|
Archivo de Noviembre, 2008
Salvadores de medio pelo
Viernes, 28 Noviembre, 2008 12:24
Leo en Akihabara Blues que Bill Cosby, ese gran humorista que alegró con sus muecas largas sobremesas incluso antes de la llegada de Steve Urkel, ha cargado contra los videojuegos. Pero no contra cualquier videojuego, sino contra el sospechoso habitual, el recurso más fácil de todos, Grand Theft Auto IV, comparándolo alegremente con un “examen de entrada a prisión” para sus compradores.
No voy a ponerme a escribir diatribas sobre el respeto que me merece un actor en horas bajas cuyos conocimientos sobre la psicología del juego puedan ponerse fácilmente en duda y cuyas afirmaciones se desmoronan bajo su propio peso, ni tampoco sobre el efecto real de la violencia en los videojuegos, tema más que desgastado y en el que personas mucho más inteligentes que yo pueden demostrar, y ya han demostrado, con hechos y palabras la verdad tras todo el atajo de tonterías que se llegan a decir al respecto.
Bill Cosby “culturizando” a las masas.
Pero sobre lo que sí me gustaría reflexionar es sobre los motivos, lo que empuja a estos seres humanos a manifestar abiertamente estos alegatos…
Porque me cuesta creer que ni Bill Cosby ni ninguno de los habituales polemistas que dedican su vida a exteriorizar mentiras, no entiendan que lo único que consiguen con sus afirmaciones y arrebatos, es precisamente darle más cancha y popularidad si cabe al objetivo de sus reproches.
La realidad es que la publicidad negativa no existe, y que gracias a gente como Cosby o al mismísimo Jack Thompson, el juego de Rockstar sigue vendiendo a espuertas incluso meses después de su lanzamiento. De hecho, que justo ahora el viejo humorista americano salga con éstas, es posiblemente lo mejor que les podría haber pasado a los productores de GTA para promocionar su título de cara a la campaña navideña. Es esa clase de propaganda que no se paga con dinero.
No soy solo yo quien lo dice, ni siquiera los propios hechos, ahí está el testimonio de Raul Monton, ex empleado de Sega España, que de vez en cuando relata en su blog algunas de las vivencias que vivió como Product Manager de la compañía.
En su último articulo, Masacre y Aniquilación, cuya lectura me parece obligada, Monton recuerda los tiempos del lanzamiento del primer Mortal Kombat al mercado.
La prensa se cebó con ellos, el departamento de atención al cliente no daba abasto, tuvieron que oír toda clase de improperios, pero al final, Mortal Kombat fue el segundo juego más vendido de toda la historia de la compañía del erizo azul, siendo uno de los contados casos en que Mega Drive superó en ventas, en competencia directa, a Super Nintendo.
Así de duro fue el Titular del Periodico del 20 de Septiembre de 1993 como vemos en el articulo de ThePunisher.
Actualmente hay juegos mucho más violentos que Grand Theft Auto IV, que siendo sincero, me parece que no tiene ni una décima parte de la violencia y sangre que muchos, incluso testimonios imparciales, afirman tener.
De hecho, hay cada vez más títulos en el mercado que violentos no serán, pero avivan tópicos caducos y estereotipos sexistas en mi opinión muy peligrosos, de los que todavía es hora que alguien en algún organismo importante reprenda.
Ni siquiera el Instituto de la Mujer, en su infinito noble objetivo anual de convertir los videojuegos en un terreno puro y virginal, aunque sea realizando estudios obligando a niños a jugar a títulos no recomendados para su edad, y contando mentiras demostrables sobre algunos títulos; ni siquiera ese organismo se ha pronunciado en absoluto al respecto de estos títulos que abundan en cualquier centro comercial al alcance de todas las miradas.
Lo fácil, decía, es meterse con Grand Theft Auto. Todo el mundo conoce Grand Theft Auto y todo el mundo se considera un experto en los efectos perniciosos que tiene éste sobre los niños, pese a no haber probado jamás uno o ni siquiera ser capaces de explicar el argumento de ninguno de ellos.
