Nolan Bushnell y Atari – 3º Parte-Lo que nunca se atrevió a preguntar

Es 1978, y el gran gurú de los videojuegos, Nolan Bushnell, ha sido despedido como ya vimos en anteriores entregas de su propia empresa, Atari, la compañía que definió el mercado y la industria de los videojuegos y que siempre estuvo un paso por delante en el terreno tecnológico.
La que antaño fue una empresa en la que predominó el buen rollo, se ha convertido, de la noche a la mañana, en una organización de férrea disciplina empresarial controlada con mano de hierro por la Warner y su nuevo presidente Ray Kassar.

El golpe para Bushnell es, como imaginareis, devastador; pues ha sido apartado a la fuerza de la pasión de su vida y lo que es peor, obligado por el infame contrato que firmó con Warner a no trabajar en la industria durante los próximos siete años.
Por suerte Bushnell es un culo inquieto y no permite que la situación le supere… Al poco tiempo ya está creando y controlando hasta una veintena de nuevos negocios, que aunque no pueden estar directamente relacionados con los videojuegos, si lo están en parte.
Como el más popular de todos ellos, la franquicia de comida rápida “Chuck E. Cheese’s”.

Bushnell con la mascota de su negocio, Chuck E. Cheese.

Bushnell con la mascota de su negocio, Chuck E. Cheese.

Buscando formas de expandir todavía más el mercado del arcade, Bushnell, aún en Atari y rememorando sus días de feriante, montó una pizzería en California en la que los clientes pudieran jugar a varias máquinas recreativas mientras esperaban a que saliera su pedido. La idea acabó transformándose en un restaurante para toda la familia en la que se combinaba la comida rápida, las últimas novedades en recreativos y shows musicales con robots animatronics con forma de animales, particularmente la de su mascota, el ratón que daba nombre al establecimiento.
Tras salir de Atari, Bushnell compra los derechos de explotación del negocio a su antigua compañía y se dedica a explotar la franquicia, abriendo en poco tiempo locales en hasta dieciséis estados diferentes a lo largo y ancho del país.
Los “Pizza Time Theaters”, como eran conocidos, fueron un tremendo éxito a lo largo de finales de los setenta y principios de los ochenta, y pasaron a formar parte de la misma cultura popular americana, apareciendo en todas las series yankis de la época e incluso parodiados en los Simpsons.

La franquicia de Bushnell, tal como apareció parodiada en Los Simpsons.

La franquicia de Bushnell, tal como apareció parodiada en Los Simpsons.

La inversión de Bushnell en esta suerte de recreativo no podía llegar en mejor momento. La segunda mitad de los años setenta es considerada entre los historiadores como la Edad de Oro del Arcade.
Y todo empieza precisamente en 1977 con el lanzamiento en suelo estadounidense de Space Invaders. La máquina de Taito supone una revolución a tantos niveles, incluso en el social y económico, que es muy difícil de llegar a imaginar.
No solo abren infinidad de nuevos recreativos alrededor del país, algunos de ellos centrados únicamente en esta máquina, sino que además se colocan algunos muebles en lugares antes impensables como restaurantes o centros comerciales… No pocos empresarios empiezan a atisbar un provechoso negocio de futuro.

Es entonces cuando los videojuegos empiezan a ser considerados y reconocidos por el gran público, y también cuando aparecen las primeras polémicas mediaticas absurdas dedicadas a criminalizarlos… Ronnie Lamb, una madre estadounidense, encuentra un hueco en la televisión, particularmente en el show de Phil Donahue, para iniciar su particular cruzada en contra de los videojuegos y las máquinas recreativas, a los que acusaba de hacer perder nocivamente el tiempo y el dinero a los niños.
Esta particular época, que algunos tuvimos la suerte de vivir en nuestra más tierna infancia, también sería magistralmente vista y parodiada por shows como Los Simpsons.

La mítica máquina de Space Invaders revolucionó el mercado americano y japonés. En un próximo Lo que Nunca analizaremos su apasionante historia.

La mítica máquina de Space Invaders revolucionó el mercado americano y japonés. En un próximo Lo que Nunca analizaremos su apasionante historia.

