Hay pocos honores mayores que empezar la nueva temporada de Game Over, que hacerlo desde las Jornaicas de Zaragoza, que como nunca me cansaré de decir, ni en antena ni por escrito, son de largo el mejor y más divertido e interesante evento friki del territorio español.
Y es un honor por muchas cosas, pero principalmente porque llevo acudiendo a la cita desde hace diez años; he visto crecer el evento, y siempre anhelé poder formar parte de ello, poder colaborar aunque fuera mínimamente en su grandeza, contagiarme del éxito y la satisfacción que deben sentir sus organizadores al disfrutar de un trabajo bien hecho. He colaborado y organizado diferentes eventos frikis en mi vida, minúsculos en comparación, pero aún así sé de buena tinta que el sufrimiento y stress de montar algo así, se ven compensados con creces al final.

El Cartel del programa para las Jornaicas, perpetrado por Koopa.
Hoy me contagio un poco de esa satisfacción. Porque aunque seamos un atajo de mequetrefes que hicieron el paripé frente a un puñado de curiosos visitantes, hemos colaborado aunque sea con nuestro pequeño granito de arena en crear algo que considero tan grande e inmenso.
Han sido de lejos las mejores Jornaicas de la historia. No por nosotros evidentemente. Sino porque las hemos vivido como nunca antes las habíamos vivido. Hemos conocido a un montón de gente, la organización se volcó desde el primer momento en ayudarnos en todo lo que necesitamos, y donde disfruté de dos de los mejores días de mi vida. Rodeado tanto de los viejos amigos de todos los años, como de un puñado de gente increíble y fantástica. Todos colaboraron para crear el recuerdo imborrable de un memorable fin de semana.

La representación de Game Over en ZGZ: Yuanyu, FunSpot, Saeba, Isako y Koopa.
El programa en sí, por cierto, no tuvo prácticamente nada de especial, aunque sí guionizamos una serie de cuñas y entrevistas rápidas para la ocasión; y el Trivial, que una vez más no pudo contar con la presencia estelar de MrPengo. Menos mal que este año hubo aparentemente más nivel que en años anteriores (¡aunque el gran Rokkuman no se clasificó contra todo pronostico!)
Mención especial con bombo y platillos a la asistencia, confirmada a ultimísima hora, de Yuanyu, que nos brindó dos momentos memorables para la historia del programa, y un rap que, bueno, escuchadlo por vosotros mismos.

Preparando el equipo. Hubo incidencias, pero la Unidad Movil cumplió.
Contamos con una serie de problemas de sonido insalvables; seguramente los mismos problemas con los que se encontró la organización ante un nuevo recinto, pero de los que tomo nota para arreglar fácilmente, si al final la Organización decide arriesgarse a invitarnos el año que viene.
Por el momento no me han dicho lo contrario.
Los problemas para la emisión en directo, completamente culpa del aquí firmante, no volverán a repetirse, aunque agradezco de todas maneras la ayuda de los amigos de Radio Behind en todo momento para tratar de solventarlos.

En pleno Trivial. Hastur, tras el ordenador, ganador inesperado, Osano, segundón (nunca mejor dicho), Toni al fondo, ganador moral de la tarde, e Isako pinchando temas.
Las primeras conclusiones que saco de la primera experiencia del Tour Game Over, más allá de los evidentes problemas técnicos que siempre estarán ahí (pero de los que se aprende), y del nerviosismo indudable fruto de un nuevo reto, son muy positivas.
No llenamos estadios, ni las groupies se abalanzaron a violarnos repetidas veces (¿llegará algún día tan precioso momento?), pero el cariño y apoyo de los amigos tanto presentes, como no presentes, era patente, y como ya he dicho infinidad de veces, eso es lo mejor de hacer radio. De calle.

Funs controlando, Yuanyu oyendo voces detras de sí, y tras la FlorenelCulo™ escondido está Chema, uno de los organizadores.
El año que viene volveremos a Zaragoza, con más ganas de jarana. No se si haciendo o no un programa, pero no os quepa duda que ahí estaremos. De hecho, lo que poca gente sabe, es que desde la primera temporada del programa, hace ocho años, Game Over siempre ha empezado temporada la semana después de las Jornaicas. Porque nadie del equipo estaba, ni estará nunca, dispuesto a perderse tan imprescindible cita.