Todos ellos saben que poner a parir Grand Theft Auto les dará notoriedad… Aunque seas un abogado inepto o un cómico que ha pasado de provocar “reír con” a “reír de”, todo el mundo te hará caso y serás el centro de atención si criticas Grand Theft Auto. Aunque realmente te creas lo que manifiestas sabiendo que solo conseguirás llenar más todavía las arcas de tus supuestos rivales.
¿Qué se puede decir de un tipo que se deja fotografiar con su némesis particular y encima sonriendo?
Cuando empezamos Game Over, Isako y yo solíamos discutir a menudo que podíamos hacer para hacer famoso el programa. No en pocas ocasiones nos planteamos copiar descaradamente el ejemplo Rockstar; unos desconocidos que consiguieron, pese a ser odiados y atacados por muchos en el proceso, ser lo suficientemente listos como para hacerse ricos y populares de la noche a la mañana.
Ellos lo tenían bien claro. Fueron los más listos. Sabían lo que pasaría… Serían los primeros, y a partir de su primer juego, tendrían la publicidad gratuita para toda la vida. ¿Negativa? Yo no lo creo… Da igual lo que hagan, que hasta un triste juego de ping-pong va a ser noticia.
Obviamente ni Isako ni yo supimos nunca como seguir el ejemplo Rockstar, pero desde entonces nunca hemos rehuido la publicidad negativa…
Como dijo el sabio, “No importa que hablen bien o mal de ti… Lo importante es que hablen de ti.”
Está claro que buscan todos estos energúmenos que dedican sus vidas a batallar contra uno o dos títulos en particular… No quieren hacer un mundo más feliz para sus hijos y las generaciones venideras. No quieren hacer desaparecer el odio, la violencia y la delincuencia de las calles. Ni siquiera quieren que se cumplan las más elementales de las leyes. Nada de eso.
Lo que buscan es la fama fácil, la notoriedad de hacer lo que todo el mundo hace, la palmadita en la espalda, que todo el mundo hable de ellos y que algunos conservadores les vean como a los salvadores de la humanidad.
Lo más grave del tema es que con sus intentos lo único que consiguen es dar popularidad al objeto de sus iras, y lo todavía más grave es que encima, lo saben.
Dynamite Headdy
Miércoles, 26 Noviembre, 2008 17:10
Primera colaboración de Damian29 para el Blog.
Treasure fue una compañía formada por antiguos empleados de Konami. Su objetivo: programar juegos diferentes y huir del estancamiento al que habían sido sometidos en Konami. Treasure sería conocido para la posteridad como una de las compañías que exprimieron al máximo las capacidades de la Megadrive con títulos como Gunstar Heroes o el de que vamos a hablar: Dynamite Headdy, un plataformas para Megadrive de 1994.

Dynamite Headdy es uno de esos juegos tan diferentes que hay que verlo con ojos diferentes. Se trata básicamente de un plataformas, pero muy poco común, se trata más bien de una parodia de un plataformas. La historia y ambiente se nos muestra como en una obra de teatro con marionetas, todos los personajes, enemigos, y jefes son, en esencia, marionetas y los decorados son tan planos (con alguna excepción) que bien recuerdan a los fondos pintados de una obra de teatro con algún que otro guiño gracioso incitándonos a comprar o jugar o incluso adorar este, cuanto menos, curioso juego. Casi todo el juego se desarrolla en el escenario en el que manejaremos a nuestro protagonista Headdy en su búsqueda por la liberación de su pueblo de un terrible emperador oscuro (una historia propia de un cuento para niños), con alguna excepción donde se desarrollará entre bastidores, debido a un gato bastante pesado que hará lo que sea con tal de expulsar a Headdy de la función.

A nivel jugable, Headdy podrá utilizar su cabeza (literalmente) para golpear a los enemigos, escalar a niveles superiores, obtener nuevas cabezas para obtener nuevos poderes como convertirse en aspiradora, en una cabeza a púas, en una cabeza invencible, entre otras. Los niveles contienen cada uno un número fijo de bonus secretos que aumentan tu puntuación en unos cuantos miles de puntos, todo un reto para los que quieran pasárselo al 100%. Además de unos niveles bonus en el que tendrás que echar unas canastas con la cabeza para obtener un numero secreto de 4 cifras que solo se empleará en el final del juego. La curva de dificultad es ascendente, en el que llegaremos a momentos realmente duros en los niveles finales.
