Recuerdo que no hace mucho mantenía una conversación con el amigo Isako. Era una conversación de viejunos, de veteranos, de gente curtida tanto en la vida como en la informática. Y era de esa informática precisamente de lo que hablábamos. Concretamente comentamos la evolución de los sistemas de almacenaje.
Y es que mientras Isako veía las tarjetas perforadas y la máquina diferencial como el mayor exponente de tecnología de su época, yo hacía lo propio con el CD. Pero como ya sabéis, la tecnología avanza cada vez más rápido y tan solo unos años más tarde –o un poco más en el caso de Isako-, tuvimos algo que era como un disquete, pero más pequeño.
Y donde cabía más porno.
Porno que no era en ASCII, obviamente.
Son el dispositivo de almacenamiento extraíble favorito de los niños de hoy en día: Las tarjetas de memoria y los pendrives. ¡Y arrancamos la nueva temporada de La Caja de LOS Fusibles viendo qué son, y de dónde vienen!
Hemos hablado de CD’s, de cartuchos, de memorias programables y de memorias de solo lectura… Y nos queda aún hablar de cosas como tarjetas perforadas, ordenadores cuánticos, minidiscs o misteriosos monolitos negros…
Y hoy vamos a comentar la vida y milagros de un sistema de almacenamiento tan veterano como actualmente muerto. Algo que solo sobrevive como icono a la hora de guardar un documento en el Word. Es el turno de nuestro rectángulo de plástico blando sensible a los imanes favorito: ¡El disquette!
Continuamos con la moda de esa sección anterior en la que hablamos del MSX. Hoy, queridos amigos, vamos a adentrarnos en el mundo de otro de los microordenadores más famosos de los ochenta: El ZX Spectrum.
Y atentos hoy porque la clase de historia es importante, no solo por cuándo o cómo se fabricó el trasto en cuestión, sino porque el señor que estaba detrás de todo eso hizo mucho. Tanto, que se podría dedicar un “Lo que nunca se atrevió a preguntar”. Hablamos, como no, de Sir Clive Sinclair.
Sir Clive Sinclair. El hombre. The man.
Bien, nos trasladamos al año 1961. Clive Sinclair, nuestro hombre, que aún no es Sir ni nada, tiene una pequeña compañía de productos electrónicos. Sinclair Radionics se ocupa de hacer radios, calculadoras, y demás menesteres a pilas. Son tiempos en los que la palabra “computador” se reduce a un laboratorio del MIT o el PARC, y Sinclair encaja más en el prototipo de nerd fan de los circuitos que en el del empresario de los microordenadores. (más…)
Amigos, estamos en 1840, siglo XIX, Gran Bretaña, en una de esas casetas regentadas por personajes a medio camino entre marchantes de feria y pseudocientíficos amantes de las propiedades ocultas del saber.
Soy Sir Charles Wheatstone, y tal vez me recuerden por alguno de mis inventos como la Concertina o el Cifrado Playfar. Hoy estoy aquí para hablarles de la ESTEREOSCOPÍA, una técnica que me ha dicho mi DeLorean que se usará en un futuro en sitios como el IMAX o en aparatos de ocio electrónico.
Ajustad vuestras gramolas, y vamos allá!
¡Hey, mirad, es Charles Wheatstone!
Aunque pueda parecer que no tiene relación alguna con el futuro, y que esto es un tema from the past, lo cierto es que la técnica de la estereoscopía sigue vigente hoy en día, e incluso se llegó a aplicar a videojuegos domésticos.
Pero lo primero es lo primero, ¿en qué consiste el efecto llamado ESTEREOSCOPÍA?
Que nadie se alarme antes de tiempo, aunque su nombre pueda asustar, el concepto se entenderá en seguida: Gafas de visión 3D.
Seguro que todos vosotros habéis usado alguna vez esas gafas de cartón con celofán rojo en un lado y verde en el otro. O esas gafas polarizadas que permiten ver el apasionante documental sobre delfines albinos del IMAX.
O las imágenes en 3D de las revistas, que has de ponerte medio bizco a riesgo de perder un globo ocular para ver un dibujo oculto con profundidad.
Todos esos efectos de “ver una cosa con apariencia de tres dimensiones en un entorno de dos” se llama ESTEREOSCOPÍA.
Pero, ¿cómo puedo percibir algo con profundidad si solo estoy mirando un papel plano de una revista? La respuesta viene dada por el número de ojos que tenemos: Dos.
Gafas 3D, haciendonos parecer idiotas desde 1853.
Esta bonita técnica toma como referencia el funcionamiento normal de los ojos: Por mucho que miremos al mismo sitio, pongamos por ejemplo, desde una ventana, cada ojo ve las cosas desde una posición ligeramente distina a la de su hermano. Esto es así porque tenemos los ojos separados y no uno dentro del otro cual muñecas rusas.
Esta variación de posición es lo que crea el efecto de profundidad. Es una triangulación.
Al mirar una imagen normal plana, por muy separados que estén los ojos, la imagen es la misma, con lo que dicho efecto no se consigue.
Ahora bien, si en lugar de una imagen cogemos dos, una ligeramente movida respecto a la otra, y hacemos que cada ojo vea por separado una imagen, ¿Qué tenemos? ¡Pues un falso efecto de profundidad!
Et voilà, ya tenemos una base teórica sobre la cual construir cosas más divertidas!
Clásica Imagen 3D
Con el principio de Sir Charles en el bolsillo han surgido muchas cosas ya de sobras conocidas, pero quizá la más relevante en nuestro mundillo es la de las gafas LCD.
En efecto, la Estereoscopía se usó para crear hardware específico que aportase esa sensación de profundidad.
Existen unas tarjetas gráficas específicas que, en lugar de escupir una imagen que nuestro ojo ve, escupen dos, una para cada uno.
Curioso, no? Bien, pues esto plantea un problema: Requiere de un refresco de pantalla muy rápido, porque cada ojo lo percibirá a la mitad del refresco real. Es decir, si en un segundo veía X imágenes, ahora en un segundo mi ojo derecho verá la mitad de X y mi ojo izquierdo la otra mitad.
Y ahora os preguntaréis, “Pero Koopa, si la tarjeta va mostrando alternadamente y muy rápido imágenes correspondientes a cada ojo, ¿cómo separamos lo que ha de ver cada uno? ¿Guiñamos alternadamente los ojos muy rápido?”
Y aquí es donde entra en juego la segunda parte del hardware específico: Las gafas.
Las gafas de cristal líquido 3D de Nvidia
En lugar de parpadear como epilépticos, juntamente con esa tarjeta venían unas gafas de CRISTAL LÍQUIDO (el mismo que el de las calculadoras) que se conectaba al PC. Dichas gafas oscurecían un crital y aclaraban el otro, de forma muy rápida, para que así cada ojo percibiese la imagen que debía percibir.
Es decir, que combinando el hecho de mostrar intercaladamente las imágenes de cada ojo con un sistema para que cada uno viese “lo que tenía que ver”, se lograba un efecto estereoscópico en un monitor normal.
Todos hemos oído hablar de este sistema. Todos conocemos parte de la infancia de Isako debido a ello. Muchos sabrán exactamente de qué hablamos, incluso algunos probablemente lo usaron en su época. Los elegidos quizá aún lo conserven…
Pero, ¿qué ocurre con los nuestros oyentes más jovencitos? ¿Nadie piensa en aquellos que por X o por Y no sepan de qué hablamos? ¿MSX, Spectrum, Commodore? Si eso os suena a chino a alguno de vosotros, ¡estáis de suerte!
