Categoria Retro Gaming, Videojuegos por Saeba el 30 junio, 2008 at 15:00
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Hoy os hablare de una de las variantes del famoso juego Tetris ideado por el genio Alexey Pajitnov que salieron para la Super Famicom pero que, como muchos de sus juegos, no llegaron a pisar tierras Europeas.

Creado en por la compañía Bullet-Proof Software .Inc, una compañía Japonesa – Estadounidense los cuales tenían buena relación con el autor y con la The Tetris Company. El juego se asimila bastante al genial Puyo Puyo en cuanto a la clave de humor que tiene. Podremos elegir entre 8 personajes diferentes como son por ejemplo un Ninja, una especie de aladin, un hombre lobo samurai o una calabaza de Halloween nos embarcaremos en la aventura de llegar hasta la ” isla Tetris” donde aguarda un maléfico dragón el cual será nuestro ultimo oponente.

El modo de combate es como cualquier Tetris, deberemos ir enviándole al oponente las líneas que hagamos con nuestros tetriminos para conseguir que se le llene toda la pantalla de fichas y pierda la partida. Es aqui donde entra en juego nuestro personaje ya que, entre las fichas del Tetris se hayan unos orbes que al ser obtenidos nos darán la posibilidad de efectuar poderes tanto beneficiosos para nosotros como frustrantes para el contrario. Cada personaje tiene 4 poderes diferentes, por ejemplo el Ninja con un orbe podremos invocar al viento y nos arrastrara todas las fichas hacia el lado izquierdo de la pantalla borrando así los espacios en blanco entre líneas y facilitándonos la situación. Con 4 orbes podremos invocar a Medusa que convertirá todas las fichas del oponente en piedra con lo cual no le servirán para hacer líneas.

Cuando consigamos derrotar a los 7 personajes restantes es entonces cuando podremos viajar a la Isla Tetris y combatir contra el dragón. Para que os hagáis una idea del juego aquí tenéis un enlace de una partida sacada de youtube.
<a href=”http://www.youtube.com/watch?v=rZxmR5r85Cw”>TBG: Wolfman vs Hallowen</a>
Categoria Loquenunca por FunSpot el 28 junio, 2008 at 15:00
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Tetris es uno de los juegos más famosos de la historia. Un título que consiguió incluso superar la frontera entre los hardcore gamers y el pueblo llano. Todo el mundo conoce Tetris, desde el más pequeño al mayor de la casa, y pocos pueden decir que nunca hayan jugado como mínimo una partida.
Hoy día es muy fácil hablar de fenómenos videojueguiles que sobrepasan fronteras; Pokemon o Nintendogs son un claro ejemplo de ello, pero que un título consiguiera enganchar a millones de personas en todo el mundo entre finales de los ochenta y los noventa, cuando por aquel entonces era considerado como un mero pasatiempo para niños, es algo muy digno de mención. Un hito histórico, que lo dicho, no volvería a repetirse hasta muchos años más tarde.
Pero tras la inocencia del Tetris se escondió durante años una historia de conspiraciones políticas, movimientos de licencias, sacas de dinero, y un joven y prometedor ingeniero ruso que no vería ni un solo rublo por su trabajo hasta una decada más tarde.
Ésta es la historia de Alexei Pajitnov y su juego estrella: Tetris.

