Censura: ¿Un Debate Necesario? Parte II


Segundo articulo de Kandrum sobre la polémica de la censura en los videojuegos toqueteando algunos títulos representativos y olvidándose a posta sobre cierto título sobre el acoso escolar sobre el que ya se ha escrito bastante, ha quedado claro que a Rockstar le va la marcha y a mi el claqué, por eso se retrasan tanto los articulos.


(Segundo Acto: Las chicas buenas van al cielo pero las chicas malas te arrancan la cabeza sin pasar por la casilla de zusto)

A los del sector 5B no nos llaman ni siquiera por nombres, no somos más que bestias y lo saben. Eh, burraco, no retrases la cola, así nos hablan. Hay que hacerse respetar, esta mañana, durante el desayuno, cogí a Vigonsky por la espalda y voló a través de la cristalera hasta caer sobre la mesa del cuartillo de los guardias, el pobre desgraciado no se lo esperaba pero los del pasillo rojo me empiezan a mirar raro. No sabía que Quinto (o como quiera que se llame en realidad el guardia del bigote) le daba al té con especias, espero que los del pasillo hayan tomado buena nota y me dejen en paz, por lo menos sabrán que si hay alguna revuelta no me pillaran sin repartir antes de que me den el primer golpe. Cada vez que las luces de la prisión atenúan su presencia me pregunto si se apagarán completamente y tendré que buscar a tientas el cuchillo del almuerzo que guardo bajo el colchón.

¿Es un párrafo de una novela carcelaria, es nuestro personaje el protagonista de un film sobre alguien encerrado por un crimen que no cometió o es el prólogo cinemático de un nuevo videojuego? ¿Si fuera cualquiera de las dos primeras cosas se enfadarían tanto las asociaciones de padres? La palabra clave aquí es interactividad. Los padres están mas preocupados porque las cosas que se hacen en los videojuegos, las hace el propio usuario, lo cual no deja de ser un referente engañoso, ya que el “Aprendizaje Vicario” (el aprendizaje a través de observar la conducta ajena, no lo que hacen los vicarios con los monaguillos, que sois unos drugos malpensados) es igual de influyente que las conductas repetidas, virtuales o no. Yo mismo, no obstante,  a estas alturas de la película, tengo mis reservas acerca de cortar por la mitad a un extraterrestre para que se desangre hasta el aburrimiento, nunca he sido gran fan del gore, así que entiendo que los padres no vean con muy buenos ojos que sus niños se dediquen a eso. Pero, de igual forma, estoy seguro que “Gears of War” tiene una recomendación de edades para jugar, un momento que me alargo para mirar la caja…si, viene recomendado para edades a partir de 18 años. (más…)

Lo que nunca se atrevió a preguntar… id Software – John Carmack & John Romero. Parte I


Versión revisada para el Blog de la primera parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 327, dedicado a la vida de los principales personajes de id Software, John Carmack y John Romero.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.

Por la historia de id Software pasan en un momento u otro, prácticamente todas las grandes estrellas del mundo del videojuego americano para PC. Desde aquellos a los que tantearon para vender sus productos, como los famosos Richard Garriot, el matrimonio Williams o George Broussard, hasta aquellos que se labraron un nombre empezando a trabajar en sus filas, como American McGee o Sandy Petersen.

Pero son dos nombres los que destacan con fuerza al hablar de la mítica desarrolladora, los dos hombres que con sus particulares y en ocasiones completamente opuestas visiones del mundillo, crearon una nueva forma de hacer y ver los videojuegos a principios y mediados de los noventa. Ellos son los dos John: John Carmack y John Romero, cuya pasión por la programación haría historia.

John Romero se autodefine desde bien joven como “futuro millonario” y su mayor sueño es convertirse en una estrella del rock, pero dentro del mundo de los videojuegos. Es un jugón de la vieja escuela, cuyo nombre ostenta en los primeros puestos de todas las recreativas de su barrio, y obsesionado no solo en jugar sino también en diseñar sus propios videojuegos. A pesar que empezaría de bien joven a programar sus propios títulos, lo que realmente apasiona a Romero es el proceso de diseño y a preparar las herramientas necesarias para tal efecto.
Por otro lado, John Carmack es el típico chico retraído y antisocial cuyo único interés en la vida, al menos inicialmente, es programar. Está constantemente obsesionado en superarse a sí mismo, a desarrollar lo que nunca nadie ha probado antes y optimizar al máximo sus proyectos. En definitiva, un chico prodigio, pero como señaló un psicólogo en su adolescencia, “no tiene ningún tipo de empatía hacia cualquier otro ser humano”. Rasgo que años más tarde definiría la forma de controlar su empresa.
Otra cosa que diferencia muchísimo a los dos John es su visión de la industria. Mientras Romero, como podemos imaginar, solo piensa en como hacer dinero con sus productos, Carmack es un férreo defensor del modelo de software libre, y se negará eternamente a patentar cualquiera de sus avances en software, liberando con los años los códigos de sus juegos y permitiendo incluso, de forma deliberada, que sus fans puedan trastear con sus creaciones, lo que daría pie al alubión de mods para Doom y Quake que vivimos en los noventa.

id Software

Pese a esas diferencias, había algo que les unía y que daría pie a su posterior encuentro, el ordenador AppleII, el aparato con el que ambos aprenderían a programar y a vender sus primeros proyectos como profesionales.
Ninguno de los dos vive en familias adineradas, de hecho, podría considerarse la familia de Romero como una familia desestructurada, con lo que ninguno de ellos tiene acceso inicialmente a uno de esos ordenadores. Ambos han de agudizar al máximo su ingenio para poder acceder a uno de sus queridos AppleII, sea en universidades, colegios, o donde sea necesario… Carmack llega demasiado lejos cuando a los catorce años urde un plan con unos compañeros para robar uno de los AppleII de su escuela, pero es enganchado y condenado a pasar todo un año en un reformatorio.

Carmack y Romero tienen bien claro que quieren dedicarse a programar sus propios videojuegos, a pesar de las criticas de sus familias que quieren que se busquen un trabajo “serio”; primero enviando sus juegos a revistas y más tarde a pequeñas empresas de distribución de software. Precisamente en esta época, Romero trabaja durante unos meses en Origin, la popular empresa de Richard Garriot, creador de Ultima.
Seria en una de esas empresas de distribución, Softdisk, donde los dos John se conocerían al fin.
Softdisk es una empresa que distribuye mensualmente y con creciente éxito, un diskette con aplicaciones y juegos para AppleII. En una entrevista de trabajo que Carmack planea originalmente rechazar, conoce a Romero que ya está trabajando allí, y decide contra todo pronóstico aceptar la oferta, pensando que puede aprender mucho de Romero y los demás miembros de lo que será la futura id.
Al poco tiempo de trabajar allí, tanto Romero como Carmack empiezan a mostrar un creciente interés en el PC, que a pesar de ser un sistema muy limitado en comparación a su querido AppleII, ambos están convencidos, muy acertadamente, que es el futuro.
Juntos consiguen convencer al jefe de Softdisk de crear su propio departamento dedicado al PC, un diskette bimensual llamado Gamer’s Edge, que será un éxito de suscripciones pese a los recelos y envidias del resto de miembros de Softdisk, que ven como a sus miembros se les permiten todo tipo de lujos, incluida su propia oficina privada, con entre otras cosas, una NES con la que sus miembros pasan horas jugando.

Uno de los viejos magazines de Softdisk para AppleII.

Es precisamente jugando a Super Mario BROS 3, cuando Carmack tiene la primera de las grandes ideas que le harían famoso. Decide que quiere hacer algo similar al juego de Nintendo; un plataformero que emule el efecto de scrolling fluido de Mario, inexistente en la época para PC debido a su poca potencia.
Usando varios trucos gráficos, no solo consigue crear un scrolling fluido, sino reproducir fielmente la primera pantalla del Mario 3.
Cuando al día siguiente le enseñan la peculiar demo a Romero, éste no puede esconder su asombro y toma una decisión. Sus días en Softdisk han terminado; van a fundar su propia empresa, haciendo sus propios juegos y van a convertirse en los número uno. Romero ve al fin la ocasión de oro para cumplir sus más alocados sueños.
Esta será por cierto una constante que se repetirá habitualmente y que se convertirá en el modus operandi básico de id. Carmack desarrolla una nueva idea, un nuevo concepto gráfico, y Romero, emocionado por las posibilidades que ofrece, se convertirá en el motor del equipo, moviendo a todos e ilusionando incluso al inexpresivo Carmack.

Pero antes de largarse definitivamente de Softdisk, los miembros de Gamer’s Edge deciden tener como mínimo un juego acabado. Inicialmente desarrollan a espaldas de los jerifaltes de Softdisk una reproducción exacta del primer mundo de Super Mario BROS 3, para proponer a Nintendo realizar un port de su juego para PC.
En un arranque del particular humor que exhibirían a partir de entonces, substituyeron a Mario por Dangerous Dave, uno de los personajes recurrentes en los juegos de Romero, y llamarían a la demo “Dangerous Dave in Copyright Infrigment”. Nintendo rechazó la propuesta, afirmando que no les interesaba el mercado de los ordenadores.

El peculiar clon de Super Mario Bros 3 que fue enviado a Nintendo. No quiero ni imaginarme las caras que pusieron Arakawa y compañía.

