Dosis de Realidad.

Xenoblade Chronicles. Análisis.

Que el rol japonés es un género estancado o directamente en claro declive si atendemos a sus principales exponentes en los últimos años es una afirmación que seguramente no os resulte desconocida. Personalmente soy más de la primera opinión que de la segunda; si bien el género no está en su punto más álgido, sigue contando en la actualidad con muestras muy notables, aunque quizá haya que buscarlas en producciones menores o en el mercado portátil antes que en lanzamientos de esos de los llamados triple A. Lo que si es cierto, y ante esto no creo que haya diversidad de opiniones, es que es un género que, en líneas generales, lleva repitiendo exactamente las mismas fórmulas, clichés y dinámicas desde hace muchos, demasiados años. Eso en el mejor de los casos; en otros tantos los intentos de renovación y los esfuerzos por refrescar el género parece que no se han enfocado en la dirección correcta y se han sacrificado demasiadas cosas esenciales por el camino. Lo que está claro es que junto a esa tendencia más clásica de la que algunos queremos seguir disfrutando durante muchos años, en un género tan amplio, denso y con tantas posibilidades dicha tendencia puede y debe convivir con otra que intente refrescar mecánicas y airear tópicos estancados; una que intente abrirse camino con visos a una necesaria evolución. Y justamente esto último es lo que ha conseguido el título de Monolith, el estudio responsable del laureado Baten Kaitos (Game Cube) que tras unos años alejado del género irrumpe ahora con Xenoblade Chronicles.

Xenoblade Chronicles / Monolith Soft-Nintendo/ Wii

Xenoblade Chronicles / Monolith Soft-Nintendo/ Wii

 

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Fire Emblem: Old-Gen. Análisis

Fire Emblem es una serie exclusiva de Nintendo que con su primera entrega, aparecida para NES en 1990, inauguró y sentó las bases del subgénero de los SRPGs1, es decir, juegos de rol estratégico. En Japón los llaman RPGs de simulación.

En este tipo de títulos normalmente manejas a un grupo de personajes de diferentes clases (guerreros, magos, etc.) con objeto de enfrentarlos a enemigos en batallas por turnos que tienen lugar sobre un escenario cuadriculado, por cuyas casillas se desplazan los combatientes como si de una partida de ajedrez se tratara.

Fire Emblem: Radiant Dawn / Intelligent Systems - Nintendo / Wii

Fire Emblem: Radiant Dawn / Intelligent Systems - Nintendo / Wii

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  1. Strategy Role Playing Games []

Lo que nunca – El nacimiento de NES (2º parte)

Continuación de El nacimiento de NES

El 1984 es sin duda un buen año para Nintendo. Su Famicom es un éxito sin precedentes en el mercado japonés cuyos beneficios, sumados a los que ya originaron y siguen originando otros de sus dispositivos, han convertido a Nintendo en una de las más preciadas compañías en el parqué de la bolsa japonesa.
Nintendo crece a un ritmo vertiginoso manteniendo las tradiciones y estructura de una pequeña empresa cuyo personal no pasa de un par de cientos de empleados. Hiroshi Yamauchi ha demostrado, pese a que muchos empresarios de herencia clásica siguen mirándole por encima del hombro, que su visión de negocio era la más acertada… Aunque en el proceso haya sacrificado seriamente su salud y la relación con su familia.

El éxito de Famicom y las buenas relaciones con Sharp propiciaron el lanzamiento de la TwinDuo, una Famicom con el Disk System integrado. Títulos como Zelda o Metroid aparecían unicamente en esta tecnología.

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Generaciones de VideoConsolas – Segunda Generación (2º parte) – Lo que Nunca…

 Continuamos la historia narrada en “Generaciones de Videoconsolas, Segunda generación”
La Segunda Generación de VideoConsolas parecía relativamente tranquila hasta 1979. Suficientes fabricantes se habían pillado los dedos en la Primera Gran Crisis del 77 para intentar repetir la operación y además, aunque Atari y Mattel estaban consiguiendo buenas cifras con sus respectivos sistemas, todavía estaba por demostrar el autentico potencial de los sistemas de juego doméstico.