Bienvenidos a MSX para novatos.
MSX
Bien, empecemos. ¿Qué entendemos por MSX? Cuando yo digo “en mi juventud sacaba el MSX y cargaba unos juegos”, ¿qué estoy diciendo? ¿Era una consola? ¿Un ordenador?
El MSX es una arquitectura. Una arquitectura de microordenadores de 8 bits. ¿Qué entendemos por arquitectura? Vendría a ser un compendio de estándares a la hora de crear un computador. No existe el concepto de “un MSX”, sino más bien “el MSX desarrollado por X compañía”, en referencia a que fueron muchas las compañías que desarrollaron sistemas MSX.
Porque si, amigos, este compendio de configuraciones para computadora no fue obra de una sola empresa. Este proyecto nace en 1983 y, como ya es habitual en estos lares, nos catapulta a una clase de historia…
El MSX HitBit de Sony, uno de los MSX más memorables.
En los primeros años de los 80 Japón se encontraba ante un panorama optimista para con sus empresas de electrónica, el futuro prometía y su tecnología amenazaba con comerse el mundo. Claro que, hay que decirlo, quería comerse un mundo que no era el doméstico sino el empresarial.
La cosa cambió cuando, en el susodicho ’83, se presentó en rueda de prensa un nuevo estándar para las computadoras personales. Ese estándar era el MSX.
El significado de sus siglas es disperso, hay quien dice que es Machine Standard eXchangeability, otros que Matsushita Sony X y algunos apuestan por Microsoft Super eXtended.
Ouyeah, nena, hablamos de Microsoft, si. Entre otras compañías desarrolladoras, Microsoft fue una de las creadoras del sistema. De hecho, Kazuhiko Nishi, de Microsoft Japón, puede ser considerado el “padre” del MSX.
¿Y quién es el señor Nishi? Kazuhiko Nishi, cincuentón nativo de Kobe, fue el vicepresidente de Microsuave en tierras orientales allá por los ochenta, y en 1986 se marchó a la ASCII Corporation (Que no tiene nada que ver con el estándar de caracteres) para desarrollar el estándar MSX junto a un ejecutivo de NEC, Kazuya Watanabe (NEC es una compañía de servicios tecnológicos japonesa muy famosa por esos lares. Proporciona soporte técnico, soluciones a telecomunicaciones, está en proyectos de superordenadores… Vamos, una especie de Umbrella pero en tecnología).
Nishi con... otro famosillo de la industria.
(Actualmente, por cierto, Nishi es presidente la MSX Association, una organización privada que gira entorno al estándar que él mismo creó).
Y bien, una vez anunciado todo el tinglado y con varias empresas interesadas en esas tres letras, empieza la era del primer MSX, el MSX1.
El árbol genealógico del MSX está compuesto de solo cuatro generaciones, si bien sus hijos son dispersos debido al mogollón de compañías que metieron mano en esta orgía de promiscuidad del sistema, amén de clónicos y derivados.
Empezó en el ’83 con el MSX1. Llevaba un procesador Z80 (Quedaos con el nombre de este procesador: Es el mismo que el Spectrum o el Amstrad, y que dará para una Caja en el futuro), 8KB de Ram y cuatro tontadas más.
Era sencillote para su época. El concepto de periférico externo de almacenaje se traducía en lectores de casettes que, si bien eran baratos, eran bastante problemáticos.
MSX fue un fenómeno tal en Japón, que hasta las colegialas querían uno.
El SO base, por cierto, era de Microsoft, el MSX-Basic. Versiones posteriores con disquetera admitían también el MSX-DOS, versión de MS-DOS para MSX.
¿Qué es el MSX-Basic? Una versión del lenguaje BASIC, concretamente una versión tuneada de la versión original de Basic hecha por Microsoft. Está preparado para soportar gráficos, vídeos y varios periféricos, puesto que su uso está únicamente destinado al MSX, sistema que trabaja con, obviamente, gráficos, vídeos y varios periféricos.
En definitiva, un lenguaje ya existente remozado para ser efectivo en un microcomputador.
Al 1 le siguió el MSX2 (En el ’86). Versión upgradeada con más pijadas gráficas, nuevo chip de sonido y la disquetera como elemento común.
Esta segunda versión tuvo también una actualizada, el MSX2+ (’88), que solo se comercializó en Japón (En Europa y Brasil vía packs de actualizaciones), que metía también cambios sustanciosos.
Y finalmente, y con exclusividad también japonesa, el MSXturboR (En 1990).
Fabricado únicamente por Panasonic, este monstruo no usaba el Z80, sino otro distinto, uno llamado R800 compatible con el primero pero con mejoras a nivel de hardware, como una segunda CPU.
Clásicos actuales, como Metal Gear, se iniciaron en MSX
Y esta es la historia de la familia. Una familia con grandes juegos como Bomberman, Eggerland, Metal Gear, Parodius o Puyo Puyo. Una familia que vió versiones como Gradius, Castlevania, Contra, Dragon Quest o FF…
La cuestión es, ¿logró el estándar japonés fabricado por más de veinte marcas desbancar a rivales como Commodore o Spectrum?
Canon, Casio, Daewoo, Fujitsu, Hitachi, JVC, Mitsubishi, Panasonic, Philips, Pioneer, Sanyo, Samsung, Sharp, Sony, Toshiba, Yamaha… y la lista de fabricantes sigue. Todas estas marcas y compañías distintas entre si tenían algo en común: Fabricaban ordenadores distintos pero que, sin embargo, seguían los estándares del MSX.
De este modo, podríamos encontrar un MSX de Mitsubishi, un MSX de Sony, uno de Toshiba…
Y, a pesar de todo, no lograron hacerse un hueco ni en Europa ni en Estados Unidos.
De hecho, en Estados Unidos solo dos marcas lanzaron MSX’s, y en Europa, que era la cuna de los juegos de computadora de los ochenta, había un mercado demasiado grande dominado ampliamente por el Comodoro y la empresa de Clive. MSX no llegó al otro lado del charco y aquí llegó tarde.
Pero aún así, tuvo gran éxito en Japón y Corea del Sur, y tuvo un reducto de fieles en España, Holanda, Brasil, algunos Países Árabes y la URSS.
Cada año, cientos de aficionados españoles al MSX se reúnen gracias a la Asociación de Amigos del MSX.
¿Fue un fracaso si tomamos la idea inicial de “un sistema para unirlos a todos”? Bueno, lo que está claro es que hoy en día se sigue recordando, y la prueba es una comunidad muy activa y comprometida. Eso si, no sabemos si los ejecutivos japoneses de esos inicios de los ochenta pensaban que su sistema sería una obra de culto por un grupo de fanáticos de la retroinformática…
Actualmente tenemos tropecientos emuladores de MSX, incluyendo uno oficial mantenido por la propia MSX Association, y la scene está más viva que nunca, destacando aquí en España la Asociació d’Amics del MSX, así como también mención especial a varios gurús que han desarrollados cosas wonderfulosas:
- Leonardo Padial es un señor que fabrica hardware para MSX. Desde su página web tenemos acceso a controladoras SCSI, expansores de slots, expansiones de memoria, interfaces de teclado, tarjetas PS2 para mouse y unos cuantos cacharros más que él mismo fabrica y distribuye.
- Nestor Soriano, alias Konamiman, desarrolló la pila TCP/IP para MSX, permitiendo así enchufar los MSX a la red de redes. También tiene en sus hazañas un compilador Basic mejorado y utilidades de esas que hace que te quites el sombrero.
