Como lo prometido es deuda, y aunque con considerable retraso, os dejo a vuestra disposición el Test de Clasificación que rellenaron todos los asistentes al último programa para poder entrar en la ronda final del Trivial.
Las respuestas a un click, y recordad, primero que la mitad de las preguntas han sido contestadas a lo largo de esta temporada en la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” y segundo, que la máxima puntuación de aquella tarde fueron 7 puntitos.
1. ¿Como se llamaban las cartas con las que empezó a comercializar Nintendo?
2. ¿En que juego se basó Pajitnov para crear su Tetris?
3. ¿En que vertedero se lanzaron las copias sin vender de E.T. el extraterrestre?
4. ¿En quien se basa el protagonista de Adventure Island?
5. ¿Con que coche se estrelló Steffan Eriksson, que desmontó todo el tinglado de Gizmondo?
6. ¿Quien creó la cruceta?
7. ¿Que significa SEGA y en que país fue originalmente fundada?
8. ¿Cuanto pesa Chun-Li aproximadamente?
9. ¿Cual era el nombre original de Mario?
10. ¿Como se llama el protagonista de Shinobi?
11. ¿Como se llama la segunda entrega de Metal Gear? (ojo con que contestáis)
12. ¿Titulo original de Secret of Mana?
13. Nombra los cuatro protagonistas de Super Parodius.
14. ¿A que popular saga de peliculas se asemeja en gran parte la saga Metroid?
Como anunciaba Kratos en el último programa de la temporada pasada, el primer Game Over del año radiofónico será en vivo desde Zaragoza, concretamente desde las Jornaicas, las XII Jornadas de Manga, Anime y Cultura Japonesa, lo que para mi, por cierto, es todo un honor.
He hablado de las Jornaicas decenas de veces durante el programa; este evento dirigido por frikis y para frikis, que con pocos recursos da sopas con onda a los autoproclamados como mejores Salones y Convenciones para reunir todo el movimiento friki español.
Y sin cobrar ni un duro y ofreciendo numerosas actividades que luego, por cierto, son copiadas vilmente por estos mercadillos de pago, con tanto material original como sus equivalentes gitanos en las plazas de los pueblos.
Doce años llevan los amigos maños organizando el evento y ya han hecho historia, organizando no solo el que es para mí el evento friki más importante en nuestro país con diferencia, sino como abanderados de actividades tan variopintas como musicales, concursos de monólogos, conciertos, entre muchos otros…
Ahora, tras diez años asistiendo a las Jornaicas, no solo me entero que dentro de la organización hay algún oyente, sino que encima nos ofrecen hacer el programa desde allí en directo.
¿Acaso no es grandioso? Pero no solo eso, sino que encima nos colocan en el cartel principal junto al resto de patrocinadores y colaboradores.
Después de tanto tiempo asistiendo en calidad de simple visitante, al fin podré poner mi granito de arena en la organización de tan magno evento, lo que os podéis imaginar, me llena de satisfacción… aunque al final no estemos a la altura.
Mirad mirad, ahi estamos, nuestro logo en los Colaboradores… Moooola.
De todas maneras será un gustazo poner de nuevo a prueba la Unidad Móvil Game Over, y esta vez ante un reto de verdad, hacer el programa a varios kilómetros de casa. Como la cosa funcione, vaticino un futuro Tour Game Over por los principales focos frikis de nuestro país. Como las estrellas de rock. En cutre y sin vomitar sangre, pero como las estrellas de rock.
Vamos acabando, que hay que dar carpetazo a la temporada de una vez, y empezar a pensar en la nueva, que esta a la vuelta de la esquina…
Hay una cosa en particular que ahora, tras haber escuchado el programa y que el tiempo ha pasado, me arrepiento de haber propuesto y desarrollado para la ocasión: el resumen de noticias que ocupó prácticamente toda la primera hora.
Porque como bien me han criticado algunos amigos, no aportó nada nuevo, los chistes, en el fondo, fueron los mismos hechos en su momento, e imagino, además, que acabó haciéndose aburrido. Especialmente cuando probablemente la gente se esperaba un Especial del E3, que pensándolo bien, podría haber tenido bastante chicha.
