Mi cita virtual perfecta (II) – Raul Einstein (Concurso Love Plus)
Martes, 2 Marzo, 2010 15:00
Del 1 al 4 de marzo, publicaremos las 4 historias seleccionadas para sortear el videojuego Love Plus de Nintendo DS. El viernes 5 de marzo, en un post abierto específicamente para ello, podréis votar a vuestra cita virtual perfecta preferida.
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La cita de Raul Einstein:
Mi madre me mira raro cuando voy de visita a casa y le obligo a hablar con mi novia. La verdad, no creo que apoye demasiado nuestra relación, a pesar de estar basada en el amor, los besitos clandestinos y el mejor sexo que jamás podáis imaginar. Creo que mi madre (al igual que mis amigos, o al menos aquellos que no me han abandonado entre gritos de “¡Pervertido!”, “¡Maloliente!” y “¡Eres peor que un fan de Sonic!”) ve con malos ojos que mi novia sea japonesa. No encuentro otra explicación a que no le guste Nené.
Bueno, quizá influya que está metida dentro de una Nintendo DS y que jamás haya podido tocarla, ¿pero qué importa que sea virtual si lo que sentimos es auténtico y verdadero AMOR? Sí, a veces tengo celos. Escucho por ahí que un japonés –estrafalario y loco, como todos los japoneses- dice haberse casado con ella. ¡Pobre infeliz! ¡No me gustaría estar en su pellejo! Si se casó con ella, ¿a quién preparé macarrones con tomate ayer para comer?
Nunca se queja de la comida (tampoco la come, pero ya hablaremos de ello), tiene apasionantes conversaciones sobre tanukis… ¡hasta me ha hecho comprar otra Nintendo DS para poder jugar mientras ella me mira sonriente! Comprenderéis que con nuestra trayectoria, describir la cita perfecta se me hace difícil. Pero puedo contaros nuestra quinta cita. Nunca se me olvidará: Tiene amor, desamor, llantos y un reencuentro pasional.
La noche anterior la pasé en vela, mirando en Wikipedia datos sobre tanukis para poder impresionarla. Para que no viera lo que estaba haciendo –ya que esa noche decidió quedarse despierta a mi lado- le di el mando de la PS3 y le dejé jugar a Little Big Planet –que, a todo esto, es el típico juego con el que conquistar a una chica y que crea que sois sensibles, procurando que no sepa que en cuanto se da la vuelta enchufáis Bayonetta en pantalla grande, siguiendo el culo de la protagonista con la mirada-. Debía ser muy mala, porque no se pasó ni una pantalla. De hecho no pasó de la pantalla de inicio. ¡Esta Nené! Bueno, aún así seguía sonriendo: Le debía gustar el video de presentación.
De buena mañana, le llevé el desayuno a la cama: Galletas Tosta Rica y zumo de naranja. Como era costumbre ya, Nené no quiso probar bocado. ¡Qué raro! –pensé- quizá tenga problemas alimenticios. Pensé en llevarla al médico, pero la última vez que llevé a una novia virtual me prohibieron el acceso para el resto de mis días. Cuánta injusticia.
De ahí fuimos directos a patinar sobre hielo. Bueno, patinar patiné solo, ella miraba desde la grada. ¡Si vierais su sonrisita! ¡Sus pómulos enrojecidos! ¡La manera de animarme! ¡El golpetazo brutal que me pegué contra una señora con sobrepeso –nada que ver con mi amorcín- por culpa de no parar de mirarla! Ahora nos reímos al recordarlo, pero, la verdad, no tuvo ninguna gracia. Aún tengo cicatrices emocionales debido a uno de mis mayores miedos: Caerme en una pista de patinaje sobre hielo y que me pasen todas las cuchillas por encima. Se lo conté a Nené y rió, insistiendo en que le contara más sobre tanukis.
No se preocupaba demasiado por mi, es cierto, pero una simple mirada llenaba mi corazón de dicha, emoción y sangre (como es obvio). Tras el patinaje comimos en un McDonald’s, ya que mi presupuesto no daba para más. Una vez más, Nené no comió, así que tuve que zamparme dos menús. Me notaba más gordo, pero a mi chica le gusto así. Me parece entenderla un “Me gusta tu tripita”, aunque, en mi interior, sé que quiere hablar sobre tanukis. Le deslumbré con mi conocimiento sacado de la Wikipedia (incluída una canción con la que aplaudió como loca: Tan Tan Tanuki no kintama wa, Kaze mo nai no ni, Bura bura. Le podía haber dicho que destrozara a todo occidental, pero nunca lo sabré).
Después, llegaron las grandes noticias, antes de la película: ¡Me iba a apuntar a clases de japonés para mejorar nuestra comunicación! Ella pareció no reaccionar demasiado bien. ¿Qué había hecho? ¿Acaso no me duché correctamente el día anterior? Mientras intentaba escudriñar los misterios de la mente femenina, nos acercamos al cine, dispuestos a ver lo último de Sandra Bullock (ya se sabe: ¡Mujeres!) con la misma cantinela de siempre: Doble ración de palomitas para mi. Nené no quiso probar ni una. Por aquel entonces pensaba que era un poco sosa, tampoco os voy a engañar. Demasiado tanuki.
Cuando la película acabó, Nené se había ido de manera misteriosa. ¡No sabía que la cita había ido tan mal! La busqué una y otra vez dentro de la Nintendo DS, arriba, debajo… pregunté a la gente si había visto unos píxeles marchándose de la sala, pero nada. Lloré cuatro días y cuatro noches hasta que, después de enchufar la DS, volvió a aparecer en mi vida. Desde entonces, nunca ha dejado de estar enchufada. Nos da poco margen de movimiento, pero me aseguro de que nunca se irá.
Y el beso. ¡Qué beso! Un tanto metálico, pero con lengua. Oh, sí, lo conseguí. La noche posterior fue una orgía en la que Nené se dejó hacer de todo: Desde acariciar la frente hasta cogerla del brazo. Nené, en el fondo, es una guarrona. Desde ese momento compartimos nuestra vida. He dejado el trabajo, a mis amigos y familia, pero ¿qué importa si tienes amor? ¿qué importa si sabes lo que es compartir un sentimiento? En fin, me temo que debo dejaros: Nené parece querer que le cante la canción de los tanukis otra vez. Si no, le cuesta dormirse. Ay, el amor.
