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Wall Street Raider, la bolsa puede ser divertidamente retro
Miércoles, 8 Octubre, 2008 08:49

Primera colaboración de Ramón Rey Vicente para el Blog.

Hace ya unos cuantos años, existían ciertas revistas del sector de la informática dedicadas exclusivamente a promocionar y analizar software freeware y shareware, como Hot Shareware. Por aquella época, no era raro que me juntara en casa de mi exiliado amigo Alberto con el interesante objetivo pasar la tarde divirtiéndonos y descubriendo grandes joyas y tremendos zurullos del universo alternativo que suponía el software de distribución gratuita, principalmente juegos.

Entre algunas de las maravillas que descubrí por aquellos tiempos estaba un curioso y original programa: un simulador de bolsa para MS-DOS llamado Wall Street Raider. En principio no me parecía muy atractiva la idea de «jugar a la bolsa» pero como era multijugador era un claro candidato a ser probado aunque sólo fuera para pasar un rato criticando.

Lo que en principio me pareció un juego divertido con el que echar unas partidas para aniquilar a un amigo en el gran mercado financiero de la especulación (o que me dejara él en ridículo, que podía pasar) se ha convertido con los años en un clásico personal del que no he logrado deshacerme hasta hoy. Pero no creáis que juego a nuevas versiones, a pesar de que en su día se lanzara una versión para Windows. Sigo jugando a la última versión publicada para MS-DOS.

Desde los tiempos en que descubrí Wall Street Raider he cambiado de sistema operativo dos veces de forma radical. Primero fue a GNU/Linux y más tarde me hice switcher y desde ese momento uso Mac como plataforma. A pesar de jugar otros juegos de PC y consola, siempre he sentido la necesidad de matar algunos ratos libres con esta pequeña maravilla. Si os preguntáis como logré seguir jugando a un juego de MS-DOS todo este lapso de tiempo, la respuesta es sencilla: el emulador DOSBox.

Wall Street Raider es un simulador de bolsa con un interfaz basado en menús en perfecto inglés, muy intuitivo y sencillo de usar (una vez que estás familiarizado con los términos más comunes de la bolsa, claro). Permite jugar contra otros jugadores humanos o controlados por el ordenador hasta un máximo de cuatro jugadores (muy masivo no es).  Se puede definir también el número de operaciones por turno y si queremos comenzar la partida con dinero en metálico (500 millones de dólares) o invertidos ya previamente por el software en acciones de compañías aleatorias.

Para la complejidad de la simulación, la aleatoriedad del entorno inicial está bastante bien conseguida, pese a que a lo largo de estos años he ido viendo que el punto de partida tiende poco a cambiar respecto a ciertos requisitos iniciales. Algo lógico para un juego de MS-DOS de hace ya tantos años. Pese a todo siempre aparecen condiciones económicas determinadas que hacen que invertir en ciertos sectores y compañías pueda ser más o menos ventajoso o que la inversión en bonos del tesoro sea más o menos rentable.

Desde el interfaz principal de Wall Street Raider se permite comprar acciones en empresas, asumir el control cuando se adquieren las suficientes, fusionar compañías para lograr mayores beneficios y una cuota de mercado mayor (siempre que el gobierno permita la operación y considere que no atente contra la competencia), podemos hacernos presidentes de la compañia que controlemos cobrando un sueldo,… incluso podemos demandar a otra compañía que tenga un dominio del mercado exagerado por prácticas de monopolio y pedirles una cantidad obscena de dinero en daños y perjuicios (para lo que deberemos elegir entre diferentes tipos de abogados, diferenciados por el sueldazo que cobran, como debe ser).

Para momentos de crisis como los que pasan hoy en día los grandes banqueros, se nos permite pedir préstamos, emitir bonos basura, sacar más acciones a la venta para pegar el pelotazo aprovechando el precio coyuntural e incluso tenemos la opción de hacer trampas. De vez en cuando, una pantalla en rojo nos avisará de que tenemos un test ético: la posibilidad de acceder a información privilegiada para usarla y lucrarnos como cabrones o permanecer puros e intentar ganarnos el pan especulando como campeones, pero dentro de las reglas del juego. El riesgo de que nos pillen existe, pero es aleatorio así que como dice el anuncio «te puede tocar a ti».