Todos hemos visto como mínimo alguna vez en la vida esta pantalla. Todos hemos disfrutado de este juego en un momento u otro.
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Categoria Videojuegos por Isako el 24 junio, 2008 at 12:31
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Un juego en el que emulamos la vida de un taxista no parece muy atractivo a priori. Pero si le añadimos la mano de Sega, la banda sonora de Offspring y Bad Religion, y una ciudad al más puro estilo yankee, el conjunto ya parece otra cosa. Triunfó en recreativas, y también lo hizo en consola. Es Crazy Taxi.
Como es evidente, un título destinado a partidas muy rápidas de recreativa no puede lanzarse sin más a los sistemas de sobremesa: ahí entran los consabidos extras, que en esta ocasión se traducen en nuevos modos de juego, una nueva ciudad y mini-retos. A Sega esto de los minijuegos no parece salirse muy bien, ya que o son aburridos o son demasiado exigentes. Pero el juego arcade, jugado tranquilamente en casa, desarrollando técnicas y con un control más preciso como es un pad, da para partidas mucho más largas y emocionantes que las que proporciona la máquina original.
Paradójicamente, y esto es una opinión a nivel muy personal, la versión más divertida de jugar es la de Dreamcast, y no porque el resto de plataformas hayan recibido una mala versión: encuentro en el mando de la blanca de Sega el control ideal a la hora de derrapar y controlar el coche con precisión.
Como hablamos de un juego de hace dos generaciones, ya os supondréis que su motor gráfico no es para tirar cohetes. Sin embargo, el estilo y diseño humorísticos que le aplicaron los señores de Sega quedan que ni pintado. Y la música es absolutamente magistral, encajando perfectamente con ese ambiente punko-estadounidense que busca el juego. Voces: pocas, justas y en inglés. Tampoco requiere más.
De acuerdo, Crazy Taxi no es tan completo ni tan bonito como la conversión de Out Run 2 para consola. Ni tampoco tiene tantos extras en los sistemas domésticos para justificar que saliera a la venta a precio completo. Pero Crazy Taxi es divertidísimo, y a precios reducidos (como, por ejemplo, la segunda mano) es una compra obligada.
Plataformas: Dreamcast, PC, Gamecube, XBox y Playstation 2.
Categoria Cosas de Game Over por FunSpot el 23 junio, 2008 at 02:21
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Categoria Videojuegos por FunSpot el 18 junio, 2008 at 12:31
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Ayer conseguí estrenar al fin mi PlayStation3. Por fin conseguí aprovechar este cacharro de 400 euros con el que ni siquiera podía reproducir juegos de las anteriores generaciones de Sony.
Evidentemente, porque llegó a casa el preciado “Metal Gear Solid 4″… Que no se me enfaden los fans de la consola, pero es que hasta la aparición de éste título, ningun juego me llamaba la más mínima atención de su catálogo. Por lo menos de los que se supone tienen exclusividad.
Entre vicio y vicio (de los muchos que van a celebrarse esta semana) no he podido evitar recordar una retrospectiva sobre las consolas Sony que publiqué hace un par de años en mi primer Blog, FunSpot no Heya. Esta retrospectiva, escrita con motivo del décimo aniversario de PlayStation, y reconozco que con algo de mala leche, repasaba mis experiencias directas con todas estas consolas… no muy positivas; no en cuanto a calidad de sus catálogos, que sigo pensando han sido de los más variados y completos de la historia de los videojuegos; sino más bien por la calidad de sus componentes.
En fin, aquí lo teneis, ligeramente editado y publicado originalmente en 2005, mi “Playstation Jistory”:
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Categoria Videojuegos por Isako el 17 junio, 2008 at 11:22
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De los “5 de Capcom” que ya os comentamos cuando hablamos de Viewtiful Joe, el más infravalorado, vilipendiado e ignorado es, sin duda, Project Number 03. Seguramente el mayor culpable de su situación es la propia Capcom, que no supo realizar una campaña de marketing correcta para su producto. P.N. 03 es un simple shoot’em up, un matamarcianos, y no una aventura de acción en 3ª persona como muchos se esperaban.
El título tiene carencias, no nos engañemos: para ser un juego que se basa en el estilo (con una protagonista que taconea al ritmo de la música, en unos ambientes asepticos al más puro estilo “2001, odisea en el espacio”, y con unos movimientos graciles y estilizados) no nos recompensa nuestro gracejo a la hora de masacrar, sino simplemente cuantos enemigos matamos antes de acabar el tiempo de combo. Además, si bien el juego es variado, el tener que realizar las 5 fases bonus entre misión y misión, que estas si son absolutamente repetitivas, para conseguir los deseados extras lo convierten en una prueba de paciencia para los más hardcores. Y a todo esto, le tenemos que sumar su elevada dificultad.
Los gráficos son magnificos. No tanto por la potencia gráfica del título, ya que el titulo se aprovecha de los movimientos mécanicos de los robots y de unos escenarios que necesitan poca texturizacion, sino por su estilo, diseño y animación de nuestra protagonista. La música, si bien no soy ningún fan de este tipo de genero, engancha y encaja perfectamente con el entorno. Y las voces están en ingles y son escasas, pero están bien elegidas y tratadas, y encajan dentro del conjunto.
P.N.03 es un producto destinado a aquellos que buscan un pequeño (insisto, pequeño) paso más alla de los Nemesis y los R-Type. Una evolución del genero de los mata-mata, repetitivos, en los que tenemos que memorizar la aparición de los enemigos para maximizar nuestro combo y pelear para mejorar nuestra puntuación. Muy hardcore, pero divertido.
Plataforma: Gamecube.
Categoria Retro Gaming, Videojuegos por FunSpot el 12 junio, 2008 at 10:10
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El día que hablé de mi reciente fiebre retro, hablé de las espinas. Aquellas espinitas clavadas en lo más hondo de tu orgullo como jugador, que te acechan durante años en lo más profundo de tu ser. Aquel enemigo final que nunca conseguiste pasarte, aquel juego que tuviste que devolver justo cuando estabas a punto de acabarlo, aquel castigo que te impusieron tus padres escondiendo para siempre aquella joya que te impedía hacer los deberes…
Muchas son las razones, pero si tengo que destacar una, solo una espina, me quedo sin dudarlo con la de “Wonder Boy in Monster World”.