Tras ganar el concurso de Game Over sobre el juego Love Plus para DS y esperar 3-4 dias, llegó. ¡¡POR FIN llegó!! Mi novia digital llegó. Tras una intensa espera hasta que el juego se iniciaba pude leer en un perfecto español “EMPEZAR JUEGO” OHH pero que ven mis ojos ¿¡¿¡si esto no estaba traducido?!?! (Obviamente como es mi historia hago lo que me da la gana). Aqui empezó mi historia con Fumiko.
Tras muchos dias de cortejo Fumiko se me declaró y yo como buen friki me la llevé a mi cita perfecta. Aquel dia iba a ser FERPECTO…. digo PERFECTO ¡chachis! Aquella hermosa mañana me preparé con mis mejores galas. Saqué mi DS y me la llevé a dar una vuelta por el parque. Fumiko iba diciendo “¡Qué bonito dia!”, “Me gustas mucho”, etc. Después de un bocadillo de media mañana en el esplendoroso parque. Del cual Fumiko no quiso probar bocado… que raro. A todo esto yo percibia que la gente me miraba raro como si nunca hubieran visto una persona saliendo con una DS.
A la hora de comer fuimos aun Telepi**** a comernos unas pizzas: pedimos 2 familiares: una para ella y otra para mi. Ella sin hambre (tendría algo en el estómago) dejamos la pizza para la noche. Despues por la tarde fuimos al cine y vimos una película; en el asiento de al lado estaba ella. Que raro que todo el mundo me preguntase si estaba libre, incluso intentaron echarle un abrigo encima! yo indignado le regañe al niñato ese.
Tras la pelicula fuimos a cenar a mi casa, mi compañero de piso me preguntó ¿todavía sigues con la DS?, y yo ¡Pues claro! ¡¡¡Estamos MUY ENAMORADOS!!! En mitad de la cena la pantalla se apagó. NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO, ¿¡¿¡¿¡¿¡como ha podido pasar!?!?!?! ¿¿Estará muerta?? ¡¡GRACIAS a CHUCK!! ¡Seguía allí! Nos acostamos pero ella no quiso nada… (menuda estrecha).
Al dia siguiente cual fue mi sorpresa cuando ¡¡¡me pidió matrimonio!!! ¡Pero en ese momento pensé! ¡¡¡CHUCK MIO ES UNA DS!!! ¡¡Lo que tengo que hacer es echarme novia de verdad!!
¡¡Voy a buscar en Ventormenta (ciudad de los humanos en World of Warcraft) una elfa potente!!
Mi cita virtual perfecta (I) – Randy Meeks (Concurso Love Plus)
Lunes, 1 Marzo, 2010 15:37
Del 1 al 4 de marzo, publicaremos las 4 historias seleccionadas para sortear el videojuego Love Plus de Nintendo DS. El viernes 5 de marzo, en un post abierto específicamente para ello, podréis votar a vuestra cita virtual perfecta preferida.
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La cita de Randy Meeks:
Mi madre me mira raro cuando voy de visita a casa y le obligo a hablar con mi novia. La verdad, no creo que apoye demasiado nuestra relación, a pesar de estar basada en el amor, los besitos clandestinos y el mejor sexo que jamás podáis imaginar. Creo que mi madre (al igual que mis amigos, o al menos aquellos que no me han abandonado entre gritos de “¡Pervertido!”, “¡Maloliente!” y “¡Eres peor que un fan de Sonic!”) ve con malos ojos que mi novia sea japonesa. No encuentro otra explicación a que no le guste Nené.
Bueno, quizá influya que está metida dentro de una Nintendo DS y que jamás haya podido tocarla, ¿pero qué importa que sea virtual si lo que sentimos es auténtico y verdadero AMOR? Sí, a veces tengo celos. Escucho por ahí que un japonés –estrafalario y loco, como todos los japoneses- dice haberse casado con ella. ¡Pobre infeliz! ¡No me gustaría estar en su pellejo! Si se casó con ella, ¿a quién preparé macarrones con tomate ayer para comer?
Nunca se queja de la comida (tampoco la come, pero ya hablaremos de ello), tiene apasionantes conversaciones sobre tanukis… ¡hasta me ha hecho comprar otra Nintendo DS para poder jugar mientras ella me mira sonriente! Comprenderéis que con nuestra trayectoria, describir la cita perfecta se me hace difícil. Pero puedo contaros nuestra quinta cita. Nunca se me olvidará: Tiene amor, desamor, llantos y un reencuentro pasional.
La noche anterior la pasé en vela, mirando en Wikipedia datos sobre tanukis para poder impresionarla. Para que no viera lo que estaba haciendo –ya que esa noche decidió quedarse despierta a mi lado- le di el mando de la PS3 y le dejé jugar a Little Big Planet –que, a todo esto, es el típico juego con el que conquistar a una chica y que crea que sois sensibles, procurando que no sepa que en cuanto se da la vuelta enchufáis Bayonetta en pantalla grande, siguiendo el culo de la protagonista con la mirada-. Debía ser muy mala, porque no se pasó ni una pantalla. De hecho no pasó de la pantalla de inicio. ¡Esta Nené! Bueno, aún así seguía sonriendo: Le debía gustar el video de presentación.
De buena mañana, le llevé el desayuno a la cama: Galletas Tosta Rica y zumo de naranja. Como era costumbre ya, Nené no quiso probar bocado. ¡Qué raro! –pensé- quizá tenga problemas alimenticios. Pensé en llevarla al médico, pero la última vez que llevé a una novia virtual me prohibieron el acceso para el resto de mis días. Cuánta injusticia.
De ahí fuimos directos a patinar sobre hielo. Bueno, patinar patiné solo, ella miraba desde la grada. ¡Si vierais su sonrisita! ¡Sus pómulos enrojecidos! ¡La manera de animarme! ¡El golpetazo brutal que me pegué contra una señora con sobrepeso –nada que ver con mi amorcín- por culpa de no parar de mirarla! Ahora nos reímos al recordarlo, pero, la verdad, no tuvo ninguna gracia. Aún tengo cicatrices emocionales debido a uno de mis mayores miedos: Caerme en una pista de patinaje sobre hielo y que me pasen todas las cuchillas por encima. Se lo conté a Nené y rió, insistiendo en que le contara más sobre tanukis.
