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	<title>Portal Game Blogger</title>
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	<description>El Blog de los Componentes de Game Over, el Programa de los Videojuegos de Radio Despí</description>
	<pubDate>Thu, 03 Jul 2008 21:19:51 +0000</pubDate>
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	<language>en</language>
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		<title>Programas 309, 310 y 311</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/07/02/programas-309-310-y-311/</link>
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		<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 17:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Comic]]></category>

		<category><![CDATA[Cosas de Game Over]]></category>

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		<description><![CDATA[Como ya he señalado en infinidad de ocasiones, Game Over puede tener muchos problemas, pero hay uno principalmente que sobresale entre todos los demás.
No es ni la falta de tiempo, ni que falten ganas, ni nada por el estilo… Nuestro mayor problema es que somos gente normal y corriente que tiene que compaginar su vida [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como ya he señalado en infinidad de ocasiones, Game Over puede tener muchos problemas, pero hay uno principalmente que sobresale entre todos los demás.<br />
No es ni la falta de tiempo, ni que falten ganas, ni nada por el estilo… Nuestro mayor problema es que somos gente normal y corriente que tiene que compaginar su vida personal y profesional con una afición, la radio, que exige mucho, y que es muy complicado cuadrar en la agenda.<br />
Porque muchos son los factores que colaboran en ese sentido, a que Game Over no sea todo lo grande que podría ser… Desde estudios y sus exámenes a tareas pendientes del trabajo, jornadas laborales complicadas, guardias, e incluso colaboraciones en otros proyectos. Factores que al final, queramos o no, son decisivos a la hora de influir en la calidad final del programa.</p>
<p>El programa 309, en comparación con los dos siguientes, me parece un evidente y clarísimo ejemplo representativo de lo que intento decir.<br />
Mientras que el primero contó con varias horas de reuniones previas, decenas de páginas de guión preparadas a lo largo de la semana, cuñas grabadas con anterioridad, y lo más importante, con casi todos los miembros del equipo en directo en el estudio, los siguientes no solo no tuvieron casi nada de eso sino que encima hubo ausencias sonadas.<br />
La calidad final de todos estos programas es un claro representante de lo que implica contar con todo esto y lo que implica no tener nada.</p>
<p>Por eso en ocasiones como éstas me planteo que sería de Game Over si consiguiéramos, no se exactamente cómo, convertirlo en un programa profesional. En otras palabras, que pudiéramos de alguna manera vivir de esto…<br />
Me pregunto como sería el programa cada semana con varias horas de preparación de contenidos, con todos los miembros del equipo presentes cada sábado y con la posibilidad de preparar guiones y cuñas a lo largo de toda la semana… y que encima todos los factores tecnológicos acompañasen.<br />
Seguro que repercutiría en la calidad final del programa, además de permitirnos ir más descansados sin necesidad de hacer tantos sacrificios como actualmente, aunque me pregunto si todo eso sería viable.<br />
¿Conseguiríamos mantener el nivel semana tras semana? ¿No fallaría alguna otra cosa? Y lo más importante… ¿Quién sería el infeliz que decidiría pagarnos por semejante despropósito como es nuestro programa?<br />
En fin, soñar, como dicen, es gratis, y yo sueño muy a menudo despierto.</p>
<p>Anécdotas de estos programas pocas puedo comentar, aunque me gustaría hacer mención especial a uno de los nuevos personajes presentados en el programa 309, que por lo que parece, gustó bastante al respetable… Oscar del Moral, el que vendría a ser el jefe jefazo de Xbox en España.<br />
Aunque parezca mentira, ese era un personaje que se me ocurrió a principio de temporada. Tras asistir a varias presentaciones oficiales de Microsoft, y ver el buen rollo que en general predominaba en ellas, me pasó por la cabeza seguir el estilo Curdi de imitar personajes de relevancia de la escena española, con una imitación de un campechano jefe de Microsoft.<br />
Desgraciadamente, ni Isako ni Saeba ni Koopa saben imitar al Rey, con lo que el personaje quedó a la espera aguardando su oportunidad, hasta ese sábado, donde Yuanyu, exhibiendo de nuevo su repertorio vocal, se sacó de la manga un personaje bastante convincente. Su mayor éxito de la temporada desde Drácula.<br />
¿Qué opinará Del Moral a todo esto? ¿Nos regalaran al fin Microsoft Points por la cara? ¿Haremos una serie de la extraña pareja con Curdi para la temporada que viene? Diox dirá…</p>
<p>Me gustaría por último aprovechar para recomendaros a todos que escuchéis la magnifica biografía que se curró Saeba acerca de Gunpei Yokoi en el programa 311, que visto en retrospectiva, podría afirmar alegremente que es seguramente el principal responsable de que los videojuegos sean como lo son hoy día.</p>
<p>Por cierto, en breve es el último programa de la temporada, y son cada vez más las ausencias sonadas anunciadas, lo que me provoca una ligera sensación de pánico. Recordad de avisar de vuestra asistencia al último programa y también a la posterior cena de oyentes.<br />
Seguiremos informando.</p>
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		<title>Juegos que Molan (XI): Pikmin</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/07/01/juegos-que-molan-xi-pikmin/</link>
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		<pubDate>Tue, 01 Jul 2008 08:40:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Isako</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Alguna vez os habeis quejado de que las tareas de Miyamoto son cada vez más administrativas y le alejan de poder ponerse manos a la masa durante el desarrollo de sus producciones? Pues muchos recordarán que estas quejas no son algo nuevo&#8230; Ya se le achacaba esto desde los tiempos de Nintendo 64, donde Ocarina [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Alguna vez os habeis quejado de que las tareas de Miyamoto son cada vez más administrativas y le alejan de poder ponerse manos a la masa durante el desarrollo de sus producciones? Pues muchos recordarán que estas quejas no son algo nuevo&#8230; Ya se le achacaba esto desde los tiempos de Nintendo 64, donde Ocarina of Time fue el último gran trabajo donde su influencia exudaba por todos sus poros. Los siguientes títulos no tenian el cariño, el pulido de este hombre&#8230; y llegó para Gamecube un juego que olia a Miyamoto. Su esencia se sentia en todos sus apartados. Y fue llamado Pikmin.</p>
<p><a href='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/05/pics-pikmin-3.jpg' title='Pikmin'><img align=left src='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/05/pics-pikmin-3.thumbnail.jpg' alt='Pikmin' /></a>Pikmin es la traducción perfecta del famoso Lemmings a consola. Es saber adaptar de la manera más pura la esencia de la obra de DMA Designs a un pad. Lo de menos es su historia (un astronauta que se estrella en un planeta; mmmmhh&#8230; ¿esto donde lo he visto yo antes&#8230;?), lo que importa es su inmersión. Facil para los menos avezados en esto de los puzzles, y con suficientes retos para los jugadores más sesudos. Con suficiente acción para los impacientes, y con suficientes puzzles para los estrategas. Y todo esto mientras el escaso oxigeno que disponemos se consume inexorablemente.</p>
<p>Cuenta Miyamoto que a la hora de realizar el juego se inspiró viendo a unas hormigas de su jardín, y el trabajo de diseño de este juego así lo denota. Nos moveremos, diminutos como somos, sobre piedras, charcos, flores y tierra, y sus gráficos lucen estupendamente&#8230; El modelado de los Pikmins es muy sencillo y simplón, pero esto facilita poder mover 100 de ellos simultaneamente de forma fluida y con acciones independientes. La música es un puro acompañamiento para poder pensar relajadamente cual es la mejor estrategia, aunque cuando comience a ponerse el sol el sonido comenzará a angustiarnos, denotando la urgencia de replegar nuestro ejercito particular si no queremos perderlo. Los efectos de sonido lucen bien, pero tampoco son remarcables.</p>
<p>Pikmin es sencillo, pero desafiante. Hace pensar al jugador, pero también le obliga a pelear. Pikmin es un juego de puzzles, pero pensado para que cualquiera pueda coger un pad y disfrutarlo plenamente, sea o no un amante del género. Y ese es un equilibrio muy dificil de lograr.</p>
<p>Plataforma: Gamecube.</p>
<p><strong>También mola:</strong></p>
<p>Pikmin tuvo secuela (llamada, en un alarde de originalidad, Pikmin 2). Se elimina el límite de 30 dias, pero a cambio añade más tesoros secretos. Tan o más bueno que su precuela. También para Gamecube.</p>
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		<title>Juegos Retro : Tetris Battle Gaiden</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/06/30/juegos-retro-tetris-battle-gaiden/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jun 2008 14:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Saeba</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>

		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy os hablare de una de las variantes del famoso juego Tetris ideado por el genio Alexey Pajitnov que salieron para la Super Famicom pero que, como muchos de sus juegos, no llegaron a pisar tierras Europeas.

Creado en por la compañía Bullet-Proof Software .Inc, una compañía Japonesa - Estadounidense los cuales tenían buena relación con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy os hablare de una de las variantes del famoso juego Tetris ideado por el genio Alexey Pajitnov que salieron para la Super Famicom pero que, como muchos de sus juegos, no llegaron a pisar tierras Europeas.</p>
<p align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00000.bmp"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00000.bmp" alt="" /></a></p>
<p>Creado en por la compañía Bullet-Proof Software .Inc, una compañía Japonesa - Estadounidense los cuales tenían buena relación con el autor y con la The Tetris Company. El juego se asimila bastante al genial Puyo Puyo en cuanto a la clave de humor que tiene. Podremos elegir entre 8 personajes diferentes como son por ejemplo un Ninja, una especie de aladin, un hombre lobo samurai o una calabaza de Halloween nos embarcaremos en la aventura de llegar hasta la &#8221; isla Tetris&#8221; donde aguarda un maléfico dragón el cual será nuestro ultimo oponente.</p>
<p align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00002.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-679" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00002.bmp" alt="" /></a></p>
<p>El modo de combate es como cualquier Tetris, deberemos ir enviándole al oponente las líneas que hagamos con nuestros tetriminos para conseguir que se le llene toda la pantalla de fichas y pierda la partida. Es aqui donde entra en juego nuestro personaje ya que, entre las fichas del Tetris se hayan unos orbes que al ser obtenidos nos darán la posibilidad de efectuar poderes tanto beneficiosos para nosotros como frustrantes para el contrario. Cada personaje tiene 4 poderes diferentes, por ejemplo el Ninja con un orbe podremos invocar al viento y nos arrastrara todas las fichas hacia el lado izquierdo de la pantalla borrando así los espacios en blanco entre líneas y facilitándonos la situación. Con 4 orbes podremos invocar a Medusa que convertirá todas las fichas del oponente en piedra con lo cual no le servirán para hacer líneas.</p>
<p align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00004.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-680" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00004.bmp" alt="" /></a></p>
<p>Cuando consigamos derrotar a los 7 personajes restantes es entonces cuando podremos viajar a la Isla Tetris y combatir contra el dragón. Para que os hagáis una idea del juego aquí tenéis un enlace de una partida sacada de youtube.</p>
<p><span style="x-small;">&lt;a href=&#8221;http://www.youtube.com/watch?v=rZxmR5r85Cw&#8221;&gt;TBG: Wolfman vs Hallowen&lt;/a&gt; </span></p>
<p><span style="x-small;">&lt;div&gt;&lt;object width=&#8221;220&#8243; height=&#8221;170&#8243;&gt;&lt;param name=&#8221;movie&#8221; value=&#8221;<a href="http://www.dailymotion.com/swf/x2ya9l&amp;autoPlay=1&amp;related=0&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param">http://www.dailymotion.com/swf/x2ya9l&amp;autoPlay=1&amp;related=0&#8243;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param</a> name=&#8221;allowFullScreen&#8221; value=&#8221;true&#8221;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&#8221;allowScriptAccess&#8221; value=&#8221;always&#8221;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&#8221;<a href="http://www.dailymotion.com/swf/x2ya9l&amp;autoPlay=1&amp;related=0">http://www.dailymotion.com/swf/x2ya9l&amp;autoPlay=1&amp;related=0</a>&#8221; type=&#8221;application/x-shockwave-flash&#8221; width=&#8221;220&#8243; height=&#8221;170&#8243; allowFullScreen=&#8221;true&#8221; allowScriptAccess=&#8221;always&#8221;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&#8221;<a href="http://www.dailymotion.com/video/x2ya9l_tetris-invisible_extreme&quot;&gt;Tetris">http://www.dailymotion.com/video/x2ya9l_tetris-invisible_extreme&#8221;&gt;Tetris</a> Invisible&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Cargado por &lt;a href=&#8221;<a href="http://www.dailymotion.com/PeteRock&quot;&gt;PeteRock&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div">http://www.dailymotion.com/PeteRock&#8221;&gt;PeteRock&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div</a>&gt;</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Lo que nunca se atrevió a preguntar… Pajitnov y el Tetris</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/06/28/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar%e2%80%a6-pajitnov-y-el-tetris/</link>
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		<pubDate>Sat, 28 Jun 2008 14:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Cosas de Game Over]]></category>

		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Versión revisada para el Blog de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 282, dedicado a la vida de Alexei Pajitnov y su juego estrella el Tetris.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="font-size:10px;color:gray;">Versión revisada para el Blog de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 282, dedicado a la vida de Alexei Pajitnov y su juego estrella el Tetris.<br />