Como tantas otras portadas de Sega de la época, un ejercicio de cuestionable gusto, perspectiva imposible, y cuyo parecido final con el juego en su interior era pura coincidencia. Dios, eso que lleva en los pies son bambas desatadas?
Bueno, almenos era mejor que cualquier caratula de cualquier juego de Master System.
Mientras que los Nintenderos tenían Zelda, los Segueros de la época teníamos WonderBoy. O al menos lo intentábamos, porque a diferencia de la saga de la trifuerza, el ratio de apariciones al mercado europeo del chico maravilla era cuanto menos cuestionable.
Creado originalmente como un plataformero en el que encarnábamos a un cavernícola obsesionado en rescatar a su novia (y que más tarde inspiraría el clónico Adventure Island), los posteriores títulos mutarían para pasar rapidamente a convertirse en la saga de action-RPG por referencia de Sega, que no dudaría en adaptar sus títulos a todas sus consolas y placas recreativas.
“Wonder Boy in Monster World”, aparecido originalmente en Mega Drive y también conocido como “Wonder Boy 5” o “Monster World 3”, fue la quinta entrega de la saga, y la última en aparecer fuera de fronteras niponas.

Diseños sencillos, simples, pero al mismo tiempo encantadores. Y acompañado de colores vivos.
Sí, era pobre gráficamente, pero entraba por los ojos.
Como ActionRPG el juego cumplía con todos los tópicos dignos del género. A saber:
- Un héroe anónimo que pasa de ser un crío cualquiera al héroe de leyenda.
- Una princesa entre el plantel de secundarios, claramente interesada en el héroe.
- Unos monstruos maléficos que quieren dominar el mundo vete a saber porqué.
- Un extenso mapeado que iba abriéndose a medida que conseguíamos nuevos objetos y habilidades.
Vamos, lo típico, no seré yo quien lo niegue. Lo del niñato cualquiera que se convierte en héroe era especialmente sangrante en esta entrega, ya que tal como nos hacían entender, el prota se despertaba, de la noche a la mañana, con la obsesión de cargarse a todos los monstruos. Y dicho y hecho, se pone manos a la obra. Sin más explicaciones.
Pero de estas premisas repetidas hasta la saciedad surgieron algunos de los mejores juegos de todos los tiempos. Era otra época, una en que no hacían falta cutscenes de noventa minutos para explicar una historia. El héroe salvaba el mundo. El malo mordía el polvo. Fin. Era justo lo que pedíamos y no necesitabamos más.
Lo que hizo grande a WonderBoy frente a sus competidores seguramente fue un mundo muy imaginativo y especialmente colorista. Incluso a día de hoy el título me ha sorprendido con lo que podía hacer MegaDrive con su inferior paleta de colores.
Y ello acompañado de unos diseños muy simples, claramente inspirados en los cabezones SD manga, que personalmente, he de reconocer tenían su encanto.
Momentos épicos tenía unos cuantos. Recuerdo por ejemplo el encuentro con Poseidón, y la memorable melodía que adornaba los escenarios acuáticos. La esfinge, un enemigo final diferente, en el que no debíamos luchar contra ella sino responder correctamente a sus preguntas. Nada fácil porque tenían su miga. O la última mazmorra, un laberinto que ponía a prueba la agilidad mental del jugador con sus muchas trampas y misterios, y con un épico encontronazo con el Príncipe de la Oscuridad, que con cuatro frases mal contadas se convertía en el personaje más carismático de todo el título.

