Categoria Retro Gaming, Videojuegos por Saeba el 30 junio, 2008 at 15:00
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Hoy os hablare de una de las variantes del famoso juego Tetris ideado por el genio Alexey Pajitnov que salieron para la Super Famicom pero que, como muchos de sus juegos, no llegaron a pisar tierras Europeas.

Creado en por la compañía Bullet-Proof Software .Inc, una compañía Japonesa – Estadounidense los cuales tenían buena relación con el autor y con la The Tetris Company. El juego se asimila bastante al genial Puyo Puyo en cuanto a la clave de humor que tiene. Podremos elegir entre 8 personajes diferentes como son por ejemplo un Ninja, una especie de aladin, un hombre lobo samurai o una calabaza de Halloween nos embarcaremos en la aventura de llegar hasta la ” isla Tetris” donde aguarda un maléfico dragón el cual será nuestro ultimo oponente.

El modo de combate es como cualquier Tetris, deberemos ir enviándole al oponente las líneas que hagamos con nuestros tetriminos para conseguir que se le llene toda la pantalla de fichas y pierda la partida. Es aqui donde entra en juego nuestro personaje ya que, entre las fichas del Tetris se hayan unos orbes que al ser obtenidos nos darán la posibilidad de efectuar poderes tanto beneficiosos para nosotros como frustrantes para el contrario. Cada personaje tiene 4 poderes diferentes, por ejemplo el Ninja con un orbe podremos invocar al viento y nos arrastrara todas las fichas hacia el lado izquierdo de la pantalla borrando así los espacios en blanco entre líneas y facilitándonos la situación. Con 4 orbes podremos invocar a Medusa que convertirá todas las fichas del oponente en piedra con lo cual no le servirán para hacer líneas.

Cuando consigamos derrotar a los 7 personajes restantes es entonces cuando podremos viajar a la Isla Tetris y combatir contra el dragón. Para que os hagáis una idea del juego aquí tenéis un enlace de una partida sacada de youtube.
<a href=”http://www.youtube.com/watch?v=rZxmR5r85Cw”>TBG: Wolfman vs Hallowen</a>
Categoria Cosas de Game Over, Videojuegos por FunSpot el 28 junio, 2008 at 15:00
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Versión revisada para el Blog de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 282, dedicado a la vida de Alexei Pajitnov y su juego estrella el Tetris.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.
Tetris es uno de los juegos más famosos de la historia. Un título que consiguió incluso superar la frontera entre los hardcore gamers y el pueblo llano. Todo el mundo conoce Tetris, desde el más pequeño al mayor de la casa, y pocos pueden decir que nunca hayan jugado como mínimo una partida.
Hoy día es muy fácil hablar de fenómenos videojueguiles que sobrepasan fronteras; Pokemon o Nintendogs son un claro ejemplo de ello, pero que un título consiguiera enganchar a millones de personas en todo el mundo entre finales de los ochenta y los noventa, cuando por aquel entonces era considerado como un mero pasatiempo para niños, es algo muy digno de mención. Un hito histórico, que lo dicho, no volvería a repetirse hasta muchos años más tarde.
Pero tras la inocencia del Tetris se escondió durante años una historia de conspiraciones políticas, movimientos de licencias, sacas de dinero, y un joven y prometedor ingeniero ruso que no vería ni un solo rublo por su trabajo hasta una decada más tarde.
Ésta es la historia de Alexei Pajitnov y su juego estrella: Tetris.