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.</p>
<p>Tetris es uno de los juegos más famosos de la historia. Un título que consiguió incluso superar la frontera entre los hardcore gamers y el pueblo llano. Todo el mundo conoce Tetris, desde el más pequeño al mayor de la casa, y pocos pueden decir que nunca hayan jugado como mínimo una partida.</p>
<p>Hoy día  es muy fácil hablar de fenómenos videojueguiles que sobrepasan fronteras; Pokemon o Nintendogs son un claro ejemplo de ello, pero que un título consiguiera enganchar a millones de personas en todo el mundo entre finales de los ochenta y los noventa, cuando por aquel entonces era considerado como un mero pasatiempo para niños, es algo muy digno de mención. Un hito histórico, que lo dicho, no volvería a repetirse hasta muchos años más tarde.<br />
Pero tras la inocencia del Tetris se escondió durante años una historia de conspiraciones políticas, movimientos de licencias, sacas de dinero, y un joven y prometedor ingeniero ruso que no vería ni un solo rublo por su trabajo hasta una decada más tarde.<br />
Ésta es la historia de Alexei Pajitnov y su juego estrella: Tetris.</p>
<p style="text-align: center;font-size:10px;color:gray;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris.gif"><img class="alignnone size-medium wp-image-667" title="Tetris Pantalla" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-300x214.gif" alt="" width="300" height="214" /></a><br />
Todos hemos visto como mínimo alguna vez en la vida esta pantalla.<br />
Todos hemos disfrutado de este juego en un momento u otro.</p>
<p><span id="more-666"></span></p>
<p>Estamos en la Rusia del año 1985, donde el régimen comunista da sus últimos coletazos de vida, rindiéndose a cada día que pasa a las oleadas capitalistas y demócratas que llegan desde occidente. Aun así, el país sigue siendo un lugar donde la libertad política y de ideas sigue siendo un sueño y la situación económica a la que se enfrenta Gorvachev es muy precaria.<br />
En Moscú encontramos a un joven Pajitnov trabajando en el Departamento Informático de la Academia de las Ciencias, donde se formaron algunas de las grandes mentes del régimen, entre otros los matemáticos que pusieron en órbita el Sputnik y consiguieron los grandes éxitos de la carrera espacial rusa. Los sistemas con los que trabajan no tienen absolutamente nada que ver con los sistemas informáticos utilizados al otro lado del telón de acero.<br />
Pajitnov aprovecha sus ratos libres para dedicarse a programar sus propios proyectos. Concretamente aprovecha para conjuntar su otra gran pasión, los juegos de puzzle, con la informática.<br />
El resultado son una serie de juegos cuyo principal éxito es una versión muy libre del popular juego de mesa ruso llamado Pentaminos, un pasatiempo para una sola persona que consiste en completar un espacio cuadrado con piezas de cinco cuadrados cada una.</p>
<p style="text-align: center;font-size:10px;color:gray;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/pentamino.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-669" title="pentamino" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/pentamino-300x205.jpg" alt="" width="300" height="205" /></a><br />
El famoso juego del Pentaminos. De su inspiración nació Tetris.</p>
<p>Ese fue el nacimiento de Tetris, en una primera versión muy simple y monocroma, pero que aún así acabo enganchando por completo a todos los compañeros de Pajitnov en la academia.<br />
Unos meses más tarde desarrollan una segunda versión, ahora en color, que incluso acabaría traspasando los límites de la Academia para distribuirse libremente por toda Moscú.<br />
En un país donde la noción de comercializar un juego era completamente impensable, Tetris se distribuye libremente por toda la ciudad, y su éxito es tal, que se pasa de mano en mano por toda la Unión Soviética, hasta llegar incluso a países vecinos como Hungría, donde el juego aprendería su primera lección avanzada en capitalismo.</p>
<p style="text-align: center;font-size:10px;color:gray;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/firsttetris.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-668" title="FirstTetris" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/firsttetris.png" alt="" width="204" height="147" /></a><br />
El primer Tetris desarrollado por Pajitnov.<br />
Simple, sin colores, sin música, y aun así enganchó a decenas de personas sin remedio.</p>
<p>Es allí donde Robert Stein, director de Andromeda Software, una compañía que se dedica a comprar productos tecnológicos en el país para venderlos en Inglaterra, tiene su primer encontronazo con Tetris, en una de las muchas versiones que ya se han adaptado para otros sistemas como Apple o Commodore64. Rápidamente se da cuenta que el juego está llamado a convertirse en un éxito de masas, con lo que decide hacerse con los derechos del juego, aunque le costará trabajo remontar toda la cadena de intercambios hasta llegar al origen del titulo, Rusia, lo que evidentemente no augura grandes presagios para el comerciante.<br />
Aun así, Stein estaba obsesionado. Quería el juego y lo tendría como fuese. Consigue contactar con el mismo Pajitnov a quien le ofrece hasta 10.000 libras por los derechos en exclusiva de su juego. Todo eso a Alexei, criado en un régimen comunista cerrado, le sonaba a chino, como a todos sus compañeros de la Academia. Stein se daría cuenta de la única opción que tenia: negociar con el mismo Gobierno ruso, poseedor de facto de los derechos del juego.</p>
<p>Desde el primer momento los dirigentes rusos ponen trabas a Stein. Seguramente no se daban cuenta de lo que tenían entre manos, con que pasaron muchos meses hasta que realmente estuvieron dispuestos a negociar.<br />
Visto el percal, y temiéndose lo peor, Stein, temeroso de que le chafaran el negocio del siglo, empieza a comercializar con los derechos del juego en Europa. Esta convencido que el que le cedan los derechos es cuestión de tiempo, así que no se lo piensa dos veces&#8230; lo que no se imaginaba eran las consecuencias que acabaría provocando esa decisión.<br />
Cuando el Gobierno ruso alcanzó posteriormente un primer acuerdo con Stein, que le permitiría vender únicamente la licencia de Tetris para PC, éste ya llevaba meses haciendo beneficios con el juego.</p>
<p>Es 1986, y Stein vende los derechos del juego a MirrorSoft, una empresa propiedad del Grupo Maxwell, un enorme compendio de empresas dedicadas al entretenimiento y a la prensa del Reino Unido, que lo distribuyen por toda Europa. Son estos mismos quienes pasan posteriormente el testigo a su otra filial en America, Spectrum Holobyte, que se encargaría de distribuir el título por el nuevo continente.<br />
Los primeros coletazos de vida de Tetris en occidente son todo un éxito, a lo que también ayuda mucho una arriesgada pero llamativa campaña de marketing que dota al juego de la ambientación rusa tan característica que nos ha llegado hasta nuestros días.<br />
Sus detalles de la tradición rusa, su título escrito en cirilico, y su música de clara inspiración en el focklore ruso le crean una imagen característica que apela a la curiosidad del consumidor por la Unión Soviética en vez de provocar la repulsa que durante años imperó en la Guerra Fría.<br />
El juego vende en solo un año 100.000 copias. Copias que todavía no tienen todos los derechos en regla con el Gobierno ruso.</p>
<p style="text-align: center;font-size:10px;color:gray;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-670" title="tetris caratula" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-203x300.jpg" alt="" width="203" height="300" /></a><br />
Así se vendió Tetris por primera vez en Occidente.<br />
Arriesgado en una época en que la Guerra Fría aún no había sido del todo superada.</p>
<p>Pasan los meses, y siguiendo las políticas de cierta abertura de los mercados rusos al exterior de Gorvachev, el gobierno ruso crea ELORG, una división que se encarga de gestionar la venta de productos informáticos al extranjero; una división, por cierto, directamente supervisada por el Kremlin.</p>
<p>ELORG se pone en contacto con Stein para revisar su contrato.<br />
Éste se desplaza a Moscú, de paso, con la idea de conseguir también los derechos de Tetris para consolas. Allí conoce a Nikolai Velakov, el hombres responsable de supervisar todas las operaciones  relacionadas con Tetris. Velakov es un tipo duro, solo hay que ver su rostro, sus maneras, para darse cuenta que estamos ante el clásico arquetipo de agente ruso del KGB. De todas maneras, seguro que a día de hoy sigue sin dar crédito a las lecciones de capitalismo avanzado que le dieron los siguientes protagonistas de nuestra historia.<br />
Mientras Stein renegocia una vez tras otra los derechos de Tetris e intenta ganarse el favor de Velakov, en occidente empiezan los trapicheos.</p>
<p>En America el Tetris para PC es, como ya hemos visto, un éxito. La gente de Atari, viendo las posibilidades comerciales, compra a Mirrorsoft los derechos para distribuir Tetris en exclusiva para consolas de sobremesa, unos derechos que Stein dice poseer, pero nada más lejos de la realidad.<br />
Mientras tanto, Henk Rogers, de Bulletproof Software, también contacta con Mirrorsoft y compra los derechos de Tetris para consolas de sobremesa, aunque para distribuirlos exclusivamente en Japón, para la nueva y flamante NES.<br />
De hecho, en Nintendo Japón se emperran en que el juego de lanzamiento de su más reciente proyecto, la GameBoy, sea precisamente Tetris, y Minoru Arakawa se pone en contacto con Rogers para que consiga la licencia para consolas portátiles al precio que sea.<br />
Y es entonces cuando empiezan los problemas.</p>
<p style="text-align: center;font-size:10px;color:gray;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris_atari.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-674" title="tetris_atari" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris_atari-300x214.jpg" alt="" width="300" height="214" /></a><br />
Tetris en Atari&#8230; Nadie podía imaginar entonces que era una copia ilegal.</p>
<p>Mientras Stein sigue negociando con los rusos para conseguir unos derechos con los que ya esta comercializando, Rogers se pone en contacto con el mismo Stein, pasando de intermediarios, para negociar esos derechos para consolas portátiles.<br />
Stein le dice que no habrá problema, a pesar de que sigue teniendo solo los derechos para PC, aunque a pesar de esa respuesta afirmativa, da largas durante semanas a Rogers, que acaba por perder la paciencia.<br />
Mientras, en Mirrorsoft, deciden también pasar de intermediarios y ser ellos directamente quienes negocien con el Gobierno ruso, prescindiendo de Stein, más si tenemos en cuenta que el mandamás del grupo Maxwell, es reconocido amigo de Gorvachev.<br />
Es entonces cuando por casualidades de la vida, la misma semana de 1988 coinciden en Moscú el mismo Stein, que sigue renegociando a duras penas, Kevin Maxwell, el hijo del magnate que viaja a la ciudad como decíamos para ganarse los derechos sin intermediarios, y Henk Rogers, que se presenta en la capital con el objetivo también de ganarse los derechos, aunque sin conocer a nadie ni saber a quien debe dirigirse. Valga mencionar que Rogers grabó todo su viaje en Moscú a modo de videoblog, quedando constancia para siempre de lo sucedido durante aquellos fríos días.<br />
Todos ellos se hospedan en diferentes hoteles, nunca llegan a cruzarse, y no se llegaran a enterar de que están los tres ahí reunidos hasta varios meses más tarde.</p>
<p style="text-align: center;font-size:10px;color:gray;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/stein.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-676" title="stein" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/stein-300x181.png" alt="" width="300" height="181" /></a><br />
Stein &#8220;negociando&#8221;.</p>
<p>Velakov, por mucho temple y carácter que tenga, alucina con el percal que tiene ante sí. Primero, debe seguir negociando con Stein, del que ya sospecha que no es trigo limpio. En segundo lugar tiene que tratar con el hijo de un multimillonario con contactos en las más altas esferas de su gobierno, que quiere ganarse el favor de su padre con un gran éxito comercial. Y para acabar, llama a su puerta un americano simpático, sin referencia alguna, que se presenta en sus oficinas sin cita previa diciendo representar a Nintendo.<br />
Todos ellos quieren negociar, todos ellos quieren lo mismo. Velakov decide citarlos a los tres el mismo día, aunque a horas diferentes para repasar sus ofertas, incluso la de Rogers pese a saltarse todo el protocolo.</p>
<p>En sus vídeos, Rogers, que ya se le ve un tipo dicharachero y simpático, dice abiertamente que se presenta en Moscú sin ni conocer el idioma ni tener ningún conocido. Ni siquiera sabe a quien o donde debe dirigirse para llevar a cabo su negociación. Su única arma es su labia y desparpajo, que le hace ganar amigos allí donde va. De hecho, es el único que se preocupa en querer conocer al creador original del juego, Alexei Pajitnov, del cual se hace rápidamente amigo intimo.</p>
<p>Rogers, que es el primero en ser convocado el fatídico día de negociación, además de haberse ganado la amistad de Pajitnov, consigue incluso ganarse al frío Velakov con su sinceridad. Además, el respaldo de una gran compañía como Nintendo, y el hecho de que las consolas portátiles queden fuera del terreno actual de disputa entre los demás negociadores, hacen que consiga esa licencia con cierta facilidad. Ese contrato con ELORG, que permitiría que GameBoy viniera acompañada de Tetris en todo el mundo, le convertiría en millonario.<br />
Pero el peor momento llega cuando Rogers piensa, que ya que esta ahí, podría aprovechar para comprar los derechos para consolas de sobremesa en Japón, sin contar con Stein de intermediario.<br />
Velakov no sabe de que le habla. Rogers le enseña una de las cajas de Tetris para NES y asegura a Velakov que compro esos derechos a traves de las empresas del grupo Maxwell y del mismo Stein.<br />
Las sospechas de Velakov demuestran ser acertadas, aunque aun no se da cuenta de todas sus ramificaciones: Stein esta vendiendo derechos que no le pertenecen, y esos derechos están siendo vendidos por terceras personas por todo el mundo.</p>
<p style="text-align: center;font-size:10px;color:gray;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/belakovtetris.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-671" title="Velakov y Tetris" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/belakovtetris-300x170.png" alt="" width="300" height="170" /></a><br />