Poseidón, uno de los míticos personajes que hacían su cameo particular en WonderBoy.
Lo curioso es que no hacía más que eso, estar ahi sentado con los brazos cruzados. Por cierto, en el juego no hay ni una sola ola. Un tipo tranquilo.
Lo mejor del caso era cuando después de mil hazañas por todo el mundo de fantasía medieval que ofrecía el título, WonderBoy, ni corto ni perezoso, se metía en una nave espacial que le conducía a la guarida del malo maloso. En su momento fue un WTF inmenso. Hoy día, como antaño, aún alucino con lo cutre que era el efecto de viaje espacial, con cuatro pixeles mal contados haciendo las veces de estrellas.
Pero ahí, precisamente ahí, en esa guardia espacial perdida de la mano de Dios, ahí es donde residía esa espinita que me ha perseguido durante quince años. Era el año 92, y pese a lo mucho que me gustaba el juego y lo mucho que lo jugué, nunca, repito, nunca conseguí vencer al enemigo final del título. Un estigma que me persiguió durante años.
Posteriormente descubrí que la cosa tenía su miga. Por razones que se me escapan, esa batalla final fue completamente modificada para la versión occidental.
Me explico. Mientras que en las versiones asiáticas, el enemigo final era un molusco espacial que de vez en cuando disparaba un laser, en nuestra zona la cosa cambió radicalmente.
Sin duda, algún directivo japones lumbrera debió pensar que en el mercado occidental eramos unos pros y que había que poner las cosas un poco más difíciles. Eso, o el tipo era un cabrón de mucho cuidado.
A la batalla final ya existente, le añadieron nuevos lasers que se movían por toda la pantalla, una cinta andadora que nos impedía acercarnos al objetivo, y lo peor, una sierra mecánica que se desplazaba a lo largo de todo el suelo.
Una autentica pesadilla de batalla que he de aceptar, el joven FunSpot de 11 años nunca consiguió vencer, pese a los repetidos intentos tarde tras tarde. Ni las largas sesiones de entrenamiento a lo Rocky sirvieron para nada. Un día me retiré, humillado, guardando el juego bajo llave, esperando olvidar pronto tan amarga derrota.

El crustáceo enamorado de la luna en ambas versiones. Izquierda occidental, derecha japonesa.
La instantanea no le hace justicia a la mala leche con la que se planteó éste enemigo final.
Ha sido ahora, 16 años más tarde, cuando por fin he conseguido vencer a éste maldito engendro. No sin varios intentos y sin sudar la gota gorda.
En retrospectiva, entiendo que jamás consiguiera pasarme el juego, contando además que nunca fui muy amigo de las magias, indispensables para finiquitar al molusco espacial de marras.
La espinita ha desaparecido, aunque el final me ha dejado frío. Una expectación de tantos años imagino que ha provocado que me esperase algo más, pero al igual que el inicio del juego y los muchos otros títulos de la época, el final es tan escueto como podía esperarse.
Pero lo peor es que es también el típico final de la época. El héroe vuelve victorioso para desaparecer, según nos dicen, “en busca de nuevas aventuras”, dejando a la princesa de turno tirada sin explicación alguna.
Lo peor del caso es que éste final lo he visto repetido en RPGs de hace muchos menos años. ¿Por qué los protagonistas de estos juegos son tan mojigatos? ¿Pasan de ser unos mataos a ser héroes legendarios, y ni siquiera se plantean disfrutar de echar una canita al aire con una princesa predispuesta? ¡Anda ya!