No obstante, lo que si quedó bien a mi parecer, es el recopilatorio de los Rumores de la Temporada, porque mirar estas cosas en retrospectiva siempre está bien, y además nos demuestra lo loco que está el mundo este en el que vivimos. Ojala más medios “profesionales” hicieran ejercicios similares!
Para la temporada que viene, planeo mantener esta “sección”, acompañada de la que ya anuncié como “Game Over dijo…”, un recopilatorio de los vaticinios perpetrados durante el programa, y que oye… hemos adivinado más de los que muchos se piensan.
Los cinco primeros minutos de programa.
El Trivial de conocimientos videojueguiles tenía un lugar asegurado desde el primer momento. No obstante ha sido, desde sus inicios, la sección estrella de todos los programas final de temporada. A la par que instrumento para horrorizarnos con los conocimientos de nuestros oyentes, que en realidad lo que demuestran es lo asquerosamente frikis que somos en el equipo Game Over.
Pengo suele ser el encargado de este pequeño proyecto y el chico no solo lo hace estupendamente bien, mezclando mala leche con ese toque que solo puede aportar un gurú de los videojuegos, sino que además lo presenta de rechupete (algún día os hablaré del talento interpretativo de este ser humano).
Desgraciadamente, problemas personales, algunos de última hora, impidieron ya no solo la asistencia de Pengo al programa, sino además que no pudiera desarrollar un nuevo Trivial para la ocasión… para vergüenza y escarnio de todos los que fallasteis las variadas preguntas, que sepáis que la mayor parte, a excepción de la sección de cultura “Koopesca”, eran recicladas de anteriores Trivials.
La papeleta, como veis, se resolvió como se pudo. El test de selección para elegir los concursantes (que prometo subir en unos días vista la insistencia del respetable) lo realice en unas horas dando especial importancia a todo lo tratado en la sección de “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” y Koopa me echó una mano en todo momento.
Tanto Pengo como yo tenemos planes para llevar el Trivial de Game Over a cotas de grandeza aún mayores, pero de momento no son más que proyectos. Si todo va bien, incluso puede que la cosa no se limite únicamente a una ocasión al año, pero por ahora podéis seguir ejerciendo vuestros conocimientos con las Rondas de Trivial que se curra nuestro amigo Monty en el foro.
No viene a cuenta, pero hay que hacer mención a que casi mato a Chache de un camisetazo XD
Por último, y acabando este rollo de análisis del último programa de esta pasada temporada, destacar a tres estrellas, que no estrellados, que colaboraron con sus secciones a acabar de hacer muy grande el evento.
Como no, Mari con su análisis de Patapon, el cual sí, me gasté 40 eurazos para comprarlo y que lo analizara (por los oyentes lo que sea), Koopa con su discurso epic win, y el Sr.Cine, que no solo demuestra de nuevo lo inmenso que es, haciendo amenos y divertidos veinte minutos de un tipo subido a una báscula, sino que se me curró un discursillo memorable que será recordado, personalmente, ad eternum.
Los tres tienen un mérito extra, y es que con apenas tiempo y recursos les pido que me preparen buenos contenidos para el programa, y me brindan secciones memorables. Solo espero que no me odien por pedirles la luna…
El Sr. Cine, el verdadero Showman. Quitense Buenafuentes y Bertos…
Como último punto a destacar, ahora sí, reconocer que de nuevo nos encontramos con el evidente problema de que los oyentes que nos siguieron a través de la radio, no disfrutaron del programa tanto, ni mucho menos, como los que sí pudieron asistir al evento desde el MangaRoom.
Comprensible? En parte, pero hemos de ser lo suficientemente profesionales para mejorar esta papeleta, y por ello vayan de nuevo mis disculpas a aquellos que pudieran aburrirse con coñitas demasiado visuales para tratarse de un programa de radio. Por lo menos, hemos mejorado enormemente desde el año pasado (aunque ello no fuera difícil).
El año que viene, el programa final de Temporada marcará el Décimo Aniversario de Game Over, tanto si contamos la Temporada 0 como si no (un debate que podría llenar más páginas que el de si el siglo empezó en el 2000 o el 2001).
Será un día muy especial y por eso, procuraremos empezar los preparativos cuanto antes, especialmente fijar una fecha, para que el máximo numero de gente pueda reservar esos días con tiempo.