Paréntesis también para los juegos de aquél entonces parece que están viviendo un segundo renacer gracias a la iniciativa de la Consola Virtual de Wii, permitiendo acceder a gente que nunca los jugó.
Y una de las cosas más molonas jamás hechas, es el One-chip-MSX, que viene a ser un MSX2 encapsulado en una pequeña cajita lista para conectar a la tele. Incluye salidas USB para teclado y conectores de cartuchos. El colmo de la miniaturización, solo apto para freaks del MSX o gente que quiere sentirse más cerca de uno de estos sistemas sin pasar por un emulador.
El fabuloso OneChip en acción
¿Qué hemos aprendido hoy?
- El MSX fue un estándar de computadoras personales nacido en el 83 y que tuvo más de una veintena de marcas fabricándolo.
- Cuatro “versiones” distintas del MSX salieron, cada una mejorando a la anterior.
- A pesar de su esfuerzo, pasó desapercibido en Estados Unidos, y en Europa no causó tanto ruido como sus competidores.
- Actualmente, la scene del MSX sigue viva. La retrocomputación vuelve. O es que nunca se llegó a marchar…
Vinieron, se quedaron y fueron linchados masivamente por el pueblo: Los Peores Periféricos para consola. Hoy presentamos una pequeña recopilación de ellos.
Periférico chorra número 1: El Power Glove
Solo diré una cosa: Sale en la película El Campeón Del Videojuego. Lo usa Lucas, un gurú de la NES que guarda este aparato en una caja bonita cual Holmes con sus jeringuillas de cocaína al 7%.
Películas aparte, el Power Glove era un periférico con forma de guante. Dicho guante estaba cableado con fibra óptica y, mediante una patente de detección de movimiento, era capaz de detectar 256 posiciones de los dedos (Es decir, ocho bits). Incluía un teclado para programar esos movimientos.
¿Por qué fracasó? ¿Qué salió mal?
Vale, ahora mis compañeros me matarán, pero para mí el Power Glove fue un invento cojonudo. Por dios, que un tío con Parkinson pulverizaría records en el Track and Field! Ya solo por eso vale la pena darle una oportunidad.
Eso si, es una realidad que, pese a ser algo innovador, no era precisamente algo cómodo. Y es que por mucha tecnología estrafalaria y supuestamente futurista que metas a una consola, si no es cómodo de usar, la gente no lo usa.
Ah, y encima no era preciso, perdía sensibilidad, no respondía bien… Vamos, todo un atentado a la ergonomía y al sistema circulatorio al mantener la mano levantada largos períodos de tiempo.
It's so bad
Periférico chorra número 2: El Activator
Venga, ahora seamos buenos y démosle una alegría al Funso.
Amigo mío, Sega inventó el Stargate.
Se llamaba Activator, y atentos porque la cosa tenía su gracia.
El periférico en cuestión consistía en un octógono regular de plástico. Ocho piezas alargadas que se unían, permitiendo que el jugador se situase dentro de dicho octógono para, a continuación, controlar el mando de la Mega Drive mediante los movimientos de su cuerpo.
Gracias a la detección láser, cada arista del octógono detectaba cuando pasábamos la mano por encima suyo y accionaba el botón correspondiente. Ah, requería de alimentación propia y había que calibrarse a cada reinicio de la consola.
¿Por qué fracasó? ¿Qué salió mal?
¿Estáis de coña? Si ya considero algunos juegos de la Wii un atentado al concepto tradicional de “videojuego”, mover los brazos histéricamente alrededor de un anillo que no está hecho de n’qada no es demencial, es estúpido.
A no ser que no hablemos de “juegos de video”, sino de otro concepto más laxo y abierto. Si, soy un purista de los controles y me encanta.
Funs también fue igual de patético
Periférico chorra número 3: Game Boy Camera y Game Boy Printer
Y cuando creíamos que la cosa no podía sorprendernos más, en el 98 Nintendo sacó la cámara fotográfica más pequeña de ese año (Record Guinnes oficial, amigos). Era un cartucho con un ojo incrustado en la parte superior, como Cracko, la nube malvada de los juegos de Chirby.
Básicamente, hacia lo que hace una cámara, es decir, fotos, pero sin lo mínimo que se espera de una cámara: Calidad. Pero eh, estaba diseñado para la Game Boy, ¡usar más de cuatro colores sería imposible!
A parte de sacar de nuestro interior al fotógrafo que llevamos dentro para darle una paliza, el cartucho incluía opciones de -abre muchas comillas- retoque fotográfico -cierra muchas comillas- e incluso algún que otro juego. Destaco el Ball, un port del juego homónimo para Game & Watch, que permitía substituir la cabeza de Mr. Game & Watch por la del jugador.
Y por si eso fuera poco, si tenías pasta por tirar y seis pilas AAA, podías comprar la Game Boy Printer, una impresora termal (Esto es, como las de tiquets de los súpers) y escandalizar al mundo convirtiendo tus píxelotes fotografiados en bonitas pegatinas. Apasionante.
Dos datos anecdóticos:
La Game Boy Camera fue desarrollada por Game Freaks, los creadores y desarrolladores de la saga Pokémon.
Fue usada para sacar la portada del disco “Silver & Gold” del cantante Neil Young.
¿Por qué fracasó? ¿Qué salió mal?
Recuerdo que cuando era joven y acababa de salir, un compañero del colegio la tenía y pensábamos que era la hostia, que era el mejor invento del mundo mundial después de la propia Game Boy.
La verdad, no se si ir al pasado a darme una paliza o hacer que mi yo-del-pasado venga a dármela a mí por haber perdido la fe con los años.
¿Idea original o sacacuartos ridículo? Que el público decida, mi propio conflicto generacional interno me impide discernir con claridad.
Solo para los elegidos
Periférico chorra número 4: El Power Pad
Conocéis la regla 34 de Internet, ¿no? Es una norma no escrita que postula que existe porno de CUALQUIER cosa imaginable. Bien, esto nos vendrá bien para ilustrar el siguiente artefacto para la NES.
El Power Pad vendría a ser el hijo bastardo entre el Twister y una alfombra del DDR.
Superficie blandita con sensores de presión distribuidos en unos 12 pulsadores numerados.
¿Cosas guays de este invento? Bueno, jugar a los machacabotones de olimpiadas nunca fue tan divertido.
No, espera, de hecho, jugar a los machacabotones de olimpiadas NUNCA fue divertido.
Ahora al menos te cansas. Y dices que haces ejercicio. Y por eso mola. O algo. Joder, ¡que hasta tenía un maldito juego de aeróbic! ¡Esto es demasiado! ¡Es cruel! ¡Esto no se hace!
¿Por qué fracasó? ¿Qué salió mal?
Joder, es una puta alfombra del DDR sin DDR! Y SOLO se salva por tener dos juegos basados en el concurso Takeshi’s Castle. Los demás títulos de los once que sacaron eran tan divertidos como hacer jogging o capturar criminales saltando encima suyo.
Antes esto era patético; ahora es de casuals guays.
Y ale, aquí termina mi periplo autodestructivo sobre lo peor de cada casa. Pero no están todos los que son, faltaría más, así que este tema quedará abierto a sempiternas secuelas sobre todos aquellos accesorios dignos de recibir grandes cantidades de napalm.
Seguimos hablando de técnicas y conceptos usados en las 2D. Hoy, le toca el turno al SCROLLING.
