Nolan Bushnell no es el Padre de los Videojuegos ni mucho menos, como otros medios le han presentado ante las masas. Pero sí es el Padre de la Industría tal y como la conocemos.
Él fue el primero en crear un negocio dedicado exclusivamente a la fabricación y venta de videojuegos, el primero en comercializarlos y el primero en fundar un estudio de desarrolladores.
Es su labor y su trabajo durante los setenta y los ochenta a las riendas de Atari, los que sientan las bases de la industria, las mismas sobre las que han operado desde entonces hasta la actualidad todas las grandes compañías como Nintendo, Sony o Microsoft.
La historia de Atari, y concretamente la de Bushnell, es uno de los más fascinantes y apasionantes relatos que pueden tratarse a la hora de analizar la historia de los videojuegos; no obstante hasta Hollywood se ha dado cuenta del potencial de esta crónica, prometiendo en breve una adaptación cinematográfica protagonizada, si no se equivocan las fuentes, por Leonardo Di Caprio.
Por tanto, dedicaremos los próximos Lo que nunca a este ser humano y su sueño, y empezamos por los origenes: la creación de un sueño y la génesis de un mito llamado Pong.

Un jovencísimo Nolan Bushnell con su Pong doméstico
Bushnell nace en una familia mormona en Clearfield, Utah, en 1943. Pese a que nunca se ha desentendido de sus orígenes religiosos, no ha demostrado ningún interés en ellos, obsesionado en abandonar su lugar de origen lo más pronto posible.
Es un chico de carácter y constitución fuerte al que le apasionan sus aficiones y que en el colegio destaca en asignaturas como debate o filosofía. Además, es un reconocido bromista, para escarmiento de todos los colegas que sufren sus trastadas, y le va el juego y las emociones fuertes… hasta el punto que pierde todo el dinero de la universidad en una partida de póquer.
Bushnell siempre afirma haber recibido dos grandes lecciones o educaciones en su vida; la primera de ellas en el parque de atracciones en el que trabajaría para recuperar el dinero perdido. Allí se encontró con una de las pasiones que le acompañarían el resto de su vida: los juegos de feria, desde aquellos feriantes al cargo de simples juegos como derribar todos los botes, cuyo arte tuvo que aprender a marchas forzadas, hasta aquellas máquinas mecánicas que funcionaban con monedas, las mismas que podeis encontrar en cualquier salón recreativo que recompensan los triunfos con tiquets.
La segunda, obviamente, fue en la Universidad de Utah, cuando por fin puede matricularse en 1962, en Ingeniería Eléctrica. Los ordenadores y sistemas electrónicos se convertirían en la otra gran pasión de Bushnell, y especificamente los primeros videojuegos que empezaron a circular libremente entre universidades. Concretamente uno de ellos, el mítico SpaceWar! de Russell, protagonista del anterior Lo que nunca, obsesiona a éste hasta el punto de plantearse que esa podría ser una interesante vía profesional al salir de la universidad.
Sería precisamente la fusión de estas dos grandes pasiones y lecciones sobre la vida de Bushnell, las que darían pie al nacimiento de la industria de las máquinas recreativas.

Lagoon, el parque donde trabaja Bushnell en su juventud.
En el 69, y con el título bajo el brazo, Bushnell se traslada a California y entra a trabajar como ingeniero en Ampex, una compañía de enorme renombre pues son, entre otros, los creadores de la cinta de datos que usan los VHS o los cassettes.
Tiene un buen sueldo y una buena vida, pero Bushnell aspira a mucho más… Cuando los microcomputadores bajan de precio, este ve llegar la oportunidad que tanto ansiaba.
Envía a su hija a dormir al salón y convierte el dormitorio en su taller, donde utilizando piezas sacadas de Ampex consigue, tras varios meses de trabajo, una versión comercial y barata del SpaceWar! de Russell a la que bautizará como Computer Space.
Convencido del más que seguro éxito de su proyecto, deja Ampex para centrarse de lleno en la que será la primera máquina recreativa comercial de la historia.