Por nuestra parte, estoy seguro que volveremos a contar con vuestro cariño.
Por cierto, al final del programa, en que recibí una ovación del publico, realmente me emocioné, especialmente tras éste último año tan duro. Gracias a todos, y hasta entonces!
Si hay un género que ha destacado en los videojuegos desde los inicios de los tiempos son los shooters. El ser humano siente una extraña fascinación por el acto de dispararle a lo que sea. Y de hecho también siente dicha fascinación por dispararle a quien sea, cuando sea, cómo sea y por lo que sea. De hecho les gusta tanto que se inventaron las guerras sólo para tener la excusa de dispararle a alguien y encima ser condecorado.
Los shooters son muchos y variados en los videojuegos. Los hay de muchos tipos y para todos los gustos (siempre y cuando te guste disparar, y si no te gusta disparar obviamente te has equivocado de planeta). Pero por muchos tipos que haya y por muchas variantes que surjan todos los shooters se basan en el mismo principio: disparar a todo lo que se mueva.
First Person Shooters
En estos momentos están muy de moda los “first person shooters” o disparos en primera persona. Que no quiere decir que dispares a la primera persona que veas… bueno sí… es decir… bueno… estos juegos están, efectivamente, basados en la primera persona… del presente del indicativo, es decir: yo disparo. Y es cierto.
La idea es la siguiente: disparo primero, disparo después, disparo por un lado, por el otro, arriba, abajo, al centro y a ser posible antes que me disparen a mi. En los inicios esta era la idea. Un personaje, un arma que dispara mucho y el mundo en contra. Doom, Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D… todos estos tipos de juegos encarnaban a la perfección este principio.
Después llegaron las party LAN y los juegos con más de un jugador en más de un ordenador, que fue muy bien por que eso de jugar dos en un teclado era muy incomodo. En este punto los first person shooter pasaron de la primera persona del singular a la primera persona de plural: nosotros disparamos. Y es que el principio era el mismo, pero con más gente y más disparos. Y más adelante llegaron los dilemas morales, las tramas complejas, los golpes de efecto (no, no es un arma) y los giros de guión. Y en ese momento se pasó a la primera persona del presente del condicional: ¿debería disparar?
Un momento.
Cómo que ¿debería disparar? ¡¡Pues claro que sí!! ¿Que es esto? ¿Un shooter o un concurso de preguntas? ¡¡Un SHOOTER!! HAY que disparar. Si no… ¿a que estas jugando? ¿a un Imagina tener una ametralladora? Bueno… sí. De hecho la cosa va de imaginarlo ¿no? Pero… ¡Que hay que disparar y punto!
Será posible…
Todo lo que hay es susceptible de ser disparado, roto, destruido, muerto, etc, etc, etc. De hecho este nivel de destrucción se ha vuelto incluso una forma de calidad dentro del género. Si no puedes destrozar todo lo que pillas el juego no es bueno. ¿Por que? No lo se. Tampoco me importa. Lo que importa es… exacto: disparar.
Caso de estudio: Metroid Prime 3.
Hay ciertos casos en que los first person shooters no están del todo claros en su naturaleza. O eso dicen. Un ejemplo de esto es el Metroid Prime 3.
Hay una gran controversia sobre si el juego de Wii Metroid Prime 3 es un juego de disparos en primera persona (FPS) o una aventura en primera persona (FPA). Creo que la respuesta está clara. Está muy clara. Es un first person shooter. Como la copa de un pino. Por que… es decir… este… la cosa está en que disparas. ¡Por favor! Disparas para matar a los enemigos. Pero no solo eso. Disparas para abrir puertas, para accionar dispositivos, para solucionar puzzles… Un juego en el que tienes que dispararle a las puertas para que se abran es un shooter. Por narices.
Lo que habría que cambiar es la concepción de la pregunta. En vez de preguntarse si el juego es un FPS o un FPA, la duda sería si es un FPS o un TPP. Sí, TPP. Third Person Pinball. Por que eso de convertirse en una bola de metal que va rebotando de un lado para otro me suena a pinball, que queréis que os diga. Y lo que más me cabrea es que aún no he conseguido una bola extra ni ningún multi-ball.
