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Archivo de la Categoría ‘Retro Gaming’
Soleil
Sábado, 10 Enero, 2009 17:00
Segunda colaboración de Damian29 para el Blog.
Un género que siempre fue terreno de Nintendo son los Action-RPG, cuyo buque insignia es Zelda. Mega Drive fue conocida por sus Plataformas, género que tuvo su máxima expansión a principios de los años 90 y por un Action-RPG que llegaría a ser considerado como el Zelda de la Mega Drive (un título que se le queda grande en mi opinión) y uno de los pocos RPG de la consola que llegaría a España traducido. ¡Aleluya!

Soleil es un curioso titulo de Atlus de 1994, exclusivo para Mega Drive (en tierras americanas se le conocería como Crusader of Centy). La historia nos muestra un momento de la Tierra donde se supone que estaba invadida por seres monstruosos y los hombres debían luchar contra ellos para proteger a su pueblo. En el juego nos metemos en la piel de un niño de 14 años recién cumplidos que recibe en herencia una espada y un escudo de su difunto padre, herencia que supondría en el mundo de Soleil la mayoría de edad y por tanto el momento de unirse en la lucha contra los monstruos. Una historia simple al principio pero que se va complicando por momentos cuando este gana la habilidad de hablar con los animales y las plantas; y pierde la de hablar con sus semejantes. A partir de aquí, nuestro protagonista se embarcará en un viaje acompañado de diversos animales, donde descubrirá que el mundo que conoce tal vez no sea tan sencillo como le habían enseñado.
El juego técnicamente se juega como un Zelda en 2D. Manejas al personaje en vista aérea y te lías a dar espadazos, saltar, esquivar, lanzar la espada, etc… Durante el juego, se te unirán animales que te acompañarán en tu aventura y te proporcionarán habilidades especiales y mejoras. Las diferencias con Zelda son numerosas: accedes a cada zona a través de un mapamundi y conforme las vas atravesando, los caminos se van desbloqueando permitiéndote regresar a puntos anteriores sin necesidad de atravesar la zona correspondiente a pelo; no hay mazmorras propiamente dichas sino zonas que se atraviesan en un determinado orden, casi siempre dependiendo de las habilidades que se dispongan en ese momento y los enemigos que hayas derrotado. La dificultad, en mi opinión, está mal ajustada, ya que los enemigos y los puzzles resultan en algunos casos bastante fáciles, lo que hace que este juego sea más recomendable para gente novata y casuals aparte de que su duración es muy inferior a un Zelda normal, algo incomprensible ya que el juego tiene 4 slots de guardado.

Gráficamente, el juego es bastante bueno, con uso de múltiples capas de texturas y dibujo para dar sensación de profundidad en los objetos y en el ambiente, sin necesidad de emplear ningún efecto 3D. Lo único malo es el diseño de los personajes, que dan la sensación de andar con las piernas separadas, como los cowboys. Un detalle nimio pero algo molesto, dejando a un lado el hecho de que el diseño es claramente infantil.
El juego, a nivel sonoro, no se han calentado la cabeza, con melodías dulces y muy rítmicas aunque algo repetitivas, en especial, el tema del pueblo de Soleil del que te cansarás con mucha facilidad.
En definitiva, un juego algo sobrevalorado en su momento aunque con una historia poco propia de un Action-RPG (no puedo contaros porqué, jugadlo y veréis lo que quiero decir) y con momentos que harán disfrutar a los que nunca hayan jugado un titulo de estas características (el juego esta más orientado a niños, hay que reconocerlo) y dejará algo frío a los más veteranos por la poca dificultad que ofrece.

Mi valoración: 7.5
El juego es correcto y además está traducido al castellano; la historia es, sin duda, una de sus mejores cualidades, no así los puzzles cuya facilidad delata poca imaginación por parte de los diseñadores.
Dynamite Headdy
Miércoles, 26 Noviembre, 2008 17:10
Primera colaboración de Damian29 para el Blog.
Treasure fue una compañía formada por antiguos empleados de Konami. Su objetivo: programar juegos diferentes y huir del estancamiento al que habían sido sometidos en Konami. Treasure sería conocido para la posteridad como una de las compañías que exprimieron al máximo las capacidades de la Megadrive con títulos como Gunstar Heroes o el de que vamos a hablar: Dynamite Headdy, un plataformas para Megadrive de 1994.

