Salvadores de medio pelo

Leo en Akihabara Blues que Bill Cosby, ese gran humorista que alegró con sus muecas largas sobremesas incluso antes de la llegada de Steve Urkel, ha cargado contra los videojuegos. Pero no contra cualquier videojuego, sino contra el sospechoso habitual, el recurso más fácil de todos, Grand Theft Auto IV, comparándolo alegremente con un “examen de entrada a prisión” para sus compradores.
No voy a ponerme a escribir diatribas sobre el respeto que me merece un actor en horas bajas cuyos conocimientos sobre la psicología del juego puedan ponerse fácilmente en duda y cuyas afirmaciones se desmoronan bajo su propio peso, ni tampoco sobre el efecto real de la violencia en los videojuegos, tema más que desgastado y en el que personas mucho más inteligentes que yo pueden demostrar, y ya han demostrado, con hechos y palabras la verdad tras todo el atajo de tonterías que se llegan a decir al respecto.

Bill Cosby “culturizando” a las masas.

Pero sobre lo que sí me gustaría reflexionar es sobre los motivos, lo que empuja a estos seres humanos a manifestar abiertamente estos alegatos…
Porque me cuesta creer que ni Bill Cosby ni ninguno de los habituales polemistas que dedican su vida a exteriorizar mentiras, no entiendan que lo único que consiguen con sus afirmaciones y arrebatos, es precisamente darle más cancha y popularidad si cabe al objetivo de sus reproches.
La realidad es que la publicidad negativa no existe, y que gracias a gente como Cosby o al mismísimo Jack Thompson, el juego de Rockstar sigue vendiendo a espuertas incluso meses después de su lanzamiento. De hecho, que justo ahora el viejo humorista americano salga con éstas, es posiblemente lo mejor que les podría haber pasado a los productores de GTA para promocionar su título de cara a la campaña navideña. Es esa clase de propaganda que no se paga con dinero.

No soy solo yo quien lo dice, ni siquiera los propios hechos, ahí está el testimonio de Raul Monton, ex empleado de Sega España, que de vez en cuando relata en su blog algunas de las vivencias que vivió como Product Manager de la compañía.
En su último articulo, Masacre y Aniquilación, cuya lectura me parece obligada, Monton recuerda los tiempos del lanzamiento del primer Mortal Kombat al mercado.
La prensa se cebó con ellos, el departamento de atención al cliente no daba abasto, tuvieron que oír toda clase de improperios, pero al final, Mortal Kombat fue el segundo juego más vendido de toda la historia de la compañía del erizo azul, siendo uno de los contados casos en que Mega Drive superó en ventas, en competencia directa, a Super Nintendo.

Así de duro fue el Titular del Periodico del 20 de Septiembre de 1993 como vemos en el articulo de ThePunisher.

Actualmente hay juegos mucho más violentos que Grand Theft Auto IV, que siendo sincero, me parece que no tiene ni una décima parte de la violencia y sangre que muchos, incluso testimonios imparciales, afirman tener.
De hecho, hay cada vez más títulos en el mercado que violentos no serán, pero avivan tópicos caducos y estereotipos sexistas en mi opinión muy peligrosos, de los que todavía es hora que alguien en algún organismo importante reprenda.
Ni siquiera el Instituto de la Mujer, en su infinito noble objetivo anual de convertir los videojuegos en un terreno puro y virginal, aunque sea realizando estudios obligando a niños a jugar a títulos no recomendados para su edad, y contando mentiras demostrables sobre algunos títulos; ni siquiera ese organismo se ha pronunciado en absoluto al respecto de estos títulos que abundan en cualquier centro comercial al alcance de todas las miradas.

Lo fácil, decía, es meterse con Grand Theft Auto. Todo el mundo conoce Grand Theft Auto y todo el mundo se considera un experto en los efectos perniciosos que tiene éste sobre los niños, pese a no haber probado jamás uno o ni siquiera ser capaces de explicar el argumento de ninguno de ellos.
Todos ellos saben que poner a parir Grand Theft Auto les dará notoriedad… Aunque seas un abogado inepto o un cómico que ha pasado de provocar “reír con” a “reír de”, todo el mundo te hará caso y serás el centro de atención si criticas Grand Theft Auto. Aunque realmente te creas lo que manifiestas sabiendo que solo conseguirás llenar más todavía las arcas de tus supuestos rivales.

¿Qué se puede decir de un tipo que se deja fotografiar con su némesis particular y encima sonriendo?

Cuando empezamos Game Over, Isako y yo solíamos discutir a menudo que podíamos hacer para hacer famoso el programa. No en pocas ocasiones nos planteamos copiar descaradamente el ejemplo Rockstar; unos desconocidos que consiguieron, pese a ser odiados y atacados por muchos en el proceso, ser lo suficientemente listos como para hacerse ricos y populares de la noche a la mañana.
Ellos lo tenían bien claro. Fueron los más listos. Sabían lo que pasaría… Serían los primeros, y a partir de su primer juego, tendrían la publicidad gratuita para toda la vida. ¿Negativa? Yo no lo creo… Da igual lo que hagan, que hasta un triste juego de ping-pong va a ser noticia.
Obviamente ni Isako ni yo supimos nunca como seguir el ejemplo Rockstar, pero desde entonces nunca hemos rehuido la publicidad negativa…
Como dijo el sabio, “No importa que hablen bien o mal de ti… Lo importante es que hablen de ti.”

Está claro que buscan todos estos energúmenos que dedican sus vidas a batallar contra uno o dos títulos en particular… No quieren hacer un mundo más feliz para sus hijos y las generaciones venideras. No quieren hacer desaparecer el odio, la violencia y la delincuencia de las calles. Ni siquiera quieren que se cumplan las más elementales de las leyes. Nada de eso.
Lo que buscan es la fama fácil, la notoriedad de hacer lo que todo el mundo hace, la palmadita en la espalda, que todo el mundo hable de ellos y que algunos conservadores les vean como a los salvadores de la humanidad.
Lo más grave del tema es que con sus intentos lo único que consiguen es dar popularidad al objeto de sus iras, y lo todavía más grave es que encima, lo saben.

Dynamite Headdy

Primera colaboración de Damian29 para el Blog.

Treasure fue una compañía formada por antiguos empleados de Konami. Su objetivo: programar juegos diferentes y huir del estancamiento al que habían sido sometidos en Konami. Treasure sería conocido para la posteridad como una de las compañías que exprimieron al máximo las capacidades de la Megadrive con títulos como Gunstar Heroes o el de que vamos a hablar: Dynamite Headdy, un plataformas para Megadrive de 1994.