Todo esto con gran información ya desde la pantalla principal donde se van mostrando los cambios en el valor de las acciones de las empresas ¡para que nos sintamos como en el cogollo del parqué de la bolsa de Wall Street! (echándole mucha imaginación, claro). Siempre podremos acceder a la información pormenorizada de cada empresa de forma individual y ver los cambios más importantes que se producen, el valor de los activos de las empresas y sus deudas. Con todo esto luego podemos cambiar valores tan importantes para el devenir de las compañías que controlemos como el crecimiento, el porcentaje de ingresos dedicado a la investigación y desarrollo o el reparto de dividendos.

Lo gracioso es que llegué a probar la versión para Windows de Wall Street Raider (por eso de renovar un poco el software y tener algunas novedades que sirvieran de incentivo) pero no me convenció. La versión para Windows posee un interfaz muy poco intuitivo, lleno de botones, con todo cambiado de sitio y organizado de forma diferente a como está en la sublime versión de MS-DOS.

Antes de acabar, un detalle es que en ningún momento he dicho que haya comprado el juego nunca durante todos estos años. Y es que es así, nunca he jugado al juego completo (que son unos miseros 20 dólares), siempre lo he hecho con la versión shareware. No es por tacañería, es que nunca he dado el paso para compensar al desarrollador por tantas horas de juego que me ha dado Wall Street Raider de forma gratuita. ¡No soy digno!

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Fiebre Retro: Secret of Mana
Viernes, 19 Septiembre, 2008 10:00

El otro día me felicitaron por hablar con bastante fluidez el inglés y entenderlo prácticamente sin problemas. No pude evitar en ese momento recordar con una sonrisa, el principal culpable de que mis niveles de inglés hayan sido siempre avanzados para mi edad: “Secret of Mana” para Super Nintendo.
En un momento en que en el colegio todavía estábamos aprendiendo el significado de “My taylor is rich”, servidor se adentraba temeroso en un mundo de aventura donde la principal frontera era el idioma. Quien iba a decirme entonces que mi principal aliado no sería ni la Espada Mana ni mis compañeros de viaje, sino un antiguo y ajado diccionario inglés-español VOX.

Anécdotas chorra aparte, ““Secret of Mana”” supuso mi primer encuentro con la generación de oro de RPGs de Super Nintendo. Sí, incluso antes que Zelda, pese a aparecer éste casi dos años antes (es lo que teníamos los Segueros).

Quien nos iba a decir entonces que nos encontrábamos ante, seguramente, el primer titulo de una larga lista de títulos de calidad incuestionable brindados por una compañía que entonces apenas conocíamos: Squaresoft.
“Secret of Mana” consiguió, pese a ser uno de los RPGs de la compañía más inadvertidos en Europa, que sus posteriores títulos aparecieran en nuestras fronteras a bombo y platillo, y en cajas que ocupaban casi como un tomo Absolut. “Illusion of Time”, “Secret of Evermore”, “Terranigma” (sí, incluyo títulos de Enix, que pal caso, ahora son lo mismo) y más allá en tierras americanas “Final Fantasy 3” o “Chrono Trigger”. Todos ellos le deben mucho, en mi humilde opinión, a éste título, que años más tarde he podido comprobar tiene su justa y merecida comunidad de admiradores en Internet.

Tampoco podíamos imaginarnos entonces que el título era la segunda entrega de una saga, de la que por cierto, no volveríamos a saber nada más hasta la llegada de las nuevas generaciones de consolas (perdiéndonos por el camino una maravillosa tercera entrega).
Lo peor del caso es que no sabríamos hasta muchísimos años más tarde, hasta casi la llegada iluminatoria de la wikipedia, que a diferencia de lo que creíamos, sí habíamos jugado a la primera entrega de la saga. Lo jugamos en GameBoy allá por el 93 y su titulo era tan extraño como desquiciante: “Final Fantasy Adventure”.