Hasta ahora ya lo hemos visto, algunos como Bally y FairChild lo han intentado sin demasiado éxito y otros como los mencionados Atari y Mattel se han enzarzado en una batalla sin escrúpulos para liderar el joven mercado.

Todo parecía indicar que la Generación no iría mucho más allá hasta que en 1980 Ray Kassar, el por entonces presidente de Atari (y es que Nolan Bushnell ya ha sido despedido de su propia compañía) consigue una jugada maestra; posiblemente la única de todo su mandato.
Kassar consigue los derechos en exclusiva de la máquina recreativa que está triunfando en todo el mundo: el Space Invaders de Taito.
El trato permite a Atari desarrollar su propia adaptación del hit y lanzarlo para Atari 2600 sin miedo a que ninguno de sus competidores pueda imitar la jugada.
El movimiento es histórico pues es la primera ocasión en la Historia del Videojuego que se compran los derechos de un título a un tercero, marcando la pauta para el futuro. Y es un movimiento tremendamente inteligente porque por fin se adapta directamente uno de los grandes éxitos de esos recreativos que han dado pie al nacimiento de la Segunda Generación.
Hasta ahora, todas las Consolas habían tenido su correspondiente imitación de Space Invaders, pero Atari es la primera en tener el autentico y original.

Las limitaciones de la 2600 eran evidentes, pero aún así la adaptación de Space Invaders era muy buena.

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Generaciones de VideoConsolas – Primera Generación – Lo que Nunca… -

A la hora de hablar de consolas de videojuegos, sea cual sea la orientación de la conversación, hay una máxima que se repite constantemente: las generaciones.
Siempre se habla de la Next-Gen con ilusión, se comentan los resultados de la generación actual y se recuerdan con cariño las generaciones pasadas que pasan a formar parte de la cultura retro.

El caso es que los jugones siempre nos referenciamos a cada etapa de las consolas domesticas como generaciones, etapas que suelen durar unos cinco años aproximadamente y que suelen englobar una serie de sistemas determinados.
Pero, ¿sabemos exactamente que entendemos por generación? ¿Por qué tendemos a agrupar diferentes sistemas de videojuegos en las susodichas generaciones? ¿Cuántas generaciones llevamos entonces?
Durante este verano, y mientras espero para completar los últimos “Lo que Nunca” pendientes, aprovecharé para empezar esta serie en la que, cada semana, analizaremos cada una de las siete generaciones, u ocho según se mire, que llevamos. Sus modelos, sus juegos, sus características, etc…

Y empezamos por la, seguramente, más complicada de ellas, la primera generación, la que lo empezó todo. Una generación que tiene tras de si decenas de fabricantes y cientos de modelos pero que aún así conservan multitud de puntos en común.

Pong hizo historia en los Arcade y fundó las bases para toda una primera Generación de VideoConsolas.

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The History of Nintendo 1889-1980 – Literatura del Videojuego

La fascinación que despierta Nintendo, por encima de todas las demás compañías, a la hora de estudiar la historia de los videojuegos es comprensible.
Con más de 120 años a sus espaldas y con figuras tan carismáticas como Shigeru Miyamoto, Gumpei Yokoi o Hiroshi Yamauchi, Nintendo es además el clásico ejemplo de empresa familiar que acaba por conquistar el mundo gracias a la inteligencia de sus mandatarios y a su constante capacidad de innovación y renovación.
Ahora mismo cuento en mi biblioteca con varios ejemplares dedicados únicamente a la historia de Nintendo, algunos tan memorables como “Game Over Press Start to Continue” del cual hablaremos en breve o “Nintendo Magic Winning the VideoGames War”; pero posiblemente el que más me ha sorprendido es un proyecto pequeño, auto-editado por un autor francés del que nunca había oído hablar.
“The History of Nintendo 1889-1980 From playing-cards to Game & Watch” es, dentro de la literatura dedicada a la historia del videojuego, uno de los trabajos de investigación más completos que un servidor ha tenido el gusto de descubrir.