Dynamite Headdy es uno de esos juegos tan diferentes que hay que verlo con ojos diferentes. Se trata básicamente de un plataformas, pero muy poco común, se trata más bien de una parodia de un plataformas. La historia y ambiente se nos muestra como en una obra de teatro con marionetas, todos los personajes, enemigos, y jefes son, en esencia, marionetas y los decorados son tan planos (con alguna excepción) que bien recuerdan a los fondos pintados de una obra de teatro con algún que otro guiño gracioso incitándonos a comprar o jugar o incluso adorar este, cuanto menos, curioso juego. Casi todo el juego se desarrolla en el escenario en el que manejaremos a nuestro protagonista Headdy en su búsqueda por la liberación de su pueblo de un terrible emperador oscuro (una historia propia de un cuento para niños), con alguna excepción donde se desarrollará entre bastidores, debido a un gato bastante pesado que hará lo que sea con tal de expulsar a Headdy de la función.

A nivel jugable, Headdy podrá utilizar su cabeza (literalmente) para golpear a los enemigos, escalar a niveles superiores, obtener nuevas cabezas para obtener nuevos poderes como convertirse en aspiradora, en una cabeza a púas, en una cabeza invencible, entre otras. Los niveles contienen cada uno un número fijo de bonus secretos que aumentan tu puntuación en unos cuantos miles de puntos, todo un reto para los que quieran pasárselo al 100%. Además de unos niveles bonus en el que tendrás que echar unas canastas con la cabeza para obtener un numero secreto de 4 cifras que solo se empleará en el final del juego. La curva de dificultad es ascendente, en el que llegaremos a momentos realmente duros en los niveles finales.
A destacar: los geniales jefes de nivel, marca de la compañía, harán su aparición llevándose parte de los aplausos, vítores y como no, palizas del jugador aunque nos harán la vida un poco más difícil. Casi todos ellos de tamaño familiar a gigantesco, aunque afortunadamente todos con un punto débil.

Gráficamente, el juego es impecable. Nos encontraremos con escenarios 2D mezclado con algunos generados con efectos 3D marca de la casa, en el que destacamos al jefe Spinderella, una bola gigantesca en 3D al que podremos rodear.
A nivel sonoro, Treasure consiguió lo que otros solo alcanzaron a soñar: una banda sonora dinámica, amena y muy rítmica que incluso publicaron en su día de lanzamiento… aunque en cinta de cassete, eso sí. Eso es exprimir bien las limitadas capacidades sonoras de la consola y lo demás son tonterías.
Conclusión: un juego muy recomendable, al menos echarle un vistazo por lo diferente de la propuesta en el que seguro te echarás unas risas sin olvidarnos de que sigue siendo un juego con una dificultad alta llegando a desesperante en los niveles finales.
Mi valoración: 9 (toda una joya para la consola de 16 bits de Sega)
Wall Street Raider, la bolsa puede ser divertidamente retro
Miércoles, 8 Octubre, 2008 08:49
Primera colaboración de Ramón Rey Vicente para el Blog.
Hace ya unos cuantos años, existían ciertas revistas del sector de la informática dedicadas exclusivamente a promocionar y analizar software freeware y shareware, como Hot Shareware. Por aquella época, no era raro que me juntara en casa de mi exiliado amigo Alberto con el interesante objetivo pasar la tarde divirtiéndonos y descubriendo grandes joyas y tremendos zurullos del universo alternativo que suponía el software de distribución gratuita, principalmente juegos.
Entre algunas de las maravillas que descubrí por aquellos tiempos estaba un curioso y original programa: un simulador de bolsa para MS-DOS llamado Wall Street Raider. En principio no me parecía muy atractiva la idea de «jugar a la bolsa» pero como era multijugador era un claro candidato a ser probado aunque sólo fuera para pasar un rato criticando.