El scrolling, por definición, es la técnica usada en soportes visuales consistente en mover texto o imágenes respecto un fondo fijo. Esto no es obra exclusiva de los videojuegos, encontramos casos tanto en el cine (véanse las clásicas letras desfilantes de Star Wars como ejemplo) como incluso en los ordenadores, donde podemos realizar un “scroll manual” cuando usamos alguna barra de desplazamiento para abarcar la totalidad de un contenido demasiado grande para caber en la pantalla de golpe.
No obstante, y como aquí somos un programa de videojuegos, vamos a hablar del efecto en los mismos, y para ello, va a ser necesaria otra CLASE DE HISTORIA.
El Efecto de Scrolling en WonderBoy
Corría el año 1977, uno antes de la aparición del mítico Space Invaders, y Atari ideó una recreativa llamada Super Bug. No se trataba de un juego para programadores del Zune, sino que era un juego de conducción de vista aérea en la que controlábamos un coche modelo escarabajo. Para hacer el símil, era un Micromachines muy micro. Misma cámara y un control parecido con volante incluido en la propia recre.
La novedad residía en que cuando el coche avanzaba, el escenario se movía. Es decir, se producía ese llamado efecto de scrolling. Naturalmente era un efecto primitivo, y la cantidad de cosas a desplazar era simplemente una hila de marcas blancas sobre fondo negro que hacían las veces de carretera. Pero la idea estaba allí.
Super Bug había dado un paso.
Super Bug, con el que Atari ideó las raíces del Scrolling en 1977
Desde entonces, el scrolling se fue asentando más o menos como aquello que conocemos hoy día: Mediante esta técnica se podían crear entornos que se desplazaban cuando el jugador se movía por ellos. Un claro ejemplo está en los juegos de plataformas, que a medida que nos movemos por el mundo, éste se va moviendo también, imprimiendo así esta sensación de avance.
Eso si, Super Bug no fue el único pionero en este tema. Situémonos ahora en 1982, cinco años después de que el juego de los cochecitos nos abriese las puertas al scroll. Irem, una empresa japonesa, se saca de la manga un juego llamado Moon Patrol. En él, un vehículo lunar recorre un terreno de izquierda a derecha esquivando obstáculos y aniquilando aliens. Para ello, usaba la mencionada técnica.
Pero como hemos dicho, no fue “uno más”, sino que usó una técnica nueva que ha sobrevivido hasta nuestros días. El PARALLAX SCROLLING.
Con Moon Patrol, Irem introdujo el Parallax Scrolling en 1982
Hagamos el siguiente ejercicio mental: En nuestro Moon Patrol tenemos al cochecito en su suelo lunar, y detrás, un fondo con montañas. Cuando nos desplazamos, el fondo también se desplaza para imprimir esta sensación de “eh, me estoy moviendo por la luna y su gravedad es igual a la de la tierra”. Vale, eso es el scrolling normal. Un claro ejemplo de esto lo podemos ver en el Mario Bros original de la NES. Tanto las nubecitas con ojos como los arbusto se movian a la vez que el suelo. Todo formaba un único background que se desplazaba a la misma velocidad.
Pero, ¿y si cojo mi Moon Patrol y en lugar de una hilera de montañas, pongo otra detrás moviéndose más lentamente? Pues que obtengo algo llamado scroll parallax: Varias “capas” de fondos transparentes moviéndose a distintas velocidades.
Las montañas de detrás, al estar más lejos, se mueven más lentamente. Y las que están más cerca, más rápido. Esto aumenta la sensación de movimiento al aportar este enfoque de profundidad. Y Moon Patrol, como decimos, fue el primero en implementarlo.
Un ejemplo básico de Parallax Scrolling. Cada capa del fondo se mueve independientemente.
La base, pues, ya estaba hecha. Múltiples fondos que ayudaban a ese movimiento. Hablar de ejemplos parece casi innecesario, pues seguro que a todos nos vienen en mente un montón de juegos 2D que usasen esta técnica. Conforme más avanzamos en el tiempo, más virguerías con los backgrounds se podían hacer, y salían cosas más chulas.
Claro que, ¿y si el aparato en cuestión no era capaz de hacer scrolling? ¿Y si sus limitaciones técnicas hacían necesario un overclockeo a nivel industrial para mover un fondo? Tenemos el Sabre Wulf de Spectrum, o el Abu-Simbel Profanation, o incluso el Prince of Persia. Todos estos juegos tenían un mapeado grande, pero para pasar de una “sala” a otra no había un desplazamiento, sino que simplemente desaparecía una y aparecía otra, cual teletransporte instantáneo.
Esto era conocido como efecto de FLIP-SCREEN, ya que la pantalla actual se borraba y daba paso a otra nueva, eso era el FLIP.
Cuando la máquina era incapaz de hacer un scroll, esta solución era ideal. Pero incluso pudiendo hacerlo, algunos títulos optaban por mezclar ambos conceptos. Tal es el caso de The Legend of Zelda, puesto que cuando pasábamos de un cuadradito del mapa a otro, la acción se congelaba y había un scroll rapidísimo que se encargaba de cambiar el fondo.
Prince of Persia utilizaba el Flip Screen para reproducir la acción
¿Qué hemos aprendido hoy?
El scrolling es una técnica usada no solo en los videojuegos que consiste en el movimiento de texto o imágenes respecto a un fondo fijo.
El scrolling en los videojuegos fue implementado por primera vez en el juego de atari Super Bug.
En 1982 el título Moon Patrol fue más allá del scroll típico hasta el momento. Usando varios fondos a varias velocidades de movimiento, creó el llamado parallax scrolling, que hasta la fecha aún se sigue usando en títulos 2D.
Otra técnica para dar esta sensación de movimiento o avance es el flip-screen, consistente en sustituir lo que hay en pantalla actualmente por la “habitación contigua” sin ningún tipo de efecto de transición.
Gracias a él pudimos pilotar vertiginosas naves poligonales en el Star Fox, o apreciar esos monérrimos efectos gráficos del Yoshi’s Island. Es el chip FX amigos, un pedazo de Hardware para la Super Nintendo que permitió hacer unas virguerías a nivel gráfico más allá de las capacidades propias de la consola. Pero, qué sabemos de nuestro amigo de silicio?
Chip Super FX
Nos remontamos a 1993, año en el cual una empresa llamada Argonaut Games presenta a los señores de Nintendo una especie de demo de un juego de naves. Este juego era una versión del futuro Star Fox pero limitada por las posibilidades técnicas de la consola. Pero Jezz San, el SEÑOR ARGONAUTS, habló con el señor Nintendo para decirles que si les dejaban cacharrear y crear hardware para la consola, la cosa mejoraría.
Nintendo aceptó, y fruto del trabajo de esta compañía británica surgió el llamado chip Super FX, aunque inicialmente su nombre era MARIO: Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O. Por cierto, el diseñador del chip fue el ya difunto Ben Cheese, señor que trabajó anteriormente en Sinclair, donde fue el principal desarrollador del ZX Microdrive, un sistema de cintas magnéticas para el Spectrum parecido a un slot externo para cartuchos.
Vale, ahora ya sabemos de donde viene el aparato en cuestión pero, ¿qué hace?
La primera versión del Chip Super FX, inicialmente conocido como Mario Chip
La misión del chip es, básicamente, mostrar gráficos mejores, moverlos de forma guay y hacer otras virguerías visuales. ¿De qué cosas hablamos? De todo tipo dependiendo del juego.