Dynamite Headdy es uno de esos juegos tan diferentes que hay que verlo con ojos diferentes. Se trata básicamente de un plataformas, pero muy poco común, se trata más bien de una parodia de un plataformas. La historia y ambiente se nos muestra como en una obra de teatro con marionetas, todos los personajes, enemigos, y jefes son, en esencia, marionetas y los decorados son tan planos (con alguna excepción) que bien recuerdan a los fondos pintados de una obra de teatro con algún que otro guiño gracioso incitándonos a comprar o jugar o incluso adorar este, cuanto menos, curioso juego. Casi todo el juego se desarrolla en el escenario en el que manejaremos a nuestro protagonista Headdy en su búsqueda por la liberación de su pueblo de un terrible emperador oscuro (una historia propia de un cuento para niños), con alguna excepción donde se desarrollará entre bastidores, debido a un gato bastante pesado que hará lo que sea con tal de expulsar a Headdy de la función. (más…)

Sonic debe morir

Decía uno de los jerifaltes de Sega esta semana que el nuevo Sonic Unleashed va a volver a los orígenes, que va a ser el genuino Sonic del siglo veintiuno.
Al margen de que ya nadie se crea nada, y sea la cuarta o quinta vez que nos sueltan el mismo rollo, es curioso comprobar las maniobras que se sacan de la manga los agentes de marketing de la compañía con el propósito de devolver la gloria de épocas pasadas a la mascota de Sega.
Decenas de millones gastados en estos vanos intentos, que podrían invertirse en conseguir desarrollar un juego decente en vez de intentar comernos el tarro; maniobra que como se ha demostrado en el pasado, en los videojuegos, siempre sale rana.

Uno de estos más recientes ejemplos es un corto de animación 3D para publicitar el lanzamiento de Sonic Unleashed y esa nueva faceta cruce de hombre lobo y Monkey D. Luffy que luce el erizo en esta última entrega.
Un corto, siendo sinceros, brutal, y que poco tiene que envidiar en calidad técnica a los mejores estudios actuales de animación 3D de Hollywood, pero que es a todas luces una táctica más, un intento desesperado para publicitar el juego y recuperar la notoriedad de antaño.
Intento que no hace falta decir, caerá en balde, y que lo único que conseguirá, al menos por mi parte, es desear que Sega deje los videojuegos para dedicarse en exclusiva a la animación y pelearse en taquilla contra estudios de la talla de Pixar o Dreamworks.

Ya hemos presenciado el declive de otras notables mascotas de videojuego en la historia, incluso de algunas que ya nacieron como fracasos con patas, pero lo de Sonic es un caso espectacular sin precedentes.
Ni siquiera la presencia de los miembros originales que hicieron grande el personaje ha conseguido recuperar la increíble jugabilidad y sello de calidad que siempre acompañaron de la mano al erizo azul de Sega.
Y lejos de intentar recuperar realmente esos orígenes de los que tanto se jactan de haber rescatado a cada nuevo título, no hacen más que añadir conceptos a priori irracionales… Transformaciones en hombres lobo, espadones medievales, cuentos de las mil y una noches, viajes en lancha… NO queremos toda esta morralla, queremos recuperar al Sonic del pasado, el Sonic simple de un solo botón cuyo único objetivo es llegar a la meta en el menor tiempo posible.
El único que lo consiguió fue Sonic Rush, y el filón se echó a perder en su secuela por las mismas absurdas razones.

Super Mario Sunshine demostró claramente que pasa cuando añades artificios estúpidos a un juego que de por si ha de ser simplista. Nintendo aprendió del error, Sega lleva repitiéndolo desde hace casi diez años.

Han sido los fans los que realmente han mantenido viva la llama de popularidad de un personaje en horas bajísimas. Sea mediante cómics, fanfics o tiras cómicas, o incluso con remakes en alta definición y secuelas no oficiales.
Podrían aprender en Sega y el Sonic Team de esos fans leales, capaces con sus obras de conseguir que la gente pueda encontrar una excusa para hablar positivamente, y de votarle como la mascota más popular, a ese icono que un día nos maravilló con su velocidad y ahora nos horroriza con sus aullidos y brazos de goma.

Dejadle morir ya malditos… ¿No veis que está sufriendo?

Programas 321 y 322 – Enter the Cliffy

Suerte que Fable2 me ha gustado, aunque sea a mi manera, porque no son pocos los programas que se han dedicado a analizarlo y han salido escaldados en el proceso.
Esto, junto a algunos de mis comentarios sobre juegos como Ninja Gaiden 2 o el reciente Sonic Chronicles, y ya sabéis que no tengo pelos en la lengua, me llevan a pensar en lo terriblemente fanáticos que somos los jugones, yo inclusive por supuesto.
Porque me resulta muy delirante que la gente se mosquee, se tome el asunto como una afrenta personal, como un insulto hacia su persona, cuando pones a parir un título.
Ya no voy a entrar en mis habituales justificaciones de si lo mío no son análisis sino opiniones, o de si soy incapaz de callarme lo que opino de corazón… no.
Entro al trapo de los pollos que se montan alrededor de criticas hacia productos que han sido hypeados a base de bien por los medios de prensa y por el fanatismo manifiesto de algunos.

He llegado a ver incluso, en un programa amigo, a un oyente criticando el análisis negativo de un juego, de un programa que ni siquiera había sido emitido, y por parte de un elemento que ni tan solo había probado el título, pero que esgrimía la justificación que viendo los reviews de otros medios, éste no podía ser malo.
¿Nos hemos vuelto locos? Solo hay que ver el caos que se ha provocado en Metacritic a causa del fanatismo que despiertan las consolas y los juegos… es que casi diría que ni el fútbol despierta tal grado de intransigencia.
No puedes criticar un título, pese a utilizar datos completamente objetivos y demostrables in situ por cualquier jugador, sin miedo a que se te tiren encima un puñado de hordas enfurecidas de fans exigiendo a gritos tu cabeza.
Y tan solo por dar tu opinión más sincera y personal, por que lo que todos estos fanáticos no pueden entender ni alcanzar a comprender es que ni te llevas el menor beneficio por criticar o alabar un título, y lo más importante, lo que tú digas, desde un medio menor, no influirá en lo más mínimo en sus resultados de mercado.
¿Cuál es la alternativa? ¿Mentir? ¿No ser sincero? ¿No nos estaría precisamente eso convirtiendo en un medio más, a los que tanto criticamos por su incapacidad de critica abierta?

Insisto, suerte que Fable2 me ha gustado, y hasta el momento nadie ha hecho mención ni reproche alguno de mi opinión, pero ya he sufrido suficientes episodios similares a los que han vivido algunos medios afines por culpa de sus opiniones. Afortunadamente, siempre habrá gente capaz de darte su opinión contraria de forma educada y concisa, así que nadie crea que le meto en el mismo saco que a todos esos intransigentes.

