Categoria Colaboraciones, Opinión por Kandrum el 29 octubre, 2008 at 11:27
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Nueva colaboración de Kandrum en la que se pregunta por qué la PS3 triunfa tanto en España…
Tres eran tres
Los tres amigos que bordeaban la treintena, que lo habían dejado con su novia y que adquirieron una Playstation 3. A estas alturas de la vida, tenemos claro que decantarse por una consola es como ser de un equipo de fútbol, por mucho que los analistas (con sus narices de payaso) te cuenten que la vida media de una plataforma sea de siete años, tu y yo lo sabíamos, que iba a ser tres, dos o uno uahu uahu - homenaje a Joaquín Luqui -.
O mejor aún, que poco importa cómo vaya el resto del mundo siempre y cuando en tu barrio tengas gente con la que intercambiarte juegos, aunque resultes en una suerte de anciano prematuro que juega al dominó en la terraza de un bareto, pero cambiando las fichas por pads. Como uno de ellos, puedes mirar al pasado porque TU sabes que las cosas se hacían mejor antes y que haber tenido un Amstrad marca mucho más que un Spectrum, porque pertenecer a la pequeña aldea gala siempre es mas emocionante que ser del ejercito romano. Puede que a algunas personas les sorprenda, pero los videojuegos siempre han sido mas motivo para la interacción social que el aislamiento, (lamento cargarme un tópico cinematográfico) sobre todo cuando tus compañeros de escuela tienen el mismo ordenador o la misma consola que tú y la paga semanal que te pasan tus padres es de 200 pesetas… (no me atrevo con el cambio a euros)

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Categoria KoopaPedia, Videojuegos por Koopa el 25 octubre, 2008 at 17:00
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(Agradecimientos a Volcano por la ayuda a la hora de la elaboración de este texto)
Volvemos, pues, otra semana más destripando los misterios más ignotos de las recónditas técnicas usadas en el fascinante mundo de los prosopopéyicos videojuegos.
En esta ocasión hablaremos del Modo 7 de Super Nintendo. Modo que tal vez algunos ya conozcáis. Otros, igual los más yogurines, puede que no hayáis oído hablar nunca. En cualquier caso, vamos a repasarlo todo desde el principio.
Hablamos de la Super Nintendo, amigos. La única cosa por la cual pierdo el culo, juntamente con Alisson Hannigan y su pelo, que tiene una frecuencia de 250 nanómetros.
Dicha consola dispone en su interior de dos chips de 8 bits destinados al procesamiento de imágenes. Para ello, tiene lo que se conoce como Modos. Concretamente nuestra amiguita gasta 8 modos numerados del 0 al 7. Realizando cada uno distintas acciones de distintas maneras.
La combinación de estas modalidades da lugar a distintas situaciones según lo que desease el programador, siendo el séptimo modo uno de los más famosos y conocidos al realizar cosas que, para su época, eran revolucionarias.
Mientras otros modos tenían más o menos scrolls, más o menos colores por pantalla y admitían más o menos sprites, el modo 7 era una única capa de 256 colores EXCLUSIVAMENTE de fondo. ¿Qué significa eso? Que no podía usarse ese modo en el plano de los sprites, sino solo en el del background.
Pero claro, un modo que representaba un fondo no pasa a la historia solo por eso. Su principal virtud es que el background era rotable y escalable. Y además rotaba y escalaba directamente antes de dibujar un frame mediante hardware, que no software. Porque vale, aunque por soft no es algo difícil de implementar, se consumen demasiados recursos de la CPU, y acaba no saliendo a cuenta.
Esto a priori puede no significar mucho, y más viviendo hoy en día en un mundo de tres dimensiones, donde cualquier hijo de vecino se curra un motor gráfico que ríete tú del Asteroids, pero hay que verlo con la perspectiva de las 2D.
A grandes rasgos, lo que hace el modo 7 con el fondo es pasarlo por un mogollón de ecuaciones de rotación y escalabilidad. Insisto en que puede parecer sencillo, pero bien realizado podía llegar a crear superfícies 2D aspecto de algo remotamente parecido a una profundidad típica de las 3D.
Intentar explicar con palabras un efecto de este tipo es, cuanto menos, difícil, así que imaginad cosas como una figura plana pegada en una ventada, estirada y moldeada de tal manera que, en su misma superfície de dos dimensiones, pueda llegar a crear efectos similares a los que tendría si existiese en un mundo con profundidad.

Si os falta imaginación o sois unos vagos, aquí está el “antes y después”.