En Star Fox (juego que convirtió al FX en el chip RISC más vendido de su época), por ejemplo, renderizaba las naves tratándolas como polígonos. Los pocos que movía en aquella época no son nada contra los miles que se manejan hoy en día, pero para su momento, supuso todo un avance.
Eso si, para lo que no eran naves, Star Fox renderizaba imágenes (lásers, asteroides y otros obstáculos). Esto es, que calculaba el tamaño y posición de una imagen plana para dar sensación de profundidad.
Star Fox, el primer título en explotar el Chip Super FX
Otro ejemplo lo encontramos en el wonderfuloso Yoshi’s Island. Ahí no trataba con las tres dimensiones, sino que escalaba y estiraba sprites. Más o menos lo mismo que se podía hacer con el modo 7 que comentamos hace ya unas cuantas semanas, pero multiplicando su eficiencia al ser un chip empotrado en el cartucho dedicado exclusivamente a esto.
Ejemplos, haylos tantos como juegos salieron con el Super FX, pero situémonos dentro de nuestro amigo de silicio y preguntémonos, ¿cómo funciona?
En Yoshi's Island, el chip Super FX permitía virguerias como ésta
Se trata de un procesador de arquitectura RISC que cuenta con su propia memoria RAM. El chip, que está dentro del cartucho del juego, recibe de éste una serie de instrucciones a nivel gráfico, las procesa de manera independiente al desarrollo del juego, y las envía directamente a que sean mostradas por pantalla. Para hacerlo, usa un procedimiento llamado DMA: Direct Memory Acces, en la cual un periférico (en este caso el chip) accede a la memoria (donde dejará la orden de mostrar gráficos) sin pasar por la CPU.
Para comunicarse con la consola, el Super FX usa una serie de patillas que los cartuchos normales no usaban, impidiendo por cierto el uso con conectores tipo Game Genie, que aprovechaban esos pines libres para sus fechorías.
Bien, y eso es lo que hace el FX, claro que su paso por la industria no dejó a nadie indiferente, y es que tuvo sus consecuencias…
Argonaut Games, desarrolladores del Chip Super FX
¿Murió el Super FX con la extinción de la SuperNES?
Bien, no, no murió. Estrictamente hablando falleció y lo revivieron con otro nombre y para otro proyecto. El ARC (Argonaut RISC Core) fue lo que surgió de ese proyecto.
En 1998, el departamento que llevaba estos temas, el Argonaut Technology Limited, se separó y se consolidó como una empresa independiente, la ARC.
Actualmente, la ARC sigue viva, ha comprado varias compañías más y hace microprocesadores, sistemas multimedia y un porrón de cosas. Vamos, que la jugada con el FX les salió bien, cosa que les podría haber salido también mal teniendo en cuenta el precedente de tres chips para tres consolas que fueron canceladas, la GreenPiece de Philips, la VeggieMagic de Apple y una de Hasbro de Realidad Virtual.
Sega, ante la llegada de semejante monstruo, contraatacó con el SVP, el Sega Virtua Processor, que era una idea similar al de la Super para la Mega Drive, pero que solo llegó a usarse en un solo juego: El simulador de F1 Virtua Racing, encareciendo por cierto su precio en bastantes dólares.
SVP y Virtua Racing, la respuesta de Sega a Super FX
Como curiosidad, inicialmente Mario 64 habitaba en la mente de Miyamoto como un juego de SuperNES llamado Super Mario FX, pero debido a sus limitaciones técnicas, esperaron y lo sacaron en Nintendo 64.
Después de un retraso de unas cuantas secciones volvemos a la carga con el extracto en vesión leíble de esta sección. Hoy tocaremos el tema de los periféricos con forma de pistola.
Y es que todos las hemos visto alguna vez. Pistolas de luz. Apuntas, disparas, y lo que hay en pantalla se volatiliza y queda reducido a cenizas. O si tienes mala puntería un perro pixelado se ríe en tu jeta.
Las conocemos, llevan tiempo entre nosotros, e incluso una de las consolas de next-gen usa un principio muy similar. Pero, ¿Qué sabemos de estos periféricos?
El uso de pistolas de luz se remonta a los tiempos analógicos. Corría 1930 cuando había algo llamado válvula de vacío, un chisme que, aparte de hacer cosas guays con la física y los campos eléctricos, era sensible a la luz. Dichas válvulas tenían usos variados, como actuar de puertas lógicas para los antiguos computadores, pero fue en 1936 cuando se le dió un uso lúdico basado en esa sensibilidad.
Se llamaba Seeburg Ray-O-Lite, y era un aparato en el cual el jugador empuñaba un rifle que lanzaba haces de luz. Si el haz de luz disparado alcanzaba un objetivo, la válvula sensible a la luz que tenía reaccionaba y se producía la “colisión”.
Dicho aparato sentó las bases de una técnica que luego veríamos en varias consolas y ordenadores: El uso de detectores de luz para ofrecer una nueva experiencia de juego.
La primera pistola de luz se usó en el ordenador MIT Whirlwind, y como comentaba el amigo Funso en su sección de Lo que nunca se atrevió a preguntar…, la Magnavox Odyssey fue la primera consola que contó en su haber con la idea de un periférico de estas características.
Algunos nombres más conocidos son la Zapper, de la NES, y contrariamente a la máquina de recreo del 36, en estos aparatos no es la pistola quién “dispara algo al televisor”, sino al revés: La pistola detecta lo que emite la pantalla.
El funcionamiento es muy simple, así que pongámonos en situación: Tenemos una Zapper, tenemos al perro pesadito del Duck Hunt y queremos dispararle. Presionamos el gatillo. Bien, ¿qué ocurre?
Durante una fracción de segundo, la pantalla se vuelve negra, totalmente. Y en las zonas donde se supone que hay un enemigo o un objetivo abatible, se vuelven blancas. Pongamos en nuestro ejemplo que la silueta del perro aparece en blanco en ese fondo negro (Si, no se podía dispararle, pero suponedlo).
Entonces, en ese instante, si la pistola está apuntando al perro, solamente esa zona de la pantalla emitirá luz, ya que el resto está en negro, y un diodo detector en la punta de la Zapper detectará esta luz y hará el siguiente razonamiento: “Si me llega la luz proveniente del perro, es que el perro y la pistola están alineados, por tanto, he acertado mi disparo”.
Problema: Si hay varios objetivos hay varias siluetas blancas. ¿Cómo le decimos a nuestro diodo detector que la luz que ha detectado es del primer o segundo pato?
La respuesta es que no podemos. Lo que haremos para representar X objetivos será hacer varios barridos con varias siluetas, de forma que la consola piense “Ahora estoy representando la silueta del primer pato”, “Ahora estoy representando la silueta del segundo pato”. Y en cuanto la Zapper haga impacto, se produzca una situación de “Vale, ha habido una colisión, ¿a qué pato le tocaba estar en ese momento?”.
Esto significa que, teóricamente, no podríamos acertar a dos objetivos a la vez. Pero como la velocidad a la que se refresca la pantalla es relativamente rápida, el jugador ni se da cuenta de esos cambios en negro, así que a efectos prácticos es algo inmediato.
Pero esta no es la única técnica usada, hay más, hay más…
En el caso de pistolas como la Super Scope, ya más modernitas, la cosa cambia.
Para este ejemplo consideremos la misma Super Scope. Tenemos un bicho feo en pantalla y queremos matarlo. Dicho bicho ocupa una región con unos determinados píxeles, y la consola sabe cuales son, es decir, conoce su posición.
