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Archivo de Octubre, 2008
Así va el Mercado… pero así va mi Barrio (Motivos para la PS3)
Miércoles, 29 Octubre, 2008 11:27
Nueva colaboración de Kandrum en la que se pregunta por qué la PS3 triunfa tanto en España…
Tres eran tres
Los tres amigos que bordeaban la treintena, que lo habían dejado con su novia y que adquirieron una Playstation 3. A estas alturas de la vida, tenemos claro que decantarse por una consola es como ser de un equipo de fútbol, por mucho que los analistas (con sus narices de payaso) te cuenten que la vida media de una plataforma sea de siete años, tu y yo lo sabíamos, que iba a ser tres, dos o uno uahu uahu - homenaje a Joaquín Luqui -.
O mejor aún, que poco importa cómo vaya el resto del mundo siempre y cuando en tu barrio tengas gente con la que intercambiarte juegos, aunque resultes en una suerte de anciano prematuro que juega al dominó en la terraza de un bareto, pero cambiando las fichas por pads. Como uno de ellos, puedes mirar al pasado porque TU sabes que las cosas se hacían mejor antes y que haber tenido un Amstrad marca mucho más que un Spectrum, porque pertenecer a la pequeña aldea gala siempre es mas emocionante que ser del ejercito romano. Puede que a algunas personas les sorprenda, pero los videojuegos siempre han sido mas motivo para la interacción social que el aislamiento, (lamento cargarme un tópico cinematográfico) sobre todo cuando tus compañeros de escuela tienen el mismo ordenador o la misma consola que tú y la paga semanal que te pasan tus padres es de 200 pesetas… (no me atrevo con el cambio a euros)

Zapatillas rojas
Escribo esto en la cafetería de unos grandes almacenes, frente a mi el que supongo que será el responsable de alguna de las secciones de ropa, lleva unas zapatillas de color rojo con efecto de degradado a negro en la punta que intento no mirar fijamente, mientras habla con el resto de los jefazos para los que se han unido varias mesas y así se puedan tomar el café de la media mañana todos juntitos. Aunque el resto van con sus corbatas y camisas, nuestro hombre lleva camiseta debajo de la chaqueta.
Ser una minoría dentro de una minoría es bastante jodido, en los tiempo en los que ser aficionado a los videojuegos ya era un sector mínimo, no acertar con la plataforma era una experiencia directamente cruel – “Este juego saldrá para todas las plataformas” no solía incluir el MSX o el Amstrad PCW -, como ver a alguien golpeando con un arenque la cara de un indefenso osito panda.
Aunque tu barrio siempre te puede salvar, en mi caso, puede que el Spectrum tuviera la batalla ganada, pero en mi colegio éramos cinco con Amstrad CPC, después fuimos otros cinco con Super Nintendo – aquí creo que nos transformamos en centuriones, lo siento Funs – y después llegaron mis particulares zapatillas rojas… la Nintendo 64.
Absolutamente nadie la había comprado, y todo este disgusto porque me enfrenté a un fin de semana aburrido, con un Blockbuster que sólo tenía dicha consola en las estanterías. Ese fue el principio de mi alejamiento del mundillo.

España como barrio
Viene todo esto a cuento porque Isako comentó hace unos cuantos programas el tema de en nuestro país, la Playstation 3 gozaba de mejores ventas que en resto de Europa (hablando en porcentajes, y yo aseguraría que quizás del mundo).
¿Por qué? Bueno, vaya por delante que la Wii también se agota en las tiendas de la península, pero es cierto que muchos esperaban expectantes la tercera versión de la consola de Sony, puede que animados por la misma inercia de la PS2, que más de uno se llevó a casa porque así podía tener un reproductor de DVD por el mismo precio. Aunque ahora el susto es más grande, porque para aprovechar el Blue-Ray hay que comprarse una tele HD Ready cuando menos. Aún así, la ignorancia también entra en el juego, uno de mis amigos exclamó un ensordecedor “¿¡Ah si?!” cuando le comenté que no existía en este caso retrocompatibilidad, hay personas que guardan un usuario de Wii sin saberlo.