Third Person Shooters
Los Third Person Shooters son lo que se podría llamar disparos en tercera persona. Se saltaron la segunda persona por causas obvias. Ante alguien que dice “tú disparas” pasan dos cosas: o bien se transforma en un juego de estrategia (dando ordenes y demás) o bien el juego no pasa de la fase de concepción porqué el brain-storming se transforma en un brain-despachurraint-y-salpicating-toding.
Los Third Person Shooters son en realidad First Person Shooters que se han vuelto algo remilgados y prefieren guardar las distancias: tú ahí, yo aquí, el enemigo allí, esta es tu ametralladora, ya sabes lo que tienes que hacer. Por que lo sabes ¿no? Exacto: disparar. A todo lo que se mueva… y a lo que está quieto también, por si acaso. Y si algo se mueve, le disparas y se deja de mover, no te fíes. Vuelve a dispararle.
En muchas ocasiones los Third Person Shooters se confunden un poquito con los juegos de acción y las aventuras. Es normal. Existen ciertos shooters en los que hay que saltar (anda que…) o bien tienes que ir hasta XXX para conseguir el objeto/llave/clave/loquesea YYY que te permitirá pasar al siguiente nivel por la puerta/teleportador/portal dimensional/loquesea ZZZ. Vamos, el consabido corre-ve-y-XXX. O en algún momento al diseñador del juego se le ocurre que sería fantástico que te quedaras sin armas de fuego (¿pero que coño…?) ni nada lanzable o disparable (¿pero que coño…?) pero te dejan dar patadas a todo lo que se mueva…
Pero la diferencia siempre está muy clara. En una aventura corres y vas. En los juegos de acción vale cualquier cosa para acabar con el enemigo (cómo si te dedicas a soltar palomas a lo Tamariz) pero en un TPS lo que haces es disparar. Lo importante es disparar. Que des o no des o a quien le des o a que le des, es lo de menos, la cuestión es disparar.
Shoot’em up
Los shoot’em up son los inicios de los shooters. Allá en el pleistoceno de los videojuegos. La idea era dispararle a todo lo que se moviera continuamente. Y cuando todo dejaba de moverse (bien por que perteneciera al reino mineral o bien por que antes era del reino animal y ahora es del reino forense) entonces podías pasar de pantalla. Sí, de pantalla. No de nivel o de fase. De pantalla. Concretamente la pantalla se movía hacia un lado dejando ver otra pantalla donde había un montón de pretendientes para cambiar de reino.
De este tipo de juegos hay muchos: de scroll vertical, scroll horizontal, de pantalla fija, de naves espaciales, aviones de la segunda guerra mundial, cazas hipersónicos, de pistoleros, de policías y ladrones, de sprays mata-bichos, de ninjas lanzadores estrellas… pero todos se basan en un sólo concepto: matar todo lo que haya a base de disparos.
De vez en cuando se permite un descanso con algo que se llamaba “la bomba” y mata a todos los enemigos en pantalla… pero más te vale no dejar de disparar mientras… Y por supuesto al final de cada fase está el jefe final. Final de fase, claro. Por que es cargártelo, pasar de pantalla y que te salgan más. E incluso al avanzar unas cuantas fases resulta que los jefes finales se transforman en enemigos del montón. Hasta llegar al jefe final del juego, que costaba horrores… y dineros, claro. Muchos dineros. Y además no era exactamente el final del juego.
Y es que es acabar el juego y salvar el mundo, la ciudad, la chica, la justicia, el universo, las bragas de patricia o la tienda de juguetes de la esquina y ver cómo ni corto ni perezoso el malo vuelve a la carga invadiendo el mundo, destruyendo la ciudad, raptando a la chica, quitándole las bragas, amenazando la justicia… vamos que te sientes de un inútil subio que pa qué. Pero vamos a ver ¿no habíamos salvado ya todo eso? ¿otra vez vuelta a empezar? Bueeeno.
