Nolan Bushnell y Atari – 4º Parte-Lo que nunca se atrevió a preguntar

En el anterior Lo que nunca hice referencia a la insostenible situación que vivían los desarrolladores de Atari… Mal pagados, sin reconocimiento alguno, y encima gratuitamente insultados por su presidente, Ray Kassar.
A este respecto hice mención a ciertas declaraciones a una entrevista en la que Kassar afirmaba que los desarrolladores se creían unas divas. En venganza, o recochineo más bien, algunos trabajadores empezaron a vestir camisetas con lemas como “Just another High-Strung Prima Donna from Atari”, frase que Kassar había popularizado… Pero no fue la única camiseta “protesta”; junto a ésta, parece que otra camiseta muy habitual, y que aparecía en una foto del anterior articulo, era una con el lema “Coin-Op – The Real Atari”, algo así como “Recreativas – La auténtica Atari”.

Camisetas reivindicativas. Un clásico en la Atari de la época.

¿A qué hace mención este eslogan? Pues a la situación, radicalmente distinta a la de sus compañeros, del departamento de desarrollo de máquinas recreativas.
No es que estén mejor pagados ni obtengan su justo reconocimiento… Todo lo contrario, de hecho, es un equipo que ha sido completamente olvidado y al que prácticamente todos los directivos ignoran, pues como fuente de ingresos, aunque nada desdeñable, no está a la altura de las astronómicas cifras de la división de consolas.
Olvidados pues, el departamento de recreativas forja una camaradería y un espíritu de equipo como ya no se recordaba en Atari y además una filosofía de trabajo muy particular, en la que lo importante no es el rendimiento económico sino la innovación y la originalidad.
Ese buen ambiente y esa pasión por su trabajo son precisamente las bases que forjaron originalmente la compañía y que solo han subsistido en esta pequeña división a la que Kassar, afirman, solo visitó en no más de tres o cuatro ocasiones.

Pero la realidad, invisible a los ojos de sus ejecutivos, es que la división de recreativas no solo mantiene el espíritu de la vieja Atari, sino que desde las sombras colabora activamente en el éxito económico de esta.
Pues la gran fuente de ideas esta aquí… De aquí salen las ideas para juegos que más tarde serán portados de recreativa a consola. Es aquí donde se esta forjando la Edad de Oro del Arcade, responsable de que todo el mundo se haya vuelto loco por los videojuegos. Y también de aquí es de donde saldrán algunos de los más grandes gurús de la industria que posteriormente harán historia.
Y no obstante, como decía, son los marginados en Atari. Antes de continuar con la anunciada debacle de la desarrolladora, permitidme hablaros de este departamento y la maravillosa época que les toco vivir.

El tiempo pone a todo el mundo en su sitio. Las compilaciones de los mejores juegos de Atari de la época sacados a posteriori reúnen los grandes hits de la división Arcade.

El tiempo pone a todo el mundo en su sitio. Las compilaciones de los mejores juegos de Atari de la época sacados a posteriori reúnen los grandes hits de la división Arcade.

“Space Invaders” en 1977 abrió oficialmente una era que duraría hasta bien entrados los años ochenta, la ya nombrada Edad de Oro del Arcade.
Y es que no es para menos… Títulos del calibre de Galaxian, Pacman, Donkey Kong, Frogger, Galaga, QBert, Xevious, Dragons Lair, Elevator Action o 1942, por nombrar solo unos pocos, aparecen durante esta época. Títulos que dan a conocer los videojuegos entre el gran público y cuyo éxito permite, no lo dudéis, el boom de las consolas domésticas; pues estas surgen con el único propósito de portar estas maravillosas máquinas al salón de cada casa.

Atari es uno de los artífices de esta revolución, por no decir los creadores; precisamente sus raíces se remontan, como ya hemos visto en los anteriores artículos de esta serie, en míticas recreativas como Pong, GranTrak10, Breakout, Tank o Stunt Cycle.
A pesar que entre finales de los setenta y principios de los ochenta Atari parece dedicar todos sus esfuerzos a comercializar sus aparatos domésticos, la división de recreativos seguiría viva, sacando al mercado algunos de los títulos más memorables de la infancia de mi generación.

La primitiva primera maquina de Pong de 1972 que lo inició todo.

La primitiva primera maquina de Pong de 1972 que lo inició todo.