Entonces nosotros, que somos más chulos que un ocho, disparamos nuestra flamante Super Scope. ¿Qué sucede en esos milisegundos de tensión?
Para entenderlo hay que tener en cuenta que esto solo funciona en las teles de tubo. Dichos televisores usan un haz de electrones para representar la imagen. Dicho haz hace barridos horitzontales y va dibujando línea por línea la imagen que vemos.
Cuando hemos disparado, hemos transmitido una orden de “Píntame toda la pantalla de blanco”. Y lo que en realidad ocurre es “un barrido que vaya blanqueando la pantalla”. Aunque todo esto ocurra a gran velocidad y el jugador no lo note, lo cierto es que es posible cronometrar el tiempo que se tarda. Lo que hacemos en este caso es contar el tiempo que pasa entre que el barrido empieza y el diodo de la Super Scope detecta esa luz blanca.
Una vez tenemos ese tiempo podemos saber en qué posición hemos disparado y, en función de eso, saber si esa región de la pantalla estaba ocupada por ese bicho feo o no.
Protip: Para ajustar bien ese crono, hay que calibrar la pistola en cada pantalla, ya que mi tele no puede ser igual que la del vecino, su refresco puede ser ligeramente distinto, o tener más o menos líneas.
¿Por qué decíamos que solo funciona en teles de tubo? Pues porque son las únicas que usan este barrido de electrones. Las modernas de hoy tienen los píxeles siempre “encendidos”, no los borran, así que la detección por este modo se hace imposible.
Esta técnica es más precisa que la otra, y a veces se usa una técnica mixta que consiste en mezclar ambas para crear un super híbrido destructor detector de luces y monstruos que quieren atacarnos. Pero oh, aún hay más!
Ahora olvidemos los televisores en si. Olvidemos lo de la luz blanca y olvidemos lo de los diodos de detección.
Ahora usaremos los infrarrojos.
Para seguir con la franquicia Nintendo y para coger algo representativo, usemos el mando de la Wii, el Wiimote. ¿Cómo se lo monta para estar continuamente detectando la posición?
Para ello se usa la barra de leds que viene con la Wii. La idea genérica (Usada tanto en esta consola como en muchas recreativas) es la de un emisor de luz infrarroja: Esos leds generan unas luces infrarrojas que luego el mando detecta.
Dicha detección se hace a nivel de intensidad y ángulo, lo cual nos da un sistema de referencia para , mediante trigonometría, calcular la posición donde se apunta.
¿Problemas? Cualquier fuente de luz infrarroja, como algunas bombillas o las velas, puede interferir en el funcionamiento. De hecho salió en Youtube hace un tiempo la épica historia de un tipo que había hecho funcionar el Wiimote que con velas, ya que a efectos prácticos era lo mismo.
Anécdota curiosa: Juegos de recreativa como el Operation Wolf o el Terminator 2: Judgement Day no usaban ninguna de estas técnicas. Tenían la pistola fijada en una base que rotaba, lo que significaba que el jugador estaba moviendo un joystick gigante.
Resumiendo, ¿qué hemos aprendido hoy?
Que las pistolas de luz se desarrollaron usando un método de detección de luz, allá por los años 30.
Que las pistolas más conocidas: La Zapper, la Super Scope… usan ese mismo principio pero al revés de lo que uno puede esperar: Es la pantalla la que “emite” y la pistola la que “detecta”.
Que los modelos más actuales, o incluso la Wii, usan un sistema parecido, aunque no solo mira la posición, sino también el ángulo y la distancia, gracias a sus detectores de infrarrojos
Las GCon de Namco, las primeras en necesitar leer directamente la señal de vídeo y tenidas en cuenta como dispositivos muy exactos; para los sistemas Playstation. Dreamcast Light Gun para Dreamcast.
Volvemos un día más para contarles la vida y milagros entre los bastidores de la parte técnica del vidriojuego. Hoy, como sugiere el título y como se pudo ver en los dos programas anteriores a este post, hablaremos de todo el tinglado de los 50 y 60 hertzios.
Pero para entender esta diferencia, primero nos remontaremos a dos formatos de imagen que seguro que le suenan al jugón medio: PAL y NTSC.
El NTSC fue creado a finales de los años treinta por la cadena de televisión americana CBS. Era un sistema que, a grandes rasgos, ofrecía tele en color. Allá por los cincuenta empezó a funcionar oficialmente. Sus siglas, por cierto, significaban National Television System Committee.
Cosa importante del NTSC para la clase de hoy: La velocidad de refresco de una pantalla en este modo era de 60 cuadros por segundo, o lo que es lo mismo, los famosos 60 hertzios.
Guay, tenemos nuestra tele NTSC. ¿Por qué surge el PAL? La versión larga de la historia es, efectivamente, larga (Consulten la bibliografía para horas y horas de diversión). La versión corta, por otro lado, simplemente nos dice que el dr. Walter Bruch, currante de Telefunken, desarrolló en 1963 otro modo para intentar paliar los problemas que encontraba en el sistema de América.
Básicamente, el NTSC era la bomba sobre el papel, pero a la hora de enviar la señal habían unas pérdidas (Lógico si tenemos en cuenta que no hay ningún sistema ideal), y parece ser que este buen doctor encontró otra forma de transmitir la imagen con otro tipo de tratamiento sobre esas mismas pérdidas. Dicho modo funcionaba a 50 hertzios.
Tenemos ya los dos modos, el NTSC se extendió por los USA y Japón, y en Europa gozamos del PAL (Menos en Francia, que tenían el SECAM, aunque a efectos prácticos era “como un PAL”). ¿Cómo afectaba esto a la industria del ocio electrónico?
En esa época (Para ver “esa época” lo que haremos será coger la SNES, la Megadrive y toda la tropa y a partir de ahí, tirar para abajo en las arenas del tiempo) los procesadores de los sistemas gestionaban tanto el tema gráfico como el tema procesar-datos-del-juego. Y no eran multitarea, lo que significa que mientras dibujaba monigotes en la pantalla no podía calcular cosas. Y viceversa.
¿Qué pasa entonces si la velocidad de refresco de una pantalla es mayor o menor? El procesador usaba el tiempo entre barrido y barrido (Las teles hacían barridos para representar píxeles, línea a línea) para calcular lo que no tenía que dibujar. Entonces, si una pantalla se refresca con más frecuencia (NTSC), el procesador dispone de más “pausas” entre barridos para dedicarse a procesar el resto de datos.
Por eso existía esa diferencia de velocidad entre PAL (Que refrescaba a 50) y NTSC (Que refrescaba a 60), ya que una tenía más tiempo entre dibujo y dibujo.
Siguiendo el hilo de la historia, entramos en esa franja de tiempo en la que abundan expresiones como “Jo, como chana la pley dos” o “Fuah, el Pro en la pley mola mazo”. También hay una Cube por ahí, una Dreamcast que intenta no asfixiarse, etcétera.
El avance técnico era importante: Procesadores multitarea, GPU’s dedicadas solo a hacer las cosas que hacen las GPU’s, mayor velocidad en todo, transformadores más grandes… Más chatarrería que dentro del capó del batmovil.
Esto significó que el tema del refresco ya no influía a la hora de chequear otros datos, puesto que eran procesos completamente independientes.
¿Había acabado, pues, esta pugna entre modos? ¿Podíamos todos vivir unidos bajo el mismo estándar?
No.