No se preocupaba demasiado por mi, es cierto, pero una simple mirada llenaba mi corazón de dicha, emoción y sangre (como es obvio). Tras el patinaje comimos en un McDonald’s, ya que mi presupuesto no daba para más. Una vez más, Nené no comió, así que tuve que zamparme dos menús. Me notaba más gordo, pero a mi chica le gusto así. Me parece entenderla un “Me gusta tu tripita”, aunque, en mi interior, sé que quiere hablar sobre tanukis. Le deslumbré con mi conocimiento sacado de la Wikipedia (incluída una canción con la que aplaudió como loca: Tan Tan Tanuki no kintama wa, Kaze mo nai no ni, Bura bura. Le podía haber dicho que destrozara a todo occidental, pero nunca lo sabré).
Después, llegaron las grandes noticias, antes de la película: ¡Me iba a apuntar a clases de japonés para mejorar nuestra comunicación! Ella pareció no reaccionar demasiado bien. ¿Qué había hecho? ¿Acaso no me duché correctamente el día anterior? Mientras intentaba escudriñar los misterios de la mente femenina, nos acercamos al cine, dispuestos a ver lo último de Sandra Bullock (ya se sabe: ¡Mujeres!) con la misma cantinela de siempre: Doble ración de palomitas para mi. Nené no quiso probar ni una. Por aquel entonces pensaba que era un poco sosa, tampoco os voy a engañar. Demasiado tanuki.
Cuando la película acabó, Nené se había ido de manera misteriosa. ¡No sabía que la cita había ido tan mal! La busqué una y otra vez dentro de la Nintendo DS, arriba, debajo… pregunté a la gente si había visto unos píxeles marchándose de la sala, pero nada. Lloré cuatro días y cuatro noches hasta que, después de enchufar la DS, volvió a aparecer en mi vida. Desde entonces, nunca ha dejado de estar enchufada. Nos da poco margen de movimiento, pero me aseguro de que nunca se irá.
Y el beso. ¡Qué beso! Un tanto metálico, pero con lengua. Oh, sí, lo conseguí. La noche posterior fue una orgía en la que Nené se dejó hacer de todo: Desde acariciar la frente hasta cogerla del brazo. Nené, en el fondo, es una guarrona. Desde ese momento compartimos nuestra vida. He dejado el trabajo, a mis amigos y familia, pero ¿qué importa si tienes amor? ¿qué importa si sabes lo que es compartir un sentimiento? En fin, me temo que debo dejaros: Nené parece querer que le cante la canción de los tanukis otra vez. Si no, le cuesta dormirse. Ay, el amor.
Mi madre me mira raro cuando voy de visita a casa y le obligo a hablar con mi novia. La verdad, no creo que apoye demasiado nuestra relación, a pesar de estar basada en el amor, los besitos clandestinos y el mejor sexo que jamás podáis imaginar. Creo que mi madre (al igual que mis amigos, o al menos aquellos que no me han abandonado entre gritos de “¡Pervertido!”, “¡Maloliente!” y “¡Eres peor que un fan de Sonic!”) ve con malos ojos que mi novia sea japonesa. No encuentro otra explicación a que no le guste Nené.
Bueno, quizá influya que está metida dentro de una Nintendo DS y que jamás haya podido tocarla, ¿pero qué importa que sea virtual si lo que sentimos es auténtico y verdadero AMOR? Sí, a veces tengo celos. Escucho por ahí que un japonés –estrafalario y loco, como todos los japoneses- dice haberse casado con ella. ¡Pobre infeliz! ¡No me gustaría estar en su pellejo! Si se casó con ella, ¿a quién preparé macarrones con tomate ayer para comer?
Nunca se queja de la comida (tampoco la come, pero ya hablaremos de ello), tiene apasionantes conversaciones sobre tanukis… ¡hasta me ha hecho comprar otra Nintendo DS para poder jugar mientras ella me mira sonriente! Comprenderéis que con nuestra trayectoria, describir la cita perfecta se me hace difícil. Pero puedo contaros nuestra quinta cita. Nunca se me olvidará: Tiene amor, desamor, llantos y un reencuentro pasional.
La noche anterior la pasé en vela, mirando en Wikipedia datos sobre tanukis para poder impresionarla. Para que no viera lo que estaba haciendo –ya que esa noche decidió quedarse despierta a mi lado- le di el mando de la PS3 y le dejé jugar a Little Big Planet –que, a todo esto, es el típico juego con el que conquistar a una chica y que crea que sois sensibles, procurando que no sepa que en cuanto se da la vuelta enchufáis Bayonetta en pantalla grande, siguiendo el culo de la protagonista con la mirada-. Debía ser muy mala, porque no se pasó ni una pantalla. De hecho no pasó de la pantalla de inicio. ¡Esta Nené! Bueno, aún así seguía sonriendo: Le debía gustar el video de presentación.
De buena mañana, le llevé el desayuno a la cama: Galletas Tosta Rica y zumo de naranja. Como era costumbre ya, Nené no quiso probar bocado. ¡Qué raro! –pensé- quizá tenga problemas alimenticios. Pensé en llevarla al médico, pero la última vez que llevé a una novia virtual me prohibieron el acceso para el resto de mis días. Cuánta injusticia.
De ahí fuimos directos a patinar sobre hielo. Bueno, patinar patiné solo, ella miraba desde la grada. ¡Si vierais su sonrisita! ¡Sus pómulos enrojecidos! ¡La manera de animarme! ¡El golpetazo brutal que me pegué contra una señora con sobrepeso –nada que ver con mi amorcín- por culpa de no parar de mirarla! Ahora nos reímos al recordarlo, pero, la verdad, no tuvo ninguna gracia. Aún tengo cicatrices emocionales debido a uno de mis mayores miedos: Caerme en una pista de patinaje sobre hielo y que me pasen todas las cuchillas por encima. Se lo conté a Nené y rió, insistiendo en que le contara más sobre tanukis.