Todos hemos visto como mínimo alguna vez en la vida esta pantalla.
Todos hemos disfrutado de este juego en un momento u otro.
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Categoria Videojuegos por Isako el 24 junio, 2008 at 12:31
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Un juego en el que emulamos la vida de un taxista no parece muy atractivo a priori. Pero si le añadimos la mano de Sega, la banda sonora de Offspring y Bad Religion, y una ciudad al más puro estilo yankee, el conjunto ya parece otra cosa. Triunfó en recreativas, y también lo hizo en consola. Es Crazy Taxi.
Como es evidente, un título destinado a partidas muy rápidas de recreativa no puede lanzarse sin más a los sistemas de sobremesa: ahí entran los consabidos extras, que en esta ocasión se traducen en nuevos modos de juego, una nueva ciudad y mini-retos. A Sega esto de los minijuegos no parece salirse muy bien, ya que o son aburridos o son demasiado exigentes. Pero el juego arcade, jugado tranquilamente en casa, desarrollando técnicas y con un control más preciso como es un pad, da para partidas mucho más largas y emocionantes que las que proporciona la máquina original.
Paradójicamente, y esto es una opinión a nivel muy personal, la versión más divertida de jugar es la de Dreamcast, y no porque el resto de plataformas hayan recibido una mala versión: encuentro en el mando de la blanca de Sega el control ideal a la hora de derrapar y controlar el coche con precisión.
Como hablamos de un juego de hace dos generaciones, ya os supondréis que su motor gráfico no es para tirar cohetes. Sin embargo, el estilo y diseño humorísticos que le aplicaron los señores de Sega quedan que ni pintado. Y la música es absolutamente magistral, encajando perfectamente con ese ambiente punko-estadounidense que busca el juego. Voces: pocas, justas y en inglés. Tampoco requiere más.
De acuerdo, Crazy Taxi no es tan completo ni tan bonito como la conversión de Out Run 2 para consola. Ni tampoco tiene tantos extras en los sistemas domésticos para justificar que saliera a la venta a precio completo. Pero Crazy Taxi es divertidísimo, y a precios reducidos (como, por ejemplo, la segunda mano) es una compra obligada.
Plataformas: Dreamcast, PC, Gamecube, XBox y Playstation 2.
Categoria Cosas de Game Over por FunSpot el 23 junio, 2008 at 02:21
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Categoria Videojuegos por FunSpot el 18 junio, 2008 at 12:31
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Ayer conseguí estrenar al fin mi PlayStation3. Por fin conseguí aprovechar este cacharro de 400 euros con el que ni siquiera podía reproducir juegos de las anteriores generaciones de Sony.
Evidentemente, porque llegó a casa el preciado “Metal Gear Solid 4″… Que no se me enfaden los fans de la consola, pero es que hasta la aparición de éste título, ningun juego me llamaba la más mínima atención de su catálogo. Por lo menos de los que se supone tienen exclusividad.
Entre vicio y vicio (de los muchos que van a celebrarse esta semana) no he podido evitar recordar una retrospectiva sobre las consolas Sony que publiqué hace un par de años en mi primer Blog, FunSpot no Heya. Esta retrospectiva, escrita con motivo del décimo aniversario de PlayStation, y reconozco que con algo de mala leche, repasaba mis experiencias directas con todas estas consolas… no muy positivas; no en cuanto a calidad de sus catálogos, que sigo pensando han sido de los más variados y completos de la historia de los videojuegos; sino más bien por la calidad de sus componentes.
En fin, aquí lo teneis, ligeramente editado y publicado originalmente en 2005, mi “Playstation Jistory”:
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Categoria Videojuegos por Isako el 17 junio, 2008 at 11:22
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De los “5 de Capcom” que ya os comentamos cuando hablamos de Viewtiful Joe, el más infravalorado, vilipendiado e ignorado es, sin duda, Project Number 03. Seguramente el mayor culpable de su situación es la propia Capcom, que no supo realizar una campaña de marketing correcta para su producto. P.N. 03 es un simple shoot’em up, un matamarcianos, y no una aventura de acción en 3ª persona como muchos se esperaban.
El título tiene carencias, no nos engañemos: para ser un juego que se basa en el estilo (con una protagonista que taconea al ritmo de la música, en unos ambientes asepticos al más puro estilo “2001, odisea en el espacio”, y con unos movimientos graciles y estilizados) no nos recompensa nuestro gracejo a la hora de masacrar, sino simplemente cuantos enemigos matamos antes de acabar el tiempo de combo. Además, si bien el juego es variado, el tener que realizar las 5 fases bonus entre misión y misión, que estas si son absolutamente repetitivas, para conseguir los deseados extras lo convierten en una prueba de paciencia para los más hardcores. Y a todo esto, le tenemos que sumar su elevada dificultad.
Los gráficos son magnificos. No tanto por la potencia gráfica del título, ya que el titulo se aprovecha de los movimientos mécanicos de los robots y de unos escenarios que necesitan poca texturizacion, sino por su estilo, diseño y animación de nuestra protagonista. La música, si bien no soy ningún fan de este tipo de genero, engancha y encaja perfectamente con el entorno. Y las voces están en ingles y son escasas, pero están bien elegidas y tratadas, y encajan dentro del conjunto.
P.N.03 es un producto destinado a aquellos que buscan un pequeño (insisto, pequeño) paso más alla de los Nemesis y los R-Type. Una evolución del genero de los mata-mata, repetitivos, en los que tenemos que memorizar la aparición de los enemigos para maximizar nuestro combo y pelear para mejorar nuestra puntuación. Muy hardcore, pero divertido.
Plataforma: Gamecube.
Categoria Retro Gaming, Videojuegos por FunSpot el 12 junio, 2008 at 10:10
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El día que hablé de mi reciente fiebre retro, hablé de las espinas. Aquellas espinitas clavadas en lo más hondo de tu orgullo como jugador, que te acechan durante años en lo más profundo de tu ser. Aquel enemigo final que nunca conseguiste pasarte, aquel juego que tuviste que devolver justo cuando estabas a punto de acabarlo, aquel castigo que te impusieron tus padres escondiendo para siempre aquella joya que te impedía hacer los deberes…
Muchas son las razones, pero si tengo que destacar una, solo una espina, me quedo sin dudarlo con la de “Wonder Boy in Monster World”.