The History of Nintendo 1889-1980

The History of Nintendo 1889-1980

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Dosis de realidad.

La verdad: Nintendo, siempre un paso por detrás.

Kirby Epic Yarn. Análisis.

Kirby Epic Yarn / Good-Feel - HAL Laboratory - Nintendo / Nintendo Wii

Kirby Epic Yarn / Good-Feel - HAL Laboratory - Nintendo / Nintendo Wii

Sí, puede que la conferencia de Nintendo en el E3 de este año pase al olvido rápidamente, pero recordaremos eternamente la del año pasado por sus enormes momentos, tales como la presentación de un título que recuperaba a un personaje clásico en un entorno nunca antes visto.
Si Mario le había dado ya varios tientos al papel, ahora Kirby se pasaba a la lana. Apenas vimos unas pocas imágenes de “Kirby Epic Yarn” y ya nos conquistó a todos por su originalidad y encanto. (más…)

La presentación de WiiU.

Imaginaos que estais buscando comprar un coche nuevo, porque el antiguo tiene ya sus años, ya no tira como antes y la tecnologia ha avanzado una barbaridad.
La misma marca de tu antiguo coche te dice, esperate, no te precipites comprando, porque vamos a sacar un nuevo modelo, madre mia, con la mejor tecnologia del mercado, con todos los accesorios y que se va a mear encima de todas las otras marcas.
Esperas expectante al día que te muestren tu futuro coche y cuando llega el momento solo te enseñan el volante.
Eh, es que es un volante super moderno, con forro de cuero, un sistema de agarre super ergonomico desarrollado por Ikea y que tiene todos los mandos del aire acondicionado y el equipo de musica en los laterales.
Y la bocina, ay la bocina, suena Camela a todo trapo cuando la pulsas.
Que pedazo de volante amigos, lo tiene todo…
Si, ya, muy bonito piensas, pero que hay de la potencia, del rendimiento, esas cosas… O el precio, la fecha de lanzamiento… Nada, que no se sabe, pero eh, mira que pedazo de volante!

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¿Por qué no gustan los juegos japoneses…? (según Nintendo)

Busquen las 7 diferencias. "Saben aquel que diu..."

Busquen las 7 diferencias. "Saben aquel que diu..."

¿Saben aquel que diu que los juegos de estética oriental no venden en occidente, entre otras cosas, por los gráficos fotorealistas, y tiene un sistema de juego que no puede mostrar gráficos fotorealistas?
Bueno, es una exageración, pero viene siendo lo que el presidente de Nintendo ha dicho esta semana: Que, entre otros aspectos, los gráficos cada vez más fotorealistas han sido un aspecto por el cual los juegos japoneses venden menos en japón, ya que las diferencias culturales entre ambos mundos se hacen más aparentes. (más…)

Metroid Other M. Análisis.

Metroid Other M/Team Ninja-Nintendo /Wii

Metroid Other M/Team Ninja-Nintendo /Wii

Cuando una gran compañía con muchas licencias importantes delega el trabajo de crear el nuevo título de una de sus franquicias importantes, pueden ocurrir dos cosas: que salga un chusco de juego como les pasó a la gente de Capcom al delegar Bionic Comando a la extinta gente de Grin, o por el contrario, que les salga un juego redondo como les paso a Nintendo con Metroid Prime con la gente de Retro Studios, o a Konami con el reciente Castlevania creado por la gente de Mercury Steam. Esta vez Nintendo delegó la creación de un nuevo título de la saga Metroid a la gente del Team Ninja, creadores de la saga Ninja Gaiden, ¿le habrá salido bien la jugada?
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