Simplemente, uno se compra la Play y no hay más que hablar, pero cuando uno echa la mirada fuera se pregunta, ¿nos estaremos perdiendo algo?

Lo mejor es un PC
Fue la llorada Dreamcast la que nos introdujo un icono de Windows en nuestras consolas y después PS2 inició su affaire con Linux, hoy en día todas las consolas tienen un sistema operativo, posibilidad de conexión a Internet y por tanto, de actualizar su firmware, así como de abrir la caja de los truenos con los parches.
Ya he apuntado anteriormente que durante mucho tiempo yo pensaba que las consolas eran lo mejor para jugar (exceptuando si lo tuyo eran los juegos de estrategia), pero con la última generación de consolas ya no tengo tan claro a qué atenerme, Sony se apunta un tanto al sacar una máquina realmente acabada y autosuficiente (como media center al menos), mientras que Xbox 360 sigue la filosofía de ser un aparato “ampliable” (quizás sea éste el motivo que dañe sus ventas) con su webcam compatible con messenger, su adaptador wi-fi, su mini teclado para chatear, sus headsets… y la Wii, que ha llegado a ser incompatible con juegos de Nintendo.
Los tres amigos siempre tuvieron PC (bueno y ahora Mac por cuestiones laborales) y hacen una lenta transición hacía los juegos de estrategia online gratuitos mientras se intercambian sus pocos juegos de Play 3… mientras en el resto del mundo (el otro barrio) Microsoft se frota las manos porque su plataforma de juego on-line, de pago, le reporta grandes beneficios, sin hacer caso a la piratería. Definitivamente nos estamos perdiendo algo.
Quizás sea exagerado achacar a la inercia el “triunfo” de la PS3 en España, pero con un catalogo tan… canijo (no he encontrado una palabra mejor), pero si ya habíamos averiguado desde los tiempos del Amstrad que lo importante son los juegos no las especificaciones técnicas, los fabricantes deberían recordar que publicitar sus productos como “experiencias multimedias” es solo el principio de hacerlo mal…
El modo 7 en La caja de LOS fusibles
Sábado, 25 Octubre, 2008 17:00
(Agradecimientos a Volcano por la ayuda a la hora de la elaboración de este texto)
Volvemos, pues, otra semana más destripando los misterios más ignotos de las recónditas técnicas usadas en el fascinante mundo de los prosopopéyicos videojuegos.
En esta ocasión hablaremos del Modo 7 de Super Nintendo. Modo que tal vez algunos ya conozcáis. Otros, igual los más yogurines, puede que no hayáis oído hablar nunca. En cualquier caso, vamos a repasarlo todo desde el principio.
Hablamos de la Super Nintendo, amigos. La única cosa por la cual pierdo el culo, juntamente con Alisson Hannigan y su pelo, que tiene una frecuencia de 250 nanómetros.
Dicha consola dispone en su interior de dos chips de 8 bits destinados al procesamiento de imágenes. Para ello, tiene lo que se conoce como Modos. Concretamente nuestra amiguita gasta 8 modos numerados del 0 al 7. Realizando cada uno distintas acciones de distintas maneras.
La combinación de estas modalidades da lugar a distintas situaciones según lo que desease el programador, siendo el séptimo modo uno de los más famosos y conocidos al realizar cosas que, para su época, eran revolucionarias.
Mientras otros modos tenían más o menos scrolls, más o menos colores por pantalla y admitían más o menos sprites, el modo 7 era una única capa de 256 colores EXCLUSIVAMENTE de fondo. ¿Qué significa eso? Que no podía usarse ese modo en el plano de los sprites, sino solo en el del background.
