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	<title>Portal Game Blogger &#187; Opinión</title>
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	<description>El Blog de los miembros y oyentes de Game Over, el primer programa satírico sobre videojuegos</description>
	<lastBuildDate>Sun, 05 Feb 2012 13:18:31 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Video Game Awards: Un hueco fácil de cubrir</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 06:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Danisaur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[GOTY]]></category>
		<category><![CDATA[Juego del año]]></category>
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		<category><![CDATA[Video Game Awards]]></category>

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		<description><![CDATA[Mucho se ha escrito a raíz de la pasada entrega de los Video Game Awards, que desde el año 2003 celebra la cadena de televisión por cable estadounidense Spike. Que si los premios son arbitrarios, que si tal juego se merecía más el título de Juego del año, que si la gala, al igual que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img class="aligncenter  wp-image-20564" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/vga2011.jpg" alt="" width="566" height="327" /></p>
<p style="text-align: justify">Mucho se ha escrito a raíz de la pasada entrega de los <strong><a title="Video Game Awards (Spike)" href="http://www.spike.com/shows/video-game-awards" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.spike.com/shows/video-game-awards?referer=');">Video Game Awards</a>,</strong> que desde el año 2003 celebra la cadena de televisión por cable estadounidense <strong><a title="Spike" href="http://www.spike.com" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.spike.com?referer=');">Spike</a></strong>. Que si los premios son arbitrarios, que si tal juego se merecía más el título de <strong>Juego del año</strong>, que si la gala, al igual que el año anterior, fue un desastre plagado de publicidad&#8230; Pero lo que nadie se ha parado a pensar es: si tantos defectos tiene, ¿<strong>por qué esta entrega de premios tiene tal grado de importancia</strong> dentro de la industria?</p>
<p style="text-align: justify">Los <strong>Video Game Awards</strong> comenzaron siendo una versión <em>gamer</em> descafeinada de los <em>MTV Video Music Awards</em> –<strong>Spike</strong> <a title="Spike (Wikipedia)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Spike_(TV_channel)" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Spike_TV_channel?referer=');">pertenece al mismo grupo empresarial</a> que <em>MTV–</em>, pero con el tiempo han llegado a adquirir una dimensión inesperada. Ahora es considerada una de las galas más importantes de entregas de premios relacionados con los videojuegos, e incluso <strong>muchas compañías aprovechan el foco informativo para presentar <em>trailers</em></strong> de algunas de sus futuras creaciones.<span id="more-20562"></span></p>
<p style="text-align: justify">Lo cierto es que no era complicado hacerse con el título de <em>&#8220;los Oscar del videojuego&#8221;</em>, incluso sin el respaldo de una gran academia detrás. A pesar de <a title="¿Son los videojuegos arte? (AnaitGames)" href="http://www.anaitgames.com/noticias/beca-videojuegos-arte" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.anaitgames.com/noticias/beca-videojuegos-arte?referer=');">los avances de los últimos meses</a>, lo cierto es que la mayoría de la población sigue considerando los videojuegos como el <em>hobby</em> de unos pocos marginados. La música tiene los <em>Grammy</em>, la televisión los <em>Emmy</em>, las películas más importantes se premian en los <em>Oscar</em> y otras galas organizadas por la academia de cine de cada país (<em>Goya</em>, <em>BAFTA</em>, etc)&#8230; Pero <strong>los videojuegos no tienen ningún evento destacado que reconozca el trabajo de los artistas</strong> más allá de menciones honoríficas en las grandes ferias del sector. Bueno, miento, la <em>BAFTA</em> (<em>Academia Británica de las Artes de Cine y Televisión</em>) lleva dando premios a los videojuegos desde el 2006, aunque con una repercursión muy pequeña si la comparamos con los <strong>Video Game Awards</strong>.</p>
<div id="attachment_20565" class="wp-caption aligncenter" style="width: 576px"><img class=" wp-image-20565 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/zachary-levi.jpeg" alt="" width="566" height="315" /><p class="wp-caption-text">El actor Zachary Levi, presentador de los VGA 2011</p></div>
<p style="text-align: justify">Personalmente, preferiría que los <strong>Video Game Awards</strong> los otorgara un organismo independiente formado por representantes del propio sector de los videojuegos. Ello evitaría las suspicacias que provoca el evento de <strong>Spike</strong>, puesto que los candidatos en cada categoría son elegidos por votación del público, convirtiendo los premios en un mero <strong>concurso de popularidad</strong>.</p>
<p style="text-align: justify">Por otro lado, el fin de año se presta a la realización de recopilatorios de lo más destacado en cada ámbito. Es lo que en los videojuegos se suele llamar la elección del <strong>GOTY</strong> (<em>Game Of The Year</em>). Un concepto que, por cierto, se ha desvirtuado en los últimos años por culpa de campañas de <em>marketing</em> de ciertas desarrolladoras; que se apresuran a etiquetar a su juego como <strong>Juego del Año</strong> cuando aún estamos en enero o febrero , igual que hacen los fabricantes de coches cuando aseguran que su modelo es el más seguro del año.</p>
<p style="text-align: justify">Los <strong>Video Game Awards</strong> vienen a llenar un hueco que el sector de los videojuegos lleva demandando desde hace mucho tiempo. Teniendo en cuenta que la industria del videojuego es capaz de facturar más que, por ejemplo, el cine, es lógico que se quiera que tenga como mínimo la misma visibilidad de cara al gran público. Los videojuegos son una mezcla de ocio y arte comparable al cine, la televisión o la literatura. Por tanto, <strong>los artistas que dedican sus ideas y su tiempo a este gran sector también merecen un reconocimiento</strong> del mismo calibre que otros sectores de la cultura (aparte de <a title="El placer de pagar por los videojuegos" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/18/el-placer-de-pagar-por-los-videojuegos/">que los usuarios paguemos por los juegos</a>, claro). Por desgracia, los videojuegos aún tienen mucho camino por recorrer.</p>
<div id="attachment_20566" class="wp-caption aligncenter" style="width: 507px"><img class="size-full wp-image-20566" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/skyrim.jpg" alt="" width="497" height="280" /><p class="wp-caption-text">Skyrim fue elegido Juego del Año en los VGA 2011</p></div>
<p style="text-align: justify">La industria de los videojuegos ha avanzado y se ha diversificado enormemente en los útimos años. Han cambiado los gráficos, la tecnología, las mecánicas de juego, la forma de contar historias&#8230; Pero hay algo que nunca se ha conseguido, y tengo mis dudas de que se pueda lograr algún día: <strong>que el público deje de ver a los <em>gamers</em> como un reducto de frikis antisociales con mucho tiempo libre y ninguna aspiración en la vida</strong>. El día en que este pensamiento generalizado cambie, probablemente podremos disfrutar de unos galardones a la altura de lo que el sector de los videojuegos se merece.</p>
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		<title>Las cifras de los videojuegos sociales</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 06:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Los distribuidores de, entre otros, el mágnifico Plants vs Zombies, PopCap Games, decidieron hace ya un tiempo centrarse plenamente en el desarrollo de los conocidos como videojuegos sociales, es decir, aquellos títulos que están haciendo su agosto en plataformas como FaceBook. Fue uno de los primeros movimientos que demostraron el creciente interés por parte de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los distribuidores de, entre otros, el mágnifico <strong>Plants vs Zombies</strong>, <strong>PopCap Games</strong>, decidieron hace ya un tiempo centrarse plenamente en el desarrollo de los conocidos como <strong>videojuegos sociales</strong>, es decir, aquellos títulos que están haciendo su agosto en plataformas como FaceBook.<br />
Fue uno de los primeros movimientos que demostraron el creciente interés por parte de las desarrolladoras en este floreciente mercado, aunque posiblemente <strong>auspiciado por su adquisición por parte de Electronic Arts por la friolera cifra de 750 millones de dolares</strong>.<br />
En una reciente entrevista a la revista <strong><a href="http://www.mcvuk.com/news/read/popcap-120m-people-play-social-games/087959" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.mcvuk.com/news/read/popcap-120m-people-play-social-games/087959?referer=');">MCV</a></strong>, las principales figuras de PopCap han querido hacer públicas unas cifras que vale mucho la pena comentar.</p>
<div id="attachment_20548" class="wp-caption aligncenter" style="width: 260px"><img class="size-full wp-image-20548" title="popcap" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/popcap.png" alt="" width="250" height="250" /><p class="wp-caption-text">PopCap Games</p></div>
<p><span id="more-20547"></span>Aseguran que ahora mismo hay, repartidos por todo el mundo, unos <strong>12 millones de jugadores sociales, de los que un 15% superan las seis horas de juego a la semana</strong>. Puede parecer una cifra baja, conocidos los números que mueven portales como FaceBook, pero la misma desarrolladora asegura que el crecimiento es imparable, <strong>un 71% desde el año anterior</strong>.<br />
Pero la cifra más interesante, especialmente para todas aquellas desarrolladoras que se planteen el salto a este modelo de negocio, es que según PopCap Games <strong>uno de cada cuatro de esos jugadores han comprado elementos de estos juegos con dinero real</strong>, la base para el modelo que algunos llaman “Freemium” o “Free to Play”.</p>
<p>Estaríamos hablando de tres millones de clientes que ya gastan actualmente dinero en estos juegos gratuitos; eso si nos creemos las cifras que da la empresa que, posiblemente, como hacen todas, hayan inflado.<br />
Pero inflados o no sigue siendo una cifra más que respetable, mucho más alta de la que un servidor, os reconozco, podía llegar a imaginar. Era lógico pensar que la formula de estos negocios iba a funcionar, pero ¿tan bien?<br />
Llevamos semanas, meses incluso, oyendo a expertos y analistas asegurando que el futuro de los videojuegos recae en estas formulas gratuitas. Razón de más por la que Electronic Arts estuviera dispuesta a pagar semejante cifra por PopCap o también por la que<strong> los autores de títulos como Farmville, Zynga, disponga de 2.000 millones de dólares para comprar Rovio</strong>, creadores de Angry Birds, transacción que al final nunca se llegó a realizar.</p>
<div id="attachment_20549" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20549" title="goldeneggs" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/goldeneggs-300x200.png" alt="" width="300" height="200" /><p class="wp-caption-text">Los verdaderos Huevos de Oro. Rechazar más de 2.000 millones de dólares por tu compra.</p></div>
<p>Pero sinceramente, ¿no os huele todo esto un poco a chamusquina?<br />
Nadie niega que los números son muy buenos, espectaculares incluso, y que mucha gente está haciendo verdaderas fortunas con todo esto&#8230; ¿Pero de verdad un módelo de negocio que cuenta con tres millones de clientes potenciales que realizan pequeñas transacciones de apenas un euro, <strong>de verdad puede permitirse comprar alegremente otra compañía por 2.000 millones de dólares</strong>?<br />
Ojo a las cifras porque semejantes números pueden hacer perder la perspectiva a más de uno. Un título como <strong>Call of Duty Modern Warfare 3</strong>, <strong>record de ventas absoluto capaz de vender siete millones de copias en una semana, genera unos beneficios de 400 millones de dolares</strong>. Son mercados muy distintos, desde luego, pero otro título que ostenta records de ventas como <strong>Angry Birds tiene unos 500 millones de descargas</strong>, de las cuales no todas son de pago y las que lo son no llega al euro, de donde hay que descontar el beneficio para la plataforma, tipo iTunes.</p>
<p>Lo que quiero decir es que no soy capaz de comprender que una empresa como Zynga pueda permitirse el lujo de pagar semejante cifra, cinco veces lo que se gana con un Modern Warfare, en una compra; o que una empresa como PopCap tenga más valor que todos los beneficios directos que ha generado Angry Birds.<br />
Tengo la sensación, y lo digo como reconocido ignorante de las teorias economicas capitalistas, que <strong>los videojuegos sociales se están convirtiendo en una nueva burbuja, una nueva formula en la que todo el mundo ha decidido invertir y que corre el peligro, como tantas otras en el pasado, de explotarnos en los morros</strong>.<br />
Ya no lo digo por la burbuja de las PuntoCom allá a finales de los noventa, nisiquiera por la inmobiliaria que hemos sufrido en España, sino porque la historia de los videojuegos ya sufrió algo similar en el año 1983.<br />
Entonces, <strong>cientos de empresarios decidieron invertir millones y millones en un floreciente mercado que no dejaba nunca de crecer; hasta que un día se estancó y la mayoría acabaron en la ruina</strong>. Los numeros que presenta orgullosa PopCap hoy, me recuerdan demasiado al mensaje que ostentaba la Atari de principios de los ochenta.</p>
<div id="attachment_20550" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20550" title="cow" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/cow-300x294.jpg" alt="" width="300" height="294" /><p class="wp-caption-text">Hay que tener ojo no vayan a llegar las épocas de vacas flacas.</p></div>
<p>De todos modos, insisto: es evidente que la formula del videojuego gratuito funciona. Rara es la semana que no leemos alguna noticia sobre lo bien que le va a alguna empresa desde que decidió pasarse a este modelo, como <strong>Aion</strong>, <strong>Age of Conan</strong> o <strong>DC Universe</strong>.<br />
Espero sinceramente equivocarme en mis temores y que la cosa no acabe estallando, pero se están barajando cifras demasiado grandes, algunas deliberadamente infladas, como para que pueda tomarme con calma lo que está pasando en algunas compañías.</p>
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		<title>El placer de pagar por los videojuegos</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/12/18/el-placer-de-pagar-por-los-videojuegos/</link>