Eso no desanimó a los chicos de id, que decidieron que desarrollarían su propio plataformero desde cero. De hecho, ya tenían hasta comprador, Scott Miller, fundador de Apogee, la que más tarde sería conocida como 3D Realms, los creadores de DukeNukem.
La forma de conocer a Miller fue muy peculiar. En la época de Softdisk, Romero estaba muy orgulloso porque empezaron a recibir las primeras cartas de fans, que éste colgaba por la oficina. Tras recibir varias, Romero observó cierto patrón… no solo la caligrafía de todas las cartas era muy parecida sino que todos los nombres de los firmantes eran muy parecidos. Efectivamente todas las cartas fueron escritas por la misma persona, y ese no era otro que Scott Miller.
Cuando Romero se puso en contacto con él, bastante mosqueado porque pensaba que se estaban riendo de él, Miller le explicó que llevaba tiempo queriendo hablar con los chicos de Gamer’s Edge, pero que debido a los recelos de Softdisk (que obviamente sabían que tenían un diamante en bruto entre manos y no pensaban dejarlo escapar) la única forma que tenía de contactar con ellos era que iniciaran ellos ese contacto. El mosqueo de Romero pasó rápidamente cuando Miller empezó a hablarle de negocios…

Una de las cartas que envió Miller a Romero haciendose pasar por un admirador.
Nótese que firma como Scott Mulliere, y pone su dirección esperando que contactaran con él…

El modelo de Apogee era muy simple, pero al contrario de lo que los analistas de la época presagiaban, fue un éxito comercial sin precedentes: un modelo basado en la distribución shareware.
Era tan simple como sacar una pequeña parte del juego gratis vía Internet, o lo que era Internet en la época, y cobrar para enviar por correo la versión completa del juego. Básicamente un modelo de Demos, pero que movió millones de dólares a principios de los noventa.
El primer juego de la que sería id Software seguiría éste modelo, sacarían unos cuantos niveles de forma gratuita, y Apogee se encargaría de distribuir la versión completa a los futuros compradores; ese juego sería Comander Keen, una idea surgida de la mente de Tom Hall, protagonizada por un chaval que lucha contra los marcianos de Vorticon.

El mayor problema que se encontraron al desarrollar el juego es que los dos John seguían teniendo problemas de dinero y no tenían PCs propios, y programar el juego en la oficina era demasiado arriesgado.
¿Cómo lo solucionaron? Alquilaron una casa y cada viernes, cuando ya no quedaba nadie en la oficina, cargaban los PCs de la oficina en el coche y se los llevaban a la caseta, donde pasaban todo el fin de semana programando sin descanso. El lunes a primera hora devolvían los equipos, y a pesar de las sospechas del jefe de Softdisk, nunca fueron descubiertos. Siguiendo este método no solo programaron la demo del Mario, sino también el primer título de la doble trilogía de Comander Keen: “Marooned in Mars”, aparecido via shareware el 14 de Diciembre de 1990.

La casa del lago, primeras oficinas de id en los noventa. Al fondo, Romero y Carmack están trabajando en la demo de su Super Mario Bros 3. Entre sus dos ordenadores, tienen una NES para poder jugar en cualquier momento para poder copiarlo con exactitud. A la derecha, el ordenador del artista gráfico, con un video del Mario3 que podia congelar fotograma a fotograma para calcar pixel a pixel sus sprites.

Comander Keen se convertiría rápidamente en un éxito, y ganaría mucha popularidad en Estados Unidos, sumándose a su cultura popular hasta el punto que en 2001 aparecería incluso una versión para GameBoyAdvance. Como jugones que saben lo que les gusta, Carmack, Romero y compañía pusieron en el juego todas las facetas que ellos habrían querido en su juego ideal: secretos, humor, referencias e incluso un alfabeto galáctico al estilo Futurama.
Con el primer Keen, los chicos de la futura id ganarían sus primeros miles de dólares, lo que ellos llamaban “Pizza Money”, y podrían al fin independizarse y crear su propia empresa.

“Commander Keen: Invasion of the Vorticons”, el primero de la saga de Keen, y el primer juego oficial de id Software. El efecto de scroll fluido es palpable pese a las limitaciones de la epoca.

Ellos serían Carmack y Romero, obviamente, Tom Hall, director creativo y diseñador y gran amigo de Romero, y Adrian Carmack, encargado de los aspectos artísticos de sus juegos, que no tenía ningún tipo de relación familiar con John Carmack.
La ruptura con Softdisk sería traumática, especialmente para ésta, que vería escaparse a sus principales desarrolladores, y también para los chicos de id, que dejarían allí a algunos miembros que rehusaron su oferta por miedo a dejar la compañía.
Para evitar litigios judiciales, los chicos de id, que acaban por mudarse a Dallas, se comprometieron a seguir desarrollando algunos juegos para Softdisk, pero obviamente se limitaron a ofrecerles proyectos menores.

El equipo de id Software en 1992, durante el desarrollo de “Spear of Destiny”, la precuela de Wolfenstein. En primer plano Carmack y Romero.

Mientras en id empiezan a desarrollar sus primeros títulos, Carmack se obsesiona con crear un mundo 3D consistente inspirado en el reciente Ultima.
Su primer intento será Hovertank 3D, un primitivo juego de tanques en tres dimensiones, que algunos expertos consideran el primer First Person Shooter de la historia, al que seguiría Catacomb 3D.
Pero a la tercera va la vencida, y el primer gran hit de id, el que les llevaría a la fama de la noche a la mañana, vio la luz a principios del año 92: Wolfenstein 3D, el título que popularizaría el género que años más tarde Doom llevó a lo más alto.
Con Wolfenstein 3D, basado en una licencia originalmente empleada por Muse Software para juegos de AppleII, los chicos de id querían reflejar toda la violencia cruda que les fuera posible, un estilo muy diferenciado de lo que venían a ser sus Comander Keen. Gracias al talento de Carmack, consiguieron crear un entorno 3D sólido que funcionaba en sistemas muy limitados, y con las marcas identificativas de la compañía. Fue un enorme éxito, incluso en occidente, y al poco tiempo surgieron las primeras herramientas desarrolladas por fans para editar niveles.
Estas herramientas por cierto, fastidiaron un concurso que tenían previsto entre id y Apogee. Una de las salas secretas del juego tenía un mensaje inscrito en la pared que rezaba “Llama a Apogee y di Aardwolf”.
El plan era hacer un regalo al primero que encontrara el secreto, pero con todos los editores y cheats que se crearon, fueron cientos los que encontraron la sala sin dificultad. Seguramente además, en Apogee se arrepintieron al poco de la idea, porque las llamadas se contabilizaron a miles… Hay quien dice que a día de hoy sigue llamando algún despistadillo.

El mítico Wolfenstein 3D, el cual, personalmente, me tuvo enganchado durante semanas.

El motor gráfico de Wonfenstein3D fue licenciado y usado para realizar otros títulos, modelo que sería una constante a partir de entonces en id. Algunos tan famosos de la época como Rise of the Triad, creado por Tom Hall tiempo después de su marcha de id.
También fue portado a infinidad de sistemas, algunos de forma oficial, como la versión de SuperNintendo, y otras creadas por fans para Dreamcast o PSP por citar unos pocos. Y también es recordado el infame Super Noah Ark 3D, un clon de Wonfenstein producido por WisdomTree, la empresa que bombardeó la NES con juegos bíblicos no oficiales en los ochenta, protagonizado por un Noé que disparaba a cabras con un tirachinas.
Super Noah Ark 3D fue el único juego no oficial comercializado para SNES, y para jugar se le debía acoplar un juego original al estilo Game Genie. Sus parecidos con Wonfenstein son innegables, es un calco exacto del juego con esas pequeñas substituciones que mencionaba.
La historia, no confirmada, dice que id regaló voluntariamente el código del juego a WisdomTree, en venganza por la censura que sufrió la versión de Wolfenstein3D para Super Nintendo.

El infame Super Noah Ark 3D en todo su esplendor. Notense los evidentes parecidos con el Wolfenstein original, que no son pocos…

Y es que efectivamente, la comercialización de Wolfenstein 3D estuvo plagado de problemas desde el primer día debido a su violencia extrema para la época y la presencia de memorablia nazi.
A la versión de SNES se le eliminó cualquier tipo de referencia a la simbología nazi, se borró toda la sangre, e incluso se sustituyeron los perros por ratas mutantes, debido a las airadas protestas de asociaciones defensoras de los animales que criticaban que el juego permitiera disparar a un perro. Protestas que en id jamás entendieron, incapaces de comprender que hubiera gente que criticara disparar un animal, pero no a un ser humano.
En Alemania, donde el uso del material gráfico nazi ha estado siempre muy controlado, el juego fue terminantemente prohibido (hasta las habitaciones del juego tenían forma de esvásticas) en 1994. Aún así fue un éxito de ventas, entre otras cosas porque Apogee enviaba el juego en una caja sin distintivo alguno.

Con un editor de niveles, se puede apreciar como practicamente todas las habitaciones de Wolfenstein tenían forma de esvástica.

Mientras el equipo de id se dedicaba a preparar la precuela y secuela de Wolfenstein, Carmack ya estaba trabajando en su nuevo proyecto; un mundo 3D como su anterior proyecto, capaz de funcionar en sistemas muy limitados, pero con niveles, alturas, texturas, sombras, y violencia, mucha violencia.
Esa fue la constante desde el primer momento con Doom, la violencia (incluido el nombre, extraido de una frase de “El color del Dinero”). Querían un juego con mucha sangre y gore, y constantemente algún miembro aportaba una nueva idea que hacía todavía más violento el juego que era gratamente recibida. Eran casi como niños a ver quien la dice más gorda.
De hecho, en id, que ya se habían convertido en las estrellas de rock que Romero siempre soñó, no eran raros los arrebatos violentos en su oficina. Era casi habitual ver a alguno de sus miembros golpeando un teclado contra la pared en un ataque de ira o destrozando cualquier otro objeto que tuvieran a mano, sin que nadie se inmutara. Todo esto les acarrearía multitud de problemas, pero muchos años más tarde.