Bushnell en su laboratorio. Seguramente su hija ya habría encontrado otro sitio para dormir por entonces...
Los encargados de llevar a cabo la fabricación de Computer Space son Nutting Associates, una empresa especializada en máquinas tragaperras en los sesenta, que diseña junto a Bushnell, el mueble de esta recreativa; un mueble de formas imposibles y diseño futurista cuyo aspecto os permito juzgueis por vosotros mismos.

El estrafalario mueble de Computer Space, la primera recreativa comercial de la historia, junto a otro mueble bastante más atractivo.
Como era costumbre en la época, antes de fabricar en masa una nueva máquina, Nutting pone a prueba un prototipo en un bar cerca de la Universidad de Standford, donde consigue un éxito moderado.
Por ello, Nutting encarga en 1971 una tirada de 1500 unidades de Computer Space; una tirada que fue un rotundo fracaso pues no se llegaron a vender ni la mitad, y las vendidas consiguieron escasas recaudaciones semanales. Los mandamases de Nutting no habían contado con que la Universidad de Standford era una de las universidades de informática más prestigiosas del país, y a sus estudiantes, los protoKoopa que definía en el anterior Lo que nunca, no les daba miedo el complejísimo sistema de control de Computer Space. Desgraciadamente, al usuario de a pie, en los bares de público medio, el tener que leerse un manual antes de empezar asustaba al personal.
En pocas palabras, Bushnell había creado el primer juego Hardcore de la historia, cuando la frontera entre Casual y Hardcore ni existía… y lo entendió al vuelo, decidido a que esta vez sí, su próximo videojuego fuera accesible a todos los públicos. O en otras palabras, el primer juego Casual de la historia.
Ese juego, de todas maneras, no lo publicaría Nutting Associates, que parte peras con Bushnell cuando éste les exige una excesiva parte del negocio a cambio de seguir trabajando con ellos. Dos años más tarde cierran el negocio.
Visto lo visto, Bushnell decide crear en 1972 su propia empresa junto a un viejo colega en Ampex, Ted Dabney. Una empresa a la que planean llamar originalmente Syzygy, el nombre que recibe el fenómeno astronómico de la alineación de tres cuerpos celestes, pero al que deben desistir pues está ocupado por una fabrica de velas propiedad de una comuna hippy.
Prueban infinidad más de nombres pero sin éxito, incluidas las siglas de sus apellidos, B & D, propiedad de Black & Decker.
Desesperados, Bushnell apunta en un papel varios nombres de jugadas de su juego de mesa favorito, el Go. Nombres como Hanne, Sente y Atari, el tercero de la lista, algo así como el Jaque en este juego japonés, y que acabaría siendo el definitivo.

Bushnell se reconoce como un apasionado del Go
Los fondos de los que dispone la recién creada compañía son miseros… Doscientos cincuenta dólares ofrecidos por cada uno de los socios, que originalmente iban a ser tres.
Por eso, para ir subsistiendo, Atari se dedica originalmente a las rutas del pinball… es decir, el trabajo de reparar, intercambiar y recoger la recaudación de las mesas de pinball repartidas por los bares de su zona.
Aún así, a Bushnell le gusta aparentar y presumir de gran negocio. Se busca su propia oficina y contrata a la niñera de sus hijos, de 17 años, para que les haga de secretaria. Es habitual que la chica deje en espera, bajo instrucciones del propio Bushnell, las llamadas varios minutos para simular que hay mucho ajetreo en la oficina.
Pero hay más, Bushnell también presume que Atari tiene su propio coche de empresa; pese a que éste no sea más que una vieja y destartalada furgoneta de los años mozos del empresario.
Dejando a un lado a la pobre secretaria, Atari contrata a su primer empleado ese mismo año; él es Alan Alcorn, un joven ingeniero que Bushnell conoció cuando éste hacia de becario en Ampex.
Alcorn es un pequeño genio, pero todavía no está familiarizado con el uso de transistores, vitales en los diseños de Bushnell, así que para que se vaya acostumbrando, le encargan un proyecto ficticio… algo simple, muy simple: un juego de tenis sin demasiadas florituras.
En realidad, Bushnell no tiene ningún interés en el fruto del trabajo de Alcorn… Éste ya esta pensando en su próximo juego, un título de carreras espaciales, cuya exclusividad ya está discutiendo con los grandes fabricantes del momento, Midway y Bally.

