Salvadores de medio pelo

Leo en Akihabara Blues que Bill Cosby, ese gran humorista que alegró con sus muecas largas sobremesas incluso antes de la llegada de Steve Urkel, ha cargado contra los videojuegos. Pero no contra cualquier videojuego, sino contra el sospechoso habitual, el recurso más fácil de todos, Grand Theft Auto IV, comparándolo alegremente con un “examen de entrada a prisión” para sus compradores.
No voy a ponerme a escribir diatribas sobre el respeto que me merece un actor en horas bajas cuyos conocimientos sobre la psicología del juego puedan ponerse fácilmente en duda y cuyas afirmaciones se desmoronan bajo su propio peso, ni tampoco sobre el efecto real de la violencia en los videojuegos, tema más que desgastado y en el que personas mucho más inteligentes que yo pueden demostrar, y ya han demostrado, con hechos y palabras la verdad tras todo el atajo de tonterías que se llegan a decir al respecto.

Bill Cosby “culturizando” a las masas.

Pero sobre lo que sí me gustaría reflexionar es sobre los motivos, lo que empuja a estos seres humanos a manifestar abiertamente estos alegatos…
Porque me cuesta creer que ni Bill Cosby ni ninguno de los habituales polemistas que dedican su vida a exteriorizar mentiras, no entiendan que lo único que consiguen con sus afirmaciones y arrebatos, es precisamente darle más cancha y popularidad si cabe al objetivo de sus reproches.
La realidad es que la publicidad negativa no existe, y que gracias a gente como Cosby o al mismísimo Jack Thompson, el juego de Rockstar sigue vendiendo a espuertas incluso meses después de su lanzamiento. De hecho, que justo ahora el viejo humorista americano salga con éstas, es posiblemente lo mejor que les podría haber pasado a los productores de GTA para promocionar su título de cara a la campaña navideña. Es esa clase de propaganda que no se paga con dinero.

No soy solo yo quien lo dice, ni siquiera los propios hechos, ahí está el testimonio de Raul Monton, ex empleado de Sega España, que de vez en cuando relata en su blog algunas de las vivencias que vivió como Product Manager de la compañía.
En su último articulo, Masacre y Aniquilación, cuya lectura me parece obligada, Monton recuerda los tiempos del lanzamiento del primer Mortal Kombat al mercado.
La prensa se cebó con ellos, el departamento de atención al cliente no daba abasto, tuvieron que oír toda clase de improperios, pero al final, Mortal Kombat fue el segundo juego más vendido de toda la historia de la compañía del erizo azul, siendo uno de los contados casos en que Mega Drive superó en ventas, en competencia directa, a Super Nintendo.

Así de duro fue el Titular del Periodico del 20 de Septiembre de 1993 como vemos en el articulo de ThePunisher.

Actualmente hay juegos mucho más violentos que Grand Theft Auto IV, que siendo sincero, me parece que no tiene ni una décima parte de la violencia y sangre que muchos, incluso testimonios imparciales, afirman tener.
De hecho, hay cada vez más títulos en el mercado que violentos no serán, pero avivan tópicos caducos y estereotipos sexistas en mi opinión muy peligrosos, de los que todavía es hora que alguien en algún organismo importante reprenda.
Ni siquiera el Instituto de la Mujer, en su infinito noble objetivo anual de convertir los videojuegos en un terreno puro y virginal, aunque sea realizando estudios obligando a niños a jugar a títulos no recomendados para su edad, y contando mentiras demostrables sobre algunos títulos; ni siquiera ese organismo se ha pronunciado en absoluto al respecto de estos títulos que abundan en cualquier centro comercial al alcance de todas las miradas.

Lo fácil, decía, es meterse con Grand Theft Auto. Todo el mundo conoce Grand Theft Auto y todo el mundo se considera un experto en los efectos perniciosos que tiene éste sobre los niños, pese a no haber probado jamás uno o ni siquiera ser capaces de explicar el argumento de ninguno de ellos.
Todos ellos saben que poner a parir Grand Theft Auto les dará notoriedad… Aunque seas un abogado inepto o un cómico que ha pasado de provocar “reír con” a “reír de”, todo el mundo te hará caso y serás el centro de atención si criticas Grand Theft Auto. Aunque realmente te creas lo que manifiestas sabiendo que solo conseguirás llenar más todavía las arcas de tus supuestos rivales.