La princesa en plena tirada de trastos.
“Si vuelves victorioso, ya sabes lo que te espera.” A saber que entendería WonderBoy, que puso pies en polvorones.
En fin, pese a todo, creo que ha sido precisamente éste juego el que ha despertado mi fiebre retro. Fue re-encontrarme con él rebuscando entre trastos antiguos, decidir acabar con ese enemigo final que incluso me había perseguido en pesadillas a lo largo de los años, hacerlo y quedarme con ganas de más.
“Wonder Boy in Monster World” seguramente no fue uno de los mejores juegos del género. De hecho, pese a su encanto, sus equivalentes de Nintendo le dieron sopas con honda durante años. Pero a pesar de todo es uno de los juegos más carismáticos que pasaron por mi MegaDrive. Con unos gráficos sencillos, una jugabilidad clásica bien llevada, y un poco de imaginación, me tuvieron enganchado durante largos meses… aunque necesité tres lustros para ver su final. Por lo menos, ya puedo dormir tranquilo, sin soñar con cangrejos espaciales.
Lo mejor: Resulton gráficamente, jugablemente cómodo.
Lo peor: Un final WTF y esa batalla final imposible.
Como le ha afectado el paso del tiempo: Bien. Pese a que gráficamente no innovaba en absoluto, su diseño simple y colorista ha perdurado hasta el día de hoy. Un buen ActionRPG lo es para siempre, y este es el caso.
Categoria Videojuegos por Isako el 10 junio, 2008 at 21:42
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Algunos pensarán “¿Por qué no incluiste a este título cuando hablaste de Jet Set Radio?”; otros dirán “Su precuela era mejor, no se porque te dignas a mencionar esta segunda parte”. Y ambas respuestas van relacionadas, porque JSRF no es un clon de JSR.
JSRF, aunque a primera vista no lo parezca, cambia el concepto de juego. Ya no nos movemos por pequeñas estancias, ahora nos desplazamos por grandes areas; ya no nos dedicamos a hacer un gran graffiti de manera rapida y compleja mientras se nos acercan las fuerzas del (des)orden, ahora pintamos mientras hacemos un grind o saltamos de pared en pared, ya no nos desplazamos directamente a traves de un mapa de la ciudad, ahora debemos atravesar barrio tras barrio hasta llegar a nuestro objetivo.
Como habeis podido ver, Jet Set Radio Future no solo es un título más largo y maduro, también gana en velocidad, acción, vida y frenetismo. El control es más sencillo que el anterior, aunque gana en variedad de acciones. La ambientación se hace más estilizada y atractiva, sin perder esos puntos de mezcla de culturas entre oriente y occidente. Y la historia… bueno, sigue siendo una aventura absolutamente ecléctica que, de tan rara que es, nos engancha por si sola a pesar de su sencillez.
Gráficamente el juego ha ganado muchisimo. Sus amplios escenarios, llenos de vida y movimiento, lucen efectos de luz, distorsiones, y todo ello con pocas ralentizaciones (que, a ver, de vez en cuando nos encontramos con alguna y son notables). Su música es absolutamente absorbente, con una selección mucho más amplia que su precuela. Y sus voces son excelentes, pero por desgracia solo están en ingles.
JSRF es un grandisimo titulo, digna secuela de JSR, pero también es un juego que puede desencantar a los que se esperaban un más de lo mismo de su primera parte. Es más rápido, violento y ágil; en cualquier caso, ambos titulos son altamente recomendables.
Plataforma: Xbox.
Categoria Loquenunca por FunSpot el 8 junio, 2008 at 19:00
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Versión revisada para el Blog de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 306, dedicado a la vida de Hiroshi Yamauchi, ex-presidente de Nintendo.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.
Yamauchi nace el 7 de Noviembre de 1927 en Kyoto; hijo de Kimi Yamauchi, la nieta del fundador de la empresa Fusajiro Yamauchi, y de Shikanojo Inaba, que cambiaría su apellido para heredar el negocio familiar, pero cuando Yamauchi tenia tan solo 4 años, éste abandonó a su familia, quedando al cuidado de sus abuelos, Tei y Sekiryo Yamauchi, que por lo visto le educaron con mucha mano dura. Mano dura por la que sería años mas tarde conocido el presidente de Nintendo, que siempre llevó la compañía con mano de hierro.
Pero en la época, Yamauchi es un chaval rebelde, que se encara con sus abuelos a menudo, bastante acomplejado por el abandono de su padre, y al que le gusta divertirse con los amigos y vestir de forma elegante y presumida.
En aquella época Nintendo ya existe. La fundó su bisabuelo Fusajiro en 1889, aunque por aquel entonces se limitaban exclusivamente a manufacturar cartas “hanafuda”, un juego tradicional japonés. A pesar de existir varios fabricantes, consiguen vender a espuertas tanto en Kyoto como Osaka, donde el negocio empieza a prosperar. Se dice que gracias a los contactos de Fusajiro entre los Yakuza, la mafia japonesa, que compraban de forma exclusiva sus barajas para sus tinglados de juego ilegales.