Lo que en principio me pareció un juego divertido con el que echar unas partidas para aniquilar a un amigo en el gran mercado financiero de la especulación (o que me dejara él en ridículo, que podía pasar) se ha convertido con los años en un clásico personal del que no he logrado deshacerme hasta hoy. Pero no creáis que juego a nuevas versiones, a pesar de que en su día se lanzara una versión para Windows. Sigo jugando a la última versión publicada para MS-DOS.
Desde los tiempos en que descubrí Wall Street Raider he cambiado de sistema operativo dos veces de forma radical. Primero fue a GNU/Linux y más tarde me hice switcher y desde ese momento uso Mac como plataforma. A pesar de jugar otros juegos de PC y consola, siempre he sentido la necesidad de matar algunos ratos libres con esta pequeña maravilla. Si os preguntáis como logré seguir jugando a un juego de MS-DOS todo este lapso de tiempo, la respuesta es sencilla: el emulador DOSBox.
Wall Street Raider es un simulador de bolsa con un interfaz basado en menús en perfecto inglés, muy intuitivo y sencillo de usar (una vez que estás familiarizado con los términos más comunes de la bolsa, claro). Permite jugar contra otros jugadores humanos o controlados por el ordenador hasta un máximo de cuatro jugadores (muy masivo no es). Se puede definir también el número de operaciones por turno y si queremos comenzar la partida con dinero en metálico (500 millones de dólares) o invertidos ya previamente por el software en acciones de compañías aleatorias.

Para la complejidad de la simulación, la aleatoriedad del entorno inicial está bastante bien conseguida, pese a que a lo largo de estos años he ido viendo que el punto de partida tiende poco a cambiar respecto a ciertos requisitos iniciales. Algo lógico para un juego de MS-DOS de hace ya tantos años. Pese a todo siempre aparecen condiciones económicas determinadas que hacen que invertir en ciertos sectores y compañías pueda ser más o menos ventajoso o que la inversión en bonos del tesoro sea más o menos rentable.
Desde el interfaz principal de Wall Street Raider se permite comprar acciones en empresas, asumir el control cuando se adquieren las suficientes, fusionar compañías para lograr mayores beneficios y una cuota de mercado mayor (siempre que el gobierno permita la operación y considere que no atente contra la competencia), podemos hacernos presidentes de la compañia que controlemos cobrando un sueldo,… incluso podemos demandar a otra compañía que tenga un dominio del mercado exagerado por prácticas de monopolio y pedirles una cantidad obscena de dinero en daños y perjuicios (para lo que deberemos elegir entre diferentes tipos de abogados, diferenciados por el sueldazo que cobran, como debe ser).
Para momentos de crisis como los que pasan hoy en día los grandes banqueros, se nos permite pedir préstamos, emitir bonos basura, sacar más acciones a la venta para pegar el pelotazo aprovechando el precio coyuntural e incluso tenemos la opción de hacer trampas. De vez en cuando, una pantalla en rojo nos avisará de que tenemos un test ético: la posibilidad de acceder a información privilegiada para usarla y lucrarnos como cabrones o permanecer puros e intentar ganarnos el pan especulando como campeones, pero dentro de las reglas del juego. El riesgo de que nos pillen existe, pero es aleatorio así que como dice el anuncio «te puede tocar a ti».
Todo esto con gran información ya desde la pantalla principal donde se van mostrando los cambios en el valor de las acciones de las empresas ¡para que nos sintamos como en el cogollo del parqué de la bolsa de Wall Street! (echándole mucha imaginación, claro). Siempre podremos acceder a la información pormenorizada de cada empresa de forma individual y ver los cambios más importantes que se producen, el valor de los activos de las empresas y sus deudas. Con todo esto luego podemos cambiar valores tan importantes para el devenir de las compañías que controlemos como el crecimiento, el porcentaje de ingresos dedicado a la investigación y desarrollo o el reparto de dividendos.
Lo gracioso es que llegué a probar la versión para Windows de Wall Street Raider (por eso de renovar un poco el software y tener algunas novedades que sirvieran de incentivo) pero no me convenció. La versión para Windows posee un interfaz muy poco intuitivo, lleno de botones, con todo cambiado de sitio y organizado de forma diferente a como está en la sublime versión de MS-DOS.
Antes de acabar, un detalle es que en ningún momento he dicho que haya comprado el juego nunca durante todos estos años. Y es que es así, nunca he jugado al juego completo (que son unos miseros 20 dólares), siempre lo he hecho con la versión shareware. No es por tacañería, es que nunca he dado el paso para compensar al desarrollador por tantas horas de juego que me ha dado Wall Street Raider de forma gratuita. ¡No soy digno!
Fiebre Retro: Secret of Mana
Viernes, 19 Septiembre, 2008 10:00
El otro día me felicitaron por hablar con bastante fluidez el inglés y entenderlo prácticamente sin problemas. No pude evitar en ese momento recordar con una sonrisa, el principal culpable de que mis niveles de inglés hayan sido siempre avanzados para mi edad: “Secret of Mana” para Super Nintendo.
En un momento en que en el colegio todavía estábamos aprendiendo el significado de “My taylor is rich”, servidor se adentraba temeroso en un mundo de aventura donde la principal frontera era el idioma. Quien iba a decirme entonces que mi principal aliado no sería ni la Espada Mana ni mis compañeros de viaje, sino un antiguo y ajado diccionario inglés-español VOX.