Uno de los más evidentes bombazos de la división llegaría en 1979. Cinematronics, una pequeña compañía en California que años más tarde se haría famosa por el lanzamiento de Dragons Lair, acaba de sacar al mercado “Space Wars”, una nueva reinvención del clásico título de Steve Russell, pero con una particularidad; su creador, Larry Rosenthal, desarrolla para su juego por primera vez la técnica de graficos vectoriales.
La tecnología para la época, pese a no poder mostrar colores, es rompedora; y en Atari maravilla a sus creativos, particularmente a Lyle Rains, cuyo primer intento de usar dicha capacidad gráfica será “Lunar Landing”, un simulador de aterrizaje de módulos lunares.

Space Wars, el primer título en usar gráficos vectoriales de la historia.

Space Wars, el primer título en usar gráficos vectoriales de la historia.

El juego pasa sin pena ni gloria cuando Rains tiene una nueva idea, la cual explica a uno de los programadores más veteranos de la división, Ed Logg: “¿Qué te parecería un juego en que has de destrozar asteroides, enormes rocas que se van haciendo más pequeñas?”
Nueve meses más tarde, nacía el mitiquísimo Asteroids, uno de los juegos más populares de todos los tiempos, seguramente el mayor artífice del uso de gráficos vectorizados y posiblemente la recreativa de mayor éxito desarrollada íntegramente por Atari.
Fue tal el éxito, que Atari tuvo que reciclar algunas de las máquinas de Lunar Landing para suplir la demanda, y es bien conocida la leyenda que afirma que a partir de Asteroids, los fabricantes de muebles recreativos ampliaron el tamaño del cajetín de monedas para evitar que estos se saturasen con facilidad. Cien mil máquinas en total se comercializaron por todo el mundo, destronando, por el momento, a “Space Invaders” como el rey de los Arcade.

Mítico e inolvidable. La primera partida a Asteroids nunca se olvida.

Mítico e inolvidable. La primera partida a Asteroids nunca se olvida.

El desarrollador de Asteroids, Ed Logg, es no solo una leyenda por programar este inolvidable videojuego, o el infame port años más tarde del Tetris de Tengen, sino por mucho más. No por nada sus compañeros le llaman amistosamente “Golden Boy”.
Entre muchos otros títulos, Logg es recordado también por el desarrollo de “Gauntlet”, el cual aprovechó sabiamente el tirón comercial en la época de juegos de rol medieval como “Dungeons and Dragons”.
Aunque como cualquier juego de éxito, “Gauntlet” no estuvo falto de polémica… Uno de los desarrolladores de la división de consolas, John Palevich, acusó a Logg de copiarse de su título “Dandy Dungeon” para la Atari 8-bit, desarrollado originalmente como su tesis de estudios en el MIT en 1982.

No somos pocos los que aún tenemos pesadillas con la dificultad de Gauntlet.

No somos pocos los que aún tenemos pesadillas con la dificultad de Gauntlet.

Logg también desarrollaría el famoso Centipede y su secuela Millipede, aunque esta vez con la ayuda de Dona Bailey, considerada por muchos como una de las primeras desarrolladoras de videojuegos de la historia (posiblemente la segunda detrás de Carol Shaw, también de Atari).
Bailey consiguió desarrollar uno de los primeros videojuegos en ofrecer una inteligencia artificial notoria, y además, aunque parezca mentira, atraer a un considerable número de jugadoras a los hasta entonces predominantemente masculinos salones recreativos.

Centipede consiguió atraer a muchas chicas a los recreativos, pese a que nadie sabe explicarse exactamente porqué.

Centipede consiguió atraer a muchas chicas a los recreativos, pese a que nadie sabe explicarse exactamente porqué.

En la división no podía faltar obviamente el típico pequeño genio de 17 años capaz de las más grandes proezas técnicas. En Atari ese chaval era Mark Cerny, el fabuloso diseñador de videojuegos que acabaría colaborando activamente en Sega, dentro del mismísimo Sonic Team, además de en Naughty Dog, Insomniac Games y Sony.
El precoz Cerny ya se hizo famoso recién cumplidos los 18 con su primer juego desarrollado íntegramente por él, un clásico entre los clásicos que fue portado a todos los sistemas de los ochenta, el legendario Marble Madness. En la constante línea de innovación de Atari, Marble Madness fue el primer juego en usar auténtico sonido estéreo.