Desgraciadamente para Bushnell, la crisis del 83, la cual comentaremos más adelante en esta misma serie de artículos, también se cebó con su negocio.
Estancándose la industria del recreativo arcade, como analizaremos posteriormente, también lo hace su cadena de pizzerías, forzándole a vender el negocio a su más directo rival… aunque eso no frena lo más mínimo a Bushnell cuyo olfato empresarial ya le está abriendo nuevas puertas.
En 1981 funda Catalyst Technologies, un holding de empresas dedicadas por completo a la innovación tecnológica en todas sus vertientes… Sus compañías desarrollaron desde juguetes como gatos de peluche que se movían guiados por el sonido y robots domésticos que realizaban pequeñas tareas, hasta verdaderos prodigios electrónicos para los años ochenta, como un cajero electrónico para realizar pequeñas compras y el primer sistema de navegación para automóviles de la historia.
De hecho, estos sistemas, desarrollados por Etak, sentaron las bases de la digitalización cartográfica que han continuado iniciativas como Google Maps.

Todo este trabajo, de todos modos, no es más que la forma que tiene Bushnell de matar el rato hasta que llegue el ansiado día, siete años más tarde, en que pueda volver a trabajar en la industria de sus sueños.
De hecho, ya está preparando su próximo retorno triunfal… pero no se imagina lo que se encontrará a su vuelta.

El sistema de Navegación Etak para automóviles, pionero en la historia.

El sistema de Navegación Etak para automóviles, pionero en la historia.

¿Y qué está pasando mientras tanto en Atari a los mandos de su nuevo presidente Ray Kassar? Pues que todo ha cambiado de forma radical en apenas unos meses… Se acaban las juergas, se acaba el llegar tarde, se acaba la informalidad, y por acabarse, se acaba hasta la política de puertas abiertas.
Kassar cierra a cal y canto todos los edificios de la compañía y obliga a sus trabajadores a circular constantemente con una tarjeta de identificación. De hecho, Atari invierte millones en un revolucionario y complejo sistema de seguridad que no siempre da los resultados esperados.
Y es que el sistema no está ideado para evitar entradas y salidas indeseadas, sino únicamente para tener controladas las idas y venidas de los trabajadores de cada uno de los equipos.

A ojos de todos los empleados, Ray Kassar representa todo lo contrario de lo que representaba Bushnell. Kassar es el claro estereotipo del hombre de negocios trajeado, estricto e inflexible… y no solo eso, si Bushnell siempre pensaba en la innovación, para Kassar lo primero es el marketing y vender; vender a cualquier precio.

La imagen no viene a cuento, pero es mi articulo y me lo follo como quiero.

La imagen no viene a cuento, pero es mi articulo y me lo follo como quiero.

La relación entre Kassar y sus empleados va de mal en peor, y no pocos de ellos le llaman despectivamente con motes como el “Rey del Calcetín” o el “Zar de la Toalla” por su pasado en la industria textil. Para ellos, Kassar es un prepotente que presume de diploma universitario de Harvard, impecables trajes y apestosa colonia cara. Además, es un tipo refinado que no duda en llenar su oficina de lujos, conducir los mejores y más caros coches e incluso montarse un restaurante en sus oficinas al que acuden algunos de los mejores chefs de San Francisco.
El nuevo presidente cometió muchísimos errores desde el primero día; claro que sería muy fácil criticarle abiertamente por todas las medidas que tomó al llegar a Atari… Hay que tener en cuenta el dantesco panorama que se encuentra el veterano empresario a su llegada a California. La informalidad de sus trabajadores es el menor de los problemas, si tenemos en cuenta el abuso de alcohol y estupefacientes de algunos de ellos, incluso durante las reuniones de la junta directiva. Pocos meses antes, Don Valentine, uno de los principales benefactores de Atari, dejó la junta un tanto asqueado por la situación.
Ray Kassar comenta como la situación tocó techo cuando uno de los empleados de Atari insistió, posiblemente algo perjudicado, en leerle poesía.

Es evidente que el choque entre ambas culturas, entre ambas formas de ver la vida y los negocios, no podían convivir, pero Kassar, como presidente, sería quien tomara las decisiones a partir de entonces. Exigiría formar parte en toda toma de decisiones y tendría la última palabra, sin dar más explicaciones, en todas las medidas que tomase la empresa a partir de entonces, pese a que su conocimiento en la materia tecnológica era inexistente.

Ray Kassar, él sólito llevo Atari a lo más alto y la hundió en la miseria.

Ray Kassar, él sólito llevo Atari a lo más alto y la hundió en la miseria.