¿Qué se puede decir de un tipo que se deja fotografiar con su némesis particular y encima sonriendo?

Cuando empezamos Game Over, Isako y yo solíamos discutir a menudo que podíamos hacer para hacer famoso el programa. No en pocas ocasiones nos planteamos copiar descaradamente el ejemplo Rockstar; unos desconocidos que consiguieron, pese a ser odiados y atacados por muchos en el proceso, ser lo suficientemente listos como para hacerse ricos y populares de la noche a la mañana.
Ellos lo tenían bien claro. Fueron los más listos. Sabían lo que pasaría… Serían los primeros, y a partir de su primer juego, tendrían la publicidad gratuita para toda la vida. ¿Negativa? Yo no lo creo… Da igual lo que hagan, que hasta un triste juego de ping-pong va a ser noticia.
Obviamente ni Isako ni yo supimos nunca como seguir el ejemplo Rockstar, pero desde entonces nunca hemos rehuido la publicidad negativa…
Como dijo el sabio, “No importa que hablen bien o mal de ti… Lo importante es que hablen de ti.”

Está claro que buscan todos estos energúmenos que dedican sus vidas a batallar contra uno o dos títulos en particular… No quieren hacer un mundo más feliz para sus hijos y las generaciones venideras. No quieren hacer desaparecer el odio, la violencia y la delincuencia de las calles. Ni siquiera quieren que se cumplan las más elementales de las leyes. Nada de eso.
Lo que buscan es la fama fácil, la notoriedad de hacer lo que todo el mundo hace, la palmadita en la espalda, que todo el mundo hable de ellos y que algunos conservadores les vean como a los salvadores de la humanidad.
Lo más grave del tema es que con sus intentos lo único que consiguen es dar popularidad al objeto de sus iras, y lo todavía más grave es que encima, lo saben.

Dynamite Headdy. Análisis.

Treasure fue una compañía formada por antiguos empleados de Konami. Su objetivo: programar juegos diferentes y huir del estancamiento al que habían sido sometidos en Konami. Treasure sería conocido para la posteridad como una de las compañías que exprimieron al máximo las capacidades de la Megadrive con títulos como Gunstar Heroes o el de que vamos a hablar: Dynamite Headdy, un plataformas para Megadrive de 1994.

 

Dynamite Headdy es uno de esos juegos tan diferentes que hay que verlo con ojos diferentes. Se trata básicamente de un plataformas, pero muy poco común, se trata más bien de una parodia de un plataformas. La historia y ambiente se nos muestra como en una obra de teatro con marionetas, todos los personajes, enemigos, y jefes son, en esencia, marionetas y los decorados son tan planos (con alguna excepción) que bien recuerdan a los fondos pintados de una obra de teatro con algún que otro guiño gracioso incitándonos a comprar o jugar o incluso adorar este, cuanto menos, curioso juego. Casi todo el juego se desarrolla en el escenario en el que manejaremos a nuestro protagonista Headdy en su búsqueda por la liberación de su pueblo de un terrible emperador oscuro (una historia propia de un cuento para niños), con alguna excepción donde se desarrollará entre bastidores, debido a un gato bastante pesado que hará lo que sea con tal de expulsar a Headdy de la función. (más…)

Sonic debe morir

Decía uno de los jerifaltes de Sega esta semana que el nuevo Sonic Unleashed va a volver a los orígenes, que va a ser el genuino Sonic del siglo veintiuno.
Al margen de que ya nadie se crea nada, y sea la cuarta o quinta vez que nos sueltan el mismo rollo, es curioso comprobar las maniobras que se sacan de la manga los agentes de marketing de la compañía con el propósito de devolver la gloria de épocas pasadas a la mascota de Sega.
Decenas de millones gastados en estos vanos intentos, que podrían invertirse en conseguir desarrollar un juego decente en vez de intentar comernos el tarro; maniobra que como se ha demostrado en el pasado, en los videojuegos, siempre sale rana.