Dos leyendas, Alcorn junto a Ralph Baer.
Y pese a que no esperan nada de él, Alcorn consigue programar un juego simple y divertido que hará historia. Y lo hace abaratando los costes de producción, reescribiendo desde cero los diseños de placas, ya que los originales de Bushnell son ininteligibles, y dotando al juego de refinamientos como aceleración y angulo de rebote.
Ni Bushnell ni Dabney se lo pueden creer, pero el juego es tremendamente divertido, y aunque estos originalmente querían que la máquina viniera acompañada de efectos de sonido de público celebrando las jugadas, Alcorn lo simplifica añadiendole los míticos Ping y Pong reconocibles por cualquier gamer que se precie. Por eso, y porque no podían registrar el nombre como Ping-Pong, el juego fue bautizado para la eternidad como PONG.
Bushnell se olvida por completo de su proyecto de naves espaciales y se centra más que nunca en el Pong negociando su posible exclusividad con los fabricantes antes mencionados.
Pero de mientras, en Atari, interesados en demostrar el posible rendimiento del juego, montan una máquina recreativa casera con el juego, utilizando maderas viejas, una tele en blanco y negro de segunda mano, un recogedor de monedas de lavandería, y un cartón de leche para recoger las monedas.
Este esperpento técnico lo instalan en un bar de Sunnyvale, California, la Andy Capp Tavern, una taverna con varios juegos electrónicos, como el Computer Space sin ir más lejos, y cuyo dueño es viejo amigo de los jefes de Atari.

La Andy Capp Tavern, donde empezó todo.
El recibimiento de Pong no puede ser más sonado. A las pocas horas de instalarse, ya hay un coro de curiosos rodeando la máquina, y al día siguiente, al abrir, el dueño alucina al comprobar que hay cola para entrar.
Dos semanas más tarde, informan a Al Alcorn que la maquina se ha estropeado. Cuando acude a arreglarla, convencido que se habrá soltado algún circuito, no puede creer lo que ve. El chapucero mueble del Pong se ha atascado lleno hasta arriba de monedas.
Cuando comunican la noticia a Bushnell, éste decide pasar de intermediarios, y fabricar ellos mismos las máquinas recreativas, visto el enorme potencial de Pong.
Pero para evitar que tanto Bally como Midway se enfaden por cortar de raíz el posible trato de exclusividad, se inventa y cuenta a los ejecutivos de cada compañía que la empresa rival ha rechazado la idea. Conocedor de como piensan las empresas, ambas compañías renuncian al trato, sabiendo que si su rival ha desistido, es que el proyecto no es tan bueno como imaginaban… Craso error.
El éxito estaba asegurado, desde luego, pero el desarrollo de Pong se volvería en el particular via crucis de sus creadores.
Para empezar, existió la problemática de las licencias. Como ya vimos en el Lo que nunca dedicado a Ralph Baer, el año 1972 aparece al mercado la Magnabox Oddisey, la primera consola de la historia que incorpora un juego de tenis de concepto muy similar a Pong.
Baer, que siempre hizo los deberes, tenía todas las patentes en regla, y además contaba con una prueba definitiva… Bushnell había asistido a una de las demostraciones previas de la Oddisey y había jugado al Ping Pong de Baer. A ojos del juez estaba muy claro de donde había surgido la “inspiración” de Pong.
Como bien explicamos, Magnabox se dedicó a cobrar royalties durante años de cualquier sistema de ocio que se asimilara al suyo, pero Bushnell consiguió un trato envidiable.
Mientras empresas como Nintendo o Sega pagaron derechos de autor a Magnabox durante años, Bushnell consiguió convencer a sus abogados de un único pago de 700.000 dolares y la exclusividad de todos los productos Atari durante un año… ¿Imagináis cuantos juegos sacó Atari durante ese año? Efectivamente, ninguno.
La rivalidad entre Baer y Bushnell duró años, y mientras uno era la comidilla de la prensa, el otro cayó en el olvido.