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		<pubDate>Sun, 18 Dec 2011 15:59:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roberto Pastor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Creo que debo empezar esta reflexión con una confesión: Yo fui pirata. Sí, de esos que se bajaban ISOS y echaban a perder 5 CD&#8217;s antes de tener una copia de un juego en mi Playstation chipeada y que, misteriosamente, dejaban de funcionar a las varias semanas. Algunos ya sabéis de que iba la historia, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_20532" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-20532" title="El Tío Gilito" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/gilito.jpg" alt="" width="500" height="369" /><p class="wp-caption-text">No hace falta ser él para disfrutar de los videojuegos</p></div>
<p>Creo que debo empezar esta reflexión con una confesión: <strong>Yo fui pirata</strong>. Sí, de esos que se bajaban ISOS y echaban a perder 5 CD&#8217;s antes de tener una copia de un juego en mi Playstation chipeada y que, misteriosamente, dejaban de funcionar a las varias semanas. Algunos ya sabéis de que iba la historia, ¿verdad? A la hora de ejecutar aquellos cuestionables actos, siempre venía a mi mente la misma excusa una y otra vez, <em>&#8220;los videojuegos son muy caros y quiero jugarlos a todos&#8221;</em>. Lo sé, era un poquito idiota.</p>
<p>Pero heme aquí, en los tiempos que corren, con <a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/el-precio-de-los-videojuegos-a-examen/">guerras de precios</a> por doquier, que me he dado cuenta de esa verdad que se encontraba oculta y que ignoraba por pura ceguera provocada por Verbatim. <strong>Pagar por videojuegos es mucho más placentero de lo que uno se puede imaginar</strong>. No, la corteza central de mi cerebro no ha sido abducida por la SGAE, y os lo voy a demostrar con mi historia. ¡Oh no!, ¿otra historia de abuelos de Roberto?, sí, ahora sentaos y escuchad mis chocheces.<br />
<span id="more-20431"></span><br />
Yo empecé en estos de los videojuegos con las Game &amp; Watch. Por aquel entonces dependía plenamente de mis padres. De hecho no recuerdo ahora mismo si fue iniciativa mía o no el querer tener una de esas maquinitas electrónicas de Nintendo (o de cualquier otro fabricante). Pero da igual, lo importante es que en ese momento mi idea de videojuego se reducía a eso y en ese caso tocaba pagar o pagar si querías disfrutar de un juego. Bueno, en realidad le tocaba pagara a mis padres, por lo que no entendía sus miradas de desaprovación y odio hacia su vástago cuando sacaban su cartera del bolsillo.</p>
<p>Casi al mismo tiempo, en mi Amstrad CPC tuve el primer contacto con la piratería, sin tener yo pajolera idea de lo que significaba aquello. Entre los amigos nos intercambiábamos disquettes de doble cara con varios juegos, que se acumulaban sin remedio. Curioso ¿verdad?, la misma historia se repetiría años después con mi Playstation. Pero no hay que adelantarse aun, porque lo siguiente en llegar fue la todopoderosa Mega Drive, que significó el punto de inflexión en mi desarrollo como jugador y en el desarrollo de mi responsabilidad como tal.</p>
<p>Con el cartucho el problema de la piratería era algo marginal, así que de nuevo era necesario pasar por el yugo de los padres y su benevolencia a la hora de comprarnos los juegos que queríamos. Pero en ciertas ocasiones, gracias a nuestra paciencia, conseguíamos ahorrar el dinero suficiente para poder comprar ese videojuego tan elogiado en las revistas del sector. Ir a la tienda y apoquinar el dinero de mi propio bolsillo me proporcionó la primera sensación de placer por el hecho de pagar por un videojuego (que luego el juego fuera una mierda es otra historia).</p>
<p>De ahí saltamos a la época de las 32-bits, de la que creo que no puedo decir nada más que no haya dicho ya. Bueno, en realidad sí. Si alguno de vosotros también pirateaba juegos y aun conserva esas copias, que repase su juegoteca y recapacite sobre cuántos de esos juegos disfrutó de verdad, o mejor aun, sobre cuántos de esos juegos jugó más de una vez. Habrá excepciones, pero <strong>lo normal era sufrir un síndrome de Diógenes videojueguil tremendo</strong>. Lógico, no se pagaba por esos juegos más allá que el precio del CD en el que estaban grabados. Nuestra valoración monetaria, y por tanto la valoración del esfuerzo para hacernos con ese juego, estaba terriblemente deformada y entonces muchos de esos juegos &#8220;no merecían la pena&#8221;.</p>
<p>Pasaron los años y llegamos a nuestros días (sí, ya estoy acabando el coñazo). Y sinceramente, <strong>creo que no queda excusa alguna para no pagar por un videojuego</strong>. Más allá de los aun abusivos precios que se manejan en la primera mano española, existen más opciones para hacerse con un videojuego pagando un precio justo por ellos. Contamos con la segunda mano, el intercambio de videojuegos, la importación y con las plataformas digitales como Steam. En todas estas opciones es común el encontrar un precio mucho más ajustado y honesto a nuestros ojos.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><object width="500" height="339" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/QE6VjvmRCFk?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="500" height="339" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/QE6VjvmRCFk?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><p class="wp-caption-text">Seguro que todo esto os suena de algo</p></div>
<p>No hay cabida ya para la excusa de &#8220;los precios de los videojuegos son caros&#8221;. Quien se sigue repitiendo eso es por pura ignorancia de las alternativas que existen, o quizá, por pura avaricia. Sea como sea, la posición de no querer pagar por un videojuego no se sostiene ya por si sola. Y por favor, <strong>que nadie que SÓLO tiene juegos piratas me diga que le gustan los videojuegos, en serio, que me da la risa.</strong></p>
<p>El hecho de pagar por un videojuego es catártico y otorga un punto de referencia muy claro a la hora de valorar nuestra dedicación a los videojuegos. Es por eso que hablo de placer a la hora de pagar por un videojuego, porque por un lado estoy disfrutando de un juego y por el otro tengo la satisfacción de haber contribuido a mantener y/o prosperar un estudio de desarrollo que considero merecedor de mi confianza gracias a su buen trabajo (si el trabajo es malo que les den).</p>
<p>Así que si sois de esos que siguen despreciando las cajas originales de los juegos de vuestra consola y prefiere tener su disco duro lleno de isos o su archivador repleto de Verbatim, os imploro que penséis en lo que estáis haciendo. No es cuestión de ayudar a la industria, ni tampoco de luchar contra la piratería, es simplemente una cuestión de amor propio y amor por toda esa gente que aparece en los títulos de crédito al finalizar el juego. El placer de pagar por un videojuego también se comparte con ellos.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Ofertas Navideñas en Gog.com</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 15:16:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[gog.com]]></category>
		<category><![CDATA[rebajas]]></category>
		<category><![CDATA[retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Ya están aquí las rebajas Navideñas, y muchas webs se lanzan a ofrecer suculentas ofertas para que les compremos y nos dejemos nuestro duramente ganado dinero en sus catálogos: Steam, Gamersgate, Amazon&#8230; Pero servidor es mucho más aficionado a los clásicos viejunos que a las novedades, así que lo que sigue es una lista de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ya están aquí las rebajas Navideñas, y muchas webs se lanzan a ofrecer suculentas ofertas para que les compremos y nos dejemos nuestro duramente ganado dinero en sus catálogos: Steam, Gamersgate, Amazon&#8230;<br />
Pero servidor es mucho más aficionado a los clásicos viejunos que a las novedades, así que lo que sigue es una lista de diez recomendaciones del catálogo de la web por excelencia de venta de juegos retro: GoG.com</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-20450" title="GOG_000" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_000-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-20447"></span></p>
<p><strong>No es ésta una lista en la que vayais a encontrar títulos obvios como Baldur&#8217;s Game o Ultima VII</strong>, porque si no teneis claro a estas alturas que esos juegos hay que haberlos jugado para tener derechos<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_0_20447" id="identifier_0_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="alg&uacute;n d&iacute;a&amp;#8230;">1</a></sup> mal vamos.</p>
<p>Por contra, son diez juegos no muy conocidos que podemos conseguir en las ofertas por menos de 4€ la unidad y considero que son títulos absolutamente fantásticos. Hay de todo y para todos.</p>
<p>Un apunte: todos los juegos están en inglés, pero para muchos hay traducción disponible en Internet.</p>
<div id="attachment_20452" class="wp-caption aligncenter" style="width: 200px"><strong><img class="size-full wp-image-20452 " title="GOG_001" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_001.jpg" alt="" width="190" height="265" /></strong><p class="wp-caption-text">Freedom Force vs The Third Reich</p></div>
<p>Antes de Batman: Arkham Asylum ya tuvimos un juego de superheroes. No tenía licencia de ninguna editorial, pero su regusto a comic cincuentero era delicioso. Poco tardó en haber una secuela que incluyó lo único que le hacía falta al original. ¡Nazis!</p>
<p><strong>Freedom Force vs The Third Reich es un action RPG en el que controlamos un grupo de superheroes</strong>, trasunto de la Liga de la Justicia, compuesto por personajes &#8220;marca blanca&#8221;. Cosas como Minute Man en lugar del Capitán América o Blitzkrieg en lugar de Red Skull, le da un toque descacharrante al juego.</p>
<p>Largo, adictivo, lleno de personajes y muy rejugable. Poco más que añadir.</p>
<div id="attachment_20453" class="wp-caption aligncenter" style="width: 230px"><img class="size-full wp-image-20453 " title="GOG_002" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_002.jpg" alt="" width="220" height="264" /><p class="wp-caption-text">Gabriel Knight 3</p></div>
<p>La saga en la que cada uno de los tres juegos es de un tipo distinto: el primero era una aventura point n&#8217; click con el clásico interfaz de Sierra. La segunda fue fagocitada por la moda del FMV y la tercera fue una de las aventuras malditas: aquellas que se rindieron al 3D. No fue la única, pues en el mismo pozo calleron sagas como Simon the Sorcerer o Monkey Island, pero la diferencia es que Gabriel Knight es un buen juego.</p>
<p><strong>Gabriel Knight 3 destaca por muchas cosas, pero por encima de todas ellas, está su historia.</strong> Una historia de conspiraciones y órdenes religiosas, un paraje francés cargado de historia y un elenco de personajes digno de Agatha Christie. ¿Qué puede salir mal? Muy poco.</p>
<p>Sólo se le pueden achacar algunos fallos por culpa del 3D, pero el conjunto es soberbio y, en opinión de un servidor, una de las mejores aventuras gráficas jamás creadas, aunque sólo unos pocos lo supieron apreciar como merece.</p>
<div id="attachment_20454" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><img class="size-full wp-image-20454 " title="GOG_003" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_003.jpg" alt="" width="200" height="254" /><p class="wp-caption-text">Journey Man Project 2: Buried in Time</p></div>
<p>Un agente temporal es acusado de un crimen que no cometió y debe viajar en el tiempo siguiendo el rastro de quien le ha incriminado para limpiar su nombre y averiguar qué está pasando.</p>
<p>Sí, el argumento es sobado y manido como pocos, pero la ejecución es impecable y la posibilidad de viajar en el tiempo promete mucho y muy bueno. Y cumple, vaya si cumple.</p>
<p>Buried in Time pertenece a esa casta de aventuras gráficas con FMV con una interfaz enorme pero una ventana de acción pequeña, una dificultad alta y montones de maneras de morir. Pero, al igual que el juego anterior, es al historia, acompañada de una genial banda sonora, el que hará de los viajes en el tiempo una aventura absorbente.</p>
<p><strong>Y si cuando esteis trasteando en el laboratorio de Leonardo no se os escapa un &#8220;¡Qué emocionante!&#8221; es que estais muertos por dentro.</strong></p>
<div id="attachment_20456" class="wp-caption aligncenter" style="width: 180px"><img class="size-full wp-image-20456 " title="GOG_004" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_0041.jpg" alt="" width="170" height="240" /><p class="wp-caption-text">Might And Magic 6-Pack</p></div>
<p>No, no recomiendo el pack por los cinco primeros juegos, aunque considero la tercera, cuarta y quinta partes como algunos de los juegos más magníficos entre los CRPG clásicos. <strong>Es la sexta entrega, The Mandate of Heaven, la publicada en 1998 la que es un juego absolutamente imprescindible.</strong></p>
<p>Ya había juegos en los que nos movíamos en un mundo 3D con movimiento libre hacía tiempo: Ultima Underword lo había hecho más de media década antes, pero sí es uno de los mundos abiertos más grandes y llenos de cosas que hacer que encontrábamos.</p>
<p>El sistema de personajes, con un nivel de maestría de habilidades que saca los colores a Skyrim, la sensación de poder al ir cogiendo niveles y la emoción de pelear contra hordas de enemigos hacen de The Mandate of Heaven un juego muy a considerar por cualquiera que desee indagar un poco en una de las sagas de CRPG más ignoradas en nuestro país.</p>
<div id="attachment_20457" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><img class="size-full wp-image-20457 " title="GOG_005" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_005.jpg" alt="" width="200" height="229" /><p class="wp-caption-text">Nox</p></div>
<p>Uno de los últimos juegos de Westwood antes de morir a manos de Electronic Arts.</p>
<p><strong>Si algo caracterizó a Westwood fue su capacidad para hacer lo mismo, pero mejor</strong>. Lo demostraron con Comand &amp; Conquer y lo hicieron con Lands of Lore. Así que, cuando el mundo se rendía a los pies de Diablo, el estudio de Las Vegas se sacó de la manga un juego que era, para mucha gente, aun mejor que el superventas de Blizzard. Más complejo, mucho mejor organizado y con una aventura muy bien diseñada que daba sopas con honda a Diablo.</p>
<p>Pero ya sabemos que lo bueno no es siempre lo que más vende, y Nox no consiguió. Y, para añadir sal a la herida, EA decidió cerrar los servidores al poco, matando el juego online y dejando al juego sin multijugador, rematando así al caballo cojo.<br />
Sea como sea, la experiencia para un jugador es tan sumamente buena que supera muy ampliamente a la gran mayoría de clones de Diablo que salieron aun años después.</p>
<div id="attachment_20459" class="wp-caption aligncenter" style="width: 280px"><img class="size-full wp-image-20459 " title="GOG_006" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_006.jpg" alt="" width="270" height="270" /><p class="wp-caption-text">Police Quest SWAT: 1+2</p></div>
<p>Dos juegos juntos que no pueden ser más distintos.</p>