Como tantas otras portadas de Sega de la época, un ejercicio de cuestionable gusto, perspectiva imposible, y cuyo parecido final con el juego en su interior era pura coincidencia. Dios, eso que lleva en los pies son bambas desatadas?
Bueno, almenos era mejor que cualquier caratula de cualquier juego de Master System.
Mientras que los Nintenderos tenían Zelda, los Segueros de la época teníamos WonderBoy. O al menos lo intentábamos, porque a diferencia de la saga de la trifuerza, el ratio de apariciones al mercado europeo del chico maravilla era cuanto menos cuestionable.
Creado originalmente como un plataformero en el que encarnábamos a un cavernícola obsesionado en rescatar a su novia (y que más tarde inspiraría el clónico Adventure Island), los posteriores títulos mutarían para pasar rapidamente a convertirse en la saga de action-RPG por referencia de Sega, que no dudaría en adaptar sus títulos a todas sus consolas y placas recreativas.
“Wonder Boy in Monster World”, aparecido originalmente en Mega Drive y también conocido como “Wonder Boy 5” o “Monster World 3”, fue la quinta entrega de la saga, y la última en aparecer fuera de fronteras niponas.

Diseños sencillos, simples, pero al mismo tiempo encantadores. Y acompañado de colores vivos.
Sí, era pobre gráficamente, pero entraba por los ojos.
Como ActionRPG el juego cumplía con todos los tópicos dignos del género. A saber:
- Un héroe anónimo que pasa de ser un crío cualquiera al héroe de leyenda.
- Una princesa entre el plantel de secundarios, claramente interesada en el héroe.
- Unos monstruos maléficos que quieren dominar el mundo vete a saber porqué.
- Un extenso mapeado que iba abriéndose a medida que conseguíamos nuevos objetos y habilidades.
Vamos, lo típico, no seré yo quien lo niegue. Lo del niñato cualquiera que se convierte en héroe era especialmente sangrante en esta entrega, ya que tal como nos hacían entender, el prota se despertaba, de la noche a la mañana, con la obsesión de cargarse a todos los monstruos. Y dicho y hecho, se pone manos a la obra. Sin más explicaciones.
Pero de estas premisas repetidas hasta la saciedad surgieron algunos de los mejores juegos de todos los tiempos. Era otra época, una en que no hacían falta cutscenes de noventa minutos para explicar una historia. El héroe salvaba el mundo. El malo mordía el polvo. Fin. Era justo lo que pedíamos y no necesitabamos más.
Lo que hizo grande a WonderBoy frente a sus competidores seguramente fue un mundo muy imaginativo y especialmente colorista. Incluso a día de hoy el título me ha sorprendido con lo que podía hacer MegaDrive con su inferior paleta de colores.
Y ello acompañado de unos diseños muy simples, claramente inspirados en los cabezones SD manga, que personalmente, he de reconocer tenían su encanto.
Momentos épicos tenía unos cuantos. Recuerdo por ejemplo el encuentro con Poseidón, y la memorable melodía que adornaba los escenarios acuáticos. La esfinge, un enemigo final diferente, en el que no debíamos luchar contra ella sino responder correctamente a sus preguntas. Nada fácil porque tenían su miga. O la última mazmorra, un laberinto que ponía a prueba la agilidad mental del jugador con sus muchas trampas y misterios, y con un épico encontronazo con el Príncipe de la Oscuridad, que con cuatro frases mal contadas se convertía en el personaje más carismático de todo el título.