No se preocupaba demasiado por mi, es cierto, pero una simple mirada llenaba mi corazón de dicha, emoción y sangre (como es obvio). Tras el patinaje comimos en un McDonald’s, ya que mi presupuesto no daba para más. Una vez más, Nené no comió, así que tuve que zamparme dos menús. Me notaba más gordo, pero a mi chica le gusto así. Me parece entenderla un “Me gusta tu tripita”, aunque, en mi interior, sé que quiere hablar sobre tanukis. Le deslumbré con mi conocimiento sacado de la Wikipedia (incluída una canción con la que aplaudió como loca: Tan Tan Tanuki no kintama wa, Kaze mo nai no ni, Bura bura. Le podía haber dicho que destrozara a todo occidental, pero nunca lo sabré).
Después, llegaron las grandes noticias, antes de la película: ¡Me iba a apuntar a clases de japonés para mejorar nuestra comunicación! Ella pareció no reaccionar demasiado bien. ¿Qué había hecho? ¿Acaso no me duché correctamente el día anterior? Mientras intentaba escudriñar los misterios de la mente femenina, nos acercamos al cine, dispuestos a ver lo último de Sandra Bullock (ya se sabe: ¡Mujeres!) con la misma cantinela de siempre: Doble ración de palomitas para mi. Nené no quiso probar ni una. Por aquel entonces pensaba que era un poco sosa, tampoco os voy a engañar. Demasiado tanuki.
Cuando la película acabó, Nené se había ido de manera misteriosa. ¡No sabía que la cita había ido tan mal! La busqué una y otra vez dentro de la Nintendo DS, arriba, debajo… pregunté a la gente si había visto unos píxeles marchándose de la sala, pero nada. Lloré cuatro días y cuatro noches hasta que, después de enchufar la DS, volvió a aparecer en mi vida. Desde entonces, nunca ha dejado de estar enchufada. Nos da poco margen de movimiento, pero me aseguro de que nunca se irá.
Y el beso. ¡Qué beso! Un tanto metálico, pero con lengua. Oh, sí, lo conseguí. La noche posterior fue una orgía en la que Nené se dejó hacer de todo: Desde acariciar la frente hasta cogerla del brazo. Nené, en el fondo, es una guarrona. Desde ese momento compartimos nuestra vida. He dejado el trabajo, a mis amigos y familia, pero ¿qué importa si tienes amor? ¿qué importa si sabes lo que es compartir un sentimiento? En fin, me temo que debo dejaros: Nené parece querer que le cante la canción de los tanukis otra vez. Si no, le cuesta dormirse. Ay, el amor.
Winter Hardays Ubisoft: Red Steel 2
Domingo, 28 Febrero, 2010 00:37
El día 26 de Febrero fuimos amablemente e irresponsablemente invitados al local Otto House de Madrid donde se celebraron el “Winter Hardays” de Ubisoft.
En el orden del día entraban 2 eventos: presentación del juego Red Steel 2 por parte de su Director Creativo Jason Vanderberghe y presentación de una versión casi acabada de Splinter Cell Conviction por parte del equipo de Ubisoft Montreal.
Tras llegar tarde al evento por perderme en los 50 metros de distancia entre la estación de tren y el lugar, entré al local al mismo tiempo que los señores de Ubisoft. Justo en ese momento y delante de ellos me hicieron firmar un NDA de Splinter Cell hasta el día 11 de Marzo. O sea que … hasta el día 11 nada de las aventuras de nuestro amigo (mejor que enemigo) Sam Fisher.
Entonces el bueno de Jason Vanderberghe hizo acto de presencia. Jason es un personaje muy curioso tanto por su andar con un bastón al mas puro estilo Doctor House como por su sentido del humor y forma de comportarse. Sí, es americano y eso se nota desde el momento cero.

Jason nos mostró su juego Red Steel 2, como se jugaba desde un punto ya avanzado con combos complejos, demostró que Red Steel 2 es un juego para hacer el “cabra”, tienes que poner de tu parte para disfrutarlo. En este parte se ha eliminado la diferenciación entre las partes de pistola y espada aquí podemos combinar las dos en cualquier momento. Una de las cosas que primero aprenderemos es a hacer un “bonito” combo de disparar a la rodilla y aprovechando que el enemigo está arrodillado, pasarlo por la “hoja de afeitar sin espuma”. La potencia con la que blandamos la espada incidirá en la fuerza con la que golpeemos y por ende la vida que quitaremos, por ese motivo este juego no se hace recomendable para jugarlo desde el sofá. Hay que levantarse y motivarse, fliparse, hacer el loco y vigilar de que no tienes a nadie ni nada cerca.

- Payo, cómprame la chirla pa pelar naranjas…
Cuando Jason se cansó de disparar con la escopeta a bocajarro y no mostró el juego en su vertiente de acción. Se dispuso a mostrarnos la estructura. Este elemento también ha cambiado con respecto a la primera parte, por no decir que no tiene nada que ver. Se ha sustituido la estructura de “pasapantallas” por una estructura un poco mas abierta. Disponemos de unos escenarios un poco mas amplios que incluyen lo que llaman “zonas seguras”, donde sabes que no te atacará nadie y podremos realizar varias acciones, comprar o mejorar nuevas armas con el dinero recogido, aprender nuevas técnicas, aprender nuevos poderes, hablar con personajes y aceptar misiones. Sí, he dicho aceptar misiones, la estructura no es lineal del todo ya que cada escenario contendrá varias misiones, tanto principales como secundarias. Al acabar las misiones principales se nos abrirá una nueva parte del escenario donde podremos realizar nuevas misiones y así sucesivamente.

Tras el abandono de Jason del escenario nos tocó a nosotros, acompañado en todo momento por la responsable de producto de Red Steel en España,sin duda lo mejor de la tarde por ser harto monérrima, nos dispusimos a probar el juego. Tengo que confesar que soy uno de los que se compró Red Steel como juego de salida de la Wii y es un juego al que le guardo especial cariño, ya que yo sí me motivaba al luchar con la espada. No era un juego excelente pero sí era un juego entretenido.
Red Steel 2 sigue esos mismos pasos y es lo único que comparte con la primera edición: el nombre y el estilo de juego. Todo lo demás no se parece en nada: ni en estilo gráfico, ni en historia ni estructura. Red Steel 2 se podría haber llamado “Furious Western with Katana” tranquilamente.
Lo primero en lo que uno se fija cuando coge los mandos de este juego es, evidentemente, el comportamiento de la Katana. ¿Tiene la Katana un comportamiento 1 a 1? No, ni de lejos. El juego sigue teniendo los movimientos predefinidos de la primera parte, no hay libertad de moviemiento e incluso la mayoría del tiempo ni veremos la Katana en pantalla. Seguimos jugando y vemos que existe “lag” entre nuestro movimiento y lo que se refleja en la pantalla.