A destacar: los geniales jefes de nivel, marca de la compañía, harán su aparición llevándose parte de los aplausos, vítores y como no, palizas del jugador aunque nos harán la vida un poco más difícil. Casi todos ellos de tamaño familiar a gigantesco, aunque afortunadamente todos con un punto débil.

Gráficamente, el juego es impecable. Nos encontraremos con escenarios 2D mezclado con algunos generados con efectos 3D marca de la casa, en el que destacamos al jefe Spinderella, una bola gigantesca en 3D al que podremos rodear.
A nivel sonoro, Treasure consiguió lo que otros solo alcanzaron a soñar: una banda sonora dinámica, amena y muy rítmica que incluso publicaron en su día de lanzamiento… aunque en cinta de cassete, eso sí. Eso es exprimir bien las limitadas capacidades sonoras de la consola y lo demás son tonterías.
Conclusión: un juego muy recomendable, al menos echarle un vistazo por lo diferente de la propuesta en el que seguro te echarás unas risas sin olvidarnos de que sigue siendo un juego con una dificultad alta llegando a desesperante en los niveles finales.
Mi valoración: 9 (toda una joya para la consola de 16 bits de Sega)
Sonic debe morir
Lunes, 24 Noviembre, 2008 13:31
Decía uno de los jerifaltes de Sega esta semana que el nuevo Sonic Unleashed va a volver a los orígenes, que va a ser el genuino Sonic del siglo veintiuno.
Al margen de que ya nadie se crea nada, y sea la cuarta o quinta vez que nos sueltan el mismo rollo, es curioso comprobar las maniobras que se sacan de la manga los agentes de marketing de la compañía con el propósito de devolver la gloria de épocas pasadas a la mascota de Sega.
Decenas de millones gastados en estos vanos intentos, que podrían invertirse en conseguir desarrollar un juego decente en vez de intentar comernos el tarro; maniobra que como se ha demostrado en el pasado, en los videojuegos, siempre sale rana.
Uno de estos más recientes ejemplos es un corto de animación 3D para publicitar el lanzamiento de Sonic Unleashed y esa nueva faceta cruce de hombre lobo y Monkey D. Luffy que luce el erizo en esta última entrega.
Un corto, siendo sinceros, brutal, y que poco tiene que envidiar en calidad técnica a los mejores estudios actuales de animación 3D de Hollywood, pero que es a todas luces una táctica más, un intento desesperado para publicitar el juego y recuperar la notoriedad de antaño.
Intento que no hace falta decir, caerá en balde, y que lo único que conseguirá, al menos por mi parte, es desear que Sega deje los videojuegos para dedicarse en exclusiva a la animación y pelearse en taquilla contra estudios de la talla de Pixar o Dreamworks.
Ya hemos presenciado el declive de otras notables mascotas de videojuego en la historia, incluso de algunas que ya nacieron como fracasos con patas, pero lo de Sonic es un caso espectacular sin precedentes.
Ni siquiera la presencia de los miembros originales que hicieron grande el personaje ha conseguido recuperar la increíble jugabilidad y sello de calidad que siempre acompañaron de la mano al erizo azul de Sega.
Y lejos de intentar recuperar realmente esos orígenes de los que tanto se jactan de haber rescatado a cada nuevo título, no hacen más que añadir conceptos a priori irracionales… Transformaciones en hombres lobo, espadones medievales, cuentos de las mil y una noches, viajes en lancha… NO queremos toda esta morralla, queremos recuperar al Sonic del pasado, el Sonic simple de un solo botón cuyo único objetivo es llegar a la meta en el menor tiempo posible.
El único que lo consiguió fue Sonic Rush, y el filón se echó a perder en su secuela por las mismas absurdas razones.
Super Mario Sunshine demostró claramente que pasa cuando añades artificios estúpidos a un juego que de por si ha de ser simplista. Nintendo aprendió del error, Sega lleva repitiéndolo desde hace casi diez años.
Han sido los fans los que realmente han mantenido viva la llama de popularidad de un personaje en horas bajísimas. Sea mediante cómics, fanfics o tiras cómicas, o incluso con remakes en alta definición y secuelas no oficiales.