Barajas de Cartas Hanafuda de la primera época de Nintendo expuestas.
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Categoria Videojuegos por FunSpot el 5 junio, 2008 at 10:00
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Últimamente me ha dado por los juegos retro. Casi diría incluso que juego más a las consolas de 8 y 16 bits que he recolocado oportunamente en mi escritorio, que a los mamotretos de última generación.
Y al contrario de lo que puede pensar más de uno, no es por ningún orgullo absurdo, ni por ningún cruce de cables que me haga repudiar a las consolas actuales… simplemente me ha dado por ahí. Aunque reconozco que el principal culpable tiene un nombre: la Consola Virtual de Wii.
Recuerdo, y siempre menciono cuando se da la ocasión, una de las principales máximas de “El Crítico”, aquella serie de dibujos basada en un rechoncho crítico de cine que incluso realizó un cameo en los Simpsons. Aquella máxima decía: “Si hacen un remake de una película, vete al videoclub y alquila la original”.
Ya se que no es lo mismo, que en la Consola Virtual, o servicios similares, se reproduce el juego tal cual era en su soporte original (aunque más de una vez nos cuelan sin que nos enteremos versiones no completas), pero que queréis que os diga… Desde mis primeros años como consolero, que adoro los videojuegos… Adoro su cartucho, su manual, su caja, su presentación… si encima es una edición coleccionista ya ni te digo. Con lo que tener un juego, pero sin poder guardarlo en ningún soporte físico, se me antoja incómodo.
Se muy bien que ese es el futuro de los videojuegos. Plataformas como el Steam de Valve son la viva prueba de ello, pero eso no implica que tenga que gustarme. De hecho, ya son muchas las ocasiones en que he demostrado mi desinterés hacia estas prácticas.
Puede que me este haciendo viejo… puede que cada día sea más purista… no lo se, pero el encanto de la caja, su manual, y su cartucho o CD, todo eso no tiene precio.

