto de la investigación militar.
Entre los años cincuenta y sesenta, y acabando de recuperarse de sus dos últimas grandes incursiones militares, Estados Unidos de América decide dedicar gran parte de sus fondos de investigación en los nuevos sistemas de computación digitales, los cuales prometen renovar drásticamente la tecnología militar del momento.
Fruto de esa investigación surgen los primeros laboratorios y corporaciones dedicados al desarrollo digital, y los mastodónticos y arcaicos ordenadores basados en las válvulas de vacío. Ocupan toda una habitación, consumen tanta electricidad como una pequeña fabrica, y aún así no tienen más potencia que una calculadora portátil. Pese a todo, el potencial es tan grande, que la revolución digital es un hecho…

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Soleil

Segunda colaboración de Damian29 para el Blog.

Un género que siempre fue terreno de Nintendo son los Action-RPG, cuyo buque insignia es Zelda. Mega Drive fue conocida por sus Plataformas, género que tuvo su máxima expansión a principios de los años 90 y por un Action-RPG que llegaría a ser considerado como el Zelda de la Mega Drive (un título que se le queda grande en mi opinión) y uno de los pocos RPG de la consola que llegaría a España traducido. ¡Aleluya!

Soleil es un curioso titulo de Atlus de 1994, exclusivo para Mega Drive (en tierras americanas se le conocería como Crusader of Centy). La historia nos muestra un momento de la Tierra donde se supone que estaba invadida por seres monstruosos y los hombres debían luchar contra ellos para proteger a su pueblo. En el juego nos metemos en la piel de un niño de 14 años recién cumplidos que recibe en herencia una espada y un escudo de su difunto padre, herencia que supondría en el mundo de Soleil la mayoría de edad y por tanto el momento de unirse en la lucha contra los monstruos. Una historia simple al principio pero que se va complicando por momentos cuando este gana la habilidad de hablar con los animales y las plantas; y pierde la de hablar con sus semejantes. A partir de aquí, nuestro protagonista se embarcará en un viaje acompañado de diversos animales, donde descubrirá que el mundo que conoce tal vez no sea tan sencillo como le habían enseñado. (más…)

Dynamite Headdy

Primera colaboración de Damian29 para el Blog.

Treasure fue una compañía formada por antiguos empleados de Konami. Su objetivo: programar juegos diferentes y huir del estancamiento al que habían sido sometidos en Konami. Treasure sería conocido para la posteridad como una de las compañías que exprimieron al máximo las capacidades de la Megadrive con títulos como Gunstar Heroes o el de que vamos a hablar: Dynamite Headdy, un plataformas para Megadrive de 1994.

Dynamite Headdy es uno de esos juegos tan diferentes que hay que verlo con ojos diferentes. Se trata básicamente de un plataformas, pero muy poco común, se trata más bien de una parodia de un plataformas. La historia y ambiente se nos muestra como en una obra de teatro con marionetas, todos los personajes, enemigos, y jefes son, en esencia, marionetas y los decorados son tan planos (con alguna excepción) que bien recuerdan a los fondos pintados de una obra de teatro con algún que otro guiño gracioso incitándonos a comprar o jugar o incluso adorar este, cuanto menos, curioso juego. Casi todo el juego se desarrolla en el escenario en el que manejaremos a nuestro protagonista Headdy en su búsqueda por la liberación de su pueblo de un terrible emperador oscuro (una historia propia de un cuento para niños), con alguna excepción donde se desarrollará entre bastidores, debido a un gato bastante pesado que hará lo que sea con tal de expulsar a Headdy de la función. (más…)

Wall Street Raider, la bolsa puede ser divertidamente retro


Primera colaboración de Ramón Rey Vicente para el Blog.

Hace ya unos cuantos años, existían ciertas revistas del sector de la informática dedicadas exclusivamente a promocionar y analizar software freeware y shareware, como Hot Shareware. Por aquella época, no era raro que me juntara en casa de mi exiliado amigo Alberto con el interesante objetivo pasar la tarde divirtiéndonos y descubriendo grandes joyas y tremendos zurullos del universo alternativo que suponía el software de distribución gratuita, principalmente juegos.

Entre algunas de las maravillas que descubrí por aquellos tiempos estaba un curioso y original programa: un simulador de bolsa para MS-DOS llamado Wall Street Raider. En principio no me parecía muy atractiva la idea de «jugar a la bolsa» pero como era multijugador era un claro candidato a ser probado aunque sólo fuera para pasar un rato criticando.