Muchos añoran los viejos tiempos de informalidad de Bushnell, con lo que la mayoría de viejos trabajadores de Atari, los pioneros, empiezan a abandonar el barco uno a uno.
Solo uno de ellos, el primero de todos, Al Alcorn, parece aguantar estoicamente convencido de poder sobrevivir en la compañía, aunque lamenta que Atari haya pasado de ser una empresa dedicada a la ingeniería a una dedicada en exclusiva al marketing.
Alcorn no se rinde, y fiel a los viejos principios de Atari, decide seguir innovando; y de esa convicción surgiría el proyecto Cosmos.

La Atari Cosmos, desarrollada por Alcorn junto a Harry Jenkins y Roger Hector (que años más tarde acabaría en el Sonic Team), es un aparato portátil que juega, a principios de los años ochenta, con imágenes holográficas. Es un aparato, para la época, impresionante, y la idea es que reproduzca la mayoría de los más famosos juegos de Atari con esta flamante tecnología que no necesitaba ni gafas 3D ni ningún artilugio similar.
Pero por lo que parece, el ingenio no sorprendió ni a Kassar ni a ninguno de los nuevos jefazos de Atari, los cuales solo estaban interesados en comercializar, en exclusiva, la Atari VCS.

Atari Cosmos en acción, usando sus imágenes holográficas para el juego de Superman.

Atari Cosmos en acción, usando sus imágenes holográficas para el juego de Superman.

Alcorn está convencido de la viabilidad de su proyecto y pide permiso a Kassar para mostrar su prototipo en algunas ferias como la New York Toy Fair, donde espera encontrar posibles compradores.
Éste se sale con la suya y consiguen un rincón en el stand de Atari, aunque tienen que vender ellos mismos el producto sin el apoyo de los vendedores de la compañía. Pero el esfuerzo de Alcorn, como lo tuvo el de Bushnell años ha, tiene recompensa… El cacharro gusta y consigue una venta de varios miles de unidades.
Se inician los planes de comercialización de la consola… Desde el diseño de la caja, los manuales, el logo e incluso de su campaña de publicidad. Todo está listo para que la Cosmos vea la luz, pero a última hora Kassar y los suyos cambian de idea.

Aparentemente, Ray Kassar entra en contacto con Alcorn para comunicarle que se lo han pensado mejor, y que no planean sacar la Cosmos al mercado, pese a estar todo ya listo.
Las razones son discutibles, pero parece lógico pensar que Kassar no quiere probar suerte en el terreno de las portátiles, que por aquel entonces con la Game Boy todavía muy lejana, es muy pantanoso. Es también seguro, tal como afirma el mismo Alcorn, que Kassar, como ya declaró inicialmente, solo tiene interés y confianza en comercializar la Atari VCS; y lo que es más, no quiere un competidor en el mercado para su propio sistema.
Finalmente, la Cosmos nunca llegó a fabricarse, y se dice que en la actualidad solo existen dos modelos completamente funcionales de ésta.

El golpe para Alcorn es considerable, y es la última excusa que necesita para marcharse, ahora sí, de la compañía. El mítico programador del PONG abandona la compañía, además, con una compensación económica miserable en comparación a la de otros de sus compañeros.
Bushnell, obviamente, no duda en reclutar de nuevo a su viejo amigo, colaborando éste activamente en la mayoría de proyectos de Catalyst Technologies, e incluso de forma puntual en Apple.

Todo, incluso la publicidad, estaba lista para el lanzamiento de Atari Cosmos.

Todo, incluso la publicidad, estaba lista para el lanzamiento de Atari Cosmos.

Con la marcha de Alcorn, Atari pierde definitivamente el último resquicio del espíritu de antaño, y todo empieza a funcionar finalmente al estricto método Kassar.
Y con él, los odios hacia éste se multiplican, y el mal ambiente es general en las diferentes secciones tecnológicas de la compañía.

Pero hay que reconocer que, por lo menos en el aspecto económico, que no social y de futuro, Kassar está haciendo un gran trabajo.
Entre el 78 y el 79 las ventas de Atari VCS por fin arrancan, pero es en 1979 cuando gracias a un acuerdo entre Manny Gerard y Taito, Atari consigue el negocio de su vida.
Space Invaders es un éxito sin precedentes en los recreativos de todo Estados Unidos, y Gerard asegura un contrato de exclusividad con sus creadores para sacar al mercado una adaptación para su consola. No solo es la primera vez que se asegura una exclusividad de este calibre, también es la primera vez en la historia del videojuego que una compañía licencia un título de otra desarrolladora. No pocos historiadores lo consideran también el primer juego “vende-consolas”.
Y no es de extrañar. Atari cuadruplica sus ventas y Kassar consigue pasar de los 75 millones de dólares en ventas anuales que mueve la compañía a unos 2.2 billones en poco tiempo. Las acciones se disparan y los beneficios suponen la tercera parte de todo el gigante mediático Warner.
Competidores no faltan, pero Atari domina sobradamente el 75% del mercado.