Poseidón, uno de los míticos personajes que hacían su cameo particular en WonderBoy.
Lo curioso es que no hacía más que eso, estar ahi sentado con los brazos cruzados. Por cierto, en el juego no hay ni una sola ola. Un tipo tranquilo.
Lo mejor del caso era cuando después de mil hazañas por todo el mundo de fantasía medieval que ofrecía el título, WonderBoy, ni corto ni perezoso, se metía en una nave espacial que le conducía a la guarida del malo maloso. En su momento fue un WTF inmenso. Hoy día, como antaño, aún alucino con lo cutre que era el efecto de viaje espacial, con cuatro pixeles mal contados haciendo las veces de estrellas.
Pero ahí, precisamente ahí, en esa guardia espacial perdida de la mano de Dios, ahí es donde residía esa espinita que me ha perseguido durante quince años. Era el año 92, y pese a lo mucho que me gustaba el juego y lo mucho que lo jugué, nunca, repito, nunca conseguí vencer al enemigo final del título. Un estigma que me persiguió durante años.
Posteriormente descubrí que la cosa tenía su miga. Por razones que se me escapan, esa batalla final fue completamente modificada para la versión occidental.
Me explico. Mientras que en las versiones asiáticas, el enemigo final era un molusco espacial que de vez en cuando disparaba un laser, en nuestra zona la cosa cambió radicalmente.
Sin duda, algún directivo japones lumbrera debió pensar que en el mercado occidental eramos unos pros y que había que poner las cosas un poco más difíciles. Eso, o el tipo era un cabrón de mucho cuidado.
A la batalla final ya existente, le añadieron nuevos lasers que se movían por toda la pantalla, una cinta andadora que nos impedía acercarnos al objetivo, y lo peor, una sierra mecánica que se desplazaba a lo largo de todo el suelo.
Una autentica pesadilla de batalla que he de aceptar, el joven FunSpot de 11 años nunca consiguió vencer, pese a los repetidos intentos tarde tras tarde. Ni las largas sesiones de entrenamiento a lo Rocky sirvieron para nada. Un día me retiré, humillado, guardando el juego bajo llave, esperando olvidar pronto tan amarga derrota.

El crustáceo enamorado de la luna en ambas versiones. Izquierda occidental, derecha japonesa.
La instantanea no le hace justicia a la mala leche con la que se planteó éste enemigo final.
Ha sido ahora, 16 años más tarde, cuando por fin he conseguido vencer a éste maldito engendro. No sin varios intentos y sin sudar la gota gorda.
En retrospectiva, entiendo que jamás consiguiera pasarme el juego, contando además que nunca fui muy amigo de las magias, indispensables para finiquitar al molusco espacial de marras.
La espinita ha desaparecido, aunque el final me ha dejado frío. Una expectación de tantos años imagino que ha provocado que me esperase algo más, pero al igual que el inicio del juego y los muchos otros títulos de la época, el final es tan escueto como podía esperarse.
Pero lo peor es que es también el típico final de la época. El héroe vuelve victorioso para desaparecer, según nos dicen, “en busca de nuevas aventuras”, dejando a la princesa de turno tirada sin explicación alguna.
Lo peor del caso es que éste final lo he visto repetido en RPGs de hace muchos menos años. ¿Por qué los protagonistas de estos juegos son tan mojigatos? ¿Pasan de ser unos mataos a ser héroes legendarios, y ni siquiera se plantean disfrutar de echar una canita al aire con una princesa predispuesta? ¡Anda ya!

