Yakuza 2: Grand Kick Auto. Reanálisis

Si eres aficionado a los juegos de acción y te apasionan los retos, aquí tienes uno muy ambicioso: jugar a Yakuza 2 fuera de Japón. No es que por tu condición de occidental seas especialmente torpe con el pad, que también puede ser, sino que a juzgar por la distribución tan paupérrima que esta saga tiene en occidente, a Sega parece darle una pereza enorme difundirla fuera de tierras niponas.

Yakuza 2 / Amusement Vision-Sega / PS2

Yakuza 2 / Amusement Vision-Sega / PS2

Ya sucedió en su momento con la primera entrega, lanzada en Japón en 2005 y que aquí no pudo disfrutarse hasta un año después. La cosa empeoró con esta segunda, aparecida por estos lares con dos años de retraso y gracias a la flexibilización por parte de Sony de los requisitos de distribución, permitiendo el lanzamiento del título es su idioma original (japonés) con subtítulos en inglés. El caso es que con los episodios 3 y 4 la ausencia de doblaje ya se ha consolidado como un elemento característico de la serie, decisión absolutamente sorprendente para una compañía que, tras años dando palos de ciego con muchas de sus sagas más emblemáticas, parece haber encontrado por fin en esta una franquicia sólida y rentable. (más…)

L.A.Noire en un festival de cine.

Supongo que todos sabéis que juego es L.A. Noire. Un juego de Rockstar al estilo thriller que saldrá este año y que si por algo ha destacado es por el aire peliculero que ha tenido desde el principio. 

Y este aura que digo le permitirá estar en el Festival de cine de Tribeca, un festival de cine apadrinado por Robert de Niro, pero da igual, el tema nos sirve más que nada para entrar un tema debatido como pocos: los videojuegos con toques cinematográficos.

Sí, hombre, ese festival que...sí, hombre, ese de las películas...

Sí, hombre, ese festival que...sí, hombre, ese de las películas...

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Kinect Desaprovechado

Contra todos nuestros pronósticos y contra todo lo que podíamos llegar a imaginar, al final hemos de rendirnos ante la evidencia: Kinect ha sido un exitazo con todas las de la ley.
Lo dicen sus números; números que tengo que creerme al ser oficiales, pero que no por ello cuesten menos de tragar. Números que nos demuestran por lo menos que Microsoft ha sabido hacer muy bien sus deberes y ha conseguido que su flamante aparatico, que lleva ya entre nosotros casi la friolera cifra de seis meses, haya calado entre el público, por más casual que éste sea.

Dicen en periodismo político que hay que brindar hasta cien días de gracia a un nuevo gobierno antes de empezar a analizar su gestión y andadura… Una ley que se me antoja también más que valida en el terreno del Hardware. Por eso, cuando han pasado ya casi unos doscientos días desde el lanzamiento de Kinect, que fue allá por principios de Noviembre del año pasado, creo que ya va siendo hora que analizemos su trayectoria. ¿Ha calado realmente entre el público? ¿Es lo que prometía ser? ¿Ha revolucionado la industria y el mercado?
A este respecto tengo algo muy claro; es evidente que nos equivocamos respecto a sus ventas, pero en cuanto a su futuro y repercusión me temo que lo clavamos tremendamente bien. (más…)

Bizarre, reflexión sobre su cierre.

Ben Ward, community manager de la extinta Bizarre Creations, habló recientemente sobre el cierre de la compañía. Y soltó algunas interesantes declaraciones.

“No creo que sea suficiente destacar un solo factor -del cierre-. Podrías decir que el estudio era demasiado ambicioso, con un equipo desarrollando por primera vez un juego multiplataforma y creando un nuevo juego de conducción -Blur-, y el otro equipo creando una aventura de acción para uno de los personajes más conocidos de la historia. No culpo a Activision por ello, así es como funciona cuando eres internalizado.”

Una cosa es obvia: ninguno de nosotros hemos estado dentro y no conocemos la situación de primera mano. Pero cuando tus mayores (y casi me atrevería a decir los únicos grandes) éxitos en los últimos 15 años han sido juegos triple A de conducción, y al pasar a formar parte de Activision se te manda hacer títulos alejados de tu experiencia, yo SÍ diría que la culpa es de Activision. (más…)

Las tiendas británicas y sus chollos de precio.