<p>Tras el éxito de Police Quest: Open Season, Sierra se lanzó a por la quinta entrega, pero ¡ah! el CD-ROM se puso en medio, y en un momento en que la compañía de los Williams estaba obsesionada con el Full Motion Video: así que parecía una buena idea pasar a Sony Bonds, protagonista de la saga, al formato de moda, tras el amago de Open Season.</p>
<p>El juego acabó derivando en su desarrollo hacia un &#8220;simulador&#8221; de tácticas policiales a base de video. Un juego bastante entretenido, pero limitado más allá de la primera o segunda partida. <strong>No es mal juego, pero tiene el problema de todos los juegos FMV del género: nos limitamos a poco más que ver una película, hasta que nos dejen decidir qué hacemos.</strong></p>
<p>Pero el segundo, ojo&#8230; En el segundo la saga deriva hacia la estrategia pura y dura donde gestionaremos un equipo de SWAT en múltiples misiones, pudiendo desplegar y dar órdenes a los miembros del equipo. Desde colocar el francotirador hasta decidir rutas de entrada, todo desde una perspectiva cenital y con misiones memorables para todos los que lo jugamos.</p>
<p>La tensión de comprobar si la planificación es correcta, la necesidad de estudiar la zona de operaciones y el saber anticiparse a los criminales <strong>hace que SWAT 2 sea apuesta segura</strong>.<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_1_20447" id="identifier_1_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="TJ, al tejado. Si no lo digo, reviento&amp;#8230;">2</a></sup></p>
<div id="attachment_20462" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><strong><img class="size-full wp-image-20462 " title="GOG_007" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_007.jpg" alt="" width="200" height="242" /></strong><p class="wp-caption-text">Sanitarium</p></div>
<p>Sanitarium es una aventura point and click de lo más tradicional, con uso de objetos, diálogos con los personajes y puzzles.</p>
<p><strong>La diferencia es que el protagonista está en un manicomio.</strong></p>
<p>Cuando empezamos, sólo sabemos que somos un hombre llamado Max y que estamos en una institución mental bastante siniestra, pues la amnesia afecta al protagonista. Y sí, parece que le objetivo sea escaparse de nuestro encierro, pero no&#8230; <strong>Sanitarium es un viaje lisérgico, lleno de flashbacks, sueños y personajes extraños en el que nunca sabremos donde estamos</strong>, mientras navegamos por un arte gráfico y una banda sonora que es puro ambiente.</p>
<p>Sanitarium pasó desapercibido cuando fue publicado, debido a que fue distribuido integramemnte en inglés, y no es un juego que tenga un lenguaje sencillo, en ocasiones. Sin embargo, al igual que muchos otros juegos, podemos disfrutarlo en castellano gracias a la traducción realidaza por los titanes del <a href="http://www.clandlan.net/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.clandlan.net/?referer=');">Clan DLAN</a>.<br />
Ya no hay excusa para no acompañar a Max en una aventura gráfica absolutamente imprescindible.</p>
<div id="attachment_20463" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><img class="size-full wp-image-20463 " title="GOG_008" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_008.jpg" alt="" width="200" height="290" /><p class="wp-caption-text">Sniper Elite: Berlin 1945</p></div>
<p><strong>Si buscais en un diccionario del videojuego el término &#8220;tapado&#8221; o &#8220;sleeper&#8221;, viene la caja de este juego.</strong></p>
<p>La crítica lo trató bien, pero, los usuarios, verdaderos jueces siempre, le dieron la espalda de mala manera.</p>
<p>Ya el nombre da pistas, pero ojo, que no está elegido al azar, y es que <strong>a muchos juegos se les llena la boca con &#8220;misiones de infiltración&#8221; o &#8220;planifica tu siguiente movimiento&#8221;, pero no llegan ni a aprendiz de Sniper Elite.</strong></p>
<p>Aquí estamos ante un verdadero simulador de francotirador, con balística real y unos escenarios diseñados para el sigilo. Aquí el enfrentamiento directo no resuelve nada y el disparar varias veces seguidas desde la misma posición nos llevará a ser descubiertos y morir.<br />
Ambientado en la batalla de Berlín en 1945, cuando los soviéticos estaban tomando la ciudad, un francotirador americano del OSS<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_2_20447" id="identifier_2_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="la CIA de la &eacute;poca">3</a></sup>, inflitrado como alemán, deberá llegar a los experimentos nucleares alemanes antes que sus aliados rusos.</p>
<p>Se juega bien y se vive mejor, así de simple.</p>
<div id="attachment_20464" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-20464 " title="GOG" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG.jpg" alt="" width="300" height="300" /><p class="wp-caption-text">Space Rangers 2</p></div>
<p>Mezclad un poco de estrategia espacial a lo 4X<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_3_20447" id="identifier_3_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="explore, expand, exploit, and exterminate">4</a></sup> con un juego de comercio y con un toque de rol.<br />
Esa cosa bastarda, pero adorable, es Space Rangers 2.</p>
<p><strong>Es el típico juego de &#8220;un turno más y lo dejo&#8221; que nos arruina la vida</strong>, pero una vez que empezamos nuestra lucha para salvar la galaxia de manos de los Dominators, el tiempo se va sin que nos demos cuenta. Pero ojo, que a pesar de que el juego parezca complicado no lo es: es grande, que no es lo mismo.<br />
Y ess que son más de 200 planetas para visitar y conquistar en la lucha contra el enemigo, que no creais que se están quietos: los Dominators se mueven y pelean por la galaxia, creando la sensación de universo vivo y que reacciona que tanto nos gusta a muchos.</p>
<p>Si os gustan los juegos de géneros mixtos y la sci-fi, Space Rangers 2 puede gustaros. Bastante.</p>
<div id="attachment_20465" class="wp-caption aligncenter" style="width: 182px"><img class="size-full wp-image-20465" title="GOG_009" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_009.jpg" alt="Under a Killing Moon" width="172" height="240" /><p class="wp-caption-text">Under A Killing Moon</p></div>
<p>Un detective privado en una aventura de cine negro&#8230; en el año 2024.<br />
<strong>El FMV en toda su gloria, señores.</strong></p>
<p>Under A Killing Moon es uno de aquellos juegos en los que el uso del video tenía sentido. No sólo estamos ante una aventura buena y difícil, como debe ser, sino que la trama, los personajes y, sobre todo, el sentido del humor hacen del título el mejor de la saga Tex Murphy.</p>
<p>Sí, los croma y los CGI son horribles y algunas actuaciones para llorar<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_4_20447" id="identifier_4_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="de risa">5</a></sup>, pero el conjunto es tremendo y la compleja interfaz llena de posibilidades al Under A Killing Moon.</p>
<p>Y ojo, que es una aventura gráfica, así que la exploración, el uso de objetos y los puzzles están a la orden del día, así que nada de interminables secuencias sin contendido entre ellas: aquí todo es importante y en cualquier parte puede estar la pista.<br />
En resumen: <strong>juegazo para los que se atrevan con una aventura distinta.</strong></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_20447" class="footnote">algún día&#8230;</li><li id="footnote_1_20447" class="footnote">TJ, al tejado. Si no lo digo, reviento&#8230;</li><li id="footnote_2_20447" class="footnote">la CIA de la época</li><li id="footnote_3_20447" class="footnote">explore, expand, exploit, and exterminate</li><li id="footnote_4_20447" class="footnote">de risa</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>El precio de los videojuegos a examen</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 06:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Estamos viviendo una campaña navideña apasionante, en la que cada semana aparecen algunos de los mejores títulos indiscutiblemente de toda la generación; una campaña en la que se repite una molesta constante, el precio: esa religiosa suma que asciende entre los 60 y 70 euros. Lo de Zavvi, Amazon y la importación britanica es otra historia, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estamos viviendo una campaña navideña apasionante, en la que cada semana aparecen algunos de los mejores títulos indiscutiblemente de toda la generación; una campaña en la que se repite una molesta constante, el precio: <strong>esa religiosa suma que asciende entre los 60 y 70 euros</strong>.<br />
Lo de Zavvi, Amazon y la importación britanica es otra historia, porque no nos engañemos, aquí en nuestro país seguimos y seguiremos durante mucho tiempo teniendo que apoquinar esos casi 70 euros del ala por cada título.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-20438" title="billete" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/billete.jpg" alt="" width="560" height="284" /><span id="more-20413"></span></p>
<p>Me he dado cuenta que ultimamente se habla mucho del precio de los videojuegos. Es cierto que la presencia de esas tiendas de importación afecta en gran manera, pero hay además otros motivos.<br />
Por ejemplo, ¿os habéis fijado que los precios de los juegos de 3DS han subido? <strong>Algunos títulos de esta portatil llegan hasta los 50 euros.</strong> <strong>Y en PSVita Sony ya ha amenazado que sus juegos valdrán lo mismo que los de las consolas mayores</strong>, olvidando para siempre esa frontera moral de los 30-40 euros.<br />
Otro motivo es la presencia de <strong>un Steam que nos ofrece a diario algunas ofertas jugosisimas</strong> con la única condición de no contar con el soporte físico de toda la vida. En épocas de rebajas, como en verano o en la reciente campaña otoñal, los precios de algunos títulos son de verdadero escandalo.<br />
Y también están las plataformas moviles, iPhones, Androids y compañía&#8230; <strong>Soportes en los que se están vendiendo todo tipo de juegos, algunos de indiscutible calidad y en las que empiezan a colaborar desarrolladoras punteras, a unos ridiculos precios de 1 o 2 euros.</strong> Con razón empresas como Rovio, creadores de Angry Birds, han acabado haciendose millonarios.<br />
Y todo esto cuando no metemos dentro de la ecuación a todos esos juegos gratuitos con pagos por contenido, los popularmente conocidos como <strong>freemium</strong>, a los que va más que bien, y sino que se lo digan a DC Universe y a su crecimiento en beneficios del 700% anunciado hace unas semanas.</p>
<p>En otras palabras, los juegos y soportes de siempre siguen teniendo los mismos precios de toda la vida, pero mientras tanto <strong>las nuevas formulas comerciales apuestan por modelos más economicos y competitivos</strong>.<br />
Esto, desde el punto de vista capitalista más destroyer, parece poco sostenible; razón por la que estos días hayan salido algunas figuras de la industria a decir la suya.<br />
Por ejemplo<strong> Jeremias Slaczka</strong>, uno de los jefazos de<strong> 5th Cell</strong>, responsables entre otros del divertidisimo <strong>Scribblenauts</strong>, el cual asegura que el modelo de juegos a 60 dolares tiene las horas contadas porque es <strong>un modelo roto</strong>.<br />
Slazcka viene a decir que, por ejemplo, un usuario no tiene demasiados problemas en gastarse 60 dolares en un<strong> Call of Duty</strong>, porque sabe que va a encontrarse un muy buen título que le va a brindar horas de diversión, pero que en un <strong>HomeFront</strong>, tan criticado por la prensa y comunidad, muy poca gente va a arriesgar dejarse tanto dinero en él.<br />
En otras palabras, según Slaczka, o estás convencido que vas a conseguir un título de calidad indiscutible, o <strong>esos sagrados 60 dolares van a ser una lapida para tu título</strong>.</p>
<div id="attachment_20439" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-20439" title="30€ en NDS, 0,79€ in iOS. Algo falla. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/SuperScribblenauts.jpeg" alt="30€ en NDS, 0,79€ in iOS. Algo falla. " width="500" height="320" /><p class="wp-caption-text">30€ en NDS, 0,79€ in iOS. Algo falla.</p></div>
<p>Entonces, ¿hay que situar el precio del videojuego según su valor real?<br />
Buena pregunta, a la que la misma Sony ha intentado responder precisamente hablando de los juegos de la futura <strong>PSVita</strong>.<br />
Sin dar demasiados detalles,<strong> Jim Ryan</strong>, presidente de <strong>Sony Europa</strong>, ha asegurado que <strong>se están planteando la posibilidad de instaurar diferentes precios según cada título</strong>; aunque como afirma el mismo ejecutivo todo eso no es en vistas de contentar al usuario sino por intentar luchar contra los mencionados títulos a 1 euro para iPhone y compañía, un miedo que Nintendo ya ha manifestado en alguna ocasión.<br />
Al respecto no pocos aficionados han manifestado que esa idea esta muy bien, siempre y cuando no se venda el juego a trocitos como el escandaloso <strong>Ridge Racer</strong> para la misma PSVita, maniobra que parece ser será la utilizada en Japón.</p>
<p>Una pregunta que está sobre la mesa y en la que por una vez no voy a pronunciarme al respecto. Porque sinceramente no se muy bien qué opinar y en el fondo se, como ya nos demostró Fanatiko, que el tema de los precios no es nada sencillo y<strong> no tiene una solución facil</strong>.<br />
¿Sería lícito que los juegos tuvierán un precio en función de su calidad? Evidentemente, la idea es maravillosa, pero&#8230; <strong>¿Qué baremos se establecerían para determinar cada juego? Y más importante todavia, ¿Quién decidiría bajo que baremo se sitúa cada título?</strong><br />
Que lo decidieran los propios fabricantes y desarrolladores no sería lógico. ¿Acaso cualquiera de ellos no diría que su juego es fabuloso y que vale hasta el último euro?</p>
<p>Es muy complicado encontrar una solución de consenso y creo, que si a día de hoy, después de más de cien años de vida, la industria del cine no ha optado por una aproximación similar es por algo.<br />
Porque amigos míos, estamos pagando lo mismo por ver una película como <strong>Avatar</strong>, film que ha costado decenas de millones de dolares, que por ver la última del típico directorucho español, que además de ser mala de narices encima recibe subvenciones de nuestro estado. <strong>Eso, en el fondo, no es justo.</strong><br />
Pero ¿cuál es la alternativa? ¿Pagar esos 10 euros habituales en la entrada de Avatar y 1 o 2 euros en el film español? Algo me dice que si el cine siguiera una metología así, acabaríamos pagando los mismos 10 euros en la pelicula española y en Avatar pagaríamos un “plus de calidad”&#8230; Y sino mirad que pasó cuando llegaron las gafas 3D de las narices.</p>
<p>Insisto, es un tema muy complicado del que no tengo ninguna solución mágica que pueda satisfacer a industria y aficionados.<br />
Pero una cosa sí tengo clara, <strong>los precios de soportes móviles y digitales son demasiado atractivos como para que el pleno de usuarios sigamos siendo fieles a la distribución fisica de toda la vida</strong>.<br />