Que hermosura, las dos rescatadas para rememorar tan maravillosas épocas.
Sí, después de tantos años, mi SNES parece que tiene ictericia. ¿Algún truco digno de Ariel lava más blanco?
Al margen de toda esta paranoia mental, volver a darle a los juegos retro me ha permitido muchas experiencias positivas. No solo el encanto de aquella melancolía resultado de rejugar a esos clásicos que marcaron mi infancia; también el comprobar de nuevo las grandes obras maestras que se hicieron antaño, y que marcaron el devenir de los videojuegos tal y como los conocemos ahora.
También el rebuscar durante horas entre tiendas y páginas web en busca de esas pequeñas joyas, me ha ayudado a pasar el rato en un momento algo aciago para mi, y lo que es mejor, me ha permitido quitarme de encima una serie de pequeñas espinas que tenía clavadas desde hace como mínimo quince años.
Espinitas causadas por una serie de títulos, que por unas u otras razones, no pude acabarme entonces, y que hoy, con la experiencia, tiempo disponible y ganas acumuladas, vuelven para alegrarme los días, las tardes y las noches.
Insisto, esto no es ninguna cruzada mental ni nada por el estilo. No empezaré a promulgar a los cuatro vientos que los juegos de hoy son una basura comparados con los de ayer, como sí hacen muchos jugones a los que les puede el orgullo.
De hecho, considero que ahora más que nunca estamos en una nueva edad dorada del videojuego. Las buenas ideas se suceden, la calidad está a la orden del día, nuevos talentos consiguen hacerse su hueco en esta complicada industria… pero todos esos juegos clásicos, todas esas joyas de la primera edad de oro del videojuego siempre estarán ahí para recordarnos nuestros orígenes, para rememorar lo que fue una época mágica, para recordarnos aquellas inolvidables tardes de juego frente al primitivo televisor mientras engullíamos una tostada con nocilla… La felicidad tenía forma, y recordarla, dejarnos llevar por la nostalgia aunque sea por un instante, es un sentimiento delicioso.
Me parece que esto último sí ha sido una gran paja mental. En fin, que ya que me ha dado por rescatar, y jugar en su totalidad, a los grandes clásicos de la historia (particularmente 16 bits y en menor medida 8 bits), y que parece que vamos a retomar la idea de publicar análisis aquí de forma habitual, de vez en cuando aprovecharé para transcribir estas sensaciones recuperadas en forma de algún análisis o reseña.
Pero no con periodicidad fija, como si hace el amigo Isako.
Simplemente por el mero gusto de hacerlo, sin más explicaciones. Y si de paso consigo enganchar a algun que otro incauto a la fiebre retro (de momento ya van un par, que visto mi entusiasmo no se han podido resistir), bienvenido sea.

Algunas de las más recientes adquisiciones.
Todas ellas pequeñas maravillas a su manera.
Categoria Cosas de Game Over, Videojuegos por Saeba el 4 junio, 2008 at 10:45
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Puesto que, la semana pasada por problemas de transporte y el poco coordinamiento que hubo por via telefonica no se pudo poner en antena he decidido dejar aqui en el blog mis impresiones sobre lo que muchos decian iva a ser el producto estrella del catalogo de Wiiware .

El nombre Final Fantasy no siempre tiene que ser sinonimo de calidad y eso lo saben sobretodo los usuarios de Game Cube que tubieron que sufrir en sus carnes un juego como fue Final Fantasy Crystal Chronicles. Por tanto la gente ya con solo ver el titulo del juego, se hecha las manos a la cabeza recordando el fiasco que supuso el unico titulo de esta saga que salio para el cubito de Nintendo. Afortunadamente con este juego no nos encontramos en la misma situacion aunque todo hay que decirlo ya que FFCC : my life as a king tan solo comparte con el anterior titulo el nivel grafico.
HISTORIA
Tenemos al joven principe Leo ,hijo del rey Epitaf, acompañado por Chime una especie de consejera real y de Hugh Yurg un caballero llegando a un poblado desertico en el que lo unico que hay en pie es el cristal del pueblo que una vez protegio a este.Por fortuna el cristal aun conserva un poco del poder que antaño tuvo y otorga a nuestro joven principe el Don de ” architek” que no es otra cosa que la habilidad de por volver otra vez a reconstruir el poblado.

UN SIMCITY UN TANTO ESPECIAL
A partir de este momento podremos recontruir nuestro poblado con casas para que las habiten personas, pero a causa de la debilidad del cristal pronto se nos agotara la energia para construir. No hay problema ya que, los nuevos aldeanos para agradecerte el nuevo hogar que les has dado se ofreceran a convertirse en aventureros para explorar cuevas y poder buscar fuentes de energia. A simple vista esta sera la mecanica del juego, al principo del dia Chime nos dara los informes de situacion tanto de las misiones que llevan nuestros aventureros como el estado de la ciudad en cuestion de dinero y energia. Acto seguido podremos anunciar en una especie de cartel de anuncios las actividades que queremos que se realizen ( investigar cierta mazmorra, matar al jefe de cierta mazmorra… ). Cuantas mas casas construyamos mas aventureros tendremos y mas probabilidades de que la mision pueda llevarse a cabo. A medida que vayamos investigando y “limpiando” mazmorras podremos descubir nuevos edificios con los que adornar nuestro poblado tales como, una tienda de armas, una tienda de armaduras, la posada, la taberna ( la cual nos permitira hacer grupos) o los edificios que permitiran a nuestros aventurero especializarse en guerreros, mago blanco, mago negro y ladron.