Space Invaders en Atari VCS. El principio de la edad de oro para la mítica 2600.

Space Invaders en Atari VCS. El principio de la edad de oro para la mítica 2600.

Éxito comercial sin duda, pero hay algo que Kassar no está haciendo nada bien y que acabará por pasarle factura: el trato hacia sus desarrolladores e ingenieros.
El golpe a Alcorn solo fue el principio. Los desarrolladores, que cobran un sueldo bastante miserable, no solo no han visto ni verán ni un duro de toda esta carretada de millones que está entrando en Atari, sino que encima tienen completamente prohibido aparecer en los créditos de sus videojuegos. Parece una broma de mal gusto, pero es la triste realidad; por si fuera poco, tienen vetado el conceder entrevistas a los medios de prensa, y en las pocas que se autorizan les obligan a utilizar seudónimos.
Kassar no perdona ni una y afirma en una entrevista que ve a los programadores como una especie de divas, como unas “prima-donnas” que se creen el centro del mundo, a quienes hay que bajarles los humos. No en pocas ocasiones, por cierto, Kassar compara deliberadamente a sus ingenieros con los diseñadores de toallas con quienes trabajó años atrás.

Mal pagados, insultados, y sin reconocimiento alguno. Así están las cosas para los currantes de Atari, cuyo sufrido trabajo, el cual implica desarrollar el juego en todas sus vertientes en equipos de una única persona, hace ganar millones a Kassar y a sus directivos.

Algunos trabajadores en Atari empezaron a vestir camisetas como ésta, en venganza contra Kassar. La primera hace referencia a su bocachanclada, la segunda a la división de recreativos, de la que hablaremos en la próxima entrega.

Algunos trabajadores en Atari empezaron a vestir camisetas como ésta, en venganza contra Kassar. La primera hace referencia a su bocachanclada, la segunda a la división de recreativos, de la que hablaremos en la próxima entrega.

En 1979, Warren Robinett, un veterano programador de Atari, harto de no poder figurar como genuino creador de sus proyectos, urde un plan para saltarse tan injusta norma.
Para su nuevo juego “Adventure”, para Atari VCS, crea una sala secreta a la que solo puede accederse cumpliendo una serie de complicados requisitos que incluyen encontrar un objeto de un píxel de tamaño e invisible. En el interior de la sala figura, escrito en la pared el lema “Creado por Warren Robinett”.
Este pequeño acto de rebeldía es considerado, a día de hoy, como el primer “easter egg” o “truco” conocido de la historia del videojuego; al que seguirían, como bien sabemos, infinidad más.

Warren Robinett

Warren Robinett

Pero la verdad es que Robinett corrió un gran riesgo programando esta pequeña sala secreta, pues le habrían despedido sin dudarlo en caso de descubrirse el pastel… Y es evidente que Robinett conocía las consecuencias, pues nunca le contó a nadie su secreto, ni siquiera a sus amigos más directos o a sus familiares.
Con la creación de este “truco”, Robinett no solo incumplía las normativas de Atari, también ocupaba un 5% extra del código total del juego, lo que en términos de eficiencia y en costes de grabación a cartucho era una barbaridad para la época.
Un año más tarde, cuando Robinett ya había abandonado la compañía, llegó a Atari una carta de un chico de doce años explicando que jugando a “Adventure” le había pasado una cosa de lo más curiosa…

Robinett se fue, como tantos otros. No más de dos años solían durar los programadores en Atari. Comprensible por otra parte, pues los ánimos están por los suelos… Lejos quedan aquellos tiempos en que los programadores eran tratados como estrellas del rock, y aquellas promesas de un futuro brillante.
Muchos abandonan el barco y buscan nuevas, e inexistentes por el momento oportunidades. En un arranque de humor negro, los que todavía no han dejado la compañía por la razón que sea, se autodenominan a ellos mismos como el “Dumb Shits Club”, el club de los mierdas idiotas.

La sala secreta de "Adventure". El primer Easter Egg de la historia.