Tanto impresentable que se hace imposible enumerarlos todos :P

Último árticulo de la serie iniciada por nuestro colaborador Kandrum.
BLOOD BOWL
Tengo que reconocer que para mi fue el huevo antes que la gallina, me explico: cuando vi el trailer de este juego pensé: “vaya, parece que los de Warhammer se han puesto las pilas y van a ampliar su mercado, un juego de fútbol americano con las razas de sus juegos, buena idea” (parezco Ned Flanders pensando). Lo mas curioso fue descubrir que de hecho existe una versión en tablero…¡y que algunos amigos míos llevan bastante tiempo jugando!
Blood Bowl no necesita muchas explicaciones, es una mezcla de juego de rol, ajedrez y rugby….imaginario. Uno podría argumentar que es la única forma de que el rolero típico practique algún deporte es enfrentarlo a orcos, skavens, momias, necrófagos…sobre una mesa, bien sentaditos. Es lo bueno que tiene Warhammer, es una tienda de chuches para el aficionado medio a la fantasía: un mundo permanentemente al borde del Apocalipsis, muchas razas en una guerra de cuyos inicios casi nadie se acuerda y multitud de armas, hechizos y tecnología (en su version 40.000), su excusa intelectual se sitúa en el extremo opuesto de, por ejemplo “La paja en el ojo de Dios” de Larry Niven y Jerry Pournelle, si la habéis leído, entenderéis perfectamente a lo que me refiero.

A pesar de lo que pueda parecer, las partidas son bastante emocionantes, o tanto como en cualquier lanzamiento del Games Workshop, con la diferencia de que en vez de invadir un reino, tienes que hacer un Touchdown en toda regla. (más…)
El otro día me felicitaron por hablar con bastante fluidez el inglés y entenderlo prácticamente sin problemas. No pude evitar en ese momento recordar con una sonrisa, el principal culpable de que mis niveles de inglés hayan sido siempre avanzados para mi edad: “Secret of Mana” para Super Nintendo.
En un momento en que en el colegio todavía estábamos aprendiendo el significado de “My taylor is rich”, servidor se adentraba temeroso en un mundo de aventura donde la principal frontera era el idioma. Quien iba a decirme entonces que mi principal aliado no sería ni la Espada Mana ni mis compañeros de viaje, sino un antiguo y ajado diccionario inglés-español VOX.

Anécdotas chorra aparte, ““Secret of Mana”” supuso mi primer encuentro con la generación de oro de RPGs de Super Nintendo. Sí, incluso antes que Zelda, pese a aparecer éste casi dos años antes (es lo que teníamos los Segueros).
Quien nos iba a decir entonces que nos encontrábamos ante, seguramente, el primer titulo de una larga lista de títulos de calidad incuestionable brindados por una compañía que entonces apenas conocíamos: Squaresoft.
“Secret of Mana” consiguió, pese a ser uno de los RPGs de la compañía más inadvertidos en Europa, que sus posteriores títulos aparecieran en nuestras fronteras a bombo y platillo, y en cajas que ocupaban casi como un tomo Absolut. “Illusion of Time”, “Secret of Evermore”, “Terranigma” (sí, incluyo títulos de Enix, que pal caso, ahora son lo mismo) y más allá en tierras americanas “Final Fantasy 3” o “Chrono Trigger”. Todos ellos le deben mucho, en mi humilde opinión, a éste título, que años más tarde he podido comprobar tiene su justa y merecida comunidad de admiradores en Internet.
Tampoco podíamos imaginarnos entonces que el título era la segunda entrega de una saga, de la que por cierto, no volveríamos a saber nada más hasta la llegada de las nuevas generaciones de consolas (perdiéndonos por el camino una maravillosa tercera entrega).
Lo peor del caso es que no sabríamos hasta muchísimos años más tarde, hasta casi la llegada iluminatoria de la wikipedia, que a diferencia de lo que creíamos, sí habíamos jugado a la primera entrega de la saga. Lo jugamos en GameBoy allá por el 93 y su titulo era tan extraño como desquiciante: “Final Fantasy Adventure”.
La saga original, “Seiken Densetsu”, no llegaría a tener jamás la fama que sí se ganaron otras sagas míticas de Square o Enix como Final Fantasy o Dragon Quest, especialmente viendo como los últimos títulos han supuesto más un despropósito que otra cosa, pero aún así, insisto, tiene una base de fans lo suficientemente amplia como para merecerse un respeto.