Ejemplos de ello los tenemos a porrillo, véase el mapa del mundo del Terranigma, los circuitos del Mario Kart y el F-Zero o las pistas del mítico Pilotwings: ESO es el modo 7.
Esta profundidad que se lograba puede entenderse fácilmente en la carretera del Mario Kart: cada vez que dibujaba una recta del suelo, hacía cambiar los valores del tamaño y del giro, provocando así el efecto de “acercamiento” propio de la prespectiva.

Eso si, que nadie piense que dicho modo servía solo para dar esta sensación de fondo. Ya que su virtud era ese reescalado se aprovechó también para cosas menos evidentes pero bastante prácticas. Como representar enemigos.
Super Castlevania IV es nuestro ejemplo.
Este vídeo puede verse en el artículo de Pixfans sobre el modo 7, a consultar en la bibliografía
Pongámonos en situación: Quinto jefe final. Un gólem de piedra gigante llamado Koranot. Conforme se le ataca se va haciendo cada vez más pequeño, perdiendo fragmentos de arcilla, hasta que finalmente se hincha hasta ocupar toda la pantalla y da vueltas sobre si mismo hasta que desaparece en una explosión.
Una cosa está clara: Representar a Koranot mediante un sprite habría sido difícil. Demasiado grande, demasiados cambios y un final dónde se expande y acaba dando vueltas por ahí.
Pero, ¿Y si en su lugar cogemos el fondo, representamos ahí un enemigo y manipulamos su tamaño y los giros que puede dar? El resultado es el modo 7 aplicado de tal forma que nos parece que es un sprite lo que se mueve, cuando en realidad es el background. Uno de esos trucos usados por los programadores, demostrando que cuando tus herramientas son limitadas, agudizas el ingenio hasta límites insospechados.
Resumiendo:
- La Super Nintendo usaba hasta ocho modos de representación de gráficos, cada uno características propias cual Pokémon.
- El modo 7 es el modo más destacado, puesto que empleó efectos de escalado y rotación para dar a los fondos nuevos atributos, como sensación de profundidad. Encontramos ejemplos en los títulos de carreras como Mario Kart, o en los mapas del mundo de varios RPG’s, como Secret of Maná 2.
- No obstante, este modo no se centra únicamente en “dar prespectiva” a las cosas, su capacidad de manipular la imagen sería usada para más menesteres, como el enemigo que hemos visto en el Super Castlevania IV.
Bibliografía variada:
En el próximo capítulo, ¿50 hz o 60 hz? ¡La mejor polémica desde la dualidad partícula-onda!
Categoria Cosas de Game Over por FunSpot el 24 octubre, 2008 at 12:47
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Lo de FiraDespí es un paripé tremendo… Al principio, y esto se hace desde que entré en la radio hace muchos años, tenía su gracia el hacer el programa delante de los curiosos que se acercaban a nuestro stand, aunque absolutamente nadie nos hiciera el menor caso (eran otros tiempos en los que ni existía Game Over). De hecho, recuerdo que en aquel entonces, en los tiempos de “Manga y Punto”, hasta llegamos a salir fotografiados mientras hacíamos el programa en el periódico local.
Todo en conjunto era muy diferente a lo de ahora… No solo por que jovencísimos como éramos perpetrábamos un programa que pasó a la historia hace una década, también porque teníamos nuestro stand cerrado, casi insonorizado, y justo a la entrada de la Fira entre los demás stands.
Por alguna razón que no me explico, y que espero que algún día alguno de los organizadores me explique, por segundo año consecutivo el stand de Radio Despí ya no solo estaba completamente al aire libre, sin unas mínimas medidas externas para evitar el ruido (y a los curiosos pesaos, que son capaces de interrumpir una emisión de un programa para pedirte un puñetero yo-yo), sino que además estaba situado a escasos metros de un escenario con gigantescos altavoces y a menos metros aún de un muestrario de animales de granja, con las molestias sonoras y sobretodo olfativas que esto provoca.
Al aire libre con un frío que pela, oyendo a Camela a toda leche por encima de tu propia voz, y oliendo a mierda de vaca, creedme, no son las condiciones más optimas para celebrar un programa de radio, por mucho que los jerifaltes de Radio Despí se esforzaran en paliar al máximo estas trabas.
Por suerte, nuestro ridículo horario, del que algún día rajaré en detalle, nos permitió librarnos de las peores oleadas de masas y contaminación acústica, pero programas posteriores como “El Octavo Pasajero” o “Terra Incognita” lo sufrieron terriblemente en sus carnes.