Podrían aprender en Sega y el Sonic Team de esos fans leales, capaces con sus obras de conseguir que la gente pueda encontrar una excusa para hablar positivamente, y de votarle como la mascota más popular, a ese icono que un día nos maravilló con su velocidad y ahora nos horroriza con sus aullidos y brazos de goma.
Dejadle morir ya malditos… ¿No veis que está sufriendo?
Programas 321 y 322 – Enter the Cliffy
Viernes, 21 Noviembre, 2008 13:09
Suerte que Fable2 me ha gustado, aunque sea a mi manera, porque no son pocos los programas que se han dedicado a analizarlo y han salido escaldados en el proceso.
Esto, junto a algunos de mis comentarios sobre juegos como Ninja Gaiden 2 o el reciente Sonic Chronicles, y ya sabéis que no tengo pelos en la lengua, me llevan a pensar en lo terriblemente fanáticos que somos los jugones, yo inclusive por supuesto.
Porque me resulta muy delirante que la gente se mosquee, se tome el asunto como una afrenta personal, como un insulto hacia su persona, cuando pones a parir un título.
Ya no voy a entrar en mis habituales justificaciones de si lo mío no son análisis sino opiniones, o de si soy incapaz de callarme lo que opino de corazón… no.
Entro al trapo de los pollos que se montan alrededor de criticas hacia productos que han sido hypeados a base de bien por los medios de prensa y por el fanatismo manifiesto de algunos.
He llegado a ver incluso, en un programa amigo, a un oyente criticando el análisis negativo de un juego, de un programa que ni siquiera había sido emitido, y por parte de un elemento que ni tan solo había probado el título, pero que esgrimía la justificación que viendo los reviews de otros medios, éste no podía ser malo.
¿Nos hemos vuelto locos? Solo hay que ver el caos que se ha provocado en Metacritic a causa del fanatismo que despiertan las consolas y los juegos… es que casi diría que ni el fútbol despierta tal grado de intransigencia.
No puedes criticar un título, pese a utilizar datos completamente objetivos y demostrables in situ por cualquier jugador, sin miedo a que se te tiren encima un puñado de hordas enfurecidas de fans exigiendo a gritos tu cabeza.
Y tan solo por dar tu opinión más sincera y personal, por que lo que todos estos fanáticos no pueden entender ni alcanzar a comprender es que ni te llevas el menor beneficio por criticar o alabar un título, y lo más importante, lo que tú digas, desde un medio menor, no influirá en lo más mínimo en sus resultados de mercado.
¿Cuál es la alternativa? ¿Mentir? ¿No ser sincero? ¿No nos estaría precisamente eso convirtiendo en un medio más, a los que tanto criticamos por su incapacidad de critica abierta?
Insisto, suerte que Fable2 me ha gustado, y hasta el momento nadie ha hecho mención ni reproche alguno de mi opinión, pero ya he sufrido suficientes episodios similares a los que han vivido algunos medios afines por culpa de sus opiniones. Afortunadamente, siempre habrá gente capaz de darte su opinión contraria de forma educada y concisa, así que nadie crea que le meto en el mismo saco que a todos esos intransigentes.
Dejando a un lado esta polémica que por desgracia, no morirá nunca, fue un placer el sábado pasado contar con la presencia de Superpan en el programa.
Superpan, le recordaréis, fue el dibujante oficial de Game Over, incluso antes que Koopa nos deslumbrara con su estilo simple y efectivo. Después de un paso fallido por Meri, encontró en Game Over el medio con la suficiente mala leche y ganas de armarla para publicar sus puyantes tiras cómicas.
Ahora, el tipo triunfa con sus dibujos y desternillante humor en otro programa de radio sobre videojuegos, Blade, probablemente el único programa profesional (en el sentido estricto de la palabra) de todo el creciente plantel de gente que nos dedicamos a esto.
Aunque me entristezca su marcha, me alegra comprobar que Superpan será el primer energúmeno que triunfe y vaya un paso por delante, de toda la gente que ha pasado en un momento de sus vidas por Game Over.
En una ocasión dije que Koopa era el nuevo Cels Piñol y que Superpan era el nuevo Ibáñez… Ojala llegué tan lejos como éste.