Marble Madness fue portado con gran éxito a todos los sistemas de los años ochenta.

Marble Madness fue portado con gran éxito a todos los sistemas de los años ochenta.

Pero no fue ésta la única innovación… Como antaño, los ingenieros de la división Arcade de Atari son los primeros en aventurarse en terrenos nunca antes testeados en un videojuego.
Ahí está el ejemplo de Dave Theurer, que desarrolló “Yo, Robot”, un título que no tiene nada que ver con la novela de Asimov pero que tiene el honor de ser el primer juego comercial en utilizar gráficos 3D con polígonos. Es decir, a principios de los ochenta, Atari ya estaba trasteando con una tecnología que no se popularizaría hasta bien entrados los noventa.
Theurer no solo es recordado por semejante logro, también suyos fueron dos juegos clave de la Edad de Oro del Arcade como “Missile Command”, un juego de gran éxito en América que simulaba una guerra a nivel nuclear, y también “Tempest”, un shooter con perspectiva en tercera persona de estilo “Space Invaders” que además, fue el primer juego en contar con un selector de dificultad.

Increíble uso de polígonos 3D en 1983, casi diez años antes que Starwing.

Increíble uso de polígonos 3D en 1983, casi diez años antes que Starwing.

Siempre innovadores, la filosofía de la división era bien clara… Siempre inventar algo nuevo, nunca sacar al mercado copias de otros títulos que estén triunfando en ese momento, y no aprovecharse del éxito ajeno.
La rivalidad pese al buen rollo era brutal, y los desarrolladores trabajaban como locos en conseguir juegos que maravillasen a todo el equipo.
Había más normas no escritas de hecho… Como por ejemplo, nunca sacar secuelas de sus títulos (aunque hubo algunas excepciones como en “Asteroids”), que el primer título de un nuevo programador, en general, nunca sería publicado, y que antes de salir al mercado, el nuevo título tenía que pasar todo tipo de pruebas… Desde pruebas de resistencia del mueble recreativo hasta testear prototipos en algunos recreativos selectos.

Otros mitos de la época en la división son “Football” de Dave Stubben, el Arcade de Star Wars de Mike Hally, uno de los primeros en explotar la franquicia de George Lucas, o el “PaperBoy” de Dave Ralston y Jon Salwitz, un título que también sería portado a todos los sistemas de los años ochenta y que marcó un hito en la cultura popular de la época.

Al igual que con Marble Madness, prácticamente ningún sistema se quedó sin su ración de PaperBoy.

Al igual que con Marble Madness, prácticamente ningún sistema se quedó sin su ración de PaperBoy.

Por último quisiera hacer mención al “Battlezone” de Ed Rotberg, un First Person Shooter que utilizaba unas rudimentarias gafas de realidad virtual y gráficos 3D vectoriales. A pesar de ser un notable éxito entre el público su principal anécdota se dio unos meses más tarde, cuando un grupo de oficiales retirados del ejercito americano acudió a Atari a pedir una versión realista del juego para entrenar soldados en el uso de tanquetas y otros vehículos de combate.
Pese a la reticencia de Rotberg (en aquella época los informáticos en general, y en Atari más, solían ser bastante hippies) “Military Battlezone” fue una realidad, aunque no se sabe muy bien acabó por utilizarse para su propósito. Esta versión era básicamente un Battlezone refinado con físicas, trayectorias balísticas realistas y con todos sus elementos de fantasía eliminados.
Rotberg, por cierto, accedió a preparar el proyecto con la condición que Atari nunca más le forzara a trabajar para el ejercito.

Battlezone sorprendió por su capacidad técnica, mezclando técnicas vectoriales y 3D.

Battlezone sorprendió por su capacidad técnica, mezclando técnicas vectoriales y 3D.

Ya lo veis, la división de recreativos de Atari mantiene vivo el espíritu de la compañía, aunque les cueste ya no el respeto ni tan solo el reconocimiento… Sino que para la propia compañía ni siquiera existan.
Pese a las ventajas que eso les suponía, no significa que la división no reivindicase su lógico derecho a ser reconocidos dentro de la empresa, pero ya hemos comprobado como a Kassar, los desarrolladores en general se la traen bastante floja… Los que no le facilitan carretadas de billetes mucho más.