Pero claro, un modo que representaba un fondo no pasa a la historia solo por eso. Su principal virtud es que el background era rotable y escalable. Y además rotaba y escalaba directamente antes de dibujar un frame mediante hardware, que no software. Porque vale, aunque por soft no es algo difícil de implementar, se consumen demasiados recursos de la CPU, y acaba no saliendo a cuenta.
Esto a priori puede no significar mucho, y más viviendo hoy en día en un mundo de tres dimensiones, donde cualquier hijo de vecino se curra un motor gráfico que ríete tú del Asteroids, pero hay que verlo con la perspectiva de las 2D.
A grandes rasgos, lo que hace el modo 7 con el fondo es pasarlo por un mogollón de ecuaciones de rotación y escalabilidad. Insisto en que puede parecer sencillo, pero bien realizado podía llegar a crear superfícies 2D aspecto de algo remotamente parecido a una profundidad típica de las 3D.
Intentar explicar con palabras un efecto de este tipo es, cuanto menos, difícil, así que imaginad cosas como una figura plana pegada en una ventada, estirada y moldeada de tal manera que, en su misma superfície de dos dimensiones, pueda llegar a crear efectos similares a los que tendría si existiese en un mundo con profundidad.

Si os falta imaginación o sois unos vagos, aquí está el “antes y después”.
Ejemplos de ello los tenemos a porrillo, véase el mapa del mundo del Terranigma, los circuitos del Mario Kart y el F-Zero o las pistas del mítico Pilotwings: ESO es el modo 7.
Esta profundidad que se lograba puede entenderse fácilmente en la carretera del Mario Kart: cada vez que dibujaba una recta del suelo, hacía cambiar los valores del tamaño y del giro, provocando así el efecto de “acercamiento” propio de la prespectiva.

Eso si, que nadie piense que dicho modo servía solo para dar esta sensación de fondo. Ya que su virtud era ese reescalado se aprovechó también para cosas menos evidentes pero bastante prácticas. Como representar enemigos.
Super Castlevania IV es nuestro ejemplo.
Este vídeo puede verse en el artículo de Pixfans sobre el modo 7, a consultar en la bibliografía
Pongámonos en situación: Quinto jefe final. Un gólem de piedra gigante llamado Koranot. Conforme se le ataca se va haciendo cada vez más pequeño, perdiendo fragmentos de arcilla, hasta que finalmente se hincha hasta ocupar toda la pantalla y da vueltas sobre si mismo hasta que desaparece en una explosión.
Una cosa está clara: Representar a Koranot mediante un sprite habría sido difícil. Demasiado grande, demasiados cambios y un final dónde se expande y acaba dando vueltas por ahí.
Pero, ¿Y si en su lugar cogemos el fondo, representamos ahí un enemigo y manipulamos su tamaño y los giros que puede dar? El resultado es el modo 7 aplicado de tal forma que nos parece que es un sprite lo que se mueve, cuando en realidad es el background. Uno de esos trucos usados por los programadores, demostrando que cuando tus herramientas son limitadas, agudizas el ingenio hasta límites insospechados.
Resumiendo:
- La Super Nintendo usaba hasta ocho modos de representación de gráficos, cada uno características propias cual Pokémon.
- El modo 7 es el modo más destacado, puesto que empleó efectos de escalado y rotación para dar a los fondos nuevos atributos, como sensación de profundidad. Encontramos ejemplos en los títulos de carreras como Mario Kart, o en los mapas del mundo de varios RPG’s, como Secret of Maná 2.
- No obstante, este modo no se centra únicamente en “dar prespectiva” a las cosas, su capacidad de manipular la imagen sería usada para más menesteres, como el enemigo que hemos visto en el Super Castlevania IV.
Bibliografía variada:
En el próximo capítulo, ¿50 hz o 60 hz? ¡La mejor polémica desde la dualidad partícula-onda!