Uno de estos más recientes ejemplos es un corto de animación 3D para publicitar el lanzamiento de Sonic Unleashed y esa nueva faceta cruce de hombre lobo y Monkey D. Luffy que luce el erizo en esta última entrega.
Un corto, siendo sinceros, brutal, y que poco tiene que envidiar en calidad técnica a los mejores estudios actuales de animación 3D de Hollywood, pero que es a todas luces una táctica más, un intento desesperado para publicitar el juego y recuperar la notoriedad de antaño.
Intento que no hace falta decir, caerá en balde, y que lo único que conseguirá, al menos por mi parte, es desear que Sega deje los videojuegos para dedicarse en exclusiva a la animación y pelearse en taquilla contra estudios de la talla de Pixar o Dreamworks.

Ya hemos presenciado el declive de otras notables mascotas de videojuego en la historia, incluso de algunas que ya nacieron como fracasos con patas, pero lo de Sonic es un caso espectacular sin precedentes.
Ni siquiera la presencia de los miembros originales que hicieron grande el personaje ha conseguido recuperar la increíble jugabilidad y sello de calidad que siempre acompañaron de la mano al erizo azul de Sega.
Y lejos de intentar recuperar realmente esos orígenes de los que tanto se jactan de haber rescatado a cada nuevo título, no hacen más que añadir conceptos a priori irracionales… Transformaciones en hombres lobo, espadones medievales, cuentos de las mil y una noches, viajes en lancha… NO queremos toda esta morralla, queremos recuperar al Sonic del pasado, el Sonic simple de un solo botón cuyo único objetivo es llegar a la meta en el menor tiempo posible.
El único que lo consiguió fue Sonic Rush, y el filón se echó a perder en su secuela por las mismas absurdas razones.

Super Mario Sunshine demostró claramente que pasa cuando añades artificios estúpidos a un juego que de por si ha de ser simplista. Nintendo aprendió del error, Sega lleva repitiéndolo desde hace casi diez años.

Han sido los fans los que realmente han mantenido viva la llama de popularidad de un personaje en horas bajísimas. Sea mediante cómics, fanfics o tiras cómicas, o incluso con remakes en alta definición y secuelas no oficiales.
Podrían aprender en Sega y el Sonic Team de esos fans leales, capaces con sus obras de conseguir que la gente pueda encontrar una excusa para hablar positivamente, y de votarle como la mascota más popular, a ese icono que un día nos maravilló con su velocidad y ahora nos horroriza con sus aullidos y brazos de goma.

Dejadle morir ya malditos… ¿No veis que está sufriendo?

Programas 321 y 322 – Enter the Cliffy

Suerte que Fable2 me ha gustado, aunque sea a mi manera, porque no son pocos los programas que se han dedicado a analizarlo y han salido escaldados en el proceso.
Esto, junto a algunos de mis comentarios sobre juegos como Ninja Gaiden 2 o el reciente Sonic Chronicles, y ya sabéis que no tengo pelos en la lengua, me llevan a pensar en lo terriblemente fanáticos que somos los jugones, yo inclusive por supuesto.
Porque me resulta muy delirante que la gente se mosquee, se tome el asunto como una afrenta personal, como un insulto hacia su persona, cuando pones a parir un título.
Ya no voy a entrar en mis habituales justificaciones de si lo mío no son análisis sino opiniones, o de si soy incapaz de callarme lo que opino de corazón… no.
Entro al trapo de los pollos que se montan alrededor de criticas hacia productos que han sido hypeados a base de bien por los medios de prensa y por el fanatismo manifiesto de algunos.

He llegado a ver incluso, en un programa amigo, a un oyente criticando el análisis negativo de un juego, de un programa que ni siquiera había sido emitido, y por parte de un elemento que ni tan solo había probado el título, pero que esgrimía la justificación que viendo los reviews de otros medios, éste no podía ser malo.
¿Nos hemos vuelto locos? Solo hay que ver el caos que se ha provocado en Metacritic a causa del fanatismo que despiertan las consolas y los juegos… es que casi diría que ni el fútbol despierta tal grado de intransigencia.
No puedes criticar un título, pese a utilizar datos completamente objetivos y demostrables in situ por cualquier jugador, sin miedo a que se te tiren encima un puñado de hordas enfurecidas de fans exigiendo a gritos tu cabeza.
Y tan solo por dar tu opinión más sincera y personal, por que lo que todos estos fanáticos no pueden entender ni alcanzar a comprender es que ni te llevas el menor beneficio por criticar o alabar un título, y lo más importante, lo que tú digas, desde un medio menor, no influirá en lo más mínimo en sus resultados de mercado.
¿Cuál es la alternativa? ¿Mentir? ¿No ser sincero? ¿No nos estaría precisamente eso convirtiendo en un medio más, a los que tanto criticamos por su incapacidad de critica abierta?