Doom, el clásico básico.

Carmack dio una nueva vuelta de tuerca cuando consiguió añadir conectividad en red al juego, permitiendo el juego cooperativo y el versus, modo al que Romero le puso el popular nombre de DeathMatch.
Este extra originó tal fanatismo, que no son pocos los que hablan de una nueva forma de subcultura que viviría su pinacle años más tarde con Quake. Universidades y empresas, incluidas las españolas, se vieron obligadas a prohibir la instalación de juegos como Doom o DukeNukem3D en sus ordenadores, agudizando al máximo el ingenio de sus usuarios para saltarse las débiles medidas de protección de estos.
De una de estas empresas, donde sus trabajadores dedicaban más tiempo a jugar a Doom que otra cosa, surgió DWANGO, un sistema de servidores dedicados que permitía a sus suscriptores jugar, vía modem, con jugadores de todo el mundo, y que fue un gran éxito hasta la masificación de Internet.
No fue el único éxito de Doom, viendo el enorme movimiento de fans que generó Wolfenstein, Carmack optó por proteger lo mínimo el juego, de forma que cualquier aficionado pudiera alterar el juego a su gusto. De ahí surgieron los cientos de mods de DragonBall, de los Cazafantasmas, de Batman, o incluso el popular mod de Chiquito de Calzada en España.
También se hicieron muy famosas las herramientas de creación de niveles; tanto, que incluso algunas compilaciones no oficiales de niveles tuvieron más éxito que las oficiales. A mucha gente de id le mosqueó esto, pero no a Carmack, que seguía a rajatabla sus ideales de Software libre. De hecho, ya en la época, Carmack empieza una serie de actividades filantrópicas, por las que se ganaría el favor de los políticos de Texas, regalando ordenadores a colegios e incluso chalecos antibalas a la policía local (al que algunos le cosieron el símbolo de Doom).

Seguro que como yo, todos probasteis en un momento u otro el inolvidable mod de Chiquito de la Calzada para Doom.

El desarrollo de Doom estuvo plagado de problemas desde el primer día, no solo causados por los constantes arrebatos de destrucción de sus miembros, sino también porque se empezaba a vislumbrar el declive de la compañía como grupo de amigos.
Para empezar, a Romero se le subió el éxito rápidamente a la cabeza, que se paseaba por las convenciones con sus flamantes Ferrari y Hummer amarillos y sus excéntricos y costosos trajes. Además, se convirtió en casi una tradición que le siguieran decenas de fans a todas partes gritándole a coro “no somos dignos”.
Cada vez dedicaba menos tiempo al trabajo, y más a jugar en red al Doom demostrando que era el mejor, y también a acudir a los primeros campeonatos de juego en red y entrevistas de medios de todo tipo, cosa que molestó mucho a Carmack porque retrasaba el trabajo de los demás.
Tom Hall, miembro fundador, que desde Comander Keen no acababa de encontrar su sitio en la empresa, fue fulminantemente despedido por sus intentos de dotar a Doom de una elaborada historia. Realizó un detallado documento llamada la “Biblia Doom” con todo tipo de especificaciones sobre la historia y sus personajes que Carmack rechazó tajantemente afirmando que un buen videojuego no necesitaba historia (años más tarde Half Life le demostró lo equivocado que estaba). Hall se iría a Apogee donde aprovecharía ese documento para desarrollar “Rise of the Triad”.
Para suplir a Hall, id ficha a Sandy Petersen, un mormón amante de los cuentos de Lovecraft, que se hizo particularmente famoso al crear el juego de rol “La llamada de Cthulhu”. Allí crea algunos de los más memorables niveles de Doom II, pero el éxito de verdad le llegaría años más tarde cuando colaboró en la creación de “Age of Empires”.

Sandy Petersen

El despido de Tom Hall no es más que la prueba conclusiva de en lo que se ha convertido id Software, una empresa regida por Carmack, que amenaza constantemente con marcharse si sus compañeros no acatan sus designios. Así continuará en adelante, hasta el punto que todos y cada uno de los miembros fundadores, y muchos más que vendrían después, sean despedidos siguiendo el mismo patrón. El genio de Carmack es un arma que todos saben del que no pueden prescindir…

Paralelamente al éxito de Doom, en Microsoft empieza a perfilarse lo que será Windows 95, su primer sistema operativo completamente gráfico. A pesar de las reticencias originales de sus principales jerifaltes, Alex St. John, uno de los principales responsables del nuevo sistema gráfico, convence a los directivos que hay que promocionar Windows 95 como una plataforma de juegos, y a su vez, que encarguen a id una versión del popular Doom para su sistema operativo.
En el proceso, se crean las famosas DirectX, o el pseudo-clon de Doom integrado en Excel, pero para mostrar el máximo compromiso de Microsoft con los videojuegos, St. John consigue convencer al mismisimo Bill Gates que aparezca en un anuncio para una convención, escopeta en mano, disparando a los enemigos de Doom.

Con estas fachas anunciaba Bill Gates el futuro de su Windows95 como plataforma de juegos… Atención al sutil cambio en el slogan de la época de Microsoft. Estoy convencido que algo así sería inviable en nuestros días.

Doom seguiría siendo el juego estrella durante mucho tiempo en Estados Unidos y muchos lugares del mapa, aunque paralelamente a su segunda parte y a sus compilaciones de niveles, Carmack ya estaba trabajando, gracias a la experiencia ganada, en su nuevo motor gráfico, el motor de Quake.
Pero las cosas en id Software no podían ir peor… Había miedo en la oficina, especialmente a ganarse la antipatía de Carmack, y Romero continuaba disfrutando de su reciente fama. Lo que antaño fue un grupo de amigos unidos por su pasión por los videojuegos que se divertían con lo que hacían, se había convertido en un nido de malos rollos, enemistades y estricto orden de trabajo.
Los primeros torneos oficiales de Doom, los cuales sus productores querían convertir en un nuevo espectáculo de masas, empezaron a celebrarse por doquier, y Carmack y Romero llegarían incluso a encontrar allí el amor, pero eso es otra historia, porque sus diferencias cada vez se hacían más grandes, hasta el punto que en id tuvieron que elegir entre uno u otro.
Pero todo eso, el éxito de Quake, los delirios de grandeza de Daikatana, el auge de las comunidades de juego online, y mucho más, próximamente en el Blog y en el Programa 332 de Game Over.

Soleil

Segunda colaboración de Damian29 para el Blog.

Un género que siempre fue terreno de Nintendo son los Action-RPG, cuyo buque insignia es Zelda. Mega Drive fue conocida por sus Plataformas, género que tuvo su máxima expansión a principios de los años 90 y por un Action-RPG que llegaría a ser considerado como el Zelda de la Mega Drive (un título que se le queda grande en mi opinión) y uno de los pocos RPG de la consola que llegaría a España traducido. ¡Aleluya!

Soleil es un curioso titulo de Atlus de 1994, exclusivo para Mega Drive (en tierras americanas se le conocería como Crusader of Centy). La historia nos muestra un momento de la Tierra donde se supone que estaba invadida por seres monstruosos y los hombres debían luchar contra ellos para proteger a su pueblo. En el juego nos metemos en la piel de un niño de 14 años recién cumplidos que recibe en herencia una espada y un escudo de su difunto padre, herencia que supondría en el mundo de Soleil la mayoría de edad y por tanto el momento de unirse en la lucha contra los monstruos. Una historia simple al principio pero que se va complicando por momentos cuando este gana la habilidad de hablar con los animales y las plantas; y pierde la de hablar con sus semejantes. A partir de aquí, nuestro protagonista se embarcará en un viaje acompañado de diversos animales, donde descubrirá que el mundo que conoce tal vez no sea tan sencillo como le habían enseñado. (más…)

Mirando atrás, el 2008 en videojuegos…

Con el año nuevo, y ante la avalancha de especiales de todos los medios especializados, “Game of the Year”, repasos dedicados y demás monsergas, toca el momento de echar una ojeada a los pasados trescientos sesenta y seis días y juzgar como ha sido el ya caduco 2008.
Venga aquí pues mi reflexión de este año, una serie de cavilaciones a título personal que nada tienen que ver con la posición general del programa. Véase simplemente como pensamientos fruto de una tarde de aburrimiento.

El 2007 fue para muchos un año especial; en el territorio de los videojuegos desde luego. GameTrailers incluso lo nombró como el año más remarcable de la historia de los videojuegos en uno de sus particulares ranking, y la industria en pleno se hizo eco de una sensación de esplendor como hacia años que no se veía.
No es para menos, además de que probablemente fue uno de los años en que más difícil fue la elección clara e indiscutible de un GOTY, las nuevas y revolucionarias ideas se sucedieron una tras otra mientras los conocidos habituales llevaban sus repetidos conceptos hacia la perfección. Y no solo eso, sino que marcó el claro retorno de la superioridad en el desarrollo de videojuegos a Occidente, tras varios lustros.


Mass Effect, mi indiscutible GOTY del 2007. ¡Ya en novela amiguitos!