(Actualización: Gracias a Eggman descubrimos que esta medida tan solo es valida para artículos de menos de 18 libras)
Hace ya bastante tiempo que gracias a tiendas online como Zavvi o Amazon podemos adquirir juegos de consola y PC a precios muy competitivos. Precios que no tienen nada que ver con los que estamos acostumbrados a sufrir en las tiendas españolas. Y es que casi nos habíamos acostumbrado a tener que pagar casi 70 Euros por adquirir un juego en nuestra tienda más cercana, un precio que esta lejos de lo que suelen pagar muchos países de la CEE.
Pues parece ser que el Gobierno Británico quiere poner freno a este chollo, ya que, la causa de que estas empresas puedan vender sus productos tan baratos es que tienen su sede localizada en una zona de Gran bretaña que esta exenta de pagar impuestos en la que los articulos con un precio inferior a las 18libras están exentos de pagar el correspondiente impuesto. Es, por así decirlo, “ La Andorra Británica”. (más…)

Sobre los nuevos controles. Opinión.

En los últimos años, y no hablo solo de Wii, las grandes compañías no paran de intentar innovar en los controles. Es normal, supone un goloso caramelo, tanto por los beneficios de vender a precio de oro un pedazo de plástico, como por lo llamativo del asunto, sobretodo en temas de marketing.

Pero desde hace un tiempo, y ahora si que hablo de Wii, la tecnología empieza a ser accesible y las modas, impuestas o no por Nintendo, mandan. Y es cuando las grandes se apuntan al carro del control por movimiento: de Wii ya sabemos que esperar, y pese a honrosas excepciones, ya sabemos los conceptos básicos de su control. Un control, que guste o no, quedo rápidamente escaso y desfasado.

Y aquí es donde quería llegar, y la razón de este articulo: los nuevos controles. Y por nuevos, me refiero a Move y Kinect. (más…)

Killzone 3: Antología palomitera. Análisis

La imitación de fórmulas rentables es algo habitual en cualquier tipo de negocio. El cine, la literatura, la televisión, etc. están plagados de ejemplos de este tipo. Basta que un producto arrase en ventas para que en un plazo de tiempo más o menos breve el mercado se inunde de toda una legión de fervientes seguidores que pretenden hacer caja imitando con mayor o menor acierto a ese modelo que ha copado las listas de recaudación. Este fenómeno se da con especial virulencia en la industria del videojuego. No hay más que echar un vistazo a las estanterías de cualquier tienda para comprobar, ya no sólo la gran cantidad de clones existentes, sino también la destacada presencia de secuelas, expansiones, refritos y remakes de títulos que conocieron en su día el éxito comercial, lo que no deja de ser en resumidas cuentas una especie de autoplagio.

Killzone 3 / Guerrilla Games-SCE / PS3

Killzone 3 / Guerrilla Games-SCE / PS3

Dentro de la amplia variedad de FPS existe una suerte de subgénero de corte liviano o palomitero que cuenta desde hace años con un referente claro e indiscutible: Call of Duty. La posición de liderazgo que ostenta esta saga obedece, más que a su calidad intrínseca o a sus valores estrictamente jugables, al incontestable hecho de que se vende como churros. Cada año aparece uno y su propuesta es siempre idéntica: jugabilidad directa y lineal, ritmo frenético, desarrollo dirigido al milímetro y una inteligencia artificial, tanto aliada como enemiga, digna de un neandertal. Todo ello aderezado con un altísimo nivel de producción, scripts espectaculares, explosiones ensordecedoras y acordes épicos, que actúan a modo de anteojeras dirigidas a apabullar al usuario y a ocultar, así, un planteamiento muy mejorable.

Killzone 3 no permanece ajeno a esa callofdutyzación que parece estar tan en boga, pero, a diferencia de lo que sucede con la saga de Activision, en la desarrollada por Guerrilla sí existe un juego bajo la grandilocuencia técnica o, al menos, se aprecia un esfuerzo por cuidar mínimamente la experiencia que se le pretende transmitir al jugador. (más…)

Tiny Wings. Análisis.