Insisto, suerte que Fable2 me ha gustado, y hasta el momento nadie ha hecho mención ni reproche alguno de mi opinión, pero ya he sufrido suficientes episodios similares a los que han vivido algunos medios afines por culpa de sus opiniones. Afortunadamente, siempre habrá gente capaz de darte su opinión contraria de forma educada y concisa, así que nadie crea que le meto en el mismo saco que a todos esos intransigentes.

Dejando a un lado esta polémica que por desgracia, no morirá nunca, fue un placer el sábado pasado contar con la presencia de Superpan en el programa.
Superpan, le recordaréis, fue el dibujante oficial de Game Over, incluso antes que Koopa nos deslumbrara con su estilo simple y efectivo. Después de un paso fallido por Meri, encontró en Game Over el medio con la suficiente mala leche y ganas de armarla para publicar sus puyantes tiras cómicas.
Ahora, el tipo triunfa con sus dibujos y desternillante humor en otro programa de radio sobre videojuegos, Blade, probablemente el único programa profesional (en el sentido estricto de la palabra) de todo el creciente plantel de gente que nos dedicamos a esto.
Aunque me entristezca su marcha, me alegra comprobar que Superpan será el primer energúmeno que triunfe y vaya un paso por delante, de toda la gente que ha pasado en un momento de sus vidas por Game Over.
En una ocasión dije que Koopa era el nuevo Cels Piñol y que Superpan era el nuevo Ibáñez… Ojala llegué tan lejos como éste.


Veo el original de esta tira enmarcado cada día al levantarme.

Saeba volvió a triunfar una vez más con una de sus imitaciones en el programa 321, la cual llevábamos bastante tiempo preparando, aunque no fue hasta el último minuto, como de costumbre, en el que le dio voz y forma.
Lo de la sierra mecánica era algo evidente que daba mucho juego a ser explotado, y desde su invención precisaba ser el leitmotiv del personaje.
Estoy convencido que como el resto de los pocos personajes de Saeba, éste también calará mucho entre el público.

Otro personaje que parece haber gustado mucho al respetable es la imitación del gran Fukuy de UltimoNivel, lo que me llena de orgullo, porque me demuestra que todo el mundo es capaz de tener sentido del humor, y entender que al bueno de Samuel le respetamos enormemente y su imitación la hacemos desde el cariño y amistad.
Algun oyente de UltimoNivel incluso ha bautizado a esta parodia como “Hulkuy” y ha realizado un simpático fotomontaje al respecto.
Y si cuando algún oyente invierte su tiempo en hacer fotomontajes sobre alguna de nuestras paranoias ya me siento enormemente orgulloso, ahora que hemos traspasado fronteras, me llena todavía más si cabe.

Una última mención al gran oyente yS, que no contento con habernos brindado grandes momentos a todo el equipo de Game Over, e incluso haber programado un videojuego protagonizado por un servidor (creeme, jamás te agradeceré suficiente esos momentos de gloria), ahora se ha sacado de la manga un servicio para ayudar a extender la emisión en directo del programa por esos mundos de dios.
Un proyecto que tiene forma, y también nombre: Radio Battletoads.
Tener oyentes tan dedicados, y que incluso se sacrifican en cierta medida por tu trabajo, es sin duda, lo mejor de hacer un programa de radio.

Ralph Baer, el padre de los videojuegos. Parte II – Lo que nunca…


Versión revisada para el Blog de la segunda parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 321, dedicado a la vida de Ralph Baer y la primera consola de la historia: Magnavox Odissey.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.

En la primera parte de la resumida biografía de Ralph Baer, nos quedamos con la presentación del hombre y su sueño, y como consiguió, con mucho esfuerzo y dedicación, crear el primer videojuego de la historia.
Tardó casi veinte años en conseguirlo, pero por el camino asentó las bases de la industria tal y como la conocemos actualmente. Creó incluso los primeros periféricos, e incluso adelantaría lo que sería en el futuro la compra de contenidos bajo demanda.