Era de imaginar que el 2008 lo tendría muy difícil para superar, o incluso igualar, lo que supuso para la industria y los aficionados el anterior año… De hecho, tenía poco que ganar, y mucho que perder, pero personalmente no me esperaba que el batacazo fuera tan sonoro.
No os confundáis, no digo ni mucho menos que 2008 haya sido un mal año para los videojuegos, pero asumamos que no se ha acercado ni de refilón a la excepcionalidad de su precedente.
Es evidente que tras juegos de la talla de Halo3, CoD4, Mass Effect, Mario Galaxy o Portal, aparecidos todos a lo largo del 2007, era muy complicado volvernos a maravillar como entonces. Pero una cosa es no superar las expectativas vertidas y otra muy diferente es ni siquiera llegar a ellas… O lo que es peor, decepcionar por completo victimas de un hype sobresaturado.

No son pocos los que califican el 2008 como el Año de las Decepciones. Yo tampoco diría tanto porque sería desmerecer a títulos de enorme calidad aparecidos este año como GTA4, Fallout3, Super Smash Bros Brawl, Gears of War 2 o Little Big Planet, pero haced un poco de memoria, visualizad vuestra juegoteca, y seguro que os encontrareis con un buen puñado de títulos que os desilusionaron de forma estrepitosa.
Desde los que simplemente no estuvieron a la altura de lo que se prometían muchos, como Metal Gear Solid 4, Fable 2, Mario Kart o Too Human, a los que directamente se reflejaron como evidentes desastres como Soul Calibur 4, Ninja Gaiden 2, Sonic Chronicles o Mirrors Edge; este último, con toda la ilusión que tenía vertida en él, la gran decepción del año para un servidor.


Pese a ser uno de los conceptos más originales y atractivos del año, ha sido un notable bluff, que lo que es peor, estoy convencido podría haberse convertido en una joya con ciertas modificaciones en su diseño.

El hecho de que los grandes putruños aderezados con animalitoz, estereotipos sexuales evidentes y mongoladas varias sigan en auge, ni influye en la calidad general del año ni debe preocuparnos demasiado. Es un mal menor y necesario con el que debemos convivir y que seguirá allí, particularmente en Wii y NintendoDS, pese a que algunos sistemas como Xbox360 hayan pasado la Navidad pidiendo a lloros la atención del público, asegurando que ellos, también pueden ser casuals.

Aún así Wii ha seguido sin remontar el vuelo para los jugones más hardcore, con un año más que lamentable en catalogo, con solo un puñado de títulos salvables… Y NintendoDS sigue bajando puestos a pasos agigantados, y no es para menos viendo un catalogo en el que ha aparecido, como se hicieron eco en Pixfans, hasta catorce juegos protagonizados por caballitos en solo un año.
Ambas consolas de todas maneras seguirán vendiéndose a incomprensibles paletadas, particularmente Wii, pero estoy convencido que éste éxito acabará, sino para finales de año, en poco más tiempo, pasándole factura.
Como vehiculo de entrada a los videojuegos para esos nuevos jugadores a los que muchos llaman “casuals”, llegará un momento en que algunos de esos jugadores querrán productos nuevos, productos que Wii no podrá ofrecerles por falta de potencia y catalogo, mientras que los otros se encontrarán con que no aparece nada nuevo, sino simplemente el mismo software disfrazado de videojuego una vez tras otra.
Creo incluso que habrá cierta sensación generalizada de timo. El jugador casual de toda la vida se sentirá timado cuando vea que le intentan endosar por tercera vez el mismo juego de caballitos por 60 euros, mientras el vecino tiene por el mismo precio un título con elaborada historia, novedades jugables y tremendos modos multiplayer.


Imagina Ser Jineta, un chiste que no morirá nunca…

Será entonces, y solo entonces cuando creo que Nintendo empiece a arrepentirse en cierta medida de las limitaciones de su sistema actual… o por lo menos del rumbo que ha permitido y alentado que tome su consola.
Pero si una cosa no son en Nintendo, como han demostrado toda la vida, es tontos… Ahí están sub-productos como el WiiFit para mantener el mercado de su consola (no dudéis que habrá como mínimo dos o tres WiiFits más en su historia) o incluso nuevas variantes de su sistema como la DSi. Sin ir más lejos, el rumor de la versión de Wii con DVD dudo que sea gratuito; ya se sabe que cuando el río suena agua lleva.
Y tampoco creo que la avalancha de juegos adultos con casquería gratuita para Wii a lo largo de este año, como House of the Dead, MadWorld o Dead Rising , sea fruto de la pura casualidad. Todo me obedece a una cuidada estrategia para seguir dominando el mercado, aún a años vista.
El caso es que espero  que las cosas cambien pronto, o esa estrategia esté más que planificada, pues ahora mismo, Wii sigue el alarmante y preocupante ejemplo de lo que fue Atari2600, con bochornosas adaptaciones y escandalosos títulos, que como todos recordamos, acabó en la Crisis de los Videojuegos del año 1983.

Por otro lado, la que curiosamente, y contra todo pronóstico, ha remontado posiciones en mi top particular, es la PlayStation3, que ha pasado de ser un mero cacharro para reproducir BlueRays, a una seria plataforma de juego a tener en cuenta.
Y no ha sido por la mera aparición de Metal Gear Solid 4, que a pesar que consiguiera que un servidor se comprara la consola, dudo que haya sido un evidente revulsivo en ventas.
El auge más que nunca de la multiplataforma de calidad, gracias a la cual podemos disfrutar prácticamente de todos los grandes juegos del año en más de un sistema, y la aparición de algunas exclusividades muy remarcables, como Resistance 2 o Little Big Planet, son las que a mi modo de ver perfilan ya PS3 como una compra a tener en cuenta. Que dicho sea de paso, considero a LBP como el GOTY indiscutible del año, y no porque así lo haya decidido también la Edge. Es que el juego lo vale, y bien saben los oyentes del programa lo mucho que me ha enamorado el título de MediaMolecule.
Solo espero que esta remontada no sea pasajera como la de PSP en 2007, que este año ha seguido un planteamiento de catalogo nefasto como nos tenía acostumbrados originalmente.


Se puede ser más grande y adorable sin caer en la mojigatería o en lo empalagosamente azucarado? La respuesta: NO.

Pero si hay algo que ha triunfado este 2008, y con todas las de la ley, es el Juego Descargable. Yo me quedaría con esta cita positiva: El 2008 ha sido el Año del Juego Descargable.
Hasta un servidor, totalmente reacio originalmente, ha tenido que reconocer la evidencia. El juego descargable es una realidad, pero no la perjudicial realidad impuesta a sangre que siempre imaginé que sería, sino una realidad que se ha ganado su lugar a mérito propio.
Una realidad que deja bien claro que para disfrutar de algunos de los mejores juegos del año, hay que recurrir a la descarga desde sus respectivos sistemas.
Castle Crashers, Braid, World of Goo, PixelJunk Eden son sus principales representantes, seguidos de impresionantes remakes como los de Bionic Commando o StreetFighter2.
Y es que estos últimos, los chavales de Capcom, demostraron como saben reirse de sí mismos y hasta de lo más sagrado con Megaman 9, uno de esos títulos que tardaran en olvidarse, tanto por los huevos que tuvieron en sacarlo con su estética NES como por su grandioso estilo old-school en todos los sentidos. Megaman 9 es grande en muchos aspectos, muchos que van más allá de los simplemente relacionados con la jugabilidad o los gráficos. Creará escuela, y más de uno copiará sin miramientos su iniciativa.
Hay que sacarse además el sombrero ante las iniciativas de rescatar juegos antiguos para cada sistema, la más loable de las cuales es la de sacar joyas inéditas en nuestro país a través de la consola virtual de Wii, y también de las muchas mejoras, la mayoría muy recientes, que han incorporado todas las compañías en mejorar más que nunca las redes sociales de sus consolas, un concepto que creo será la clave de éste flamante 2009.

No solo con los juegos descargables, este año me ha demostrado también que nunca había sido más falso aquello de “ya está todo inventado”.
A lo largo de todo el 2008 me he encontrado con pequeñas joyas en Flash que con su simplicidad y jugabilidad, eclipsan sobradamente a muchos títulos de millonario presupuesto.
Entre las demostraciones de Little Big Planet, la llegada de los Community Games en Xbox, todos estos títulos que se hacen un hueco gracias al boca-oreja, y en general, a la creciente facilidad de programar y desarrollar títulos, estamos presenciando la llegada por la puerta grande de una nueva generación de desarrolladores que darán mucho que hablar a partir de ya.


Pocas imagenes explican mejor que este montaje la sensación y recuerdos que me trae el grandioso Castle Crashers.

Vamos, que mirado en retrospectiva, el 2008 ha sido un año muy positivo en muchos aspectos. Los hay más, como el éxito a lo grande de los videojuegos musicales, representados en lo más alto de Rock Band; la Playstation2 manteniéndose a flote con una ultima bocanada de títulos muy destacables; el baile de grandes estrellas entre estudios; o como no, ese gran OWNED que fue el anuncio de Final Fantasy XIII para X360.
Desgraciadamente, esos títulos que tanto nos ilusionaron inicialmente, y que tanto nos decepcionaron más tarde, han dejado una huella tal, que hasta esos gratos recuerdos quedan completamente eclipsados en comparación.

En tan solo unos meses de anuncios para principios de 2009, parece haber más interés que en muchos de los títulos aparecidos a lo largo del año pasado, aunque bien puede pasar exactamente lo mismo que ya hemos vivido, por mucha confianza que le tengamos a Street Fighter 4, Resident Evil 5, Halo3 ODST, Bioshock 2 o Alan Wake.
Tengamos la fe y esperanza que no sea el caso, y 2009 sea recordado como otro de los grandes años para los videojuegos.