Esa libertad total les daba el curioso beneficio de poder hacer realmente lo que les diera en gana… No solo en terreno de diseño de videojuegos. Dice la leyenda por ejemplo, que en una de las pocas ocasiones en que Kassar fue a visitar la división, todos los ingenieros se habían ido, en horas de trabajo, a ver “Indiana Jones en busca del Arca Perdida” al cine.
Los miembros de la división también pasaban su rato haciendo todo tipo de gamberradas, desde foto montajes metiéndose deliberadamente con su empresa o alguno de sus directivos, hasta vídeos a modo de documental de coña en que no dejaban títere con cabeza. En uno de estos vídeos, posiblemente el más memorable según sus creadores, “Outstanding in Our Field”, los ingenieros de Atari lanzaban una de sus recreativas desde el tejado de su edificio. Estos vídeos han podido ser visionados, años más tarde, por algunos afortunados asistentes a ferias retro dedicadas a la compañía.

En la división Arcade pues, se desahogan como pueden, pero el odio a lo que se ha convertido Atari, personificado en Kassar, es generalizado en todas las divisiones de desarrollo de la compañía; de hecho, el mítico “Yar’s Revenge” para Atari 2600 de Howard Scott Warshaw, debe los nombres de su raza y planeta protagonistas, Yar y Zakar, al CEO de Atari, en un deliberado intento de mofa poniendo su nombre y apellidos al revés (un poco en la línea de lo que ya hizo Toriyama por aquella época con su personaje el Dr. Mashirito en Dr. Slump).

Yar's Revenge se reía deliberadamente de Kassar... Posiblemente éste nunca se dio por aludido.

Yar's Revenge se reía deliberadamente de Kassar... Posiblemente éste nunca se dio por aludido.

Regresemos al punto en que nos quedamos de la historia en la anterior entrega de este articulo. Estamos a principios de los ochenta; Activision está haciendo su agosto sacando al mercado títulos de gran calidad para Atari 2600, lo que ha conseguido que muchos otros desarrolladores se suban al carro de crear su propio estudio.
Esta situación revienta sobremanera a Ray Kassar, que observa desesperado como denunciar a todas estas nuevas compañías no obtiene el resultado que él esperaba. Hay que buscar una nueva solución para recuperar todas esas ventas de cartuchos que Atari está perdiendo, pero ¿cómo?.
Posiblemente la opción mas viable a largo plazo hubiera sido volver a convertir a Atari en la Meca del desarrollo de videojuegos… Relajar el ambiente entre los desarrolladores, ofrecerles las justas y merecidas reivindicaciones que llevaban tiempo exigiendo, dar la importancia que se merecían a los creativos de la división arcade, apostar por la formación de nuevos talentos…
Sí, hubiera sido la opción mas inteligente, pero también la más difícil, y obviamente Kassar seguía considerando a los programadores como unos tejedores de toallas cualquiera.
La única opción que entendieron pues la comitiva de ejecutivos, que sellaría finalmente el destino de la compañía fue la más fácil, arreglar las cosas a base de billetera.

¿Y por qué no? Precisamente el boom de la Atari 2600 lo provocó el lanzamiento de una exclusiva mundial que todo el mundo ansiaba. ¿Por qué no iba otra exclusividad bomba a recuperar todos esos compradores?
Dicho y hecho, Atari, que llevaba años tratando comercialmente con Namco, se agencia los derechos para sacar al mercado una de las primeras adaptaciones de una de las recreativas más famosas de todos los tiempos, el ComeCocos, el inolvidable Pacman de Toru Iwatani.

Pacman arrasó en los recreativos de todo el mundo, vendiendo hasta 350.000 muebles y originando una franquicia que ha llegado hasta la actualidad.

Pacman arrasó en los recreativos de todo el mundo, vendiendo hasta 350.000 muebles y originando una franquicia que ha llegado hasta la actualidad.

El Pacman de Atari 2600 iba a ser el plato fuerte de principios del 82, y los jefazos de marketing de Atari no dudaron en poner toda la carne en el asador… Aunque algunas decisiones fuesen, sinceramente, discutibles.
Principalmente, y es que el mero planteamiento suena ridículo, la decisión de fabricar 12 millones de cartuchos, a pesar de que los estudios aseguraban que solo había 10 millones de jugadores de Atari en activo. ¿La postura de Atari? Que todos esos jugadores adquirirían sin duda el juego y que esos dos millones extra serían para todos aquellos nuevos clientes que comprarían la consola con motivo de tal megatón.