La saga original, “Seiken Densetsu”, no llegaría a tener jamás la fama que sí se ganaron otras sagas míticas de Square o Enix como Final Fantasy o Dragon Quest, especialmente viendo como los últimos títulos han supuesto más un despropósito que otra cosa, pero aún así, insisto, tiene una base de fans lo suficientemente amplia como para merecerse un respeto.


¡Enemigo finaaaaaaaal!

“Secret of Mana” se convertiría en uno de los grandes RPG de la época, pero una vez más, bajo unas premisas argumentales a priori lamentables, que como ya anoté en el artículo sobre “Wonder Boy”, se repetirían cansinamente hasta la saciedad.
Afortunadamente, y contra todo pronóstico, aquí no había ninguna princesa a la que salvar o ayudar.
De hecho sí había una princesa, o más exactamente, una noble, pero ¡atención!, no solo se unía a nuestro equipo de aventureros como personaje jugable, sino que encima no estaba enamorada del protagonista. ¡Al contrario! La chica estaba colgada de un caballero llamado Dyluck, secuestrado por el villano de turno, al que insistía constantemente en que rescatáramos.
He de confesar que esto, pese a ser entonces un mozalbete al que le quedaban años para descubrir las maravillosas utilidades de su entrepierna, me tocó mucho las narices.
No solo debíamos compartir el día a día y cientos de aventuras con una rubia cañón, sino que encima teníamos que consolarla, escuchar con atención sus penas, y encima ayudarla a re-encontrarse con su amado.
En la actualidad creo que ya puedo explicar porque me molestaba tanto… ¡Podría resumir toda mi vida sentimental con esa frase!

Al margen de mis paranoias, decía, la historia era la de toda la vida…  Un chaval aparentemente normal descubre un día que forma parte de algo mucho más grande de lo que él podía imaginarse, y ni corto ni perezoso decide salvar al mundo.
De por medio todos los tópicos habidos y por haber… La espada mágica que solo puede empuñar el héroe, un protagonista huérfano que acaba convirtiéndose en un aventurero junto a sus improvisados compañeros de viaje, una vieja profecía que auguraba la aparición del héroe que les salvaría a todos el culo, y como no, un mapa del mundo en Modo7, que por aquella época, por cierto, ya empezaba a hacerse cansino (pixeloteeeees!!).


Sí! Pudrete en la maldita olla!! (Funs compensando sus traumas sentimentales)

Este “Seiken Densetsu 2” siempre se anunció a bombo y platillo como el ActionRPG que revolucionó el género, a pesar de que el género propiamente dicho todavía estaba en pañales.
Su principal baza, el menú en forma de anillo, permitía acceder a todas las opciones de caracterización del jugador de forma rápida, aunque en realidad pocas cosas llamaban más la atención que la posibilidad de jugar dos players simultáneos, controlando cada uno a alguno de los tres personajes de los que acabaría formando parte nuestra comitiva.
Con los años nos enteramos que en Japón llego a hacerse realidad aquel sueño de tres jugadores simultáneos con el que tanto suspiramos, y todo gracias a un pequeño multitap. ¡Y pensar que en Europa nos creíamos que eso del Multitap lo invento PlayStation!

Y suerte de ese modo multijugador, porque la inteligencia artificial de nuestros compañeros de viaje era proporcional a la de una alpargata, provocando genuinos momentos de pánico, estrés, desesperación y difamación a todos los santos del calendario. Raro era aquel que en un momento de angustia no lanzaba desesperado el mando contra el televisor. Mi vieja tele, en concreto, llego a tener un par de cicatrices a causa de éste título.


Momento zen.

“Secret of Mana” no tenía tantos momentos WTF como los impagables momentos de “Wonder Boy”, pero los pocos que tenía eran para mear y no echar gota…
Especialmente el medio de transporte del mundo de Mana, donde sus habitantes para atravesar grandes distancias consistía en desplazarse a base de cañonazos.
Así es señores, Square ya se sacó de la manga la autentica solución a la crisis energetica hace quince años: disparar los pasajeros con grandes cañones. “Más dura sera la caida” podría ser el eslogan.