La sala secreta de "Adventure". El primer Easter Egg de la historia.

Ante tal panorama, cuatro de los principales programadores de Atari, Alan Miller, Larry Kaplan, David Crane y Bob Whitehead deciden reivindicar sus derechos, especialmente tras saber que el trabajo conjunto de los cuatro significaba el 60% de todas las ventas de cartuchos de Atari en un año. Ventas que ascendían a un centenar de millones de dólares.

Los cuatro programadores, a la luz de los datos, exigieron condiciones similares a los compositores y músicos que trabajan para la vertiente discográfica de la Warner… al fin y al cabo ellos se consideran artistas al mismo nivel. Piden negociar la posibilidad de derechos de autor y el cobro de royalties, pero básicamente lo que quieren es el justo reconocimiento y una compensación económica mayor. Kassar les respondió, según la leyenda, que ellos no eran más  importantes que nadie en la empresa, ni siquiera que los que meten los cartuchos en las cajas en las cadenas de montaje, y que cualquiera era capaz de hacer su trabajo.
La decisión de los cuatro programadores, tras semejante declaración de intenciones, era evidente.

Alan Miller, y sus viejos colegas de Activision, recibiendo un premio honorífico por su labor en la GDC de 2003.

Alan Miller, y sus viejos colegas de Activision, recibiendo un premio honorífico por su labor en la GDC de 2003.

En agosto de 1979 Crane y Miller dejan la compañía con la intención de fundar su propia empresa, a la que más tarde se unirían sus dos compañeros. Gracias a la guía de Jim Levy, un ex-empresario de la industria musical, fundan Activision, la primera Third Party de la historia, con el objetivo de seguir desarrollando juegos para Atari 2600, y porque no, demostrar a Kassar lo mucho que se equivoca.

Y que diferencia supone para sus programadores el paso a Activision… No solo se reconoce a los creadores en los créditos; sus nombres aparecen en la portada, en los manuales, e incluso algunos vienen acompañados de fotos, biografías e incluso un autógrafo del desarrollador.
No es el único gran cambio, de cara al mercado Activision fija una linea gráfica para las cajas de sus títulos, muy colorista, y decide  siempre adjuntar un fotograma real del juego en vez de una ilustración. Aunque parezca mentira, anteriormente no era costumbre que hubiera screenshots del juego en la caja del título como sucede en la actualidad.
Jim Levy se ocupa de que sus programadores estén cómodos y tengan todos los lujos que necesiten y también abre una vía de contacto con los consumidores, retándoles a conseguir récords de puntuación y enviarles una foto como prueba a cambio de algún regalo.

David Crane, con algunos de los principales éxitos de Activision para Atari VCS.

David Crane, con algunos de los principales éxitos de Activision para Atari VCS.

Con la tontería, Activision saca algunos de los mejores y más memorables títulos para la Atari VCS, entre los que hay que destacar el mítico Pitfall!, y consiguen, en un solo año, ventas que superan el millón de dolares. De hecho, Activision supera el récord que ostentaba la misma Atari como empresa con mayor y más rápido crecimiento de la historia.
Activision se ha convertido, de la noche a la mañana, en la Meca particular de todos los desarrolladores americanos, y todos sin distinción quieren trabajar allí.

A Kassar, os podéis imaginar, todo este asunto no le hizo mucha gracia. Empezando por que cuatro de sus principales programadores abandonaron la empresa sin previo aviso, dejando cojo al departamento de desarrollo. Y encima de sentirse traicionado por ellos, a los que considera realmente haber tratado bien y con respeto, tener un competidor en su propio terreno le mosquea sobremanera.
Hoy en día, las Third Party, empresas que desarrollan para un sistema ajeno, es el pan nuestro de cada día… De hecho, es impensable la industria sin ellas. Pero en 1979 no solo era algo nuevo, era algo sin apenas precedente.

Activision desarrolló algunos de los más grandes hits para Atari 2600. Además, fijó una linea gráfica para sus productos, y mostraba siempre sus creadores y un fotograma real de su juego, cosa que Atari no hacia.

Activision desarrolló algunos de los más grandes hits para Atari 2600. Además, fijó una linea gráfica para sus productos, y mostraba siempre sus creadores y un fotograma real de su juego, cosa que Atari no hacia.