 

Entre finales de 1971 y principios del 72, los ingenieros de Magnavox dieron forma final a la que sería la Magnavox Odyssey, la primera consola de la historia, aunque su diseño final distaría en varios aspectos de las ideas originales de Baer.
En Mayo de 1972 se presenta oficialmente el producto a lo largo y ancho de todo Estados Unidos, con la prensa bastante hypeada porque el proyecto se llevó con mucho secretismo; estos hablaban del nuevo y misterioso producto de Magnavox.
Solo algunos afortunados vendedores pudieron disfrutar de la consola antes de su presentación oficial, y el consenso era patente… todo el mundo estaba convencido que el éxito del producto estaba asegurado.


Así era y es la primera consola de la historia.

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Los 50-60 hertzios en La caja de LOS fusibles

Volvemos un día más para contarles la vida y milagros entre los bastidores de la parte técnica del vidriojuego. Hoy, como sugiere el título y como se pudo ver en los dos programas anteriores a este post, hablaremos de todo el tinglado de los 50 y 60 hertzios.

Pero para entender esta diferencia, primero nos remontaremos a dos formatos de imagen que seguro que le suenan al jugón medio: PAL y NTSC.

El NTSC fue creado a finales de los años treinta por la cadena de televisión americana CBS. Era un sistema que, a grandes rasgos, ofrecía tele en color. Allá por los cincuenta empezó a funcionar oficialmente. Sus siglas, por cierto, significaban National Television System Committee.

Cosa importante del NTSC para la clase de hoy: La velocidad de refresco de una pantalla en este modo era de 60 cuadros por segundo, o lo que es lo mismo, los famosos 60 hertzios.

Guay, tenemos nuestra tele NTSC. ¿Por qué surge el PAL? La versión larga de la historia es, efectivamente, larga (Consulten la bibliografía para horas y horas de diversión). La versión corta, por otro lado, simplemente nos dice que el dr. Walter Bruch, currante de Telefunken, desarrolló en 1963 otro modo para intentar paliar los problemas que encontraba en el sistema de América.

Básicamente, el NTSC era la bomba sobre el papel, pero a la hora de enviar la señal habían unas pérdidas (Lógico si tenemos en cuenta que no hay ningún sistema ideal), y parece ser que este buen doctor encontró otra forma de transmitir la imagen con otro tipo de tratamiento sobre esas mismas pérdidas. Dicho modo funcionaba a 50 hertzios.

Tenemos ya los dos modos, el NTSC se extendió por los USA y Japón, y en Europa gozamos del PAL (Menos en Francia, que tenían el SECAM, aunque a efectos prácticos era “como un PAL”). ¿Cómo afectaba esto a la industria del ocio electrónico?

En esa época (Para ver “esa época” lo que haremos será coger la SNES, la Megadrive y toda la tropa y a partir de ahí, tirar para abajo en las arenas del tiempo) los procesadores de los sistemas gestionaban tanto el tema gráfico como el tema procesar-datos-del-juego. Y no eran multitarea, lo que significa que mientras dibujaba monigotes en la pantalla no podía calcular cosas. Y viceversa.

¿Qué pasa entonces si la velocidad de refresco de una pantalla es mayor o menor? El procesador usaba el tiempo entre barrido y barrido (Las teles hacían barridos para representar píxeles, línea a línea) para calcular lo que no tenía que dibujar. Entonces, si una pantalla se refresca con más frecuencia (NTSC), el procesador dispone de más “pausas” entre barridos para dedicarse a procesar el resto de datos.

Por eso existía esa diferencia de velocidad entre PAL (Que refrescaba a 50) y NTSC (Que refrescaba a 60), ya que una tenía más tiempo entre dibujo y dibujo.

Siguiendo el hilo de la historia, entramos en esa franja de tiempo en la que abundan expresiones como “Jo, como chana la pley dos” o “Fuah, el Pro en la pley mola mazo”. También hay una Cube por ahí, una Dreamcast que intenta no asfixiarse, etcétera.

El avance técnico era importante: Procesadores multitarea, GPU’s dedicadas solo a hacer las cosas que hacen las GPU’s, mayor velocidad en todo, transformadores más grandes… Más chatarrería que dentro del capó del batmovil.

Esto significó que el tema del refresco ya no influía a la hora de chequear otros datos, puesto que eran procesos completamente independientes.

¿Había acabado, pues, esta pugna entre modos? ¿Podíamos todos vivir unidos bajo el mismo estándar?