Veo el original de esta tira enmarcado cada día al levantarme.
Saeba volvió a triunfar una vez más con una de sus imitaciones en el programa 321, la cual llevábamos bastante tiempo preparando, aunque no fue hasta el último minuto, como de costumbre, en el que le dio voz y forma.
Lo de la sierra mecánica era algo evidente que daba mucho juego a ser explotado, y desde su invención precisaba ser el leitmotiv del personaje.
Estoy convencido que como el resto de los pocos personajes de Saeba, éste también calará mucho entre el público.
Otro personaje que parece haber gustado mucho al respetable es la imitación del gran Fukuy de UltimoNivel, lo que me llena de orgullo, porque me demuestra que todo el mundo es capaz de tener sentido del humor, y entender que al bueno de Samuel le respetamos enormemente y su imitación la hacemos desde el cariño y amistad.
Algun oyente de UltimoNivel incluso ha bautizado a esta parodia como “Hulkuy” y ha realizado un simpático fotomontaje al respecto.
Y si cuando algún oyente invierte su tiempo en hacer fotomontajes sobre alguna de nuestras paranoias ya me siento enormemente orgulloso, ahora que hemos traspasado fronteras, me llena todavía más si cabe.

Una última mención al gran oyente yS, que no contento con habernos brindado grandes momentos a todo el equipo de Game Over, e incluso haber programado un videojuego protagonizado por un servidor (creeme, jamás te agradeceré suficiente esos momentos de gloria), ahora se ha sacado de la manga un servicio para ayudar a extender la emisión en directo del programa por esos mundos de dios.
Un proyecto que tiene forma, y también nombre: Radio Battletoads.
Tener oyentes tan dedicados, y que incluso se sacrifican en cierta medida por tu trabajo, es sin duda, lo mejor de hacer un programa de radio.

Lo que nunca se atrevió a preguntar… Ralph Baer, el padre de los videojuegos. Parte II
Lunes, 17 Noviembre, 2008 17:15
Versión revisada para el Blog de la segunda parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 321, dedicado a la vida de Ralph Baer y la primera consola de la historia: Magnavox Odissey.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.
En la primera parte de la resumida biografía de Ralph Baer, nos quedamos con la presentación del hombre y su sueño, y como consiguió, con mucho esfuerzo y dedicación, crear el primer videojuego de la historia.
Tardó casi veinte años en conseguirlo, pero por el camino asentó las bases de la industria tal y como la conocemos actualmente. Creó incluso los primeros periféricos, e incluso adelantaría lo que sería en el futuro la compra de contenidos bajo demanda.
Entre finales de 1971 y principios del 72, los ingenieros de Magnavox dieron forma final a la que sería la Magnavox Odyssey, la primera consola de la historia, aunque su diseño final distaría en varios aspectos de las ideas originales de Baer.
En Mayo de 1972 se presenta oficialmente el producto a lo largo y ancho de todo Estados Unidos, con la prensa bastante hypeada porque el proyecto se llevó con mucho secretismo; estos hablaban del nuevo y misterioso producto de Magnavox.
Solo algunos afortunados vendedores pudieron disfrutar de la consola antes de su presentación oficial, y el consenso era patente… todo el mundo estaba convencido que el éxito del producto estaba asegurado.

Así era y es la primera consola de la historia.
Magnavox sabía que tenía algo muy grande entre manos y prepararon una serie de fiestas de presentación en las principales ciudades de Estados Unidos, siendo el centro neurálgico de toda la movida en Nueva York, con una celebración que contó incluso con la presencia del orgulloso Ralph Baer.
Los asistentes a estas fiestas podían probar en exclusiva la consola y sus primeros juegos, que aún tardarían en aparecer a la venta en algunos puntos del mapa.