Programa 319 – Entre burros y yo-yos
Viernes, 24 Octubre, 2008 12:47
Lo de FiraDespí es un paripé tremendo… Al principio, y esto se hace desde que entré en la radio hace muchos años, tenía su gracia el hacer el programa delante de los curiosos que se acercaban a nuestro stand, aunque absolutamente nadie nos hiciera el menor caso (eran otros tiempos en los que ni existía Game Over). De hecho, recuerdo que en aquel entonces, en los tiempos de “Manga y Punto”, hasta llegamos a salir fotografiados mientras hacíamos el programa en el periódico local.
Todo en conjunto era muy diferente a lo de ahora… No solo por que jovencísimos como éramos perpetrábamos un programa que pasó a la historia hace una década, también porque teníamos nuestro stand cerrado, casi insonorizado, y justo a la entrada de la Fira entre los demás stands.
Por alguna razón que no me explico, y que espero que algún día alguno de los organizadores me explique, por segundo año consecutivo el stand de Radio Despí ya no solo estaba completamente al aire libre, sin unas mínimas medidas externas para evitar el ruido (y a los curiosos pesaos, que son capaces de interrumpir una emisión de un programa para pedirte un puñetero yo-yo), sino que además estaba situado a escasos metros de un escenario con gigantescos altavoces y a menos metros aún de un muestrario de animales de granja, con las molestias sonoras y sobretodo olfativas que esto provoca.
Al aire libre con un frío que pela, oyendo a Camela a toda leche por encima de tu propia voz, y oliendo a mierda de vaca, creedme, no son las condiciones más optimas para celebrar un programa de radio, por mucho que los jerifaltes de Radio Despí se esforzaran en paliar al máximo estas trabas.
Por suerte, nuestro ridículo horario, del que algún día rajaré en detalle, nos permitió librarnos de las peores oleadas de masas y contaminación acústica, pero programas posteriores como “El Octavo Pasajero” o “Terra Incognita” lo sufrieron terriblemente en sus carnes.
Insisto, no entiendo a que criterios obedece una situación tan nefasta del stand de Radio Despí en una feria como ésta.
Afortunadamente, los equipos técnicos estuvieron más que a la altura, pese a las limitaciones técnicas evidentes e insalvables de mover toda una emisora a la calle, pero también es cierto que somos perros viejos en esto, y ya nos hemos curtido en mil batallas. Creo que seríamos ya capaces de hacer radio hasta debajo del agua.
Todas estas movidas obligaron a que el programa fuera algo muy normalito sin nada especial ni remarcable; de hecho, no hubo ni reunión previa de preparación; aunque he de confesar que mi satisfacción con la calidad de los programas de esta temporada sigue in crescendo.
Espero ilusionado los programas de estas dos próximas semanas…
Primero toca el ArtFutura, con lo que todo ello conlleva, principalmente que se pasen a vernos amigos y conocidos que trabajan en la industria, y después el Salón del Manga, que aunque siga considerando que sus organizadores son unos impresentables, es una de aquellas citas indispensables para encontrarnos con oyentes que raramente se pasan por Barcelona.
A todo esto, se que para la ocasión Arcadia Gamers está organizando una cena, a la que seguramente asistiremos varios miembros de Game Over. Avisados estáis.
Crónica Social – Presentación Mirror’s Edge y Dead Space
Domingo, 19 Octubre, 2008 09:00
Como ya anuncié en el anterior post, una vez más fuimos invitados por Electronic Arts a uno de sus fiestukis de presentación, concretamente a la presentación más formal a prensa especializada de “Dead Space” y a la de “Mirror’s Edge”, que como bien sabéis, es un juego que me tiene hypeado desde el primer día.
Antes de nada, lo que ya he dicho en alguna ocasión… Se agradece sobremanera que una compañía como Electronic Arts ya no solo tenga el gesto de venir a Barcelona a hacer alguna que otra presentación, sino que encima se note que se dejan una pasta para que todo salga bien.