La princesa en plena tirada de trastos.
“Si vuelves victorioso, ya sabes lo que te espera.” A saber que entendería WonderBoy, que puso pies en polvorones.
En fin, pese a todo, creo que ha sido precisamente éste juego el que ha despertado mi fiebre retro. Fue re-encontrarme con él rebuscando entre trastos antiguos, decidir acabar con ese enemigo final que incluso me había perseguido en pesadillas a lo largo de los años, hacerlo y quedarme con ganas de más.
“Wonder Boy in Monster World” seguramente no fue uno de los mejores juegos del género. De hecho, pese a su encanto, sus equivalentes de Nintendo le dieron sopas con honda durante años. Pero a pesar de todo es uno de los juegos más carismáticos que pasaron por mi MegaDrive. Con unos gráficos sencillos, una jugabilidad clásica bien llevada, y un poco de imaginación, me tuvieron enganchado durante largos meses… aunque necesité tres lustros para ver su final. Por lo menos, ya puedo dormir tranquilo, sin soñar con cangrejos espaciales.
Lo mejor: Resulton gráficamente, jugablemente cómodo.
Lo peor: Un final WTF y esa batalla final imposible.
Como le ha afectado el paso del tiempo: Bien. Pese a que gráficamente no innovaba en absoluto, su diseño simple y colorista ha perdurado hasta el día de hoy. Un buen ActionRPG lo es para siempre, y este es el caso.
Categoria Videojuegos por Isako el 10 junio, 2008 at 21:42
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Algunos pensarán “¿Por qué no incluiste a este título cuando hablaste de Jet Set Radio?”; otros dirán “Su precuela era mejor, no se porque te dignas a mencionar esta segunda parte”. Y ambas respuestas van relacionadas, porque JSRF no es un clon de JSR.
JSRF, aunque a primera vista no lo parezca, cambia el concepto de juego. Ya no nos movemos por pequeñas estancias, ahora nos desplazamos por grandes areas; ya no nos dedicamos a hacer un gran graffiti de manera rapida y compleja mientras se nos acercan las fuerzas del (des)orden, ahora pintamos mientras hacemos un grind o saltamos de pared en pared, ya no nos desplazamos directamente a traves de un mapa de la ciudad, ahora debemos atravesar barrio tras barrio hasta llegar a nuestro objetivo.
Como habeis podido ver, Jet Set Radio Future no solo es un título más largo y maduro, también gana en velocidad, acción, vida y frenetismo. El control es más sencillo que el anterior, aunque gana en variedad de acciones. La ambientación se hace más estilizada y atractiva, sin perder esos puntos de mezcla de culturas entre oriente y occidente. Y la historia… bueno, sigue siendo una aventura absolutamente ecléctica que, de tan rara que es, nos engancha por si sola a pesar de su sencillez.
Gráficamente el juego ha ganado muchisimo. Sus amplios escenarios, llenos de vida y movimiento, lucen efectos de luz, distorsiones, y todo ello con pocas ralentizaciones (que, a ver, de vez en cuando nos encontramos con alguna y son notables). Su música es absolutamente absorbente, con una selección mucho más amplia que su precuela. Y sus voces son excelentes, pero por desgracia solo están en ingles.
JSRF es un grandisimo titulo, digna secuela de JSR, pero también es un juego que puede desencantar a los que se esperaban un más de lo mismo de su primera parte. Es más rápido, violento y ágil; en cualquier caso, ambos titulos son altamente recomendables.
Plataforma: Xbox.
Categoria Cosas de Game Over, Videojuegos por FunSpot el 8 junio, 2008 at 19:00
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Versión revisada para el Blog de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 306, dedicado a la vida de Hiroshi Yamauchi, ex-presidente de Nintendo.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.
Yamauchi nace el 7 de Noviembre de 1927 en Kyoto; hijo de Kimi Yamauchi, la nieta del fundador de la empresa Fusajiro Yamauchi, y de Shikanojo Inaba, que cambiaría su apellido para heredar el negocio familiar, pero cuando Yamauchi tenia tan solo 4 años, éste abandonó a su familia, quedando al cuidado de sus abuelos, Tei y Sekiryo Yamauchi, que por lo visto le educaron con mucha mano dura. Mano dura por la que sería años mas tarde conocido el presidente de Nintendo, que siempre llevó la compañía con mano de hierro.
Pero en la época, Yamauchi es un chaval rebelde, que se encara con sus abuelos a menudo, bastante acomplejado por el abandono de su padre, y al que le gusta divertirse con los amigos y vestir de forma elegante y presumida.
En aquella época Nintendo ya existe. La fundó su bisabuelo Fusajiro en 1889, aunque por aquel entonces se limitaban exclusivamente a manufacturar cartas “hanafuda”, un juego tradicional japonés. A pesar de existir varios fabricantes, consiguen vender a espuertas tanto en Kyoto como Osaka, donde el negocio empieza a prosperar. Se dice que gracias a los contactos de Fusajiro entre los Yakuza, la mafia japonesa, que compraban de forma exclusiva sus barajas para sus tinglados de juego ilegales.

Barajas de Cartas Hanafuda de la primera época de Nintendo expuestas.
Cuando Yamauchi tiene 13 años, estalla la segunda guerra mundial, y por su edad se libra de ir al frente, aunque se ve obligado a trabajar en una fabrica de material militar, lugar donde empieza a hacer gala de sus dotes de gran negociador. En un país donde la comida escasea, Yamauchi aprovecha su posición social para comer abundantemente. La leyenda dice que un día, un supervisor de la factoría, al ver la abundancia de su “bento”, la comida tradicional japonesa para llevar, le pide que lo comparta con él. En recompensa, el supervisor le da a Yamauchi la tarde libre. Es a partir de aquel día, cuando Yamauchi siempre iría a la fabrica con dos bentos en vez de uno, ganándose todas las tardes libres a partir de entonces.
Es también durante la guerra cuando el fundador de Nintendo muere, aunque se presupone que por enfermedad y no por motivos de guerra. Su puesto pasa a Sekyrio Kaneda, que dirigiría la compañía hasta la llegada del joven Yamauchi.
Por cierto, los restos del abuelo Yamauchi descansan en el sótano del cuartel general original de Nintendo, en Kyoto.
Despues de la guerra, Yamauchi asiste a la universidad Waseda y se casa con su actual esposa Michiko Inaba. Después de cumplir los 21 años, Sekyrio decide dejar su puesto debido a problemas de salud, y quiere que Yamauchi lidere el cotarro, aunque éste no lo ve muy claro, porque entre otras cosas se vería obligado a dejar la Universidad.
Al final acepta a regañadientes pero con una condición: él será el único miembro de la familia que trabaje en Nintendo, cosa que no debió hacer mucha gracia a su primo cuando poco después le despidieron.
Sin dudarlo, despidió alegremente a todo aquel que cuestionó su autoridad lo más mínimo o puso en tela de juicio su capacidad de mando. Renovó completamente el equipo directivo de la empresa por considerar que necesitaban sangre nueva, e incluso se dice que echó a todo el equipo de seguridad por algunos comentarios acerca de su joven edad y falta de experiencia.
Cambió el nombre de la compañía al actual, reajustó todo el organigrama de la empresa e inclusó acabó poniéndola en bolsa.
Era 1949 y empezaba oficialmente el reinado del terror de Yamauchi… y la andadura de una de las empresas mas rentables jamas vistas en el país del sol naciente.

