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Parodius… Vamos, no será tan malo.
Domingo, 14 Septiembre, 2008 23:00

El otro día adquirí para mi colección la versión PAL de Parodius para Saturn… Cual sería mi sorpresa al observar cierto detalle del jueguecito.

Concretamente en la contraportada…

¿No lo veis?

¡Dos juegos de Arcada! Pues que yo recuerde, los jueguecitos no estaban tan mal… Estos de Konami…

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3 Juegos y el Fandom (1ª Parte)
Martes, 2 Septiembre, 2008 10:38

Segunda colaboración de Kandrum para el Blog.

Imagina que has aceptado dirigir una franquicia millonaria como la adaptación al cine de Watchmen, Hellboy, Harry Potter, o incluso que tras muchas semanas insomnes has conseguido plasmar en un guión El Silmarillion. Tu pulso se acelera tanto por el suntuoso cheque que vas a firmar como por el miedo que te dan los fans de Tolkien que esperan cualquier desliz para denominar tu film como el “Batman & Robin” del siglo XXI. Mientras te planteas si quizás tu destino es dirigir la precuela de “Jovenes Ocultos” te despiertas y descubres que la realidad es mucho peor: te has instalado tu colchón en las oficinas de Blizzard…¡Tienes que dirigir al equipo de Diablo 3!

Como dijo Koopa al final de la última temporada, ha llegado la hora de que las compañías teman a los usuarios y no al revés. Ahora bien, uno se pregunta hasta qué punto es esto positivo cuando se trata de un par de sagas con tanta solera y una adaptación de un juego dentro del mundo Warhammer, veamos con 3 ejemplos cómo la comunidad jugona influye (o no) en el desarrollo de la industria.

STREET FIGHTER IV

Decía el Angry Video Game Nerd que a partir de Street Fighter Alpha empezó a perder el hilo de la saga, y no era para menos, uno podía entender un Street Fighter II con la opción de elegir a los cuatro jefes finales (Balrog, Sagat, Vega y Bison) pero a partir de ahí…¿era necesarias las siguientes “ampliaciones”? ¿Por qué no pasar a Street Fighter III? Incluso con los crossovers como “Marvel vs Capcom” o el más que decente “Darkstalkers”, la Todopoderosa podría haber evitado que SNK y Acclaim le hubieran comido el terreno.

Mientras los juegos de lucha poligonales, con y sin armas blancas marcaban la evolución, Capcom clonaba su éxito dejando a todo el mundo con la sensación de jugar siempre a lo mismo sin más mejoras que unas animaciones mas espectaculares y personajes cuyo carisma palidece puesto cara a cara con Ken, Ryu, Chun-li o Edmond Honda. Capcom mordió la manzana de la tentación, permitiéndose exportar su saga a las 3 dimensiones con polígonos con el sufijo EX. Si bien, las críticas de antes y las revisiones de ahora coinciden: tanto los Alpha, como los Zero, los Versus, la licencia de la película con un Van Damme digitalizado (¡ouch!), incluso la tercera parte oficial y los EX traían unas cuantas novedades pero solo consiguen convencer a los fans acérrimos.

A finales del 2007 los rumores de un nuevo Street Fighter cobran fuerza hasta desembocar en el anuncio de la cuarta parte que por lo visto es una “intercuela” (¿ein?) entre el 2 y el 3. Con un clip en el que el efecto de “Tinta Oriental” tiene tanto protagonismo como los gráficos en alta definición de Ken y Ryu, muchos se plantean cómo será el juego y qué otros personajes. Para colmo, se anuncia un remake de Street Fighter II para los servicios de descarga de las consolas de última generación. La expectación ante el remake rivaliza con la de la nueva parte, con las dudas que provoca el mencionado clip: ¿Para qué plataformas? ¿Lucha en 2 dimensiones, en 3? ¿Hiperrealista?