En realidad, el transporte a cañonazos no era más que la típica excusa de éste tipo de juegos para convertir la jugabilidad en una experiencia lineal, donde solo podíamos transportarnos a donde le diera la gana al cañonero de turno.
Aunque algunos casos rozasen el ridículo para evitar que visitásemos uno u otro lugar, sin antes cumplir los objetivos deseados. El cañonero llegaba a soltarnos excusas como que no le quedaba pólvora suficiente para enviarnos a un lugar determinado, aunque nuestro otro objetivo se encontrara al doble de distancia.

Con el tiempo, y de nuevo como en todos los RPGs añejos, conseguiríamos un medio de transporte para movernos a voluntad por todo el mapeado, demostrándonos una vez más las maravillas del oh, wow, sí, fabuloso Modo 7.

Ah, y en cierto momento del juego cogíamos el AVE. Sí sí, en un juego de fantasía medieval podíamos subirnos a un tren de alta velocidad. ¿No es fabuloso?


¡Ecologistas del mundo! ¡Ni bicis ni gaitas! ¡Cañonazos!

Pero si hay una cosa que se me ha quedado grabada a fuego en mi memoria de este titulo fue sin duda su música. O más que su música, su impecable tema principal, que a día de hoy todavía sigo tatareando en la ducha (junto al tema del Bosque de la Espada Maestra de Zelda 3). ¿Por qué en la ducha? No lo sé, sinceramente…
Era un tema tan magnifico, que recuerdo haber tenido la SNES encendida durante horas sin tocar un solo botón, escuchando el tema una vez tras otra. Y aún así, ni una sola vez me leí el texto de la introducción… así de enfrascado estaba en su composición músical.

Detrás de “Secret of Mana”, no estaba ni Nobuo Uematsu, ni Motoi Sakuraba (aún debía ir a gatas) ni ninguno de los más grandes, sino un tal Hiroki Kakuta, que a parte de la certeza que hubiera pasado una muy mala infancia con ese apellido en España, poco más sabemos de él, lo que le convierte en un renombrado, y posiblemente el mayor de los “One hit Wonder” del mundo del videojuego.


Esos pixelotes ya dolían entonces, ahora en una tele de 32 pulgadas causan escozor del duro.

“Secret of Mana” marcó el camino que seguirían todas las joyas de la edad de oro del RPG, y creo también que sirvió para dar fama a su desarrolladora en Europa… a pesar de que sus tres mayores joyas de la época no vieran la luz fuera de tierras americanas e intentaran compensarnos con truños del tamaño de “Secret of Evermore”.
Y no solo eso, sino que encima nos quedaríamos sin su wonderfulosa secuela, cuya ROM no aparecería traducida por aficionados hasta varios años después. Una autentica joya de vidas cruzadas la cual apetecía rejugar incontables veces.

La saga, como tantas otras de las que he sido fan en algún momento de mi vida, se fue al traste, y ni sus entregas en PlayStation (¿que carajo se fumaron?) ni en NintendoDS han estado a la altura de lo que uno podía esperar a la vista de sus entregas en el cerebro de la bestia.
Aunque en mi opinión sí hubo una digna secuela, aunque solo pueda considerarse una secuela moral: Uno de los mejores títulos del catalogo de PlayStation, Dew Prism, alias Threads of Fate, el cual, ¡sorpresa!, tampoco llegó jamás a España.

Un juego, en definitiva, más que recomendable, cita obligada para los amantes del buen ActionRPG y la edad dorada de Square. Es evidente que le superarían en calidad muchos títulos que aparecerían a posteriori, pero sin duda fue el primero en marcar la diferencia.

Lo mejor: Un ActionRPG muy entretenido con el que disfrutar largas horas.
Lo peor: Una inteligencia artificial rompe-televisores.
Como le ha afectado el paso del tiempo: Mejor de lo que esperaba, aunque los pixeles gigantescos de antaño en los televisores de ahora hacen daño a la vista.