Tiny Wings/Andreas Illiger/iOS

Tiny Wings/Andreas Illiger/iOS

En el camino hacia el éxito de un videojuego, existe un desarrollo más o menos estándar. Está el hype, luego el cumplimiento de expectativas y después el éxito, que se traduce en miles o millones de ventas y el acaparamiento de los primeros puestos en los tops de ventas. Pero con los juegos para móvil, ese esquema se ha roto por completo, y Tiny Wings es un ejemplo claro de ello.

No supe nada de Tiny Wings hasta que corrieron las noticias de que había sido uno de los pocos juegos (si hago memoria, creo que el primero) que había desbancado al todopoderoso Angry Birds como número uno en ventas en la App Store de Apple. Es decir, se cumplió el esquema comentado antes de forma inversa y parcial. Tiny Wings primero alcanzó la cima del top para entonces ser más conocido aun por la comunidad de jugones de cagar (así se conoce a los jugones de iOS). Así que no quedaba otra que comprar Tiny Wings por unos míseros 79 céntimos para ver si tanta fama era justificada.
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Los juegos de NGP saldrán en ambos formatos.

Parece ser que Sony con su próxima consola portatil quiere hacer las cosas bien, no como hizo en su dia con la PSPGo. De primera, hemos visto como ha implementado, por fin, el segundo analogico. Gesto que creo que todos los amantes de la saga Metal Gear agradeceran.
Ahora ha dado un paso mas, ya que parece ser que los lanzamientos de titulos mas importantes en la consola se haran tanto en formato fisico como en formato digital simultaneamente.
Habra juegos, como es logico, que tan solo saldran en formato digital, aunque esto se lo reservan a juegos que tienen un alto grado de riesgo a lanzarse en formato fisico debido a los costes. 

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Videojuego español desarrollado a traves de Crowdfunding

Unos chicos, porque eso es lo que son, ni empresa ni nada, están creando un videojuego, y para poder darle la promoción necesaria, han acudido a una fuente de ingresos que parece estar de moda en los últimos años: el “crowdfunding. Básicamente, es pedir una cantidad de dinero publicamente y la gente interesada dona dinero al proyecto: si la cantidad se alcanza, el solicitante recibe el dinero; si no se alcanza, nadie paga un duro.

 

Y me parece genial… Sí, en los 80 tuvimos la programación independiente en los ordenadores personales, pero la distribución era bastante limitada y sin dinero, en muchas ocasiones, te tenías que resignar a distribuir el listado mediante las revistas de la época. En los 2000 comenzamos a ver de nuevo este movimiento en los móviles, pero lo complicado de su distribución y la fragmentación del hardware existente hacía complicado que lo distribuyeras con pocos medios más allá de oscuras páginas de desarrollo. (más…)

EA Sports dice adios a los manuales.

Hace un año aproximadamente ya lo comentamos aquí: Ubisoft anunció que lo de acompañar los juegos con su respectivo manual pasaba a la historia. A partir de ese momento sus juegos irian sin manual ni nada, que total, los tutoriales in-game ya eran lo suficientemente buenos y asi ahorraban en papel y energia, dándoles de paso una satisfacción a los guacamayos del Amazonas. Todo, claro está, por el beneficio del planeta… Sí, claro.
Ahora es Electronic Arts, concretamente la division EA Sports, la que repite ese mismo anuncio. Se acabaron los manuales. ¿Y por qué? Pues por eso mismo. Hay que ahorrar, hay que ser ecologista, hay que ser verde…
Y razon no les falta. Es evidente que los tutoriales in-game son infinitamente mejores que cualquier manual y que hay que ahorrar papel y todo eso… Pero al igual que dije en su dia con Ubisoft, señores de EA Sports, no me tomen por idiota. No me vengan con que lo hacen pensando en el planeta, porque no, no cuela…

Fijense fijense, que verdes que son... Hasta su logo parece ahora una lechuga.

Los efectos de semejante medida son buenos a largo plazo, desde luego, pero digan la verdad… El planeta les importa un comino. Y no solo lo digo por ésta compañía, sino por todas las que van por ahí pegandose la medallita verde. (más…)

Volition: Hagamos un juego que la gente quiera piratear.

A mi me dan mucha rabia los lloricas. Esas personas que antes de que les pase nada, ya se están quejando. Por eso me han caído bien los chicos de Volition;que están desarrollando el nuevo Saints Row para PC.
Han declarado:

No nos preocupan los problemas de la piratería. Nosotros, sobretodo, queremos hacer un juego que la gente quiera piratear.

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Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.