Primera colaboración de Baphomet para el Blog. Jugón mexicano más bien mediocre (la cantidad de juegos que ha dejado a la mitad lo respaldan), amante de los RPG, que al mismo tiempo llegan a aburrirle terriblemente. Ha descubierto un nuevo mundo con la 360 y sus malditos “logros” después de una vida enteramente entregada a Nintendo y luego a Sony aunque su primer sistema fue una flamante Atari 2600 de segunda mano, en la cual conoció una de las joyas más grandes que ha dado el videojuego universal: Moon Patrol (aún resuena la cutre tonadilla en su cabeza de cuando en cuando). Como Antropólogo está interesado en la relación hombre-tecnología y como jugón en ver que tantos juegos puede adquirir con su miserable beca de postgrado. Por último, siempre tiene problemas para escuchar Game Over en streaming debido a que guarda un oscuro secreto: usa una Mac.
Lo siento Sr. Iwata, el arrepentimiento sincero es la base del perdón.
Según 1Up en su sitio oficial, Satoru Iwata, presidente de Nintendo ha pedido “disculpas” públicamente a los que pudieran resultar agraviados, por un E3 de contenido francamente “casual”; a pesar de haberse comprometido con lo contrario días antes del gris evento. Esto me hace preguntarme a mi mismo: ¿Acaso Nintendo verdaderamente lamenta los millones y millones de (ponga aquí su divisa favorita) que entran en sus arcas todos los días desde que han volteado la espalda al mundo hardcore? Yo creo que no.
Con los años, uno se acostumbra a casi todo, y hacer radio no es una excepción. Aunque una cosa es hacer radio uno solito tranquilo en su estudio con la ocasional visita de algún oyente, y otra muy distinta es hacerlo delante de unas cuantas decenas de personas, en territorio inhóspito, y además, con el san benito encima de la temporada pasada.
Afortunadamente tenía confianza. No solo en el público, con los cuales en su mayoría ya tenemos cierto grado de amistad, y nos perdonan muchas, sino también por una serie de guiones trabajados que marcarían sin duda el punto de inflexión respecto a experimentos pasados.
Posiblemente el que más me ilusionaba era la aparición estelar de uno de nuestros personajes estrella y meme particular de Game Over en esta última temporada: Nobuo Uematsu.
Uematsu surgió como una coña ligera tras mis repetidas partidas a Blue Dragon. Tan agotado me tenía el “Eternity” de las narices, repetido hasta la saciedad a lo largo de todo el título, que se prestaba a la coña fácil en el programa… pero jamás habría imaginado tal grado de aceptación por parte del respetable.
El problema de Uematsu es que es muy complicado guionizar sus apariciones… Porque “colarla” es cada vez más difícil, los recursos tienden a disminuir y siempre ha de ser de forma más dolorosa que la anterior.
Vamos, que el personaje tenía que morir dejando el pabellón bien alto, porque seguir el ritmo de la temporada más tiempo era inviable. Eso sí, éste se iría con las botas puestas, con la colada más memorable hasta la fecha.
Llevaba desde mediados de temporada con la versión karaoke de “Eternity” en mis manos y queriendo hacer una versión propia en castellano para una de las coladas, pero decidí guardarme el as en la manga para el final de la temporada, principalmente para que pudiera participar todo el público en ella.
Traducir cuatro párrafos de la maldita canción se convirtió rápidamente en una pesadilla. Conseguir traducir una canción, que de por sí no tiene sentido, en algo que respetase el original, tuviera un mínimo sentido, y que encima encajara en el ritmo, se convirtió en una tarea titánica. No envidio en absoluto a los traductores que se ganan la vida con esto.
Tuve que tomarme varias licencias artísticas y estuve durante varios días, para desgracia de mis padres, canturreando versiones del tema de Uematsu, pero al final, estoy bastante satisfecho del resultado a pesar que Isako y unos cuantos oyentes nos destrozaran los tímpanos aquella tarde de julio.
Lo del “This is the End” y posterior lectura de testamento también lo tenía pensado desde media temporada, aunque no podría haber pensado mejor guionista y voz que la de Koopa… Me temo que este personaje, Fénix Derecho, va a ser notablemente aprovechado en la próxima temporada.
Por cierto, a todos aquellos que me suplican que resucite Uematsu, me temo que es complicado por lo expuesto un poco más arriba, aunque eso no significa que el personaje no vuelva a aparecer nunca más en el programa. De hecho, tengo pensadas algunas coñas, pero eso ya se verá la próxima temporada…
Magnífico montaje de Dennis el Azul de la Intervención de Uematsu, Phoenix Wright style.