Bueno, pues se despejan las dudas poco a poco mientras Capcom sigue jugando a dos partidas paralelas, sacando videos promocionales tanto de Street Fighter HD Turbo Remix como del IV a la vez y dejando claro sus intenciones para la nueva adición a la saga: habrá versión en recreativa (quizás la Todopoderosa busca revitalizar dicho mercado como hizo en su día pero esta vez usando la táctica de ser la única recreativa que todavía funcione), en Xbox 360, PC y Playstation 3….errr ¿nada de Wii? Por supuesto, la avanzadilla hardcore de Wii (que existe, les aseguro que existe) pone el grito en el cielo y se pregunta el por qué de este desmán hacia la maquina domestica de esta generación con mejores ventas. He aquí el primer golpe de timón que provoca el fandom. El productor del juego lo “arregla” aduciendo que su juego está pensado para las máquinas que cree que poseerán los que pasaron mas horas jugando al Street Fighter II original… para después admitir que si hay suficiente demanda podrían plantearse una conversión para la consola de Nintendo. Esto es más o menos el equivalente a que el propietario de un bar en Sevilla se plantee si será buena idea mantener la cerveza fría en Agosto.

Con respecto al modo de juego o “gameplay”, los que tienen la suerte de probar las betas de las recreativas definen el sistema como 2.5 dimensiones, en otras palabras, el modo de juego clásico pero con pequeños toques de profundidad gracias a los nuevos fondos. Esto tampoco acaba de caer bien a los más tradicionales pero Capcom está dispuesta introducir modificaciones dependiendo de la sugerencias que les vayan llegando tras jugar, algo que diferencia el cuidado que se pone en el nuevo título con respecto a la ronda habitual de Beta Testers curados de espanto que suelen probar los títulos antes de salir. Por otro lado, parece ser que también se ha optado por evitar un batiburrillo de personajes, es decir, pocos pero cuidados y carismáticos, con fuerte presencia de los personajes clásicos y un misterioso jefe final con pinta de uno de los U-Foes.

Por lo visto, la recreativa ya está en Japón, teniendo la misma recepción que Xbox 360 obtuvo en dicho país: “esta bien, pero….” no obstante habría que señalar que la consola de Microsoft consiguió agotar su stock en tierras niponas este verano así que todavía es posible que haya esperanza… para finales de año las versiones domesticas…

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Diccionario Hardcore-casual vol. 2 - Shooters
Sábado, 16 Agosto, 2008 09:00

Segunda colaboración de PaterZeo para el Blog.

Si hay un género que ha destacado en los videojuegos desde los inicios de los tiempos son los shooters. El ser humano siente una extraña fascinación por el acto de dispararle a lo que sea. Y de hecho también siente dicha fascinación por dispararle a quien sea, cuando sea, cómo sea y por lo que sea. De hecho les gusta tanto que se inventaron las guerras sólo para tener la excusa de dispararle a alguien y encima ser condecorado.

Los shooters son muchos y variados en los videojuegos. Los hay de muchos tipos y para todos los gustos (siempre y cuando te guste disparar, y si no te gusta disparar obviamente te has equivocado de planeta). Pero por muchos tipos que haya y por muchas variantes que surjan todos los shooters se basan en el mismo principio: disparar a todo lo que se mueva.

First Person Shooters

En estos momentos están muy de moda los “first person shooters” o disparos en primera persona. Que no quiere decir que dispares a la primera persona que veas… bueno sí… es decir… bueno… estos juegos están, efectivamente, basados en la primera persona… del presente del indicativo, es decir: yo disparo. Y es cierto.
La idea es la siguiente: disparo primero, disparo después, disparo por un lado, por el otro, arriba, abajo, al centro y a ser posible antes que me disparen a mi. En los inicios esta era la idea. Un personaje, un arma que dispara mucho y el mundo en contra. Doom, Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D… todos estos tipos de juegos encarnaban a la perfección este principio.

Después llegaron las party LAN y los juegos con más de un jugador en más de un ordenador, que fue muy bien por que eso de jugar dos en un teclado era muy incomodo. En este punto los first person shooter pasaron de la primera persona del singular a la primera persona de plural: nosotros disparamos. Y es que el principio era el mismo, pero con más gente y más disparos. Y más adelante llegaron los dilemas morales, las tramas complejas, los golpes de efecto (no, no es un arma) y los giros de guión. Y en ese momento se pasó a la primera persona del presente del condicional: ¿debería disparar?