¡Enemigo finaaaaaaaal!
“Secret of Mana” se convertiría en uno de los grandes RPG de la época, pero una vez más, bajo unas premisas argumentales a priori lamentables, que como ya anoté en el artículo sobre “Wonder Boy”, se repetirían cansinamente hasta la saciedad.
Afortunadamente, y contra todo pronóstico, aquí no había ninguna princesa a la que salvar o ayudar.
De hecho sí había una princesa, o más exactamente, una noble, pero ¡atención!, no solo se unía a nuestro equipo de aventureros como personaje jugable, sino que encima no estaba enamorada del protagonista. ¡Al contrario! La chica estaba colgada de un caballero llamado Dyluck, secuestrado por el villano de turno, al que insistía constantemente en que rescatáramos.
He de confesar que esto, pese a ser entonces un mozalbete al que le quedaban años para descubrir las maravillosas utilidades de su entrepierna, me tocó mucho las narices.
No solo debíamos compartir el día a día y cientos de aventuras con una rubia cañón, sino que encima teníamos que consolarla, escuchar con atención sus penas, y encima ayudarla a re-encontrarse con su amado.
En la actualidad creo que ya puedo explicar porque me molestaba tanto… ¡Podría resumir toda mi vida sentimental con esa frase!
Al margen de mis paranoias, decía, la historia era la de toda la vida… Un chaval aparentemente normal descubre un día que forma parte de algo mucho más grande de lo que él podía imaginarse, y ni corto ni perezoso decide salvar al mundo.
De por medio todos los tópicos habidos y por haber… La espada mágica que solo puede empuñar el héroe, un protagonista huérfano que acaba convirtiéndose en un aventurero junto a sus improvisados compañeros de viaje, una vieja profecía que auguraba la aparición del héroe que les salvaría a todos el culo, y como no, un mapa del mundo en Modo7, que por aquella época, por cierto, ya empezaba a hacerse cansino (pixeloteeeees!!).

Sí! Pudrete en la maldita olla!! (Funs compensando sus traumas sentimentales)
Este “Seiken Densetsu 2” siempre se anunció a bombo y platillo como el ActionRPG que revolucionó el género, a pesar de que el género propiamente dicho todavía estaba en pañales.
Su principal baza, el menú en forma de anillo, permitía acceder a todas las opciones de caracterización del jugador de forma rápida, aunque en realidad pocas cosas llamaban más la atención que la posibilidad de jugar dos players simultáneos, controlando cada uno a alguno de los tres personajes de los que acabaría formando parte nuestra comitiva.
Con los años nos enteramos que en Japón llego a hacerse realidad aquel sueño de tres jugadores simultáneos con el que tanto suspiramos, y todo gracias a un pequeño multitap. ¡Y pensar que en Europa nos creíamos que eso del Multitap lo invento PlayStation!
Y suerte de ese modo multijugador, porque la inteligencia artificial de nuestros compañeros de viaje era proporcional a la de una alpargata, provocando genuinos momentos de pánico, estrés, desesperación y difamación a todos los santos del calendario. Raro era aquel que en un momento de angustia no lanzaba desesperado el mando contra el televisor. Mi vieja tele, en concreto, llego a tener un par de cicatrices a causa de éste título.

Momento zen.
“Secret of Mana” no tenía tantos momentos WTF como los impagables momentos de “Wonder Boy”, pero los pocos que tenía eran para mear y no echar gota…
Especialmente el medio de transporte del mundo de Mana, donde sus habitantes para atravesar grandes distancias consistía en desplazarse a base de cañonazos.
Así es señores, Square ya se sacó de la manga la autentica solución a la crisis energetica hace quince años: disparar los pasajeros con grandes cañones. “Más dura sera la caida” podría ser el eslogan.
En realidad, el transporte a cañonazos no era más que la típica excusa de éste tipo de juegos para convertir la jugabilidad en una experiencia lineal, donde solo podíamos transportarnos a donde le diera la gana al cañonero de turno.
Aunque algunos casos rozasen el ridículo para evitar que visitásemos uno u otro lugar, sin antes cumplir los objetivos deseados. El cañonero llegaba a soltarnos excusas como que no le quedaba pólvora suficiente para enviarnos a un lugar determinado, aunque nuestro otro objetivo se encontrara al doble de distancia.
Con el tiempo, y de nuevo como en todos los RPGs añejos, conseguiríamos un medio de transporte para movernos a voluntad por todo el mapeado, demostrándonos una vez más las maravillas del oh, wow, sí, fabuloso Modo 7.
Ah, y en cierto momento del juego cogíamos el AVE. Sí sí, en un juego de fantasía medieval podíamos subirnos a un tren de alta velocidad. ¿No es fabuloso?