Como pudimos comprobar en el documental de la BBC, tras todos estos años, Velakov sigue guardando el cartucho de NES de Tetris que le dió Rogers en el 88 y que sería la principal prueba contra Maxwell y Stein.</p>
<p>El siguiente en acudir a la reunión con Velakov es Kevin Maxwell, quien a primera vista parece el típico hijo de papa sin demasiadas luces. De hecho, su reunión apenas dará frutos, más bien todo lo contrario.<br />
Tan solo sentarse a la mesa de reuniones, Velakov no le deja ni tomarse un respiro; le aborda directamente con acusaciones a relación del cartucho que unas horas antes le ha mostrado Rogers. ¿De donde ha sacado Nintendo esa licencia? ¿A cuanta gente ha vendido esa licencia de forma ilegal la empresa de Maxwell? ¿Qué les vendió Stein?<br />
Maxwell demuestra no haber hecho los deberes. No es ya el hecho de que desconozca totalmente que Nintendo compró los derechos a su empresa MirrorSoft, es que no esta al tanto de ninguno de los acuerdos comerciales que ha hecho su corporación con la licencia Tetris. Así que sin dudarlo, para sorpresa de Velakov, Maxwell afirma alegremente que ese cartucho debe ser una copia pirata.<br />
La ira de Velakov es justificada. No es para menos&#8230; Maxwell, tras darse cuenta de su error, se ofrece a comprar los derechos de Tetris directamente a base de talonario, pero el daño ya esta hecho. Pese a las enormes sumas de dinero y a las influencias del hijo del magnate, Velakov ya ha juzgado el carácter de Maxwell, al que despide de la reunión sin más.</p>
<p style="text-align: center;font-size:10px;color:gray;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/maxwell.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-672" title="maxwell" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/maxwell-300x187.png" alt="" width="300" height="187" /></a><br />
Los dos Maxwell, padre e hijo, cuyas influencias y poder causarían muchos dolores de cabeza a Velakov y Pajitnov.</p>
<p>La última reunión del día, si es que se le puede llamar reunión, es con Stein, que entra dispuesto a negociar, pero que en vez de eso se encuentra con un Velakov cabreado que le exige explicaciones. No ha cumplido con los pagos acordados y encima ha vendido derechos que no le pertenecen. Stein se excusa como puede e intenta desesperadamente comprar esos derechos para consola por los que ya ha sacado unos buenos beneficios por todo el mundo.<br />
Velakov, pese a todo, renueva su contrato por los derechos de ordenador que ya tiene Stein, además de los de maquina recreativa, pero no se pronuncia acerca de los derechos para consola, que tanto Rogers como Maxwell ansían. Lo peor es que por un error de traducción, Stein sale triunfante del despacho creyendo haber conseguido esos derechos, hasta darse cuenta más tarde, en el hotel, de su error.</p>
<p>Ha sido un día que Velakov no olvidará jamás, pero aún queda lo peor, ninguno de los tres hombres de negocios marcharán de Moscú sin saber si pueden llevarse los preciados derechos para consola de sobremesa a sus países.<br />
Velakov ha de tomar una decisión, y decide fiarse de sus corazonadas. Stein queda automáticamente descartado de la ecuación&#8230; no solo no ha cumplido con sus obligaciones sino que encima ha engañado al gobierno que representa. La duda está pues entre Rogers y Maxwell. Aunque este último haya demostrado una enorme falta de profesionalidad, Velakov no puede despacharle alegremente&#8230; Maxwell necesita los derechos a la desesperada, y sus influencias son demasiado poderosas.<br />
De todas maneras, Velakov hace caso a su instinto, y en una decisión muy polémica, decide fiarse de Rogers, no solo por su sinceridad y la marca a la que representa, sino también porque ha demostrado ser un tipo cumplidor y ha ofrecido un tanto por ciento a ELORG por cada cartucho vendido. Nintendo ha ganado la batalla, así se lo comunica Velakov a Rogers.</p>
<p style="text-align: center;font-size:10px;color:gray;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/pajitrogers.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-675" title="Jovenes Pajitnov y Rogers" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/pajitrogers-300x159.png" alt="" width="300" height="159" /></a><br />
Rogers y Pajitnov en los ochenta. No solo se harían grandes amigos, su relación sería muy fructifera con los años.</p>
<p>Por desgracia, como comentaba, el padre de Maxwell es un multimillonario con contactos en altas esferas, entre ellas en el gobierno ruso y con el mismo Gorvachev en persona; y la noticia de que les hayan negado esos preciados derechos no sienta muy bien al magnate que pide explicaciones.<br />
El Partido Comunista amenaza a ELORG, y naturalmente a Velakov, acusándole de haber causado la perdida de millones de dolares a la patria. Velakov llega incluso a temer por su vida, mientras Inglaterra y Rusia vive un pequeño conflicto diplomático&#8230; probablemente el último conflicto de la Guerra Fría.<br />
Pero Velakov tuvo suerte&#8230; mucha suerte. En 1989 la antigua Unión Soviética desaparece para dar paso a la nueva Rusia de Gorvachev, y con ella, todos los sistemas políticos comunistas que dominaban el país, y las amenazas que pesaban sobre Velakov.<br />
Y también porque Robert Maxwell, el magnate padre de Kevin Maxwell, desaparece con su yate en alta mar para aparecer muerto unas horas más tarde cerca de la costa de Gibraltar. Las teorías conspiparanoicas no faltaron en aquella época, a las que acompañaron un desplome en bolsa de su grupo empresarial.</p>
<p>Pero la guerra aún no ha terminado. Esta se traslada a América, donde se inicia una batalla legal entre Atari y Nintendo. Esta última acusa a la primera de estar vendiendo cartuchos de Tetris para consola sin su aprobación, y como es lógico, gana la compañía de la gran N.<br />
Velakov fue uno de los inesperados testigos del juicio, que seguramente jamás olvidaría las soleadas costas de Estados Unidos y su peculiar sistema judicial.<br />
En Nintendo, Yamauchi, Arakawa y Howard Lincoln brindan con champan, mientras que en Atari se hunden todavía más en la crisis que lleva años amenazándoles. Hay quien dice que éste fue precisamente el último golpe que llevó a Atari a la ruina y la desaparición.</p>
<p>En 1996 terminan los diferentes contratos de licencia y Pajitnov recupera, o mejor dicho, gana los derechos legítimos de su obra, aunque como novato en el mundo del capitalismo, no sabe muy bien que hacer con ellos.<br />
Es una vez más Henk Rogers quien se lleva el pastel. Recupera el contacto con su viejo amigo y le ofrece trasladarse a Hawai con su familia, donde juntos fundan Blue Planet Software, donde Pajitnov inicia sus primeros proyectos en tierras americanas, y la Tetris Company, la empresa que gestiona desde entonces hasta la actualidad todos los derechos de Tetris alrededor del globo.<br />
Los contactos de ambas compañías con Microsoft le consiguen una posición de lujo a Pajitnov dentro de la compañía, donde dirigirá algunos de sus más recientes proyectos como Hexic, que durante un tiempo acompañó a Xbox360 como juego de lanzamiento.</p>
<p style="text-align: center;font-size:10px;color:gray;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/rogerspajitnov.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-673" title="rogerspajitnov" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/rogerspajitnov-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></a><br />
Rogers y Pajitnov hoy, un equipo de éxito.</p>
<p>Lo último que sabemos de Pajitnov es que se ha unido a la compañía WildSnakeSoftware, donde sigue trabajando en sus queridos juegos de puzzle, y lo más importante, que ha recibido la merecidisima distinción del Game Developers Choice Awards.</p>
<p>Este año visitó Barcelona para dar una conferencia en la Universidad Autonoma de Barcelona, donde Game Over tuvo el inmenso placer de hacerle una pequeña entrevista, preguntarle por su visión del mundo del videojuego, y lo mejor, regalarle el juego de mesa por definición, un parchís, con el que esperamos se inspire para desarrollar un nuevo éxito.</p>
<p style="text-align: center;font-size:10px;color:gray;"><a href="http://bp2.blogger.com/_fjc07jKoJOA/R46gHygTsAI/AAAAAAAAALU/06W-NOnkIDI/s1600-h/DSCF0176.jpg"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5156234679062605826" src="http://bp2.blogger.com/_fjc07jKoJOA/R46gHygTsAI/AAAAAAAAALU/06W-NOnkIDI/s320/DSCF0176.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
Epic Win!</p>
<p><strong>Fuentes:</strong><br />
Muchas han sido las fuentes pero principalmente una&#8230; Un documental de la BBC del que os aconsejo el visionado: <strong>Tetris - From Russia With Love</strong>. Busquen en su Emule más cercano.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Juegos que Molan (X): Crazy Taxi</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/06/24/juegos-que-molan-x-crazy-taxi/</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Jun 2008 11:31:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Isako</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Un juego en el que emulamos la vida de un taxista no parece muy atractivo a priori. Pero si le añadimos la mano de Sega, la banda sonora de Offspring y Bad Religion, y una ciudad al más puro estilo yankee, el conjunto ya parece otra cosa. Triunfó en recreativas, y también lo hizo en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/05/craz4.jpg' title='Crazy Taxi'><img align=left src='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/05/craz4.thumbnail.jpg' alt='Crazy Taxi' /></a>Un juego en el que emulamos la vida de un taxista no parece muy atractivo a priori. Pero si le añadimos la mano de Sega, la banda sonora de Offspring y Bad Religion, y una ciudad al más puro estilo yankee, el conjunto ya parece otra cosa. Triunfó en recreativas, y también lo hizo en consola. Es Crazy Taxi.</p>
<p>Como es evidente, un título destinado a partidas muy rápidas de recreativa no puede lanzarse sin más a los sistemas de sobremesa: ahí entran los consabidos extras, que en esta ocasión se traducen en nuevos modos de juego, una nueva ciudad y mini-retos. A Sega esto de los minijuegos no parece salirse muy bien, ya que o son aburridos o son demasiado exigentes. Pero el juego arcade, jugado tranquilamente en casa, desarrollando técnicas y con un control más preciso como es un pad, da para partidas mucho más largas y emocionantes que las que proporciona la máquina original.</p>
<p>Paradójicamente, y esto es una opinión a nivel muy personal, la versión más divertida de jugar es la de Dreamcast, y no porque el resto de plataformas hayan recibido una mala versión: encuentro en el mando de la blanca de Sega el control ideal a la hora de derrapar y controlar el coche con precisión.</p>
<p><a href='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/05/craz8.jpg' title='Crazy Taxi'><img align=right src='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/05/craz8.thumbnail.jpg' alt='Crazy Taxi' /></a>Como hablamos de un juego de hace dos generaciones, ya os supondréis que su motor gráfico no es para tirar cohetes. Sin embargo, el estilo y diseño humorísticos que le aplicaron los señores de Sega quedan que ni pintado. Y la música es absolutamente magistral, encajando perfectamente con ese ambiente punko-estadounidense que busca el juego. Voces: pocas, justas y en inglés. Tampoco requiere más.</p>
<p>De acuerdo, Crazy Taxi no es tan completo ni tan bonito como la conversión de Out Run 2 para consola. Ni tampoco tiene tantos extras en los sistemas domésticos para justificar que saliera a la venta a precio completo. Pero Crazy Taxi es divertidísimo, y a precios reducidos (como, por ejemplo, la segunda mano) es una compra obligada.</p>
<p>Plataformas: Dreamcast, PC, Gamecube, XBox y Playstation 2.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>¿Quieres colaborar con Game Blogger?</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 01:21:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Cosas de Game Over]]></category>

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		<description><![CDATA[Abrimos las puertas a todos nuestros oyentes y lectores. ¿Quereis colaborar con el Blog? ¿Quereis hacer pública vuestra opinión, vuestros articulos, vuestras idas de olla?
Game Blogger os ofrece esto y más. Tan solo teneis que seguir unas sencillas normas, y vuestro articulo será publicado en nuestro Blog.

1. Invitamos a oyentes de GameOver y lectores de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Abrimos las puertas a todos nuestros oyentes y lectores. ¿Quereis colaborar con el Blog? ¿Quereis hacer pública vuestra opinión, vuestros articulos, vuestras idas de olla?</p>
<p>Game Blogger os ofrece esto y más. Tan solo teneis que seguir unas sencillas normas, y vuestro articulo será publicado en nuestro Blog.</p>
<ul>
<li>1. Invitamos a oyentes de GameOver y lectores de GameBlogger a participar en el Blog a base de puntuales colaboraciones en forma de articulos, que podrán ser publicados siguiendo una serie de normativas aquí expuestas. No cumplir con estas básicas normas implicará que no tendremos en cuenta los articulos aportados.</li>
</ul>
<ul>
<li> 2. Los articulos han de tratar sobre videojuegos. Las opciones son varias; puede tratarse de un Analisis, un Articulo de Opinión, una Reseña sobre un Juego Retro&#8230; pero siempre con los videojuegos como tema principal.
<ul>
<li> 2.1 Bajo circunstancias especiales, previa consulta a los organizadores, GameBlogger podrá aceptar de forma excepcional articulos dedicados a otras vertientes frikis como Cómics, Manga, Rol, Wrestling o Japonadas.</li>
</ul>
<ul>
<li> 2.2 También en circunstancias excepcionales GameBlogger podrá aceptar articulos relacionados con el programa de radio Game Over u otros programas de radio sobre videojuegos.</li>
</ul>
<ul>
<li> 2.3 GameBlogger no es un Blog de noticias. Es decir, el objetivo de esta iniciativa no es publicar noticias o notas de prensa; para eso ya hay centenares de Blogs y Páginas dedicadas. Pero eso no significa que no se acepten Articulos de Opinión a raíz de una noticia.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li> 3. El articulo ha de tener una longitud mínima. No aceptaremos pequeños articulos de uno o dos parrafos, aunque tampoco fijaremos una longitud mínima; explayaos un mínimo. Una o dos páginas de Word en tipografía estandard es una buena medida, aunque teneis decenas de ejemplos en el Blog de medidas mínimas aceptables para vuestro articulo.</li>
</ul>
<ul>
<li> 4. Solo se publicará un articulo por autor cada semana. El objetivo es evitar floods de un único autor, permitiendo la posibilidad de escribir a todo el mundo. Si teneis varios articulos preparados, enviadlos de uno en uno.