Otro personaje que moría en el programa final, o que por lo menos quisimos matar para final de temporada era la Corresponsal en Madrid.
Quizá a más de uno le resulta extraña esta obsesión por matar personajes o coñas habituales, pero desde el principio todo el equipo hemos apostado por innovar en los contenidos del programa y no depender “ad eternum” de las mismas coñas y chascarrillos.
La “muerte” de la corresponsal no obedecía a ninguna agenda secreta ni nada por el estilo, simplemente pensamos que poco más juego podríamos sacarle al personaje, cuyas aportaciones, por cierto, son complicadas de guionizar y organizar técnicamente hablando.
En retrospectiva, está claro que la verdadera “muerte” del personaje fue hace unos cuantos programas, pero queríamos dejar claro que no volvería a aparecer en el programa con una última peculiar intervención… aunque al final por desajustes técnicos no acabara de salir tan bien como hubiera deseado.
De todas formas, si me he de quedar con una única intervención estelar de un personaje, me quedo naturalmente con la de uno que ni siquiera es cosecha nuestra.
Hablo naturalmente de Don Camilo, el personaje estrella de Chache, amigo y hermano de radio de ese buen programa llamado Arcadia Gamers.
Chache ya tuvo una intervención como tal el final de la temporada pasada, pero llamadme masoquista, quería más.
Éste, además de maravillarnos con su sentido del humor, nos prometió hacer un poco de cosplay y meterse más que nunca, en la piel del gran rey de los pillastres.
Para rematar la faena, nos pusimos en contacto con Jen, nuestra enfermera favorita, por si quería participar en la broma, a la que se apuntó rápidamente. Juntos fueron los protagonistas de uno de los momentos más hilarantes del programa y gran despedida de éste.
A ambos de nuevo mi agradecimiento, aunque la amiga Jen, por cierto, se quedó con mi SegaPolla como “recompensa”. Si es que a eso se le puede llamar recompensa.
Mención especial a la Gorra de Chache. Video, por cierto, del Saeba.
La semana que viene más comentarios, que todavía tengo mucho por comentar de éste último programa de la temporada.
La segunda parte del juego tubo que esperar hasta 1992, donde saldría en la consola Sega Genesis, mas conocida por aquí como Megadrive. Hay que decir que esta parte no contó con una versión Arcade inicial como la primera parte.
HISTORIA
Han pasado 3 meses desde los acontecimientos sucedidos en la Mansión del Dr. West y Rick comienza a tener sueños con la “Terror Mask”. A partir de este momento, tenemos 2 historias un poco diferentes según la versión del juego. Según la versión Japonesa del juego, la mascara le dice a Rick que Jeniffer aun esta viva y que si quiere salvarla tiene que encontrar la “casa oculta”, en la versión USA del juego la mascara le dice a Rick que tiene que volver a “la casa” (refiriéndose a la mansión del DR. West). La versión Japonesa de la historia cuadra mas ya que, la mansion del Dr. West quedo reducida a cenizas a causa del incendio, además de que en el Opening del juego podemos ver las ruinas de la mansión de Dr. West.
VERSION JAP OP:
VERSION USA OP:
Como podéis ver en los videos, la mascara también cambia según la versión, mientras que en la versión Japonesa la mascara es mas estilizada y con unas marcas negras por debajo de los ojos, en la versión USA se limitaron a dar forma calaverita a la mascara.
Rick ,guiado por la “Terror Mask”, consigue llegar a las ruinas de la mansion del Dr. West y a partir de alli ,encontrar la “casa oculta” donde se encuentra Jennifer. En los sotanos de la casa ,donde el Dr. West conseguia las almas necesarias para sus esperimentos, se encuentra Jennifer que esta a punto de ser absorvida al otro mundo ( un lugar llamado ” Land of the Dead”) a traves de un portal, Rick salta al portal y consigue destruir el cristal en el cual esta encerrada jennifer.
Despues de Cojer un bote para atravesar el lago y llegar a tierra, se dan cuenta de que un horrible criatura les ha seguido desde el portal que sin querer abrio Rick para salvar a Jennifer. Una vez despachado la horrible bestia, la pareja se aleja de la ” casa oculta ” que arde por las llamas.