Contratar toda una tarde una sala del Hotel Rey Juan Carlos I, posiblemente el hotel más lujoso de Barcelona, ya debe ser caro, pero el excelente servicio de catering, el traslado de todo el material, y algún que otro espectacular regalo de merchadising que nos hicieron, son ese tipo de cosas que te hacen notar que ahí se mueve dinero, mucho dinero.
Me hizo recordar Isako a este respecto, la polémica de hace un par de años ya, precisamente entre Electronic Arts y los blogs sobre videojuegos, representados entonces por Vida Extra.
Originalmente pasó de ser una trifulca entre la compañía que se mostraba disgustada por ciertos comentarios (fruto de la libre opinión e independencia que garantiza un blog respecto a una página más formal) que amenazaba con dejar de tratar con el medio en cuestión, a una amistosa reconciliación que daría paso a una productiva relación entre la empresa y los medios aficionados en pleno.
Posiblemente fue ese suceso, en que no solo Electronic Arts, sino todo el resto de compañías, se dieron cuenta del poder mediático real de este tipo de páginas, lo que desembocó en este trato tan amable y servicial en actos de presentación en Barcelona… porque no nos engañemos, en la ciudad condal apenas hay medios “profesionales”. En el Juan Carlos I ese día éramos todos blogueros y perpetradores de podcasts.
Dejando eso a un lado, mucha gente pudo experimentar su primer encuentro con “Dead Space”, aunque para los que tuvimos el gusto de estar en Sitges la semana pasada ya era un viejo conocido.
La presentación y un poco más de juego en detalle me sirvieron para reafirmar mis primeras impresiones de que estamos ante un título, del que no niego su evidente calidad, pero cuyas principales cualidades ya se vieron en “Bioshock”, impresiones que compartieron conmigo algunos compañeros en la sala.

Aún así, este segundo contacto me sirvió para acabar de sacarme de encima la sensación de que el juego pudiera ser mediocre o normalito. No es que crea que pueda tener acceso a plantar cara cuando llegue el momento de elegir el GOTY, pero tiene aparentemente la suficiente calidad técnica para destacar, ya no solo como videojuego, sino como survival horror, género que con las rayadas constantes de “Resident Evil” y “Silent Hill”, está en mi opinión un poco de capa caída.
Algo que personalmente me llamó mucho la atención fue el sonido, que esta vez, a diferencia de Sitges, pudimos disfrutar de forma digna (conocedores de la importancia de este apartado, los organizadores permitían usar auriculares para jugar al título), y también la belleza plástica de los exteriores de la nave, cuya grandiosidad me hizo recordar lo mucho que flipamos el primer día que vislumbramos Rapture en todo su esplendor.
“Mirror’s Edge” es harina de otro costal. Personalmente, no tenían que venderme nada, ni a mí ni a mucha gente que como yo, están muy emocionados con el título. Y estoy convencido que eso en Electronic Arts lo saben, porque la presentación más que en hablar de las bondades del título, que ya todos conocemos, se basó en dejarnos contentos enseñando niveles aún no mostrados al público.

He de reconocer que por muy hypeado que estuviera con el título, cierta parte de mi tenía algo de miedo… Ese miedo a que tus elevadas expectativas cayeran finalmente en saco roto. Soy Seguero, sé de lo que hablo.
Miedo que desapareció por completo tras tener el placer de probar la demo del juego que aparecerá en breve en los respectivos sistemas de Xbox360 y Playstation3.
Un control muy sencillo, intuitivo, y una grandiosa virtud, más allá de su evidente y notable originalidad… la capacidad de picar al personal presente en encontrar la ruta más corta y efectiva, y en conseguir el mejor tiempo posible contra el cronómetro.
La gente se ríe cuando lo comento, pero vi mucho de cualquier buen “Sonic the Hedgehog” en esa demostración de “Mirror’s Edge”. Me vi a mi mismo en el pasado (y no tan pasado) haciendo la misma fase una vez tras otra intentando siempre superar mis propios record, y simultáneamente a mí mismo en el futuro, haciendo lo propio con el flamante título de DICE.