<ul>
<li> 4.1 En casos especiales, si un articulista demuestra gran capacidad para escribir y su estilo gusta tanto a los organizadores como a los lectores, la norma anterior podrá revisarse de forma excepcional, aunque la última palabra la tendrá siempre el equipo de organización.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li> 5. El articulo no debe tener faltas ortográficas. Tampoco aceptaremos fallos gramaticales básicos o una mala redacción. Todos estos criterios serán juzgados por los organizadores.</li>
</ul>
<ul>
<li> 6. Se exige a los articulistas guardar las formas en todo momento. No aceptaremos ningún tipo de ataque personal ni insultos gratuitos. La palabra clave es el Respeto.
<ul>
<li> 6.1 Se agradecerá que el Articulista cite sus fuentes en todo momento.</li>
</ul>
<ul>
<li> 6.2 Cualquier articulo sospechoso de plagio sera eliminado de forma inmediata.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li> 7. El articulo podrá ir acompañado de imagenes que serán colocadas por los organizadores. Estas imagenes pueden ser enlaces directos o las propias imagenes que la organización subirá al servidor de GameBlogger. De todas formas, se agradecerá no superar las dos o tres imagenes por articulo.</li>
</ul>
<ul>
<li> 8. Obviamente la publicidad está prohibida. Solo permitiremos publicidad del Blog, Podcast, Album de Fotos, u otras páginas personales del autor.
<ul>
<li> 8.1 De forma opcional, el autor podrá solicitar que se incluya un Enlace a su página en el espacio dedicado a tal efecto en GameBlogger.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li> 9. La dirección de GameBlogger se reserva el derecho a publicar o no los articulos recibidos, así como la forma de publicarlos y su fecha de publicación.</li>
</ul>
<p>Enviad vuestras colaboraciones a:<br />
<a href="mailto:colaboraciones@portalgameblogger.com">colaboraciones@portalgameblogger.com</a>.<br />
Y ayudareis a que el Blog gane más vida y más movimiento. ¡Esperamos vuestros articulos!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>&#8220;De Jistori of FunSpot’s PleiSteison&#8221;</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jun 2008 11:31:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Ayer conseguí estrenar al fin mi PlayStation3. Por fin conseguí aprovechar este cacharro de 400 euros con el que ni siquiera podía reproducir juegos de las anteriores generaciones de Sony.
Evidentemente, porque llegó a casa el preciado &#8220;Metal Gear Solid 4&#8243;&#8230; Que no se me enfaden los fans de la consola, pero es que hasta la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ayer conseguí estrenar al fin mi PlayStation3. Por fin conseguí aprovechar este cacharro de 400 euros con el que ni siquiera podía reproducir juegos de las anteriores generaciones de Sony.</p>
<p>Evidentemente, porque llegó a casa el preciado &#8220;Metal Gear Solid 4&#8243;&#8230; Que no se me enfaden los fans de la consola, pero es que hasta la aparición de éste título, ningun juego me llamaba la más mínima atención de su catálogo. Por lo menos de los que se supone tienen exclusividad.</p>
<p>Entre vicio y vicio (de los muchos que van a celebrarse esta semana) no he podido evitar recordar una retrospectiva sobre las consolas Sony que publiqué hace un par de años en mi primer Blog, <a href="http://funsupotto.blogspot.com/" target="_blank">FunSpot no Heya</a>. Esta retrospectiva, escrita con motivo del décimo aniversario de PlayStation, y reconozco que con algo de mala leche, repasaba mis experiencias directas con todas estas consolas&#8230; no muy positivas; no en cuanto a calidad de sus catálogos, que sigo pensando han sido de los más variados y completos de la historia de los videojuegos; sino más bien por la calidad de sus componentes.</p>
<p>En fin, aquí lo teneis, ligeramente editado y publicado originalmente en 2005, mi &#8220;Playstation Jistory&#8221;:</p>
<p><span id="more-663"></span></p>
<hr />Los amigos de Sony andan muy congratulados estas últimas semanas. La razón es que cumplen nada más y nada menos que diez añitos dentro de la industria de las consolas y el videojuego.<br />
Sony recibe felicitaciones y vítores por parte de miles de medios y personas (reconocimiento que ni Sega ni Nintendo recibieron jamás), y encima, a alguna lumbrera se le ocurrió que se merecía un Emmy por su &#8220;aportación al mundo del videojuego&#8221;. Yo más bien diría aportación a las pesadillas de miles de jugones de la vieja escuela, y a la destrucción de un mito, pero bueno, servidor no es nadie para abrir la boca.</p>
<p>En un arranque de euforia, Sony abre <a href="http://www.historyofplaystation.com/main_es_ES.html" target="_blank">&#8220;The history of Playstation&#8221;</a>, una página web dedicada a cantar las excelencias de sus sistemas y a hacer un poco de historia entre aplausos y autobombo variado.<br />
Visto lo visto, yo no he querido ser menos. Aquí tienen todas mis experiencias vividas junto a los Sistemas Sony comprimidas en formato digital: <span style="font-style: italic;">&#8220;De Jistori of FunSpot&#8217;s PleiSteison&#8221;</span>.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Mi PlayStation</span></p>
<p><a href="http://photos1.blogger.com/blogger/5524/506/1600/psx.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/5524/506/320/psx.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<p><span style="font-style: italic;">Fecha de Lanzamiento</span>: 1995<br />
<span style="font-style: italic;">Fecha de Adquisición</span>: De segunda mano a un conocido allá por el 96-97.<br />
<span style="font-style: italic;">Modelo</span>: A saber.<br />
<span style="font-style: italic;">Vida y Milagros</span>:<br />
PlayStation puede presumir de haber sido la primera consola de piratería masiva. Ni siquiera con los casetes del Spectrum y los disquetes del MSX hubo tal cachondeo.<br />
La primera forma de piratearla fue tan chorra como mantener la tapa semi-abierta con un pequeño muelle, pero al poco llegarían aquellos chips que valían cuatro duros y se instalaban en cinco minutos, por los que supuestos profesionales te cobraban miles de pesetas.<br />
Aún así, los esfuerzos por redimir la piratería que rodeaba a la consola fueron más bien pocos, aunque quedará en memoria de todos, la gran redada policial del Mercado de San Antonio en Barcelona.</p>
<p><span style="font-style: italic;">Experiencia Personal</span>:<br />
A pesar de ser de segunda mano, la consola estaba prácticamente nueva debido a su poco uso. Aún así, la triste distribución de sus componentes internos, y el habitual sobrecalentamiento de la fuente de alimentación del Sistema, consiguieron lo previsible: que el lector dejase de funcionar a los pocos años.<br />
De tal forma, en plena partida a Valkyrie Profile, el lector pasó a mejor vida&#8230;<br />
El cambio de lector era demasiado caro, y PS2 estaba cerca, así que el cadáver de la consola, aún yace entre montañas de escombros dentro de mi armario, sin que haya tenido el valor de adentrarme en sus inmediaciones para retratar su cuerpo sin vida. Descanse en paz.<br />
<span style="font-style: italic;">Vida</span>: 1996-1999 - 3 Años<br />
<span style="font-style: italic;">Juegos Favoritos</span>: Brave Fencer Musashiden, Parasite Eve, Dew Prism, Yellow Monkey Perfect Performer, Valkyrie Profile, Tenchus, Bust a Move.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Mi PlayStation2</span></p>
<p><a href="http://photos1.blogger.com/blogger/5524/506/1600/ps2_1.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/5524/506/320/ps2_1.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<p><span style="font-style: italic;">Fecha de Lanzamiento</span>: 2000<br />
<span style="font-style: italic;">Fecha de Adquisición</span>: De segunda mano en Japón, verano del 2000.<br />
<span style="font-style: italic;">Modelo</span>: SCPH10000. El primer modelo de la consola.<br />
<span style="font-style: italic;">Vida y Milagros</span>:<br />
Muchas cosas me llamaron la atención de la supuesta calidad de los componentes de PS2.<br />
Entre ellas, que era una consola retro-compatible con su hermana menor PlayStation, o eso aseguraban, ya que jugar a por ejemplo, Metal Gear Solid, viendo polígonos de color rosa, pues acababa resultando molesto. Además, por aquel entonces en Japón, existía una lista de más de cincuenta juegos de la vieja consola que no funcionaban en PS2, por lo menos en los primeros modelos.<br />
También llamaba la atención por ser la primera consola de la que tengo constancia, en que algunos juegos no funcionaban según el modelo. Varios juegos, creo recordar que eran de Konami, que yo sepa solo en Japón, tuvieron que aparecer en dos versiones para modelos de la consola diferenciados.<br />
Mención aparte merece su versión en miniatura, la PS2Slim, de cuya calidad y ausencia de ventilador en los primeros modelos se podría escribir largo y tendido, pero que al no poseer, prefiero ahorrarme.<br />
Piratear la PS2 fue algo más complicado, pero llegó, con chips que costaban el triple que los de PSX, y con otros sub-sistemas igual de efectivos.</p>
<p><span style="font-style: italic;">Experiencia Personal</span>:<br />
Cuando no había ni aparecido en España, servidor se la compraba ya de segunda mano en su primer viaje a Japón, costándome casi la mitad de su precio en España. Fue entonces cuando empecé a apreciar realmente las ventajas de la importación (o más bien a descubrir como nos timan metódicamente en nuestro país).<br />
Su fuente de alimentación se quemó a los pocos días de estar en España. Da la casualidad que el transformador eléctrico que sirve para <em>todas</em> las consolas japonesas, mire usté por donde, no servía para la PS2 japonesa.<br />
La fuente volvió a quemarse al año siguiente. Para evitar posibles problemas, se cambió por una fuente de alimentación europea.<br />
Esta misma fuente acabó por abandonar este mundo sin previo aviso el año pasado.<br />
Tras tres accidentes, decidí dejar descansar a la consola. Su cadáver yace a mi lado, esperando algún maquiavélico plan en el que pueda formar parte. Se aceptan sugerencias.<br />
<span style="font-style: italic;">Vida</span>: 2000-2004 - 4 Años<br />
<span style="font-style: italic;">Juegos Favoritos</span>: Devil May Crys, Onimushas, Zone of Enders, Samurai Michis.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Intermedio - Mi Memory Card de PS2</span></p>
<p><a href="http://photos1.blogger.com/blogger/5524/506/1600/memory.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/5524/506/320/memory.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<p><span style="font-style: italic;">Modelo</span>: SCPH10020. El primer modelo de la Memory de 8Mb para PS2<br />
<span style="font-style: italic;">Vida y Milagros</span>:<br />
La primera Memory Card que borra tus partidas. Reconocido por la misma Sony, esta Memory Card podía convertir tu partida salvada en datos corruptos sin previo aviso. Y si, lo he experimentado con partidas salvadas en la fase final.<br />
Creo recordar que se hizo una campaña para cambiarlas por Memorys nuevas, pero Japón me caía algo lejos.<br />
De todas maneras, hoy día actúa de Memory Card de emergencia, y ocupa un lugar privilegiado en mi pequeño Museo de los Horrores.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Mi Segunda PlayStation2</span></p>
<p><a href="http://photos1.blogger.com/blogger/5524/506/1600/ps2_2.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/5524/506/320/ps2_2.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<p><span style="font-style: italic;">Fecha de Lanzamiento</span>:2000<br />
<span style="font-style: italic;">Fecha de Adquisición</span>: De segunda mano a un conocido, este año.<br />
<span style="font-style: italic;">Modelo</span>: SCPH50004</p>
<p><span style="font-style: italic;">Experiencia Personal</span>:<br />
He tenido muchas consolas a lo largo de mi vida, y es la primera vez que tengo que comprarme una misma consola dos veces. Y eso me la repatea bastante.<br />
Actualmente ocupa su lugar en el Consolarium, pero sin carcasa, para cargar los juegos japoneses a través de Swap (es lo malo de comprar una consola europea y tener el 95% de juegos japoneses), y sin utilizarla demasiado&#8230; El miedo de que se vuelva a quemar, yace aún ahí.<br />
<span style="font-style: italic;">Vida</span>: 2005 - ? Crucemos los dedos.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Mi PlayStation Portable</span></p>
<p><a href="http://photos1.blogger.com/blogger/5524/506/1600/psp.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/5524/506/320/psp.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<p><span style="font-style: italic;">Fecha de Lanzamiento</span>: 2005<br />
<span style="font-style: italic;">Fecha de Adquisición</span>: De segunda mano en Japón, por correo, verano del 2005.<br />
<span style="font-style: italic;">Modelo</span>: PSP1000<br />
<span style="font-style: italic;">Vida y Milagros</span>:<br />
Mi pequeño Lanzador de Freesbees automático, aunque no pienso probar si realmente funciona.<br />
PSP ha protagonizado de nuevo otro &#8220;escándalo&#8221; en cuanto a la cuestionable calidad de los productos de Sony. La mayoría de sus consolas vienen de fabrica con píxeles muertos, sin la posibilidad de cambiarla si su número no supera los seis, y con una batería de escasísima duración.<br />
Su ciclo de piratería parece una montaña rusa. Tan pronto los sceners crackean la consola, Sony saca una actualización de firmware, que los sceners no tardarán en crackear, para que Sony saque&#8230; un ciclo infinito.</p>
<p><span style="font-style: italic;">Experiencia Personal</span>:<br />
Pese a quedarse un tiempo en aduanas, ha vuelto a ser un placer adquirir una consola por casi la mitad de lo que vale en España. Los gastos de envío han aumentado el precio, pero aún así la diferencia sigue siendo bastante significativa.<br />
Lo que es triste es que me sienta un ser muy afortunado por tener únicamente un píxel muerto. ¿No es patético? Sí, lo es, pero todos ya sabemos de que pié calza Sony.<br />
<span style="font-style: italic;">Vida</span>: 2005 - ? Crucemos los dedos, again.<br />
<span style="font-style: italic;">Juegos Favoritos</span>: Pueees&#8230; La interface de Usuario es bonita. Todavía le queda mucha vida por delante como para pronunciarse al respecto.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Conclusiones</span></p>
<p>He tenido todas las Consolas de Sony. Todas me han salido rana en un momento u otro. Da que pensar&#8230;</p>
<p>Las medidas de Seguridad de las que gozan estas consolas son risibles. Las medidas de Control de Calidad también.</p>