Lo que en principio me pareció un juego divertido con el que echar unas partidas para aniquilar a un amigo en el gran mercado financiero de la especulación (o que me dejara él en ridículo, que podía pasar) se ha convertido con los años en un clásico personal del que no he logrado deshacerme hasta hoy. Pero no creáis que juego a nuevas versiones, a pesar de que en su día se lanzara una versión para Windows. Sigo jugando a la última versión publicada para MS-DOS. (más…)

Fiebre Retro: Secret of Mana

El otro día me felicitaron por hablar con bastante fluidez el inglés y entenderlo prácticamente sin problemas. No pude evitar en ese momento recordar con una sonrisa, el principal culpable de que mis niveles de inglés hayan sido siempre avanzados para mi edad: “Secret of Mana” para Super Nintendo.
En un momento en que en el colegio todavía estábamos aprendiendo el significado de “My taylor is rich”, servidor se adentraba temeroso en un mundo de aventura donde la principal frontera era el idioma. Quien iba a decirme entonces que mi principal aliado no sería ni la Espada Mana ni mis compañeros de viaje, sino un antiguo y ajado diccionario inglés-español VOX.

Anécdotas chorra aparte, ““Secret of Mana”” supuso mi primer encuentro con la generación de oro de RPGs de Super Nintendo. Sí, incluso antes que Zelda, pese a aparecer éste casi dos años antes (es lo que teníamos los Segueros).

Quien nos iba a decir entonces que nos encontrábamos ante, seguramente, el primer titulo de una larga lista de títulos de calidad incuestionable brindados por una compañía que entonces apenas conocíamos: Squaresoft.
“Secret of Mana” consiguió, pese a ser uno de los RPGs de la compañía más inadvertidos en Europa, que sus posteriores títulos aparecieran en nuestras fronteras a bombo y platillo, y en cajas que ocupaban casi como un tomo Absolut. “Illusion of Time”, “Secret of Evermore”, “Terranigma” (sí, incluyo títulos de Enix, que pal caso, ahora son lo mismo) y más allá en tierras americanas “Final Fantasy 3” o “Chrono Trigger”. Todos ellos le deben mucho, en mi humilde opinión, a éste título, que años más tarde he podido comprobar tiene su justa y merecida comunidad de admiradores en Internet.

Tampoco podíamos imaginarnos entonces que el título era la segunda entrega de una saga, de la que por cierto, no volveríamos a saber nada más hasta la llegada de las nuevas generaciones de consolas (perdiéndonos por el camino una maravillosa tercera entrega).
Lo peor del caso es que no sabríamos hasta muchísimos años más tarde, hasta casi la llegada iluminatoria de la wikipedia, que a diferencia de lo que creíamos, sí habíamos jugado a la primera entrega de la saga. Lo jugamos en GameBoy allá por el 93 y su titulo era tan extraño como desquiciante: “Final Fantasy Adventure”.

La saga original, “Seiken Densetsu”, no llegaría a tener jamás la fama que sí se ganaron otras sagas míticas de Square o Enix como Final Fantasy o Dragon Quest, especialmente viendo como los últimos títulos han supuesto más un despropósito que otra cosa, pero aún así, insisto, tiene una base de fans lo suficientemente amplia como para merecerse un respeto.


¡Enemigo finaaaaaaaal!

“Secret of Mana” se convertiría en uno de los grandes RPG de la época, pero una vez más, bajo unas premisas argumentales a priori lamentables, que como ya anoté en el artículo sobre “Wonder Boy”, se repetirían cansinamente hasta la saciedad.
Afortunadamente, y contra todo pronóstico, aquí no había ninguna princesa a la que salvar o ayudar.
De hecho sí había una princesa, o más exactamente, una noble, pero ¡atención!, no solo se unía a nuestro equipo de aventureros como personaje jugable, sino que encima no estaba enamorada del protagonista. ¡Al contrario! La chica estaba colgada de un caballero llamado Dyluck, secuestrado por el villano de turno, al que insistía constantemente en que rescatáramos.
He de confesar que esto, pese a ser entonces un mozalbete al que le quedaban años para descubrir las maravillosas utilidades de su entrepierna, me tocó mucho las narices.
No solo debíamos compartir el día a día y cientos de aventuras con una rubia cañón, sino que encima teníamos que consolarla, escuchar con atención sus penas, y encima ayudarla a re-encontrarse con su amado.
En la actualidad creo que ya puedo explicar porque me molestaba tanto… ¡Podría resumir toda mi vida sentimental con esa frase!

Al margen de mis paranoias, decía, la historia era la de toda la vida…  Un chaval aparentemente normal descubre un día que forma parte de algo mucho más grande de lo que él podía imaginarse, y ni corto ni perezoso decide salvar al mundo.
De por medio todos los tópicos habidos y por haber… La espada mágica que solo puede empuñar el héroe, un protagonista huérfano que acaba convirtiéndose en un aventurero junto a sus improvisados compañeros de viaje, una vieja profecía que auguraba la aparición del héroe que les salvaría a todos el culo, y como no, un mapa del mundo en Modo7, que por aquella época, por cierto, ya empezaba a hacerse cansino (pixeloteeeees!!).