Insisto, no entiendo a que criterios obedece una situación tan nefasta del stand de Radio Despí en una feria como ésta.
Afortunadamente, los equipos técnicos estuvieron más que a la altura, pese a las limitaciones técnicas evidentes e insalvables de mover toda una emisora a la calle, pero también es cierto que somos perros viejos en esto, y ya nos hemos curtido en mil batallas. Creo que seríamos ya capaces de hacer radio hasta debajo del agua.
Todas estas movidas obligaron a que el programa fuera algo muy normalito sin nada especial ni remarcable; de hecho, no hubo ni reunión previa de preparación; aunque he de confesar que mi satisfacción con la calidad de los programas de esta temporada sigue in crescendo.
Espero ilusionado los programas de estas dos próximas semanas…
Primero toca el ArtFutura, con lo que todo ello conlleva, principalmente que se pasen a vernos amigos y conocidos que trabajan en la industria, y después el Salón del Manga, que aunque siga considerando que sus organizadores son unos impresentables, es una de aquellas citas indispensables para encontrarnos con oyentes que raramente se pasan por Barcelona.
A todo esto, se que para la ocasión Arcadia Gamers está organizando una cena, a la que seguramente asistiremos varios miembros de Game Over. Avisados estáis.
Categoria Cosas de Game Over, Videojuegos por FunSpot el 19 octubre, 2008 at 09:00
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Como ya anuncié en el anterior post, una vez más fuimos invitados por Electronic Arts a uno de sus fiestukis de presentación, concretamente a la presentación más formal a prensa especializada de “Dead Space” y a la de “Mirror’s Edge”, que como bien sabéis, es un juego que me tiene hypeado desde el primer día.
Antes de nada, lo que ya he dicho en alguna ocasión… Se agradece sobremanera que una compañía como Electronic Arts ya no solo tenga el gesto de venir a Barcelona a hacer alguna que otra presentación, sino que encima se note que se dejan una pasta para que todo salga bien.
Contratar toda una tarde una sala del Hotel Rey Juan Carlos I, posiblemente el hotel más lujoso de Barcelona, ya debe ser caro, pero el excelente servicio de catering, el traslado de todo el material, y algún que otro espectacular regalo de merchadising que nos hicieron, son ese tipo de cosas que te hacen notar que ahí se mueve dinero, mucho dinero.
Me hizo recordar Isako a este respecto, la polémica de hace un par de años ya, precisamente entre Electronic Arts y los blogs sobre videojuegos, representados entonces por Vida Extra.
Originalmente pasó de ser una trifulca entre la compañía que se mostraba disgustada por ciertos comentarios (fruto de la libre opinión e independencia que garantiza un blog respecto a una página más formal) que amenazaba con dejar de tratar con el medio en cuestión, a una amistosa reconciliación que daría paso a una productiva relación entre la empresa y los medios aficionados en pleno.
Posiblemente fue ese suceso, en que no solo Electronic Arts, sino todo el resto de compañías, se dieron cuenta del poder mediático real de este tipo de páginas, lo que desembocó en este trato tan amable y servicial en actos de presentación en Barcelona… porque no nos engañemos, en la ciudad condal apenas hay medios “profesionales”. En el Juan Carlos I ese día éramos todos blogueros y perpetradores de podcasts.
Dejando eso a un lado, mucha gente pudo experimentar su primer encuentro con “Dead Space”, aunque para los que tuvimos el gusto de estar en Sitges la semana pasada ya era un viejo conocido.
La presentación y un poco más de juego en detalle me sirvieron para reafirmar mis primeras impresiones de que estamos ante un título, del que no niego su evidente calidad, pero cuyas principales cualidades ya se vieron en “Bioshock”, impresiones que compartieron conmigo algunos compañeros en la sala.

Aún así, este segundo contacto me sirvió para acabar de sacarme de encima la sensación de que el juego pudiera ser mediocre o normalito. No es que crea que pueda tener acceso a plantar cara cuando llegue el momento de elegir el GOTY, pero tiene aparentemente la suficiente calidad técnica para destacar, ya no solo como videojuego, sino como survival horror, género que con las rayadas constantes de “Resident Evil” y “Silent Hill”, está en mi opinión un poco de capa caída.
Algo que personalmente me llamó mucho la atención fue el sonido, que esta vez, a diferencia de Sitges, pudimos disfrutar de forma digna (conocedores de la importancia de este apartado, los organizadores permitían usar auriculares para jugar al título), y también la belleza plástica de los exteriores de la nave, cuya grandiosidad me hizo recordar lo mucho que flipamos el primer día que vislumbramos Rapture en todo su esplendor.