<p>Todas las consolas que he tenido de Sony han sido siempre de segunda mano. Curioso este hecho, ya que siempre me he comprado todas las consolas de primera. No ha sido por ninguna razón en concreto, pero me ha hecho gracia comprobarlo en este análisis.</p>
<p>En su favor, reconocer que todos sus Sistemas han gozado de juegos de calidad incuestionable, razón por la que los sufridos jugones seguimos comprando Sistemas de calidad tan bochornosa.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Juegos que Molan (IX): Product Number 03</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/06/17/juegos-que-molan-ix-product-number-03/</link>
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		<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 10:22:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Isako</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[De los &#8220;5 de Capcom&#8221; que ya os comentamos cuando hablamos de Viewtiful Joe, el más infravalorado, vilipendiado e ignorado es, sin duda, Project Number 03. Seguramente el mayor culpable de su situación es la propia Capcom, que no supo realizar una campaña de marketing correcta para su producto. P.N. 03 es un simple shoot&#8217;em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/05/titlescreen3.jpg' title='Product Number 03'><img align=right src='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/05/titlescreen3.thumbnail.jpg' alt='Product Number 03' /></a>De los &#8220;5 de Capcom&#8221; que ya os comentamos cuando hablamos de Viewtiful Joe, el más infravalorado, vilipendiado e ignorado es, sin duda, Project Number 03. Seguramente el mayor culpable de su situación es la propia Capcom, que no supo realizar una campaña de marketing correcta para su producto. P.N. 03 es un simple shoot&#8217;em up, un matamarcianos, y no una aventura de acción en 3ª persona como muchos se esperaban.</p>
<p>El título tiene carencias, no nos engañemos: para ser un juego que se basa en el estilo (con una protagonista que taconea al ritmo de la música, en unos ambientes asepticos al más puro estilo &#8220;2001, odisea en el espacio&#8221;, y con unos movimientos graciles y estilizados) no nos recompensa nuestro gracejo a la hora de masacrar, sino simplemente cuantos enemigos matamos antes de acabar el tiempo de combo. Además, si bien el juego es variado, el tener que realizar las 5 fases bonus entre misión y misión, que estas si son absolutamente repetitivas, para conseguir los deseados extras lo convierten en una prueba de paciencia para los más hardcores. Y a todo esto, le tenemos que sumar su elevada dificultad.</p>
<p><a href='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/05/8.jpg' title='Product Number 03'><img align=left src='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/05/8.thumbnail.jpg' alt='Product Number 03' /></a>Los gráficos son magnificos. No tanto por la potencia gráfica del título, ya que el titulo se aprovecha de los movimientos mécanicos de los robots y de unos escenarios que necesitan poca texturizacion, sino por su estilo, diseño y animación de nuestra protagonista. La música, si bien no soy ningún fan de este tipo de genero, engancha y encaja perfectamente con el entorno. Y las voces están en ingles y son escasas, pero están bien elegidas y tratadas, y encajan dentro del conjunto.</p>
<p>P.N.03 es un producto destinado a aquellos que buscan un pequeño (insisto, pequeño) paso más alla de los Nemesis y los R-Type. Una evolución del genero de los mata-mata, repetitivos, en los que tenemos que memorizar la aparición de los enemigos para maximizar nuestro combo y pelear para mejorar nuestra puntuación. Muy hardcore, pero divertido.</p>
<p>Plataforma: Gamecube.</p>
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		<title>Fiebre Retro: WonderBoy in Monster World</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/06/12/fiebre-retro-wonderboy-in-monster-world/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 09:10:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>

		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[El día que hablé de mi reciente fiebre retro, hablé de las espinas. Aquellas espinitas clavadas en lo más hondo de tu orgullo como jugador, que te acechan durante años en lo más profundo de tu ser. Aquel enemigo final que nunca conseguiste pasarte, aquel juego que tuviste que devolver justo cuando estabas a punto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El día que hablé de mi reciente fiebre retro, hablé de las espinas. Aquellas espinitas clavadas en lo más hondo de tu orgullo como jugador, que te acechan durante años en lo más profundo de tu ser. Aquel enemigo final que nunca conseguiste pasarte, aquel juego que tuviste que devolver justo cuando estabas a punto de acabarlo, aquel castigo que te impusieron tus padres escondiendo para siempre aquella joya que te impedía hacer los deberes&#8230;<br />
Muchas son las razones, pero si tengo que destacar una, solo una espina, me quedo sin dudarlo con la de <strong>&#8220;Wonder Boy in Monster World&#8221;</strong>.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wonderboy1.jpg" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
Como tantas otras portadas de Sega de la época, un ejercicio de cuestionable gusto, perspectiva imposible, y cuyo parecido final con el juego en su interior era pura coincidencia. Dios, eso que lleva en los pies son bambas desatadas?<br />
Bueno, almenos era mejor que cualquier caratula de cualquier juego de Master System.</p>
<p>Mientras que los Nintenderos tenían Zelda, los Segueros de la época teníamos WonderBoy. O al menos lo intentábamos, porque a diferencia de la saga de la trifuerza, el ratio de apariciones al mercado europeo del chico maravilla era cuanto menos cuestionable.</p>
<p>Creado originalmente como un plataformero en el que encarnábamos a un cavernícola obsesionado en rescatar a su novia (y que más tarde inspiraría el clónico Adventure Island), los posteriores títulos mutarían para pasar rapidamente a convertirse en <strong>la saga de action-RPG por referencia de Sega</strong>, que no dudaría en adaptar sus títulos a todas sus consolas y placas recreativas.<br />
“Wonder Boy in Monster World”, aparecido originalmente en Mega Drive y también conocido como “Wonder Boy 5” o “Monster World 3”, fue la quinta entrega de la saga, y la última en aparecer fuera de fronteras niponas.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wboy4.gif" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
Diseños sencillos, simples, pero al mismo tiempo encantadores. Y acompañado de colores vivos.<br />
Sí, era pobre gráficamente, pero entraba por los ojos.</p>
<p>Como ActionRPG el juego cumplía con todos los tópicos dignos del género. A saber:</p>
<ul>
<li> Un héroe anónimo que pasa de ser un crío cualquiera al héroe de leyenda.</li>
</ul>
<ul>
<li> Una princesa entre el plantel de secundarios, claramente interesada en el héroe.</li>
</ul>
<ul>
<li> Unos monstruos maléficos que quieren dominar el mundo vete a saber porqué.</li>
</ul>
<ul>
<li> Un extenso mapeado que iba abriéndose a medida que conseguíamos nuevos objetos y habilidades.</li>
</ul>
<p>Vamos, lo típico, no seré yo quien lo niegue. Lo del niñato cualquiera que se convierte en héroe era especialmente sangrante en esta entrega, ya que tal como nos hacían entender, el prota se despertaba, de la noche a la mañana, con la obsesión de cargarse a todos los monstruos. Y dicho y hecho, se pone manos a la obra. Sin más explicaciones.<br />
Pero de estas premisas repetidas hasta la saciedad surgieron algunos de los mejores juegos de todos los tiempos. Era otra época, una en que no hacían falta cutscenes de noventa minutos para explicar una historia. El héroe salvaba el mundo. El malo mordía el polvo. Fin. Era justo lo que pedíamos y no necesitabamos más.</p>
<p>Lo que hizo grande a WonderBoy frente a sus competidores seguramente fue un mundo muy imaginativo y especialmente colorista. Incluso a día de hoy el título me ha sorprendido con lo que podía hacer MegaDrive con su inferior paleta de colores.<br />
Y ello acompañado de unos diseños muy simples, claramente inspirados en los cabezones SD manga, que personalmente, he de reconocer tenían su encanto.</p>
<p>Momentos épicos tenía unos cuantos. Recuerdo por ejemplo el encuentro con Poseidón, y la memorable melodía que adornaba los escenarios acuáticos. La esfinge, un enemigo final diferente, en el que no debíamos luchar contra ella sino responder correctamente a sus preguntas. Nada fácil porque tenían su miga. O la última mazmorra, un laberinto que ponía a prueba la agilidad mental del jugador con sus muchas trampas y misterios, y con un épico encontronazo con el Príncipe de la Oscuridad, que con cuatro frases mal contadas se convertía en el personaje más carismático de todo el título.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wboy3.gif" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
Poseidón, uno de los míticos personajes que hacían su cameo particular en WonderBoy.<br />
Lo curioso es que no hacía más que eso, estar ahi sentado con los brazos cruzados. Por cierto, en el juego no hay ni una sola ola. Un tipo tranquilo.</p>
<p>Lo mejor del caso era cuando después de mil hazañas por todo el mundo de fantasía medieval que ofrecía el título, WonderBoy, ni corto ni perezoso, se metía en una nave espacial que le conducía a la guarida del malo maloso. En su momento fue un WTF inmenso. Hoy día, como antaño, aún alucino con lo cutre que era el efecto de viaje espacial, con cuatro pixeles mal contados haciendo las veces de estrellas.</p>
<p>Pero ahí, precisamente ahí, en esa guardia espacial perdida de la mano de Dios, ahí es donde residía esa espinita que me ha perseguido durante quince años. Era el año 92, y pese a lo mucho que me gustaba el juego y lo mucho que lo jugué, nunca, repito, nunca conseguí vencer al enemigo final del título. Un estigma que me persiguió durante años.</p>
<p>Posteriormente descubrí que la cosa tenía su miga. Por razones que se me escapan, esa batalla final fue completamente modificada para la versión occidental.<br />
Me explico. Mientras que en las versiones asiáticas, el enemigo final era un molusco espacial que de vez en cuando disparaba un laser, en nuestra zona la cosa cambió radicalmente.<br />
Sin duda, algún directivo japones lumbrera debió pensar que en el mercado occidental eramos unos pros y que había que poner las cosas un poco más difíciles. Eso, o el tipo era un cabrón de mucho cuidado.<br />
A la batalla final ya existente, le añadieron nuevos lasers que se movían por toda la pantalla, una cinta andadora que nos impedía acercarnos al objetivo, y lo peor, una sierra mecánica que se desplazaba a lo largo de todo el suelo.<br />
Una autentica pesadilla de batalla que he de aceptar, el joven FunSpot de 11 años nunca consiguió vencer, pese a los repetidos intentos tarde tras tarde. Ni las largas sesiones de entrenamiento a lo Rocky sirvieron para nada. Un día me retiré, humillado, guardando el juego bajo llave, esperando olvidar pronto tan amarga derrota.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wbyfinal1.jpg" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
El crustáceo enamorado de la luna en ambas versiones. Izquierda occidental, derecha japonesa.<br />
La instantanea no le hace justicia a la mala leche con la que se planteó éste enemigo final.</p>
<p>Ha sido ahora, 16 años más tarde, cuando por fin he conseguido vencer a éste maldito engendro. No sin varios intentos y sin sudar la gota gorda.<br />
En retrospectiva, entiendo que jamás consiguiera pasarme el juego, contando además que nunca fui muy amigo de las magias, indispensables para finiquitar al molusco espacial de marras.</p>
<p>La espinita ha desaparecido, aunque el final me ha dejado frío. Una expectación de tantos años imagino que ha provocado que me esperase algo más, pero al igual que el inicio del juego y los muchos otros títulos de la época, el final es tan escueto como podía esperarse.<br />
Pero lo peor es que es también el típico final de la época. El héroe vuelve victorioso para desaparecer, según nos dicen, “en busca de nuevas aventuras”, dejando a la princesa de turno tirada sin explicación alguna.<br />
Lo peor del caso es que éste final lo he visto repetido en RPGs de hace muchos menos años. ¿Por qué los protagonistas de estos juegos son tan mojigatos? ¿Pasan de ser unos mataos a ser héroes legendarios, y ni siquiera se plantean disfrutar de echar una canita al aire con una princesa predispuesta? ¡Anda ya!</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wboy2.gif" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
La princesa en plena tirada de trastos.<br />
&#8220;Si vuelves victorioso, ya sabes lo que te espera.&#8221; A saber que entendería WonderBoy, que puso pies en polvorones.</p>
<p>En fin, pese a todo, creo que ha sido precisamente éste juego el que ha despertado mi fiebre retro. Fue re-encontrarme con él rebuscando entre trastos antiguos, decidir acabar con ese enemigo final que incluso me había perseguido en pesadillas a lo largo de los años, hacerlo y quedarme con ganas de más.</p>
<p>“Wonder Boy in Monster World” seguramente no fue uno de los mejores juegos del género. De hecho, pese a su encanto, sus equivalentes de Nintendo le dieron sopas con honda durante años. Pero a pesar de todo es <strong>uno de los juegos más carismáticos que pasaron por mi MegaDrive</strong>. Con unos gráficos sencillos, una jugabilidad clásica bien llevada, y un poco de imaginación, me tuvieron enganchado durante largos meses&#8230; aunque necesité tres lustros para ver su final. Por lo menos, ya puedo dormir tranquilo, sin soñar con cangrejos espaciales.</p>
<p><strong>Lo mejor:</strong> Resulton gráficamente, jugablemente cómodo.<br />
<strong>Lo peor:</strong> Un final WTF y esa batalla final imposible.<br />
<strong> Como le ha afectado el paso del tiempo:</strong> Bien. Pese a que gráficamente no innovaba en absoluto, su diseño simple y colorista ha perdurado hasta el día de hoy. Un buen ActionRPG lo es para siempre, y este es el caso.</p>
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		<title>Juegos que Molan (VIII): Jet Set Radio Future</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/06/10/juegos-que-molan-viii-jet-set-radio-future/</link>
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		<pubDate>Tue, 10 Jun 2008 20:42:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Isako</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Algunos pensarán &#8220;¿Por qué no incluiste a este título cuando hablaste de Jet Set Radio?&#8221;; otros dirán &#8220;Su precuela era mejor, no se porque te dignas a mencionar esta segunda parte&#8221;. Y ambas respuestas van relacionadas, porque JSRF no es un clon de JSR.