Precisamente en una de esas fiestas, la de Chicago, aparece entre los asistentes un jovencísimo y desconocido Nolan Bushnell, que prueba entre otros el juego estrella de Odyssey, el Ping Pong. Poco después, Bushnell crea junto a Alan Alcorn la recreativa del PONG, que fue un enorme éxito comercial, aunque Bushnell se pasó la vida negando que el juego de Odyssey le influyera lo más mínimo aquel día… No es de extrañar que Magnavox le denunciara al poco tiempo, y ambos protagonizaran uno de los litigios judiciales más memorables de la historia del videojuego, pero no nos avancemos…
A lo largo del año 72, se pone a la venta oficialmente el sistema, que consigue vender en poco tiempo 100.000 unidades; una cifra más que respetable teniendo en cuenta primero la época, segundo la innovación que supone ser la primera consola de la historia, tercero el precio, 100 dólares de la época, y cuarto, que una mal orientada campaña de marketing restó probablemente un buen número de ventas.
La gente pensaba que la consola solo podía funcionar en televisores de la marca Magnavox… esto es como si hoy día el público pensara que una PlayStation solo puede funcionar en un televisor Sony, lo que hoy nos parece ridículo, pero hay que entender el momento histórico en el que nos encontramos y la falta de hábito del mercado.
Esta infundada creencia seguramente surgió porque la consola únicamente se vendía en establecimientos autorizados Magnavox, algo que en los años ochenta se hacía mucho, incluso en España. Práctica por la que, por cierto, años más tarde sería denunciada la compañía, por practicas monopolistas y no permitir el libre mercado.
Para desmentir esta creencia popular, Magnavox inició una campaña masiva de marketing, que incluyó, entre otros, un show televisivo en horario de máxima audiencia con Frank Sinatra como invitado estrella.

El Pack de la Odyssey es un pack muy curioso, por lo menos bajo nuestros estándares actuales, y algunos aspectos no gustan a Baer ni siguen sus principios… pero ya sabéis como es el Marketing, aunque algunos aspectos mejoraron considerablemente el producto.
En primer lugar el pack valía 100 dólares en lugar de los veinte que tenía Baer en mente cuando diseñó el sistema para ser lo más barato posible. Y eso a pesar que el diseño final de Magnavox solo acepta juegos en blanco y negro, pese a que el prototipo original de Baer contaba con fondos a todo color.
Para suplir esta carencia, la Odyssey viene acompañada de unas láminas transparentes de color que se pegaban encima del televisor, que debieron ser un problema en televisores de tamaños poco comunes.
En el interior de la caja de Odyssey encontramos, además del aparato y dos primitivos mandos, seis tarjetas de memoria con los seis juegos de lanzamiento grabados en su interior.
Este es uno de los aspectos que los agentes de Magnavox mejoraron respecto al diseño original de Baer, que originalmente quería que los juegos vinieran grabados en el interior de la consola, pero que naturalmente, habría impedido el florecimiento de la industria del videojuego. El departamento de marketing e ingeniería de Magnavox crea en el proceso, el sistema de soporte físico de almacenamiento de juegos, que continuaría hasta nuestros días en forma de cartuchos y CDs. Además, eso permitiría que a posteriori, aparecieran nuevos títulos para la consola.
Además de todo esto, el pack incluye también una libreta para apuntar nuestras máximas puntuaciones (la consola no podía guardarlas en memoria como las recreativas), y barajas de cartas, fichas de poker y billetes a lo Monopoly, para utilizar en los juegos de casino.
Acompaña también al pack un set de pilas, porque la primera consola de la historia, una consola de sobremesa, funcionaba con pilas.
Podía conectarse a la corriente mediante un adaptador, pero este era vendido por separado como accesorio, junto a otros periféricos como la Light Gun, que junto al título Shooting Gallery, se convirtió en el primer título de disparos, cuando la Zapper de Nintendo no era más que un sueño.
Salieron hasta diez títulos más para la Odyssey hasta el año 73, y además, la compañía te mandaba un juego gratis si te registrabas en una especie de prehistórico Club Nintendo.
Resumiendo, que como podéis ver, entre Baer y Magnavox, inventaron todos los aspectos básicos que han definido y definen actualmente el mercado del videojuego.

Magnavox realizó una importante campaña de marketing para que el producto se hiciera rapidamente famoso.
Baer, pese a que hayan modificado algunos de los conceptos básicos que definían su sueño, esta satisfecho con el fruto de su trabajo, y sigue trabajando codo con codo con Magnavox incluso después de aparecer la consola en el mercado, pero como en anteriores ocasiones, sus ideas son rechazadas por estar demasiado avanzadas a su tiempo.