Las principales desarrolladoras deberían empezar a replantearse desde los cimientos sus estratagemas, por más que se nieguen, como han hecho hasta ahora, a reconocer que el mundo está cambiando.</p>
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		<title>El modo multijugador on-line me pone</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 06:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Danisaur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Bioshock]]></category>
		<category><![CDATA[bulletstorm]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[multijugador]]></category>
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		<category><![CDATA[xbox live]]></category>

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		<description><![CDATA[La actual generación de consolas ha venido acompañada de algunos elementos destacables, sin los cuales sería difícil concebir un panorama de videojuegos como el actual. El salto gráfico es incuestionable en la gran mayoría de los casos. En otros, el progreso ha venido de la mano de nuevos sistemas de control que a su vez [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_20182" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-20182" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/modern-warfare-3.jpg" alt="" width="600" height="338" /><p class="wp-caption-text">¡El último que llegue a la Torre Eiffel es un casual!</p></div>
<p style="text-align: justify;">La actual generación de consolas ha venido acompañada de algunos elementos destacables, sin los cuales sería difícil concebir un panorama de videojuegos como el actual. El salto gráfico es incuestionable en la gran mayoría de los casos. En otros, el progreso ha venido de la mano de nuevos sistemas de control que a su vez han propiciado nuevas mecánicas jugables. Pero, en mi opinión, aún <strong>más importante que buenos gráficos o una forma distinta de control, ha sido la potenciación del modo multijugador <em>on-line</em></strong>.<span id="more-20178"></span></p>
<p style="text-align: justify;">El modo multijugador <em>on-line</em> <em>no es algo nuevo</em> que haya nacido con <strong>PlayStation 3</strong>, ni <strong>Xbox 360</strong>, ni <strong>Wii</strong>. En juegos de <strong>PC</strong> ha gozado de buena salud desde que Internet es la red de redes, pero en consolas no ha contado con la aceptación que tiene hoy en día hasta que servicios como <em>Xbox Live</em> se asentaron entre el público tras el estreno de <em>Microsoft</em> y su primera <strong>Xbox</strong>. Bien es cierto que <strong>hubo algunos intentos anteriormente</strong>, aunque fueron intentos que no llegaron a cuajar. Recuerdo, por ejemplo, el éxito que cosechó <em>ChuChu Rocket!</em> en <strong>Dreamcast</strong>, pero luego este éxito no se supo rentabilizar ni trasladar a otros juegos. <em>Sony</em> también lo intentó dotando a <strong>PlayStation 2</strong> de un adaptador de red (que acabó siendo objeto de coleccionista vendido a precios desorbitados en los 2 años previos al lanzamiento de PS3), pero se olvidó de incentivar a las desarrolladoras para que lo aprovecharan en sus juegos.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin embargo, en la actualidad <strong>es complicado que salga algún juego al mercado sin modo multijugador <em>on-line</em></strong>. Es más, últimamente nos cansamos de ver cómo sagas que deben su éxito a un sólido modo campaña, sacan una segunda o tercera parte con el modo multijugador <em>on-line</em> metido con calzador. Uno de los ejemplos más claros de ello, y también uno de los más graves, fue el de <em><strong>Bioshock</strong></em>. Es un FPS con una ambientación espectacular, una historia absorbente y una calidad gráfica indudable. Cuando se comenzó a rumorear que la segunda parte traería modo multijugador, a más de uno se nos quedó cara de tonto (imagino que algún fan de <em>Mass Effect</em> debe estar experimentando la misma sensación ahora mismo). ¿Cómo iban a encajar un modo multijugador en un mundo como el de <em><strong>Bioshock</strong></em> sin cargarse su esencia? La respuesta era fácil: No se puede. Y se confirmó con ese despropósito que luego les salió en el multijugador on-line de <em><strong>Bioshock 2</strong></em>.</p>
<div id="attachment_20181" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-20181" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/bulletstorm.jpg" alt="" width="600" height="337" /><p class="wp-caption-text">¡¿Cómo?! ¿Que Bulletstorm no tiene modo cooperativo? ¡Que estoy muy loco!</p></div>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado, <strong>hay géneros que, por sus características, ahora es difícil imaginarlos sin poder jugar con personas de todo el mundo</strong>. Por ejemplo, la gran mayoría de los FPS (salvo excepciones, como la ya comentada de <em><strong>Bioshock</strong></em>) pierden parte de su encanto sin un modo on-line que alargue su vida útil. Me resulta complicado aceptar que un juego tan divertido y bestial como <em><strong>Bulletstorm</strong></em> tenga un modo <em>on-line</em> tan poco atractivo y aburrido. Y esto, cuando el modo campaña tiene una duración relativamente corta, puede ser un verdadero problema. Teniendo como padrinos a <em>Epic Games</em>, la gente de <em>People Can Fly</em> ya se podría haber currado algo mínimamente parecido al gran multijugador de <em><a title="Gears Of War 3. Análisis" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/05/gears-of-war-3/">Gears Of War 3</a></em>, o al menos haberle añadido un modo cooperativo.</p>
<p style="text-align: justify;">Está claro que <strong>no hay, ni creo que lo habrá nunca, un sustituto a reunirte con la familia o los amigos</strong> para compartir las sensaciones de reirnos en su cara cuando les ganamos una carrera al <em>Burnout</em> o les metemos un gol jugando al <em><a title="FIFA 12. Análisis" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/19/fifa-12-analisis/">FIFA</a></em>. Pero vivir la sensación de poder cargarte a una &#8220;seta&#8221; a cuchillo en el multijugador del <em>Modern Warfare 3</em> mientras te regodeas del rival a sabiendas de que no puede oírte (en mi caso suele suceder al revés), es una sensación difícilmente imaginable hace 10 años. Y esta es una de las razones por las que, sin duda, estoy disfrutando más con la actual generación de consolas que con ninguna otra.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>John nos enseña el código, y otros también deberían</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/12/08/john-nos-ensena-el-codigo-y-otros-tambien-deberian/</link>
		<comments>http://www.portalgameblogger.com/2011/12/08/john-nos-ensena-el-codigo-y-otros-tambien-deberian/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 06:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FANatiko</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informatica]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[John Carmack acaba de liberar el código fuente de Doom 3. Es ya una tradición del programador tejano publicar el código de su motor cuando este pierde vigencia, para gran regocijo de la comunidad programadora y de los jugadores de mods, que ven revitalizados los proyectos basados en ese código. Personalmente, me encanta curiosear en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img class="aligncenter size-full wp-image-20203" title="carmack_doom3_tweet" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/carmack_doom3_tweet.jpeg" alt="" width="551" height="257" /></div>
<div>John Carmack acaba de liberar el código fuente de <em>Doom 3</em>. Es ya una tradición del programador tejano publicar el código de su motor cuando este pierde vigencia, para gran regocijo de la comunidad programadora y de los jugadores de mods, que ven revitalizados los proyectos basados en ese código.<span id="more-20192"></span></div>
<div>Personalmente, me encanta curiosear en el código fuente ajeno. Me he comprado <em>Indie Bundles</em> solo por poder echar una ojeada al código de otros programadores, y creo que la comunidad se beneficia abriendo el código de los juegos antiguos. No solo la gente con interés por la programación, sino toda la comunidad jugona en general.</div>
<div>
<div id="attachment_20195" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20195 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/john_Carmack_working-300x212.jpg" alt="John Carmack working" width="300" height="212" /><p class="wp-caption-text">Me llevo un bit por aquí, le sumo el símbolo de Batman y...¡Doom 3!</p></div>
<p>Echemos la vista atrás y veremos cantidad de juegos huérfanos de desarrolladora. En una industria tan volátil como es la de los videojuegos, es bastante común que el poseedor de los derechos no tenga nadie ocupándose de mantener los juegos “vivos” y funcionando en las ultimas máquinas y sistemas operativos. Se entiende que no es viable que <em>Activision</em> o <em>Ubisoft</em> esten constantemente parcheando y puliendo todos los juegos que sacan, así que la opción que ha tomado <em>id Software</em> me parece muy razonable. Una vez el motor ya no les aporta ningún beneficio, lo liberan y permiten a cualquiera usarlo libremente.</p>
<div id="attachment_20198" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20198" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/ufo-300x225.png" alt="UFO: Alien Invasion" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Unos entusiastas han hecho un XCOM usando el motor de Quake II</p></div>
<p>Esto no incluye los &#8220;<em>assets&#8221;</em> del juego (en este caso <em>Doom 3</em>), pero si en un caso hipotético alguien modifica <em>Doom 3</em> para funcionar con <em>Windows 8</em> y un supuesto<em> DirectX 12</em>, el ejecutable del juego se podría distribuir gratuitamente, pero para jugarlo sería necesario comprar <em>Doom 3</em> (para acceder a los niveles, enemigos, etc). Beneficio para id porque saca dinero de un producto que no tiene que mantener, y beneficio para la comunidad que puede modificar un producto que le gusta.</p>
<p>Además, se abre la puerta a nuevos y más profundos mods. Normalmente los juegos que permiten modificacions ya están pensados para que los aficionados puedan modificar muchas cosas sin necesidad de modificar el binario, pero tener acceso al código abre puertas a hacer cambios más radicales que se escapen de lo que los creadores habían pensado (o querían permitir) y, especialmente, facilita muchísimo arreglar bugs.</p>
<div id="attachment_20196" class="wp-caption aligncenter" style="width: 209px"><img class="size-medium wp-image-20196" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Jorge_SalgadoOscuro-199x300.jpg" alt="Jorge Salgado (Oscuro)" width="199" height="300" /><p class="wp-caption-text">Este señor arregló el Oblivion, y luego lo contrataron en Obsidian.</p></div>
<p>Sin acceso al código, muchas veces los modders tienen que utilizar apaños para circundar algún error o limitación conocida. Limitaciones que quizás no tienen sentido a día de hoy: el tamaño de mapa o el número de <em>NPC</em> en una zona, muchas veces vienen de las posibilidades de los sistemas de la época en que se desarrolló el juego originalmente, pero los ordenadores actuales son capaces de mover muchos más polígonos y permiten “subir el volumen hasta 11”.</p>
<p>Espero que os haya convencido de que es bastante interesante que las desarrolladoras liberen el código. De momento los indies han empezado a hacerlo. Esperemos que los pocos desarrolladores que de momento siguen apoyando los compatibles sigan proporcionándonos las herramientas para hacer mods (aunque sea con un poco de retraso, como con <em>Skyrim</em>). Y a ver si cada vez se atreven más estudios a ir liberando código de sus títulos viejos.</p>
</div>
]]></content:encoded>
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		<title>Minecraft: Imaginación al cubo</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 11:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Iskhendar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>

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		<description><![CDATA[El pasado mes de Noviembre tuvo lugar la publicación de la versión definitiva de Minecraft y al creador, Markus “Notch” Persson, no se le ocurrió otra forma que hacerlo a lo grande. Se fue con su equipo de Mojang1 y con un montón de fans a Las Vegas y organizó las MineCon. Y es que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">El pasado mes de Noviembre tuvo lugar la publicación de la versión definitiva de <strong>Minecraft</strong> y al creador, Markus “Notch” Persson, no se le ocurrió otra forma que hacerlo a lo grande. Se fue con su equipo de <strong>Mojang</strong><sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_0_20174" id="identifier_0_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="La desarrolladora que fund&oacute;.">1</a></sup> y con un montón de fans a Las Vegas y organizó las MineCon. Y es que en Suecia los lanzamientos son así.</span></span></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-20229  aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Minecraft.jpg" alt="" width="500" height="342" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Anécdotas a parte, <strong>¿qué narices tiene Minecraft para que se haya hablado tanto en los medios especializados y haya sido calificado con notas sobresalientes?</strong></span></span></span></p>
<p><span id="more-20174"></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Minecraft es muchas cosas. Es un juego de construcción. También un juego de exploración e incluso, con la versión definitiva, es un juego de rol. Pero sobre todo <strong>Minecraft es libertad</strong> e imaginación en estado puro permitiendo que el jugador dé rienda suelta a esa creatividad que quedó enterrada cuando dejó de jugar con los Lego y los Tente.</span></span></span></p>
<p><strong><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Aventura sin límites</span></span></span></strong></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">El punto básico de <strong>Minecraft</strong> está en ponerse a cavar como si no hubiera un mañana para encontrar nuevos materiales y bloques con los que construir todo lo que puedas imaginar. Pero si lo prefieres te puedes perder por este mundo generado aleatoriamente y atravesar bosques de cubos repletos de animales pixelados mientras cae una densa nevada o te sorprende una tormenta. Pero, ¡cuidado! Porque cuando cae la noche deberás ir bien armado o construir un refugio porque <strong>zombis, arañas gigantes, esqueletos y otros bichos</strong> te intentarán dar caza.</span></span></span></p>
<div id="attachment_20227" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/mc1.jpg" rel="lightbox[20174]"><img class="size-full wp-image-20227 " title="Recrea a tus ídolos." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/mc1.jpg" alt="" width="500" height="292" /></a><p class="wp-caption-text">Recrea a tus ídolos.</p></div>