JSRF, aunque a primera vista no lo parezca, cambia el concepto de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/04/jsrf-4.jpg' title='Jet Set Radio Future'><img align=left src='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/04/jsrf-4.thumbnail.jpg' alt='Jet Set Radio Future' /></a>Algunos pensarán &#8220;¿Por qué no incluiste a este título cuando hablaste de Jet Set Radio?&#8221;; otros dirán &#8220;Su precuela era mejor, no se porque te dignas a mencionar esta segunda parte&#8221;. Y ambas respuestas van relacionadas, porque JSRF no es un clon de JSR.</p>
<p>JSRF, aunque a primera vista no lo parezca, cambia el concepto de juego. Ya no nos movemos por pequeñas estancias, ahora nos desplazamos por grandes areas; ya no nos dedicamos a hacer un gran graffiti de manera rapida y compleja mientras se nos acercan las fuerzas del (des)orden, ahora pintamos mientras hacemos un grind o saltamos de pared en pared, ya no nos desplazamos directamente a traves de un mapa de la ciudad, ahora debemos atravesar barrio tras barrio hasta llegar a nuestro objetivo.</p>
<p><a href='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/04/jsrf_1.jpg' title='Jet Set Radio Future'><img align=right src='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/04/jsrf_1.thumbnail.jpg' alt='Jet Set Radio Future' /></a>Como habeis podido ver, Jet Set Radio Future no solo es un título más largo y maduro, también gana en velocidad, acción, vida y frenetismo. El control es más sencillo que el anterior, aunque gana en variedad de acciones. La ambientación se hace más estilizada y atractiva, sin perder esos puntos de mezcla de culturas entre oriente y occidente. Y la historia&#8230; bueno, sigue siendo una aventura absolutamente ecléctica que, de tan rara que es, nos engancha por si sola a pesar de su sencillez.</p>
<p>Gráficamente el juego ha ganado muchisimo. Sus amplios escenarios, llenos de vida y movimiento, lucen efectos de luz, distorsiones, y todo ello con pocas ralentizaciones (que, a ver, de vez en cuando nos encontramos con alguna y son notables). Su música es absolutamente absorbente, con una selección mucho más amplia que su precuela. Y sus voces son excelentes, pero por desgracia solo están en ingles.</p>
<p>JSRF es un grandisimo titulo, digna secuela de JSR, pero también es un juego que puede desencantar a los que se esperaban un más de lo mismo de su primera parte. Es más rápido, violento y ágil; en cualquier caso, ambos titulos son altamente recomendables.</p>
<p>Plataforma: Xbox.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Lo que nunca se atrevió a preguntar&#8230; Hiroshi Yamauchi</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/06/08/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar-hiroshi-yamauchi/</link>
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		<pubDate>Sun, 08 Jun 2008 18:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Cosas de Game Over]]></category>

		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Versión revisada para el Blog de la sección &#8220;Lo que nunca se atrevió a preguntar&#8230;&#8221; del Game Over número 306, dedicado a la vida de Hiroshi Yamauchi, ex-presidente de Nintendo.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="font-size:12px;color:gray;">Versión revisada para el Blog de la sección &#8220;Lo que nunca se atrevió a preguntar&#8230;&#8221; del Game Over número 306, dedicado a la vida de Hiroshi Yamauchi, ex-presidente de Nintendo.<br />
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.</p>
<p>Yamauchi nace el 7 de Noviembre de 1927 en Kyoto; hijo de Kimi Yamauchi, la nieta del fundador de la empresa Fusajiro Yamauchi, y de Shikanojo Inaba, que cambiaría su apellido para heredar el negocio familiar, pero cuando Yamauchi tenia tan solo 4 años, éste abandonó a su familia, quedando  al cuidado de sus abuelos, Tei y Sekiryo Yamauchi, que por lo visto le educaron con mucha mano dura. Mano dura por la que sería años mas tarde conocido el presidente de Nintendo, que siempre llevó la compañía con mano de hierro.<br />
Pero en la época, Yamauchi es un chaval rebelde, que se encara con sus abuelos a menudo, bastante acomplejado por el abandono de su padre, y al que le gusta divertirse con los amigos y vestir de forma elegante y presumida.</p>
<p>En aquella época Nintendo ya existe. La fundó su bisabuelo Fusajiro en 1889, aunque por aquel entonces se limitaban exclusivamente a manufacturar cartas “hanafuda”, un juego tradicional japonés. A pesar de existir varios fabricantes, consiguen vender a espuertas tanto en Kyoto como Osaka, donde el negocio empieza a prosperar. Se dice que gracias a los contactos de Fusajiro entre los Yakuza, la mafia japonesa, que compraban de forma exclusiva sus barajas para sus tinglados de juego ilegales.</p>
<p style="text-align: center;font-size:12px;color:gray;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-656" title="Cartas Hanafuda" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/hanafuda-300x176.jpg" alt="" width="300" height="176" /><br />Barajas de Cartas Hanafuda de la primera época de Nintendo expuestas.</p>
<p>Cuando Yamauchi tiene 13 años, estalla la segunda guerra mundial, y por su edad se libra de ir al frente, aunque se ve obligado a trabajar en una fabrica de material militar, lugar donde empieza a hacer gala de sus dotes de gran negociador. En un país donde la comida escasea, Yamauchi aprovecha su posición social para comer abundantemente. La leyenda dice que un día, un supervisor de la factoría, al ver la abundancia de su “bento”, la comida tradicional japonesa para llevar, le pide que lo comparta con él. En recompensa, el supervisor le da a Yamauchi la tarde libre. Es a partir de aquel día, cuando Yamauchi siempre iría a la fabrica con dos bentos en vez de uno, ganándose todas las tardes libres a partir de entonces.<br />
Es también durante la guerra cuando el fundador de Nintendo muere, aunque se presupone que por enfermedad y no por motivos de guerra. Su puesto pasa a Sekyrio Kaneda, que dirigiría la compañía hasta la llegada del joven Yamauchi.<br />
Por cierto, los restos del abuelo Yamauchi descansan en el sótano del cuartel general original de Nintendo, en Kyoto.</p>
<p>Despues de la guerra, Yamauchi asiste a la universidad Waseda y se casa con su actual esposa Michiko Inaba. Después de cumplir los 21 años, Sekyrio decide dejar su puesto debido a problemas de salud, y quiere que Yamauchi lidere el cotarro, aunque éste no lo ve muy claro, porque entre otras cosas se vería obligado a dejar la Universidad.<br />
Al final acepta a regañadientes pero con una condición: él será el único miembro de la familia que trabaje en Nintendo, cosa que no debió hacer mucha gracia a su primo cuando poco después le despidieron.<br />
Sin dudarlo, despidió alegremente a todo aquel que cuestionó su autoridad lo más mínimo o puso en tela de juicio su capacidad de mando. Renovó completamente el equipo directivo de la empresa por considerar que necesitaban sangre nueva, e incluso se dice que echó a todo el equipo de seguridad por algunos comentarios acerca de su joven edad y falta de experiencia.<br />
Cambió el nombre de la compañía al actual, reajustó todo el organigrama de la empresa e inclusó acabó poniéndola en bolsa.<br />
Era 1949 y empezaba oficialmente el reinado del terror de Yamauchi&#8230; y la andadura de una de las empresas mas rentables jamas vistas en el país del sol naciente.</p>
<p style="text-align: center;font-size:12px;color:gray;"><a href='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/nintendo_headquarter_kyoto.jpg'><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/nintendo_headquarter_kyoto-300x233.jpg" alt="" title="Nintendo Playing Cards" width="300" height="233" class="aligncenter size-medium wp-image-662" /></a><br />Nintendo Playing Cards, otra época.</p>
<p>Poco después, su padre volvería a aparecer en su vida. Quería reconciliarse con su hijo, que se negó ni siquiera a recibirle. A los pocos años su padre moriría. Dice la leyenda que Yamauchi estuvo todo un día a solas meditando si debía asistir al funeral. Al final decidió ir, donde conocería a la nueva mujer de su padre, y a las cuatro hijas que tuvo con ella, de las que ni siquiera sabía su existencia.<br />
Fue el momento en que Yamauchi se arrepintió de no haberle dado una oportunidad a su padre, lamentándolo el resto de su vida. Muchos opinan incluso que ese suceso moldearía su carácter en los años venideros.</p>
<p>Como jefe de Nintendo, sus políticas fueron la innovación y la búsqueda de nuevos mercados.<br />
Además de seguir fabricando las famosas cartas, Yamauchi invirtió entre otras cosas en una compañía de taxis, en una empresa de arroz instantáneo o incluso en una cadena de “love hotels”.<br />
Pero nada le saldría tan rentable, como cuando en 1959 firma un contrato con Disney para fabricar una serie de cartas con sus personajes. Vendería 600.000 barajas en solo un año.<br />
Fue entonces cuando Yamauchi lo vio claro. El negocio era el entretenimiento.<br />
Empezaron a hacer juguetes para niños, muchos de ellos basados en Disney, de todos los tipos y colores, como podéis comprobar en el excelente articulo de PixFans, pero el gran éxito comercial seria la “Ultra Hand”, creada por el gran Gunpei Yokoi, jefe del departamento simplemente conocido como “juegos” que creó expresamente Yamauchi dentro de Nintendo.</p>
<p style="text-align: center;font-size:12px;color:gray;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-658" title="Ultrahand" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/ultrahand-300x225.jpg" alt="La UltraHand de Gunpei Yokoi" width="300" height="225" /><br />
La UltraHand de Gunpei Yokoi que marcaría el inicio de la hegemonía de Nintendo. <br />Quizá algunos recordaran un gadget similar en &#8220;Sam and Max Hit the Road&#8221;.</p>
<p>Poco más tarde empezaría a interesarse por los juegos electrónicos, cuya fabricación tan bien empezaba a irle a empresas como Atari. Compra los derechos de Magnabox para distribuirla en Japón, y con una serie de ingenieros de Sharp crean el Color TV Game 6, un sistema sencillo de seis juegos que podía conectarse directamente al televisor.<br />
Poco después, Yokoi vuelve a dar la nota. Ha creado el mítico Game&amp;Watch, que sera todo un éxito en su país, y con el tiempo, en el mundo.<br />
Es entonces cuando Yamauchi decide arriesgarse a la aventura americana y probar suerte. Monta su propia división en USA y pone al mando a su cuñado, Minoru Arakawa. Sería en aquella epoca cuando un jovencisimo Shigeru Miyamoto presentaría a Yamauchi su proyecto estrella, “Donkey Kong”, la recreativa que inicio el triunfo comercial de Nintendo en USA.</p>
<p>Por aquel entonces, el departamento de investigación de Nintendo saca humo. Yamauchi, como el genial visionario que siempre demostró ser, intuye el futuro y decide arriesgarse a tope con un sistema de videojuegos más complejo que el Color TV Game 6. Sabe perfectamente lo que quiere: algo barato, sorprendente y que sus competidores no puedan copiar en por lo menos un año. Tres deseos como los del Kinder Sorpresa. Y menuda sorpresa, de ese proyecto nace la Famicom, la NES original, que vende a mares pese a su precio original de 100 dolares.<br />
Con ella, Nintendo es la primera en superar claramente la gran crisis de los videojuegos del 83.</p>
<p style="text-align: center;font-size:12px;color:gray;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/nintendo_head_office.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-659" title="Primera Oficina de Nintendo" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/nintendo_head_office-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><br />
La primera sede de Nintendo. <br />En su sotano Yokoi y compañía se sacaron de la manga los primeros éxitos de la empresa.</p>
<p>Pero la intuición de Yamauchi no se quedo allí. Desde un inicio sabia que los grandes videojuegos, y esto lo decía un tipo que nunca jugó a ninguno, no los hacían grandes técnicos, sino grandes artistas. Ahora es muy fácil decir esto, pero a principios de los ochenta supuso toda una revolución a la hora de ver los videojuegos.<br />
Por eso potenció y dio vía libre a los equipos de desarrollo y a su imaginación. Al final, un juego no salia para NES sin el consentimiento de éste, que afirmaba abiertamente que la gente de marketing, al contrario que él, no tenían ni idea de lo que el publico iba a querer en el futuro.</p>