¡Ecologistas del mundo! ¡Ni bicis ni gaitas! ¡Cañonazos!
Pero si hay una cosa que se me ha quedado grabada a fuego en mi memoria de este titulo fue sin duda su música. O más que su música, su impecable tema principal, que a día de hoy todavía sigo tatareando en la ducha (junto al tema del Bosque de la Espada Maestra de Zelda 3). ¿Por qué en la ducha? No lo sé, sinceramente…
Era un tema tan magnifico, que recuerdo haber tenido la SNES encendida durante horas sin tocar un solo botón, escuchando el tema una vez tras otra. Y aún así, ni una sola vez me leí el texto de la introducción… así de enfrascado estaba en su composición músical.
Detrás de “Secret of Mana”, no estaba ni Nobuo Uematsu, ni Motoi Sakuraba (aún debía ir a gatas) ni ninguno de los más grandes, sino un tal Hiroki Kakuta, que a parte de la certeza que hubiera pasado una muy mala infancia con ese apellido en España, poco más sabemos de él, lo que le convierte en un renombrado, y posiblemente el mayor de los “One hit Wonder” del mundo del videojuego.

Esos pixelotes ya dolían entonces, ahora en una tele de 32 pulgadas causan escozor del duro.
“Secret of Mana” marcó el camino que seguirían todas las joyas de la edad de oro del RPG, y creo también que sirvió para dar fama a su desarrolladora en Europa… a pesar de que sus tres mayores joyas de la época no vieran la luz fuera de tierras americanas e intentaran compensarnos con truños del tamaño de “Secret of Evermore”.
Y no solo eso, sino que encima nos quedaríamos sin su wonderfulosa secuela, cuya ROM no aparecería traducida por aficionados hasta varios años después. Una autentica joya de vidas cruzadas la cual apetecía rejugar incontables veces.
La saga, como tantas otras de las que he sido fan en algún momento de mi vida, se fue al traste, y ni sus entregas en PlayStation (¿que carajo se fumaron?) ni en NintendoDS han estado a la altura de lo que uno podía esperar a la vista de sus entregas en el cerebro de la bestia.
Aunque en mi opinión sí hubo una digna secuela, aunque solo pueda considerarse una secuela moral: Uno de los mejores títulos del catalogo de PlayStation, Dew Prism, alias Threads of Fate, el cual, ¡sorpresa!, tampoco llegó jamás a España.
Un juego, en definitiva, más que recomendable, cita obligada para los amantes del buen ActionRPG y la edad dorada de Square. Es evidente que le superarían en calidad muchos títulos que aparecerían a posteriori, pero sin duda fue el primero en marcar la diferencia.
Lo mejor: Un ActionRPG muy entretenido con el que disfrutar largas horas.
Lo peor: Una inteligencia artificial rompe-televisores.
Como le ha afectado el paso del tiempo: Mejor de lo que esperaba, aunque los pixeles gigantescos de antaño en los televisores de ahora hacen daño a la vista.
Agradecimientos a la web Secret of mana Oddities, por las imagenes y el jiji jaja.

Tercera colaboración de Kandrum con el blog de Game Over después de volver con el rabo entre las piernas desde Madrid hasta su Sevilla natal, preparado para contar sus experiencias en un libro y un disco que hará que “El señor de los Anillos” parezca épico.
DIABLO 3
Para mi, cualquier nueva versión de Windows debería llevar instalada la primera o segunda parte de “Diablo”, con lo cual acabaríamos con la absurda hegemonía de los “Buscaminas” o “Solitarios” como los juegos en los que la gente echa más tiempo (yo los odio porque siempre me recuerdan los primeros días con un ordenador nuevo o los momentos siguientes a formatear el disco duro). Me resulta difícil pensar en un título que sea lo bastante arcade como para no aburrir a los que les gusta la acción pero al mismo tiempo tenga tanto de juego de rol y aventura gráfica que consigue que les pique el gusanillo a aquellos que disfrutan de dichos géneros… ¡si hasta tiene elementos de estrategia!

Hay que quitarse el sombrero, pisarlo y metérselo en la boca ante Blizzard. Es una de esas compañías que consigue crear franquicias carismáticas con la extraña pirueta de que no les hace falta personajes emblemáticos. Son los programas, su cuidado diseño lo que atraen a los jugadores. No conozco a ningún jugador “casual” de Diablo, War / Starcraft o del Wow. Los que los prueban suelen jugar hasta que se los terminan o los llevan hasta su máximo límite, puede que después los dejen en la estantería o pasen mucho tiempo sin tocarlos, pero no los borran del disco duro, o, como en un caso que conozco en primera persona, se buscan las habichuelas para poder jugar al “Starcraft” en cualquier ordenador y sistema operativo por moderno, antiguo o minoritario que sea. (más…)