“Mirror’s Edge” es harina de otro costal. Personalmente, no tenían que venderme nada, ni a mí ni a mucha gente que como yo, están muy emocionados con el título. Y estoy convencido que eso en Electronic Arts lo saben, porque la presentación más que en hablar de las bondades del título, que ya todos conocemos, se basó en dejarnos contentos enseñando niveles aún no mostrados al público.

He de reconocer que por muy hypeado que estuviera con el título, cierta parte de mi tenía algo de miedo… Ese miedo a que tus elevadas expectativas cayeran finalmente en saco roto. Soy Seguero, sé de lo que hablo.
Miedo que desapareció por completo tras tener el placer de probar la demo del juego que aparecerá en breve en los respectivos sistemas de Xbox360 y Playstation3.
Un control muy sencillo, intuitivo, y una grandiosa virtud, más allá de su evidente y notable originalidad… la capacidad de picar al personal presente en encontrar la ruta más corta y efectiva, y en conseguir el mejor tiempo posible contra el cronómetro.
La gente se ríe cuando lo comento, pero vi mucho de cualquier buen “Sonic the Hedgehog” en esa demostración de “Mirror’s Edge”. Me vi a mi mismo en el pasado (y no tan pasado) haciendo la misma fase una vez tras otra intentando siempre superar mis propios record, y simultáneamente a mí mismo en el futuro, haciendo lo propio con el flamante título de DICE.
Como veis tiene su explicación, no solo son las rayadas mentales de un Seguero resentido, pero es que estoy convencido que será uno de los principales atractivos del juego final… un aspecto que no podía imaginarme hasta precisamente entonces.
Y de nuevo, en Electronic Arts lo saben bien, y picaron al público con un pequeño concurso improvisado en que ganaría quien consiguiera el mejor tiempo en la primera fase… que desembocó en una locura general de vicio que se finiquitó con un record que ni los propios representantes de EA podían creerse.

Ambos títulos me llevan a pensar en la Electronic Arts de antaño, aquella compañía de la que siempre hemos hecho broma fácil acerca de la calidad de sus títulos. Títulos que por más bombo y platillo que tuvieran, acababan usualmente reconocidos unánimemente como juegos del montón.
No es que no sigan con algunas de sus políticas de antaño… Son una empresa, y su objetivo es hacer dinero, y los despropósitos que han sido algunas entregas de sus sagas deportivas estrella o ciertos juegos de carreras seguirán allí ad eternum.
Pero de pronto, ver ya no juegos de mínima calidad, sino algún firme candidato a GOTY entre sus parrillas de lanzamientos me hace pensar… me hace pensar que todo el mundo tiene derecho a cierto grado de redención.
Categoria Colaboraciones, Opinión por Kandrum el 17 octubre, 2008 at 09:00
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Nueva colaboración de Kandrum, que ha descubierto los largos que se hacen los días cuando tienes turno de fin de semana y estás sin novia.
Vale, juguemos un poco a las adivinanzas: me estoy descargando un juego que lleva bastante tiempo descatalogado, salió para una plataforma minoritaria, hecho por una compañía que después fue absorbida por una gran corporación y para encontrar una copia física tengo que buscarme las habichuelas en Japón (para mas Najwa Nimri, en el territorio de la segunda mano). No voy a decir de qué juego se trata, porque si eres lector de este blog, probablemente has pasado por una situación parecida alguna vez y tienes un programa en concreto en la cabeza. Se suele decir que las descargas por P2P están en una situación de vacío legal, ¿pero qué pasa cuando lo que existe – como en este caso – es un vacío absoluto?
Hasta la llegada de servicios como Xbox Live Arcade, Playstation Store o la Consola Virtual de Wii, había muchos títulos que se hallaban en este tierra de nadie, por supuesto hay muchos factores para explicar por qué se ha tardado tanto en llegar al modelo de descargas legales de videojuegos actual. Por un lado: el ancho de banda, casi todos recordaréis haber intentado jugar al Unreal (o introducid shooter en primera persona que os plazca) contra un Americano hará poco menos que un lustro, y recordaréis la sensación de intentar ganar una carrera con un Fiat Panda (apunte: la canción de Estopa miente, los Panda no son Seat sino de la marca italiana) mientras tu oponente lleva un Hummer H2 con el turbo puesto. (más…)
Categoria Cosas de Game Over por FunSpot el 15 octubre, 2008 at 10:48
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De vez en cuando tenemos el gusto de ser invitados a alguna presentación de prensa. Aunque no es lo habitual, ya no solo por ser las ovejas negras del mundo de la prensa de videojuegos, también porque, como bien sabemos la mayoría de energúmenos que nos dedicamos a esto, prácticamente el 100% de presentaciones se celebran en Madrid.