Tras esa primera decepción seguimos jugando y vemos que aunque no sea un movimiento fiel y que haya retraso en el traslado de la acción, el juego es entretenido ya que fomenta que hagas el bruto. Nadie negará que la combinación de pistola y Katana es atractiva y que da mucho juego a “burradas”. Así es como acabé lanzando mandobles cada vez mas fuertes y golpeando en las espaldas de otras personas del evento.

- Gráficamente no impresiona no…
Gráficamente el juego no impresiona, no es nada del otro jueves (baja carga poligonal, texturas de baja definición no realistas, cell shading) sin embargo hay un hecho destacable: se mueve constantemente a 60 fps, lo cual es de agradecer para un juego de acción.
Parece un juego entretenido, quedará por ver si esa primera impresión se sigue manteniendo en las 10 horas de juego que prometen, porque esa es la carta a la que juega este producto: La diversión. Si este apartado decae, seguramente no veremos un Red Steel 3.
Lo que nunca se atrevió a preguntar – Yu Suzuki, el Gentleman
Miércoles, 24 Febrero, 2010 10:00
El pasado 29 de Diciembre, Shenmue, el mítico videojuego para Dreamcast, cumplía oficialmente diez años.
Shenmue fue un juego que hizo historia, para bien o para mal… Ni el público ni el mercado supieron reconocer sus méritos hasta muchos años más tarde, pero ahí ha quedado su enorme comunidad de ilusionados seguidores, que han convertido el título en un pequeño mito y que no permitirán que las aventuras de Ryo Hazuki y compañía caigan en el olvido.
Pero, ¿quién se escondía tras el desarrollo de Shenmue? Es una pregunta que pocos sabrían responder, y cuya respuesta nos obliga a remontarnos a los ochenta para explicar la vida y milagros de uno de los mayores talentos que ha brindado la industria del videojuego japonés.
 Yu Suzuki
En los ochenta, Sega contaba con una de las más prolíficas canteras de desarrolladores noveles, cuyos nombres y títulos trascendieron fronteras. Es en esa época en la que se hacen un nombre profesionales como Yuji Naka o Tetsuya Mizuguchi, entre tantos otros…
Pero menos conocida es la figura de otro joven programador dentro de Sega, Yu Suzuki, y eso pese a que muchos expertos e historiadores le consideran como el equivalente a Shigeru Miyamoto en Sega.
Y es que si Miyamoto sentó las bases de los videojuegos en las consolas domésticas tal y como los conocimos en los años noventa, Suzuki hace lo propio para los arcade y salones recreativos. Estos, extintos ya por desgracia, tomaron su forma gracias al desarrollo de este hombre.
 También los recreativos españoles deben su forma a Yu Suzuki
Yu Suzuki nace en 1958 en el seno de una familia de profesores que le instruyeron, ya de bien pequeño, en el arte, la música, la filosofía e incluso en la tecnología, cuyo desarrollo marcó la reconstrucción del Japón de posguerra en los años sesenta y setenta. Todas estas constantes definirían sus intereses personales el resto de su vida.
Acabado el instituto, Suzuki no acaba de decidir cual será su salida profesional… Piensa en ser ilustrador, en seguir la tradición de sus padres y dedicarse a la enseñanza, o incluso en convertirse en dentista, pero aparentemente suspende el examen de entrada a la facultad. Finalmente opta por estudiar Programación en la Universidad de Okayama.
En 1983 Suzuki entra por fin a trabajar en Sega, que en aquella época, como hemos podido comprobar en otros especiales, es una empresa dedicada por completo a las recreativas, aunque empieza timidamente a moverse en el terreno de las videoconsolas siguiendo el ejemplo de Nintendo.
Suzuki vive de lleno la reestructuración por equipos de Sega que comentamos en la sección dedicada al nacimiento de Sonic, y entra en el AM2, equipo en el que pasaría prácticamente toda su vida profesional.
Su estancia ahí no podría ser más prolífica… en su primer año ya desarrolla y dirige su propio videojuego, Champion Boxing, un juego de boxeo de moderado éxito que fue portado posteriormente a MSX.
Pero cuando empieza realmente su exitosa carrera es dos años más tarde, en 1985.
 Una imagen de la secuela de Champion Boxing para SC-3000
La pasión por las motos de Suzuki, que va mucho más allá de su apellido, le anima a desarrollar un videojuego de carreras con una perspectiva en tercera persona.
Ese título es el inolvidable Hang-On, una máquina que revolucionó por completo los salones recreativos de todo el mundo.
Y es que Hang-On se convierte en la primera máquina recreativa de la historia en contar con su propio dispositivo de juego. En una época en que todas las máquinas se limitaban a contar con un joystick y cuatro botones mal contados, Yu Suzuki va más allá desarrollando un artefacto con forma de motocicleta que sumerge de lleno al jugador en la acción.
Imaginaos ser un jugador en los ochenta, acostumbrado a máquinas planas, sin personalidad, y con siempre los mismos controles… Y un día descubrís una maquina que se maneja como una motocicleta de verdad y que tiene la pantalla en el manillar. Debió ser una experiencia apasionante para miles de jugadores, y buena prueba de ello es que a posteriori, decenas de miticas máquinas copiarían su estilo, como Suzuka 8 Hours o ManxTT.
 La máquina recreativa de Hang-On
Efectivamente, Suzuki fue el creador de las primeras máquinas recreativas con mueble y sistema de control propio y exclusivo; una faceta en la que siempre creyó y potenció.
Suzuki creía que no solo el juego tenía que ser divertido y llamativo, también tenía que serlo su control, su máquina, y de ahí que todos los títulos de AM2 en los ochenta fueran siempre acompañados de su propio mastodóntica máquina.
Una forma de pensar que no hizo mucha gracia inicialmente a la gente de Sega, debido a los enormes costes de producción, ni tampoco a los propietarios de los salones recreativos, que se vieron obligados a duplicar el precio de cada partida… Pero Suzuki, que llegó incluso a comprometerse a quedarse sin sueldo si las máquinas no funcionaban, demostró estar en lo cierto.