Sí! Pudrete en la maldita olla!! (Funs compensando sus traumas sentimentales)

Este “Seiken Densetsu 2” siempre se anunció a bombo y platillo como el ActionRPG que revolucionó el género, a pesar de que el género propiamente dicho todavía estaba en pañales.
Su principal baza, el menú en forma de anillo, permitía acceder a todas las opciones de caracterización del jugador de forma rápida, aunque en realidad pocas cosas llamaban más la atención que la posibilidad de jugar dos players simultáneos, controlando cada uno a alguno de los tres personajes de los que acabaría formando parte nuestra comitiva.
Con los años nos enteramos que en Japón llego a hacerse realidad aquel sueño de tres jugadores simultáneos con el que tanto suspiramos, y todo gracias a un pequeño multitap. ¡Y pensar que en Europa nos creíamos que eso del Multitap lo invento PlayStation!

Y suerte de ese modo multijugador, porque la inteligencia artificial de nuestros compañeros de viaje era proporcional a la de una alpargata, provocando genuinos momentos de pánico, estrés, desesperación y difamación a todos los santos del calendario. Raro era aquel que en un momento de angustia no lanzaba desesperado el mando contra el televisor. Mi vieja tele, en concreto, llego a tener un par de cicatrices a causa de éste título.


Momento zen.

“Secret of Mana” no tenía tantos momentos WTF como los impagables momentos de “Wonder Boy”, pero los pocos que tenía eran para mear y no echar gota…
Especialmente el medio de transporte del mundo de Mana, donde sus habitantes para atravesar grandes distancias consistía en desplazarse a base de cañonazos.
Así es señores, Square ya se sacó de la manga la autentica solución a la crisis energetica hace quince años: disparar los pasajeros con grandes cañones. “Más dura sera la caida” podría ser el eslogan.

En realidad, el transporte a cañonazos no era más que la típica excusa de éste tipo de juegos para convertir la jugabilidad en una experiencia lineal, donde solo podíamos transportarnos a donde le diera la gana al cañonero de turno.
Aunque algunos casos rozasen el ridículo para evitar que visitásemos uno u otro lugar, sin antes cumplir los objetivos deseados. El cañonero llegaba a soltarnos excusas como que no le quedaba pólvora suficiente para enviarnos a un lugar determinado, aunque nuestro otro objetivo se encontrara al doble de distancia.

Con el tiempo, y de nuevo como en todos los RPGs añejos, conseguiríamos un medio de transporte para movernos a voluntad por todo el mapeado, demostrándonos una vez más las maravillas del oh, wow, sí, fabuloso Modo 7.

Ah, y en cierto momento del juego cogíamos el AVE. Sí sí, en un juego de fantasía medieval podíamos subirnos a un tren de alta velocidad. ¿No es fabuloso?


¡Ecologistas del mundo! ¡Ni bicis ni gaitas! ¡Cañonazos!

Pero si hay una cosa que se me ha quedado grabada a fuego en mi memoria de este titulo fue sin duda su música. O más que su música, su impecable tema principal, que a día de hoy todavía sigo tatareando en la ducha (junto al tema del Bosque de la Espada Maestra de Zelda 3). ¿Por qué en la ducha? No lo sé, sinceramente…
Era un tema tan magnifico, que recuerdo haber tenido la SNES encendida durante horas sin tocar un solo botón, escuchando el tema una vez tras otra. Y aún así, ni una sola vez me leí el texto de la introducción… así de enfrascado estaba en su composición músical.

Detrás de “Secret of Mana”, no estaba ni Nobuo Uematsu, ni Motoi Sakuraba (aún debía ir a gatas) ni ninguno de los más grandes, sino un tal Hiroki Kakuta, que a parte de la certeza que hubiera pasado una muy mala infancia con ese apellido en España, poco más sabemos de él, lo que le convierte en un renombrado, y posiblemente el mayor de los “One hit Wonder” del mundo del videojuego.


Esos pixelotes ya dolían entonces, ahora en una tele de 32 pulgadas causan escozor del duro.

“Secret of Mana” marcó el camino que seguirían todas las joyas de la edad de oro del RPG, y creo también que sirvió para dar fama a su desarrolladora en Europa… a pesar de que sus tres mayores joyas de la época no vieran la luz fuera de tierras americanas e intentaran compensarnos con truños del tamaño de “Secret of Evermore”.
Y no solo eso, sino que encima nos quedaríamos sin su wonderfulosa secuela, cuya ROM no aparecería traducida por aficionados hasta varios años después. Una autentica joya de vidas cruzadas la cual apetecía rejugar incontables veces.