Dejando a un lado esta polémica que por desgracia, no morirá nunca, fue un placer el sábado pasado contar con la presencia de Superpan en el programa.
Superpan, le recordaréis, fue el dibujante oficial de Game Over, incluso antes que Koopa nos deslumbrara con su estilo simple y efectivo. Después de un paso fallido por Meri, encontró en Game Over el medio con la suficiente mala leche y ganas de armarla para publicar sus puyantes tiras cómicas.
Ahora, el tipo triunfa con sus dibujos y desternillante humor en otro programa de radio sobre videojuegos, Blade, probablemente el único programa profesional (en el sentido estricto de la palabra) de todo el creciente plantel de gente que nos dedicamos a esto.
Aunque me entristezca su marcha, me alegra comprobar que Superpan será el primer energúmeno que triunfe y vaya un paso por delante, de toda la gente que ha pasado en un momento de sus vidas por Game Over.
En una ocasión dije que Koopa era el nuevo Cels Piñol y que Superpan era el nuevo Ibáñez… Ojala llegué tan lejos como éste.


Veo el original de esta tira enmarcado cada día al levantarme.

Saeba volvió a triunfar una vez más con una de sus imitaciones en el programa 321, la cual llevábamos bastante tiempo preparando, aunque no fue hasta el último minuto, como de costumbre, en el que le dio voz y forma.
Lo de la sierra mecánica era algo evidente que daba mucho juego a ser explotado, y desde su invención precisaba ser el leitmotiv del personaje.
Estoy convencido que como el resto de los pocos personajes de Saeba, éste también calará mucho entre el público.

Otro personaje que parece haber gustado mucho al respetable es la imitación del gran Fukuy de UltimoNivel, lo que me llena de orgullo, porque me demuestra que todo el mundo es capaz de tener sentido del humor, y entender que al bueno de Samuel le respetamos enormemente y su imitación la hacemos desde el cariño y amistad.
Algun oyente de UltimoNivel incluso ha bautizado a esta parodia como “Hulkuy” y ha realizado un simpático fotomontaje al respecto.
Y si cuando algún oyente invierte su tiempo en hacer fotomontajes sobre alguna de nuestras paranoias ya me siento enormemente orgulloso, ahora que hemos traspasado fronteras, me llena todavía más si cabe.

Una última mención al gran oyente yS, que no contento con habernos brindado grandes momentos a todo el equipo de Game Over, e incluso haber programado un videojuego protagonizado por un servidor (creeme, jamás te agradeceré suficiente esos momentos de gloria), ahora se ha sacado de la manga un servicio para ayudar a extender la emisión en directo del programa por esos mundos de dios.
Un proyecto que tiene forma, y también nombre: Radio Battletoads.
Tener oyentes tan dedicados, y que incluso se sacrifican en cierta medida por tu trabajo, es sin duda, lo mejor de hacer un programa de radio.

Lo que nunca se atrevió a preguntar… Ralph Baer, el padre de los videojuegos. Parte II


Versión revisada para el Blog de la segunda parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 321, dedicado a la vida de Ralph Baer y la primera consola de la historia: Magnavox Odissey.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.

En la primera parte de la resumida biografía de Ralph Baer, nos quedamos con la presentación del hombre y su sueño, y como consiguió, con mucho esfuerzo y dedicación, crear el primer videojuego de la historia.
Tardó casi veinte años en conseguirlo, pero por el camino asentó las bases de la industria tal y como la conocemos actualmente. Creó incluso los primeros periféricos, e incluso adelantaría lo que sería en el futuro la compra de contenidos bajo demanda.

Entre finales de 1971 y principios del 72, los ingenieros de Magnavox dieron forma final a la que sería la Magnavox Odyssey, la primera consola de la historia, aunque su diseño final distaría en varios aspectos de las ideas originales de Baer.
En Mayo de 1972 se presenta oficialmente el producto a lo largo y ancho de todo Estados Unidos, con la prensa bastante hypeada porque el proyecto se llevó con mucho secretismo; estos hablaban del nuevo y misterioso producto de Magnavox.
Solo algunos afortunados vendedores pudieron disfrutar de la consola antes de su presentación oficial, y el consenso era patente… todo el mundo estaba convencido que el éxito del producto estaba asegurado.


Así era y es la primera consola de la historia.

Magnavox sabía que tenía algo muy grande entre manos y prepararon una serie de fiestas de presentación en las principales ciudades de Estados Unidos, siendo el centro neurálgico de toda la movida en Nueva York, con una celebración que contó incluso con la presencia del orgulloso Ralph Baer.
Los asistentes a estas fiestas podían probar en exclusiva la consola y sus primeros juegos, que aún tardarían en aparecer a la venta en algunos puntos del mapa.
Precisamente en una de esas fiestas, la de Chicago, aparece entre los asistentes un jovencísimo y desconocido Nolan Bushnell, que prueba entre otros el juego estrella de Odyssey, el Ping Pong. Poco después, Bushnell crea junto a Alan Alcorn la recreativa del PONG, que fue un enorme éxito comercial, aunque Bushnell se pasó la vida negando que el juego de Odyssey le influyera lo más mínimo aquel día… No es de extrañar que Magnavox le denunciara al poco tiempo, y ambos protagonizaran uno de los litigios judiciales más memorables de la historia del videojuego, pero no nos avancemos…

A lo largo del año 72, se pone a la venta oficialmente el sistema, que consigue vender en poco tiempo 100.000 unidades; una cifra más que respetable teniendo en cuenta primero la época, segundo la innovación que supone ser la primera consola de la historia, tercero el precio, 100 dólares de la época, y cuarto, que una mal orientada campaña de marketing restó probablemente un buen número de ventas.
La gente pensaba que la consola solo podía funcionar en televisores de la marca Magnavox… esto es como si hoy día el público pensara que una PlayStation solo puede funcionar en un televisor Sony, lo que hoy nos parece ridículo, pero hay que entender el momento histórico en el que nos encontramos y la falta de hábito del mercado.
Esta infundada creencia seguramente surgió porque la consola únicamente se vendía en establecimientos autorizados Magnavox, algo que en los años ochenta se hacía mucho, incluso en España. Práctica por la que, por cierto, años más tarde sería denunciada la compañía, por practicas monopolistas y no permitir el libre mercado.
Para desmentir esta creencia popular, Magnavox inició una campaña masiva de marketing, que incluyó, entre otros, un show televisivo en horario de máxima audiencia con Frank Sinatra como invitado estrella.