Agradecimientos a la web Secret of mana Oddities, por las imagenes y el jiji jaja.

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Opinión - Retro Gaming… ¿Nos estaremos pasando?
Domingo, 3 Agosto, 2008 09:00

Primera colaboración de Kandrum para el Blog. Con un pie anclado en el pasado y el otro en sus zapatillas de deporte, Francisco Roldán (que es el nombre que se esconde bajo Kandrum) empezó en el mundo de los videojuegos en los lejanos ochenta y se jacta de haber jugado a todas las plataformas, incluso con la infame 3DO y su Road Rash (vale, fueron 15 minutos en un centro comercial). Vive actualmente en Madrid y se dedica al peliagudo negocio del audiovisual.

Megaman 9 con gráficos de NES, Street Fighter regresa (otra vez) y la saga Metal Gear Solid se cierra (¿en serio?) después de más de 20 años de historia que empezaron en el MSX… ¿Demasiadas miradas al pasado?

Siguiendo el hilo de mi parrafada en amstrad.es y después de que Saeba tuviese un recuerdo tanto para Cobra Mission como Mazinger Z, poniéndolos como ejemplos de cosas que te flipan de pequeño pero te decepcionan al verlas de mayor, tuve que preguntarme: ¿Qué clase de persona se compra el Altered Beast de Megadrive en la Consola Virtual de Wii? Que es una forma muy  comprimida de preguntar si nuestro querido mundo de los videojuegos se ha encallado en su evolución.

O quizás es que somos los jugadores veteranos los que nos hemos quedado, incomprensiblemente, en la retaguardia. No paro de ver por todas partes las quejas de los supuestos jugadores “hardcore” sobre el abandono que han sufrido por parte de Nintendo desde que ésta parte la pana con su Wii. En Gametrailers.com hablaban de la consola blanca como un “fenomeno pop”, ¿será la Wii el “Operación Triunfo” de los videojuegos? En otras palabras, la versión dulcificada, popular, un poco mema y accesible de un mundo solo dominado por apestosos chavales con serios problemas de peso, tal y como lo describiría mi vecina, Sara Gallarda. No obstante, aparecen nuevas partes de Mario Kart, Super Smash Bros o Resident Evil y tanto los “casual” como los “hardcore” caen rendidos ante la gran N. ¿Qué esta pasando? ¿Alguien se queja por vicio?

Lo que ha demostrado la Wii es que la gente quiere, después de mucho tiempo, seguir jugando a esos juegos que le maravillaron tanto años atrás, por muy cutres que nos parezcan ahora y también que la gente quiere jugar sin demasiadas complicaciones. De acuerdo, puede que a nivel de hardware no sea más que una GameCube 1.5 pero, parece funcionar. Entonces, cabe preguntarse si la PS3 y la Xbox 360 se han quedado como consolas para entendidos y del PC ni hablamos. Pero lo mas curioso es que probablemente muchos de los jugadores “hardcore” siguen haciendo buen uso del software de “fondo de catalogo”, a saber: desde que se anunció Diablo 3, las ventas de la parte anterior han subido como la espuma, y muchos han admitido que el mayor rival de la consola armada con Blu-Ray de Sony es…la PS2.

Tampoco ayuda mucho que los juegos que mayor expectación levanta sean secuelas de sagas famosas: Grand Theft Auto, Wolfenstein, Super Mario, Street Fighter, Duke Nukem… ejem. Por no hablar del nuevo capitulo de Megaman, que es algo así como la última bofetada, para mas sorna, en el “trailer” del juego se ve la evolución de Megaman a través de los diversos títulos, llegando hasta la parte de “X”… ¡y después vuelve al infame muñeco tricolor! Puede que a algunos les ilusione jugar en una consola de 249 euros a un juego de hace 20 años, pero es que clama al cielo…

Obviamente, también duele mucho tener que decirle adiós a tu consola y a sus juegos, sobre todo cuando te has gastado una pasta en tu colección. Por eso yo creo que la retrocompatibilidad no es ninguna tontería sino una necesidad, puede que sea absurdo querer jugar al primer Tekken en la PS3 o al Halo 1 en la Xbox 360, pero yo quiero hacerlo. Y gratis.