El juego
Splatterhouse 2 para ser sincero no ofrece al jugador ninguna experiencia nueva, es el mismo tipo de juego con varios de los monstruos vueltos a utilizar y como en la primera parte, se da casi mas importancia a que conozcas la ubicacion de los bihos que van a salir por la pantalla que a la habilidad del jugador. Una de las cosas que me gustaron bastante del juego, es la forma de morir de algunos jefes finales cuando has acabado con ellos, como por ejemplo el primer Boss ,que le explota la barriga y si estas cerca de él te quita vida.
A pesar de los pocos cambios con respecto a la primera parte, Splatterhouse 2 es una buena continuacion para los amantes de la primera parte y que tambien sirvio para dar a conocer la saga a los que no pudimos jugar ni a la recreativa, ni a la turbograft.
Primera colaboración de Kandrum para el Blog. Con un pie anclado en el pasado y el otro en sus zapatillas de deporte, Francisco Roldán (que es el nombre que se esconde bajo Kandrum) empezó en el mundo de los videojuegos en los lejanos ochenta y se jacta de haber jugado a todas las plataformas, incluso con la infame 3DO y su Road Rash (vale, fueron 15 minutos en un centro comercial). Vive actualmente en Madrid y se dedica al peliagudo negocio del audiovisual.Megaman 9 con gráficos de NES, Street Fighter regresa (otra vez) y la saga Metal Gear Solid se cierra (¿en serio?) después de más de 20 años de historia que empezaron en el MSX… ¿Demasiadas miradas al pasado?
Siguiendo el hilo de mi parrafada en amstrad.es y después de que Saeba tuviese un recuerdo tanto para Cobra Mission como Mazinger Z, poniéndolos como ejemplos de cosas que te flipan de pequeño pero te decepcionan al verlas de mayor, tuve que preguntarme: ¿Qué clase de persona se compra el Altered Beast de Megadrive en la Consola Virtual de Wii? Que es una forma muy comprimida de preguntar si nuestro querido mundo de los videojuegos se ha encallado en su evolución.
O quizás es que somos los jugadores veteranos los que nos hemos quedado, incomprensiblemente, en la retaguardia. (más…)
Como bien indique hace unos días, desde el primer momento queríamos que el último programa de esta temporada fuera algo muy especial. Se lo debíamos, como mínimo, a todos los oyentes que tuvieron que aguantar la psicodélica experiencia del año anterior.
Los preparativos empezaron varias semanas antes con pequeñas ideas aportadas por todo el equipo, pero no fue hasta la propia semana antes en que la cosa empezó a coger carrerilla.
A lo largo de toda la tercera semana de Julio, el equipo Game Over en pleno estuvo trabajando a destajo, adquiriendo los materiales necesarios, guionizando las bromas adecuadas, y contactando con todos aquellos entes necesarios para el correcto desarrollo del programa.
Una de las principales tareas fue contactar con Radio Despí para que nos permitieran repetir la experiencia del año pasado al aire libre, porque hasta unos días antes, la posibilidad de hacer el programa desde el Manga Room era poco más que una idea.
En principio no había problema, como de costumbre la idea era que Radio Despí nos facilitaba los materiales técnicos necesarios y nosotros, hablando en plata, nos buscábamos la vida con todo lo demás.
Justo una semana antes del programa contactábamos con uno de los socios del Manga Room, amigo de la mayoría de componentes del programa desde hace años, que nos daba vía libre para hacer el programa en su local. Se comunicó de tal manera a Radio Despí, que no nos dio problema alguno para tal acción, aunque las premisas eran las mismas… Técnicamente nos dejaban los elementos necesarios, pero el resto era buscarse la vida, y remarco este último punto, que no hubiera sido problema porque ya somos perros viejos de esto, a excepción de un pequeño detalle que no vimos venir.
Con tal de que los oyentes de Radio Despí, y por ende de Radio Behind, pudieran escuchar el programa en directo, la idea era enviar lo emitido en el Manga Room a través de Internet con un programa dedicado, pero que en el fondo poco difiere de la tradicional Emisión en Directo.
El problema es que alguien de nosotros debía estar a las tres de la tarde de ese sábado en los estudios de Radio Despí para, literalmente, apretar el botón; el botón de conexión con Manga Room, y de paso, monitorizar la emisión.