No.

Las teles seguían teniendo dos modos distintos. Vale, los datos se procesaban a igual, pero el refresco de pantalla no era el mismo, con lo cual ahí había un cuello de botella: Puedo tenerlo todo listo, pero si la imagen solo saca 50 cuadros por segundo, no irá “tan rápido” como otra que también lo tiene todo preparado pero saca 60. ¡La dualidad 50-60 seguía presente!

Y conforme avanzamos a nuestros tiempos, nos encontramos con modos de imagen digital, que no analógico, y teles que soportan ambos modos. Ahora ya si que hay una uniformidad: Casi todo el mundo tiene un televisor más o menos moderno al cual estas distinciones ya no afectan, y la demostración es obvia: La famosa Next Gen no presenta estas diferencias. Ya no. Es cosa del pasado. Una historia interesante para contar a los nietos…

No obstante, la frontera que rodeó al cambio está llena de anécdotas interesantes…

Playstation 2 decidió sacar en Europa todos sus juegos a 50 (Menos tres o cuatro mal contados, necesitando además un cable especial para sacar bien la imagen). Aunque tuvieses una tele chachiguaydelamuerte el juego venía preparado para un “ritmo” de 50 hertzios. Mal para la gente que ya empezaba a cambiar.
Caso concreto: FFX, también llamado “No nos caben ambos modos porque al haber muchos videos y tener que ponerlos en ambos formatos a la vez no nos cabe la cosa en un solo DVD”.

GameCube en cambio, decidió, a partir del Metroid Prime 2, lanzar todos sus títulos a 60. Consideraba que sus usuarios ya se habrían “actualizado”, y si no poseías un televisor compatible la imagen no se veía, ya que tus cincuenta eran incapaces de abarcar los sesenta que pedía el juego.

Dreamcast incluyó un selector, que lo que hacía era coger la salida a 60 y quitarle frames. Tosco pero efectivo, aunque de allí salieron algunos gazapos para recordar, como el “Es que a mi Sonic le faltan animaciones al hacer el salto-bolita…”.

Pero esperad, actualmente la Consola Virtual está sufriendo muchas quejas porque sus juegos están siendo portados a 50 hz, pudiendo ya hacerlos funcionar a 60. Esto si que es progreso, ¡bravo!

Resumiendo, ¿Qué hemos aprendido hoy?

  • Que antes la diferencia de refresco entre PAL y NTSC se traducía en mayor o menor velocidad a la hora de procesar, ya que el procesador aprovechaba el tiempo entre refresco y refresco para calcular sus menesteres.
  • Que más tarde, cuando las consolas podían hacer ambas cosas independientemente, el conflicto estaba en los modos de vídeo en si, que creaban ese “cuello de botella” que los dejaba más o menos como antes.
  • Que ahora, con las teles digitales, esto último ya no es un problema, ahora todos funcionamos full power.
  • Que los de la Consola Virtual son unos vagos que traen cosas a 50 pudiéndolas traer a 60.

Bibliografía variada:

Y esto es todo por hoy, ¡gracias por su atención y vuelvan otro día!

Censura: ¿Un Debate Necesario?

(Primer acto: Plantando las semillas del descontento)

Grand Thief Auto, Saints Row, Gangs of London, Manhunt, Carmageddon…ésta es una muestra de los juegos que en los últimos años han sacudido la opinión pública por su contenido, pero cuya polémica sólo ha logrado llenar las arcas de sus editoras. El problema en este caso es que nos ponemos en la piel del malo, y que mientras más mal hagamos, mejor nos irá y ganaremos mas puntos, un poco como la vida real. Por supuesto, el debate se inicia cuando los padres se dan cuenta de a qué están jugando sus hijos. Aunque en las últimas semanas se han sumado títulos con planteamientos mas tradicionales que también han estado en el punto de mira de las asociaciones de consumidores de ciertos países

La historia de la censura en los videojuegos no es nueva, ni siquiera sus motivaciones mas peregrinas, mi ejemplo favorito (el abuelo del Amstrad ataca de nuevo) es el de “¡Ole Toro!“, simulador de tauromaquia creado por Dinamic (¿quién si no?) criticado en el Reino Unido por celebrar la simulación de una fiesta tan salvaje. Como no puede ser de otro modo, unos años después, el arcade paramilitar “Army Moves” (también de Dinamic) sería número uno en ventas en las tierras de los hijos de la Gran Bretaña, yo lo habría prohibido sólo por la dificultad… (más…)

Ralph Baer, el padre de los videojuegos. Parte I – Lo que nunca…


Versión revisada para el Blog de la primera parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 318, dedicado a la vida de Ralph Baer y la primera consola de la historia: Magnavox Odissey.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.