La firma incriminatoria de Bushnell en el registro de juego de la Oddisey.
Otro gran problema para Atari fue la financiación. Sí, el éxito era seguro, pero cómo explicarle eso a un banquero de los años setenta, que nunca había oído hablar, con razón, de lo que era un videojuego…
Además, Bushnell tenía un problema añadido, y es que no podía asociar su idea a las famosas mesas de pinball, pues en aquella época, el pinball en Estados Unidos era sinónimo de mafia, juego y crimen organizado. De hecho, el pinball fue prohibido en muchos estados como Nueva York hasta pasados los años setenta, como ya comentamos en el Lo que nunca dedicado a Sega.
Tras conseguir a duras penas un minúsculo crédito, Atari se encontró con el tercer y definitivo problema… Necesitaban una línea de montaje y no tenían ni material, ni experiencia ni personal.
Con el dinero conseguido aumentan su local, compran los materiales que pueden, y contratan a todo aquel que busque trabajo sin distinción a cambio del salario mínimo.
Esa política provoca que la improvisada fabrica se llene de personal no especializado que apenas consiguen montar diez máquinas al día, la mayoría de las cuales no pasan el control de calidad posterior.
Pero aún es peor, pues según palabras textuales, la fábrica se llena de yonkis, hippies y moteros. Desaparecen materiales por arte de magia, aparecen habitualmente jeringuillas en los lavabos, y los vecinos hablan de un constante olor a marihuana que despide el local.
Atari no puede suplir la creciente demanda de máquinas; unas máquinas que recopilan hasta cinco veces más monedas que cualquier otra tragaperras, y que obliga a los encargados de recoger la recaudación de estas máquinas a ir armados con pequeñas hachas, pues tienen miedo que les ataquen llevando tanto dinero como llevan.

El mueble original de Pong.
Para 1974, Atari ha conseguido vender casi 10.000 máquinas, pero debido a una serie de errores administrativos no consiguieron patentar el título a tiempo. Aparecen por toda América centenares de clónicos de Pong de los que Bushnell no ve ni un solo centavo. Clónicos como TV Ping Pong, Winner IV o Playtime…
Incluso Bally y Midway, que en su día rechazaron voluntariamente comercializar Pong, han sacado sus propios clónicos.
Algunos analistas afirman que solo una tercera parte de las máquinas de Pong en la calle son oficiales de Atari; otros más catastrofistas que solo una décima parte.
Pero es que hasta la misma Atari se dedica a clonar su propio juego con pseudo-secuelas como Pong Doubles, Quadra Pong o Doctor Pong.
Pese a todos los obstáculos, el dinero empieza a llegar a Atari, y con él los lujos, aunque antes de nada Bushnell echa a su viejo socio a la calle, aunque con los bolsillos llenos eso sí, para rodearse de ejecutivos de su plena confianza, la mayoría ex-compañeros en Ampex.
Atari estrena nueva oficina en Grass Valley y Bushnell empieza a hacer gala de las excentricidades que le acompañarían toda la vida. Es bien sabido que algunas de sus reuniones acaban en el jacuzzi o experimentando con alguna droga… Los setenta, dice Bushnell, fueron así.

Cualquier excusa es buena para Nolan para acabar en el Jacuzzi.
Posiblemente harto de la sobre explotación de Pong, tanto por su parte como de los múltiples copiones, Bushnell decide olvidarse de su viejo éxito y empezar una serie de nuevos proyectos, los cuales serían la mayoría los primeros en su género, y con distintos y variables éxitos.
Juegos como Gran Trak 10, el primer juego de conducción, tal y como los conocemos, de la historia. El juego era tremendamente primitivo, pero la máquina ya incorporaba un volante, palanca de cambios y pedales de freno y acelerador.
Además, fue la primera máquina que usaba ROMs y la primera en mostrar un objeto definido en pantalla en vez de un simple cuadrado como Pong.

Gran Trak 10, primitiva pero innovadora máquina.
SpaceRace fue posiblemente el proyecto que tenía pensado originalmente Bushnell antes que Pong, y fue la segunda máquina que Atari sacó al mercado. Era un juego para uno o dos jugadores de carreras por el espacio esquivando meteoritos y asteroides. Años más tarde aparecería una “versión” para PS2. Como curiosidad, las máquinas originales de este juego fueron versiones recicladas de las del Pong.