Como veis tiene su explicación, no solo son las rayadas mentales de un Seguero resentido, pero es que estoy convencido que será uno de los principales atractivos del juego final… un aspecto que no podía imaginarme hasta precisamente entonces.
Y de nuevo, en Electronic Arts lo saben bien, y picaron al público con un pequeño concurso improvisado en que ganaría quien consiguiera el mejor tiempo en la primera fase… que desembocó en una locura general de vicio que se finiquitó con un record que ni los propios representantes de EA podían creerse.

Ambos títulos me llevan a pensar en la Electronic Arts de antaño, aquella compañía de la que siempre hemos hecho broma fácil acerca de la calidad de sus títulos. Títulos que por más bombo y platillo que tuvieran, acababan usualmente reconocidos unánimemente como juegos del montón.
No es que no sigan con algunas de sus políticas de antaño… Son una empresa, y su objetivo es hacer dinero, y los despropósitos que han sido algunas entregas de sus sagas deportivas estrella o ciertos juegos de carreras seguirán allí ad eternum.
Pero de pronto, ver ya no juegos de mínima calidad, sino algún firme candidato a GOTY entre sus parrillas de lanzamientos me hace pensar… me hace pensar que todo el mundo tiene derecho a cierto grado de redención.
Las Descargas (A.K.A “el timo continuo”)
Viernes, 17 Octubre, 2008 09:00
Nueva colaboración de Kandrum, que ha descubierto los largos que se hacen los días cuando tienes turno de fin de semana y estás sin novia.
Vale, juguemos un poco a las adivinanzas: me estoy descargando un juego que lleva bastante tiempo descatalogado, salió para una plataforma minoritaria, hecho por una compañía que después fue absorbida por una gran corporación y para encontrar una copia física tengo que buscarme las habichuelas en Japón (para mas Najwa Nimri, en el territorio de la segunda mano). No voy a decir de qué juego se trata, porque si eres lector de este blog, probablemente has pasado por una situación parecida alguna vez y tienes un programa en concreto en la cabeza. Se suele decir que las descargas por P2P están en una situación de vacío legal, ¿pero qué pasa cuando lo que existe – como en este caso – es un vacío absoluto?
Hasta la llegada de servicios como Xbox Live Arcade, Playstation Store o la Consola Virtual de Wii, había muchos títulos que se hallaban en este tierra de nadie, por supuesto hay muchos factores para explicar por qué se ha tardado tanto en llegar al modelo de descargas legales de videojuegos actual. Por un lado: el ancho de banda, casi todos recordaréis haber intentado jugar al Unreal (o introducid shooter en primera persona que os plazca) contra un Americano hará poco menos que un lustro, y recordaréis la sensación de intentar ganar una carrera con un Fiat Panda (apunte: la canción de Estopa miente, los Panda no son Seat sino de la marca italiana) mientras tu oponente lleva un Hummer H2 con el turbo puesto.

Por otro: los derechos, todos sabemos que el mercado de las consolas siempre ha sido menos seguro para un programador que el de los ordenadores por el tema de las licencias (apunte: si una empresa como Nintendo le cobra a tu compañía por hacer juegos para sus máquinas y encima te mira lo que haces por encima del hombro ¿de donde sale tanta morralla?), pero una vez que han transcurrido mas de 10 años, ¿Expiran esos derechos? ¿Valen para todo el mundo o sólo para los territorios en los que el programa fue editado originalmente? ¿Qué pasa con los que nunca salieron de Japón, necesitando ademas que se traduzcan? ¿Y las consolas que tuvieron una vida muy corta?