Cuando toca hablar de Historia del Videojuego, hay figuras que se repiten de forma habitual. Grandes genios, grandes personalidades que con su trabajo y dedicación colaboraron en crear y asentar la industria tal y como la conocemos.
Que si Yamauchi y sus renovadas ideas de negocio, Pajitnov y la revolución del tradicional juego de puzzle, Gunpei Yokoi y sus avances en jugabilidad y la creación de las consolas portátiles… U otros seres humanos de los que hablaremos algún día, como Nolan Bushnell, Daven Rosen o Steve Russell.
Todos ellos pusieron su granito de arena para que los videojuegos llegarán a ser lo que son hoy día; pero seguramente nada de eso habría sido posible sin el verdadero padre de los videojuegos, Ralph Baer, el hombre que un día tuvo un sueño, y tardó más de veinte años en verlo hecho realidad: la primera videoconsola de la historia.

 


Ralph Baer

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Programa 320 y Fines de Semana de aburrimiento

Los días de fiesta nunca han sido un impedimento para hacer Game Over, pero este año, mira tú por donde, la Radio cerró el día de Todos los Santos.
Y es una pena, porque ya no solo muchos oyentes que se pasaron expresamente para el Salón del Manga, no pudieron de paso asistir al programa en directo, sino que encima teníamos acordada una entrevista con algunos de los miembros del musical de Tatakae “Soy un Friki”, que tuvo que ser, naturalmente, cancelada. Aunque espero poder retomar algún día la idea, aún no se muy bien como…

En el programa 320 se estrenaron algunas cosillas, de las cuales quiero destacar en particular dos de ellas.
La primera es una de las nuevas imitaciones: la de nuestro amigo y hermano de profesión Samuel Fukuy, miembro del podcast sobre videojuegos Ultimo Nivel.
Esta es una de las imitaciones, a pesar de lo que pueda parecer, que hemos preparado con más cariño… porque respetamos sobremanera a Fukuy, y no queriamos que nadie se nos enfadara.
Ha sido la primera vez que he pedido permiso expresamente a una persona para poder imitarle en el programa (un poco en la línea de lo que hicieron en Arcadia Gamers conmigo). Cierto es que no tenía de que preocuparme porque Miyamoto o Kojima se me enfadaran con sus imitaciones, pero últimamente habréis notado que estamos intentando también imitar a algunos miembros destacados de la industria española.
Como ya comenté en el programa, no quería que Fukuy se me enfadara, y olvidando por un instante el gran tipo que es, le pregunté un poco temeroso si nos daba permiso. Obviamente no solo me lo dio, sabiendo además por donde tiraría su caricaturización, sino que además se mostró entusiasmado con la idea.
Ya respetaba enormemente a Fukuy, pero ya sabéis que para mi, todos aquellos que saben reírse de si mismos, ganan automáticamente el doble de respeto.

El otro aspecto a comentar es el experimento que lleve a cabo en el Juego de la Semana; recibido tanto de forma positiva como negativa por los oyentes.
Una cosa sí que es evidente, y es que es un concepto que todavía requiere de cierto estudio y trabajo, pero estoy seguro que puede convertirse en una muy buena iniciativa en próximas ediciones.
Quizá falló el juego a comentar, quizá mi labor como moderador, quizá el trabajo de fondo realizado, pero la labor de nuestros invitados fue como se podía esperar excepcional, elegidos a dedo por un servidor por sus demostrables capacidades como jugadores y oradores.

Nunca recuerdo lo mucho que me aburro los fines de semana sin programa hasta que es demasiado tarde.
Suerte que el sabado que viene volvemos a la rutina y que ya no habrá más sabados festivos de aquí a final de temporada… oh wait

Ficomic y el verdadero fuelle del mundillo

Bien saben los habituales del programa lo poco que me gusta y lo mal que me caen en general los responsables de Ficomic, los encargados de brindarnos ese cúmulo de despropósitos, ese mercadillo ambulante que es año tras año el Salón del Cómic y el Salón del Manga de Barcelona.

