Las ventas del baile.
Mass Effect 3 se retrasa.
Noticia de ultima hora. Casey Hudson, productor ejecutivo de Mass Effect acaba de anunciar que ME3 se retrasa1. Los motivos, los de siempre mas o menos:
“Mass Effect 3 será lanzado en el primer trimestre de 2012. El equipo de desarrollo esta tope enfocado a tope de power en asegurarse de que Mass Effect 3 será la polla en vinagreta y os dejara con los huevos colgando, superando las expectativas de todos.”
Eso o que tienen miedo de salir con algún juego tocho, vete tu a saber. Parece poca cosa para un post, pero siempre es una buena excusa para poner una foto graciosa: (más…)
- Si me dan a escoger, prefiero que sea mi señora la que me comunique un retraso. Si tenéis razón, con ME no se juega. [↩]
Crysis 2. Análisis Maximum Game.
Crysis 2 es la secuela del aclamado FPS que Crytek lanzó en 2007, y cuya expansión Crysis Warhead salió un año más tarde.
Sendos juegos gozaron de muy buenas críticas1 y ventas2, pero en una época con tanta cantidad de ‘shooters‘ en el mercado, ¿porqué Crysis fué un juego tan laureado?
Pues porque supuso una vuelta de tuerca a la propuesta que en su día nos brindó la misma compañía con Far Cry (2004). Esto es:
Una campaña singleplayer duradera llena de diferentes y variadas posibilidades jugables junto a una libertad inusitada en una gran extensión de terreno. Todo ello aderezado por unos gráficos que siguen hoy en día siendo el mayor exponente técnico en cualquier plataforma.
Sin duda características no muy habituales en el género, que lo convirtieron en un FPS de referencia. Pero ahora… 3 años después, ¿mantiene Crysis 2 toda esa esencia? Veamos.
Cameron: “los videojuegos potencian el 3D”. .
Me hace gracia cuando oigo esas críticas que se oyen en cada momento cuando aparece una tecnología nueva… “El Blu Ray se va a estrellar, porque los DVDs se ven muy bien…” “Lo casual es una moda pasajera…” “Que se creen los de Sony, obligandonos a comprar una tele HD para jugar a su PS3…” Vamos, tecnologías que, en un momento dado, la gente menospreciaba y acabaron quedandose.
Pues lo que más o menos podéis pensar ahora de esas afirmaciones, lo siento yo cuando la gente dice que el 3D es un artificio que durará cuatro días. Algo que hemos oido mucho desde que Avatar volvió a poner de moda el cine 3D. Tecnología que, por cierto, es incluso más vieja que el propio cine. (más…)
Sony ningunea a sus clientes

Seguro que estos días habréis oído o leído en algún medio de comunicación sobre la hecatombe que está sacudiendo los cimientos de la PlayStation Network. Y digo esto porque, como viene siendo habitual, los medios sólo se interesan por el mundo de los videojuegos cuando sucede algo malo; pero bueno, esa es una queja para otro post. El caso es que, como ya sabéis, los servidores de Sony sufrieron una intrusión a mediados de abril, y como resultado de ella fueron sustraídos los datos personales de los suscriptores de la PlayStation Network, incluyendo números de tarjeta y sus correspondientes códigos CCV (los cuales permiten autorizar transacciones con dichas tarjetas).
Estamos hablando de un robo de datos personales de enormes proporciones: PlayStation Network tiene, según Sony, más de 77 millones de suscriptores, de los cuales un alto porcentaje tenía registrados los datos de su tarjeta de crédito. En casos como este las iras deberían ir dirigidas hacia ese hacker o grupo de ellos que han llevado a cabo tal acto. Es lo lógico. Esta gente sin decencia se ha hecho con datos personales de millones de personas y ahora pretende comerciar con ellos. Sin embargo, Sony, con su lamentable sistema de seguridad y su política de silencio, también se está llevando una buena cantidad de palos.
Los desarrolladores quieren nuevos sistemas.
¿Qué pueden tener en común estudios desarrolladores tan aparentemente diferentes como Crytek1, UbiSoft o DICE, el estudio de Electronic Arts responsable de entre otras cosas Battlefield?
Pues que todos ellos, y seguro que alguno más habrá que opine igual, han hecho público a lo largo de estas últimas semanas su necesidad por la llegada de nuevos sistemas, de una nueva generación de consolas domésticas. (más…)
- que grandes [↩]
La tira RETARD de la semana.
RetroGamingMonday: Castles
En los 90 tuvimos toda clase de juegos de construcción, la mayoría intentando seguir la estela de Sim City. Si bien algunos fueron bastante afortunados en concepción y desarrollo, sobre todo los de Maxis, otros nos hundían en el aburrimiento o el sinsentido. Pero si de algo tuvimos bastante fue de originalidad y algunos, como el que hoy nos ocupa, incluso tuvo un remake no reconocido en el futuro.
Hoy hablamos del juego en el que fuimos reyes, construimos un castillo y derrotamos a los pictos. Hoy hablamos de Castles.
Programa 419, temporada 11.
EA y su propio servicio de suscripción.
Últimamente estamos escuchando noticias relacionadas con EA y sus planes de modificación en la industria del videojuego. Primero, incluyendo dentro del juego un “supuesto descargable” gratis en forma tarjeta; para que el comprador de segunda mano de ese juego no pueda disfrutar de ese DLC, y así combatir la venta de juegos de segunda mano. En los juegos de EA Sport, han ido un paso más allá y lo que el usuario que compra juegos de segunda mano pierde no es un simple DLC, sino la posibilidad de poder disputar partidas online, una opción que hoy en día se ha convertido en la piedra angular de los títulos de deporte. Además, EA y Ubi Soft quitaron los manuales de instrucciones en post de un planeta más verde y limpio, cuando la realidad es la que todos sabemos: abaratar costes del producto.
Concurso: Camisetas CosPlay Original.
Hay cosas curiosas en la vida. Esta semana he visto a un montón de frikis quejándose por twitter porque la gente hablaba demasiado de fútbol. Y esos mismos frikis perderían el culo por una camiseta de estas. Ah, la ironía… (más…)
Dead Space 2. Ctrl+C, Ctrl+V, reanálisis.
Dead Space (2008) supuso, junto con Mirror´s Edge, un ligero aunque llamativo cambio en las conservadoras señas de identidad de Electronic Arts. Con él, este gigante californiano, tan reacio a la innovación como proclive al mantenimiento “ad eternum” de fórmulas rentables, mostró al menos ciertas dosis de atrevimiento para situar en un catálogo más propenso al desenfreno y las subidas de adrenalina, un título con una liturgia diferente: la de la pausa, la oscuridad y un apartado sonoro antológico y concebido con el único propósito de aterrorizar al jugador.
Pese a no alcanzar los objetivos de ventas fijados, la indudable calidad del título, así como el reconocimiento generalizado tanto de crítica como de público, bastaron para que los ávidos directivos de EA afilasen sus colmillos al tiempo que sus pupilas adquirían la forma del símbolo del dólar: habían alumbrado una franquicia nueva, sólida y en la que poder hincar sus dentelladas de escualo durante años, por lo que el anuncio de una secuela no tardó en hacerse oficial. (más…)