Aún así, de vez en cuando, canta la rana… Y a este respecto he de felicitar a Electronic Arts, que por mucho que nos metamos con ellos (¿y con quién no nos metemos?) de vez en cuando tienen el gesto de acercarse hasta Barcelona o alrededores a presentarnos sus jueguecitos a toda la prensa de por aquí… que por cierto, no somos pocos.
Ya de paso, también dar las gracias a Electronic Arts, por ser de las pocas compañías y distribuidoras que rápidamente nos incluyeron en su base de datos de prensa, sin demasiadas preguntas, y por el trato afable y cercano de sus responsables.
El caso es que el viernes pasado, y coincidiendo con el Festival de Cine Fantástico de Sitges, Electronic Arts aprovechó la ocasión para presentar de forma muy informal su nuevo título “Dead Space”. ¿La excusa? Bueno, aparte de que cualquier ocasión es buena para disfrutar de la soleada playa de Sitges, se presentaba en el Festival la película de mismo nombre que sirve de precuela al videojuego de marras.

Ya dejan pasar a las presentaciones a cualquiera.
Pocos comentarios me merece esta película, un film de animación normalito, con un desfile constante de tópicos del cine de acción, y cuya calidad, algunos en la sala compararon con la peli animada de Riddick.
Aún así, como me pirran estos proyectos audiovisuales cuya acción se sucede a lo largo de diferentes medios, agradezco la ocasión de haber visto la película, a la que auguro un regular éxito en ventas… otros tantos en la sala comentaron que quizá habría sido una mejor maniobra vender el producto junto al juego, que al fin y al cabo es el que está creando cierta expectación.
Nunca he ocultado mi miedo con “Dead Space”. No en pocos programas he expresado mi pavor hacia este título y mi creencia de que pasaría a engrosar las anchas filas de juegos mediocres de la compañía anunciados a bombo y platillo, como es el caso del reciente “Army of Two”.
Pero los pocos minutos que pude probar el título, con una a priori magnifica adaptación al castellano añado, no me pareció en absoluto el título nefasto que me esperaba.
Eso no significa, no obstante, que el juego me pareciera un prodigio… de hecho, mi principal impresión fue que “Dead Space” llega tarde.
El control, los puzzles, el detalle gráfico que exhibe, son todo aspectos que ya hemos visto hasta la saciedad en los juegos de nueva generación, y su ambientación, a la que sus desarrolladores dan tanta importancia, me pareció muy lograda, pero nada que no hubiera demostrado ya con creces “Bioshock”. Es curioso que experimentara la misma sensación de claustrofobia entre un juego situado en el espacio exterior, donde nadie puede oír tus gritos (clarísimas y reconocidas referencias a Alien en todo el juego) y otro ambientado en una ciudad submarina.
Insisto de todas maneras que fueron muy pocos minutos de juego para poder juzgar el juego correctamente, pero las primeras impresiones, especialmente en este tipo de juegos, son muy importantes.
No sé muy bien como recibirá la critica y público la primera incursión de Electronic Arts a un genero tan lustrado como el Survival Horror, pero de momento promete tener unos mínimos niveles de calidad, a pesar de que no parezca ofrecer nada nuevo.
Esta semana toca de nuevo presentación de EA en Barcelona… Concretamente presentarán más en detalle “Dead Space” a la prensa especializada y también mostrarán la demo de “Mirror’s Edge”, a la que tengo unas ganaaaaaaassssssssssss… Buuuuf!!
Lo peor fue el compañero de Electronic Arts poniéndome los dientes largos a base de bien hablándome del juego final.

Haciendo contactos con tacto.
A todo esto agradecer la compañía no solo de Saeba, que se pasó como miembro del programa, sino también a los descerebrados de Arcadia Gamers y a Ryo de segasaturno.com, que por cierto se ha currado una alocada crónica en el foro del programa de Cerdanyola Radio.
Las fotos, por cierto, son suyas.
Categoria Cosas de Game Over por FunSpot el 13 octubre, 2008 at 15:52
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Los problemas técnicos siempre han sido una constante en Game Over. Cuñas mal grabadas, mala utilización de la tecnología disponible, grabaciones que no entran, niveles mal cuadrados, y un largo etcétera de despropósitos que han acompañado nuestros programas desde principios de siglo.