Resumiendo, que tantos anuncios basándose en los 80, tantas cuartas o quinta (o novenas) partes de juegos míticos quizás nos están desequilibrando la evolución de un mercado, aunque claro, si para que éste avance uno tiene que invertir en un maquinón y jugar al Crysis, está claro que la Wii tiene mucho, pero que mucho que ganar…

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Juegos Retro : Tetris Battle Gaiden
Lunes, 30 Junio, 2008 15:00

Hoy os hablare de una de las variantes del famoso juego Tetris ideado por el genio Alexey Pajitnov que salieron para la Super Famicom pero que, como muchos de sus juegos, no llegaron a pisar tierras Europeas.

Creado en por la compañía Bullet-Proof Software .Inc, una compañía Japonesa - Estadounidense los cuales tenían buena relación con el autor y con la The Tetris Company. El juego se asimila bastante al genial Puyo Puyo en cuanto a la clave de humor que tiene. Podremos elegir entre 8 personajes diferentes como son por ejemplo un Ninja, una especie de aladin, un hombre lobo samurai o una calabaza de Halloween nos embarcaremos en la aventura de llegar hasta la ” isla Tetris” donde aguarda un maléfico dragón el cual será nuestro ultimo oponente.

El modo de combate es como cualquier Tetris, deberemos ir enviándole al oponente las líneas que hagamos con nuestros tetriminos para conseguir que se le llene toda la pantalla de fichas y pierda la partida. Es aqui donde entra en juego nuestro personaje ya que, entre las fichas del Tetris se hayan unos orbes que al ser obtenidos nos darán la posibilidad de efectuar poderes tanto beneficiosos para nosotros como frustrantes para el contrario. Cada personaje tiene 4 poderes diferentes, por ejemplo el Ninja con un orbe podremos invocar al viento y nos arrastrara todas las fichas hacia el lado izquierdo de la pantalla borrando así los espacios en blanco entre líneas y facilitándonos la situación. Con 4 orbes podremos invocar a Medusa que convertirá todas las fichas del oponente en piedra con lo cual no le servirán para hacer líneas.

Cuando consigamos derrotar a los 7 personajes restantes es entonces cuando podremos viajar a la Isla Tetris y combatir contra el dragón. Para que os hagáis una idea del juego aquí tenéis un enlace de una partida sacada de youtube.

<a href=”http://www.youtube.com/watch?v=rZxmR5r85Cw”>TBG: Wolfman vs Hallowen</a>

 

 

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Fiebre Retro: WonderBoy in Monster World
Jueves, 12 Junio, 2008 10:10

El día que hablé de mi reciente fiebre retro, hablé de las espinas. Aquellas espinitas clavadas en lo más hondo de tu orgullo como jugador, que te acechan durante años en lo más profundo de tu ser. Aquel enemigo final que nunca conseguiste pasarte, aquel juego que tuviste que devolver justo cuando estabas a punto de acabarlo, aquel castigo que te impusieron tus padres escondiendo para siempre aquella joya que te impedía hacer los deberes…
Muchas son las razones, pero si tengo que destacar una, solo una espina, me quedo sin dudarlo con la de “Wonder Boy in Monster World”.

WonderBoy in Monster World
Como tantas otras portadas de Sega de la época, un ejercicio de cuestionable gusto, perspectiva imposible, y cuyo parecido final con el juego en su interior era pura coincidencia. Dios, eso que lleva en los pies son bambas desatadas?
Bueno, almenos era mejor que cualquier caratula de cualquier juego de Master System.

Mientras que los Nintenderos tenían Zelda, los Segueros de la época teníamos WonderBoy. O al menos lo intentábamos, porque a diferencia de la saga de la trifuerza, el ratio de apariciones al mercado europeo del chico maravilla era cuanto menos cuestionable.