Las teles seguían teniendo dos modos distintos. Vale, los datos se procesaban a igual, pero el refresco de pantalla no era el mismo, con lo cual ahí había un cuello de botella: Puedo tenerlo todo listo, pero si la imagen solo saca 50 cuadros por segundo, no irá “tan rápido” como otra que también lo tiene todo preparado pero saca 60. ¡La dualidad 50-60 seguía presente!
Y conforme avanzamos a nuestros tiempos, nos encontramos con modos de imagen digital, que no analógico, y teles que soportan ambos modos. Ahora ya si que hay una uniformidad: Casi todo el mundo tiene un televisor más o menos moderno al cual estas distinciones ya no afectan, y la demostración es obvia: La famosa Next Gen no presenta estas diferencias. Ya no. Es cosa del pasado. Una historia interesante para contar a los nietos…
No obstante, la frontera que rodeó al cambio está llena de anécdotas interesantes…
Playstation 2 decidió sacar en Europa todos sus juegos a 50 (Menos tres o cuatro mal contados, necesitando además un cable especial para sacar bien la imagen). Aunque tuvieses una tele chachiguaydelamuerte el juego venía preparado para un “ritmo” de 50 hertzios. Mal para la gente que ya empezaba a cambiar. Caso concreto:FFX, también llamado “No nos caben ambos modos porque al haber muchos videos y tener que ponerlos en ambos formatos a la vez no nos cabe la cosa en un solo DVD”.
GameCube en cambio, decidió, a partir del Metroid Prime 2, lanzar todos sus títulos a 60. Consideraba que sus usuarios ya se habrían “actualizado”, y si no poseías un televisor compatible la imagen no se veía, ya que tus cincuenta eran incapaces de abarcar los sesenta que pedía el juego.
Dreamcast incluyó un selector, que lo que hacía era coger la salida a 60 y quitarle frames. Tosco pero efectivo, aunque de allí salieron algunos gazapos para recordar, como el “Es que a mi Sonic le faltan animaciones al hacer el salto-bolita…”.
Pero esperad, actualmente la Consola Virtual está sufriendo muchas quejas porque sus juegos están siendo portados a 50 hz, pudiendo ya hacerlos funcionar a 60. Esto si que es progreso, ¡bravo!
Resumiendo, ¿Qué hemos aprendido hoy?
Que antes la diferencia de refresco entre PAL y NTSC se traducía en mayor o menor velocidad a la hora de procesar, ya que el procesador aprovechaba el tiempo entre refresco y refresco para calcular sus menesteres.
Que más tarde, cuando las consolas podían hacer ambas cosas independientemente, el conflicto estaba en los modos de vídeo en si, que creaban ese “cuello de botella” que los dejaba más o menos como antes.
Que ahora, con las teles digitales, esto último ya no es un problema, ahora todos funcionamos full power.
Que los de la Consola Virtual son unos vagos que traen cosas a 50 pudiéndolas traer a 60.
(Agradecimientos a Volcano por la ayuda a la hora de la elaboración de este texto)
Volvemos, pues, otra semana más destripando los misterios más ignotos de las recónditas técnicas usadas en el fascinante mundo de los prosopopéyicos videojuegos.
En esta ocasión hablaremos del Modo 7 de Super Nintendo. Modo que tal vez algunos ya conozcáis. Otros, igual los más yogurines, puede que no hayáis oído hablar nunca. En cualquier caso, vamos a repasarlo todo desde el principio.
Hablamos de la Super Nintendo, amigos. La única cosa por la cual pierdo el culo, juntamente con Alisson Hannigan y su pelo, que tiene una frecuencia de 250 nanómetros.
Dicha consola dispone en su interior de dos chips de 8 bits destinados al procesamiento de imágenes. Para ello, tiene lo que se conoce como Modos. Concretamente nuestra amiguita gasta 8 modos numerados del 0 al 7. Realizando cada uno distintas acciones de distintas maneras.
La combinación de estas modalidades da lugar a distintas situaciones según lo que desease el programador, siendo el séptimo modo uno de los más famosos y conocidos al realizar cosas que, para su época, eran revolucionarias.
Mientras otros modos tenían más o menos scrolls, más o menos colores por pantalla y admitían más o menos sprites, el modo 7 era una única capa de 256 colores EXCLUSIVAMENTE de fondo. ¿Qué significa eso? Que no podía usarse ese modo en el plano de los sprites, sino solo en el del background.
Pero claro, un modo que representaba un fondo no pasa a la historia solo por eso. Su principal virtud es que el background era rotable y escalable. Y además rotaba y escalaba directamente antes de dibujar un frame mediante hardware, que no software. Porque vale, aunque por soft no es algo difícil de implementar, se consumen demasiados recursos de la CPU, y acaba no saliendo a cuenta.
Esto a priori puede no significar mucho, y más viviendo hoy en día en un mundo de tres dimensiones, donde cualquier hijo de vecino se curra un motor gráfico que ríete tú del Asteroids, pero hay que verlo con la perspectiva de las 2D.
A grandes rasgos, lo que hace el modo 7 con el fondo es pasarlo por un mogollón de ecuaciones de rotación y escalabilidad. Insisto en que puede parecer sencillo, pero bien realizado podía llegar a crear superfícies 2D aspecto de algo remotamente parecido a una profundidad típica de las 3D.
Intentar explicar con palabras un efecto de este tipo es, cuanto menos, difícil, así que imaginad cosas como una figura plana pegada en una ventada, estirada y moldeada de tal manera que, en su misma superfície de dos dimensiones, pueda llegar a crear efectos similares a los que tendría si existiese en un mundo con profundidad.
Si os falta imaginación o sois unos vagos, aquí está el “antes y después”.
Ejemplos de ello los tenemos a porrillo, véase el mapa del mundo del Terranigma, los circuitos del Mario Kart y el F-Zero o las pistas del mítico Pilotwings: ESO es el modo 7.
Esta profundidad que se lograba puede entenderse fácilmente en la carretera del Mario Kart: cada vez que dibujaba una recta del suelo, hacía cambiar los valores del tamaño y del giro, provocando así el efecto de “acercamiento” propio de la prespectiva.
Eso si, que nadie piense que dicho modo servía solo para dar esta sensación de fondo. Ya que su virtud era ese reescalado se aprovechó también para cosas menos evidentes pero bastante prácticas. Como representar enemigos.
Super Castlevania IV es nuestro ejemplo.
Este vídeo puede verse en el artículo de Pixfans sobre el modo 7, a consultar en la bibliografía
Pongámonos en situación: Quinto jefe final. Un gólem de piedra gigante llamado Koranot. Conforme se le ataca se va haciendo cada vez más pequeño, perdiendo fragmentos de arcilla, hasta que finalmente se hincha hasta ocupar toda la pantalla y da vueltas sobre si mismo hasta que desaparece en una explosión.
Una cosa está clara: Representar a Koranot mediante un sprite habría sido difícil. Demasiado grande, demasiados cambios y un final dónde se expande y acaba dando vueltas por ahí.
Pero, ¿Y si en su lugar cogemos el fondo, representamos ahí un enemigo y manipulamos su tamaño y los giros que puede dar? El resultado es el modo 7 aplicado de tal forma que nos parece que es un sprite lo que se mueve, cuando en realidad es el background. Uno de esos trucos usados por los programadores, demostrando que cuando tus herramientas son limitadas, agudizas el ingenio hasta límites insospechados.
Resumiendo:
La Super Nintendo usaba hasta ocho modos de representación de gráficos, cada uno características propias cual Pokémon.