Por ejemplo, en el 73 intenta convencer a Magnavox de sacar un módulo especial, que conectado a la Odyssey, le permitiera a ésta reproducir sonido. En sus memorias, Baer confiesa que el principal remordimiento que tiene respecto a su consola, fue no pensar en la posibilidad de incorporar sonido, que tan magistralmente añadirían sus competidores en los años venideros.
También insistió en la posibilidad de incorporar chips de hardware especializados en el interior de algunos juegos, para permitir nuevas funcionalidades a la consola… un poco en la línea de lo que haría, por ejemplo, Nintendo con su chip SuperFX.
Todas estas ideas fueron rechazadas, lo que llevó a Baer a poco a poco separarse de la industria y de su invento, centrándose cada vez más en los juguetes electrónicos… de hecho, no sería la última vez que haría historia.
En el año 78, Baer inventó, junto a un colega, el mítico Simon. El mismo año, por cierto, que apareció al mercado la Oddisey2.

El mitico Simón, otro invento de Baer.
La consola llegó a vender hasta 350.000 unidades, lo que permitió la apertura y florecimiento de la industria del videojuego, al menos hasta el crack del 83.
Pero pese a los evidentes beneficios, donde realmente salió ganando Magnavox fue con los royalties que les dio su patente de sistema de videojuegos domestico.
Durante años, todas las compañías que querían sacar un sistema similar a una consola, tenían que pagar por narices un tanto a Magnavox. Hasta las más poderosas como Nintendo y Atari tuvieron que pasar por el aro; ni siquiera Mattel o Activision, que fue la primera desarrolladora de juegos independiente de la historia, se salvaron. Todas ellas hicieron lo imposible para evitar pagar a Magnavox, dejando para el recuerdo memorables demandas judiciales.
Atari fue denunciada por Magnavox por los evidentes parecidos entre el Ping Pong de la Odyssey y el mítico PONG, presentando como prueba lapidaria el registro de visitas de la fiesta de presentación de Chicago, donde Bushnell probó el juego tan solo medio año antes de sacar al mercado su título.
Por otro lado, también Nintendo intentó demostrar en los tribunales que Baer no inventó el videojuego tal y como lo conocemos, y que por esas razones no estaban obligados en absoluto a pagar royalties.
Es curioso comprobar que ambas demandas, las que más dieron que hablar en la época, utilizaron en su defensa el mismo recurso, la existencia de un primitivo juego llamado “Tennis for Two” que funcionaba en un osciloscopio allá por los años 50.
Bushnell alegó que la verdadera inspiración del PONG fue precisamente ese título, y Nintendo que el creador de ese juego, William Higinbotham, era el verdadero padre del videojuego.
Sus esfuerzos fueron inútiles y ambos perdieron. Bushnell tuvo que apoquinar 700.000 dólares de la época y Nintendo siguió pagando royalties durante años pese al fastidio de Yamauchi. En este último juicio fue seguramente donde se fijó la definición exacta actual de videojuego como el sistema que modifica la señal de video para reflejar imágenes mediante un sistema electrónico en un televisor o pantalla.

Baer con algunas de sus creaciones en su estudio.
No solo los dos más grandes perdieron, uno tras otro cayeron aquellos que intentaron plantar cara a Magnavox, y Baer pasaba más tiempo haciendo ingeniería inversa a los productos de la competencia buscando infracciones en sus patentes, que explorando nuevas ideas o proyectos.
Se calcula que en total Magnavox llegó a ganar hasta 100 millones de dólares en royalties y derechos. Cifra que los abogados de las diferentes empresas para las que trabajaba Baer se encargaron de disimular todo lo posible para que éste no se enterase. De hecho, el padre de los videojuegos no se enteraría de la cifra real que supuso todo este baile de patentes hasta el año 2002, aunque no parece importarle demasiado.
En aspecto un tipo afable, Baer parece conformarse, y se enorgullece, de haber sido él quien dio pie y lugar a la industria del videojuego.
Porque el resto es historia. En 1975 aparecen los primeros sistemas de Atari, y empieza la genuina guerra comercial en los videojuegos. Le seguirían años mas tarde otros sistemas como Intellivision o Coleco, a los que por cierto Baer ayudo a desarrollar su sistema.
