Ofertas Navideñas en Gog.com

Ya están aquí las rebajas Navideñas, y muchas webs se lanzan a ofrecer suculentas ofertas para que les compremos y nos dejemos nuestro duramente ganado dinero en sus catálogos: Steam, Gamersgate, Amazon…
Pero servidor es mucho más aficionado a los clásicos viejunos que a las novedades, así que lo que sigue es una lista de diez recomendaciones del catálogo de la web por excelencia de venta de juegos retro: GoG.com

 

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Ultima VII

Recientemente la web de distribución digital de juegos Gog.com satisfizo uno de los mayores sueños de la mayoría de aficionados a los juegos retro y en especial de los CRPG: por fin podíamos echar mano a una edición digital de Ultima VII con su segunda parte y las secuelas de ambos.
Pero, ¿qué hace especial a Ultima VII para que algunos, como un servidor, afirmen que es el mejor CRPG jamás programado?

Ultima VII / Origin Systems / MS-DOS

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RetroGamingMonday: Covert Action.

Sid Meier es, para la mayoría, un nombre olvidado a día de hoy, y los pocos que lo recuerdan es por ser el padre de Civilization, uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

Pero Sid Meier destacó como nombre propio en una época en la que la firma del estudio era lo principal. Suyo es el nombre que firmaba las cajas de juegos como F-15 Strike Eagle o Silent Service1, el magnífico Railroad Tycoon2, el siempre fabuloso Pirates! O el que nos ocupa hoy, uno de los primeros juegos de espionaje táctico: Covert Action.

Covert Action / Microprose / PC

Covert Action / Microprose / PC

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  1. Sí, este señor es uno de los pilares de la simulación en PC. ¡Adoradlo! []
  2. juego que provocó varios suspensos en mi caso []

RetroGamingMonday: Redneck Rampage

Ya hemos hablado varias veces de la lluvia de clones de Doom que nos inundó en mierda a finales de los 90. Pero desde 1996 había otro gallo en el gallinero al que copiar: Duke Nukem 3D. Los clones de Duke se caracterizaron por usar el Build Engine, motor del juego de El Hombre. Y eso que el motor ya estaba desfasado cuando salió, un año despues de Quake, que era realmente un motor 3D, al contrario que Build, que era 2D+11

Y aun así Build Engine dio grandes juegos como Blood o Shadow Warrior, básicos en cualquier juegoteca; o grandes ideas como William Shatner’s Tekwar. Pero hubo un juego que no es que usara el Build Engine, si no que, directamente, usaba el motor de Duke Nukem 3D, directamente.

Era un juego absolutamente irreverente, lleno de rednecks2, armas bizarras y extraterrestres: Redneck Rampage.

Redneck Rampage / Interplay / PC, Mac

Redneck Rampage / Interplay / PC, Mac

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  1. Esto es, que eran juegos en 2D: por ejemplo, no se podían colocar habitaciones unas encima de otras. []
  2. Paletos del sur de los EEUU []

RetroGamingMonday: Dracula

En la historia de los videojuegos basados en películas hay grandes joyas, como Robocop o The Goonies, pero también enormes despropósitos, como Street Fighter: The Movie o ET. Muchas veces se achaca a la dificultad de llevar a un concepto jugable el desarrollo de la película.
En el caso que nos ocupa hoy tenían una licencia de éxito y varias plataformas en las que desarrollarlo, pero tal y como dicta la ley de Murphy, la cagaron hasta rellenar los calcetines.

Desde la ortopédica versión de Mega CD a la patética versión de Super Nintendo (la cual me compré hace dos semanas, no preguntéis) hasta llegar a la versión de PC que comentaremos hoy.
Tiene mucho mérito hace tres juegos basados en lo mismo, con mecánicas distintas y que en los tres casos salga un juego malo.

Hoy: Bram Stoker’s Dracula.

Bram Stoker's: Dracula / Psynogsis / PC

Bram Stoker's: Dracula / Psynogsis / PC

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RetroGamingMonday: El-Fish

Creo que a estas alturas de la historia nadie ignora quién fue Alexey Pajitnov y qué hizo. Y es muy posible que algunos sufrierais la fiebre de clones de tetris que nos asoló entre finales de los 80 y inicios de los 901.
Pero, ¿sois capaces de nombrar tres juegos que no sean Tetris que hiciera Pajitnov?
Lo suponía, y por eso vamos a hablar de uno de sus títulos más oscuros, que no tiene piezas cayendo, ni es un puzzle y ni siquiera es un juego.
Hoy, El-Fish.