Anécdotas chorra aparte, ““Secret of Mana”” supuso mi primer encuentro con la generación de oro de RPGs de Super Nintendo. Sí, incluso antes que Zelda, pese a aparecer éste casi dos años antes (es lo que teníamos los Segueros).
Quien nos iba a decir entonces que nos encontrábamos ante, seguramente, el primer titulo de una larga lista de títulos de calidad incuestionable brindados por una compañía que entonces apenas conocíamos: Squaresoft.
“Secret of Mana” consiguió, pese a ser uno de los RPGs de la compañía más inadvertidos en Europa, que sus posteriores títulos aparecieran en nuestras fronteras a bombo y platillo, y en cajas que ocupaban casi como un tomo Absolut. “Illusion of Time”, “Secret of Evermore”, “Terranigma” (sí, incluyo títulos de Enix, que pal caso, ahora son lo mismo) y más allá en tierras americanas “Final Fantasy 3” o “Chrono Trigger”. Todos ellos le deben mucho, en mi humilde opinión, a éste título, que años más tarde he podido comprobar tiene su justa y merecida comunidad de admiradores en Internet.
Tampoco podíamos imaginarnos entonces que el título era la segunda entrega de una saga, de la que por cierto, no volveríamos a saber nada más hasta la llegada de las nuevas generaciones de consolas (perdiéndonos por el camino una maravillosa tercera entrega).
Lo peor del caso es que no sabríamos hasta muchísimos años más tarde, hasta casi la llegada iluminatoria de la wikipedia, que a diferencia de lo que creíamos, sí habíamos jugado a la primera entrega de la saga. Lo jugamos en GameBoy allá por el 93 y su titulo era tan extraño como desquiciante: “Final Fantasy Adventure”.
La saga original, “Seiken Densetsu”, no llegaría a tener jamás la fama que sí se ganaron otras sagas míticas de Square o Enix como Final Fantasy o Dragon Quest, especialmente viendo como los últimos títulos han supuesto más un despropósito que otra cosa, pero aún así, insisto, tiene una base de fans lo suficientemente amplia como para merecerse un respeto.