El Pack de la Odyssey es un pack muy curioso, por lo menos bajo nuestros estándares actuales, y algunos aspectos no gustan a Baer ni siguen sus principios… pero ya sabéis como es el Marketing, aunque algunos aspectos mejoraron considerablemente el producto.
En primer lugar el pack valía 100 dólares en lugar de los veinte que tenía Baer en mente cuando diseñó el sistema para ser lo más barato posible. Y eso a pesar que el diseño final de Magnavox solo acepta juegos en blanco y negro, pese a que el prototipo original de Baer contaba con fondos a todo color.
Para suplir esta carencia, la Odyssey viene acompañada de unas láminas transparentes de color que se pegaban encima del televisor, que debieron ser un problema en televisores de tamaños poco comunes.
En el interior de la caja de Odyssey encontramos, además del aparato y dos primitivos mandos, seis tarjetas de memoria con los seis juegos de lanzamiento grabados en su interior.
Este es uno de los aspectos que los agentes de Magnavox mejoraron respecto al diseño original de Baer, que originalmente quería que los juegos vinieran grabados en el interior de la consola, pero que naturalmente, habría impedido el florecimiento de la industria del videojuego. El departamento de marketing e ingeniería de Magnavox crea en el proceso, el sistema de soporte físico de almacenamiento de juegos, que continuaría hasta nuestros días en forma de cartuchos y CDs. Además, eso permitiría que a posteriori, aparecieran nuevos títulos para la consola.
Además de todo esto, el pack incluye también una libreta para apuntar nuestras máximas puntuaciones (la consola no podía guardarlas en memoria como las recreativas), y barajas de cartas, fichas de poker y billetes a lo Monopoly, para utilizar en los juegos de casino.

Acompaña también al pack un set de pilas, porque la primera consola de la historia, una consola de sobremesa, funcionaba con pilas.
Podía conectarse a la corriente mediante un adaptador, pero este era vendido por separado como accesorio, junto a otros periféricos como la Light Gun, que junto al título Shooting Gallery, se convirtió en el primer título de disparos, cuando la Zapper de Nintendo no era más que un sueño.
Salieron hasta diez títulos más para la Odyssey hasta el año 73, y además, la compañía te mandaba un juego gratis si te registrabas en una especie de prehistórico Club Nintendo.
Resumiendo, que como podéis ver, entre Baer y Magnavox, inventaron todos los aspectos básicos que han definido y definen actualmente el mercado del videojuego.


Magnavox realizó una importante campaña de marketing para que el producto se hiciera rapidamente famoso.

Baer, pese a que hayan modificado algunos de los conceptos básicos que definían su sueño, esta satisfecho con el fruto de su trabajo, y sigue trabajando codo con codo con Magnavox incluso después de aparecer la consola en el mercado, pero como en anteriores ocasiones, sus ideas son rechazadas por estar demasiado avanzadas a su tiempo.
Por ejemplo, en el 73 intenta convencer a Magnavox de sacar un módulo especial, que conectado a la Odyssey, le permitiera a ésta reproducir sonido. En sus memorias, Baer confiesa que el principal remordimiento que tiene respecto a su consola, fue no pensar en la posibilidad de incorporar sonido, que tan magistralmente añadirían sus competidores en los años venideros.
También insistió en la posibilidad de incorporar chips de hardware especializados en el interior de algunos juegos, para permitir nuevas funcionalidades a la consola… un poco en la línea de lo que haría, por ejemplo, Nintendo con su chip SuperFX.
Todas estas ideas fueron rechazadas, lo que llevó a Baer a poco a poco separarse de la industria y de su invento, centrándose cada vez más en los juguetes electrónicos… de hecho, no sería la última vez que haría historia.
En el año 78, Baer inventó, junto a un colega, el mítico Simon. El mismo año, por cierto, que apareció al mercado la Oddisey2.


El mitico Simón, otro invento de Baer.

La consola llegó a vender hasta 350.000 unidades, lo que permitió la apertura y florecimiento de la industria del videojuego, al menos hasta el crack del 83.
Pero pese a los evidentes beneficios, donde realmente salió ganando Magnavox fue con los royalties que les dio su patente de sistema de videojuegos domestico.
Durante años, todas las compañías que querían sacar un sistema similar a una consola, tenían que pagar por narices un tanto a Magnavox. Hasta las más poderosas como Nintendo y Atari tuvieron que pasar por el aro; ni siquiera Mattel o Activision, que fue la primera desarrolladora de juegos independiente de la historia, se salvaron. Todas ellas hicieron lo imposible para evitar pagar a Magnavox, dejando para el recuerdo memorables demandas judiciales.

Atari fue denunciada por Magnavox por los evidentes parecidos entre el Ping Pong de la Odyssey y el mítico PONG, presentando como prueba lapidaria el registro de visitas de la fiesta de presentación de Chicago, donde Bushnell probó el juego tan solo medio año antes de sacar al mercado su título.
Por otro lado, también Nintendo intentó demostrar en los tribunales que Baer no inventó el videojuego tal y como lo conocemos, y que por esas razones no estaban obligados en absoluto a pagar royalties.
Es curioso comprobar que ambas demandas, las que más dieron que hablar en la época, utilizaron en su defensa el mismo recurso, la existencia de un primitivo juego llamado “Tennis for Two” que funcionaba en un osciloscopio allá por los años 50.
Bushnell alegó que la verdadera inspiración del PONG fue precisamente ese título, y Nintendo que el creador de ese juego, William Higinbotham, era el verdadero padre del videojuego.
Sus esfuerzos fueron inútiles y ambos perdieron. Bushnell tuvo que apoquinar 700.000 dólares de la época y Nintendo siguió pagando royalties durante años pese al fastidio de Yamauchi. En este último juicio fue seguramente donde se fijó la definición exacta actual de videojuego como el sistema que modifica la señal de video para reflejar imágenes mediante un sistema electrónico en un televisor o pantalla.


Baer con algunas de sus creaciones en su estudio.

No solo los dos más grandes perdieron, uno tras otro cayeron aquellos que intentaron plantar cara a Magnavox, y Baer pasaba más tiempo haciendo ingeniería inversa a los productos de la competencia buscando infracciones en sus patentes, que explorando nuevas ideas o proyectos.
Se calcula que en total Magnavox llegó a ganar hasta 100 millones de dólares en royalties y derechos. Cifra que los abogados de las diferentes empresas para las que trabajaba Baer se encargaron de disimular todo lo posible para que éste no se enterase. De hecho, el padre de los videojuegos no se enteraría de la cifra real que supuso todo este baile de patentes hasta el año 2002, aunque no parece importarle demasiado.
En aspecto un tipo afable, Baer parece conformarse, y se enorgullece, de haber sido él quien dio pie y lugar a la industria del videojuego.
Porque el resto es historia. En 1975 aparecen los primeros sistemas de Atari, y empieza la genuina guerra comercial en los videojuegos. Le seguirían años mas tarde otros sistemas como Intellivision o Coleco, a los que por cierto Baer ayudo a desarrollar su sistema.

La consola fue comercializada fuera de Estados Unidos con un éxito regular, y fue precisamente en el extranjero donde nació otro de los fenómenos más tradicionales del mundillo: los clónicos, que viviría su momento de esplendor con la NES años más tarde.
Efectivamente, la Odyssey tuvo su ración de clónicos, y lo más curioso es que el primer clónico de la historia tiene su origen en España.
Apodado Overkal, era una versión simplificada del sistema original, con uso de materiales de bastante baja calidad, y que incluía seis juegos grabados en memoria, como el proyecto original de Baer.
Otro clon, llamado Kanal34 apareció supuestamente en Suecia, pero a día de hoy, no se conserva ningún ejemplar conocido de este sistema, del que solo se sabe de su existencia por recortes de anuncios de la época.