Un momento.

Cómo que ¿debería disparar? ¡¡Pues claro que sí!! ¿Que es esto? ¿Un shooter o un concurso de preguntas? ¡¡Un SHOOTER!! HAY que disparar. Si no… ¿a que estas jugando? ¿a un Imagina tener una ametralladora? Bueno… sí. De hecho la cosa va de imaginarlo ¿no? Pero… ¡Que hay que disparar y punto!

Será posible…

Todo lo que hay es susceptible de ser disparado, roto, destruido, muerto, etc, etc, etc. De hecho este nivel de destrucción se ha vuelto incluso una forma de calidad dentro del género. Si no puedes destrozar todo lo que pillas el juego no es bueno. ¿Por que? No lo se. Tampoco me importa. Lo que importa es… exacto: disparar.

Caso de estudio: Metroid Prime 3.

Hay ciertos casos en que los first person shooters no están del todo claros en su naturaleza. O eso dicen. Un ejemplo de esto es el Metroid Prime 3.

Hay una gran controversia sobre si el juego de Wii Metroid Prime 3 es un juego de disparos en primera persona (FPS) o una aventura en primera persona (FPA). Creo que la respuesta está clara. Está muy clara. Es un first person shooter. Como la copa de un pino. Por que… es decir… este… la cosa está en que disparas. ¡Por favor! Disparas para matar a los enemigos. Pero no solo eso. Disparas para abrir puertas, para accionar dispositivos, para solucionar puzzles… Un juego en el que tienes que dispararle a las puertas para que se abran es un shooter. Por narices.

Lo que habría que cambiar es la concepción de la pregunta. En vez de preguntarse si el juego es un FPS o un FPA, la duda sería si es un FPS o un TPP. Sí, TPP. Third Person Pinball. Por que eso de convertirse en una bola de metal que va rebotando de un lado para otro me suena a pinball, que queréis que os diga. Y lo que más me cabrea es que aún no he conseguido una bola extra ni ningún multi-ball.

Third Person Shooters

Los Third Person Shooters son lo que se podría llamar disparos en tercera persona. Se saltaron la segunda persona por causas obvias. Ante alguien que dice “tú disparas” pasan dos cosas: o bien se transforma en un juego de estrategia (dando ordenes y demás) o bien el juego no pasa de la fase de concepción porqué el brain-storming se transforma en un brain-despachurraint-y-salpicating-toding.

Los Third Person Shooters son en realidad First Person Shooters que se han vuelto algo remilgados y prefieren guardar las distancias: tú ahí, yo aquí, el enemigo allí, esta es tu ametralladora, ya sabes lo que tienes que hacer. Por que lo sabes ¿no? Exacto: disparar. A todo lo que se mueva… y a lo que está quieto también, por si acaso. Y si algo se mueve, le disparas y se deja de mover, no te fíes. Vuelve a dispararle.

En muchas ocasiones los Third Person Shooters se confunden un poquito con los juegos de acción y las aventuras. Es normal. Existen ciertos shooters en los que hay que saltar (anda que…) o bien tienes que ir hasta XXX para conseguir el objeto/llave/clave/loquesea YYY que te permitirá pasar al siguiente nivel por la puerta/teleportador/portal dimensional/loquesea ZZZ. Vamos, el consabido corre-ve-y-XXX. O en algún momento al diseñador del juego se le ocurre que sería fantástico que te quedaras sin armas de fuego (¿pero que coño…?) ni nada lanzable o disparable (¿pero que coño…?) pero te dejan dar patadas a todo lo que se mueva…

Pero la diferencia siempre está muy clara. En una aventura corres y vas. En los juegos de acción vale cualquier cosa para acabar con el enemigo (cómo si te dedicas a soltar palomas a lo Tamariz) pero en un TPS lo que haces es disparar. Lo importante es disparar. Que des o no des o a quien le des o a que le des, es lo de menos, la cuestión es disparar.