A medida que vayamos progresando en el juego veremos “cutscenes” que nos explicaran el por que el pueblo se convirtio en un desierto, donde esta el padre de Leo o acontecimientos que se van sucediendo alrededor de nuestra nueva ciudad. No solo tendremos que preocuparnos de la energia, el dinero que nos proporcionaran los aldeanos sera vital para poder financiar las investigaciones para conseguir mejores items, armas , armaduras o hechizos tanto de ataque como curativos. tampoco tendremos que preocuparnos por equipar a nuestros aventureros ya que ellos mismos se encargaran de visitar las tiendas en busca de una nueva espada o un nuevo conjuro.
Conclusion
FFCC: My life as a king es una nueva forma de ver y jugar a un “sim city” con un estilo mas nipon. Tambin es el primer juego con la opcion “pay&play” aunque podeis pasar de las descargas tranquilamente que no perdereis un apize de jugabilidad al titulo. Puede pecar un poco de monotono ya que a la larga el juego se va haciendo repetitivo. Por esto y por todo lo demas se merece un: RECOMENDABLE.

Categoria Videojuegos por Isako el 3 junio, 2008 at 21:42
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Lo de los Final Fantasy es como lo del equipo de futbol: cada uno tiene su preferido, y el de los demás, bueno, no vamos a ser intransigentes, que eso es de malas personas, pero tus gustos son una puta mierda. Y como yo no soy mejor que nadie, con mis virtudes y defectos, el título que mola de esta saga es Final Fantasy VI.
El fenómeno Final Fantasy ha de ser leido con cuidado, ya que muchos nuevos jugadores desconocen el acercamiento que tuvimos los jugadores veteranos a los juegos de rol japoneses. Solo el mercado norteamericano veia MUY POCOS de estos títulos, mientras que en Europa consideraban que eran demasiado lentos, muy complicados, y con mucha letra, para que pudieran causar el más mínimo interes en el viejo continente. Además, en Japón ningún Final Fantasy consiguió superar en ventas a su mayor rival: Dragon Quest; juego desarrollado por la que entonces era su máximo rival: Enix. El título de esta semana no pudimos disfrutarlo hasta su reedición en Playstation. Reedición que no solo no corrigio los fallos de la versión SNES, sino que añadió nuevos.
Final Fantasy VI fue, en su día, el titulo más ambicioso de la saga: 24 Mbits, con los gráficos más pulidos hasta la fecha, los más complejos diseños de personaje y ambientes de Yoshitaka Amano, la mejor música de Nobuo Uematsu, y una trama llena de manipulaciones, egoismo e inmoralidad. Vamos, el telediario nuestro de cada día. Es por eso que consiguió, finalmente, alzarse victorioso en su contienda contra Dragon Quest, que siempre le superaba en ventas. Aún así, la caida de calidad tras su paso a Playstation consiguió que Dragon Quest VII, salido por las fechas del lanzamiento de Final Fantasy IX, que apareció en Playstation pero con graficos típicos de la primera hornada de SNES, superar en ventas durante meses al título de Square.
Como hemos comentado anteriormente, sus graficos y sonidos marcaron a toda una generación de jugadores en Japón y Estados Unidos. Es cierto que la propia Square se superó a si misma varias veces durante la vida de SNES (Seiken Densetsu 3, Chrono Trigger o Super Mario RPG son vivos ejemplos de mejores gráficos), pero aún así su apartado técnico sigue siendo muy digno, y aguanta sin pestañear el embate de los titulos actuales.
Final Fantasy VI es la piedra angular en la cual muchos titulos posteriores se basaron para evolucionar el genero de rol. Es un título absorvente en su historia, magnífico en su jugabilidad, lo suficientemente complejo para disfrutar realizando estrategias y mejoras a nuestros personajes, pero lo suficientemente sencillo para no pasarnos más tiempo afinando a nuestros personajes que avanzando la historia. Y, además, es uno de los títulos que cualquier aficionado a los videojuegos ha de completar para conocer uno de los pilares de la historia de los videojuegos.
Plataformas: SNES (importación), Playstation y Game Boy Advance.