<p><strong><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Libertad sin complicaciones</span></span></span></strong></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Pero si lo que quieres es construir sin preocuparte de que un creeper<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_1_20174" id="identifier_1_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Un monstruo maj&iacute;simo que tiene la costumbre de acercarse a por ti como un loco y explotar.">2</a></sup> te estalle en los morros puedes bajar la dificultad hasta eliminar completamente a los monstruos del juego o directamente elegir el modo “sandbox” que nos dará bloques ilimitados y movimiento libre por el escenario para hacer lo que nos plazca.</span></span></span></p>
<p><strong><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Juego de rol</span></span></span></strong></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Como juego de rol es bastante simple. No esperes la complejidad argumental de un juego tradicional pero ojo que tiene sus detalles. Además de la subida de niveles mediante la derrota de monstruos o la matanza indiscriminada de animales<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_2_20174" id="identifier_2_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Como se entere la PETA&amp;#8230;">3</a></sup> tenemos un apartado de <em>crafting</em> más que digno. A parte de las herramientas que nos servirán para construir y realizar tareas de minería y recolección<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_3_20174" id="identifier_3_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Picos, palas, hachas, etc&eacute;tera.">4</a></sup>  podremos forjar armaduras, espadas y arcos de diferentes materiales. También podremos elaborar pociones que nos dotarán de diferentes efectos<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_4_20174" id="identifier_4_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="M&aacute;s fuerza, m&aacute;s velocidad, curaci&oacute;n, etc&eacute;tera.">5</a></sup>. No se quedá ahí, si no que también podremos cultivar cereal o plantar árboles<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_5_20174" id="identifier_5_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Para pillar madera, que hay que ser sostenible hombrededios.">6</a></sup>, por ejemplo.</span></span></span></p>
<div id="attachment_20228" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/mc2.jpg" rel="lightbox[20174]"><img class="size-full wp-image-20228 " title="Marcianitos..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/mc2.jpg" alt="" width="500" height="273" /></a><p class="wp-caption-text">Marcianitos...</p></div>
<p><strong><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Multijugador</span></span></strong><strong>, construyendo en grupo</strong></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Tiene multijugador. Sí, como lo estás leyendo. Te puedes montar un servidor en tu equipo e invitar a tus amigos a conectarse al mismo. Hay cientos de comunidades con gente muy organizada. ¿Y qué se puede hacer? ¿Hay deathmatch o modo capturar bandera? No, pero la gente se reúne para realizar auténticas proezas arquitectónicas como las que muestro a continuación.</span></span></span></p>
<p><object width="640" height="360" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uKrDHNqvcZ4?version=3&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="640" height="360" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/uKrDHNqvcZ4?version=3&amp;hl=es_ES" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br />
<span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Pero eso no es todo. La gente es tan creativa que incluso han creado un nuevo deporte de competición en <strong>Minecraft</strong>, el <strong><em>spleef</em></strong><sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_6_20174" id="identifier_6_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Consiste b&aacute;sicamente en cavar agujeros bajo el contrario hasta hacerle caer a una piscina de agua&amp;#8230; o lava, seg&uacute;n la variante s&aacute;dica que se quiera.">7</a></sup> Se organizan liguillas y todo.</span></span></span><br />
<object width="640" height="360" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/cY5dk40AYuk?version=3&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="640" height="360" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/cY5dk40AYuk?version=3&amp;hl=es_ES" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br />
<strong><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Le puedes meter mano</span></span></span></strong></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">La posibilidad de<strong> crear nuevas texturas o crear diferentes <em>mods</em></strong><sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_7_20174" id="identifier_7_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Modificaciones.">8</a></sup> está ahí. Incluso se puede acceder al código fuente del juego<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_8_20174" id="identifier_8_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Con alguna restricci&oacute;n que otra.">9</a></sup>. Algunos mods permiten poner texturas en alta resolución o incluso modificar las reglas del juego multijugador para, por ejemplo, implementar un multiplayer al más puro estilo <strong>Halo</strong>.</span></span></span><br />
<object width="640" height="360" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Ts8wOy_oX7w?version=3&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="640" height="360" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/Ts8wOy_oX7w?version=3&amp;hl=es_ES" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br />
<span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Estos son los puntos fuertes, pequeños detalles que, junto a su ajustado precio y su manera de distribuirse (Puedes jugar en cualquier equipo offline con la condición de que te hayas autenticado online al menos una vez, aprende Ubisoft) han contribuido al éxito de este juego. Pero cuidado, <strong>nada es perfecto y Minecraft tampoco</strong>. Pero eso, lo dejaré para otro artículo.</span></span></span></p>
<p><em><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Títulos del artículo descartados: “Razones por las que Minecraft me pone palote” y “En el cavar y el follar todo es empezar”</span></span></span></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_20174" class="footnote">La desarrolladora que fundó.</li><li id="footnote_1_20174" class="footnote">Un monstruo majísimo que tiene la costumbre de acercarse a por ti como un loco y explotar.</li><li id="footnote_2_20174" class="footnote">Como se entere la PETA&#8230;</li><li id="footnote_3_20174" class="footnote">Picos, palas, hachas, etcétera.</li><li id="footnote_4_20174" class="footnote">Más fuerza, más velocidad, curación, etcétera.</li><li id="footnote_5_20174" class="footnote">Para pillar madera, que hay que ser sostenible hombrededios.</li><li id="footnote_6_20174" class="footnote">Consiste básicamente en cavar agujeros bajo el contrario hasta hacerle caer a una piscina de agua&#8230; o lava, según la variante sádica que se quiera.</li><li id="footnote_7_20174" class="footnote">Modificaciones.</li><li id="footnote_8_20174" class="footnote">Con alguna restricción que otra.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Tiny Tower</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/12/02/tiny-tower/</link>
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		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 05:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
		<category><![CDATA[Mobage]]></category>
		<category><![CDATA[tiny tower]]></category>

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		<description><![CDATA[Poco a poco, muy poco a poco van saliendo juegos buenos de verdad para Android, pero la mayoría siguen siendo ports desde iOS. Y al César lo que es del César: iOS tiene algunos títulos que me dan mucha envidia. Y uno de los casos más considerables fue, hace unos meses, Tiny Tower. En aquel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Poco a poco, muy poco a poco van saliendo juegos buenos de verdad para Android, pero la mayoría siguen siendo ports desde iOS. Y al César lo que es del César: iOS tiene algunos títulos que me dan mucha envidia. Y uno de los casos más considerables fue, hace unos meses, Tiny Tower.</p>
<div id="attachment_20057" class="wp-caption aligncenter" style="width: 300px"><img class="size-full wp-image-20057 " title="TT_000" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_000.png" alt="" width="290" height="290" /><p class="wp-caption-text">Tiny Tower / Mobage / iOS, Android</p></div>
<p><span id="more-20056"></span><br />
En aquel momento mi timeline de Twitter se vio invadido por gente que hablaba de pisos, bitizens y una competición a sangre y fuego por ver quién construía la torre más alta. Y claro, <strong>yo, en mi fértil imaginación, me imaginaba algo como Sim Tower pero con amigos. </strong></p>
<p>Así pues, cuando, recientemente, fue publicado Tiny Tower para Android, me abalancé sobre él y me dispuse a jugarlo a capullo remangado, porque yo también quería ser parte de ese mundo maravilloso y mágico, hecho de ladrillo, del que todos hablaban.</p>
<p>El juego no puede ser más simple: debemos ir construyendo un rascacielos, piso a piso. Éstos pueden ser de dos tipos: residenciales o comerciales. En los primeros ubicaremos a la gente que trabajará en los segundos, siendo más caro y tardando más tiempo cada vez que construimos uno.<br />
Ah, dinero. El vil metal. <strong>Todo en el juego, gira en realidad alrededor del dinero.</strong> No, no es el edificio y sus habitantes, los bitizens<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/02/tiny-tower/#footnote_0_20056" id="identifier_0_20056" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="espero que alguien haya muerto por ese nombre">1</a></sup>; todo es dinero y la mecánica del juego se basa en conseguirlo.</p>
<p>Hasta aquí nada raro: un Tycoon más, o eso parece. ¿Verdad?<br />
Sólo en la superficie.</p>
<div id="attachment_20058" class="wp-caption aligncenter" style="width: 190px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_002.jpg" rel="lightbox[20056]"><img class="size-medium wp-image-20058 " title="13 Rue del Hippie Asambleario" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_002-180x300.jpg" alt="" width="180" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">13 Rue del Hippie Asambleario</p></div>
<p>Cualquier juego de gestión se basa en la construcción de una infraestructura que acomodamos al gusto de nuestros clientes: si está bien construida, vendrán más y se dejarán más dinero. Si es al contrario, nos arruinaremos.</p>
<p><strong>En Tiny Tower no podemos decidir nada más allá de la clase de locales y de si éstos producen o no</strong> y en lo que a ellos concierne, toda decisión se limita al tipo de productos que producimos de una serie de tres: el que se produce más rápido es el que menos beneficio produce y el que más tarda nos reportará más dinero. Y lo normal es producir los tres a la vez.</p>
<p>Pero venderlos tampoco aporta interés, porque se hace de forma automática y sin que tengamos que hacer nada. Sólo dar la orden de producir más cuando se agoten.</p>
<div id="attachment_20059" class="wp-caption aligncenter" style="width: 220px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_004.jpg" rel="lightbox[20056]"><img class="size-medium wp-image-20059 " title="Un minigolf en el piso de arriba son los nuevos gitanos rumanos" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_004-210x300.jpg" alt="" width="210" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Un minigolf en el piso de arriba son los nuevos gitanos rumanos</p></div>
<p>Y todo, amigos, en tiempo real. Cada media hora comprobando el móvil para abastecer al restaurante, o comprobar el Facebook de los bitizens<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/02/tiny-tower/#footnote_1_20056" id="identifier_1_20056" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="en serio, muerte al menos">2</a></sup>. <strong>Si nos despistamos una tarde entera, ¡perderemos cantidades de dinero!</strong></p>
<p>Jamás olvidaré cuando un amigo, hace años, se empeñó en tener un Tamagochi por aquello de &#8220;conocer la experiencia&#8221; y como aquello estuvo a punto de costarle un par de ostias por ponerse a limpiar las cacas al bicharraco en medio de las partidas de cartas.<br />
Pero es que <strong>en eso nos convierte Tiny Tower: en adolescentes con mascota virtual</strong>, por si no teníamos bastante con Twitter, Facebook, Gmail, Foursquare y, en menos casos, la vida real.</p>
<p>Eso es todo: esa es la mecánica de Tiny Tower, no hay más. Ah, que sí la hay: la competición con los amigos por medirse las&#8230; torres.</p>
<p>Bueno, supongo que eso es en iOS y su Gamecenter, porque <strong>en Android nos comemos un mojón y nos vemos obligados a crearos una cuenta en la red social Mobage</strong>, que viene a ser otra de esas redes como Openfeint y derivadas a las que nadie hace caso.</p>
<p>El primer problema de Mobage es que si no tenemos conexión, no podemos arrancar el juego. <strong>No sé vosotros, pero no poder jugar a un juego de móvil en sitios como el metro, hace que pierda todo su sentido</strong>. Espero que vuestro retrete tenga buena cobertura.<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/02/tiny-tower/#footnote_2_20056" id="identifier_2_20056" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="En el momento de escribir &eacute;sto se habla de un parche para poder jugar offline">3</a></sup></p>
<div id="attachment_20060" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_003.png" rel="lightbox[20056]"><img class="size-medium wp-image-20060 " title="Subir a alguien 30 pisos en ascensor: Sacarino Simulator" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_003-200x300.png" alt="" width="200" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Subir a alguien 30 pisos en ascensor: Sacarino Simulator</p></div>
<p>El segundo problema es que al obligarnos a pasar por Mobage, tenemos que añadir a mano a nuestros amigos: ¿alguien más está pensando en los códigos amigo de Nintendo?<br />
Pero bueno, en el fondo no es culpa de Mobage, si no de Android por no implementar una especie de Gamecenter<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/02/tiny-tower/#footnote_3_20056" id="identifier_3_20056" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="&iquest;no dicen los maqueros que les copiamos? Pues arreando, co&ntilde;o">4</a></sup>, máxime cuando cada vez van apareciendo más juegos.</p>
<p>Adicionalmente a todo lo dicho, al menos en mi caso, me afecta un bug bastante molesto: <strong>en ocasiones el juego no mide el tiempo correctamente</strong> y se me ha dado el caso de abrir el juego por la mañana y, tres horas más tarde, al abrirlo de nuevo (sin haber apagado ni reiniciado el móvil) todo está en el mismo punto.</p>