Una foto de la caja del mítico primer clónico de la historia, la española Overkal. Sacada del Odyssey Museum, junto a decenas de fotos de este y otros sistemas de lá época.

En Europa la Odyssey pasó a llamarse oficialmente Oddissee, y comercializada en Alemania a lo largo del 73 por la empresa ITT, fue también la primera consola en comercializarse en el viejo continente.
Lo curioso, es que tan solo un año más tarde, Magnavox empieza a comercializar la consola por su cuenta, con su nombre original, también en Alemania, convirtiéndose en su único y mismo rival de mercado, porque ITT seguiría comercializando la Oddissee.
¿El motivo de esta incoherente decisión? Desconocido por un servidor.

A día de hoy, Baer, a sus ochenta años, sigue trabajando al mando de su consultoría y con su asociado Bob Pelovitz, patentando y sacando al mercado todo tipo de juguetes electrónicos, el más famoso de los cuales, como decíamos, fue el Simon.
En apariencia un tipo amable y tranquilo, parece no darse cuenta de ser uno de los principales responsables de que los videojuegos sean lo que son hoy día, aunque se enorgullece de forma evidente de lo que consiguió en su época.
Como a tantos otros grandes genios del videojuego, no ha sido hasta el siglo veintiuno cuando se ha reconocido públicamente su labor.
En 2006, el presidente George Bush le ofreció la Medalla Nacional de Tecnología de Estados Unidos, y en 2008 recibió un Premio de Instituto de Ingenieros Electrónicos, del que ha sido nombrado miembro honorífico de por vida, y el premio a la innovación del GDC. Todo eso además de ser invitado de honor a decenas de congresos y simposios alrededor de todo el mundo, ganándose el fervor, por fin, del público. Incluso de los grandes profesionales del sector y sus novias.


Ralph Baer recibe su merecida distinción de las manos de George Bush.

En 2006, donó todos sus prototipos y documentos al museo Smithsonian, que asegura es lo que deberían hacer todos los investigadores que como él, desarrollaron la industria en los setenta. De hecho, es una más de las muchas cosas que echa en cara a Nolan Bushnell, con el que parece tener cierta enemistad (se refiere a él deliberadamente con el sobrenombre de “su majestad”).
Fue noticia recientemente al anunciar que sufre de leucemia, aunque ha remitido en parte estos últimos años.

Como nota final, Steve Wozniak, co-fundador de Apple dijo en una ocasión que nunca hubiera llegado a ser lo que es hoy en día sin Ralph Baer. “No puedo agradecer lo suficiente a Ralph Baer por lo que nos dio a mi y a todos los demás”.

Fuentes:

Ralph H. Baer Consultantshttp://www.ralphbaer.com/
Videogames: In The Beginning por Ralph H. Baer

Pong Storyhttp://www.pong-story.com/
Odyssey Museumhttp://www.magnavox-odyssey.com/
Entrevistas en Gamasutra:
http://gamasutra.com/features/20070323/edwards_01.shtml
http://www.gamasutra.com/view/feature/2673/interview_the_father_of_home_.php

Documental Ralph Baer El Padre de los Videojuegoshttp://www.elotrolado.net/hilo_el-padre-de-los-videojuegos-ralph-baer-video-documental_1062354

Los 50-60 hertzios en La caja de LOS fusibles

Volvemos un día más para contarles la vida y milagros entre los bastidores de la parte técnica del vidriojuego. Hoy, como sugiere el título y como se pudo ver en los dos programas anteriores a este post, hablaremos de todo el tinglado de los 50 y 60 hertzios.

Pero para entender esta diferencia, primero nos remontaremos a dos formatos de imagen que seguro que le suenan al jugón medio: PAL y NTSC.

El NTSC fue creado a finales de los años treinta por la cadena de televisión americana CBS. Era un sistema que, a grandes rasgos, ofrecía tele en color. Allá por los cincuenta empezó a funcionar oficialmente. Sus siglas, por cierto, significaban National Television System Committee.

Cosa importante del NTSC para la clase de hoy: La velocidad de refresco de una pantalla en este modo era de 60 cuadros por segundo, o lo que es lo mismo, los famosos 60 hertzios.

Guay, tenemos nuestra tele NTSC. ¿Por qué surge el PAL? La versión larga de la historia es, efectivamente, larga (Consulten la bibliografía para horas y horas de diversión). La versión corta, por otro lado, simplemente nos dice que el dr. Walter Bruch, currante de Telefunken, desarrolló en 1963 otro modo para intentar paliar los problemas que encontraba en el sistema de América.

Básicamente, el NTSC era la bomba sobre el papel, pero a la hora de enviar la señal habían unas pérdidas (Lógico si tenemos en cuenta que no hay ningún sistema ideal), y parece ser que este buen doctor encontró otra forma de transmitir la imagen con otro tipo de tratamiento sobre esas mismas pérdidas. Dicho modo funcionaba a 50 hertzios.

Tenemos ya los dos modos, el NTSC se extendió por los USA y Japón, y en Europa gozamos del PAL (Menos en Francia, que tenían el SECAM, aunque a efectos prácticos era “como un PAL”). ¿Cómo afectaba esto a la industria del ocio electrónico?

En esa época (Para ver “esa época” lo que haremos será coger la SNES, la Megadrive y toda la tropa y a partir de ahí, tirar para abajo en las arenas del tiempo) los procesadores de los sistemas gestionaban tanto el tema gráfico como el tema procesar-datos-del-juego. Y no eran multitarea, lo que significa que mientras dibujaba monigotes en la pantalla no podía calcular cosas. Y viceversa.

¿Qué pasa entonces si la velocidad de refresco de una pantalla es mayor o menor? El procesador usaba el tiempo entre barrido y barrido (Las teles hacían barridos para representar píxeles, línea a línea) para calcular lo que no tenía que dibujar. Entonces, si una pantalla se refresca con más frecuencia (NTSC), el procesador dispone de más “pausas” entre barridos para dedicarse a procesar el resto de datos.

Por eso existía esa diferencia de velocidad entre PAL (Que refrescaba a 50) y NTSC (Que refrescaba a 60), ya que una tenía más tiempo entre dibujo y dibujo.

Ilustrémoslo con un ejemplo: Sonic the Hedgehog, Megadrive. Observad la diferencia de velocidad entre la versión que funciona en un televisor con mayor refresco y uno con menos. Salta a la vista (Incluso al oído, que hasta cambia la música).

Siguiendo el hilo de la historia, entramos en esa franja de tiempo en la que abundan expresiones como “Jo, como chana la pley dos” o “Fuah, el Pro en la pley mola mazo”. También hay una Cube por ahí, una Dreamcast que intenta no asfixiarse, etcétera.