La consola fue comercializada fuera de Estados Unidos con un éxito regular, y fue precisamente en el extranjero donde nació otro de los fenómenos más tradicionales del mundillo: los clónicos, que viviría su momento de esplendor con la NES años más tarde.
Efectivamente, la Odyssey tuvo su ración de clónicos, y lo más curioso es que el primer clónico de la historia tiene su origen en España.
Apodado Overkal, era una versión simplificada del sistema original, con uso de materiales de bastante baja calidad, y que incluía seis juegos grabados en memoria, como el proyecto original de Baer.
Otro clon, llamado Kanal34 apareció supuestamente en Suecia, pero a día de hoy, no se conserva ningún ejemplar conocido de este sistema, del que solo se sabe de su existencia por recortes de anuncios de la época.

Una foto de la caja del mítico primer clónico de la historia, la española Overkal. Sacada del Odyssey Museum, junto a decenas de fotos de este y otros sistemas de lá época.
En Europa la Odyssey pasó a llamarse oficialmente Oddissee, y comercializada en Alemania a lo largo del 73 por la empresa ITT, fue también la primera consola en comercializarse en el viejo continente.
Lo curioso, es que tan solo un año más tarde, Magnavox empieza a comercializar la consola por su cuenta, con su nombre original, también en Alemania, convirtiéndose en su único y mismo rival de mercado, porque ITT seguiría comercializando la Oddissee.
¿El motivo de esta incoherente decisión? Desconocido por un servidor.
A día de hoy, Baer, a sus ochenta años, sigue trabajando al mando de su consultoría y con su asociado Bob Pelovitz, patentando y sacando al mercado todo tipo de juguetes electrónicos, el más famoso de los cuales, como decíamos, fue el Simon.
En apariencia un tipo amable y tranquilo, parece no darse cuenta de ser uno de los principales responsables de que los videojuegos sean lo que son hoy día, aunque se enorgullece de forma evidente de lo que consiguió en su época.
Como a tantos otros grandes genios del videojuego, no ha sido hasta el siglo veintiuno cuando se ha reconocido públicamente su labor.
En 2006, el presidente George Bush le ofreció la Medalla Nacional de Tecnología de Estados Unidos, y en 2008 recibió un Premio de Instituto de Ingenieros Electrónicos, del que ha sido nombrado miembro honorífico de por vida, y el premio a la innovación del GDC. Todo eso además de ser invitado de honor a decenas de congresos y simposios alrededor de todo el mundo, ganándose el fervor, por fin, del público. Incluso de los grandes profesionales del sector y sus novias.

Ralph Baer recibe su merecida distinción de las manos de George Bush.
En 2006, donó todos sus prototipos y documentos al museo Smithsonian, que asegura es lo que deberían hacer todos los investigadores que como él, desarrollaron la industria en los setenta. De hecho, es una más de las muchas cosas que echa en cara a Nolan Bushnell, con el que parece tener cierta enemistad (se refiere a él deliberadamente con el sobrenombre de “su majestad”).
Fue noticia recientemente al anunciar que sufre de leucemia, aunque ha remitido en parte estos últimos años.
Como nota final, Steve Wozniak, co-fundador de Apple dijo en una ocasión que nunca hubiera llegado a ser lo que es hoy en día sin Ralph Baer. “No puedo agradecer lo suficiente a Ralph Baer por lo que nos dio a mi y a todos los demás”.
Fuentes:
Ralph H. Baer Consultants – http://www.ralphbaer.com/
Videogames: In The Beginning por Ralph H. Baer
Pong Story – http://www.pong-story.com/
Odyssey Museum – http://www.magnavox-odyssey.com/
Entrevistas en Gamasutra:
http://gamasutra.com/features/20070323/edwards_01.shtml
http://www.gamasutra.com/view/feature/2673/interview_the_father_of_home_.php
Documental Ralph Baer El Padre de los Videojuegos – http://www.elotrolado.net/hilo_el-padre-de-los-videojuegos-ralph-baer-video-documental_1062354
Portal Game Blogger realizado con
WordPress por los enfermos de Game Over.
Entradas (RSS)
y Comentarios (RSS).
|