El flyer de Space Race, la segunda recreativa de Atari
World Cup Football fue el primer juego de fútbol de la historia, y Rebound el primero de voleibol, aunque no dejaban de ser pseudo-versiones de Pong. A estos les seguirían otros proyectos como Stunt Cycle, que simulaba las hazañas de los especialistas americanos saltando filas de autobuses en moto, o SteppleChase, un simulador de hípica.
También destacable de aquella época es Touch Me, el abuelo del mítico Simon y una versión en pinball del Pong llamada Pin Pong.

Stunt Cycle, siempre innovando, incorporaba el control de una moto. Más tarde aparecería una versión doméstica.
La innovación continuaría a manos de Atari con recreativas como Qwak!, que introducía en 1974 el concepto de las pistolas de luz en los salones recreativos americanos.
Usando una escopeta de plástico, el jugador tenía que abatir a los patos que aparecían en pantalla, cuyos cuerpos eran recogidos por un perro digitalizado… Efectivamente, Nintendo no inventó nada.
La máquina incorporaba además un sistema de alarma para que nadie intentará trampear con ella.

Qwack! anticipándose a Duck Hunt más de diez años.
Finalmente vale la pena destacar de entre todo ese muestrario recreativo de los primeros años de Atari, la máquina conocida como Gotcha!.
Era un juego muy simple, para dos jugadores que se perseguían por un laberinto parecido al de Pacman. Su particularidad era que sus mandos no eran los tradicionales joysticks, sino dos protuberancias de color rosa que había que agarrar con fuerza… Las cuales no pocos jugadores asociaban a dos enormes senos. La publicidad del título tampoco es que ayudara mucho… Lo que posiblemente le de a Atari también el dudoso honor de contar en sus filas con el primer videojuego polémico de la historia.

El polémico Gotcha, con sus orondos mandos y su llamativo anuncio.
Con todo, en su primer año de vida comercial, Atari ya es una empresa por valor de varios millones de dolares y acaba, al poco tiempo, dominando sobradamente la mitad del mercado.
¿Pero por qué solo la mitad? Pues porque en aquella época, era habitual que en cada gran ciudad por la que pasan, coexistan dos grandes distribuidores de recreativas; y existe una regla no escrita que dice que una distribuidora jamás comprará productos al cliente del rival.
Ante esta situación de estancamiento, aparece en escena Kee Games, una compañía que durante año y pico mantendrá una feroz batalla con Atari que ríete tú de la posterior Sega contra Nintendo.
Kee Games y Atari se intercambian todo tipo de improperios y se acusan de todo tipo de mala praxis, desde el robo hasta el espionaje industrial. Y razones para insultarse las hay, pues Kee Games está compuesta por ex-miembros de Atari y curiosamente ambas compañías sacan juegos muy parecidos entre sí. A los distribuidores no parece importarles, y así, Kee Games no tarda en hacerse con ese 50% restante de mercado.
Entonces, ¿había espionaje y robo entre Kee Games y Atari? Nada más alejado de la realidad. Al año y pico se descubre todo el pastel… Kee Games no ha sido más que un plan urdido por Bushnell para hacerse disimuladamente con el 100% del mercado.
Efectivamente, Bushnell pertenece a la junta directiva de Kee Games, cuyo presidente es un viejo amigo del empresario.
El plan era sencillo. Atari sacaba sus juegos, y rápidamente Kee Games sacaba su replica ligeramente modificada para venderlo al resto de sus clientes. Con todo, Kee Games acabó siendo una empresa de éxito por sí sola, sacando incluso sus propios títulos como Tank, un simulador como podéis imaginar, de tanques.