El avance técnico era importante: Procesadores multitarea, GPU’s dedicadas solo a hacer las cosas que hacen las GPU’s, mayor velocidad en todo, transformadores más grandes… Más chatarrería que dentro del capó del batmovil.

Esto significó que el tema del refresco ya no influía a la hora de chequear otros datos, puesto que eran procesos completamente independientes.

¿Había acabado, pues, esta pugna entre modos? ¿Podíamos todos vivir unidos bajo el mismo estándar?

No.

Las teles seguían teniendo dos modos distintos. Vale, los datos se procesaban a igual, pero el refresco de pantalla no era el mismo, con lo cual ahí había un cuello de botella: Puedo tenerlo todo listo, pero si la imagen solo saca 50 cuadros por segundo, no irá “tan rápido” como otra que también lo tiene todo preparado pero saca 60. ¡La dualidad 50-60 seguía presente!

Y conforme avanzamos a nuestros tiempos, nos encontramos con modos de imagen digital, que no analógico, y teles que soportan ambos modos. Ahora ya si que hay una uniformidad: Casi todo el mundo tiene un televisor más o menos moderno al cual estas distinciones ya no afectan, y la demostración es obvia: La famosa Next Gen no presenta estas diferencias. Ya no. Es cosa del pasado. Una historia interesante para contar a los nietos…

No obstante, la frontera que rodeó al cambio está llena de anécdotas interesantes…

Playstation 2 decidió sacar en Europa todos sus juegos a 50 (Menos tres o cuatro mal contados, necesitando además un cable especial para sacar bien la imagen). Aunque tuvieses una tele chachiguaydelamuerte el juego venía preparado para un “ritmo” de 50 hertzios. Mal para la gente que ya empezaba a cambiar.
Caso concreto: FFX, también llamado “No nos caben ambos modos porque al haber muchos videos y tener que ponerlos en ambos formatos a la vez no nos cabe la cosa en un solo DVD”.

GameCube en cambio, decidió, a partir del Metroid Prime 2, lanzar todos sus títulos a 60. Consideraba que sus usuarios ya se habrían “actualizado”, y si no poseías un televisor compatible la imagen no se veía, ya que tus cincuenta eran incapaces de abarcar los sesenta que pedía el juego.

Dreamcast incluyó un selector, que lo que hacía era coger la salida a 60 y quitarle frames. Tosco pero efectivo, aunque de allí salieron algunos gazapos para recordar, como el “Es que a mi Sonic le faltan animaciones al hacer el salto-bolita…”.

Pero esperad, actualmente la Consola Virtual está sufriendo muchas quejas porque sus juegos están siendo portados a 50 hz, pudiendo ya hacerlos funcionar a 60. Esto si que es progreso, ¡bravo!

Resumiendo, ¿Qué hemos aprendido hoy?

  • Que antes la diferencia de refresco entre PAL y NTSC se traducía en mayor o menor velocidad a la hora de procesar, ya que el procesador aprovechaba el tiempo entre refresco y refresco para calcular sus menesteres.
  • Que más tarde, cuando las consolas podían hacer ambas cosas independientemente, el conflicto estaba en los modos de vídeo en si, que creaban ese “cuello de botella” que los dejaba más o menos como antes.
  • Que ahora, con las teles digitales, esto último ya no es un problema, ahora todos funcionamos full power.
  • Que los de la Consola Virtual son unos vagos que traen cosas a 50 pudiéndolas traer a 60.

Bibliografía variada:

Y esto es todo por hoy, ¡gracias por su atención y vuelvan otro día!

Censura: ¿Un Debate Necesario?


Nueva colaboración de Kandrum, dispuesto a hacer amigos…


(Primer acto: Plantando las semillas del descontento)

Grand Thief Auto, Saints Row, Gangs of London, Manhunt, Carmageddon…ésta es una muestra de los juegos que en los últimos años han sacudido la opinión pública por su contenido, pero cuya polémica sólo ha logrado llenar las arcas de sus editoras. El problema en este caso es que nos ponemos en la piel del malo, y que mientras más mal hagamos, mejor nos irá y ganaremos mas puntos, un poco como la vida real. Por supuesto, el debate se inicia cuando los padres se dan cuenta de a qué están jugando sus hijos. Aunque en las últimas semanas se han sumado títulos con planteamientos mas tradicionales que también han estado en el punto de mira de las asociaciones de consumidores de ciertos países

La historia de la censura en los videojuegos no es nueva, ni siquiera sus motivaciones mas peregrinas, mi ejemplo favorito (el abuelo del Amstrad ataca de nuevo) es el de “¡Ole Toro!“, simulador de tauromaquia creado por Dinamic (¿quién si no?) criticado en el Reino Unido por celebrar la simulación de una fiesta tan salvaje. Como no puede ser de otro modo, unos años después, el arcade paramilitar “Army Moves” (también de Dinamic) sería número uno en ventas en las tierras de los hijos de la Gran Bretaña, yo lo habría prohibido sólo por la dificultad… (más…)

Lo que nunca se atrevió a preguntar… Ralph Baer, el padre de los videojuegos. Parte I


Versión revisada para el Blog de la primera parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 318, dedicado a la vida de Ralph Baer y la primera consola de la historia: Magnavox Odissey.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.

Cuando toca hablar de Historia del Videojuego, hay figuras que se repiten de forma habitual. Grandes genios, grandes personalidades que con su trabajo y dedicación colaboraron en crear y asentar la industria tal y como la conocemos.
Que si Yamauchi y sus renovadas ideas de negocio, Pajitnov y la revolución del tradicional juego de puzzle, Gunpei Yokoi y sus avances en jugabilidad y la creación de las consolas portátiles… U otros seres humanos de los que hablaremos algún día, como Nolan Bushnell, Daven Rosen o Steve Russell.
Todos ellos pusieron su granito de arena para que los videojuegos llegarán a ser lo que son hoy día; pero seguramente nada de eso habría sido posible sin el verdadero padre de los videojuegos, Ralph Baer, el hombre que un día tuvo un sueño, y tardó más de veinte años en verlo hecho realidad: la primera videoconsola de la historia.


Ralph Baer

Baer nace en 1922 en una familia de origen judío en Alemania, de la que emigra en plena adolescencia huyendo del régimen nazi de Adolf Hitler. Tuvo suerte, ya que marchó a Estados Unidos justo dos meses antes de la infame Noche de los Cristales Rotos.
Ya de bien joven empieza a demostrar interés en la electrónica, graduándose como técnico y trabajando en pequeños talleres dedicados a la fabricación y reparación de radios, hasta que es llamado a filas para servir a su país de acogida en la Segunda Guerra Mundial, operando en unidades de Inteligencia en Europa.
A su vuelta, retoma su dedicación a la electrónica, graduándose en la Universidad de Chicago en la recientemente instaurada “Ingeniería de Televisión”, momento en el que empieza a trabajar para diferentes fabricantes de televisores; una dedicación, y casi una obsesión, que ocuparía gran parte de su vida.