¡Enemigo finaaaaaaaal!
“Secret of Mana” se convertiría en uno de los grandes RPG de la época, pero una vez más, bajo unas premisas argumentales a priori lamentables, que como ya anoté en el artículo sobre “Wonder Boy”, se repetirían cansinamente hasta la saciedad.
Afortunadamente, y contra todo pronóstico, aquí no había ninguna princesa a la que salvar o ayudar.
De hecho sí había una princesa, o más exactamente, una noble, pero ¡atención!, no solo se unía a nuestro equipo de aventureros como personaje jugable, sino que encima no estaba enamorada del protagonista. ¡Al contrario! La chica estaba colgada de un caballero llamado Dyluck, secuestrado por el villano de turno, al que insistía constantemente en que rescatáramos.
He de confesar que esto, pese a ser entonces un mozalbete al que le quedaban años para descubrir las maravillosas utilidades de su entrepierna, me tocó mucho las narices.
No solo debíamos compartir el día a día y cientos de aventuras con una rubia cañón, sino que encima teníamos que consolarla, escuchar con atención sus penas, y encima ayudarla a re-encontrarse con su amado.
En la actualidad creo que ya puedo explicar porque me molestaba tanto… ¡Podría resumir toda mi vida sentimental con esa frase!
Al margen de mis paranoias, decía, la historia era la de toda la vida… Un chaval aparentemente normal descubre un día que forma parte de algo mucho más grande de lo que él podía imaginarse, y ni corto ni perezoso decide salvar al mundo.
De por medio todos los tópicos habidos y por haber… La espada mágica que solo puede empuñar el héroe, un protagonista huérfano que acaba convirtiéndose en un aventurero junto a sus improvisados compañeros de viaje, una vieja profecía que auguraba la aparición del héroe que les salvaría a todos el culo, y como no, un mapa del mundo en Modo7, que por aquella época, por cierto, ya empezaba a hacerse cansino (pixeloteeeees!!).

Sí! Pudrete en la maldita olla!! (Funs compensando sus traumas sentimentales)
Este “Seiken Densetsu 2” siempre se anunció a bombo y platillo como el ActionRPG que revolucionó el género, a pesar de que el género propiamente dicho todavía estaba en pañales.
Su principal baza, el menú en forma de anillo, permitía acceder a todas las opciones de caracterización del jugador de forma rápida, aunque en realidad pocas cosas llamaban más la atención que la posibilidad de jugar dos players simultáneos, controlando cada uno a alguno de los tres personajes de los que acabaría formando parte nuestra comitiva.
Con los años nos enteramos que en Japón llego a hacerse realidad aquel sueño de tres jugadores simultáneos con el que tanto suspiramos, y todo gracias a un pequeño multitap. ¡Y pensar que en Europa nos creíamos que eso del Multitap lo invento PlayStation!
Y suerte de ese modo multijugador, porque la inteligencia artificial de nuestros compañeros de viaje era proporcional a la de una alpargata, provocando genuinos momentos de pánico, estrés, desesperación y difamación a todos los santos del calendario. Raro era aquel que en un momento de angustia no lanzaba desesperado el mando contra el televisor. Mi vieja tele, en concreto, llego a tener un par de cicatrices a causa de éste título.

Momento zen.
“Secret of Mana” no tenía tantos momentos WTF como los impagables momentos de “Wonder Boy”, pero los pocos que tenía eran para mear y no echar gota…
Especialmente el medio de transporte del mundo de Mana, donde sus habitantes para atravesar grandes distancias consistía en desplazarse a base de cañonazos.
Así es señores, Square ya se sacó de la manga la autentica solución a la crisis energetica hace quince años: disparar los pasajeros con grandes cañones. “Más dura sera la caida” podría ser el eslogan.
En realidad, el transporte a cañonazos no era más que la típica excusa de éste tipo de juegos para convertir la jugabilidad en una experiencia lineal, donde solo podíamos transportarnos a donde le diera la gana al cañonero de turno.
Aunque algunos casos rozasen el ridículo para evitar que visitásemos uno u otro lugar, sin antes cumplir los objetivos deseados. El cañonero llegaba a soltarnos excusas como que no le quedaba pólvora suficiente para enviarnos a un lugar determinado, aunque nuestro otro objetivo se encontrara al doble de distancia.
Con el tiempo, y de nuevo como en todos los RPGs añejos, conseguiríamos un medio de transporte para movernos a voluntad por todo el mapeado, demostrándonos una vez más las maravillas del oh, wow, sí, fabuloso Modo 7.
Ah, y en cierto momento del juego cogíamos el AVE. Sí sí, en un juego de fantasía medieval podíamos subirnos a un tren de alta velocidad. ¿No es fabuloso?