Creado originalmente como un plataformero en el que encarnábamos a un cavernícola obsesionado en rescatar a su novia (y que más tarde inspiraría el clónico Adventure Island), los posteriores títulos mutarían para pasar rapidamente a convertirse en la saga de action-RPG por referencia de Sega, que no dudaría en adaptar sus títulos a todas sus consolas y placas recreativas.
“Wonder Boy in Monster World”, aparecido originalmente en Mega Drive y también conocido como “Wonder Boy 5” o “Monster World 3”, fue la quinta entrega de la saga, y la última en aparecer fuera de fronteras niponas.

WonderBoy in Monster World
Diseños sencillos, simples, pero al mismo tiempo encantadores. Y acompañado de colores vivos.
Sí, era pobre gráficamente, pero entraba por los ojos.

Como ActionRPG el juego cumplía con todos los tópicos dignos del género. A saber:

  • Un héroe anónimo que pasa de ser un crío cualquiera al héroe de leyenda.
  • Una princesa entre el plantel de secundarios, claramente interesada en el héroe.
  • Unos monstruos maléficos que quieren dominar el mundo vete a saber porqué.
  • Un extenso mapeado que iba abriéndose a medida que conseguíamos nuevos objetos y habilidades.

Vamos, lo típico, no seré yo quien lo niegue. Lo del niñato cualquiera que se convierte en héroe era especialmente sangrante en esta entrega, ya que tal como nos hacían entender, el prota se despertaba, de la noche a la mañana, con la obsesión de cargarse a todos los monstruos. Y dicho y hecho, se pone manos a la obra. Sin más explicaciones.
Pero de estas premisas repetidas hasta la saciedad surgieron algunos de los mejores juegos de todos los tiempos. Era otra época, una en que no hacían falta cutscenes de noventa minutos para explicar una historia. El héroe salvaba el mundo. El malo mordía el polvo. Fin. Era justo lo que pedíamos y no necesitabamos más.

Lo que hizo grande a WonderBoy frente a sus competidores seguramente fue un mundo muy imaginativo y especialmente colorista. Incluso a día de hoy el título me ha sorprendido con lo que podía hacer MegaDrive con su inferior paleta de colores.
Y ello acompañado de unos diseños muy simples, claramente inspirados en los cabezones SD manga, que personalmente, he de reconocer tenían su encanto.

Momentos épicos tenía unos cuantos. Recuerdo por ejemplo el encuentro con Poseidón, y la memorable melodía que adornaba los escenarios acuáticos. La esfinge, un enemigo final diferente, en el que no debíamos luchar contra ella sino responder correctamente a sus preguntas. Nada fácil porque tenían su miga. O la última mazmorra, un laberinto que ponía a prueba la agilidad mental del jugador con sus muchas trampas y misterios, y con un épico encontronazo con el Príncipe de la Oscuridad, que con cuatro frases mal contadas se convertía en el personaje más carismático de todo el título.

WonderBoy in Monster World
Poseidón, uno de los míticos personajes que hacían su cameo particular en WonderBoy.
Lo curioso es que no hacía más que eso, estar ahi sentado con los brazos cruzados. Por cierto, en el juego no hay ni una sola ola. Un tipo tranquilo.

Lo mejor del caso era cuando después de mil hazañas por todo el mundo de fantasía medieval que ofrecía el título, WonderBoy, ni corto ni perezoso, se metía en una nave espacial que le conducía a la guarida del malo maloso. En su momento fue un WTF inmenso. Hoy día, como antaño, aún alucino con lo cutre que era el efecto de viaje espacial, con cuatro pixeles mal contados haciendo las veces de estrellas.

Pero ahí, precisamente ahí, en esa guardia espacial perdida de la mano de Dios, ahí es donde residía esa espinita que me ha perseguido durante quince años. Era el año 92, y pese a lo mucho que me gustaba el juego y lo mucho que lo jugué, nunca, repito, nunca conseguí vencer al enemigo final del título. Un estigma que me persiguió durante años.