No es solo que me caigan mal por sus aires de grandeza, de su absurda vanagloria de creerse los salvadores del mundillo, ni siquiera que nos vendan la moto de perpetrar una cita a nivel mundial para los amantes del cómic cuando lo único que hacen es ofrecer un gran tienducho donde además, el público es estafado metódicamente por vendedores con pocos escrúpulos y de material falsificado.
No, me caen especialmente mal por sus ataques continuados y su poca falta de consideración hacia el autentico motor de la industria y el mundillo: los aficionados que trabajan por amor al arte.

Son ellos, los fanzineros, los dibujantes noveles, los organizadores de pequeños torneos, de gincamas, los que se curran los cosplay más chulos, los que montan quedadas y jornadas, los actores y cantantes que ofrecen su talento a producciones sin ánimo de lucro, incluso los que hacemos podcasts y videopodcasts.
Son todos ellos los verdaderos responsables de que la industria, el mundillo, como querais llamarle, siga adelante; que nuestras aficiones puedan llegar a ser respetadas y admiradas; que cada día más gente se de cuenta que la juventud no tiene porque ser un tópico de Días de vino y rosas.

Y pese a todo, los que más bien podrían hacer, los que en mayor medida podrían colaborar en ofrecer un vehículo y unos medios a este verdadero motor, lleno de gente henchida de ilusión y ganas de hacer bien su trabajo, en vez de eso, esta empresa se dedica a atacar metódicamente a todas estas personas.
No solo los atacan; se mofan de ellos, los subestiman, los menosprecian e infravaloran, incluso en ocasiones parece que se dediquen a sabotearles sus esfuerzos.

Creedme, se de lo que hablo. Hace años era uno de esos ilusionados aficionados que contribuían a hacer grande el Salón, hasta que un día harto de la prepotencia de unos individuos que se niegan a prestarte un mínimo de atención si no es con un fajo de billetes por delante, decidí gastar mi tiempo y energías en otros proyectos, como por ejemplo, la radio.

Este año como era de esperar no han sido menos.
No solo pretendieron en primer lugar que los amigos de Tatakae rebajaran su excelente y fantástico musical “Soy un Friki” a solo una hora de duración (en el tristísimo horario del domingo a primera hora de la mañana), sino que encima han jugado (aunque cierto es que a dos bandas) con las ilusiones de uno de sus grupos, tal y como podéis leer en este comunicado oficial.

El trato a los amigos de Zaragoza, los mismos que un día confiaron en nosotros ofreciéndonos la posibilidad de celebrar nuestro programa en directo desde sus Jornaicas, es un evidentísimo ejemplo de lo que vengo a decir.
Es una Asociación sin animo de lucro que ya ha demostrado sobradamente todo lo que tenía que demostrar, incluso como celebrar de verdad un acto como el Salón; que llevan años ofreciendo actividades gratuitas a cientos de aficionados y que se han convertido en referentes obligados dentro del mundillo.
No obstante, siguen siendo ninguneados por Ficomic, y lo seguirán siendo, mientras no les acompañe de la mano el vil metal.

Pensadlo bien. Detrás de todos vuestros mejores momentos en cualquier Salón se escondía un aficionado que en ningún momento vio ni un duro por su esfuerzo y dedicación, y que ni siquiera esperaba recibir nada a cambio.
Y seguro que de una forma u otra Ficomic se encargó de amargarle la experiencia, aunque vosotros no lo notarais.

Me joroba enormemente que todavía a día de hoy tengamos que pasar por el aro de Ficomic para poder reunirnos con amigos que no vemos durante el resto del año. Me molesta sobremanera que tengan que ser la excusa que utilizamos para disfrutar de uno de los mejores fines de semana del año.
Pero mientras no se cambien algunas mentalidades, y no se aproveche realmente al 100% el potencial inmenso que tiene un evento como el Salón, sea del Cómic o sea del Manga, cientos de aficionados seguirán siendo ninguneados y maltratados, a pesar de ser el autentico combustible que mantiene viva la llama de nuestro mundillo, de nuestra afición, de nuestra vida.
Ojala algún día las cosas vuelvan a su cauce.

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Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.