¡Ecologistas del mundo! ¡Ni bicis ni gaitas! ¡Cañonazos!
Pero si hay una cosa que se me ha quedado grabada a fuego en mi memoria de este titulo fue sin duda su música. O más que su música, su impecable tema principal, que a día de hoy todavía sigo tatareando en la ducha (junto al tema del Bosque de la Espada Maestra de Zelda 3). ¿Por qué en la ducha? No lo sé, sinceramente…
Era un tema tan magnifico, que recuerdo haber tenido la SNES encendida durante horas sin tocar un solo botón, escuchando el tema una vez tras otra. Y aún así, ni una sola vez me leí el texto de la introducción… así de enfrascado estaba en su composición músical.
Detrás de “Secret of Mana”, no estaba ni Nobuo Uematsu, ni Motoi Sakuraba (aún debía ir a gatas) ni ninguno de los más grandes, sino un tal Hiroki Kakuta, que a parte de la certeza que hubiera pasado una muy mala infancia con ese apellido en España, poco más sabemos de él, lo que le convierte en un renombrado, y posiblemente el mayor de los “One hit Wonder” del mundo del videojuego.

Esos pixelotes ya dolían entonces, ahora en una tele de 32 pulgadas causan escozor del duro.
“Secret of Mana” marcó el camino que seguirían todas las joyas de la edad de oro del RPG, y creo también que sirvió para dar fama a su desarrolladora en Europa… a pesar de que sus tres mayores joyas de la época no vieran la luz fuera de tierras americanas e intentaran compensarnos con truños del tamaño de “Secret of Evermore”.
Y no solo eso, sino que encima nos quedaríamos sin su wonderfulosa secuela, cuya ROM no aparecería traducida por aficionados hasta varios años después. Una autentica joya de vidas cruzadas la cual apetecía rejugar incontables veces.
La saga, como tantas otras de las que he sido fan en algún momento de mi vida, se fue al traste, y ni sus entregas en PlayStation (¿que carajo se fumaron?) ni en NintendoDS han estado a la altura de lo que uno podía esperar a la vista de sus entregas en el cerebro de la bestia.
Aunque en mi opinión sí hubo una digna secuela, aunque solo pueda considerarse una secuela moral: Uno de los mejores títulos del catalogo de PlayStation, Dew Prism, alias Threads of Fate, el cual, ¡sorpresa!, tampoco llegó jamás a España.
Un juego, en definitiva, más que recomendable, cita obligada para los amantes del buen ActionRPG y la edad dorada de Square. Es evidente que le superarían en calidad muchos títulos que aparecerían a posteriori, pero sin duda fue el primero en marcar la diferencia.
Lo mejor: Un ActionRPG muy entretenido con el que disfrutar largas horas.
Lo peor: Una inteligencia artificial rompe-televisores.
Como le ha afectado el paso del tiempo: Mejor de lo que esperaba, aunque los pixeles gigantescos de antaño en los televisores de ahora hacen daño a la vista.
Agradecimientos a la web Secret of mana Oddities, por las imagenes y el jiji jaja.
Opinión – Retro Gaming… ¿Nos estaremos pasando?
Domingo, 3 Agosto, 2008 09:00
Primera colaboración de Kandrum para el Blog. Con un pie anclado en el pasado y el otro en sus zapatillas de deporte, Francisco Roldán (que es el nombre que se esconde bajo Kandrum) empezó en el mundo de los videojuegos en los lejanos ochenta y se jacta de haber jugado a todas las plataformas, incluso con la infame 3DO y su Road Rash (vale, fueron 15 minutos en un centro comercial). Vive actualmente en Madrid y se dedica al peliagudo negocio del audiovisual.
Megaman 9 con gráficos de NES, Street Fighter regresa (otra vez) y la saga Metal Gear Solid se cierra (¿en serio?) después de más de 20 años de historia que empezaron en el MSX… ¿Demasiadas miradas al pasado?
Siguiendo el hilo de mi parrafada en amstrad.es y después de que Saeba tuviese un recuerdo tanto para Cobra Mission como Mazinger Z, poniéndolos como ejemplos de cosas que te flipan de pequeño pero te decepcionan al verlas de mayor, tuve que preguntarme: ¿Qué clase de persona se compra el Altered Beast de Megadrive en la Consola Virtual de Wii? Que es una forma muy comprimida de preguntar si nuestro querido mundo de los videojuegos se ha encallado en su evolución.