Nintendo Playing Cards, otra época.
Poco después, su padre volvería a aparecer en su vida. Quería reconciliarse con su hijo, que se negó ni siquiera a recibirle. A los pocos años su padre moriría. Dice la leyenda que Yamauchi estuvo todo un día a solas meditando si debía asistir al funeral. Al final decidió ir, donde conocería a la nueva mujer de su padre, y a las cuatro hijas que tuvo con ella, de las que ni siquiera sabía su existencia.
Fue el momento en que Yamauchi se arrepintió de no haberle dado una oportunidad a su padre, lamentándolo el resto de su vida. Muchos opinan incluso que ese suceso moldearía su carácter en los años venideros.
Como jefe de Nintendo, sus políticas fueron la innovación y la búsqueda de nuevos mercados.
Además de seguir fabricando las famosas cartas, Yamauchi invirtió entre otras cosas en una compañía de taxis, en una empresa de arroz instantáneo o incluso en una cadena de “love hotels”.
Pero nada le saldría tan rentable, como cuando en 1959 firma un contrato con Disney para fabricar una serie de cartas con sus personajes. Vendería 600.000 barajas en solo un año.
Fue entonces cuando Yamauchi lo vio claro. El negocio era el entretenimiento.
Empezaron a hacer juguetes para niños, muchos de ellos basados en Disney, de todos los tipos y colores, como podéis comprobar en el excelente articulo de PixFans, pero el gran éxito comercial seria la “Ultra Hand”, creada por el gran Gunpei Yokoi, jefe del departamento simplemente conocido como “juegos” que creó expresamente Yamauchi dentro de Nintendo.

La UltraHand de Gunpei Yokoi que marcaría el inicio de la hegemonía de Nintendo.
Quizá algunos recordaran un gadget similar en “Sam and Max Hit the Road”.
Poco más tarde empezaría a interesarse por los juegos electrónicos, cuya fabricación tan bien empezaba a irle a empresas como Atari. Compra los derechos de Magnabox para distribuirla en Japón, y con una serie de ingenieros de Sharp crean el Color TV Game 6, un sistema sencillo de seis juegos que podía conectarse directamente al televisor.
Poco después, Yokoi vuelve a dar la nota. Ha creado el mítico Game&Watch, que sera todo un éxito en su país, y con el tiempo, en el mundo.
Es entonces cuando Yamauchi decide arriesgarse a la aventura americana y probar suerte. Monta su propia división en USA y pone al mando a su cuñado, Minoru Arakawa. Sería en aquella epoca cuando un jovencisimo Shigeru Miyamoto presentaría a Yamauchi su proyecto estrella, “Donkey Kong”, la recreativa que inicio el triunfo comercial de Nintendo en USA.
Por aquel entonces, el departamento de investigación de Nintendo saca humo. Yamauchi, como el genial visionario que siempre demostró ser, intuye el futuro y decide arriesgarse a tope con un sistema de videojuegos más complejo que el Color TV Game 6. Sabe perfectamente lo que quiere: algo barato, sorprendente y que sus competidores no puedan copiar en por lo menos un año. Tres deseos como los del Kinder Sorpresa. Y menuda sorpresa, de ese proyecto nace la Famicom, la NES original, que vende a mares pese a su precio original de 100 dolares.
Con ella, Nintendo es la primera en superar claramente la gran crisis de los videojuegos del 83.