<p>O el más gracioso y confirmado por varias personas: añades a un amigo y ¡ZASCA! tu torre se cambia por la suya, echando por tierra todo el trabajo y atención vertidas en este juego.</p>
<div id="attachment_20061" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_005.gif" rel="lightbox[20056]"><img class="size-full wp-image-20061 " title="Este sí es un buen juego con pisos y ascensores" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_005.gif" alt="" width="256" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">Este sí es un buen juego con pisos y ascensores</p></div>
<p>Y finalizando, también están presentes la opción de acelerar las cosas, tanto construcción como fabricación y venta de productos, mediante micropagos, a través de unos billetes llamados Bucks. Éstos se nos otorgan cuando hacemos cosas tan importantes como subir a alguien en el ascensor<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/02/tiny-tower/#footnote_4_20056" id="identifier_4_20056" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="una forma de matar el rato mientras no-jugamos">5</a></sup> o construir un piso nuevo. Cada Buck nos acelera las cosas en una hora, y si bien al inicio se nota su efecto, en cuanto pasamos del piso diez empezamos a necesitarlos en cantidades industriales; cantidades que sólo podemos adquirir pagando.<br />
<strong>No adquirimos nuevos objetos o habilidades: simplemente compramos tiempo.</strong><br />
Triste en un juego cuyo único interés es competir con amigos.</p>
<p>Resumiendo, Tiny Tower ha arrasado en iOS y no puedo evitar notar que la poca diversión que aporta el título es por su factor social. Y eso, en Android, no funciona, sin más, porque el juego es una combinación de factores y si uno de ellos falla, todo se viene abajo.</p>
<p>Que es, exactamente, lo que pasa con este Tiny Tower de Android.</p>
<p>Valoración:</p>
<p><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/02/tiny-tower/palo/" rel="attachment wp-att-20062"><img class="aligncenter size-medium wp-image-20062" title="palo" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/palo-300x160.jpg" alt="" width="300" height="160" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Ni con un palo</strong></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_20056" class="footnote">espero que alguien haya muerto por ese nombre</li><li id="footnote_1_20056" class="footnote">en serio, muerte al menos</li><li id="footnote_2_20056" class="footnote">En el momento de escribir ésto se habla de un parche para poder jugar offline</li><li id="footnote_3_20056" class="footnote">¿no dicen los maqueros que les copiamos? Pues arreando, coño</li><li id="footnote_4_20056" class="footnote">una forma de matar el rato mientras no-jugamos</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>El modelo anual, ¿la respuesta a los problemas de Square Enix?</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 05:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Ya se ha convertido en una realidad de la industria, un nuevo modelo comercial que por el momento ha demostrado funcionar muy bien. Hablo por supuesto del conocido como modelo de juego anual, es decir, sacar al mercado un nuevo titulo de las principales franquicias cada año. Los ejemplos son muy variados&#8230; Tenemos desde las [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ya se ha convertido en una realidad de la industria, un nuevo modelo comercial que por el momento ha demostrado funcionar muy bien. Hablo por supuesto del conocido como <strong>modelo de juego anual</strong>, es decir, sacar al mercado un nuevo titulo de las principales franquicias cada año.<br />
Los ejemplos son muy variados&#8230; Tenemos desde las iteraciones de todas las sagas deportivas a los obligados<strong> Call of Duty</strong> de cada año. Incluso los <strong>Sonic</strong> parecen haberse adaptado a este modelo y últimamente hasta<strong> Assassin’s Creed</strong> parece haberse subido al carro.</p>
<div id="attachment_20042" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20042" title="kitase" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/kitase-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Yoshinori Kitase, productor actual de la saga Final Fantasy en Square Enix.</p></div>
<p>Comercialmente es una formula que funciona, nadie puede negarlo. Razón probablemente de que haya llamado la atención en la otra punta del planeta, concretamente a la gente de <strong>Square Enix</strong> y al productor de la franquicia <strong>Final Fantasy Yoshinori Kitase</strong>, el cual ha afirmado que desearía convertir la mítica saga a susodicho modelo.<span id="more-20041"></span><br />
¿Y por qué? Porque considera que<strong> el problema del bajón en popularidad de sus juegos es precisamente ese, que se toman demasiado tiempo en ellos</strong>. Que por ejemplo tardaron demasiado tiempo en desarrollar <strong>Final Fantasy XIII</strong> y que si en Occidente son capaces de preparar TripleA en apenas año y pico ellos también han de ser capaces.<br />
Textualmente Kitase afirma, tal como leemos en la traducción de <strong><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-21-square-enix-quiere-un-nuevo-final-fantasy-cada-uno-o-dos-anos" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.eurogamer.es/articles/2011-11-21-square-enix-quiere-un-nuevo-final-fantasy-cada-uno-o-dos-anos?referer=');">EuroGamer</a></strong>:</p>
<blockquote><p>&#8220;Cuando piensas en los títulos occidentales triple A como Call of Duty, Battlefield y Assassin&#8217;s Creed parece que trabajen con muy poco tiempo, hacen un juego nuevo en uno o dos años. Eso es algo que necesitamos seguir porque parece ser la mejor manera de mantener a los fans interesados y para hacer que se sientan atraídos por la franquicia&#8221;.</p></blockquote>
<div id="attachment_20043" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20043" title="ff13Linear" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/ff13Linear-300x127.jpg" alt="" width="300" height="127" /><p class="wp-caption-text">Final Fantasy XIII. Casi cinco años de desarrollo. Dramatización. Ah no...</p></div>
<p>Estoy convencido de que o Kitase no se enteró muy bien de la pregunta, o ha de haber un error de traducción en la entrevista original en inglés, porque no puede ser que este señor demuestre tan abiertamente no enterarse de nada.<br />
Es decir, <strong>si tardaron más de cuatro años en lanzar un título que consistía basicamente en un pasillo que no tenía ni pueblos ni elementos de exploración</strong>, ¿qué creen que podrán sacar en tan solo un año? ¡Si solo en sacar una demo ya tardaron tres!<br />
<strong>¿De verdad Kitase se queda unicamente, de todas las cosas buenas y positivas que se hacen en Occidente, con la velocidad de desarrollo?</strong> ¿Por qué no se fija, señor mío, en la enorme capacidad de contar una épica historia, en permitir al jugador tomar sus propias decisiones y que estas afecten al mundo que lo rodea o en inventar nuevas formulas de juego? ¿O es que eso no cuenta para nada?<br />
No me puedo creer que tal figura del desarrollo de videojuegos crea sinceramente que la industria occidental se ha merendado internacionalmente a los hits orientales simplemente porque aquí corremos más&#8230;</p>
<p>No es solo lo absurdo de la afirmación, es también la evidente muestra de desconocimiento por su parte; y es que señor Kitase, para empezar:<strong> un buen juego no se hace en un año</strong>.<br />
Ni siquiera los<strong> Call of Duty</strong>, saga en la que es habitual que más de un estudio trabaje al mismo tiempo permitiendo irse turnando y dejando suficiente tiempo para trabajar a cada estudio. En la mencionada COD, actualmente, hay tres estudios trabajando simultáneamente.<br />
El resultado de dedicar un único año de desarrollo a un videojuego está a simple vista. A veces la cosa sale muy bien, como es el caso de los recientes <strong>FIFA</strong> (aunque la base ya está hecha) pero la mayoría de veces no es el caso. Mirad sino los juegos basados en películas o, sin ir más lejos, un juego tan reciente como <strong>Assassin’s Creed Revelations</strong>, al que se le notan las prisas.</p>
<div id="attachment_20044" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20044" title="ACR2" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/ACR2-300x128.jpg" alt="" width="300" height="128" /><p class="wp-caption-text">A Ezio le sientan bien los años, pero el desarrollo de un único año para Revelations le ha pasado factura.</p></div>
<p>Reconozco que a un servidor de ustedes no le gusta el modelo de juego anual, porque a veces es una lotería en la que no sabes muy bien que puede suceder o en que manos puede acabar la nueva entrega de tu franquicia favorita.<br />
Pero sí me resulta fascinante, como supongo que le resulta a Kitase,<strong> que haya equipos capaces en tan solo dos años de conseguir juegos tan grandes y enormes</strong>.<br />
Porque no nos engañemos o aquí fallan las matemáticas&#8230; Los desarrolladores de Square Enix tardaron casi cinco años en preparar un título que todos sabemos como es, los mismos desarrolladores que aseguraron que para lograr un juego tan grande y variado como <strong>Final Fantasy VII</strong> hubieran tardado hasta el doble o triple de tiempo.<br />
¿Cómo puede ser entonces que <strong>Bioware</strong> consiga lograr un juego tan enorme como <strong>Mass Effect</strong> cada dos años? ¿O que <strong>Rocksteady</strong> consiga pulir al extremo una formula como ha demostrado en <strong>Arkham City</strong> en otros dos miserables años?</p>
<p><strong>Algo falla en la industria japonesa.</strong> Nos lo ha dicho <strong>Inafune</strong>, el creador de Megaman, infinidad de veces&#8230; Pero parece que en vez de escucharle prefieren darle de palos en su país natal.<br />
Y que falla algo es todavía más evidente <strong>cuando una de sus principales figuras dice publicamente que la solución a todos sus problemas va a ser dedicar menos tiempo</strong>, sin mencionar ningún cambio más aparente.<br />
De verdad, ¿qué pretende conseguir Kitase con un Final Fantasy anual al que se ha dedicado una notable cantidad de esfuerzo menos?</p>
<div id="attachment_20045" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20045" title="batman" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/batman-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">Dos años bien aprovechados dan para mucho...</p></div>
<p>No soy yo nadie, tan solo un mero aficionado, para decir a un desarrollador de semejante talla que falla en su planteamiento y en toda la industria japonesa.<br />
Pero solo hay que echar un vistazo rápido a todos los que suenan a candidato a GOTY este año&#8230; Dejando a un lado a los juegos de un genio como es <strong>Miyamoto</strong> y al éxito de <strong>Dark Souls</strong>, ¿dónde están los juegos nipones? <strong>¿Dónde están todos aquellos títulos que tanto nos gustaron y emocionaron no hace ni una década?</strong><br />
Estos últimos años la industria japonesa no ha hecho más que ofrecerme, reconozco que generalizando muchísimo, los mismos argumentos, tópicos y fetiches de siempre sin ofrecerme nada nuevo. Mientras que los grandes genios como <strong>Shu Takumi</strong> o los integrantes del <strong>Nintendo SP&amp;D1</strong> deben verse relegados a las portátiles.</p>
<p>Aparentemente el problema era el tiempo. Es evidente que la industria japonesa no corre ningún peligro ya que siempre se ha limitado a ofrecer lo que su público quiere&#8230; Pero si Kitase y compañía quieren triunfar más allá del país del Sol Naciente, como parece ser el caso, deberían repasar sus estrategias.<br />
Si alguien esperaba una señal de que la industria nipona corre un serio problema de descalabrarse internacionalmente hablando, ésta es una bastante llamativa.</p>
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		<title>Ralph Baer y la evolución de los Videojuegos</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 07:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[En los años cincuenta un señor llamado Ralph Baer, un técnico de radio y televisión que había huido junto a su familia de la Alemania nazi, ideó el concepto de lo que hoy entendemos como VideoConsola. Tardará casi veinte años en encontrar alguien que crea viable ese sueño, de forma que en 1972 aparece en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En los años cincuenta un señor llamado <strong>Ralph Baer</strong>, un técnico de radio y televisión que había huido junto a su familia de la Alemania nazi, <strong>ideó el concepto de lo que hoy entendemos como VideoConsola</strong>. Tardará casi veinte años en encontrar alguien que crea viable ese sueño, de forma que en 1972 aparece en el mercado <strong>la primera VideoConsola de la historia, la MagnaVox Oddysey</strong>.</p>
<div id="attachment_19931" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19931 " title="baer" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/baer-300x146.jpg" alt="" width="300" height="146" /><p class="wp-caption-text">Ralph Baer, inventor de la MagnaVox Oddysey</p></div>
<p>Conocéis esta historia y todos sus pormenores si sois habituales seguidores del programa y de los <a href="http://www.portalgameblogger.com/2008/11/06/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar%E2%80%A6-ralph-baer-el-padre-de-los-videojuegos-parte-i/">“Lo que nunca”</a>, pero como falta poco para que se cumplan los 40 años de susodicha consola poco a poco empieza a crecer el interés entre la prensa generalista sobre esta aventura.<br />
Por eso esta semana un pequeño periódico norteamericano llamado <strong><a href="http://www.sltrib.com/sltrib/lifestyle/52850548-80/game-baer-video-television.html.csp" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.sltrib.com/sltrib/lifestyle/52850548-80/game-baer-video-television.html.csp?referer=');">Salt Lake Tribune</a></strong> ha tenido acceso a entrevistar a un Baer que suma ya 89 años y al que han preguntado su opinión acerca de como ha evolucionado la industria que él creó.<span id="more-19929"></span><br />
Baer afirma, evidentemente, estar más que orgulloso de su labor y demostrando que todavía tiene los pies en el suelo reconoce que de no haber sido él, probablemente otro habría acabado teniendo la misma idea. Pero una de sus afirmaciones me ha dejado estupefacto.<br />
Cuando le preguntan acerca de los juegos que se desarrollan hoy día, Baer asegura lamentar, probablemente en referencia a Modern Warfare 3, que estos se hayan vuelto tan violentos. Textualmente afirma:</p>
<blockquote><p><strong> <em>“Lo que creé se ha convertido en una abominación”</em></strong>.</p></blockquote>
<p>Son unas durísimas palabras de un hombre que ha sido tan importante para la historia del videojuego, pero que aún así dan que pensar&#8230;<br />
Ojo, no quiero que me malinterpretéis; no soy ningún santurrón y disfruto de los juegos violentos como cualquiera, además de ser un ferviente defensor del código de regulación por edades, pero&#8230; Creo que algo de razón a Baer no le falta.<br />