La experiencia, como en todo, es un grado, y solo hace falta comparar un programa de las primeras temporadas con uno de ahora, para comprobar que la cosa ha cambiado radicalmente, pero a veces no es suficiente.
La viva prueba son los dos últimos programas, el 317 y 318, donde la calidad indiscutible de un magnifico equipo humano se ven truncadas por errores totalmente ajenos a la dirección e insalvables desde cualquier punto de vista.
En el 317 no fue tan grave; simplemente Yuanyu perdió injustamente cinco minutos de sección mientras intentábamos hacer funcionar un teléfono que no ha hecho más que darnos disgustos desde que entramos en Radio Despí. Pero en este último y reciente 318 la cosa fue tan catastrófica, que el programa no pudo empezar hasta pasados sus buenos veinte minutos, con la consiguiente perdida de tiempo y guiones.
Que un programa salga mal por errores totalmente ajenos a tu capacidad como director da mucha rabia… Y lo saben bien aquellos amigos que acudieron al estudio a ver el programa en directo, a los que pido disculpas por mis arrebatos de cólera.
Pero la impotencia que se siente es enorme, especialmente cuando has estado antes de empezar el programa por la emisora, y has comprobado que todos esos elementos técnicos funcionaban a la perfección en los programas anteriores.
Y empieza uno a pensar cosas raras, aunque la realidad es que un gran problema de Radio Despí es precisamente el mal estado en que dejan algunos de sus miembros los estudios y equipos después de hacer sus programas.
Ya van dos semanas seguidas en que somos nosotros los que nos comemos las consecuencias, con lo que entiendo que a menudo los directivos de la radio nos persigan recordándonos que hay que dejar todo en buen estado para los siguientes. Creo que el Sr. Cine no puede tener queja a nuestro respecto.
Por suerte, y como en todo en la vida, hay una de cal y una de arena.
En estos momentos acabo de comprobar que ya son 37 las reseñas publicadas en nuestra página de Itunes. Treinta y siete magnificas reseñas en las que nuestra audiencia nos ha seguido el juego, poniéndonos a parir y usando la palabra clave “Battletoads” tal como hemos ido rogando estas semanas. He de confesar que con algunas no he podido evitar los lagrimones de la risa.
O los 59 fans ya de nuestro grupo en FaceBook, otra cosa por la que no daba ni un duro, pero en donde la gente ha respondido en masa.
Todavía estamos alucinando. Ya no es solo el hecho de tener una audiencia fiel que te siga semana tras semana… Ni tampoco tener a todo ese puñado de gente demostrándote día a día su devoción y afecto por lo que tanto te esfuerzas en preparar y desarrollar… Es que basta con que os pidamos vuestra ayuda, vuestra colaboración, que nos sigáis el juego, para comprobar asombrados como os volcáis desde el minuto cero.
Está claro que errores técnicos impepinables los habrá siempre, especialmente mientras no se cambien algunas mentalidades en cierta radio local, pero mientras la gente siga respondiendo masivamente a nuestras llamadas y ruegos y mientras esas personas sigan siendo tan comprensivas como ya han demostrado ser ante esas cagadas, no solo habrá Game Over para rato…
Además, no os quepa duda, ese pequeño grupo de frikazos seguirán cada sábado batallando contra viento y marea, contra cualquier despropósito y error técnico imaginable, pero ilusionados con lo que hacen y por lo que lo hacen.
Categoria Cosas de Game Over por Isako el 8 octubre, 2008 at 22:08
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No se si es ya un tópico, un hecho conocido o existe la sensación de falacia al respecto, pero hacer un programa como Game Over cuesta. Mucho. Y más cuando el equipo principal tiene como objetivo NO ganar dinero con ello. Dos horas de programa representan, al menos, de 8 a 12 horas de preparación más lo que se tarde en completar el Juego de la semana. Y lo hacemos gustosamente, pero nuestra vida privada a veces pasa factura y nos lo devuelve en forma de altibajos.
Sin embargo, hay cosas que nos pagan el trabajo con creces; mil veces más valiosas que si cobraramos por ello. Vosotros. Vosotros que estais ahí, y nos haceis juntarnos en una radio bastante alejada de nuestros hogares. Vosotros que nos enviais vuestro cariño y afecto. Vosotros que nos enseñais vuestro ingenio a traves del IRC, de los mails, de vuestros mensajes en el foro y comentarios en el blog, y con vuestras cuñas. Vosotros que nos visitais y nos traeis, sin haber ninguna necesidad real, comida al estudio. Vosotros que nos envolveis en un baño de multitudes cada final de temporada. Vosotros.