La adaptación del título al hardware de la consola no iba a ser nada fácil, pues en general, la Atari 2600 tenía una capacidad bastante inferior a la de la recreativa original de Namco.
Tod Frye, veterano programador de Atari, fue el encargado de tal marrón… Estaba claro que visualmente la adaptación de Pacman iba a ser muy diferente a la original, pero eso no parecía importar a ninguno de sus jefazos.
Frye tuvo seis semanas para llevar a cabo el proyecto, pero a diferencia de sus compañeros programadores en el pasado, Frye comprendía perfectamente la forma de pensar y actuar de Kassar y como podía jugar en su beneficio.
A pocas semanas de acabar el proyecto, Frye amenaza con irse a Activision si no recibe royalties por el juego. Estando el port demasiado avanzado, Kassar se encontró obligado a aceptar las condiciones del programador, que se llevaría 0.10 dolares por cada cartucho vendido. Esta jugada, no hace falta decirlo, le haría millonario.

Tod Frye junto a otros de sus viejos compañeros.

Tod Frye junto a otros de sus viejos compañeros.

En Atari empiezan a mover la artillería del marketing y se aseguran que la suya sea la única adaptación del juego en el mercado, tomando las medidas legales necesarias contra todos los clónicos del título que pululan por ahí.
De hecho, en 1981 aparece para Magnavox Oddisey2 un título llamado “K.C.Munchkin”, un evidente clon de Pacman con laberintos, fantasmas y un protagonista que come pastillas repartidas por el mapa. Atari desataría toda su artillería legal contra Philips para prohibir el juego por sus similitudes, lo que consiguieron, dándole el dudoso honor a “K.C.Munchkin” de ser, posiblemente, el primer videojuego prohibido, y también el primer articulo de coleccionista.

Los parecidos de K.C. Munchkin con Pacman son bastante evidentes, pese a que ofrecía algunas mejoras sustanciales.

Los parecidos de K.C. Munchkin con Pacman son bastante evidentes, pese a que ofrecía algunas mejoras sustanciales.

Se compraron paginas enteras de publicidad en periódicos y catálogos, e incluso se llevó a cabo una enorme campaña publicitaria televisiva… La primera de la historia en publicitar un único título y no un sistema. Una campaña que vería la luz incluso en español.


Y ni siquiera en un anuncio de 30 segundos aparece una sola escena del juego.

Pero como bien sabemos, el marketing extremo no hace mejor o peor un título; el resultado final del port de Pacman fue desastroso, pese a que el trabajo de Frye, que tuvo que hacer malabarismos con el hardware de la consola, es más que loable (tres años de diferencia había entre el hardware de los dos sistemas).
Los parecidos con el Pacman original eran risibles, el sonido lamentable y horrendo muy lejos de aquel maravilloso waka-waka, los colores pobres, las pastillas con forma cuadrada, los fantasmas sin colores diferenciados, el mismo Pacman ni siquiera era redondo, y lo peor de todo, el horrible, escandaloso flickering de los fantasmas que hacía el juego injugable…
Puedo cargar mucho contra esta adaptación, pero una imagen, en movimiento, vale más que mil palabras para hacerse a la idea de esta pesadilla jugable.

Desgraciadamente, en la época recordamos, no había revistas especializadas, y además Atari no ponía screenshots, más que un minúsculo fotograma, en las cajas de sus juegos, con lo que millones de inconscientes compradores se aventuraron, sin dudarlo, a adquirir su copia de Pacman.
La decepción fue enorme, las criticas airadas, las protestas escandalosas… Y es lógico, más de cuarenta dolares valía semejante despropósito.
Atari pero, todo eso no lo entendía, solo le interesaban los números. Y vender siete millones de copias en pocos meses les hacia suponer, equivocadamente, que el proyecto fue un éxito sin precedentes. De hecho, a día de hoy, Pacman sigue siendo el título más vendido para Atari 2600… pero aún quedaban cinco millones de cartuchos, casi la mitad, esperando a venderse, ¿recordáis?. Y la cosa va a empeorar, porque empiezan a haber devoluciones en masa en las tiendas, que ya no saben que hacer con tanto cartucho del ComeCocos.