Los juegos de Baer allá en los setenta, pese a su obligada simpleza, eran básicamente juegos de deporte, de puzzle, de investigación&#8230; Baer delimitó ya en aquellos lejanos cincuenta cuales serían los géneros de los videojuegos y nunca contó con un género mínimamente violento.<br />
Además, en esos mismos setenta y ochenta, ya había evidentemente juegos bélicos como el exitoso <strong>Tank</strong> de Atari, pero en general <strong>los jóvenes creadores ideaban formulas de juego que en caso de tener que “matar” a alguien siempre se recurría a ovnis o a fantasmas</strong>. Puede que fuera por limitaciones técnicas, pero en aquella lejana época el concepto “matar” era muy diferente al de la actualidad.</p>
<div id="attachment_19930" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19930" title="DeathRace" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/death-int1_1219512704-1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">En los setenta esto se consideraba violento...</p></div>
<p>¿Y que tenemos hoy en día? Echadle un vistazo a los más que probables candidatos a GOTY&#8230; <strong>Batman Arkham City</strong> es un juego de puñetazos en que todo el mundo quiere matarte, en <strong>Uncharted 3</strong> hay tiroteos constantes, en <strong>Modern Warfare 3</strong> y <strong>BattleField 3</strong> sobran las palabras, en <strong>Skyrim</strong> trinchamos dragones alegremente y en <strong>Gears of War 3</strong> serramos a la gente sin más miramientos.<br />
Evidentemente esto es una sobresimplificación, pero lo que quiero venir a decir es que pensando fríamente, uno puede llegar a pensar que sí, que de alguna manera <strong>los videojuegos han acabado convirtiéndose en una formula repetitiva en la que el único elemento constante es matar</strong>.</p>
<p>Sí, podríamos llegar a pensarlo, pero creo que no es tan simple. En realidad creo que <strong>esta aparente violencia no es más que una consecuencia de la falta de originalidad</strong> en los principales videojuegos Triple A de la que os hablaba hace unas semanas.<br />
Hay poca innovación en el terreno de las consolas mayores, eso lo sabemos sobradamente, todos utilizan la misma formula y si quieres algo diferente has de moverte al campo de las portátiles o de los indie.<br />
¿Qué violencia tiene un juego rítmico? ¿Y un juego de investigación a lo <strong>Ghost Trick</strong>, más allá de lo macabro de sus casos?<strong> Bit Trip Runner</strong> o <strong>VVVVVV</strong> no necesitan derramar ni una sola gota de sangre para brillar con luz propia.<br />
Lo confieso, <strong>cada vez que encuentro un juego con una formula divertida e inteligente que no necesita absolutamente nada sangriento, más admiro el logro de sus desarrolladores</strong>, porqué lo fácil es el juego de puñetazos o el juego de tiros.<br />
Es casi como si aquel espíritu de siempre aportar una nueva experiencia de aquellos primeros años, aquel espíritu que llevó a un ingeniero ruso a crear <strong>Tetris</strong>, a un diseñador japonés a crear <strong>Pacman</strong> o a Nolan Bushnell y Al Alcorn a crear el mítico <strong>Pong</strong>, se hubiera quedado en un segundo plano, a ese plano de las portátiles y lo indie.</p>
<div id="attachment_19932" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19932" title="World of Goo" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/goo-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Admiro los juegos inteligentes y diferentes que no necesitan formulas violentas.</p></div>
<p>Lo digo de verdad, me encantan los juegos de repartir guantazos. Me encanta<strong> Arkham City</strong>, me encanta <strong>Gears of War 3</strong>, me encanta <strong>Uncharted 3</strong>&#8230; No quiero que penséis que soy un hipócrita. Pero sí <strong>creo que se está perdiendo, por lo menos entre los grandes estudios, esa esencia de la creación de videojuegos de antaño</strong>.<br />
Que la mayoría de Triple A sean juegos violentos no es debido a un deseo por casquería gratuita como quizá piense Baer, sino como decía una mera consecuencia de esa falta de originalidad.<br />
Por eso admiro tanto el trabajo en juegos como <strong>Portal 2</strong>, un título capaz con una metodología diferente y que eleva la inteligencia por encima de todo, de colarse como uno de los juegos más respetados y admirados en un año en que parece que lo único que vende sea repartir guantazos.<br />
Es una lastima que para tratar de conseguir formulas parecidas debamos resignarnos a recuperar nuestras portátiles o a comprarnos juegos indie en Steam.<br />
No se que opinareis vosotros pero, llamadme viejuno, yo cada vez echo más de menos ese espíritu de antaño.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Distribuye como Puedas</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 05:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Iskhendar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Noviembre, como ya sabemos, es una época en la que tenemos una avalancha de salida de juegos. Las distribuidoras se exprimen los sesos para cuadrar y colocar las fechas de salida de estos juegos de la mejor forma y así garantizarse un éxito de ventas. En los últimos tiempos esto no es fácil, como ya [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Noviembre, como ya sabemos, es una época en la que tenemos una avalancha de salida de juegos. Las distribuidoras se exprimen los sesos para cuadrar y colocar las fechas de salida de estos juegos de la mejor forma y así garantizarse un éxito de ventas. En los últimos tiempos esto no es fácil, como <a title="La importancia de respetar la fecha de lanzamiento" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/09/la-importancia-de-respetar-la-fecha-de-lanzamiento/">ya se ha comentado por aquí</a>. El hecho es que las fechas de salida oficiales con respecto a las de venta ha llegado a un punto que se puede calificar como de <strong>cachondeo extremo</strong>.</p>
<div id="attachment_19909" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-19909 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/Creative-truck-ads-tetris.jpg" alt="" width="500" height="353" /><p class="wp-caption-text">Distribuyendo que es gerundio</p></div>
<p>No sólo estoy hablando de que un juego salga a la venta un día antes (Uncharted 3, Modern Warfare 3 y Skyrim son sólo algunos ejemplos de ello), sino que estoy hablando de casos como el de <strong>Assasssin’s Creed Revelations</strong> que, pese a tener fecha de salida oficial para el 15 de Noviembre había gente que ya lo tenía en casa el día 11.</p>
<p><span id="more-19898"></span>¿Por qué se produce esto? Las ganas de ganar pasta, la avaricia<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_0_19898" id="identifier_0_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ojo, totalmente leg&iacute;tima, puesto que las tiendas est&aacute;n para ganar dinero.">1</a></sup> que lleva a las tiendas a <strong>querer ser las que se acaparen todas las ventas tempranas de un título</strong> en detrimento de otras. Pero esto tiene sus consecuencias y es el cabreo justificado (pues las tiendas se supone que se comprometen a no sacar el juego antes de la fecha impuesta por el <em>publisher</em>) tanto de las tiendas que cumplen con las fechas que, a día de hoy son muy pocas<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_1_19898" id="identifier_1_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Las pocas que cumplen con las fechas se debe a que el producto lo han recibido el mismo d&iacute;a de salida oficial o la noche antes.">2</a></sup> como de los <em>publisher</em> a los que trastocan los planes de salida<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_2_19898" id="identifier_2_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="No, tampoco s&eacute; lo que significa esto, pero es lo que contestan cuando se les pregunta.">3</a></sup> y que además reciben las quejas de las tiendas que han cumplido la fecha de salida.</p>
<p>Ahora añado más gasolina hablando de otro problema más en este baile de fechas de salida. ¿Cuántas noticias hemos visto que juegos que se filtran días antes de la fecha de salida, incluso semanas<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_3_19898" id="identifier_3_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Skyrim se filtr&oacute; una semana antes de la fecha oficial de salida.">4</a></sup>? <strong>Cientos de <em>torrents</em> se distribuyen por las redes con juegos a los que todavía les falta muchos días para salir a la venta</strong>, tentando a jugadores ansiosos y sin escrúpulos que cabrean soberanamente a los que, como debe ser, se esperan a comprarlo en la tienda haciendo que el paso de los días se convierta en una tortura de sufrimiento y odio <a title="La botella de ron" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/21/la-botella-de-ron/">produciendo interesantes anécdotas</a>.<strong> ¿Cómo llegan estas copias a distribuirse en estos sitios?</strong> Es una pregunta que daría para otro artículo pero, resumiendo, sólo hay tres momentos en los que se puede hacer: en la empresa de desarrollo o distribución<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_4_19898" id="identifier_4_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Gente de dentro o robos por falta de seguridad en sus redes.">5</a></sup>, en el proceso de replicado de discos y en las propias tiendas<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_5_19898" id="identifier_5_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Aunque tambi&eacute;n hay casos de asaltos de camiones por grupos organizados, GameOver 438">6</a></sup>.</p>
<div id="attachment_19908" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/acrevelations/" rel="attachment wp-att-19908"><img class="size-full wp-image-19908" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/acrevelations.jpg" alt="" width="300" height="188" /></a><p class="wp-caption-text">Esperas que se hacen eternas.</p></div>
<p>Como vemos <strong>en la industria hay dos actores fundamentales. Los desarrolladores y los <em>publisher</em></strong>, también conocidos como distribuidores o editores. Los desarrolladores que están representados por pequeñas, medianas y grandes empresas que hacen los juegos y que tienen tendencia a aparecer, desaparecer o juntarse con otras empresas. Algunas son tan grandes y poderosas que son capaces de distribuirse a ellas mismas o directamente se juntan con otra distribuidora –Activision Blizzard– como si de un matrimonio se tratara. Los <em>publisher</em>, a día de hoy, son los que llevan la voz cantante en los videojuegos. Los grandes proyectos, los llamados triple A, son inviables si no tienen un <em>publisher</em> invirtiendo en esa arriesgada y cara apuesta que es un juego de este tipo. En este caso, las desarrolladoras son poco menos que las “putitas” de los <em>publisher</em> que al fin y al cabo son los que arriesgan la pasta<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_6_19898" id="identifier_6_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Si la arriesgan es porque la tienen.">7</a></sup>. Por supuesto, los <em>publisher</em>, no sólo ponen parte del dinero de desarrollo sino que también se suelen encargar de tareas de distribución, marketing e incluso de algunas partes de la producción como puede ser testing, localización por países o incluso la banda sonora del título.</p>
<div id="attachment_1797" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/02/18/programa-especial-goty-2009-%e2%80%93-los-candidatos/batman/" rel="attachment wp-att-1797"><img class="size-medium wp-image-1797" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/batman-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Muchos lanzamientos. Así no hay quien cuadro fechas.</p></div>
<p><strong>Lo que realmente interesa a los <em>publisher</em> es colocar la mayor cantidad de juegos en las tiendas</strong> porque, una vez entregado el pedido, rara vez se reembolsa lo que no son capaces de vender las tiendas<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_7_19898" id="identifier_7_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="De ah&iacute; las t&iacute;picas cestas de las tiendas con ofertas de juegos.">8</a></sup>. Les interesa también que el juego se venda al público final pero realmente es a las tiendas a las que quieren dejar contentas, aunque al final una cosa lleva a la otra. Por otro lado al desarrollador debería interesarle que el juego guste y se venda, pero en la práctica lo que realmente le interesa es que le financien el siguiente proyecto. Aunque de vez en cuando aparecen desarrolladores que no se dejan subyugar por el que pone la pasta (Rocksteady puede ser un claro ejemplo con Batman frente a la Warner y Activision) e intentan ser autónomos en sus decisiones.</p>
<div id="attachment_19708" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/15/sobredosis-navidena/skyward-sword/" rel="attachment wp-att-19708"><img class="size-medium wp-image-19708" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/skyward-sword-300x156.jpg" alt="" width="300" height="156" /></a><p class="wp-caption-text">¿Quién puede resistirse a tener las últimas novedades antes que nadie?</p></div>
<p>Y ahora llegamos al tercer actor que parece no importarle a nadie. Tú y yo, <strong>los pringaos que pagamos</strong>, los que consumimos y cuyo dinero, va a parar a las arcas de todas las empresas implicadas. ¿Por qué si sustentamos esta cada vez más creciente y beneficiosa industria tenemos la sensación de que se nos trata mal y nos sentimos como el último mono? Porque hay que reconocer que al final sufrimos en nuestras carnes este baile del sinsentido de fechas al que se le añade el tema de diferencias de precios entre comprar el producto aquí en España o fuera<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_8_19898" id="identifier_8_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Esto tambi&eacute;n es otra historia.">9</a></sup>.</p>
<div id="attachment_19222" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/21/la-botella-de-ron/lego-pirates-caribbean-video-game_2_708014/" rel="attachment wp-att-19222"><img class="size-medium wp-image-19222" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/lego-pirates-caribbean-video-game_2_708014-300x166.jpg" alt="" width="300" height="166" /></a><p class="wp-caption-text">Si amas los videojuegos, la piratería nunca debe ser una opción para tenerlo antes.</p></div>