Fue todo un jarro de agua fría para el equipo. El control a distancia era una imposibilidad. Alguien del equipo tendría que perderse, a la fuerza, el último programa de la temporada, con todo lo que ello supone.
Afortunadamente, nuestro viejo amigo y oyente JonyBCN, que fue testigo de ese mazazo, se ofreció voluntario para “apretar ese botón”. Por mucho que él intentará quitarle hierro al asunto, no os imagináis lo mal que me supo por él. No solo se perdería el último programa, que bueno, tampoco hay para tanto, sino que encima tendría que estar más de tres horas, completamente solo, en el estudio 1 de Radio Despí, monitorizando el programa y controlando anuncios y noticias de la COM.
Todo un héroe cuyo gesto nadie del equipo olvidara jamás de los jamases.
Fue gracias a él, que quede buena constancia de ello, que oyentes de toda España pudieran seguir el programa en vivo. Sino, me temo que tendríamos que haber renunciado a la emisión en directo.
El Manga Room preparado y habilitado para el Programa 314 de Game Over
Dos días antes del último programa, el equipo principal en pleno realizábamos en mi casa una serie de ensayos con nuestro prototipo de unidad móvil de la cual ya os hablé hace unas semanas.
Teniendo en cuenta que los únicos elementos técnicos que nos facilitó Radio Despí fueron los micrófonos (3 fijos y 1 inalámbrico), el resultado fue increíblemente satisfactorio.
Nuestra flamante mesa de mezclas respondió a la perfección, y todavía alucino recordando lo bien que sonaban las emisiones de pruebas a través de Internet. Por un momento me imaginé el nuevo slogan del programa para la próxima temporada: “Game Over, el programa de los Videojuegos que se emite desde el comedor de Funs”.
Habiendo escuchado ahora a posteriori el programa, me congratulo de nuevo viendo la enorme calidad técnica que tuvo éste, pese a todos los inconvenientes y obstáculos que tuvimos desde el primer día.
El equipo completo, para quien puede interesar, se compuso de nuestra tabla de mezclas, con los cuatro micrófonos conectados, y mi ordenador portátil como lanzador de cuñas y música. La salida de la tabla se conectaba en primer lugar a unos altavoces para el público del Manga Room, y a otro ordenador portátil, cedido amablemente por Yuanyu, que recogía el señal digitalizándolo para su posterior envío a Radio Despí.
Un diseño simple que ha demostrado ser eficiente, y que me demuestra que el proyecto de la Unidad Móvil Game Over puede, y es, una realidad. Que se preparen los oyentes de las más lejanas comunidades españolas… iremos a por ellos, y Zaragoza solo será el principio.
Bonita panorámica del Equipo Técnico utilizado durante el programa.
El día antes del programa procedimos a llevar todos los bártulos para el Manga Room, que no se limitaban ni mucho menos únicamente al equipo técnico.
Tuvimos que conseguir y transportar cosas más banales como sillas o taburetes dejando patas arriba las casas de algunos miembros, y tanto cable, que si no fuera por el color negro, eso parecía por momentos un anuncio de la Gula del Norte.
Al día siguiente, de buena mañana nos dirigimos al Manga Room a colocar todo en su sitio. Los sofás y sillas del público, todo el equipo, la enorme televisión donde se celebraría el FutureSpec, etc…
El caso es que a eso de las dos de la tarde, cuando los primeros oyentes empezaron a llegar y nos dispusimos a ir a comer, yo personalmente ya estaba empapado en sudor y bastante cansado… lo que sumado al ajetreo del programa, que chupa más energía de lo que muchos pueden imaginar, y la posterior recolocación y ordenación de los elementos del Manga Room, consiguió que a eso de las ocho de la tarde, dos horas antes de la cena, ya estuviera agotado.
Razón de más por la que a pesar de que me gusta salir de juerga con los oyentes tras la cena, espero que estos me perdonarán que me fuera a casa tras ésta… el cuerpo amigos, ya no daba más de sí.
Después del programa hubo tiempo para una cervecita en un bar cercano.
La semana que viene seguiremos con comentarios e impresiones de este último programa. No os lo perdáis.
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