Shoot’em up

Los shoot’em up son los inicios de los shooters. Allá en el pleistoceno de los videojuegos. La idea era dispararle a todo lo que se moviera continuamente. Y cuando todo dejaba de moverse (bien por que perteneciera al reino mineral o bien por que antes era del reino animal y ahora es del reino forense) entonces podías pasar de pantalla. Sí, de pantalla. No de nivel o de fase. De pantalla. Concretamente la pantalla se movía hacia un lado dejando ver otra pantalla donde había un montón de pretendientes para cambiar de reino.

De este tipo de juegos hay muchos: de scroll vertical, scroll horizontal, de pantalla fija, de naves espaciales, aviones de la segunda guerra mundial, cazas hipersónicos, de pistoleros, de policías y ladrones, de sprays mata-bichos, de ninjas lanzadores estrellas… pero todos se basan en un sólo concepto: matar todo lo que haya a base de disparos.

De vez en cuando se permite un descanso con algo que se llamaba “la bomba” y mata a todos los enemigos en pantalla… pero más te vale no dejar de disparar mientras… Y por supuesto al final de cada fase está el jefe final. Final de fase, claro. Por que es cargártelo, pasar de pantalla y que te salgan más. E incluso al avanzar unas cuantas fases resulta que los jefes finales se transforman en enemigos del montón. Hasta llegar al jefe final del juego, que costaba horrores… y dineros, claro. Muchos dineros. Y además no era exactamente el final del juego.

Y es que es acabar el juego y salvar el mundo, la ciudad, la chica, la justicia, el universo, las bragas de patricia o la tienda de juguetes de la esquina y ver cómo ni corto ni perezoso el malo vuelve a la carga invadiendo el mundo, destruyendo la ciudad, raptando a la chica, quitándole las bragas, amenazando la justicia… vamos que te sientes de un inútil subio que pa qué. Pero vamos a ver ¿no habíamos salvado ya todo eso? ¿otra vez vuelta a empezar? Bueeeno.

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Opinión - Nintendo y los Hardcore
Jueves, 14 Agosto, 2008 08:29

Primera colaboración de Baphomet para el Blog. Jugón mexicano más bien mediocre (la cantidad de juegos que ha dejado a la mitad lo respaldan), amante de los RPG, que al mismo tiempo llegan a aburrirle terriblemente. Ha descubierto un nuevo mundo con la 360 y sus malditos “logros” después de una vida enteramente entregada a Nintendo y luego a Sony aunque su primer sistema fue una flamante Atari 2600 de segunda mano, en la cual conoció una de las joyas más grandes que ha dado el videojuego universal: Moon Patrol (aún resuena la cutre tonadilla en su cabeza de cuando en cuando). Como Antropólogo está interesado en la relación hombre-tecnología y como jugón en ver que tantos juegos puede adquirir con su miserable beca de postgrado. Por último, siempre tiene problemas para escuchar Game Over en streaming debido a que guarda un oscuro secreto: usa una Mac.

Lo siento Sr. Iwata, el arrepentimiento sincero es la base del perdón.

Según 1Up en su sitio oficial, Satoru Iwata, presidente de Nintendo ha pedido “disculpas” públicamente a los que pudieran resultar agraviados, por un E3 de contenido francamente “casual”; a pesar de haberse comprometido con lo contrario días antes del gris evento. Esto me hace preguntarme a mi mismo: ¿Acaso Nintendo verdaderamente lamenta los millones y millones de (ponga aquí su divisa favorita) que entran en sus arcas todos los días desde que han volteado la espalda al mundo hardcore? Yo creo que no.

Todos conocemos la historia del “cándido Nintendo 64 y su PSX desalmado”, en la cual el mercado abandonaba a una compañía formadora de otras compañías tanto como de fieles seguidores, a favor de un monumental catálogo de novedades que a la larga también formarían escuela.

Fuimos testigos de la manera en que grandes joyas indiscutibles como The Legend of Zelda. Ocarina of Time, Super Smash Bros o Mario64 entre muchos otros, no fueron capaces de rescatar un poco de dignidad capitalista a la vez que ganaban premios y reconocimientos a la calidad, innovación y entretenimiento por parte de jugadores y medios especializados. En fin, me temo que lo esgrimido por los representantes de cada uno de dichos sistemas durante el debate que cerró la temporada de Arcadia Gamers expresa con mucho más detalle esto.