El modo 7 es el modo más destacado, puesto que empleó efectos de escalado y rotación para dar a los fondos nuevos atributos, como sensación de profundidad. Encontramos ejemplos en los títulos de carreras como Mario Kart, o en los mapas del mundo de varios RPG’s, como Secret of Maná 2.
No obstante, este modo no se centra únicamente en “dar prespectiva” a las cosas, su capacidad de manipular la imagen sería usada para más menesteres, como el enemigo que hemos visto en el Super Castlevania IV.
Bienvenidos, oh amigos, lectores y oyentes del gigantesco compendio que es Game Over, próximamente con un nivel de expansión similar al de la corporación Umbrella. Inicio mi andadura por estos lares (Pues es sabido que hasta ahora no había encontrado ni tiempo ni una excusa sólida y creíble para escribir por aquí) ampliando lo que vendría a ser el contenido tratado en mi sección, la ya conocida como La caja de LOS fusibles.
En efecto, yo soy Koopa, como indica el nombre del autor del post, situado al final de toda esta parrafada.
Bien, ¿qué encontraremos por aquí? Básicamente será el guión de la correspondiente sección convenientemente editado y ampliado, añadiendo imágenes, bibliografía y demás complementos molones que ayuden a mejorar esta “experiencia multimedia” que es Game Over: No sólo de podcast vive el aficionado.
Puestos en materia, dejo paso al tema tratado el sábado pasado, el antialiasing. ¡Disfrútenlo hamygos!
Llegados a este punto, hay que imaginarse a Koopa subiendo a lo alto de un estrado, lleva un traje elegantísimo, porta un micro y sostiene unas tarjetas, cual mezcla entre monologuista y maestro de ceremonias en la fiesta de graduación de un instituto americano.
Empezamos esta sección divulgativa hablando del antialiasing. Es un término que oímos muchas veces, aunque seguro que más de uno nos hemos preguntado alguna vez qué es exactamente. Al menos yo me lo he preguntado, pero al acabar la sección ya tenía mis dudas despejadas.
El antialiasing, pues, es una técnica que permite evitar el aliasing. Obvio, ¿no? Cualquiera con un mínimo de luces y conocimiento de prefijos puede saberlo.
Bien, el mencionado aliasing, en gráficos generados por ordenador (Hay todo un mundillo alrededor de este efecto, no solo en imágenes, es una comunidad muy viva y con cientos de seguidores y varios clubs de fans), es un efecto producido cuando intentamos representar en una superfície finita (Que vendrían a ser los píxeles) algo con una cantidad infinita de puntos.
Hagamos matemáticas para ejemplificarlo: Si recordáis la secundaria, una curva tiene infinitos puntos, aunque no la podemos representar con esos infinitos puntos. Para ello, hacemos una cosa que se llama “discretizar”, que vendría a ser coger valores lo suficientemente pequeños como para que, grosso modo, la cosa que representamos parezca una curva. Aunque lo que tenemos en realidad es un montón de líneas rectas que una al lado de otra, crean ese efecto.
Obviamente, a más rectas usadas para representar esa curva, más curva parecerá. Imaginad la gráfica de una parábola representada con tres rectas y luego representadla con tres mil, la diferencia salta a la vista.
Véase el ejemplo en esta imagen. Aparentemente es una parábola, pero si nos acercamos vemos que solo son un montón de líneas rectas “pegadas” una al lado de otra. Puesto que no hay suficientes puntos para representar una curva, al discretizarlo lo representamos “como buenamente podemos”.
Si ahora cogemos un polígono y lo empotramos en un mundo 3D, dicha figura pasa por un proceso llamado rasterización. Lo que hace la rasterización es, a partir de las líneas que lo delimitan, convertirlo en cuadros de una rejilla en dos dimensiones. Los llamados Dientes de sierra ocurren cuando la discretización no es tan discreta como querríamos, y eso es el aliasing, que la rasterización nos convierta nuestro triángulo en un horrible ser deforme surgido de las pesadillas de Lovecraft.
Los puntos del espacio van a parar a la rejilla, que detecta los cuadraditos con o sin puntos, marcándolos así como “llenos” o “vacíos”. El problema surge cuando un cuadrado está totalmente marcado, ¡y la recta que lo cruza indica que solo debería estarlo parcialmente!
Llegados a este extremo, tenemos nuestro entorno gráfico representado y allí en medio un polígono con más sierras que el taller de Bricomanía, ¿Qué hacemos? Obviamente eso da un aspecto irreal al juego. Pues invocamos al antialiasing para que haga su magia.
Lo que haremos será reducir y suavizar esos bordes. Ya que por limitaciones tanto de hardware como de que alcanzar una cifra de puntos infinitos es imposible, pues no podemos quitar ese aliasing, echaremos mano entonces de distintas artimañas para “engañar” al jugador y que crea que eso es tan realista como Matrix.
Existen varias técnicas en lo que a antialiasing se refiere, aunque para no comeros el tarro con verborrea sobre gráficos y empezando porque yo no soy ningún experto y un poco más y me pierdo en un mundo de píxels de octarino, comentaré algo sencillo, fácil, y rápido, la técnica del Supersampling.
Si cogemos nuestro triángulo y lo rasterizamos, lo que estamos haciendo es ponerlo en una cuadrícula y decir “Este cuadradito forma parte del triángulo, píntalo del color del triángulo”. Cuando más pequeños son los cuadraditos, mejor representada está la figura, así que si tuviésemos infinitos cuadraditos, el triángulo tendría realmente tres lados. Pero no nos sobran los cuadrados, así que lo que haremos será hacer los cuadrados el doble de pequeños.
¿Qué ganamos con eso? Un triángulo no presentará el mismo color en un cuadradito del borde que en uno del centro. Aunque sea de un color plano y las sombras se hayan tomado el día libre. Si un cuadradito prácticamente no está dentro del triángulo pero ha sido marcado como tal, lo lógico es que sea de un color más claro. (El patrón para establecer si un cuadrado está dentro o no del triángulo también puede variar, creando así supersamplings de todas las formas, colores y sabores).
Pues al hacer cuadrados más pequeños lo que conseguimos, al fin y al cabo, es tener una gamma de colores más amplia para crear el efecto “Aquí se acaba el triángulo”. Eso es el supersampling: Haciendo la rejilla más grande y “encogiendo” luego la figura se consigue un efecto mejor que haciéndola directamente a su tamaño final.
Hay que decir que el rendimiento no es el punto fuerte de esta técnica. Existe, por ejemplo, el llamado Multisampling, que en lugar de tratar subpíxeles se centra en píxeles enteros, mejorando así el rendimiento.
Resumiendo:
El aliasing es el producto de meter algo con puntos infinitos en un mundo de píxeles finitos.
El antialiasing es el compendio de técnicas usadas para mermar esta situación de cara al observador.E
El supersampling es un tipo de técnica que hace menos brusco el ver unos bordes de sierra que harían emmudecer a un fakir.
O como dijo el amigo Volcano: El antialiasing es la LIMA para las sierras de los bordes.
Bibliografía variada:
El antialiasing. Recomendado artículo que me sirvió como base para la sección. Incluye ejemplos con imágenes varias de “los cuadraditos” y “la parrilla de rasterización”.
Y esto es todo por hoy, queridos conciudadanos y colegas del pad. El próximo día hablaremos del Modo 7, también llamado Esa Cosa Rara De La SNES Que Permitía Hacer Virguerías Con Los Fondos. En la misma bathora, en el mismo batcanal!