Y vosotros, ¿con qué reflexiones os quedais de este pasado año 2008?

Programa… no hay Programa

Te das cuenta de que la Navidad es una época de puro aburrimiento para ti, cuando compruebas que has conseguido prácticamente todos los logros del Fallout 3 en una sola semana.
Si a eso encima le sumamos que durante todas estas fiestas navideñas no hay ni habrá ninguna edición de Game Over, el aburrimiento pasa de supino a alarmantemente nocivo.
Pero cada Navidad es la misma cantinela, así que como mínimo no me pilla por sorpresa. Cada año es igual, y la historia ya empieza a principios de Diciembre, con programas especiales, citas ineludibles y demás eventos. De hecho, al igual que el año pasado, teníamos planeado visitar el magno Salón del Cómic de Zaragoza, celebrado la semana pasada, pero hubieran sido demasiadas semanas consecutivas sin programa que me habrían provocado de bien seguro una triquinosis aguda.
La verdad es que originalmente propusimos a la Organización del evento montar un programa en directo desde allí, pero nos echaron por tierra la idea.

El caso es que entre este aburrimiento total, los atracones vacacionales de la época, y que sinceramente no veo nada a destacar de los últimos programas emitidos, llevo tiempo sin comentar nada del programa en este sacrosanto blog.
Además, como ya sabéis, el pasado sábado 13 de Diciembre no hubo programa porque se celebró la habitual RadioMaratón de la emisora, una iniciativa que lleva celebrándose desde hace trece años para recoger juguetes para los niños más desfavorecidos.
Es tradición que los miembros de los diferentes programas se pasen por ahí a intentar animar el cotarro, y este año nos tocó el turno a un servidor y al bueno de Koopa… si alguien quiere oír la sarta de tonterías que soltamos, el bueno de yS tiene la grabación, tanto de nosotros como de los chavales de El Octavo Pasajero.

En estas fechas toca el habitual análisis del año visto y la presentación de los objetivos para el año venidero.
Del año visto poco puedo decir; en el terreno de lo personal ha sido nefasto (con la traca final esta madrugada en forma de tres deliciosas luces rojas), pero no me puedo quejar de todas las experiencias vividas en nombre del programa y la radio.
Vivimos uno de los mejores fines de semana de la historia gracias a los amigos de las Jornaicas, hemos asistido ya a un buen número de presentaciones oficiales (¡parece que al fin algunas compañías nos toman en serio!), celebramos el trescientos, y la experiencia del último programa y cena de la temporada pasada no se olvidarán fácilmente… y joder, ¡conocimos a Pajitnov!
Todo esto, como suele decirse, pero nunca debe olvidarse, ha sido gracias a todos vosotros que hacéis posible, tras diez años, el programa.

Y ahí quería precisamente llegar: los diez años. El 2009 marcará la décima temporada oficial de Game Over, lo que para nosotros tiene un significado muy especial, sobretodo teniendo en cuenta que vivíamos en los inicios con el miedo de no pasar de la temporada y media.
Habrá celebraciones, no lo dudéis, sorpresillas, y alguna otra cosa más que me temo no puedo revelar de momento… Espero con ilusión que la Cena de Final de Temporada de este año, que por cierto se celebrará el 18 de Julio, sea lo más grande que hemos perpetrado hasta la fecha, y como de costumbre, que los oyentes respondan en masa como sabemos que siempre hacéis.
Pero antes de todo eso todavía quedará mucho año… Un año en el que vamos a sacarle más partido que nunca a la unidad móvil de Game Over (tenemos como mínimo confirmados dos programas desde variopintos lugares de la geografía española), en el que celebraremos varios programas especiales con tertulias y entrevistas de gran interés y en el que seguiremos trabajando a tope para seguir mejorando.

En fin, disfrutad de las fiestas, del año nuevo, y todo eso… Yo voy a seguir con mi tedioso aburrimiento, esperando a que llegue ya el día 10 de Enero, fecha en la que volveremos a la carga. ¡Feliz 2009!

Crisis en la Industria: si lo que juegas no está precintado, le diré a Mamá

Segunda Colaboración de Baphomet para el Blog.

Me parece claro a estas alturas que se están poniendo de moda dos cosas:

  1. Posicionarse acerca de cómo la renta de videojuegos así como su venta en segunda mano “perjudica a la industria y no le trae beneficios” y,
  2. Proponer formas de hacer menos atractivas dichas prácticas con medidas de lo más truculentas y denigrantes para el usuario.

El último caso, como se puede leer en VidaExtra, ha sido el CEO de Atari David Gardner (pero ya han lloriqueado otros como Michael Capps de Epic por ejemplo) y pues yo también quiero unirme al club de los lloricas exponiendo mi punto de vista como consumidor (aka cliente).

Las empresas critican cualquier práctica que no les proporcione beneficios directos (llámese piratería o en este caso renta y reventa de software, hardware), eso sería totalmente comprensible si no estuviera involucrada la libertad que cada uno tiene de hacer en su casa y con sus cosas (incluida la consola y los juegos) lo que se le venga en gana. El mercado de segunda mano es una versión “chiringuito” de lo que ya hemos venido haciendo desde siempre con nuestros juegos (igual que con nuestros libros, pelis, música y demás): cambiándolas de manos (léase prestar, regalar, vender, intercambiar). De hecho esta práctica actúa como un especie de “polinizador” y eh aquí mi intención con este artículo.

(más…)

Dreamcast, el recuerdo de un sueño

Recientemente, casi la totalidad de medios se hacían eco de una noticia, que de hecho, de noticia tiene poco: el décimo aniversario de Dreamcast, una consola que por mucho cariño le tenga o tengamos, murió hace mucho tiempo, y no con demasiado éxito hay que añadir.
Entonces, ¿por qué Dreamcast sigue siendo a día de hoy fuente de noticias, por triviales que sean, en los medios especializados? ¿Qué tuvo esa consola que ha conseguido crear una comunidad de fieles seguidores y fanáticos que todavía a día de hoy siguen llorando su muerte? ¿Por qué se celebra el décimo aniversario de Dreamcast, y no obstante, no nos hemos enterado de los aniversarios de otras tantas consolas que, además, vendieron y tuvieron mucho más éxito que la última consola de Sega?

Estas y muchas más son las preguntas que me hago para intentar entender el fenómeno Dreamcast, un fenómeno capaz de conseguir que riadas de seguidores se movilicen para celebrar una efeméride en apariencia banal.
Ahí esta el ejemplo de los amigos de DreamParty 2008, que montan una fiesta de juego non-stop dedicada en exclusiva a la consola… ¿qué otra consola puede presumir de tal gesta?

Recuerdo hace varios años ya, cuando redacté un articulo inédito hasta la fecha, y basado en uno publicado en Planet Dreamcast, en el que exponía mi particular teoría de porqué Dreamcast, pese a la reconocida calidad del sistema y fandom fiel y dedicado, fracasó y llevó a la decisión a Sega de dejar el negocio de los sistemas de ocio doméstico.
La clave en mi opinión radicó en todos esos fans durmientes, esos Segueros radicales de antaño, en letargo desde la Mega Drive, que despertaron de sus largos años de retiro voluntario, incapaces de reconocer los despropósitos de la compañía con los diferentes gadgets para su consola de 16 bits, y en menor medida, el fracaso comercial de Saturn.
Con Dreamcast, que rápidamente demostró al mundo su calidad y disposición a batallar de nuevo con orgullo por el olimpo consolero, todos esos fans despertaron maravillados y decididos, convencidos casi de forma fanática, que la consola iba a ser algo grande. Era como un faro de esperanza, una nueva oportunidad de retomar todo lo bueno que identifica al videojuego… Un poco en la línea del fenómeno Barack Obama, si se me permite comparar la trascendencia de la presidencia de Estados Unidos, con la de una mera consola de videojuegos.

Desgraciadamente el mercado real, el que va más allá de esos fanatismos, y que en aquel entonces no tenía nada que ver con el actual, había perdido ya toda muestra de fe y confianza hacia Sega después de repetidos intentos de engañar al público y una nefasta gestión administrativa de la compañía. Y no les culpo… ¿Quién en su sano juicio hubiera confiado de nuevo en una compañía que se sacó de la manga esos despropósitos jugables durante los tardíos noventa?
La lastima es que cuando la compañía y la consola demostraron al mercado, piratería no obstante, que al fin se había conseguido un proyecto prometedor y de calidad, ya era demasiado tarde.
Por eso sigo defendiendo, a día de hoy, que la principal razón del fracaso de Dreamcast y cierre del departamento en Sega, fue culpa de esa mala gestión y producción de proyectos absurdos en la que se ciñó la compañía tras la Mega Drive. Lo que en mi opinión fue otro error, ya que cerraron el chiringuito, justo en el momento en que el mercado volvía a confiar, en cierta medida, en ellos.

Yo también.

Pese a todo, a día de hoy Dreamcast sigue siendo una de las consolas que más cariño recibe por parte del público. Se a ciencia cierta que no soy el único friki que acostumbra a sacar la consola ocasionalmente para un par de vicios rápidos o que se la lleva a una fiesta con colegas para amenizar la jornada.
De hecho, es curioso comprobar que suele ser la consola elegida para amenizar partys, siendo la primera, y seguramente la que más provecho sacó al juego multiplayer para cuatro jugadores.
Pero no fue el único logro que consiguió… Popularizó los juegos de lucha entre un público menos afín, por lo menos en Occidente, creó nuevos géneros y revitalizó otros tantos, y sentó las bases de todo un catalogo de juegos originales que marcarían el inicio de una de las consolas más rentables en la actualidad: Xbox.
Al margen de querer llevar la contraria a Nintendo, no es de extrañar que la mayoría de Segueros se hayan pasado a Microsoft…  Ha sido la que en mayor parte recogió el testigo de la compañía.