De esta filosofía nace una nueva era para los recreativos de todo el mundo y también todos los posteriores exitos del AM2; como Space Harrier, juego que posteriormente inspiraría a Hironobu Sakaguchi en el desarrollo de uno de sus primeros juegos en Square, o AfterBurner, con máquinas tan memorables como la reproducción de la cabina de un jet, o la joya de la corona, el mítico G-Loc 360, un aparato que nos hizo babear a toda mi quinta en los noventa que permitía, como su nombre indica, pilotar un caza en cualquier dirección física.
Las trescientas pesetas mejor invertidas de mi vida.
 La magnifica máquina G-Loc 360.
Es curioso comprobar que todos los primeros grandes hits de Suzuki tienen la velocidad como protagonista. Su éxito más recordado de aquella época tampoco iba a ser menos, el simulador de conducción de Ferrari por excelencia que nunca jamás llegó a tener una licencia oficial, Outrun; un juego que además sentó el viejo cliché sobre la rubia de serie en estos coches de lujo.
Outrun era un juego más que particular, pues aunque aparentemente parecía un juego de carreras, realmente no había enemigos que batir en pantalla, solo inocentes turismos a los que adelantar.
Suzuki definió el juego como un simulador de conducción en el que paseamos con nustro coche; si es que recorrer las carreteras de Europa a cientos de kilómetros por hora se le puede llamar pasear… El jugador podía elegir su camino e incluso la música de fondo, pero lo más importante es que fue una de las primeras recreativas en conseguir una sensación de velocidad creíble.
Suzuki siempre fue un fan confeso de los Ferrari, según sus propias palabras porque son los coches más parecidos mecánicamente a sus amadas motocicletas… De ahí la elección del memorable Ferrari Testarrosa convertible como protagonista.
Y parece que fue tal el éxito de Outrun, que con el dinero que ganó, Suzuki se compró su propio Ferrari con el que las malas lenguas afirman que siempre iba al trabajo.
 Outrun, como olvidar uno de los mitos de mi infancia.
Muchos años más tarde, esta peculiar pasión le llevaría a desarrollar otro juego protagonizado únicamente por un Ferrari, uno de los simuladores de conducción más complejos y realistas del mundo, el F355 Challenge. Otra máquina que haría historia, pues fue una de las primeras recreativas de carreras en incluir complejos controles como un embrague, una pequeña impresora que te imprimía tus mejores tiempos, y un total de tres pantallas para ampliar considerablemente el ángulo de visión.
Su control era tan fiel y realista, que pilotos profesionales como Rubens Barrichello afirman haber comprado su propia máquina para entrenar cómodamente desde su casa.
 Tres pantallas, embrague, todo tipo de controles. Así era F355 Challenge.
Llegados los noventa, Suzuki decide hacer borrón y cuenta nueva en su forma de ver y entender los videojuegos. A partir de ese momento, el AM2 invertiría todos sus esfuerzos en el desarrollo de videojuegos con polígonos en tres dimensiones; algo que como comprendereis los que vivierais aquella época, era algo totalmente innovador y arriesgado.
Para ello, Sega encarga el desarrollo de una placa de hardware especializada en el calculo tridimensional, la mítica Model1, cuyo diseño recae en manos de Lockheed-Martin, una famosa empresa dedicada al desarrollo y defensa militar.
Para poner a prueba las posibilidades de dicha placa, Suzuki y los suyos preparan un pequeño juego de carreras, ideado como una simple demostración técnica. Pero la demo tiene un éxito tan arrollador en las oficinas de Sega, que acaban viéndose obligados a retocar unos cuantos detalles y sacarlo oficialmente al mercado.
Ese título fue Virtua Racing, uno de los primeros juegos de conducción 3D, aunque no el primero ya que Atari se les adelantó por unos pocos meses. Una máquina recreativa, por cierto, que supera todas las locuras previas de Suzuki, llegando a ocupar toda una habitación con las reproducciones de hasta cuatro coches de Formula 1.
 La mastodóntica máquina de Virtua Racing, que daría pie posteriormente a la más moderna Indy 500, tal como la disfrutamos en el New Park de Barcelona.
De todas formas, el primer titulo en aprovechar realmente esta tecnología, y para la que fue concebida, llega en 1993 para revolucionar de nuevo los salones recreativos de todo el mundo: Virtua Fighter.
Originado como un intento de plantar cara al Street Fighter 2 de Capcom, Virtua Fighter es el primer juego de lucha completamente poligonal de la historia. Un título, que no lo negaré, hoy día da más risa que otra cosa con sus cuadriculados personajes; no obstante estamos hablando de personajes diseñados con unos 1200 polígonos cada uno; pero que abrió la puerta a una nueva forma de entender el género y a leyendas como Tekken o Soul Calibur. De la misma forma que hoy Avatar ha puesto de moda el cine 3D, Virtua Fighter puso de moda el uso de polígonos, para lamento de todos los amantes del píxel.
Virtua Fighter se convirtió en una de las sagas referentes del género de la lucha, y sigue siendo en la actualidad una de las más respetadas y jugadas entre el público nipón, con cinco entregas a sus espaldas que han revolucionado, cada una de ellas, las capacidades técnicas de su época. Virtua Fighter sería, además, el responsable, en su conversión a Saturn, de vender todo el stock disponible de esta consola el día de su lanzamiento en Japón, colaborando a la enorme fama que tiene este sistema en el país del sol naciente.
 Virtua Fighter ayer, revolución gráfica pese a lo cutre que parezca hoy en día.
Son tales los logros de Virtua Fighter, que sus tres primeras entregas figuran permanentemente en la colección científica del reconocido museo americano Smithsonian, como reconocimiento a su papel en la historia y desarrollo del videojuego; el primer título japonés en recibir este honor.
El AM2 se consagra como uno de los primeros equipos especializados en el uso del desarrollo poligonal, y fruto de su investigación aparece otra hornada de sonados éxitos en los recreativos de todo el mundo… Títulos como Virtua Cop, Die Hard Arcade, Daytona USA, Sega Rally, The House of the Dead o Virtua Striker, surgen de alguna manera gracias al éxito de Virtua Fighter.
 Virtua Fighter hoy, AM2 siempre a la vanguardia de la revolución gráfica.
A mediados de los noventa, Suzuki decide dejar todos sus antiguos proyectos a un lado y se enfrasca de lleno en la que será su obra magna, su obra más personal y detallista; y por primera vez en una consola en vez de una máquina recreativa.