Ir a la tienda y ver esta portada en 1982... Otro de esos míticos momentos "¿Qué puede salir mal?".

Ir a la tienda y ver esta portada en 1982... Otro de esos míticos momentos "¿Qué puede salir mal?".

Todo esto en Atari no parece preocupar demasiado, pese a que la decepción entre su clientela es patente. Hay historiadores que aseguran que pese a la ganancia inicial, cada cartucho de Pacman que vendían suponía perdidas a largo plazo para Atari… pues muchos de esos compradores, sintiéndose estafados, decidieron no volver a comprar nada de la compañía.
El siguiente movimiento de ésta no ayudaría mucho a aliviar esta situación.

A principios de 1982, Atari atisbó otra posible fuente fácil de ingresos, una que llegaría hasta nuestros días: sacar adaptaciones oficiales de películas a videojuego.
Esto, que hoy en día parece tan común, entonces era toda una novedad. Steve Ross fue el pionero al negociar con Steven Spielberg y Universal Pictures los derechos para algunas de sus películas.
La primera fue la adaptación de la sensación cinematográfica del año anterior, “Indiana Jones en busca del Arca Perdida”, un juego que tuvo su moderado éxito pese a la dificultad de sus controles, que exigía el uso de dos mandos pese a ser un título para un único jugador.

Como en todos los juegos de Atari 2600, hacía falta mucha imaginación para jugar a Indiana Jones en busca del Arca Perdida

Como en todos los juegos de Atari 2600, hacía falta mucha imaginación para jugar a Indiana Jones en busca del Arca Perdida

Pero la sensación del año 1982, sin duda, es la película “E.T. el Extraterrestre”, uno de los films, todavía hoy, más taquilleros de la historia del cine.
Y Ross quiere aprovechar este tirón para la campaña navideña de ese año, negociando con el mismo Spielberg la exclusiva de la película, pagando más de veinte millones de dolares por ella, una cifra inaudita para la época.
Por una vez, Kassar atinó, puesto que fue contrario a este proyecto desde el primer momento.

El desarrollo de “E.T. the ExtraTerrestrial” iba a ser una pesadilla para el pobre inconsciente al que le tocase el marrón. Pues las negociaciones acabaron a finales de Julio, y el proceso de fabricación del cartucho obligaba tener finiquitado el proyecto para principios de Setiembre. Un total de 4-5 semanas para programar un juego desde cero, cuando lo habitual era medio año largo…

E.T. el cartucho de la discordia.

E.T. el cartucho de la discordia.

El pobre enmarronado fue el mismo Howard Scott Warshaw, responsable de “Yar’s Revenge” y el juego de Indiana Jones, pues aparentemente fue el propio Spielberg quien pidió su participación en el proyecto… Por si no fuera poco reclamo, le ofrecieron al desarrollador todo tipo de ventajas monetarias y laborales.
El reto para Warshaw fue enorme, y aunque una vez más, su esfuerzo teniendo en cuenta el tiempo disponible y las limitaciones técnicas fue muy notable, el resultado final fue penoso… Actualmente, “E.T. the ExtraTerrestrial” es todavía considerado como uno de los peores juegos de la historia, con un control y mecánica lamentables, unos gráficos de muy baja calidad, y parecidos muy anecdóticos con la película en la que se basa.
Y una vez más Atari consideró que tenía entre manos un éxito sin igual, pese a que Spielberg quería algo rotundamente diferente. Y estaba tan convencida que ni siquiera hizo un test de mercado, por falta de tiempo y porque estaban seguros que arrasarían… Viva prueba de ello son los cinco millones de cartuchos fabricados, la mitad de sus jugadores activos en el mercado.

Warshaw con Spielberg. Pese a ser un gran desarrollador, pasará posiblemente a la historia como autor de uno de los peores juegos de la historia.

Warshaw con Spielberg. Pese a ser un gran desarrollador, pasará posiblemente a la historia como autor de uno de los peores juegos de la historia.