Otra cosa que consiguió en mi opinión Dreamcast fue plantar cara a PlayStation, o por lo menos de forma simbólica.
En un momento en que la consola de Sony apenas tenía competencia, y porqué no decirlo, los jugones más recalcitrantes estábamos un tanto quemados con ella, apareció el sistema de Sega con juegos muy coloristas en un mercado aparentemente gris.
Además, posiblemente el ratio de juegos de calidad dentro de su catalogo fue uno de los más elevados de la historia del videojuego… Es cierto también que su catalogo fue siempre muy limitado, apenas unos doscientos en territorio no japonés, pero una buena mayoría de ellos recibieron alabanzas a partes iguales por público y medios especializados.
Chorraditas como la VMU, idea que fue vilmente copiada por Sony, o ser la primera con funcionalidades online realmente interesantes, seguro que contribuyeron mucho a crear el mito; un mito que apenas superó la frontera de los diez millones de unidades vendidas, una cifra irrisoria para una de las consolas más populares entre los aficionados.

¿Son pues todos estos pequeños logros e hitos, los que han conseguido que guardemos tan grato recuerdo de éste aparato electronico?

¿Se puede ser más feliz que viendo la hora en una Dreamcast?

El cariño y devoción al perdedor no es algo nuevo, es un fenómeno más que estudiado en psicología, y de perder, hasta los papeles, los Segueros sabemos un rato.
La consola tenía calidad, tenía un catalogo más que destacable y con genuinas joyas, y algunas invenciones memorables para el recuerdo. Y aún así mordió el polvo.

Creo que ese fanatismo hacia la consola va más allá de ser la última consola de Sega. De no haber aparecido jamás Dreamcast, dudo mucho que Saturn se hubiese llevado el gato al agua de igual manera, pese a que sus comunidades de seguidores son igualmente algunas de las más fieles y dedicadas del planeta.
¿Entonces, que mueve al jugón de vieja escuela, que nos mueve a sacar del altillo esta vieja consola de forma lo suficientemente habitual como para que nunca acabe de criar suficiente polvo, para pasar largas tardes y noches jugando a su variado catalogo?
¿La nostalgia? ¿La necesidad de recuperar aquellos juegos de antaño, con ideas que no han sido recuperadas a posteriori, para vergüenza de muchos desarrolladores? ¿Ese multiplayer realmente currado y con varias posibilidades? ¿Los diferentes cachivaches que innovaron un mercado muchisimo antes que a Nintendo le pasara por la cabeza hacer un mando a distancia?

No lo se, pero imagino que una mezcla de todos ellos y algunos otros factores que no se describir con palabras. Con Dreamcast fuimos jugablemente hablando felices, y que nos abandonará de forma tan precipitada, como los grandes mitos de Hollywood, no hizo más que agrandar la leyenda.

Hasta Eggman conserva una Dreamcast en un ataque de nostalgia.

A día de hoy, todavía hay pequeños grupos que se dedican a hacer juegos de forma oficial y no oficial… además de homebrew simple pero variado.
Pero es en el cariño de todas aquellas personas que recuerdan con una sonrisa la consola, y que corren a rescatarla del fondo del armario, al oír noticias como la de ese décimo aniversario, donde se nota que la consola tuvo algo especial, algo que ni siquiera las consolas de mayor éxito capaces de vender más de cien millones de unidades han conseguido a posteriori.

Por éstas y muchas más razones seguramente Dreamcast tiene ganado el podio moral que tiene. Por lo que a mi respecta, ha sido siempre mi consola favorita en toda mi larga vida consolera, y dudo mucho que alguien vaya a conseguir reemplazarla en breve.

Y vosotros, fieles seguidores de Game Blogger, ¿qué os viene a la cabeza al pensar en Dreamcast? Si queréis compartir conmigo alguna de vuestras teorías para intentar explicar el fenómeno Dreamcast sois bienvenidos, o si queréis simplemente expresar lo que supuso para vosotros o directamente que os pasa por el coco al recordarla, idem.

Para acabar, un regalo visual, el de mi amigo Nachomon y éste cojonudo diseño de un Dreamcaster Robot dispuesto a poner los puntos sobre las íes y devolver la cordura al mercado del videojuego. Ojala fuera de verdad…

Paseando por el GameStorming

Este largo pasado fin de semana ha contado con un protagonista de excepción en la capital condal. Se celebraba el GameStorming, un nuevo intento de crear una feria dedicada a los videojuegos que se convierta en un referente dentro de nuestra ciudad, pero que a diferencia de las anteriores, ésta parece haber tomado el buen camino.
Como miembros y redactores tanto de Game Over, como de éste humilde Blog, fuimos invitados a asistir al evento, y pese a que he de reconocer que inicialmente mis expectativas eran algo bajas, sus organizadores me sorprendieron con un evento con mucha solera y lo más importante: muy prometedor.
No solo es el hecho de haber pasado un genial fin de semana, también es comprobar que con un poco más de experiencia y labrándose un nombre en el sector, el GameStorming puede convertirse en algo muy grande.

Ya de por sí, conmigo, cualquier evento organizado por frikis y para frikis (sin ser esto un termino despectivo) ya tiene mucho ganado.
He estado suficientes años detrás del mostrador sudando y organizando pequeños eventos dedicados al videojuego, como para sentir una mínima empatía con los sufridos responsables de un proyecto como éste.
Jamás despedazaré ni arremataré contra un certamen de estas características como si lo hago con otros eventos que no me merecen el más mínimo respeto… pero es que tampoco hay mucho que criticar al GameStorming pese a los evidentes problemas de organización que implica algo tan grande sin apenas experiencia previa, ni a las cosas que pueden mejorarse gracias, lo dicho, a esa experiencia ganada.

El evento, dividido en básicamente tres zonas, contaba con un rincón para el Concurso Nacional de Dance Dance Revolution, otro para los estudios de videojuegos que presentaban a concurso sus proyectos, y mi favorito, el rincón de las consolas… pero un rincón genuino, especial, donde las protagonistas eran las consolas de toda la historia.
No hubiera tenido ningún sentido colocar hileras e hileras de consolas de nueva generación como sí hacen en tantas otras ferias…
A un amante de lo retro como un servidor, maravilló contemplar unas cuantas decenas de televisiones de tubo con un muestrario de los grandes hitos de la historia, desde los primitivos ordenadores personales con los que nos criamos, al desfile completo de cada generación de las grandes compañías.
Imaginaos qué siente uno al entrar al recinto y contemplar maravillado un “Fernando Martín Basket Master” junto a un “Nintendo World Cup” y un “Alex Kidd”. O echar unos vicios al Street Fighter 2, pero en su soporte original y sin ningún artificio, o poder testear, uno a uno, todos los videojuegos aparecidos en consola de la serie musical de Konami Bemani. Incluidos los ya olvidados Guitar Freaks o Drum Mania, tras la aparición de Rock Band. Por no hablar de poder testear algunas japonadas extrañas en Saturn o PSX, o la gran estrella de la jornada: el Virtual Boy, el cual al fin pude probar en primera persona.

Funs vs Virtual Boy, y lo peor es que ganó el Virtual Boy.

Pasamos largas horas jugando en esta zona, porque no nos vamos a engañar a estas alturas de la vida, somos unos frikis de espanto.
Pero también me gustaron zonas como las de desarrolladores de videojuegos, donde se podían ver algunas cosas interesantes, y con una compañía tan grata como la del amigo Fanatiko contándome tejemanejes de la industria, aunque quizá se echó de menos la presencia, algo más que meramente testimonial como era el caso, de otros estudios reputados mostrando sus proyectos.
Y de la zona DDR poco puedo comentar… el tren de los aficionados que viven al máximo este juego musical lo perdí hace tiempo, y aunque retomé el contacto con algunos seres humanos que hacía tiempo que no veía, me sentí un tanto desconectado. Eso sí, sin duda una de las mejores ideas que tuvieron los organizadores del evento para atraer público dispar de todo tipo.

No puedo olvidarme de la siempre mítica Reunión de Amigos del MSX, que quizá fue relegada a un poco merecido segundo plano, pese a que este año no parecía tener aquellas maravillas espectaculares con la que nos han sorprendido otros años.
La comunidad MSX merece todo mi cariño y devoción, y creo que podría haberse fusionado de mejor manera con los eventos de la GameStorming, pero entiendo que seguramente obedeció a criterios organizativos que no puedo ni imaginar. A modo burlón, tiene gracia comprobar a cada año que pasa en esta reunión, que por cierto, fue el primer evento friki que cubrimos en Game Over años ha, haya más hijos de organizadores que organizadores en sí. Una demostración más de que nos estamos haciendo viejos.

La dedicación y entrega de la organización de GameStorming hacia la blogosfera es también encomiable, ofreciendo no solo pases de prensa y atención personalizada, sino también una sala de ordenadores para poder seguir haciendo su trabajo desde allí, y varias conferencias dedicadas a ellos.
Lo mejor, a título personal, una de las mejores ideas que jamás he visto en un evento de éste tipo, y que tanto he llegado a echar de menos en estos: una zona de relax, con cojines donde poder descansar y pasar un rato tranquilo charlando o incluso, como hizo más de un aventurado asistente, echando una siesta.

Zona Retro, con protagonismo a los juegos musicales de toda la historia.