El-Fish / Mindscape - Maxis / PC

El-Fish / Mindscape - Maxis / PC

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  1. Culpa de Nintendo y su Gameboy []

RetroGamingMonday: RetroGamingSaturday desde Madrid

¡Cómo añoramos aquellos 8 bits! Esas casetes, esos juegos que tardaban en cargar la vida y coloreaban la merienda con sus pantallas de carga, ¿y qué decir de ese ruido tan, tan entrañable de los juegos cuando se iban cargando?
Que época, ¿verdad? Antes los juegos sí eran buenos, no como ahora, que son todo secuelas, clones unos de otros, sin originalidad, sin aquellas ideas de entonces… ¿a que sí? 

Una mierda.

El Spectrum. Origen de los juegos más raros de los 80.

El Spectrum. Origen de los juegos más raros de los 80.

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Consolas portátiles Open Source

Hoy os quiero hablar de unas consolas portátiles desconocidas para el gran público, las consolas Open Source o de Código Abierto.

Estas consolas están orientadas al homebrew, la emulación de sistemas arcade, ordenadores antiguos y consolas de 8, 16 e incluso de 32 bits, además de servir también como reproductores multimedia (música, vídeo, fotos, ebooks…). Son muy apreciadas por programadores amateur para crear juegos o aplicaciones.

Estas consolas, como veréis en las características, han ido aumentando de potencia significativamente con cada modelo. Gracias a esto y al buen hacer de los programadores, ahora es posible emular decenas de sistemas con muy buena calidad. Entre ellos se puede emular Atari 2600, Atari 7800, Atari Lynx, Atari St, Colecovision, Commodore 64, Spectrum, SCUMM, Gameboy, Gameboy Advance, Master System, Megadrive, Mega CD, MSX, NES, SNES, PC-Engine, MAME, CPS2,  NeoGeo AES, NeoGeo CD, PSX y mas sistemas retro. (más…)

Splatterhouse: The Saga. (y 3)

Y con esta tercera entrega que salió en el año 1993 llegamos al final de esta saga, que desafortunadamente, no llegó a pisar nunca suelo Europeo con lo que tan solo los japoneses y Americanos pudieron disfrutar de esta genial obra. (más…)

Origin: Creando mundos (Parte I)

Si os digo Origin Systems Inc. seguramente mováis la cabeza y digáis que no os suena. Si os hablo de Richard Garriot, la cosa va siendo más reconocible. Pero si digo System Shock o Ultima Online, casi todos sabréis de qué hablo.

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MSX, 27 años después.

Cada cierto tiempo aparece en el mercado un objeto que marca un antes y un después en nuestras vidas y se convierte en un objeto de culto para dicha generación. Tal vez el cambio que provoca en nuestras vidas no llegue a ser a nivel mundial, pero años más tarde recordamos esos momentos que vivimos con ese objeto y volvemos a experimentar sensaciones que pensábamos olvidadas. Y este objeto puede ser  desde una película o un libro a un estándar de ordenador domestico que marcó furor en los años 80 en España.

Señores, si habéis leído el título de la entrada, sabréis que hoy hablamos del MSX y no, no estamos aquí para hablaros de qué es exactamente el MSX, porqué eso ya se hizo. Aquí vamos a hablar de la comunidad que ha seguido apoyando al MSX 27 años después de su anuncio.

Y para ello nos dirigimos el pasado 19 de Junio a una de las dos reuniones semestrales que realiza la Asociación de Amigos del M.S.X., aka A.A.M.S.X., en Barcelona. En esta ocasión, la trigésimo séptima edición de sus reuniones, la cual se realizó en Les Cotxeres de Sants.

Una pequeña muestra de lo que podéis encontraros en las reuniones de MSX.

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Fiebre Retro: Secret of Mana

El otro día me felicitaron por hablar con bastante fluidez el inglés y entenderlo prácticamente sin problemas. No pude evitar en ese momento recordar con una sonrisa, el principal culpable de que mis niveles de inglés hayan sido siempre avanzados para mi edad: “Secret of Mana” para Super Nintendo.
En un momento en que en el colegio todavía estábamos aprendiendo el significado de “My taylor is rich”, servidor se adentraba temeroso en un mundo de aventura donde la principal frontera era el idioma. Quien iba a decirme entonces que mi principal aliado no sería ni la Espada Mana ni mis compañeros de viaje, sino un antiguo y ajado diccionario inglés-español VOX.

Anécdotas chorra aparte, ““Secret of Mana”” supuso mi primer encuentro con la generación de oro de RPGs de Super Nintendo. Sí, incluso antes que Zelda, pese a aparecer éste casi dos años antes (es lo que teníamos los Segueros).