Originalmente titulado como Virtua Fighter RPG e ideado para Saturn, y más tarde renombrado como Project Berkeley para Dreamcast, a finales de 1999 ve la luz por fin Shenmue.
Shenmue, la historia de Ryo Hazuki en su eterna búsqueda de venganza y gatitos abandonados. Shenmue, un título atípico para los que seguían la trayectoria de Suzuki, pero que como todos sus proyectos, cuenta con la innovación como bandera.
Y es que Suzuki se saca de la manga para la ocasión un sistema que bautiza como FREE, que combina un enorme mundo con efectos climatológicos y todo tipo de elementos interactuables.
En el fondo, Suzuki no ha inventado nada, pero populariza el genero sandbox para consola, en una época en que parecía terreno particular del PC y del desarrollo occidental.
 Shenmue
De hecho, el desarrollo de Shenmue está avanzado a su tiempo; una obra faraónica más cercana a los multimillonarios desarrollos occidentales de nuestra era que de la forma clásica de entender el videojuego oriental.
Shenmue fue, hasta no hace mucho, el proyecto más caro de la historia del videojuego, con un presupuesto de 70 millones de dólares en total; solo superado recientemente por el GTA4 de Rockstar.
Desgraciadamente, a diferencia de éste último, y de todos los juegos de Suzuki hasta la fecha, Shenmue no cuajó, y lo que es peor, fue objeto de todo tipo de injustas críticas y burlas.
Muchos fueron los inconvenientes con los que se encontró Shenmue. Para empezar, fue demasiado ambicioso… Ni vendiendo un Shenmue para todas las Dreamcast del mundo habría recuperado Sega la inversión, y eso a pesar que vendió un millón de copias, que considerando el total de diez millones de Dreamcast vendidas alrededor del mundo no esta nada mal. Pero es que algunas fuentes van más allá… Ni vendiendo dos Shenmue para cada consola se habría conseguido amortizar todos los gastos.
 Chibi, aún te echo de menos.
Otro gran inconveniente, a mi entender, es que fue un juego avanzado a su tiempo… Fue demasiado innovador, lo que le valió innumerables burlas y chascarrillos. De aparecer hoy día, estoy convencido que Shenmue sería un sandbox más al nivel de títulos como Fallout3 o GTA4.
Y es que pensadlo, Shenmue aparece en una época en que el jugador no estaba acostumbrado a una experiencia semejante… De hecho, ya en 1999 Shenmue incorpora aspectos de los que presumen airadamente juegos de nuestra actual generación.
Mass Effect presume de LipSynch… Shenmue ya contaba con él.
Un ranking mundial de puntuaciones a lo XboxLive? A finales del siglo veinte, Shenmue ya lo tenía.
La publicidad in-game que supuestamente ha de salvar la industria y que tan de moda está últimamente? CocaCola, entre otros, ya se anunciaba en Shenmue.
Mini juegos repartidos por toda la ciudad como juegos de mesa, de cartas o recreativas como en GTA4? Shenmue incorporaba incluso las clásicas máquinas recreativas del AM2.
Contar con directores de cine profesionales para las secuencias de vídeo como Metal Gear? Las emotivas escenas cinematográficas de Shenmue lo demuestran.
Un doblaje completo para todos y cada uno de los personajes del juego? Muy pocos juegos actuales pueden presumir de ello, Shenmue lo hacía en 1999.
Una banda sonora orquestral a lo Mario Galaxy? No solo eso, consiguieron que Yuzo Koshiro volviera a sus raíces más clásicas.
Cuidar animales, comprar latas de refresco, coleccionar figuritas… Muchos se rieron en su época. Hoy en día, juegos como GTA4, Mass Effect 2 o Fallout 3 hacen lo propio y todos callan.
 Aunque fuera de Japón, esta publicidad no llegó...
Es más, Shenmue volvió a popularizar el Quick Time Event, que parecía desaparecido desde los tiempos de Dragons Lair, y que actualmente se utiliza hasta en la sopa por juegos como, sin ir más lejos, el aclamado Bayonetta.
Incluso os diría que ningún sandbox para consola, más allá de Fallout 3, ha conseguido en diez años reflejar un mundo tan lleno de vida como el que consiguió Shenmue; en el que hasta el menor de sus personajes tenía su diseño único, personalidad, voz y forma de vida.
El último gran inconveniente para el triunfo de Shenmue, el peor de ellos por mal que me sepa, fue aparecer en una consola de Sega. Con ello, Shenmue firmó su sentencia de muerte, ya que el otrora exitoso fabricante estaba al borde de la desaparición tras los repetidos fiascos de finales de los noventa.
El mismo Peter Moore, por aquel entonces jefecillo en Sega America, el mismo que firmó la sentencia de muerte de Dreamcast, hizó lo imposible para promocionar y vender el juego de Suzuki, pero era una batalla perdida…
Tras la muerte de Dreamcast y el remake de Shenmue 2 en Xbox, que abrió una via de esperanza a muchos fans, la saga quedó inacabada para siempre, ya que Suzuki ha declarado que se niega a que el ansiado desenlace se publique en cualquier otro formato que no sea un videojuego…
 Estras supuestas imagenes de Shenmue 3, nunca verán ya la luz.
El fiasco de Shenmue supuso un enorme golpe para el antaño rentable Yu Suzuki; no solo para él, también para su carrera profesional… Y es que desde entonces Suzuki no ha desarrollado ningún otro gran juego, e incluso ha visto como le cancelaban algunos de sus más recientes proyectos… Shenmue Online sin ir más lejos.
El mismo AM2, reconocido por su enorme capacidad para crear grandes hits de la nada, tampoco ha vuelto a ser el mismo… Dejando de lado los no tan recientes Outrun2 y Ghost Squad, el estudio ha parecido acompañar a la debacle de los salones recreativos.
Y pese a todo, a diferencia de todos los grandes gurús que se formaron en Sega, Yu Suzuki no ha abandonado el barco y sigue en la compañía, a los mandos de AM Plus, un nuevo equipo de desarrollo orientado a la creación de títulos únicamente para el publico japonés. Aunque su labor en este estudio es discutible, pues como comentaba, la mayoría de sus proyectos se han cancelado.
