Análisis: Mortal Kombat

Hay sagas que llevan años en decadencia y otras cuyo cadáver es arrastrado, sistemáticamente, por el fango, en busca del fan nostálgico que pague por un producto mediocre basado tangencialmente en aquel juego o juegos que tanto le gustaba.

Un ejemplo perfecto es Mortal Kombat.

Mortal Kombat // NetherRealm Studios - Warner // Xbox 360 - PS3

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La historia de Shiny Entertaintment

Para los que ya peinamos alguna cana, literal o metafórica, dentro del mundo del videojuego, les vendrán a la cabeza recuerdos agridulces al escuchar el nombre de Shiny Entertaintment, y más específicamente de su creador: David Perry, fundador de la compañía de la que salieron grandes joyas de los 16bits y 32bits y que, a día de hoy, se siguen jugando en esta generación. Perry, podría describirse como el Peter Molyneux de los 90, nuestro particular David Hasselhoff de los videojuegos, y es que era capaz de crear expectación (términos como “hype”, “must-have”, “triple-A” aún estilaban), con cada nuevo lanzamiento, odiado y reverenciado dentro del mundillo por critica y público  a partes iguales. Pero para entender la grandeza de lo que fue esta compañía, es necesario trasladarnos a comienzos de los años 90, con los comienzos del que fuera su presidente, un pequeño prodigio de la programación, y que por último, haría las veces rata esquirola, a valor personal, abandonando su compañía a la primera de cambio, vendiéndola al mejor postor en cuanto los vientos de la fortuna dejaron de soplar a su favor.

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Reanálisis: Phantom Hourglass. El Zelda táctil

En una industria como la del videojuego, tan propensa a la repetición de fórmulas que garanticen la rentabilidad económica, cualquier éxito de ventas da lugar a la aparición de secuelas, precuelas, spin-offs y, con el paso del tiempo, remakes mejorados técnicamente. Hay sagas de todos los colores y géneros. Basta echar un vistazo a la estantería de cualquier comercio para comprobar que buena parte de los títulos acaban en una cifra.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass / Nintendo DS / Nintendo

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass / Nintendo DS / Nintendo

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La tira RETARD de la semana

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Programa 441, temporada 12.

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Una nueva etapa en Game Over.

En unos días empieza una nueva etapa para Game Over. Sí, se que eso suena muy trillado, pero es la verdad.
En breve va a hacerse efectiva la colaboración entre nuestra comunidad y el portal de noticias EuroGamer.es, con cuyos responsables hemos llegado a un acuerdo que creemos será beneficioso para ambas partes. ¿De qué se trata? En resumidas cuentas, el Blog y la Comunidad del programa pasan a engrosar los contenidos de EuroGamer.
Es decir, el Blog quedará integrado en los contenidos de su web, con un apartado exclusivo para nosotros al que podrá accederse desde su menú principal, y el Foro pasará a formar parte de el de EuroGamer.  (más…)

El modo multijugador on-line me pone

¡El último que llegue a la Torre Eiffel es un casual!

La actual generación de consolas ha venido acompañada de algunos elementos destacables, sin los cuales sería difícil concebir un panorama de videojuegos como el actual. El salto gráfico es incuestionable en la gran mayoría de los casos. En otros, el progreso ha venido de la mano de nuevos sistemas de control que a su vez han propiciado nuevas mecánicas jugables. Pero, en mi opinión, aún más importante que buenos gráficos o una forma distinta de control, ha sido la potenciación del modo multijugador on-line. (más…)

Ultima VII

Recientemente la web de distribución digital de juegos Gog.com satisfizo uno de los mayores sueños de la mayoría de aficionados a los juegos retro y en especial de los CRPG: por fin podíamos echar mano a una edición digital de Ultima VII con su segunda parte y las secuelas de ambos.
Pero, ¿qué hace especial a Ultima VII para que algunos, como un servidor, afirmen que es el mejor CRPG jamás programado?

Ultima VII / Origin Systems / MS-DOS

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John nos enseña el código, y otros también deberían

John Carmack acaba de liberar el código fuente de Doom 3. Es ya una tradición del programador tejano publicar el código de su motor cuando este pierde vigencia, para gran regocijo de la comunidad programadora y de los jugadores de mods, que ven revitalizados los proyectos basados en ese código. (más…)

Minecraft: Imaginación al cubo

El pasado mes de Noviembre tuvo lugar la publicación de la versión definitiva de Minecraft y al creador, Markus “Notch” Persson, no se le ocurrió otra forma que hacerlo a lo grande. Se fue con su equipo de Mojang1 y con un montón de fans a Las Vegas y organizó las MineCon. Y es que en Suecia los lanzamientos son así.

 

Anécdotas a parte, ¿qué narices tiene Minecraft para que se haya hablado tanto en los medios especializados y haya sido calificado con notas sobresalientes?

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  1. La desarrolladora que fundó. []

Richard Garriott predice el fin de las consolas

Richard Garriott recogiendo su iPhone del suelo

Richard Garriott. ¿Recordáis ese nombre? Aunque sólo sea por la saga Ultima deberíais, porque la verdad es que sus últimos años en la industria del videojuego dejan bastante que desear, con el desaparecido Tabula Rasa como último gran proyecto. Pero no parece ser que para él las cosas fueran mal, ya que en 2008 pagó 30 millones de dólares para ser el segundo turista espacial en visitar la estación espacial internacional. Ahora podemos comprobar las secuelas que la ingravidez a la que se vio sometido Garriott dejó en su antaño brillante cerebro. Y es que, según leemos en AnaitGames, Richard Garriott ha abierto la boca para hablar, y ha profecitado que EL FIN SE ACERCA. (más…)

Skyrim. Primeras impresiones.

Hace unos cuantos meses tuve la feliz pero inconclusa idea de escribir uno o varios artículos sobre Oblivion. El contenido, lejos de intentar una aproximación crítica y rigurosa a la obra de Bethesda que inauguraba de forma implacable la presente generación, pretendería simplemente aportar una visión muy particular, la mía, sobre las experiencias vividas en las tierras de Cyrodiil. Una experiencia que me había aportado tanto en unos términos tan diferentes a lo habitual en el medio requería por mi parte un trato equivalente. Nada de escrutar, nada de analizar en ese sentido acartonado y mal entendido en que “analizan” los medios. Sería momento de encomendarse al lado más amable del verbo, momento de elogiar, de narrar y de dejarse llevar más por las sensaciones que por las acciones que ofrecía la aventura de Bethesda.

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Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.