<p>Como jefe de Nintendo, Yamauchi tuvo siempre las ideas claras. No coaccionaría nunca a nadie por raras que pareciesen sus ideas, pero llevaría la empresa de forma estricta. Su estrategia era hacer competir sus trabajadores entre sí para que estos rindieran al máximo y los resultados siempre fueran perfectos. Son muchos los empleados que han declarado abiertamente que tenían miedo a Yamauchi, e incluso uno de ellos le llego a comparar con MotherBrain, el enemigo final de Metroid, en una ocasión.<br />
Muchos empleados abandonaron la empresa y otros incluso fueron forzados a tomarse unas “vacaciones”. Digamos que los empleados con éxito, como Miyamoto, eran bastante felices en Nintendo, mientras que los demás, aquellos incapaces de presentar ideas originales al jefe, vivían acongojados.</p>
<p>Los años pasan y no nos centraremos en los enormes éxitos de SNES, GameBoy o Nintendo64, porque la política siempre fue la misma para Yamauchi, aunque el fiasco de Virtua Boy siempre fue una espina para él, que aseguró tener fe en el sistema hasta el ultimo día.<br />
Ese fiasco fue el causante de la marcha de Gunpei Yokoi tras 30 años en la empresa, principal responsable del éxito tecnológico de Nintendo, lo que nos demuestra que Yamauchi no tenía escrúpulo alguno a la hora de dirigir su compañía. De hecho, también de aquella época son remarcables algunas de las técnicas de extorsión de las que acusaban algunos tenderos a los comerciales de Nintendo, aunque esa es otra historia.</p>
<p style="text-align: center;font-size:12px;color:gray;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/nintendo_head_office_today.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-661" title="Nintendo Hoy" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/nintendo_head_office_today.jpg" alt="" width="223" height="157" /></a><br />
Nintendo hoy. El negocio les va bien&#8230; sin duda.</p>
<p>En 2001 Yamauchi anuncia que se retira, pero lo deja todo atado y bien atado. El desarrollo de GameCube esta mas que asegurado, siguiendo la tradición de Nintendo, y su estilo de potenciar a los artistas desarrolladores se mantiene. Además anuncia a dedo su sucesor, el actual Satoru Iwata, del que Yamauchi no puede tener queja viendo el éxito de Wii.<br />
Es remarcable anotar que Iwata es el primer cargo de control en Nintendo en toda su historia que ocupa alguien que no pertenece directamente a la familia Yamauchi.<br />
Hiroshi ocupa durante unos años un puesto de honor en la junta directiva, pero se retira completamente en 2005, aunque conservando el mayor numero de acciones, y renunciando a su finiquito, que ascendía a mas de 10 millones de dolares. Acciones que le han convertido, por cierto, en el hombre mas rico de Japón y el numero 149 del mundo según la revista Forbes.</p>
<p>De entre toda la pasta que siempre movió, notable es el uso que le dio en los noventa. Decidió que el béisbol era un deporte del que se podía sacar mucho dinero y se compro un equipo entero, los Mariners de Seattle. Para la historia del béisbol americano supuso un punto de inflexión, ya que la entrada de un japones en su cerrado mundillo, muy rechazado inicialmente, abrió las puertas a que jugadores japoneses empezaran a jugar en su liga.<br />
Howard Lincoln, actual jefe de Nintendo en USA es ahora quien controla el club. Lo más chungo del caso es que a diferencia de lo que mucha gente cree, que Yamauchi es un fan del béisbol, nada más alejado de la realidad. Hasta 2003, Yamauchi no vio ningún partido de los Mariners, aunque en Seattle le consideren en una especie de héroe por haber salvado un club en horas bajas.</p>
<p style="text-align: center;font-size:12px;color:gray;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/yamauchi.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-660" title="yamauchi" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/yamauchi-300x204.jpg" alt="" width="300" height="204" /></a><br />
Yamauchi, the man, el hombre, el Risto japones de los negocios.</p>
<p>Las ultimas palabras de Yamauchi al frente de Nintendo fueron estas:<br />
“Coincidiendo con mi marcha de la compañía, quisiera hacer una ultima petición: que Nintendo de lugar a revolucionarias nuevas ideas  y creen hardware que refleje ese ideal. Y crear software que tambien se adhiera a ese mismo estandard. Ademas, este software debería atraer a los consumidores como algo nuevo e interesante. Para acabar, y de igual importancia, completar esos productos de forma rapida y a un coste comparable al del mercado actual. Imagino que muchos questionan el poder realizar esta peticion, pero Nintendo ha perseguido siempre esos objetivos. Pido a la compañía que siga persiguiendo esta meta como mi ultima y única petición al nuevo equipo de managers. No puedo decir como seran estos nuevos productos, pero estoy seguro que aparecerán durante el resto de mi vida”.<br />
Y como no, una vez más, como el gran visionario que siempre demostró ser, volvió a dar en el clavo.</p>
<p><strong>Fuentes:</strong><br />
<em>Wikipedia</em> - <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hiroshi_Yamauchi" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Hiroshi_Yamauchi</a><br />
<em>NintendoLand</em> - <a href="http://www.nintendoland.com/home2.htm?profiles/h_yamahi.htm" target="_blank">http://www.nintendoland.com/home2.htm?profiles/h_yamahi.htm</a><br />
<em>N-Sider</em> - <a href="http://www.n-sider.com/articleview.php?articleid=272" target="_blank">http://www.n-sider.com/articleview.php?articleid=272</a><br />
<em>IGN</em> - <a href="http://cube.ign.com/articles/492/492253p1.html" target="_blank">http://cube.ign.com/articles/492/492253p1.html</a><br />
<em>Forbes</em> - <a href="http://www.forbes.com/2000/11/22/1122faces.html" target="_blank">http://www.forbes.com/2000/11/22/1122faces.html</a></p>
<p>PixFans - <a href="http://www.pixfans.com/los-juguetes-de-nintendo/" target="_blank">http://www.pixfans.com/los-juguetes-de-nintendo/</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Fiebre Retro</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/06/05/fiebre-retro/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 09:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Últimamente me ha dado por los juegos retro. Casi diría incluso que juego más a las consolas de 8 y 16 bits que he recolocado oportunamente en mi escritorio, que a los mamotretos de última generación.
Y al contrario de lo que puede pensar más de uno, no es por ningún orgullo absurdo, ni por ningún [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Últimamente me ha dado por los juegos retro. Casi diría incluso que juego más a las consolas de 8 y 16 bits que he recolocado oportunamente en mi escritorio, que a los mamotretos de última generación.<br />
Y al contrario de lo que puede pensar más de uno, no es por ningún orgullo absurdo, ni por ningún cruce de cables que me haga repudiar a las consolas actuales&#8230; simplemente me ha dado por ahí. Aunque reconozco que el principal culpable tiene un nombre: la Consola Virtual de Wii.</p>
<p>Recuerdo, y siempre menciono cuando se da la ocasión, una de las principales máximas de <em>&#8220;El Crítico&#8221;</em>, aquella serie de dibujos basada en un rechoncho crítico de cine que incluso realizó un cameo en los Simpsons. Aquella máxima decía: <strong>&#8220;Si hacen un remake de una película, vete al videoclub y alquila la original&#8221;</strong>.<br />
Ya se que no es lo mismo, que en la Consola Virtual, o servicios similares, se reproduce el juego tal cual era en su soporte original (aunque más de una vez nos cuelan sin que nos enteremos versiones no completas), pero que queréis que os diga&#8230; Desde mis primeros años como consolero, que adoro los videojuegos&#8230; Adoro su cartucho, su manual, su caja, su presentación&#8230; si encima es una edición coleccionista ya ni te digo. Con lo que tener un juego, pero sin poder guardarlo en ningún soporte físico, se me antoja incómodo.</p>
<p>Se muy bien que ese es el futuro de los videojuegos. Plataformas como el Steam de Valve son la viva prueba de ello, pero eso no implica que tenga que gustarme. De hecho, ya son muchas las ocasiones en que he demostrado mi desinterés hacia estas prácticas.<br />
Puede que me este haciendo viejo&#8230; puede que cada día sea más purista&#8230; no lo se, pero el encanto de la caja, su manual, y su cartucho o CD, todo eso no tiene precio.</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p style="font-size: 12px; color: grey" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/funs-megasuper.JPG" alt="SNES y MegaDrive" /><br />
Que hermosura, las dos rescatadas para rememorar tan maravillosas épocas.<br />
Sí, después de tantos años, mi SNES parece que tiene ictericia. ¿Algún truco digno de Ariel lava más blanco?</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">Al margen de toda esta paranoia mental, volver a darle a los juegos retro me ha permitido muchas experiencias positivas. No solo el encanto de aquella melancolía resultado de rejugar a esos clásicos que marcaron mi infancia; también el <strong>comprobar de nuevo las grandes obras maestras que se hicieron antaño, y que marcaron el devenir de los videojuegos tal y como los conocemos ahora</strong>.</p>
<p>También el rebuscar durante horas entre tiendas y páginas web en busca de esas pequeñas joyas, me ha ayudado a pasar el rato en un momento algo aciago para mi, y lo que es mejor, me ha permitido quitarme de encima una serie de pequeñas espinas que tenía clavadas desde hace como mínimo quince años.<br />
Espinitas causadas por una serie de títulos, que por unas u otras razones, no pude acabarme entonces, y que hoy, con la experiencia, tiempo disponible y ganas acumuladas, vuelven para alegrarme los días, las tardes y las noches.</p>
<p>Insisto, esto no es ninguna cruzada mental ni nada por el estilo. No empezaré a promulgar a los cuatro vientos que los juegos de hoy son una basura comparados con los de ayer, como sí hacen muchos jugones a los que les puede el orgullo.<br />
De hecho, considero que ahora más que nunca estamos en una nueva edad dorada del videojuego. Las buenas ideas se suceden, la calidad está a la orden del día, nuevos talentos consiguen hacerse su hueco en esta complicada industria&#8230; pero todos esos juegos clásicos, todas esas joyas de la primera edad de oro del videojuego <strong>siempre estarán ahí para recordarnos nuestros orígenes</strong>, para rememorar lo que fue una época mágica, para recordarnos aquellas inolvidables tardes de juego frente al primitivo televisor mientras engullíamos una tostada con nocilla&#8230; La felicidad tenía forma, y recordarla, dejarnos llevar por la nostalgia aunque sea por un instante, es un sentimiento delicioso.</p>
<p>Me parece que esto último sí ha sido una gran paja mental. En fin, que ya que me ha dado por rescatar, y jugar en su totalidad, a los grandes clásicos de la historia (particularmente 16 bits y en menor medida 8 bits), y que parece que vamos a retomar la idea de publicar análisis aquí de forma habitual, de vez en cuando aprovecharé para transcribir estas sensaciones recuperadas en forma de algún análisis o reseña.<br />
Pero no con periodicidad fija, como si hace el amigo Isako.<br />
Simplemente por el mero gusto de hacerlo, sin más explicaciones. Y si de paso consigo enganchar a algun que otro incauto a la fiebre retro (de momento ya van un par, que visto mi entusiasmo no se han podido resistir), bienvenido sea.</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p style="font-size: 12px; color: grey" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/funs-recientes.JPG" alt="Recientes Adquisiciones" /><br />
Algunas de las más recientes adquisiciones.<br />
Todas ellas pequeñas maravillas a su manera.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Final fantasy Crystal Chronicles : My life as a king</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/06/04/final-fantasy-crystal-chronicles-my-life-as-a-king/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Jun 2008 09:45:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Saeba</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Cosas de Game Over]]></category>

		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Puesto que, la semana pasada por problemas de transporte y el poco coordinamiento que hubo por via telefonica no se pudo poner en antena he decidido dejar aqui en el blog mis impresiones sobre lo que muchos decian iva a ser el producto estrella del catalogo de Wiiware .