Nintendo sufre el mal de quién no conocía otra cosa que la cima. Ahora que la ha perdido tiene que recuperarla a cualquier precio,  y el precio señoras y señores, niños y niñas somos los Hardcore. La compañía nos siente seguros, sabe que esperamos ansiosos una novedad de algún clásico, y que nos puede hacer formar fila por todo un mes por ser los primeros en poseerla. Pero mientras esperamos los siguientes Zelda, Mario, Metroid, la compañía hace dos cosas: procrear basura y hacer remakes.

Tanto una como la otra habla de la pobreza de ideas en el Nintendo de hoy. no quiero ser mal pensado pero pareciera que ni la Wii ni la DS fueron pensadas para el juego en serio, profundo y emocionante que se espera de la gran N. Debo confesar que he tenido ambas y mi grupo de amigos también, nos hemos manifestado nintenderos de siempre; pero cada vez es más común que alguno prefiera tomar la PSP o la PS2 y dejar empolvar alegremente su Wii teniendo en la estantería de casa varios juegos sin terminar.

Las características que ambos sistemas están ofreciendo al mercado de jugadores (tactibilidad y movimiento) deberían ser motivo de creatividad, pero en vez de eso, tenemos que volvernos a tragar la misma historia de siempre con las innovaciones de Nintendo; solamente un par de títulos buenos (como por ejemplo el Mario Galaxy o No More Heroes para Wii o el Zelda Phantom Hour Glass para DS) que integran perfectamente el hardware con un argumento y sistema de juego que vale la pena jugarse; frente a una bacanal de bazofias que se aprovechan de esas mismas características y que están dirigidos a los neófitos despistados que no se dan cuenta que aún para ellos la diversión será solamente una cuestión de un par de semanas.

Estoy de acuerdo que hay mercado para todos los gustos y que una compañía de esta naturaleza sigue al dinero como objetivo a través del entretenimiento y si los jugadores casuales proporcionan ese objetivo, entonces se debe ir a por ellos sin dudarlo. Sin embargo también hay que saber medir al mercado y hoy me pregunto si no será muy arriesgado dejar en manos de las masas el futuro de una compañía como Nintendo, las masas son invisibles, no piensan, ni tienen partido de por vida, no profesan fidelidad a nadie que no esté de moda, cuando crees que puedes medirla, se puede volver contra ti.

Por ello el doble discurso de Iwata cuando promete un E3 hardcore y luego se disculpa cuando no fue así es lamentable y es triste, porque si bien el puede manejar su empresa como le venga en gana, ofrecer tal espectáculo con el pretexto de levantar la expectación, puede hacer mucho daño en la lealtad de los fieles y hacerles mirar opciones más concretas, tangibles que hagan olvidar una lista de lanzamientos que mes a mes está repleta de “imagina ser…”, “Ninten(ponga el nombre de su animal predilecto)”, juegos de mesa varios y demás.

Concluyo que cuando atraviesas una etapa de confusión en tu vida siempre es bueno volver al principio. Sin embargo, cuando dicho principio implica volver a vivir de la fabricación de meros juguetes (por más que estos juguetes ahora sean hechos con tecnología de punta y se guarden en cartuchos o discos) cuando has sido el mayor productor de arte digital interactivo, se pone peligroso, porque comienzas a navegar como un velero en alta mar, a merced de los vientos y las mareas de las aguas que has decidido navegar, olvidando poco a poco aquello que te hizo grande y no me refiero a las franquicias de renombre; sino a aquello que las hicieron referentes en este mundillo. El alma de Nintendo.

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Opinión - Retro Gaming… ¿Nos estaremos pasando?
Domingo, 3 Agosto, 2008 09:00

Primera colaboración de Kandrum para el Blog. Con un pie anclado en el pasado y el otro en sus zapatillas de deporte, Francisco Roldán (que es el nombre que se esconde bajo Kandrum) empezó en el mundo de los videojuegos en los lejanos ochenta y se jacta de haber jugado a todas las plataformas, incluso con la infame 3DO y su Road Rash (vale, fueron 15 minutos en un centro comercial). Vive actualmente en Madrid y se dedica al peliagudo negocio del audiovisual.