La primera sede de Nintendo.
En su sotano Yokoi y compañía se sacaron de la manga los primeros éxitos de la empresa.
Pero la intuición de Yamauchi no se quedo allí. Desde un inicio sabia que los grandes videojuegos, y esto lo decía un tipo que nunca jugó a ninguno, no los hacían grandes técnicos, sino grandes artistas. Ahora es muy fácil decir esto, pero a principios de los ochenta supuso toda una revolución a la hora de ver los videojuegos.
Por eso potenció y dio vía libre a los equipos de desarrollo y a su imaginación. Al final, un juego no salia para NES sin el consentimiento de éste, que afirmaba abiertamente que la gente de marketing, al contrario que él, no tenían ni idea de lo que el publico iba a querer en el futuro.
Como jefe de Nintendo, Yamauchi tuvo siempre las ideas claras. No coaccionaría nunca a nadie por raras que pareciesen sus ideas, pero llevaría la empresa de forma estricta. Su estrategia era hacer competir sus trabajadores entre sí para que estos rindieran al máximo y los resultados siempre fueran perfectos. Son muchos los empleados que han declarado abiertamente que tenían miedo a Yamauchi, e incluso uno de ellos le llego a comparar con MotherBrain, el enemigo final de Metroid, en una ocasión.
Muchos empleados abandonaron la empresa y otros incluso fueron forzados a tomarse unas “vacaciones”. Digamos que los empleados con éxito, como Miyamoto, eran bastante felices en Nintendo, mientras que los demás, aquellos incapaces de presentar ideas originales al jefe, vivían acongojados.
Los años pasan y no nos centraremos en los enormes éxitos de SNES, GameBoy o Nintendo64, porque la política siempre fue la misma para Yamauchi, aunque el fiasco de Virtua Boy siempre fue una espina para él, que aseguró tener fe en el sistema hasta el ultimo día.
Ese fiasco fue el causante de la marcha de Gunpei Yokoi tras 30 años en la empresa, principal responsable del éxito tecnológico de Nintendo, lo que nos demuestra que Yamauchi no tenía escrúpulo alguno a la hora de dirigir su compañía. De hecho, también de aquella época son remarcables algunas de las técnicas de extorsión de las que acusaban algunos tenderos a los comerciales de Nintendo, aunque esa es otra historia.

Nintendo hoy. El negocio les va bien… sin duda.
En 2001 Yamauchi anuncia que se retira, pero lo deja todo atado y bien atado. El desarrollo de GameCube esta mas que asegurado, siguiendo la tradición de Nintendo, y su estilo de potenciar a los artistas desarrolladores se mantiene. Además anuncia a dedo su sucesor, el actual Satoru Iwata, del que Yamauchi no puede tener queja viendo el éxito de Wii.
Es remarcable anotar que Iwata es el primer cargo de control en Nintendo en toda su historia que ocupa alguien que no pertenece directamente a la familia Yamauchi.
Hiroshi ocupa durante unos años un puesto de honor en la junta directiva, pero se retira completamente en 2005, aunque conservando el mayor numero de acciones, y renunciando a su finiquito, que ascendía a mas de 10 millones de dolares. Acciones que le han convertido, por cierto, en el hombre mas rico de Japón y el numero 149 del mundo según la revista Forbes.
De entre toda la pasta que siempre movió, notable es el uso que le dio en los noventa. Decidió que el béisbol era un deporte del que se podía sacar mucho dinero y se compro un equipo entero, los Mariners de Seattle. Para la historia del béisbol americano supuso un punto de inflexión, ya que la entrada de un japones en su cerrado mundillo, muy rechazado inicialmente, abrió las puertas a que jugadores japoneses empezaran a jugar en su liga.
Howard Lincoln, actual jefe de Nintendo en USA es ahora quien controla el club. Lo más chungo del caso es que a diferencia de lo que mucha gente cree, que Yamauchi es un fan del béisbol, nada más alejado de la realidad. Hasta 2003, Yamauchi no vio ningún partido de los Mariners, aunque en Seattle le consideren en una especie de héroe por haber salvado un club en horas bajas.