Insisto, ya imaginaba que el GameStorming tendría cosas muy chulas, pero las expectativas no estaban muy arriba. Después de tres días asistiendo sin falta, he de decir que estoy más que satisfecho con lo que allí se vio y vivió.
Hemos asistido a muchas ferias de videojuegos, o con los videojuegos como protagonista, que celebraron su primera edición y de los que nunca más se supo, pero espero de verdad que esta feria pueda celebrar nuevas ediciones en los años venideros.
Porque con la experiencia ganada, y el apoyo ganado de medios e instituciones (de los que ya declaro el incondicional de mi persona) el evento puede llegar a ser algo muy grande y remarcable.

Desde aquí mi más sincera enhorabuena a la organización del evento y ojala Game Over o Game Blogger puedan colaborar con ellos más de cerca en el futuro.

Diccionario Hardcore-casual vol. 3 – Plataformas


Nueva colaboración de PaterZeo para el Blog que sigue algo liado entre ¡Cargad! y el Mundo Real ™


Ante la pregunta “¿Que es un juego de plataformas?” la respuesta depende de los hábitos de juego del sujeto al que se le realiza dicha cuestión:

1) Es un jugador de videojuegos: el cerebro forma la imagen de un fontanero con bigote paseándose por un paisaje de vivos colores lleno de tuberías, champiñones, tortugas y florecillas.

2) No es un jugador de videojuegos: el cerebro forma la imagen de la colección de botas de una Drag Queen.

En cualquiera de los dos casos dicha reacción da un poco de dentera ¿cierto?

En cuanto a videojuegos se refiere de un juego de plataformas no tiene nada que ver con Drag Queens… o al menos no tiene nada que ver con sus botas… de momento…

La base de todo juego de plataformas no son las plataformas, cómo uno podría llegar a pensar. La base de un juego de plataformas es un tío que salta. ¿Por que? A mi no me miréis, que no tengo ni idea. Se le llama de plataformas por que se supone que el tío que salta lo hace desde algún lado y hasta algún otro lado. A esos dos sitios desde y hasta los que salta se les llama plataformas. El hecho que normalmente son vigas, nubes, piedras, muros, tuberías, suelos, techos, arco iris no tiene nada que ver, es un nombre más o menos genérico.

La idea, cómo hemos dicho, es que hay un tipo que salta de un lado para otro. Lo que ocurre es que esto al principio tiene cierta gracia, pero acaba cansando mucho. Y al que tipo que salta también. Así que en un alarde del más puro sadismo se le impusieron ciertos “incentivos” al tipo que salta. Por ejemplo muerte por ahogamiento, cocodrilos, tipos con espadas/hachas/cositas que hacen pupita, y otras lindezas dentro del género de los castigos físicos. El abanico es extremadamente amplio: desde caerse de gran altura y el consiguiente encontronazo con el suelo, pasando por animales hambrientos, robots asesinos, lava hirviente o finalmente caer de gran altura y el consiguiente encontronazo con cientos de púas larguísimas y afiladísimas que hacen que el encontronazo con el suelo sea realmente apetecible.

Cómo si el hecho de calcular mal el salto y caer sobre “vete tú a saber que” no fuera suficiente, a las mentes enfermas que realizan este tipo de juegos se les ocurrió que bien podrían poner otros incentivos más elocuentes: los enemigos.
Y es que no era suficiente con calcular de aquí para allí para saltar sin escalabrarte ni sufrir las consecuencias de saltar mal, que incluyeron a otros personajes móviles armados con todo eso que te podías encontrar ahí abajo (armas punzantes, armas cortantes, armas de impacto, armas de fuego y armas en general, vamos) persiguiéndote para jugar a una versión del “corre, corre, que te pillo” digna de un festival de cine gore.
Así que no sólo tienes que saltar y saltar bien, sino también saltar rápido y esquivar a estos elementos salidos directamente del Arkham Asylum (supuestamente haciendo compañía a Funspot después de jugar al Sonic Chronicles) y que a algún lumbreras se le ha ocurrido armar hasta los dientes.
 
Más adelante, cómo vieron que se habían pasado tres pueblos, dos circunvalaciones y tres barrios, los diseñadores y los programadores de videojuegos decidieron que era mucho mejor armar al protagonista para que se defendiera. Eso fue todo un gesto de gracia para el protagonista… o lo hubiera sido si no fuera por dos factores críticos.
El primero de dichos factores es que en comparación con las armas de los enemigos la tuya es más bien pequeña. Y es que el tamaño no importa, cómo dice el refrán, de acuerdo. Pero el alcance sí. Y que los enemigos puedan dispararte desde cualquier ángulo y desde la otra esquina de la pantalla y tú tengas que avanzar esquivando todo lo que te echen para acabar dándole con una espadita más bien pequeña no es precisamente una ventaja.
El otro factor es la potencia. Por que a mí que me expliquen por que al dragón de final de fase lo equipan con toda una serie de lanzallamas orgánicos integrados en su ADN pixelar y tú te las apañas con ¿un arco? ¡Venga ya! ¡Que tiene el tamaño de un edificio de cinco plantas! ¿Un arco? ¡Un lanzamisiles Stinger, me tendrían que dar! ¿Y a quien le dan el Stinger? Al Snake… será posible… Y él encima no tiene que esquivar las bolas de fuego sin equivocarse en el salto no vaya a caer en el foso lleno de cosas puntiagudas que hay debajo.

Y todo esto… ¿para que? Se pregunta uno. Bueno. Las motivaciones varían mucho en cada juego, pero vendrían a ser a cada cual más absurda. La más habitual es la de ir a salvar a la chica, claro. Por amor, por supuesto. El hecho de que sea princesa, esté buena y cargada de pasta no tiene nada que ver. Al menos no es como en el Livingstone Supongo. Y es que después de atravesar una selva boomerang en mano esquivando serpientes, cocodrilos y cocos lanzados por monos, saltar lagos llenos de pirañas y en definitiva pasarlas putas, nos acercamos al dichoso doctor, le decimos lo de “El Sr livingstone supongo”. Medallita por encontrar al Doctor y santas pascuas. ¿Y ahora qué? ¿Te escondes tú y el Livingstone la para? Ni una taza de té te da el tío. Será posible…

Ahora, que algunos juegos tienen miga… Y no sólo por lo psicodélico del argumento…

Tipos de argumento de:

- Juegos basados en el sexo: Y es que los programadores/as siempre han sido seres con una alta carencia de ciertos ritos sociales con el sexo opuesto. O si no, no se explicaría por que un protagonista de un videojuego tiene que matar dragones, tortugas gigantes, demonios alados o lo que se tercie que ha “raptado” a la princesa (siempre es una princesa, no lo entiendo, ¿que pasa? ¿las condesas no tienen un buen polvo o que? Por que los condes bien que tienen madre ¿no?) de turno con las más oscuras intenciones (muy malvados serán, pero siempre piensan en apagar la luz) y ¿para que? Para que nos den un tierno besito. ¡Por un BESO! ¡Madre mía! ¿Para echar un buen polvo que hay que hacer? Obviamente ser malo y pensar en apagar la luz para tener oscuras intenciones por lo que parece…
Ejemplos: Ghosts&Goblins, Super Mario Bros, Prince of Persia, etc…

- Juegos basados en la propiedad: O similar. Por que si no, no se entiende que un erizo azul con zapatillas se lance a destruir a todo robot que se le aparezca. Por patriotismo. Por que este es mi prado verde y no voy a consentir que un Gordo of Warcraft nerdo de narices y con forma oronda de huevo venga a instalarle Linux a los conejitos y los pajarillos que encuentre por ahí. Una cosa es la tecnificación y otra que me toquen los huevos… de los nidos, claro. Y cómo ese un montón todos basados en esto es mió y no me lo toques que me cabreo: mis camaradas, mi prado, mi sueño, mi mundo, mis tortillas…
Ejemplos: Sonic Hedgehog, Green Beret, Contra, etc…

- Juegos basados en la supervivencia: Resulta que en este caso TÚ eres la princesa. Y te ha ido a raptar el único malo gay que no va a tener oscuras intenciones, sino más bien va a querer matarte muy mucho. Y además lentamente, con dolor, nocturnidad y alevosía. O que te cases con él, que va a ser peor. Nada de sexo, sólo matrimonio. Así que te dedicas a correr por tu vida. O más bien a saltar por tu vida, que esto es un juego de plataformeo y esto va de saltar.
Hay variantes donde eres perseguido por aliens, monstruos extra-dimensionales, o en algún que otro caso fieros animales con muy lúcidas intenciones (es decir, que gustan de comer con la luz encendida para ver que están comiendo… es decir tú).
Hay una variante muy interesante que es el survival-horror-plataformero, aunque se confunde con juegos de lucha, FPS y otros. La idea es que los aliens, los demonios, los cobradores del frac y las panteras rosas han invadido la ciudad, el país, el planeta o simplemente tu casa. Y tienes que huir de allí por que seas hombre o mujer traen consigo oscuras intenciones. El resto os lo podéis imaginar… o no. Depende de si tenéis en vuestro interior oscuras intenciones, claro.