En 1951, época en la que apenas existen un par de primitivos sistemas de juego electrónico, Baer está trabajando en Loral, empresa para la que realiza una pequeña propuesta de proyecto para incorporar una serie de pequeños juegos interactivos en sus televisores.
Los ejecutivos de Loral no dudaron en rechazarle la idea. El mero concepto de videojuego no solo era inconcebible en la época, sino que como se demuestra a lo largo de toda su vida, Ralph Baer es un hombre avanzado a su tiempo, un pionero que fantasea con productos que tardaran décadas en aparecer al mercado.
No renunciaría a su idea de conseguir que la televisión sirviera para algo más que ver las diferentes cadenas, aunque necesitaría varios lustros para encontrar alguien que confiara en su idea.

Es precisamente en Sanders Associates, una empresa dedicada al desarrollo de componentes electrónicos para defensa militar, donde Baer encontraría la clase de apoyo que necesitaba.
Entra en la compañía a mediados de los cincuenta, donde asciende rápidamente a jefe de su departamento, donde desarrolla sistemas de radar y monitorización. Es finalmente el uno de septiembre de 1966, cuando esperando el autobús y en un ataque de inspiración, da forma en un documento histórico de varias páginas, al proyecto que cambiará su vida por completo.
En este borrador, Baer define toscamente un sistema electrónico de bajo coste que pueda conectarse a cualquier televisor, modificando su señal de video para mostrar diferentes juegos en su pantalla, con los que el usuario podrá interactuar usando un mando especial.
Pero no solo eso, en ese documento Baer da sin saberlo forma a la industria, definiendo los que serán los principales géneros para esos videojuegos: acción, deportes, educacionales y puzzles.


Primera hoja del Proyecto de Baer en 1966, actualmente expuesta en un museo.

Pese a las evidentes trabas que muestran algunos de los mandamases de Sanders Associates, para sorpresa de Baer su proyecto es aceptado, y aunque no puede dedicarle una atención completa, la compañía le brinda financiación y un laboratorio donde llevar a cabo sus prototipos.
Una maniobra que pese a las repetidas burlas de compañeros y falta de confianza de más de un jerifalte, convertiría con los años a Sanders Associates en una empresa millonaria.
Es a finales del 66 cuando Baer y su equipo tienen en sus manos su primer prototipo, a la que llaman “Home TV Game”, y en 1967 su primer videojuego, “Chase Game”, un simple juego donde dos puntos de luz en un fondo negro se perseguían emulando al juego del ratón y el gato.
Esta primera partida de la historia tiene lugar en Mayo del 67, y Baer, por cierto, pierde frente a su compañero.


El primer prototipo que realizaría Baer

Los ejecutivos de Sanders Associates ven como el revolucionario proyecto de Baer va cogiendo forma y deciden confiar más que nunca en sus ideas. Financian su investigación con dos mil dólares de la época, y asignan a un nuevo equipo de ingenieros a trabajar bajo las ordenes de Baer.
De entre todos ellos destacaron con fuerza Bill Harrisson, que reconvierte un rifle de juguete en el primer juego de disparos de la historia y también, por que no decirlo, el primer periférico jamás creado. Las bases de este primitivo sistema serían las mismas que seguirían todas las consolas que con los años, incorporarían un periférico con forma de pistola.
O también Bill Rusch, el cual tomo “Chase Game” incorporándole un tercer punto en pantalla, con el objetivo de convertir el clásico juego de pillar en un juego de tenis.


Rusch y Harrisson, los principales colaboradores de Baer

Baer está haciendo historia a pasos agigantados y su sueño es cada día que pasa una realidad más palpable.
Para 1969 Baer y los suyos ya tienen un prototipo completamente funcional de su consola con varios juegos, principalmente deportivos, disponibles. Un prototipo al que llamaran “Brown Box”, debido a su falso acabado en madera.
Aparentemente lo más difícil ya esta hecho; llegaba el momento de encontrar un fabricante dispuesto a fabricar el proyecto y comercializarlo a gran escala. Cosa que no fue nada fácil.

En plena búsqueda del equipo comercial de Sanders, donde todas las principales empresas de fabricación de televisores fueron tanteadas, Baer y compañía siguen desarrollando ideas para su proyecto.
Visto el enorme éxito que esta teniendo en la década de los setenta la televisión por cable en Estados Unidos, que está siendo instalada con gran aceptación por todo el país, Baer se plantea la posibilidad de convertir a su consola en no solo eso, sino también en una plataforma de compra de contenidos a la carta.
Un sub-proyecto que habría revolucionado la industria de haber sido aceptada, pero que estaba demasiado avanzada a su tiempo. Como hemos podido comprobar, Baer siempre está un par de décadas por delante, y eso le pasaría factura. Lo que hoy estamos tan acostumbrados a utilizar, en la década de los setenta, simplemente, no cuajó.


La Brown Box en todo su esplendor, con su Light Gun

Mientras tanto, la labor del departamento comercial de Sanders es titánica, puesto que han de encontrar a un fabricante dispuesto a correr el riesgo de invertir en la revolucionaria idea de Baer.
El prototipo es mostrado a todos los grandes fabricantes, y pese a que todos se muestran entusiasmados por la idea, y disfrutan jugando con la “Brown Box”, ninguno se muestra realmente convencido de la viabilidad comercial del proyecto.
Es la compañía RCA con la que parece hay más avances e interés por su parte, aunque los tramites nunca acaban de avanzar.
Es entonces cuando Bill Benders, exmiembro de RCA, entra a trabajar como vicepresidente de Magnavox, uno de los principales fabricantes del momento, y convence a sus directivos de los beneficios que puede reportarles confiar en el proyecto de Baer. Éste, junto a Lou Etlinger, director de patentes en Sanders Associates, hacen una demostración de su sistema a la cúpula principal de Magnavox, que quedan tan impresionados, especialmente su jefe Gerry Martin, que compran todos los derechos en exclusiva de comercialización de la máquina.

El sueño de Baer al fin se ha hecho realidad. Con sus patentes bajo el brazo, Baer y su equipo se despiden de su prototipo y notas de trabajo, las cuales son entregadas a los ingenieros de Magnavox que se encargaran de dar forma final al producto comercial.
Pero lo que no se esperaba Baer es que la que sería la Magnavox Odissey, distaría en varios aspectos de su sueño original, y mucho menos el pollo mediático y judicial que se armaría en los años venideros.
Baer ya había hecho historia, pero todavía le quedaban por protagonizar muchos imborrables momentos de la historia del videojuego.

Continuará próximamente en el Blog y en el Programa 321 de Game Over. Las referencias utilizadas serán publicadas entonces.