Pero a veces lo olvidamos… y hoy, buscando entre imagenes del archivo de Game Over, me he dado cuenta de ello. Pero las risas y el buen humor están ahí. El buen rollito nos acompaña. Y sois los protagonistas de todos los grandes momentos que nos habeis hecho, nos haceis y nos hareis pasar. Por todo ello, quiero compartir con vosotros algunas de las imágenes que han escrito nuestra historia personal a lo largo de los últimos casi 10 años de programa.
(más…)
Categoria Colaboraciones, Retro Gaming por Ramon Rey Vicente el 8 octubre, 2008 at 08:49
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Primera colaboración de Ramón Rey Vicente para el Blog.
Hace ya unos cuantos años, existían ciertas revistas del sector de la informática dedicadas exclusivamente a promocionar y analizar software freeware y shareware, como Hot Shareware. Por aquella época, no era raro que me juntara en casa de
mi exiliado amigo Alberto con el interesante objetivo
pasar la tarde divirtiéndonos y descubriendo grandes joyas y tremendos zurullos del universo alternativo que suponía el software de distribución gratuita, principalmente juegos.
Entre algunas de las maravillas que descubrí por aquellos tiempos estaba un curioso y original programa: un simulador de bolsa para MS-DOS llamado Wall Street Raider. En principio no me parecía muy atractiva la idea de «jugar a la bolsa» pero como era multijugador era un claro candidato a ser probado aunque sólo fuera para pasar un rato criticando.

Lo que en principio me pareció un juego divertido con el que echar unas partidas para aniquilar a un amigo en el gran mercado financiero de la especulación (o que me dejara él en ridículo, que podía pasar) se ha convertido con los años en un clásico personal del que no he logrado deshacerme hasta hoy. Pero no creáis que juego a nuevas versiones, a pesar de que en su día se lanzara una versión para Windows. Sigo jugando a la última versión publicada para MS-DOS. (más…)
Categoria KoopaPedia, Videojuegos por Koopa el 6 octubre, 2008 at 16:50
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Bienvenidos, oh amigos, lectores y oyentes del gigantesco compendio que es Game Over, próximamente con un nivel de expansión similar al de la corporación Umbrella. Inicio mi andadura por estos lares (Pues es sabido que hasta ahora no había encontrado ni tiempo ni una excusa sólida y creíble para escribir por aquí) ampliando lo que vendría a ser el contenido tratado en mi sección, la ya conocida como La caja de LOS fusibles.
En efecto, yo soy Koopa, como indica el nombre del autor del post, situado al final de toda esta parrafada.
Bien, ¿qué encontraremos por aquí? Básicamente será el guión de la correspondiente sección convenientemente editado y ampliado, añadiendo imágenes, bibliografía y demás complementos molones que ayuden a mejorar esta “experiencia multimedia” que es Game Over: No sólo de podcast vive el aficionado.
Puestos en materia, dejo paso al tema tratado el sábado pasado, el antialiasing. ¡Disfrútenlo hamygos!
Llegados a este punto, hay que imaginarse a Koopa subiendo a lo alto de un estrado, lleva un traje elegantísimo, porta un micro y sostiene unas tarjetas, cual mezcla entre monologuista y maestro de ceremonias en la fiesta de graduación de un instituto americano.
Empezamos esta sección divulgativa hablando del antialiasing. Es un término que oímos muchas veces, aunque seguro que más de uno nos hemos preguntado alguna vez qué es exactamente. Al menos yo me lo he preguntado, pero al acabar la sección ya tenía mis dudas despejadas.
El antialiasing, pues, es una técnica que permite evitar el aliasing. Obvio, ¿no? Cualquiera con un mínimo de luces y conocimiento de prefijos puede saberlo.
Bien, el mencionado aliasing, en gráficos generados por ordenador (Hay todo un mundillo alrededor de este efecto, no solo en imágenes, es una comunidad muy viva y con cientos de seguidores y varios clubs de fans), es un efecto producido cuando intentamos representar en una superfície finita (Que vendrían a ser los píxeles) algo con una cantidad infinita de puntos.
Hagamos matemáticas para ejemplificarlo: Si recordáis la secundaria, una curva tiene infinitos puntos, aunque no la podemos representar con esos infinitos puntos. Para ello, hacemos una cosa que se llama “discretizar”, que vendría a ser coger valores lo suficientemente pequeños como para que, grosso modo, la cosa que representamos parezca una curva. Aunque lo que tenemos en realidad es un montón de líneas rectas que una al lado de otra, crean ese efecto.