Tank, el gran éxito de Kee Games
Tras descubrirse el pastel, se planteó volver a unir a ambas empresas y fusionar Kee Games dentro de Atari, aunque podría haber sido al revés, ya que en 1974, Atari comete un terrible error administrativo, y vende su flamante Gran Trak 10 a 100 dolares por debajo de su valor de coste.
Al borde de la bancarrota, proponen integrar Atari dentro de Kee Games, pero Bushnell prefirió hacerlo al revés, pese a las complicaciones, supongo que por el cariño que había tomado al nombre y a la empresa.
Poco después de este incidente, y recuperada la normalidad, aparece a las puertas de Atari un chaval de 18 años algo escuálido, andrajoso y con pinta de hippy.
Originalmente piensan en llamar a la policía, pero el chaval lo que quiere es trabajo, pues dice necesitar dinero para financiarse su futura peregrinación a la India… No sabe mucho de electrónica, pero Al Alcorn ve algo en él y lo ficha como ayudante de los ingenieros de Atari.
El nombre de ese chaval era Steve Jobs, el hombre que años más tarde revolucionaría el mundo de la electrónica a los mandos de Apple.
Y como todo lo que toca Jobs, su paso por Atari sería sonado, dejando para el recuerdo numerosos momentos y anécdotas, especialmente cuando apenas faltaban unos meses para que Atari empezara su aventura en los sistemas de ocio domestico.
Próximamente, el paso de Jobs por Atari, el nacimiento del Pong domestico y también del sistema que revolucionaría para siempre el juego domestico, la Atari 2600.
Continua en: Lo que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 2º Parte
Bibliografía
The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent
Phoenix – Leonard Herman
Racing the Beam – N. Montfort & I. Bogost
Computer Space Fan
Pong Museum
Arcade Museum
Pong Story
Vintage Computing
State Master
http://www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY
http://www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc
Wikipedia
Nolan Bushnell
Atari Inc.
Imagenes de GiantBomb además de Kotaku y Joystiq.





Si es que un jacuzzi debería de ser como los folios en una oficina, im-pres-cin-di-ble, mira lo bien que le iba a Nolan, asi se aumentaría en muchos enteros la producción
Menuda currada de artículo funs, está genial, esperando ansioso a la segunda parte
Buen articulo Funs
Que grande, el era su competencia
Simplemente sin palabras me he quedado Funs. FUNSTASTICO!
Grandisimo articulo maestro Funs, sin duda Atari fue muy grande si sirve como curiosidad para cuando habléis del Pong doméstico en la serie “Aquellos Maravillosos 70″ en la primera y segunda temporada hacen varias referencias al Pong por la importancia que tuvo, incluso algún que otro gag con él, también se ve el cambio que supusieron las recreativas cuando los chavales dejaron de lado los pinballs… bueno, que me voy del tema gran reportaje, tengo ganas de saber como continua la historia y que hizo ese hippy andrajoso de Jobs, por cierto una lastima que no se pueda encontrar ninguna foto de aquel primer mueble del Pong hecho a mano con maderas viejas y piezas de otros electrodomésticos es lo único que le falta a este articulazo… :(
gran articulo funs!!!
Qué currada de artículo, anda que no había cosas que desconocía!
Espero con ansia la segunda parte ; )
Lo de las reuniones en el Jacuzzi, me recuerda bastante a “Las noches de Tal y Tal”, el programa que hizo Jesús Gil para Telecinco durante el verano de 1991, en el que salía Gil dentro de un jacuzzi bien acompañado de mujeres.
Excelente trabajo Funs!!
Grandioso Funso!
Información Bitacoras.com…
Valora en Bitacoras.com: Nolan Bushnell no es el Padre de los Videojuegos ni mucho menos, como otros medios le han presentado ante las masas. Pero sí es el Padre de la Industría tal y como la conocemos. Él fue el primero en crear un negocio dedicado …..
Muy bueno el artículo FunSPot.
Yo siempre creí que el Quak compartía años con el primer mario de recreativas en 1981, ¡pero resulta que ya estaba inventado antes!
Son esos años de la primera Atari 2.600 cuando la máquina del barrigudo lanzabarriles lucha por el liderato por primera vez.. Atari desde casa y Nintendo en los salones.
Genial artículo Funs
[...] Lo que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 1º Parte – 22/04/2010 [...]
[...] Fuentes | About , Ideafinder , Wikipedia , Portagameblogger [...]