Posteriormente descubrí que la cosa tenía su miga. Por razones que se me escapan, esa batalla final fue completamente modificada para la versión occidental.
Me explico. Mientras que en las versiones asiáticas, el enemigo final era un molusco espacial que de vez en cuando disparaba un laser, en nuestra zona la cosa cambió radicalmente.
Sin duda, algún directivo japones lumbrera debió pensar que en el mercado occidental eramos unos pros y que había que poner las cosas un poco más difíciles. Eso, o el tipo era un cabrón de mucho cuidado.
A la batalla final ya existente, le añadieron nuevos lasers que se movían por toda la pantalla, una cinta andadora que nos impedía acercarnos al objetivo, y lo peor, una sierra mecánica que se desplazaba a lo largo de todo el suelo.
Una autentica pesadilla de batalla que he de aceptar, el joven FunSpot de 11 años nunca consiguió vencer, pese a los repetidos intentos tarde tras tarde. Ni las largas sesiones de entrenamiento a lo Rocky sirvieron para nada. Un día me retiré, humillado, guardando el juego bajo llave, esperando olvidar pronto tan amarga derrota.

WonderBoy in Monster World
El crustáceo enamorado de la luna en ambas versiones. Izquierda occidental, derecha japonesa.
La instantanea no le hace justicia a la mala leche con la que se planteó éste enemigo final.

Ha sido ahora, 16 años más tarde, cuando por fin he conseguido vencer a éste maldito engendro. No sin varios intentos y sin sudar la gota gorda.
En retrospectiva, entiendo que jamás consiguiera pasarme el juego, contando además que nunca fui muy amigo de las magias, indispensables para finiquitar al molusco espacial de marras.

La espinita ha desaparecido, aunque el final me ha dejado frío. Una expectación de tantos años imagino que ha provocado que me esperase algo más, pero al igual que el inicio del juego y los muchos otros títulos de la época, el final es tan escueto como podía esperarse.
Pero lo peor es que es también el típico final de la época. El héroe vuelve victorioso para desaparecer, según nos dicen, “en busca de nuevas aventuras”, dejando a la princesa de turno tirada sin explicación alguna.
Lo peor del caso es que éste final lo he visto repetido en RPGs de hace muchos menos años. ¿Por qué los protagonistas de estos juegos son tan mojigatos? ¿Pasan de ser unos mataos a ser héroes legendarios, y ni siquiera se plantean disfrutar de echar una canita al aire con una princesa predispuesta? ¡Anda ya!

WonderBoy in Monster World
La princesa en plena tirada de trastos.
“Si vuelves victorioso, ya sabes lo que te espera.” A saber que entendería WonderBoy, que puso pies en polvorones.

En fin, pese a todo, creo que ha sido precisamente éste juego el que ha despertado mi fiebre retro. Fue re-encontrarme con él rebuscando entre trastos antiguos, decidir acabar con ese enemigo final que incluso me había perseguido en pesadillas a lo largo de los años, hacerlo y quedarme con ganas de más.

“Wonder Boy in Monster World” seguramente no fue uno de los mejores juegos del género. De hecho, pese a su encanto, sus equivalentes de Nintendo le dieron sopas con honda durante años. Pero a pesar de todo es uno de los juegos más carismáticos que pasaron por mi MegaDrive. Con unos gráficos sencillos, una jugabilidad clásica bien llevada, y un poco de imaginación, me tuvieron enganchado durante largos meses… aunque necesité tres lustros para ver su final. Por lo menos, ya puedo dormir tranquilo, sin soñar con cangrejos espaciales.

Lo mejor: Resulton gráficamente, jugablemente cómodo.
Lo peor: Un final WTF y esa batalla final imposible.
Como le ha afectado el paso del tiempo: Bien. Pese a que gráficamente no innovaba en absoluto, su diseño simple y colorista ha perdurado hasta el día de hoy. Un buen ActionRPG lo es para siempre, y este es el caso.

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