Y la historia se volvió a repetir. Inicialmente, el juego parece ser un éxito comercial, buscado como uno de los regalos estrella de las Navidades del 82, vendiendo en pocos meses un millón y medio de cartuchos… Pero a la larga, como con Pacman, el fiasco es de aúpa.
Se multiplican las devoluciones de clientes airados y tiendas que no consiguen venderlos ni con calzador, más de tres millones de cartuchos se pudren en los almacenes de Atari sin posibilidad de venta, y los pocos clientes fieles que le quedaban a la compañía, ahora sí, deciden no volver a ser “estafados” nunca más. ¿A alguien le recuerda a lo que le pasó a Sega años más tarde?
Las perdidas totales del título alcanzarán para Atari los 100 millones de dólares.

Los golpes comerciales de “Pacman” y “E.T.” empiezan a notarse a la larga… Especialmente porque guardar ocho millones de cartuchos en sus almacenes no es para nada barato.
Sabiendo que la comercialización de esos ocho millones de cartuchos es inviable, Atari opta por destruir estos stocks, enterrándolos en un basurero de Nuevo Méjico, dando lugar a una de las mayores leyendas urbanas de la historia del videojuego.
La leyenda es real, pero no os creáis ninguno de los vídeos en que aparecen chavales desenterrando cartuchos en pleno desierto… Los cartuchos fueron destruidos y enterrados bajo toneladas de cemento, esperando no ser jamás recordados.
Esta leyenda, por cierto, es analizada en detalle en uno de los primeros Lo que nunca que hicimos en Game Over, en el programa 293, que por desgracia no tiene versión todavía en texto.

Supuesto articulo del diario de Alamogordo que habla del suceso.

Supuesto articulo del diario de Alamogordo que habla del suceso.

A pesar de que 1982 parece un gran año para todos los comerciantes de videojuegos, por los mismos motivos que ya he expuesto, la realidad es que se esta incubando una crisis de tamaños desproporcionados que va a arrasar todo el mercado.
Algunos consideran que la cosa empezó a mediados del 82, otros que el 7 de Diciembre de ese mismo año cuando se hicieron públicos los tejemanejes económicos de Atari… El caso es que 1983 sería el año más negro de la historia del videojuego, un crash sin precedentes que marcó el desarrollo de estos sistemas durante más de dos largas décadas, y cuyos coletazos llegan incluso hasta la actualidad.
Pero no solo sería el año del desastre, también era el año que marcaba el retorno de Nolan Bushnell a la industria tras siete años apartado de ella. Lo que no podía imaginar Bushnell es lo que habían hecho, todo lo que habían destrozado, en su ausencia.

Bushnell preparando su triunfante retorno a los videojuegos... No sabe la que le espera.

Bushnell preparando su triunfante retorno a los videojuegos... No sabe la que le espera.

En el próximo Lo que nunca, última entrega de la historia de Atari, centrada esta vez sí en la Gran Debacle, en la Crisis de 1983, el año que nadie podrá jamás olvidar.

Lo que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 3º Parte
Lo que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 2º Parte
Lo que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 1º Parte

Bibliografía

The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent
Phoenix – Leonard Herman
Racing the Beam – N. Montfort & I. Bogost
Crisis Americana del Videojuego de 1983 – Toni Garcia

Computer Space Fan
Pong Museum
Arcade Museum
Pong Story
Vintage Computing
State Master
Atari Museum
Game Consoles

Gamasutra – The History of Activision
InfoWorld Volume 5 Issue 48

RetroThing – Atari Biggest Blunder
Lotsa Splaining- Culture of Atari

http://www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY
http://www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc

Wikipedia
Nolan Bushnell
Atari Inc.

4 Comentarios Comentarios
  1. Dante_77 dice:

    Escuché la versión podcast y me pareció un historia increíble a la vez que interesante. Me gustó mucho la manera que tiene FunSpot de explicara y es más, si leo algún párrafo me imagino la entonación que le daba en el pod ;)
    Algún día me la leeré entera, pero eso ya da más palo :p

    Podríais hacer una podcast con toda la historia unida ;)

  2. David Arcila dice:

    Hace poco Matt Barton le hizo una entrevista a Warshaw, donde el comento acerca de los días en Atari y los problemas que surgieron en ese entonces.

    Parte 1: http://www.youtube.com/watch?v=CQ_WHY7nhM8
    Parte 2: http://www.youtube.com/watch?v=QUKPZFva9JA

  3. Corsario dice:

    Ojala continuen con esta historia en los pod !… buenisimas

  4. Tyler dice:

    Los vídeos del pac-man y E.T me han llegado al corazón.

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Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.