El nombre Final Fantasy no siempre tiene [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Puesto que, la semana pasada por problemas de transporte y el poco coordinamiento que hubo por via telefonica no se pudo poner en antena he decidido dejar aqui en el blog mis impresiones sobre lo que muchos decian iva a ser el producto estrella del catalogo de <a href="http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/wiiware_8343.html">Wiiware</a> .</p>
<p align="center"><img src="http://img365.imageshack.us/img365/4028/gbffccmylifeasakingeb4.jpg" /></p>
<p>El nombre Final Fantasy no siempre tiene que ser sinonimo de calidad y eso lo saben sobretodo los usuarios de Game Cube que tubieron que sufrir en sus carnes un juego como fue Final Fantasy Crystal Chronicles. Por tanto la gente ya con solo ver el titulo del juego, se hecha las manos a la cabeza recordando el fiasco que supuso el unico titulo de esta saga que salio para el cubito de Nintendo. Afortunadamente con este juego no nos encontramos en la misma situacion aunque todo hay que decirlo ya que FFCC : my life as a king tan solo comparte con el anterior titulo el nivel grafico.</p>
<p><strong>HISTORIA</strong></p>
<p>Tenemos al joven principe Leo ,hijo del rey Epitaf, acompañado por Chime una especie de consejera real y de Hugh Yurg un caballero llegando a un poblado desertico en el que lo unico que hay en pie es el cristal del pueblo que una vez protegio a este.Por fortuna el cristal aun conserva un poco del poder que antaño tuvo y otorga a nuestro joven principe el Don de &#8221; architek&#8221; que no es otra cosa que la habilidad de por volver otra vez a reconstruir el poblado.</p>
<p align="center"><strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/00710888.jpg" title="00710888.jpg"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/00710888.jpg" alt="00710888.jpg" /></a></strong></p>
<p><strong><strong>UN SIMCITY UN TANTO ESPECIAL</strong></strong></p>
<p>A partir de este momento podremos recontruir nuestro poblado con casas para que las habiten personas, pero a causa de la debilidad del cristal pronto se nos agotara la energia para construir. No hay problema ya que, los nuevos aldeanos para agradecerte el nuevo hogar que les has dado se ofreceran a convertirse en aventureros para explorar cuevas y poder buscar fuentes de energia. A simple vista esta sera la mecanica del juego, al principo del dia Chime nos dara los informes de situacion tanto de las misiones que llevan nuestros aventureros como el estado de la ciudad en cuestion de dinero y energia. Acto seguido podremos anunciar en una especie de cartel de anuncios las actividades que queremos que se realizen ( investigar cierta mazmorra, matar al jefe de cierta mazmorra&#8230; ). Cuantas mas casas construyamos mas aventureros tendremos y mas probabilidades de que la mision pueda llevarse a cabo. A medida que vayamos investigando y &#8220;limpiando&#8221; mazmorras podremos descubir nuevos edificios con los que adornar nuestro poblado tales como, una tienda de armas, una tienda de armaduras, la posada, la taberna ( la cual nos permitira hacer grupos) o los edificios que permitiran a nuestros aventurero especializarse en guerreros, mago blanco, mago negro y ladron.</p>
<p><strong><strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/ffccmlaak_04.jpg" title="ffccmlaak_04.jpg"></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/ffccmlaak_04.jpg" alt="ffccmlaak_04.jpg" /></p>
<p></a></strong></strong></p>
<p>A medida que vayamos progresando en el juego veremos &#8220;cutscenes&#8221; que nos explicaran el por que el pueblo se convirtio en un desierto, donde esta el padre de Leo o acontecimientos que se van sucediendo alrededor de nuestra nueva ciudad. No solo tendremos que preocuparnos de la energia, el dinero que nos proporcionaran los aldeanos sera vital para poder financiar las investigaciones para conseguir mejores items, armas , armaduras o hechizos tanto de ataque como curativos. tampoco tendremos que preocuparnos por equipar a nuestros aventureros ya que ellos mismos se encargaran de visitar las tiendas en busca de una nueva espada o un nuevo conjuro.</p>
<p><strong><strong><strong>Conclusion</strong></strong></strong></p>
<p>FFCC: My life as a king es una nueva forma de ver y jugar a un &#8220;sim city&#8221; con un estilo mas nipon. Tambin es el primer juego con la opcion &#8220;pay&amp;play&#8221; aunque podeis pasar de las descargas tranquilamente que no perdereis un apize de jugabilidad al titulo. Puede pecar un poco de monotono ya que a la larga el juego se va haciendo repetitivo.  Por esto y por todo lo demas se merece un:<strong><strong><strong> RECOMENDABLE.</strong></strong></strong></p>
<p align="center"><strong><strong><strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/news_2007-10-29_ffcc-wiiware_artwork.jpg" title="news_2007-10-29_ffcc-wiiware_artwork.jpg"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/news_2007-10-29_ffcc-wiiware_artwork.jpg" alt="news_2007-10-29_ffcc-wiiware_artwork.jpg" /></a></strong></strong></strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Juegos que Molan (VII): Final Fantasy VI</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/06/03/juegos-que-molan-vii-final-fantasy-vi/</link>
		<comments>http://www.portalgameblogger.com/2008/06/03/juegos-que-molan-vii-final-fantasy-vi/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Jun 2008 20:42:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Isako</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Lo de los Final Fantasy es como lo del equipo de futbol: cada uno tiene su preferido, y el de los demás, bueno, no vamos a ser intransigentes, que eso es de malas personas, pero tus gustos son una puta mierda. Y como yo no soy mejor que nadie, con mis virtudes y defectos, el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/04/final_fantasy_vi_grande_04pe.jpg' title='Final Fantasy VI'><img align=left src='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/04/final_fantasy_vi_grande_04pe.thumbnail.jpg' alt='Final Fantasy VI' /></a>Lo de los Final Fantasy es como lo del equipo de futbol: cada uno tiene su preferido, y el de los demás, bueno, no vamos a ser intransigentes, que eso es de malas personas, pero tus gustos son una puta mierda. Y como yo no soy mejor que nadie, con mis virtudes y defectos, el título que mola de esta saga es Final Fantasy VI.</p>
<p>El fenómeno Final Fantasy ha de ser leido con cuidado, ya que muchos nuevos jugadores desconocen el acercamiento que tuvimos los jugadores veteranos a los juegos de rol japoneses. Solo el mercado norteamericano veia MUY POCOS de estos títulos, mientras que en Europa consideraban que eran demasiado lentos, muy complicados, y con mucha letra, para que pudieran causar el más mínimo interes en el viejo continente. Además, en Japón ningún Final Fantasy consiguió superar en ventas a su mayor rival: Dragon Quest; juego desarrollado por la que entonces era su máximo rival: Enix. El título de esta semana no pudimos disfrutarlo hasta su reedición en Playstation. Reedición que no solo no corrigio los fallos de la versión SNES, sino que añadió nuevos.</p>
<p><a href='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/04/untitled.jpg' title='Final Fantasy VI'><img align=right src='http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/04/untitled.thumbnail.jpg' alt='Final Fantasy VI' /></a>Final Fantasy VI fue, en su día, el titulo más ambicioso de la saga: 24 Mbits, con los gráficos más pulidos hasta la fecha, los más complejos diseños de personaje y ambientes de Yoshitaka Amano, la mejor música de Nobuo Uematsu, y una trama llena de manipulaciones, egoismo e inmoralidad. Vamos, el telediario nuestro de cada día. Es por eso que consiguió, finalmente, alzarse victorioso en su contienda contra Dragon Quest, que siempre le superaba en ventas. Aún así, la caida de calidad tras su paso a Playstation consiguió que Dragon Quest VII, salido por las fechas del lanzamiento de Final Fantasy IX, que apareció en Playstation pero con graficos típicos de la primera hornada de SNES, superar en ventas durante meses al título de Square.</p>
<p>Como hemos comentado anteriormente, sus graficos y sonidos marcaron a toda una generación de jugadores en Japón y Estados Unidos. Es cierto que la propia Square se superó a si misma varias veces durante la vida de SNES (Seiken Densetsu 3, Chrono Trigger o Super Mario RPG son vivos ejemplos de mejores gráficos), pero aún así su apartado técnico sigue siendo muy digno, y aguanta sin pestañear el embate de los titulos actuales.</p>
<p>Final Fantasy VI es la piedra angular en la cual muchos titulos posteriores se basaron para evolucionar el genero de rol. Es un título absorvente en su historia, magnífico en su jugabilidad, lo suficientemente complejo para disfrutar realizando estrategias y mejoras a nuestros personajes, pero lo suficientemente sencillo para no pasarnos más tiempo afinando a nuestros personajes que avanzando la historia. Y, además, es uno de los títulos que cualquier aficionado a los videojuegos ha de completar para conocer uno de los pilares de la historia de los videojuegos.</p>
<p>Plataformas: SNES (importación), Playstation y Game Boy Advance.</p>
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		<title>Programas 307 y 308</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Jun 2008 11:47:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Cosas de Game Over]]></category>

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		<description><![CDATA[El hacer el programa a unos horarios intempestivos, en fin de semana y encima en las afueras de la ciudad, como podéis imaginar, no son las mejores condiciones existentes como para mobilizar a todo un equipo con motivo de un programa de radio.
Pero si ya es difícil mover a un equipo dedicado, imaginaos a todos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El hacer el programa a unos horarios intempestivos, en fin de semana y encima en las afueras de la ciudad, como podéis imaginar, no son las mejores condiciones existentes como para mobilizar a todo un equipo con motivo de un programa de radio.<br />
Pero si ya es difícil mover a un equipo dedicado, imaginaos a todos los demás.</p>
<p>Y es que lo pasado este último sábado no es novedad. Me sigue tocando las narices como el primer día, pero ya no me sorprende. De hecho, casi diría que lo espero e incluso veo venir.<br />
De tal manera, que alguien indispuesto por enfermedad no se vea con ánimos de cruzar toda la ciudad para asistir al programa, o que alguien se vea incomunicado por culpa de una incomoda y oportuna huelga de autobuses, ya se ha convertido casi diría en el pan nuestro de cada día.</p>
<p>Está claro que las condiciones en las que realizamos el programa nunca han sido las mejores, quede constancia por tanto del sacrificio del equipo, que fin de semana tras fin de semana, se esfuerzan para superar todas estas trabas. Mi agradecimiento eterno para todos ellos.</p>
<p>Pero estos dos no son más que un par de los muchos problemas que nos hemos encontrado a lo largo de todos estos años en la radio. Los cuales han ido empeorando a medida que hemos ido siendo retrasados en la programación de la emisora.</p>
<p>Recuerdo por ejemplo algunos de los casos más humillantes y desesperantes, que ya han sucedido en más de una ocasión, en que debido a los habituales malentendidos y falta de comunicación entre los órganos supervisores de la radio, nos quedamos en la calle sin que nadie fuera avisado de que tenía que venir a abrirnos los estudios.<br />
El año en que eso sucedió en plena Semana Santa fue especialmente sangrante.</p>
<p>O aquella vez en que coincidió una huelga total de autobuses, con una avería general de la única línea de metro que se acerca mínimamente a la emisora. La cosa empeoró todavía más cuando el Tranvía, recientemente estrenado por aquel entonces, además de su habitual lentitud, sufrió innumerables fallos y errores técnicos.<br />
La verdad es que aún no entiendo muy bien como conseguimos llegar al estudio a tiempo, pero si recordaré siempre esas dos horas dando tumbos por la ciudad buscando un maldito medio de transporte.</p>
<p>Lo que vengo a decir, es que curados de espantos lo estamos un rato. Por eso, a pesar de que me enterase con una hora de antelación de la falta de los otros dos componentes de la trinidad principal del programa, el programa fue lo suficientemente digno. No es la primera vez que pasan cosas de este estilo ni será la última&#8230; aunque claro que con gente como Koopa o Fanatiko en el estudio, las cosas son más llevaderas.</p>
<p>Recordaba en el foro un oyente, aquella vez en que me quedé yo solo haciendo el programa. Fue hace varios años y creo incluso que fueron un par de ocasiones. Naturalmente fue un programa muy extraño bajo los estándares de Game Over, porque hacer humor y coña uno solito es complicado, pero son aquella clase de retos que yo, como gran amante del medio radiofónico, siempre recibo con los brazos abiertos.</p>
<p>En fin, al margen de estos pequeños comentarios y anécdotas, poco hay que comentar a excepción de lo que algunos habrán notado ya. Y es que en el equipo Game Over hay una pasa de algún bacilo que nos está dejando fatal el cuerpo. Ya van dos semanas en que algunos miembros no estamos en las mejores de nuestras condiciones, y eso se nota&#8230; especialmente cuando no hay reuniones previas de dirección.</p>
<p>Aún así, gran interpretación del popular ChiquiChiqui por parte de Isako. Lo único que lamento es que pese a los esfuerzos de algunos de nuestros oyentes, semejante curro no se haya convertido en una meme internetiana o que como mínimo no se haya hecho más eco. Mira que hay versiones mucho más cutres rulando por Internet y la gente lo flipa con ellos&#8230;</p>
<p>Son esta clase de cosas las que me hacen seguir pensando que estamos gafados. Si ya ni en Google salimos! Si no fuera por el boca-oreja de nuestros amigos oyentes, posiblemente habríamos muerto hace mucho ya, así que ¡seguid así!</p>
<h4 align="left">Programa 307</h4>
<p align="left">- Noticias.<br />
- Tema musical: <a href="http://www.portalgameover.com/programas/chikifriki.mp3" target="_blank">Conviertete en un Friki.</a><br />
- Las chicas también juegan: Mario Kart Wii.<br />
- Juego de la semana: Grand Theft Auto 4 (X360 y PS3).<br />
- Comiqueando.<br />
- La pregunta de la semana: <a href="http://www.portalgameover.com/foro/index.php?topic=5941.0" target="_blank">Si los dobladores de videojuegos americanos se quejan de su sueldo, ¿Qué pasa con los dobladores españoles?</a></p>
<p align="left"><a href="http://www.portalgameover.com/programas/go307.mp3" target="_blank"><img src="http://www.portalgameover.com/imagenes/0hora.gif" alt="Descargate el programa" width="150" height="40" /></a></p>
<h4 align="left">Programa 308</h4>
<p align="left">- Noticias.<br />
- La sección de los oyentes: anécdotas con videojuegos y chicas.<br />
- Juego de la semana: Lost Winds y Final Fantasy Crystal Chronicles (Wii).<br />
- Tortugas radioactivas.<br />
- La pregunta de la semana: <a href="http://www.portalgameover.com/foro/index.php?topic=5990.0" target="_blank">¿Qué opinas de que Europa sea el segundo mercado mundial de videojuegos?</a></p>
<p align="left"><a href="http://www.portalgameover.com/programas/go308.mp3" target="_blank"><img src="http://www.portalgameover.com/imagenes/0hora.gif" alt="Descargate el programa" width="150" height="40" /></a></p>
<p align="center">&nbsp;</p>
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