Durante años, Ray Kassar denunció a toda compañía que intentara sacar juegos independientes para su consola, por que el ejemplo de Activision lo seguirían muchos más, como Imagic, Games by Apollo, o Mystique, famosa por dedicarse a sacar los infames juegos eróticos para VCS como Custers Revenge.
Hubo tantas denuncias por parte de Kassar a todas las Third Party, que Alan Miller asegura que Activision acudía a juicio cada seis meses; de hecho, Miller conoció a su futura esposa en esas idas y venidas del juzgado.

Pero la batalla de Kassar fue inútil… Sus pretensiones eran como conseguir evitar que un estudio sacase al mercado sus películas en VHS, o su música en casete, además que no había precedente legal alguno. Podría haberse aprovechado de ello, como lo hacen todas las compañías en la actualidad, y en cambio malgastó tiempo y dinero en una batalla perdida.
En el fondo, no es que a Kassar, ni a ninguno de sus directivos les importe demasiado quien o qué haga juegos para su sistema… Lo que ocurre es que en ese momento, Atari está tan crecida, tan creída de si misma, que están convencidos de poder vender cualquier mierda a cualquier precio; literalmente, como se demostraría más tarde con escándalos como el de Pacman.
Tener un competidor en el mercado supone para Atari, por primera vez, el luchar por una clientela que debería por derecho comprar lo que ellos quieran… Y la estrategía de Atari está, precisamente, en obtener beneficios de los cartuchos, no de la venta de consolas.
¿Solucionó Atari esta problemática invirtiendo en mejores condiciones para sus desarrolladores con el objetivo de conseguir los mejores títulos? En absoluto, lo solucionaron a golpe de talonario… Aunque el tiro acabara saliéndoles por la culata.

Atari intentó vencer a Activision a golpe de talonario, lo que tomó forma en aberraciones como ésta.

Atari intentó vencer a Activision a golpe de talonario, lo que tomó forma en aberraciones como ésta.

En la próxima entrega de la historia de Bushnell y Atari, echaremos un vistazo a la división de Recreativos de la compañía… ¿Les ha afectado la marcha de Bushnell? ¿Están en tan mala situación como sus compañeros de consola? Y lo más importante… ¿cómo están viviendo la Edad de Oro del Arcade?
También seremos testigos del principio del fin de la compañía y como Bushnell empieza a tramar su retorno por la puerta grande a la industria. Un retorno planificado para 1983, un año que ni él ni ningún aficionado a los videojuegos podrá olvidar jamás…

Lo que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 2º Parte
Lo que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 1º Parte

Bibliografía

The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent
Phoenix – Leonard Herman
Racing the Beam – N. Montfort & I. Bogost
Crisis Americana del Videojuego de 1983 – Toni Garcia

Computer Space Fan
Pong Museum
Arcade Museum
Pong Story
Vintage Computing
State Master
Atari Museum
Game Consoles

Gamasutra – The History of Activision
InfoWorld Volume 5 Issue 48

RetroThing – Atari Biggest Blunder
Lotsa Splaining- Culture of Atari

http://www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY
http://www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc

Wikipedia
Nolan Bushnell
Atari Inc.
Chuck E. Cheese

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7 Comentarios Comentarios
  1. Deka Black dice:

    Ray kassar era, ¿omo decirlo? Imbecil, ¿no?

  2. Manuel Mora dice:

    Una excelente tercera parte. Quedamos pendientes de la cuarta entrega :)

  3. [...] This post was mentioned on Twitter by Tendencias OK, Game Over. Game Over said: En el blog: La tercera parte de la historia de Nolan Bushnel y Atari. http://fb.me/t5edfP7D [...]

  4. enderwig dice:

    excelente articulo. esta seccion me gusta mucho, casi que me gusta mas que los analisis de los juegos!

    Deka Black, lamentablemente, el mundo actual sigue lleno de gente con tantas limitaciones como Kassar.. asi nos va. (no hablo de politica, sino de empresas privadas)

  5. Corsario dice:

    Muy bueno el post. También lo escuche en la radio y creo que es una de las mejores secciones, no dejen de hacerla pues si bien la mayoría (por no decir todo) es chorradas, esta sección es divertida y se “aprende” por decirlo de alguna manera ! XD.

    PD: Saludos a todos y sigan asi, les escuchamos desde CHILE ;D

  6. tiex dice:

    A esto le llamo yo cultura videojueguil!! A esperar al siguiente toca

  7. DReaper dice:

    Esta serie de artículos se ha convertido en mi favorita, sin duda.
    Genial la tercera parte, y ansioso por leer la cuarta.

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