Quien nos iba a decir entonces que nos encontrábamos ante, seguramente, el primer titulo de una larga lista de títulos de calidad incuestionable brindados por una compañía que entonces apenas conocíamos: Squaresoft.
“Secret of Mana” consiguió, pese a ser uno de los RPGs de la compañía más inadvertidos en Europa, que sus posteriores títulos aparecieran en nuestras fronteras a bombo y platillo, y en cajas que ocupaban casi como un tomo Absolut. “Illusion of Time”, “Secret of Evermore”, “Terranigma” (sí, incluyo títulos de Enix, que pal caso, ahora son lo mismo) y más allá en tierras americanas “Final Fantasy 3” o “Chrono Trigger”. Todos ellos le deben mucho, en mi humilde opinión, a éste título, que años más tarde he podido comprobar tiene su justa y merecida comunidad de admiradores en Internet.

Tampoco podíamos imaginarnos entonces que el título era la segunda entrega de una saga, de la que por cierto, no volveríamos a saber nada más hasta la llegada de las nuevas generaciones de consolas (perdiéndonos por el camino una maravillosa tercera entrega).
Lo peor del caso es que no sabríamos hasta muchísimos años más tarde, hasta casi la llegada iluminatoria de la wikipedia, que a diferencia de lo que creíamos, sí habíamos jugado a la primera entrega de la saga. Lo jugamos en GameBoy allá por el 93 y su titulo era tan extraño como desquiciante: “Final Fantasy Adventure”.

La saga original, “Seiken Densetsu”, no llegaría a tener jamás la fama que sí se ganaron otras sagas míticas de Square o Enix como Final Fantasy o Dragon Quest, especialmente viendo como los últimos títulos han supuesto más un despropósito que otra cosa, pero aún así, insisto, tiene una base de fans lo suficientemente amplia como para merecerse un respeto.


¡Enemigo finaaaaaaaal!

“Secret of Mana” se convertiría en uno de los grandes RPG de la época, pero una vez más, bajo unas premisas argumentales a priori lamentables, que como ya anoté en el artículo sobre “Wonder Boy”, se repetirían cansinamente hasta la saciedad.
Afortunadamente, y contra todo pronóstico, aquí no había ninguna princesa a la que salvar o ayudar.
De hecho sí había una princesa, o más exactamente, una noble, pero ¡atención!, no solo se unía a nuestro equipo de aventureros como personaje jugable, sino que encima no estaba enamorada del protagonista. ¡Al contrario! La chica estaba colgada de un caballero llamado Dyluck, secuestrado por el villano de turno, al que insistía constantemente en que rescatáramos.
He de confesar que esto, pese a ser entonces un mozalbete al que le quedaban años para descubrir las maravillosas utilidades de su entrepierna, me tocó mucho las narices.
No solo debíamos compartir el día a día y cientos de aventuras con una rubia cañón, sino que encima teníamos que consolarla, escuchar con atención sus penas, y encima ayudarla a re-encontrarse con su amado.
En la actualidad creo que ya puedo explicar porque me molestaba tanto… ¡Podría resumir toda mi vida sentimental con esa frase!

Al margen de mis paranoias, decía, la historia era la de toda la vida…  Un chaval aparentemente normal descubre un día que forma parte de algo mucho más grande de lo que él podía imaginarse, y ni corto ni perezoso decide salvar al mundo.
De por medio todos los tópicos habidos y por haber… La espada mágica que solo puede empuñar el héroe, un protagonista huérfano que acaba convirtiéndose en un aventurero junto a sus improvisados compañeros de viaje, una vieja profecía que auguraba la aparición del héroe que les salvaría a todos el culo, y como no, un mapa del mundo en Modo7, que por aquella época, por cierto, ya empezaba a hacerse cansino (pixeloteeeees!!).


Sí! Pudrete en la maldita olla!! (Funs compensando sus traumas sentimentales)

Este “Seiken Densetsu 2” siempre se anunció a bombo y platillo como el ActionRPG que revolucionó el género, a pesar de que el género propiamente dicho todavía estaba en pañales.
Su principal baza, el menú en forma de anillo, permitía acceder a todas las opciones de caracterización del jugador de forma rápida, aunque en realidad pocas cosas llamaban más la atención que la posibilidad de jugar dos players simultáneos, controlando cada uno a alguno de los tres personajes de los que acabaría formando parte nuestra comitiva.
Con los años nos enteramos que en Japón llego a hacerse realidad aquel sueño de tres jugadores simultáneos con el que tanto suspiramos, y todo gracias a un pequeño multitap. ¡Y pensar que en Europa nos creíamos que eso del Multitap lo invento PlayStation!

Y suerte de ese modo multijugador, porque la inteligencia artificial de nuestros compañeros de viaje era proporcional a la de una alpargata, provocando genuinos momentos de pánico, estrés, desesperación y difamación a todos los santos del calendario. Raro era aquel que en un momento de angustia no lanzaba desesperado el mando contra el televisor. Mi vieja tele, en concreto, llego a tener un par de cicatrices a causa de éste título.