Programa 320 y Fines de Semana de aburrimiento

Los días de fiesta nunca han sido un impedimento para hacer Game Over, pero este año, mira tú por donde, la Radio cerró el día de Todos los Santos.
Y es una pena, porque ya no solo muchos oyentes que se pasaron expresamente para el Salón del Manga, no pudieron de paso asistir al programa en directo, sino que encima teníamos acordada una entrevista con algunos de los miembros del musical de Tatakae “Soy un Friki”, que tuvo que ser, naturalmente, cancelada. Aunque espero poder retomar algún día la idea, aún no se muy bien como…

En el programa 320 se estrenaron algunas cosillas, de las cuales quiero destacar en particular dos de ellas.
La primera es una de las nuevas imitaciones: la de nuestro amigo y hermano de profesión Samuel Fukuy, miembro del podcast sobre videojuegos Ultimo Nivel.
Esta es una de las imitaciones, a pesar de lo que pueda parecer, que hemos preparado con más cariño… porque respetamos sobremanera a Fukuy, y no queriamos que nadie se nos enfadara.
Ha sido la primera vez que he pedido permiso expresamente a una persona para poder imitarle en el programa (un poco en la línea de lo que hicieron en Arcadia Gamers conmigo). Cierto es que no tenía de que preocuparme porque Miyamoto o Kojima se me enfadaran con sus imitaciones, pero últimamente habréis notado que estamos intentando también imitar a algunos miembros destacados de la industria española.
Como ya comenté en el programa, no quería que Fukuy se me enfadara, y olvidando por un instante el gran tipo que es, le pregunté un poco temeroso si nos daba permiso. Obviamente no solo me lo dio, sabiendo además por donde tiraría su caricaturización, sino que además se mostró entusiasmado con la idea.
Ya respetaba enormemente a Fukuy, pero ya sabéis que para mi, todos aquellos que saben reírse de si mismos, ganan automáticamente el doble de respeto.

El otro aspecto a comentar es el experimento que lleve a cabo en el Juego de la Semana; recibido tanto de forma positiva como negativa por los oyentes.
Una cosa sí que es evidente, y es que es un concepto que todavía requiere de cierto estudio y trabajo, pero estoy seguro que puede convertirse en una muy buena iniciativa en próximas ediciones.
Quizá falló el juego a comentar, quizá mi labor como moderador, quizá el trabajo de fondo realizado, pero la labor de nuestros invitados fue como se podía esperar excepcional, elegidos a dedo por un servidor por sus demostrables capacidades como jugadores y oradores.

Nunca recuerdo lo mucho que me aburro los fines de semana sin programa hasta que es demasiado tarde.
Suerte que el sabado que viene volvemos a la rutina y que ya no habrá más sabados festivos de aquí a final de temporada… oh wait

Ficomic y el verdadero fuelle del mundillo

Bien saben los habituales del programa lo poco que me gusta y lo mal que me caen en general los responsables de Ficomic, los encargados de brindarnos ese cúmulo de despropósitos, ese mercadillo ambulante que es año tras año el Salón del Cómic y el Salón del Manga de Barcelona.

No es solo que me caigan mal por sus aires de grandeza, de su absurda vanagloria de creerse los salvadores del mundillo, ni siquiera que nos vendan la moto de perpetrar una cita a nivel mundial para los amantes del cómic cuando lo único que hacen es ofrecer un gran tienducho donde además, el público es estafado metódicamente por vendedores con pocos escrúpulos y de material falsificado.
No, me caen especialmente mal por sus ataques continuados y su poca falta de consideración hacia el autentico motor de la industria y el mundillo: los aficionados que trabajan por amor al arte.

Son ellos, los fanzineros, los dibujantes noveles, los organizadores de pequeños torneos, de gincamas, los que se curran los cosplay más chulos, los que montan quedadas y jornadas, los actores y cantantes que ofrecen su talento a producciones sin ánimo de lucro, incluso los que hacemos podcasts y videopodcasts.
Son todos ellos los verdaderos responsables de que la industria, el mundillo, como querais llamarle, siga adelante; que nuestras aficiones puedan llegar a ser respetadas y admiradas; que cada día más gente se de cuenta que la juventud no tiene porque ser un tópico de Días de vino y rosas.

Y pese a todo, los que más bien podrían hacer, los que en mayor medida podrían colaborar en ofrecer un vehículo y unos medios a este verdadero motor, lleno de gente henchida de ilusión y ganas de hacer bien su trabajo, en vez de eso, esta empresa se dedica a atacar metódicamente a todas estas personas.
No solo los atacan; se mofan de ellos, los subestiman, los menosprecian e infravaloran, incluso en ocasiones parece que se dediquen a sabotearles sus esfuerzos.

Creedme, se de lo que hablo. Hace años era uno de esos ilusionados aficionados que contribuían a hacer grande el Salón, hasta que un día harto de la prepotencia de unos individuos que se niegan a prestarte un mínimo de atención si no es con un fajo de billetes por delante, decidí gastar mi tiempo y energías en otros proyectos, como por ejemplo, la radio.

Este año como era de esperar no han sido menos.
No solo pretendieron en primer lugar que los amigos de Tatakae rebajaran su excelente y fantástico musical “Soy un Friki” a solo una hora de duración (en el tristísimo horario del domingo a primera hora de la mañana), sino que encima han jugado (aunque cierto es que a dos bandas) con las ilusiones de uno de sus grupos, tal y como podéis leer en este comunicado oficial.

El trato a los amigos de Zaragoza, los mismos que un día confiaron en nosotros ofreciéndonos la posibilidad de celebrar nuestro programa en directo desde sus Jornaicas, es un evidentísimo ejemplo de lo que vengo a decir.
Es una Asociación sin animo de lucro que ya ha demostrado sobradamente todo lo que tenía que demostrar, incluso como celebrar de verdad un acto como el Salón; que llevan años ofreciendo actividades gratuitas a cientos de aficionados y que se han convertido en referentes obligados dentro del mundillo.
No obstante, siguen siendo ninguneados por Ficomic, y lo seguirán siendo, mientras no les acompañe de la mano el vil metal.

Pensadlo bien. Detrás de todos vuestros mejores momentos en cualquier Salón se escondía un aficionado que en ningún momento vio ni un duro por su esfuerzo y dedicación, y que ni siquiera esperaba recibir nada a cambio.
Y seguro que de una forma u otra Ficomic se encargó de amargarle la experiencia, aunque vosotros no lo notarais.

Me joroba enormemente que todavía a día de hoy tengamos que pasar por el aro de Ficomic para poder reunirnos con amigos que no vemos durante el resto del año. Me molesta sobremanera que tengan que ser la excusa que utilizamos para disfrutar de uno de los mejores fines de semana del año.
Pero mientras no se cambien algunas mentalidades, y no se aproveche realmente al 100% el potencial inmenso que tiene un evento como el Salón, sea del Cómic o sea del Manga, cientos de aficionados seguirán siendo ninguneados y maltratados, a pesar de ser el autentico combustible que mantiene viva la llama de nuestro mundillo, de nuestra afición, de nuestra vida.
Ojala algún día las cosas vuelvan a su cauce.

Clasificación

Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.

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