Megaman 9 con gráficos de NES, Street Fighter regresa (otra vez) y la saga Metal Gear Solid se cierra (¿en serio?) después de más de 20 años de historia que empezaron en el MSX… ¿Demasiadas miradas al pasado?

Siguiendo el hilo de mi parrafada en amstrad.es y después de que Saeba tuviese un recuerdo tanto para Cobra Mission como Mazinger Z, poniéndolos como ejemplos de cosas que te flipan de pequeño pero te decepcionan al verlas de mayor, tuve que preguntarme: ¿Qué clase de persona se compra el Altered Beast de Megadrive en la Consola Virtual de Wii? Que es una forma muy  comprimida de preguntar si nuestro querido mundo de los videojuegos se ha encallado en su evolución.

O quizás es que somos los jugadores veteranos los que nos hemos quedado, incomprensiblemente, en la retaguardia. No paro de ver por todas partes las quejas de los supuestos jugadores “hardcore” sobre el abandono que han sufrido por parte de Nintendo desde que ésta parte la pana con su Wii. En Gametrailers.com hablaban de la consola blanca como un “fenomeno pop”, ¿será la Wii el “Operación Triunfo” de los videojuegos? En otras palabras, la versión dulcificada, popular, un poco mema y accesible de un mundo solo dominado por apestosos chavales con serios problemas de peso, tal y como lo describiría mi vecina, Sara Gallarda. No obstante, aparecen nuevas partes de Mario Kart, Super Smash Bros o Resident Evil y tanto los “casual” como los “hardcore” caen rendidos ante la gran N. ¿Qué esta pasando? ¿Alguien se queja por vicio?

Lo que ha demostrado la Wii es que la gente quiere, después de mucho tiempo, seguir jugando a esos juegos que le maravillaron tanto años atrás, por muy cutres que nos parezcan ahora y también que la gente quiere jugar sin demasiadas complicaciones. De acuerdo, puede que a nivel de hardware no sea más que una GameCube 1.5 pero, parece funcionar. Entonces, cabe preguntarse si la PS3 y la Xbox 360 se han quedado como consolas para entendidos y del PC ni hablamos. Pero lo mas curioso es que probablemente muchos de los jugadores “hardcore” siguen haciendo buen uso del software de “fondo de catalogo”, a saber: desde que se anunció Diablo 3, las ventas de la parte anterior han subido como la espuma, y muchos han admitido que el mayor rival de la consola armada con Blu-Ray de Sony es…la PS2.

Tampoco ayuda mucho que los juegos que mayor expectación levanta sean secuelas de sagas famosas: Grand Theft Auto, Wolfenstein, Super Mario, Street Fighter, Duke Nukem… ejem. Por no hablar del nuevo capitulo de Megaman, que es algo así como la última bofetada, para mas sorna, en el “trailer” del juego se ve la evolución de Megaman a través de los diversos títulos, llegando hasta la parte de “X”… ¡y después vuelve al infame muñeco tricolor! Puede que a algunos les ilusione jugar en una consola de 249 euros a un juego de hace 20 años, pero es que clama al cielo…

Obviamente, también duele mucho tener que decirle adiós a tu consola y a sus juegos, sobre todo cuando te has gastado una pasta en tu colección. Por eso yo creo que la retrocompatibilidad no es ninguna tontería sino una necesidad, puede que sea absurdo querer jugar al primer Tekken en la PS3 o al Halo 1 en la Xbox 360, pero yo quiero hacerlo. Y gratis.

Resumiendo, que tantos anuncios basándose en los 80, tantas cuartas o quinta (o novenas) partes de juegos míticos quizás nos están desequilibrando la evolución de un mercado, aunque claro, si para que éste avance uno tiene que invertir en un maquinón y jugar al Crysis, está claro que la Wii tiene mucho, pero que mucho que ganar…

Publicado en Opinión, Retro Gaming por Kandrum Sin Comentarios »



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