Yamauchi, the man, el hombre, el Risto japones de los negocios.
Las ultimas palabras de Yamauchi al frente de Nintendo fueron estas:
“Coincidiendo con mi marcha de la compañía, quisiera hacer una ultima petición: que Nintendo de lugar a revolucionarias nuevas ideas y creen hardware que refleje ese ideal. Y crear software que tambien se adhiera a ese mismo estandard. Ademas, este software debería atraer a los consumidores como algo nuevo e interesante. Para acabar, y de igual importancia, completar esos productos de forma rapida y a un coste comparable al del mercado actual. Imagino que muchos questionan el poder realizar esta peticion, pero Nintendo ha perseguido siempre esos objetivos. Pido a la compañía que siga persiguiendo esta meta como mi ultima y única petición al nuevo equipo de managers. No puedo decir como seran estos nuevos productos, pero estoy seguro que aparecerán durante el resto de mi vida”.
Y como no, una vez más, como el gran visionario que siempre demostró ser, volvió a dar en el clavo.
Fuentes:
Wikipedia – http://en.wikipedia.org/wiki/Hiroshi_Yamauchi
NintendoLand – http://www.nintendoland.com/home2.htm?profiles/h_yamahi.htm
N-Sider – http://www.n-sider.com/articleview.php?articleid=272
IGN – http://cube.ign.com/articles/492/492253p1.html
Forbes – http://www.forbes.com/2000/11/22/1122faces.html
PixFans – http://www.pixfans.com/los-juguetes-de-nintendo/
Categoria Videojuegos por FunSpot el 5 junio, 2008 at 10:00
13 comentarios
Últimamente me ha dado por los juegos retro. Casi diría incluso que juego más a las consolas de 8 y 16 bits que he recolocado oportunamente en mi escritorio, que a los mamotretos de última generación.
Y al contrario de lo que puede pensar más de uno, no es por ningún orgullo absurdo, ni por ningún cruce de cables que me haga repudiar a las consolas actuales… simplemente me ha dado por ahí. Aunque reconozco que el principal culpable tiene un nombre: la Consola Virtual de Wii.
Recuerdo, y siempre menciono cuando se da la ocasión, una de las principales máximas de “El Crítico”, aquella serie de dibujos basada en un rechoncho crítico de cine que incluso realizó un cameo en los Simpsons. Aquella máxima decía: “Si hacen un remake de una película, vete al videoclub y alquila la original”.
Ya se que no es lo mismo, que en la Consola Virtual, o servicios similares, se reproduce el juego tal cual era en su soporte original (aunque más de una vez nos cuelan sin que nos enteremos versiones no completas), pero que queréis que os diga… Desde mis primeros años como consolero, que adoro los videojuegos… Adoro su cartucho, su manual, su caja, su presentación… si encima es una edición coleccionista ya ni te digo. Con lo que tener un juego, pero sin poder guardarlo en ningún soporte físico, se me antoja incómodo.
Se muy bien que ese es el futuro de los videojuegos. Plataformas como el Steam de Valve son la viva prueba de ello, pero eso no implica que tenga que gustarme. De hecho, ya son muchas las ocasiones en que he demostrado mi desinterés hacia estas prácticas.
Puede que me este haciendo viejo… puede que cada día sea más purista… no lo se, pero el encanto de la caja, su manual, y su cartucho o CD, todo eso no tiene precio.

Que hermosura, las dos rescatadas para rememorar tan maravillosas épocas.
Sí, después de tantos años, mi SNES parece que tiene ictericia. ¿Algún truco digno de Ariel lava más blanco?
Al margen de toda esta paranoia mental, volver a darle a los juegos retro me ha permitido muchas experiencias positivas. No solo el encanto de aquella melancolía resultado de rejugar a esos clásicos que marcaron mi infancia; también el comprobar de nuevo las grandes obras maestras que se hicieron antaño, y que marcaron el devenir de los videojuegos tal y como los conocemos ahora.
También el rebuscar durante horas entre tiendas y páginas web en busca de esas pequeñas joyas, me ha ayudado a pasar el rato en un momento algo aciago para mi, y lo que es mejor, me ha permitido quitarme de encima una serie de pequeñas espinas que tenía clavadas desde hace como mínimo quince años.
Espinitas causadas por una serie de títulos, que por unas u otras razones, no pude acabarme entonces, y que hoy, con la experiencia, tiempo disponible y ganas acumuladas, vuelven para alegrarme los días, las tardes y las noches.
Insisto, esto no es ninguna cruzada mental ni nada por el estilo. No empezaré a promulgar a los cuatro vientos que los juegos de hoy son una basura comparados con los de ayer, como sí hacen muchos jugones a los que les puede el orgullo.
De hecho, considero que ahora más que nunca estamos en una nueva edad dorada del videojuego. Las buenas ideas se suceden, la calidad está a la orden del día, nuevos talentos consiguen hacerse su hueco en esta complicada industria… pero todos esos juegos clásicos, todas esas joyas de la primera edad de oro del videojuego siempre estarán ahí para recordarnos nuestros orígenes, para rememorar lo que fue una época mágica, para recordarnos aquellas inolvidables tardes de juego frente al primitivo televisor mientras engullíamos una tostada con nocilla… La felicidad tenía forma, y recordarla, dejarnos llevar por la nostalgia aunque sea por un instante, es un sentimiento delicioso.
Me parece que esto último sí ha sido una gran paja mental. En fin, que ya que me ha dado por rescatar, y jugar en su totalidad, a los grandes clásicos de la historia (particularmente 16 bits y en menor medida 8 bits), y que parece que vamos a retomar la idea de publicar análisis aquí de forma habitual, de vez en cuando aprovecharé para transcribir estas sensaciones recuperadas en forma de algún análisis o reseña.
Pero no con periodicidad fija, como si hace el amigo Isako.
Simplemente por el mero gusto de hacerlo, sin más explicaciones. Y si de paso consigo enganchar a algun que otro incauto a la fiebre retro (de momento ya van un par, que visto mi entusiasmo no se han podido resistir), bienvenido sea.

Algunas de las más recientes adquisiciones.
Todas ellas pequeñas maravillas a su manera.