O quizás es que somos los jugadores veteranos los que nos hemos quedado, incomprensiblemente, en la retaguardia. No paro de ver por todas partes las quejas de los supuestos jugadores “hardcore” sobre el abandono que han sufrido por parte de Nintendo desde que ésta parte la pana con su Wii. En Gametrailers.com hablaban de la consola blanca como un “fenomeno pop”, ¿será la Wii el “Operación Triunfo” de los videojuegos? En otras palabras, la versión dulcificada, popular, un poco mema y accesible de un mundo solo dominado por apestosos chavales con serios problemas de peso, tal y como lo describiría mi vecina, Sara Gallarda. No obstante, aparecen nuevas partes de Mario Kart, Super Smash Bros o Resident Evil y tanto los “casual” como los “hardcore” caen rendidos ante la gran N. ¿Qué esta pasando? ¿Alguien se queja por vicio?
Lo que ha demostrado la Wii es que la gente quiere, después de mucho tiempo, seguir jugando a esos juegos que le maravillaron tanto años atrás, por muy cutres que nos parezcan ahora y también que la gente quiere jugar sin demasiadas complicaciones. De acuerdo, puede que a nivel de hardware no sea más que una GameCube 1.5 pero, parece funcionar. Entonces, cabe preguntarse si la PS3 y la Xbox 360 se han quedado como consolas para entendidos y del PC ni hablamos. Pero lo mas curioso es que probablemente muchos de los jugadores “hardcore” siguen haciendo buen uso del software de “fondo de catalogo”, a saber: desde que se anunció Diablo 3, las ventas de la parte anterior han subido como la espuma, y muchos han admitido que el mayor rival de la consola armada con Blu-Ray de Sony es…la PS2.
Tampoco ayuda mucho que los juegos que mayor expectación levanta sean secuelas de sagas famosas: Grand Theft Auto, Wolfenstein, Super Mario, Street Fighter, Duke Nukem… ejem. Por no hablar del nuevo capitulo de Megaman, que es algo así como la última bofetada, para mas sorna, en el “trailer” del juego se ve la evolución de Megaman a través de los diversos títulos, llegando hasta la parte de “X”… ¡y después vuelve al infame muñeco tricolor! Puede que a algunos les ilusione jugar en una consola de 249 euros a un juego de hace 20 años, pero es que clama al cielo…

Obviamente, también duele mucho tener que decirle adiós a tu consola y a sus juegos, sobre todo cuando te has gastado una pasta en tu colección. Por eso yo creo que la retrocompatibilidad no es ninguna tontería sino una necesidad, puede que sea absurdo querer jugar al primer Tekken en la PS3 o al Halo 1 en la Xbox 360, pero yo quiero hacerlo. Y gratis.
Resumiendo, que tantos anuncios basándose en los 80, tantas cuartas o quinta (o novenas) partes de juegos míticos quizás nos están desequilibrando la evolución de un mercado, aunque claro, si para que éste avance uno tiene que invertir en un maquinón y jugar al Crysis, está claro que la Wii tiene mucho, pero que mucho que ganar…
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