Obviamente, a más rectas usadas para representar esa curva, más curva parecerá. Imaginad la gráfica de una parábola representada con tres rectas y luego representadla con tres mil, la diferencia salta a la vista.

Véase el ejemplo en esta imagen. Aparentemente es una parábola, pero si nos acercamos vemos que solo son un montón de líneas rectas “pegadas” una al lado de otra. Puesto que no hay suficientes puntos para representar una curva, al discretizarlo lo representamos “como buenamente podemos”.
Si ahora cogemos un polígono y lo empotramos en un mundo 3D, dicha figura pasa por un proceso llamado rasterización. Lo que hace la rasterización es, a partir de las líneas que lo delimitan, convertirlo en cuadros de una rejilla en dos dimensiones. Los llamados Dientes de sierra ocurren cuando la discretización no es tan discreta como querríamos, y eso es el aliasing, que la rasterización nos convierta nuestro triángulo en un horrible ser deforme surgido de las pesadillas de Lovecraft.

Los puntos del espacio van a parar a la rejilla, que detecta los cuadraditos con o sin puntos, marcándolos así como “llenos” o “vacíos”. El problema surge cuando un cuadrado está totalmente marcado, ¡y la recta que lo cruza indica que solo debería estarlo parcialmente!
Llegados a este extremo, tenemos nuestro entorno gráfico representado y allí en medio un polígono con más sierras que el taller de Bricomanía, ¿Qué hacemos? Obviamente eso da un aspecto irreal al juego. Pues invocamos al antialiasing para que haga su magia.
Lo que haremos será reducir y suavizar esos bordes. Ya que por limitaciones tanto de hardware como de que alcanzar una cifra de puntos infinitos es imposible, pues no podemos quitar ese aliasing, echaremos mano entonces de distintas artimañas para “engañar” al jugador y que crea que eso es tan realista como Matrix.
Existen varias técnicas en lo que a antialiasing se refiere, aunque para no comeros el tarro con verborrea sobre gráficos y empezando porque yo no soy ningún experto y un poco más y me pierdo en un mundo de píxels de octarino, comentaré algo sencillo, fácil, y rápido, la técnica del Supersampling.
Si cogemos nuestro triángulo y lo rasterizamos, lo que estamos haciendo es ponerlo en una cuadrícula y decir “Este cuadradito forma parte del triángulo, píntalo del color del triángulo”. Cuando más pequeños son los cuadraditos, mejor representada está la figura, así que si tuviésemos infinitos cuadraditos, el triángulo tendría realmente tres lados. Pero no nos sobran los cuadrados, así que lo que haremos será hacer los cuadrados el doble de pequeños.
¿Qué ganamos con eso? Un triángulo no presentará el mismo color en un cuadradito del borde que en uno del centro. Aunque sea de un color plano y las sombras se hayan tomado el día libre. Si un cuadradito prácticamente no está dentro del triángulo pero ha sido marcado como tal, lo lógico es que sea de un color más claro. (El patrón para establecer si un cuadrado está dentro o no del triángulo también puede variar, creando así supersamplings de todas las formas, colores y sabores).
Pues al hacer cuadrados más pequeños lo que conseguimos, al fin y al cabo, es tener una gamma de colores más amplia para crear el efecto “Aquí se acaba el triángulo”. Eso es el supersampling: Haciendo la rejilla más grande y “encogiendo” luego la figura se consigue un efecto mejor que haciéndola directamente a su tamaño final.
Hay que decir que el rendimiento no es el punto fuerte de esta técnica. Existe, por ejemplo, el llamado Multisampling, que en lugar de tratar subpíxeles se centra en píxeles enteros, mejorando así el rendimiento.
Resumiendo:
- El aliasing es el producto de meter algo con puntos infinitos en un mundo de píxeles finitos.
- El antialiasing es el compendio de técnicas usadas para mermar esta situación de cara al observador.E
- El supersampling es un tipo de técnica que hace menos brusco el ver unos bordes de sierra que harían emmudecer a un fakir.
O como dijo el amigo Volcano: El antialiasing es la LIMA para las sierras de los bordes.
Bibliografía variada:
- El antialiasing. Recomendado artículo que me sirvió como base para la sección. Incluye ejemplos con imágenes varias de “los cuadraditos” y “la parrilla de rasterización”.
Y esto es todo por hoy, queridos conciudadanos y colegas del pad. El próximo día hablaremos del Modo 7, también llamado Esa Cosa Rara De La SNES Que Permitía Hacer Virguerías Con Los Fondos. En la misma bathora, en el mismo batcanal!