Da la sensación que Sega ha perdido todo interés en volver a confiar en el maestro, escondiéndolo para no tener que pasar por el mal trago de despedir a su antigua gallina de los huevos de oro, en vez de encumbrarlo como ha hecho Nintendo con Miyamoto.
 Yu Suzuki y Miyamoto, dos genios que forjaron la industria.
La imagen que por lo menos nos quedará de Yu Suzuki es su imagen de caballero, de gentleman con refinadas aficiones como el arte y la música.
Suzuki es artista aficionado, y la verdad es que no se le da nada mal, llegando incluso a exponer en alguna galería japonesa… Y también ha tocado en alguna banda semi profesional, desde que aprendió a tocar la guitarra él solito.
Pero con el dinero que ganó en su buena época, Suzuki le dio a los buenos coches y a las buenas motos; particularmente a los Ferrari, con los que supuestamente siempre acude al trabajo. También al buen vino, y es que Suzuki es un experto catador… tanto, que en su momento propuso hacer un juego de cata de vinos para Dreamcast. En serio. ¿Cómo podría haber sido semejante experimento?
Y finalmente, Suzuki también es un ávido viajante… Siempre con la excusa de investigar para sus videojuegos, el tipo se ha pegado una buena panzada de viajar, como su viaje a Italia, a la sede de Ferrari, para poder sacar con cara y ojos su F355 Challenge, o toda su vuelta por Europa tomando muestras fotográficas para el posterior desarrollo de Outrun, o cuando se fue a China a investigar sobre las artes marciales para reflejarlas correctamente en Virtua Fighter y Shenmue.
El resultado? El Gentleman de los videojuegos volvió con varias contusiones en la cabeza, y un par de costillas rotas…
Con semejante pasión por los videojuegos, lógico que el legado de Suzuki vivirá eternamente.
Bibliografía:
Wikipedia (Yu Suzuki)
Sega 16 – Yu Suzuki
http://www.pelikonepeijoonit.net/articles/newpark2.html
http://www.segasaturno.com/portal/printview.php?f=6&t=3662&start=0
http://www.youtube.com/watch?v=ALX2aj0nIjI
http://www.youtube.com/watch?v=riZSFHButwQ&feature=related
The Ultimate History of VideoGames
Programa Especial GOTY 2009 – El resultado
Martes, 23 Febrero, 2010 10:04
Tras muchas horas de preparación, y algo de nerviosismo he de confesar, por fin ya hemos terminado con la movida de los GOTY de Game Over… Y el resultado de la tarde, elegido entre todos nuestros invitados, fuera en directo o fuera a través del hilo telefónico, resultó ser bastante unánime: el GOTY 2009 Game Over es Uncharted 2 El Reino de los Ladrones.
 Uncharted 2 El Reino de los Ladrones
Como bien sabeis los veteranos, el GOTY, o JoDA tal como propusieron los amigos de VideoShock, no es elegido ni por los componentes del programa ni por su propia audiencia, sino por una serie de invitados reconocidos por su trayectoria en el mundillo videojueguil.
Algunos compañeros han expresado cierta sorpresa ante esta decisión… que el Juego del Año del programa lo elija gente de fuera… Pero es una formula que llevamos utilizando ya unos años y que creo funciona, pues es mucho más interesante saber la opinión de gente reputada que no de unos payasos como nosotros que, por otro lado, ya hemos hecho pública nuestra opinión sobre todos estos juegos en repetidas ocasiones.
Además, creo que hacemos algo ligeramente distinto a la mayoría de otros programas, y eso es algo con lo que me gustaría continuar.
Faltaron muchos, porque ya se sabe que el sábado es un día fatal para movilizar gente, pero aún así, un enorme agradecimiento a todos los que aceptaron nuestra invitación para venir a charlar sobre lo mejor, y lo peor, del año pasado. Ellos fueron:
- Nacho Lasheras (Podcast El amuleto de Yendor, blog Simfoony y programador en Digital Legends).
- Cristian Rodriguez (Blog The Mistery Examiner y Podcast Level Up!).
- Scope131 (Blog Soy un Jugón).
- Antonio López (Blog Videoshock).
- Raúl García Luna (Blog Videoshock).
- Baronet (Podcast Game Hunters).
- Ramón Náfria (presidente de la Asociación D.O.I.D.).
- Alex “Mister Green” (Blog GamesAjare).
- Daniel de la Cruz (Blog Dandel y podcast Wildgames).
Los pobres Fanatiko y CrisRoLan intentarón montarse un PCrato, pero les salió rana con el Valenciato obra de Pengo, Corven y Nae, que viven en su propio mundo como se refleja en la segunda hora… Las discusiones internas entre los amantes del PC, que no calcularon bien la jugada, acabó pasandoles factura.
 Foto de familia
Como no, también agradecer a los que en vez de ignorar nuestras llamadas, como haría cualquier persona decente, decidieron coger el teléfono para colaborar con su pequeña aportación, ya que la distancia o los compromisos no les permitieron acudir en persona. Ellos fueron:
- Victor (Podcast El Complejo Lambda).
- Brody (Podcast GamePod).
- Ignacio Sarranz (Blog Sakura Bit y podcast Fase Bonus).
- Vincent (Podcast El Reino Champiñón).
- Adrian (Blog Nueve bits).
- Raquel Diaz (Podcast Generació Digital y blog Yo no soy Freak).
- Pep Sánchez (Blog Anait Games y portal Eurogamer.es).
- Carlos López (Portal HardGame2).
El programa duró, de forma excepcional, tres horas, ya que, sinceramente, creo que el año pasado nos quedamos cortos. Pues aunque es cierto que esta clase de programas se distancia mucho de la coña pasajera y la sátira que utilizamos como bandera, yo disfruto mucho con el debate y tertulia entre gente que puede demostrar sus sobrados conocimientos sobre los videojuegos.
La pregunta ahora queda en manos de la audiencia… Y por eso os pregunto: ¿Fueron excesivas tres horas? ¿El formato del GOTY de Game Over está bien o ha de cambiarse? ¿Faltaron invitados? ¿Se puede mejorar de alguna forma este programa anual? ¿Se olía el fracaso del PCrato a través de Internet? ¿Los valencianos merecen ser abrasados a fuego lento?
Portal Game Blogger realizado con
WordPress por los enfermos de Game Over.
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