Momento zen.

“Secret of Mana” no tenía tantos momentos WTF como los impagables momentos de “Wonder Boy”, pero los pocos que tenía eran para mear y no echar gota…
Especialmente el medio de transporte del mundo de Mana, donde sus habitantes para atravesar grandes distancias consistía en desplazarse a base de cañonazos.
Así es señores, Square ya se sacó de la manga la autentica solución a la crisis energetica hace quince años: disparar los pasajeros con grandes cañones. “Más dura sera la caida” podría ser el eslogan.

En realidad, el transporte a cañonazos no era más que la típica excusa de éste tipo de juegos para convertir la jugabilidad en una experiencia lineal, donde solo podíamos transportarnos a donde le diera la gana al cañonero de turno.
Aunque algunos casos rozasen el ridículo para evitar que visitásemos uno u otro lugar, sin antes cumplir los objetivos deseados. El cañonero llegaba a soltarnos excusas como que no le quedaba pólvora suficiente para enviarnos a un lugar determinado, aunque nuestro otro objetivo se encontrara al doble de distancia.

Con el tiempo, y de nuevo como en todos los RPGs añejos, conseguiríamos un medio de transporte para movernos a voluntad por todo el mapeado, demostrándonos una vez más las maravillas del oh, wow, sí, fabuloso Modo 7.

Ah, y en cierto momento del juego cogíamos el AVE. Sí sí, en un juego de fantasía medieval podíamos subirnos a un tren de alta velocidad. ¿No es fabuloso?


¡Ecologistas del mundo! ¡Ni bicis ni gaitas! ¡Cañonazos!

Pero si hay una cosa que se me ha quedado grabada a fuego en mi memoria de este titulo fue sin duda su música. O más que su música, su impecable tema principal, que a día de hoy todavía sigo tatareando en la ducha (junto al tema del Bosque de la Espada Maestra de Zelda 3). ¿Por qué en la ducha? No lo sé, sinceramente…
Era un tema tan magnifico, que recuerdo haber tenido la SNES encendida durante horas sin tocar un solo botón, escuchando el tema una vez tras otra. Y aún así, ni una sola vez me leí el texto de la introducción… así de enfrascado estaba en su composición músical.

Detrás de “Secret of Mana”, no estaba ni Nobuo Uematsu, ni Motoi Sakuraba (aún debía ir a gatas) ni ninguno de los más grandes, sino un tal Hiroki Kakuta, que a parte de la certeza que hubiera pasado una muy mala infancia con ese apellido en España, poco más sabemos de él, lo que le convierte en un renombrado, y posiblemente el mayor de los “One hit Wonder” del mundo del videojuego.


Esos pixelotes ya dolían entonces, ahora en una tele de 32 pulgadas causan escozor del duro.

“Secret of Mana” marcó el camino que seguirían todas las joyas de la edad de oro del RPG, y creo también que sirvió para dar fama a su desarrolladora en Europa… a pesar de que sus tres mayores joyas de la época no vieran la luz fuera de tierras americanas e intentaran compensarnos con truños del tamaño de “Secret of Evermore”.
Y no solo eso, sino que encima nos quedaríamos sin su wonderfulosa secuela, cuya ROM no aparecería traducida por aficionados hasta varios años después. Una autentica joya de vidas cruzadas la cual apetecía rejugar incontables veces.

La saga, como tantas otras de las que he sido fan en algún momento de mi vida, se fue al traste, y ni sus entregas en PlayStation (¿que carajo se fumaron?) ni en NintendoDS han estado a la altura de lo que uno podía esperar a la vista de sus entregas en el cerebro de la bestia.
Aunque en mi opinión sí hubo una digna secuela, aunque solo pueda considerarse una secuela moral: Uno de los mejores títulos del catalogo de PlayStation, Dew Prism, alias Threads of Fate, el cual, ¡sorpresa!, tampoco llegó jamás a España.

Un juego, en definitiva, más que recomendable, cita obligada para los amantes del buen ActionRPG y la edad dorada de Square. Es evidente que le superarían en calidad muchos títulos que aparecerían a posteriori, pero sin duda fue el primero en marcar la diferencia.

Lo mejor: Un ActionRPG muy entretenido con el que disfrutar largas horas.
Lo peor: Una inteligencia artificial rompe-televisores.
Como le ha afectado el paso del tiempo: Mejor de lo que esperaba, aunque los pixeles gigantescos de antaño en los televisores de ahora hacen daño a la vista.

Agradecimientos a la web Secret of mana Oddities, por las imagenes y el jiji jaja.

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