La saga, como tantas otras de las que he sido fan en algún momento de mi vida, se fue al traste, y ni sus entregas en PlayStation (¿que carajo se fumaron?) ni en NintendoDS han estado a la altura de lo que uno podía esperar a la vista de sus entregas en el cerebro de la bestia.
Aunque en mi opinión sí hubo una digna secuela, aunque solo pueda considerarse una secuela moral: Uno de los mejores títulos del catalogo de PlayStation, Dew Prism, alias Threads of Fate, el cual, ¡sorpresa!, tampoco llegó jamás a España.

Un juego, en definitiva, más que recomendable, cita obligada para los amantes del buen ActionRPG y la edad dorada de Square. Es evidente que le superarían en calidad muchos títulos que aparecerían a posteriori, pero sin duda fue el primero en marcar la diferencia.

Lo mejor: Un ActionRPG muy entretenido con el que disfrutar largas horas.
Lo peor: Una inteligencia artificial rompe-televisores.
Como le ha afectado el paso del tiempo: Mejor de lo que esperaba, aunque los pixeles gigantescos de antaño en los televisores de ahora hacen daño a la vista.

Agradecimientos a la web Secret of mana Oddities, por las imagenes y el jiji jaja.

Opinión – Retro Gaming… ¿Nos estaremos pasando?


Primera colaboración de Kandrum para el Blog. Con un pie anclado en el pasado y el otro en sus zapatillas de deporte, Francisco Roldán (que es el nombre que se esconde bajo Kandrum) empezó en el mundo de los videojuegos en los lejanos ochenta y se jacta de haber jugado a todas las plataformas, incluso con la infame 3DO y su Road Rash (vale, fueron 15 minutos en un centro comercial). Vive actualmente en Madrid y se dedica al peliagudo negocio del audiovisual.


Megaman 9 con gráficos de NES, Street Fighter regresa (otra vez) y la saga Metal Gear Solid se cierra (¿en serio?) después de más de 20 años de historia que empezaron en el MSX… ¿Demasiadas miradas al pasado?

Siguiendo el hilo de mi parrafada en amstrad.es y después de que Saeba tuviese un recuerdo tanto para Cobra Mission como Mazinger Z, poniéndolos como ejemplos de cosas que te flipan de pequeño pero te decepcionan al verlas de mayor, tuve que preguntarme: ¿Qué clase de persona se compra el Altered Beast de Megadrive en la Consola Virtual de Wii? Que es una forma muy  comprimida de preguntar si nuestro querido mundo de los videojuegos se ha encallado en su evolución.

O quizás es que somos los jugadores veteranos los que nos hemos quedado, incomprensiblemente, en la retaguardia. (más…)

Juegos Retro : Tetris Battle Gaiden

Hoy os hablare de una de las variantes del famoso juego Tetris ideado por el genio Alexey Pajitnov que salieron para la Super Famicom pero que, como muchos de sus juegos, no llegaron a pisar tierras Europeas.

Creado en por la compañía Bullet-Proof Software .Inc, una compañía Japonesa – Estadounidense los cuales tenían buena relación con el autor y con la The Tetris Company. El juego se asimila bastante al genial Puyo Puyo en cuanto a la clave de humor que tiene. Podremos elegir entre 8 personajes diferentes como son por ejemplo un Ninja, una especie de aladin, un hombre lobo samurai o una calabaza de Halloween nos embarcaremos en la aventura de llegar hasta la ” isla Tetris” donde aguarda un maléfico dragón el cual será nuestro ultimo oponente.

El modo de combate es como cualquier Tetris, deberemos ir enviándole al oponente las líneas que hagamos con nuestros tetriminos para conseguir que se le llene toda la pantalla de fichas y pierda la partida. Es aqui donde entra en juego nuestro personaje ya que, entre las fichas del Tetris se hayan unos orbes que al ser obtenidos nos darán la posibilidad de efectuar poderes tanto beneficiosos para nosotros como frustrantes para el contrario. Cada personaje tiene 4 poderes diferentes, por ejemplo el Ninja con un orbe podremos invocar al viento y nos arrastrara todas las fichas hacia el lado izquierdo de la pantalla borrando así los espacios en blanco entre líneas y facilitándonos la situación. Con 4 orbes podremos invocar a Medusa que convertirá todas las fichas del oponente en piedra con lo cual no le servirán para hacer líneas.

Cuando consigamos derrotar a los 7 personajes restantes es entonces cuando podremos viajar a la Isla Tetris y combatir contra el dragón. Para que os hagáis una idea del juego aquí tenéis un enlace de una partida sacada de youtube.

<a href=”http://www.youtube.com/watch?v=rZxmR5r85Cw”>TBG: Wolfman vs Hallowen</a>

 

 

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Clasificación

Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.

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