Lo dicho, con el paso del tiempo esos problemas se han solucionado, pero ahora que tenemos el servicio aquí, uno se pregunta: ¿es así como debe ser? Fijémonos en el caso Itunes: se podría discutir si un euro es una cantidad digna para esa canción que tanto significado para ti, pero hay quien podría argumentar que para qué pagar nada, a fin de cuentas no la estas comprando. De hecho, se trata de alguna manera de un alquiler ya que el número de dispositivos a la que los puedes transferir es limitado, y hablar de hacer un CD con tus otras canciones del Itunes Store para poder escuchar en el coche son ya palabras mayores.

De igual forma, no puedo descargarme el remake de Bionic Commando, pasarlo a un pen y echarme unas partidas en casa de un colega, puedo jugar on-line, pero como se suele decir, no acaba de ser lo mismo…Ahora sí, el apóstol de la manzana, Don Steve Trabajos te asegura que cuando te descargas una canción de Celine Dion, te estas bajando un tema de la canadiense que te hizo llorar (el motivo lo dejo a vuestra elección) al final de Titanic. Digo esto porque en el terreno de las descargas alegales, está el ejemplo de un amigo mío que puso a descargar el último de Shania Twain (ya son ganas) y cuando lo abrió resulto ser Bon Jovi (personalmente, yo no habría notado la diferencia). U otro ejemplo, yo mismo que descubrí un archivo que en teoría recopilaba actuaciones en televisión de Meat Loaf, y para cuando me puse a verlo, noté que no había ningún gordo cantando sobre murciélagos salidos del Infierno, pero si que había cachos de carne, sobre todo en barra.
¿Son las descargas legales la solución a la piratería? Digamos que los sistemas anti-copia no lo son, y el número limitado de instalaciones (hola Bioshock) traen de vuelta el debate de la presunción de culpabilidad sobre el usuario. En otras palabras, me compro el juego y además tengo que sortear un montón de formularios para que se asegure la compañía de que no voy a copiar su programa, y serán sólo formularios con suerte. Otro ejemplo de la vida real: una tienda que decide abandonar el negocio de alquiler de videojuegos vende cosas a precio de saldo, me llevo la tercera parte de Soul Reaver porque grácias a Dios mi PC todavía puede con sus requisitos técnicos (suspiro aliviado) pero al llegar a casa, veo que no consigo pasar de la instalación, miedo y pavor ¿lo habrán rayado de forma irreversible los alquileres?. Lo pruebo en casa de mi ex-novia que tiene un ordenador mas potente, de marca, (que yo le ayudé a elegir), pero tampoco. Finalmente, un amigo con una torre clónica, que no se ha comprado nunca un juego (sólo tiene 2 dvds de PS2 comprados), consigue instalarlo sin problemas, quizás porque su disco duro está repleto de programas para saltarse las restricciones para las copias.
¿Por qué no puedo bajarme un juego X desde la tienda oficial de la compañía y hacerme una copia de seguridad en DVD? ¿Porque eso motivaría a la gente para distribuirlo? Lamentablemente, siempre va a haber un grupo de personas dispuestas a echarle tiempo a romper cualquier tipo de protección, pero no conforman el público mayoritario. Aunque se lo ponen muy fácil, ya que muchas descargas de juegos disponibles en tiendas físicas están preparadas para funcionar sin CD o DVD, lo cual para los que viajamos normalmente suele ser un alivio. Curiosamente, son los juegos con mejores ventas los mas disponibles en los peer to peer.
He subtitulado esto como “el timo continuo” por ambos casos, por las descargas P2P que pueden ser la entrada de sorpresas desagradables y por las de pago, que insisten en las limitaciones sufridas en el soporte físico. Supongo que no puedo hablar por Todo el Mundo, pero yo digo: Dadnos descargas a precios razonables (que no cuesta lo mismo mantener un archivo en un servidor que una caja en un sitio destacado de la estantería de ese comercio tan molón), libertad para usarlas y ya hablaremos de cómo crecen vuestros beneficios…o con ukeleles en el metro de Madrid, pero sin riesgo no hay gloria.
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