- A la caza del tesoro: En este tipo de juegos el objetivo del protagonista es hacerse con una posesión ajena a él (normalmente algún tipo de herencia no cobrada de un tiempo anterior, también llamado tesoro por algunos), para lo cual hará lo que haga falta, matará a quien haga falta y se someterá a todo tipo de peligros (que van desde el desmembramiento a mancharse la ropa de barro) para satisfacer su avaricia. Un tipo de juego muy típico y tópico en las últimas décadas y que explica muchas cosas sobre el comportamiento de la corporación empresarial actual.
Ejemplos: Indiana Jones Trilogy, Rick Dangerous, Tomb Raider, etc…

Algunos casos de estudio y curiosidades de los juegos de plataformas:

* Sonic the Hedgehog:

Mucha gente se mete con Super Mario Bros cómo despropósito de argumento. Ya sabéis ¿no? Un fontanero se fuma algo que no debería fumarse y aparece en un mundo fantástico lleno de tuberías para salvar a la princesa raptada por una tortuga punk gigante (y con oscuras intenciones, no lo olvidemos) y para salvarla atraviesa el reino del champiñón matando… ¿tortugas? (Que tendrá este tío contra las tortugas?).
Pero es que Sonic es peor.
A saber. Un nerd llega a un planeta con la sana intención de tecnificar la civilización existente y que tengan un nivel de producción industrial medio-decente (por que para empezar no tienen empresa textil y van todos en pelotas por ahí… ¿será el mundo natal de Espinete?). Y tras llenarlo todo de robots híper-tecnificados con gadgets a porrillo (y a menudo innecesarios, y por ello vemos que es un nerd acabao) se topa con un erizo azul desnudo excepto por unas deportivas rojas.
El erizo en cuestión es pro-naturaleza y le importa un rábano el índice de producción, la tecnología, el progreso y ya puestos la higiene personal (porqué el agua ni tocarla, oiga). Así que durante varias entregas se dedica a) a destruir toda tecnología que pilla por banda y b) a coleccionar gemas del caos para hacerse un piercing en el ombligo.
Vamos. Si a esto le sumamos un zorro de dos colas que vuela cual helicóptero, un equidna (¿un que?) con rastas que se dedica al boxeo con pinchos y unas gemas del caos que te transforman en súper-saiyan… y que semejante panda de bichos se dediquen a destrozar robots gigantes cómo quien va a tender la ropa… vamos, la apoteosis del sentido común.

* Kirby:

Este juego es claramente una afrenta en contra de la teoría de la evolución. No se vosotros, pero a mi la idea de que una bola rosa que no te llega ni a la altura de la rodilla sea la cúspide de la cadena alimenticia y lo más de lo más en cuanto a depredadores carnívoros se refiere… cómo que no.
Porqué no lo olvidemos. Este bicho se come a los demás. Es un depredador carnívoro. O más bien omnívoro, por que no creo que le haga ascos ni a la carne, ni a los vegetales, ni ya puestos, a los minerales… ni a los gases. Que también se come el aire el tío.
Y no sólo eso, sino que además es capaz de, al más puro estilo Kroot, mimetizar el ADN de lo que se ha zampado y escoger las habilidades que más le convengan… o comprimir el aire hasta lanzar un proyectil en forma de estrella.
Si te imaginas algo que haga todo eso no puedes pensar en serio en una bola de color rosa… aunque a lo mejor es una evolución del pulpo gallego… con tanto chapapote vete tú a saber.

* Tomb Raider:

Independientemente de los atributos físicos de la protagonista…
¿Alguien ha visto alguna vez del título de Arqueóloga de esta mujer?
Lo digo por que el título del juego ya da que pensar (Literalmente “Saqueador de Tumbas”), pero es que no me imagino que nuestra amiga Lara haya puesto un pie en la universidad de historia o de Arqueología. Creo más bien que ha ido a algún tipo de academia militar donde recibió instrucción de Rambo, Mc Giver y John McLane. Por lo menos. Pero Daniel Jackson no estaba por ahí precisamente…

Salvadores de medio pelo

Leo en Akihabara Blues que Bill Cosby, ese gran humorista que alegró con sus muecas largas sobremesas incluso antes de la llegada de Steve Urkel, ha cargado contra los videojuegos. Pero no contra cualquier videojuego, sino contra el sospechoso habitual, el recurso más fácil de todos, Grand Theft Auto IV, comparándolo alegremente con un “examen de entrada a prisión” para sus compradores.
No voy a ponerme a escribir diatribas sobre el respeto que me merece un actor en horas bajas cuyos conocimientos sobre la psicología del juego puedan ponerse fácilmente en duda y cuyas afirmaciones se desmoronan bajo su propio peso, ni tampoco sobre el efecto real de la violencia en los videojuegos, tema más que desgastado y en el que personas mucho más inteligentes que yo pueden demostrar, y ya han demostrado, con hechos y palabras la verdad tras todo el atajo de tonterías que se llegan a decir al respecto.

Bill Cosby “culturizando” a las masas.

Pero sobre lo que sí me gustaría reflexionar es sobre los motivos, lo que empuja a estos seres humanos a manifestar abiertamente estos alegatos…
Porque me cuesta creer que ni Bill Cosby ni ninguno de los habituales polemistas que dedican su vida a exteriorizar mentiras, no entiendan que lo único que consiguen con sus afirmaciones y arrebatos, es precisamente darle más cancha y popularidad si cabe al objetivo de sus reproches.
La realidad es que la publicidad negativa no existe, y que gracias a gente como Cosby o al mismísimo Jack Thompson, el juego de Rockstar sigue vendiendo a espuertas incluso meses después de su lanzamiento. De hecho, que justo ahora el viejo humorista americano salga con éstas, es posiblemente lo mejor que les podría haber pasado a los productores de GTA para promocionar su título de cara a la campaña navideña. Es esa clase de propaganda que no se paga con dinero.

No soy solo yo quien lo dice, ni siquiera los propios hechos, ahí está el testimonio de Raul Monton, ex empleado de Sega España, que de vez en cuando relata en su blog algunas de las vivencias que vivió como Product Manager de la compañía.
En su último articulo, Masacre y Aniquilación, cuya lectura me parece obligada, Monton recuerda los tiempos del lanzamiento del primer Mortal Kombat al mercado.
La prensa se cebó con ellos, el departamento de atención al cliente no daba abasto, tuvieron que oír toda clase de improperios, pero al final, Mortal Kombat fue el segundo juego más vendido de toda la historia de la compañía del erizo azul, siendo uno de los contados casos en que Mega Drive superó en ventas, en competencia directa, a Super Nintendo.

Así de duro fue el Titular del Periodico del 20 de Septiembre de 1993 como vemos en el articulo de ThePunisher.

Actualmente hay juegos mucho más violentos que Grand Theft Auto IV, que siendo sincero, me parece que no tiene ni una décima parte de la violencia y sangre que muchos, incluso testimonios imparciales, afirman tener.
De hecho, hay cada vez más títulos en el mercado que violentos no serán, pero avivan tópicos caducos y estereotipos sexistas en mi opinión muy peligrosos, de los que todavía es hora que alguien en algún organismo importante reprenda.
Ni siquiera el Instituto de la Mujer, en su infinito noble objetivo anual de convertir los videojuegos en un terreno puro y virginal, aunque sea realizando estudios obligando a niños a jugar a títulos no recomendados para su edad, y contando mentiras demostrables sobre algunos títulos; ni siquiera ese organismo se ha pronunciado en absoluto al respecto de estos títulos que abundan en cualquier centro comercial al alcance de todas las miradas.

Lo fácil, decía, es meterse con Grand Theft Auto. Todo el mundo conoce Grand Theft Auto y todo el mundo se considera un experto en los efectos perniciosos que tiene éste sobre los niños, pese a no haber probado jamás uno o ni siquiera ser capaces de explicar el argumento de ninguno de ellos.
Todos ellos saben que poner a parir Grand Theft Auto les dará notoriedad… Aunque seas un abogado inepto o un cómico que ha pasado de provocar “reír con” a “reír de”, todo el mundo te hará caso y serás el centro de atención si criticas Grand Theft Auto. Aunque realmente te creas lo que manifiestas sabiendo que solo conseguirás llenar más todavía las arcas de tus supuestos rivales.

¿Qué se puede decir de un tipo que se deja fotografiar con su némesis particular y encima sonriendo?

Cuando empezamos Game Over, Isako y yo solíamos discutir a menudo que podíamos hacer para hacer famoso el programa. No en pocas ocasiones nos planteamos copiar descaradamente el ejemplo Rockstar; unos desconocidos que consiguieron, pese a ser odiados y atacados por muchos en el proceso, ser lo suficientemente listos como para hacerse ricos y populares de la noche a la mañana.
Ellos lo tenían bien claro. Fueron los más listos. Sabían lo que pasaría… Serían los primeros, y a partir de su primer juego, tendrían la publicidad gratuita para toda la vida. ¿Negativa? Yo no lo creo… Da igual lo que hagan, que hasta un triste juego de ping-pong va a ser noticia.
Obviamente ni Isako ni yo supimos nunca como seguir el ejemplo Rockstar, pero desde entonces nunca hemos rehuido la publicidad negativa…
Como dijo el sabio, “No importa que hablen bien o mal de ti… Lo importante es que hablen de ti.”

Está claro que buscan todos estos energúmenos que dedican sus vidas a batallar contra uno o dos títulos en particular… No quieren hacer un mundo más feliz para sus hijos y las generaciones venideras. No quieren hacer desaparecer el odio, la violencia y la delincuencia de las calles. Ni siquiera quieren que se cumplan las más elementales de las leyes. Nada de eso.
Lo que buscan es la fama fácil, la notoriedad de hacer lo que todo el mundo hace, la palmadita en la espalda, que todo el mundo hable de ellos y que algunos conservadores les vean como a los salvadores de la humanidad.
Lo más grave del tema es que con sus intentos lo único que consiguen es dar popularidad al objeto de sus iras, y lo todavía más grave es que encima, lo saben.

Clasificación

Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.

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