<p>Pero, <strong>¿qué pasaría si hubiera libertad en las tiendas en cuanto a la venta?</strong> ¿Qué pasaría si en cuanto llegaran los juegos se pudieran vender? Me pongo el traje de analista<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_9_19898" id="identifier_9_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Que como todo el mundo sabe consiste en un precioso conjunto a cuadros con peluca verde y nariz roja a juego.">10</a></sup> y expongo mi visión de lo que pudiera ocurrir. Previsiblemente las grandes ciudades, con mejores sistemas de distribución, recibirían los juegos antes y podrían venderlo, por ejemplo, 5 días antes. Chachi. Pero las ciudades de la periferia, pueblos, zonas de levante, norte, las islas Baleares y Canarias y otras zonas más alejadas de los centros neurálgicos de distribución serían presumiblemente las últimas. No mola<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_10_19898" id="identifier_10_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Pero no os quej&eacute;is que mientras esper&aacute;is pod&eacute;is ir a la playa.">11</a></sup>. Los más impacientes irían a las tiendas donde el juego estuviera disponible, bien desplazándose o por pedidos por correo en el caso que hubiera mucha diferencia en días de disponibilidad para que esto mereciera la pena. Esto haría que las últimas tiendas en recibir el juego vieran mermadas sus ventas peligrando, a la larga, su viabilidad.</p>
<div id="attachment_19910" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/patchner/" rel="attachment wp-att-19910"><img class="size-full wp-image-19910" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/patchner.jpg" alt="" width="300" height="273" /></a><p class="wp-caption-text">Añalista cortesía de TKOTR.</p></div>
<p>Esto sería un escenario bastante hipotético y difícil de comprobar. A mí <strong>me gustaría que se diera más libertad</strong>, sobre todo a las plataformas de distribución digital, para poner a la venta los juegos antes, sobre todo porque esto, sin ningún tipo de duda, <strong>haría que el recurrir a la piratería no fuera tan tentador</strong> para algunos pero también reconozco que esto haría más dura la competencia, aunque esto no importa ahora que somos un país liberal<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_11_19898" id="identifier_11_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Naniano.">12</a></sup>.</p>
<p>Teniendo en cuenta que todo lo anterior varía un poco entre el mercado español y americano, y que<strong> he simplificado bastante el papel de los <em>publisher</em> en aras de hacerlo todo más digerible</strong>, podemos concluir, amigo mío, que no tenemos la solución definitiva, que <strong>la situación actual es mejorable</strong>, pero que, desde luego como hemos visto, podría ser mucho peor. Vamos, casi tenemos que dar gracias de tener la posibilidad de comprar el juego en una tienda cerca de casa.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19898" class="footnote">Ojo, totalmente legítima, puesto que las tiendas están para ganar dinero.</li><li id="footnote_1_19898" class="footnote">Las pocas que cumplen con las fechas se debe a que el producto lo han recibido el mismo día de salida oficial o la noche antes.</li><li id="footnote_2_19898" class="footnote">No, tampoco sé lo que significa esto, pero es lo que contestan cuando se les pregunta.</li><li id="footnote_3_19898" class="footnote">Skyrim se filtró una semana antes de la fecha oficial de salida.</li><li id="footnote_4_19898" class="footnote">Gente de dentro o robos por falta de seguridad en sus redes.</li><li id="footnote_5_19898" class="footnote">Aunque también hay casos de asaltos de camiones por grupos organizados, GameOver 438</li><li id="footnote_6_19898" class="footnote">Si la arriesgan es porque la tienen.</li><li id="footnote_7_19898" class="footnote">De ahí las típicas cestas de las tiendas con ofertas de juegos.</li><li id="footnote_8_19898" class="footnote">Esto también es otra historia.</li><li id="footnote_9_19898" class="footnote">Que como todo el mundo sabe consiste en un precioso conjunto a cuadros con peluca verde y nariz roja a juego.</li><li id="footnote_10_19898" class="footnote">Pero no os quejéis que mientras esperáis podéis ir a la playa.</li><li id="footnote_11_19898" class="footnote">Naniano.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>El pase online y sus variantes.</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/11/22/el-pase-online-y-sus-variantes/</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 05:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JonyBCN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Esta semana vengo calentito. Y es que durante estos días he comenzado 2 títulos bastante potentes: Assassin&#8217;s Creed Revelations y Batman Arkham City. Y mira tu, casualidades de la vida, ambos tienen un código de un solo uso: el llamado &#8220;pase online&#8221;. Pero ojo, a pesar de llamarse de la misma forma, poco tiene que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-19859" title="online pass" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/online-pass.png" alt="" width="566" height="300" /></p>
<p>Esta semana vengo calentito. Y es que durante estos días he comenzado 2 títulos bastante potentes: Assassin&#8217;s Creed Revelations y Batman Arkham City. Y mira tu, casualidades de la vida, ambos tienen un código de un solo uso: el llamado &#8220;pase online&#8221;. Pero ojo, a pesar de llamarse de la misma forma, poco tiene que ver uno con el otro. <span id="more-19844"></span></p>
<p>Empecemos con el juego de Rocksteady. Ya dijimos aquí mismo que <strong>el principal fallo de la distribuidora fue llamarlo pase online,</strong> porque poco tiene de esto. En realidad es un DLC<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/22/el-pase-online-y-sus-variantes/#footnote_0_19844" id="identifier_0_19844" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Para mi gusto bastante flojo">1</a></sup>, que Rocksteady regala a sus fans; a esos que confían en ellos desde el principio y compran su juego de salida. Así si, así vamos bien. No veo a que tanta polémica; llegando a leer tonterías como que han mutilado el juego o que es un producto inacabado, no me creo que nadie que haya probado el título pueda creer algo así. De hecho, Funs y un servidor coincidimos en que jugar al titulo por primera vez sin dicho DLC mejora la experiencia. Pero en resumen, resulta que el paquete de Catwoman es un extra para premiar a sus compradores.</p>
<div id="attachment_19861" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/batman_arkham_city_catwoman.jpg" rel="lightbox[19844]"><img class="size-medium wp-image-19861" title="Un EXTRA. Asi, si. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/batman_arkham_city_catwoman-300x233.jpg" alt="Un EXTRA. Asi, si. " width="300" height="233" /></a><p class="wp-caption-text">Un EXTRA. Asi, si.</p></div>
<p>Vamos ahora con el juego de Ubisoft. El pase online de Assassin´s Creed Revelations esta repleto: una misión extra, algo de armamento para la campaña, un par de personajes para el modo online y la joya de la corona: el mismo modo online. Vaya, aquí si que hay material, ¿no? Parece que si Rocksteady premia a sus fans, Ubi lo hace mejor. Un nabo oigan.</p>
<p>Y es que en Batman Arkham City nos regalan un código canjeable por un DLC que se instalara en nuestras maquinas y podrá usar toda la familia. Y para mi, que tengo la suerte (o desgracia, según se mire) de tener una pareja jugona, es algo perfecto. Es un extra que hemos pagado ambos y ambos disfrutaremos, como pasa con prácticamente todo el contenido digital comprado en XBLA o PSN.<strong> En cambio, en cuanto metamos el código que nos proporciona Ubisoft, nos aparecerá un enorme cartel en pantalla indicando que el material que estamos a punto de desbloquear solo será valido para un (1) usuario por consola,</strong> y el resto de jugadores se quedarán sin todo el material extra, amén del multijugador.</p>
<div id="attachment_19863" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/assassins-creed-revelationsPASS.png" rel="lightbox[19844]"><img class="size-medium wp-image-19863" title="Asi verá el juego quien no apoquine. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/assassins-creed-revelationsPASS-300x154.png" alt="Asi verá el juego quien no apoquine. " width="300" height="154" /></a><p class="wp-caption-text">Asi verá el juego quien no apoquine.</p></div>
<p>Y me pregunto: ¿Por qué la gente se rasgaba las vestiduras por el código de Batman y en cambio no he leído nada de Assasin’s Creed en ningún medio? ¿Qué esta pasando? ¿Cómo es posible que permitamos que pagando un juego de salida pase esto? Además de pagar el juego a <em>“Full Price”</em>, ¿debemos pagar el &#8220;derecho&#8221; al juego completo? Y eso en mi caso, que somos 2 personas en casa, pero,  ¿qué pasa en, por ejemplo, el caso de una familia con 4 personas jugonas? Porque lo he calculado, y <strong>una familia de 4 miembros debería pagar unos 30€ extra para poder jugar todos al título que han comprado.</strong></p>
<p>Y, por cierto, golpe de remo a Microsoft por permitir esto. De la PSN no diré nada por ser gratuita<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/22/el-pase-online-y-sus-variantes/#footnote_1_19844" id="identifier_1_19844" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Con esa tonter&iacute;a se libran de todo&amp;#8230;">2</a></sup>, pero me parece una desfachatez que Microsoft permita algo así: que varios usuarios paguen Live en la misma consola y teniendo el mismo juego original unos estén discriminados respeto a los otros.</p>
<p>Pero la gran pregunta es esta: ¿Dónde vamos a llegar? Porque <strong>a este paso falta muy poco para que los juegos sean personales y solo pueda disfrutarlos quien los ha comprado&#8230; </strong> Ah, no, que eso ya pasa en Steam. Entonces,  ¿qué es lo siguiente? ¿Que al pasarnos un juego este desaparezca de nuestro disco duro?</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-19864" title="Logro_desbloqueado" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/Logro_desbloqueado.png" alt="" width="400" height="67" /></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19844" class="footnote">Para mi gusto bastante flojo</li><li id="footnote_1_19844" class="footnote">Con esa tontería se libran de todo&#8230;</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Por que escribir sobre videojuegos</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 05:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kandrum</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Primera Parte: ¡Como si jugarlos no estuviera ya mal visto!  Soy un joven adulto, es decir, estoy en mi treintena y me río (bueno, ya no tanto) cuando un cómico de mi edad se pregunta sobre un escenario por qué Espinete iba en pelotas por la calle y se ponía un pijama para dormir. Y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;" lang="es-ES" align="JUSTIFY"><strong><span style="font-size: small;">Primera Parte: ¡Como si jugarlos no estuviera ya mal visto! </span></strong></p>
<p style="text-align: center;" lang="es-ES" align="JUSTIFY"><img class="size-medium wp-image-19794 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/crysis_2_game-wide1-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Soy un joven adulto, es decir, estoy en mi treintena y me río (bueno, ya no tanto) cuando un cómico de mi edad se pregunta sobre un escenario por qué </span><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=OLsEVVI1oU8&amp;feature=results_video&amp;playnext=1&amp;list=PL10D64F0BCBE4F7B7" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=OLsEVVI1oU8_amp_feature=results_video_amp_playnext=1_amp_list=PL10D64F0BCBE4F7B7&amp;referer=');"><span style="font-size: small;">Espinete</span></a></span></span><span style="font-size: small;"> iba en pelotas por la calle y se ponía un pijama para dormir. Y aunque no me prodigue mucho, le echo la culpa de mi afición a escribir sobre videojuegos a la segunda época de </span><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.viruete.com/micromania-80s-el-manual-de-la-secta" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.viruete.com/micromania-80s-el-manual-de-la-secta?referer=');"><span style="font-size: small;">Micromania</span></a></span></span><span style="font-size: small;">. Si usted es tan viejo de cuerpo como yo, o como Koopa de cabeza, sabrán de lo que estoy hablando: tamaño &#8220;periódico&#8221; con la búsqueda de portadas impactantes, si puede ser un diseño de Luis Royo o Azpiri; mejor.<span id="more-19792"></span></span></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Para mi no solo el tamaño era importante<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/18/porque-escribir-sobre-videojuegos/#footnote_0_19792" id="identifier_0_19792" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="que algunos usaban para ocultar las revistas porno">1</a></sup> sino que daba la impresión de que el periodismo&#8230;¿videojueguil?</span><span style="font-size: small;"> se había hecho mayor de edad. Por supuesto, a un servidor se le pasaba en un principio la relación &#8220;especial&#8221; de Hobby Press con Dinamic o el poco caso que se le hacía a las consolas (previo, obviamente al desembarco de Hobby Consolas en los kioscos) pero daba igual, cada mes perseguía el nuevo número impacientemente, incluso cuando se pegó el estirón de los 8 a 16 bits y mi Amstrad empezó a languidecer sin nuevos discos que llevarse a sus 128 kbs de RAM.</span></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Secciones como &#8220;Los maniacos del calabozo&#8221; (cuyo </span><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://ferhergon.blogspot.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/ferhergon.blogspot.com/?referer=');"><span style="font-size: small;">moderador</span></a></span></span><span style="font-size: small;"> ahora lleva un blog sobre economía casi antisistema, vivir para ver), las guías de aventuras o entrevistas tan impagables como la realizada al artista H.R. Giger transformaban el panorama de las revistas sobre nuestra afición. Y en esta época pre-Internet, daban la sensación de formar parte de una comunidad, aunque en el caso del Rol, tengo que reconocer que disfrutaba más de los relatos acerca de sus acertijos y argumentos que de jugar, además creo que para mi CPC lo mas &#8220;digno&#8221; fue el HeroQuest&#8230;</span></p>
<p style="text-align: center;" lang="es-ES" align="JUSTIFY"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/1-hero-quest.jpg" rel="lightbox[19792]"><img class="size-medium wp-image-19795 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/1-hero-quest-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p lang="es-ES" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Por supuesto, tampoco hay que ponerse ni épicos ni melodramáticos. La crítica o el periodismo sobre videojuegos no deja de ser, para algunos, innecesaria. Quiero decir, ni en mi colegio ni en mi escuela nos poníamos, pipa en mano, a discutir sobre las excelencias gráficas de un &#8220;Ghouls &#8216;n&#8217; Ghosts&#8221;, lo logrado de los fondos de un &#8220;Shadow of the beast&#8221; o las mejoras en los interfaces gráficos en cada nueva aventura de LucasArts. No, como sucede en la música o en el cine, &#8220;eso mola&#8221; o &#8220;eso está muy guapo&#8221;. La experiencia del jugador es directa y no necesita de nadie que le cuente que eso a lo que está jugando lo mismo no es muy divertido pero es muy profundo.</span></p>
<p>En aquella época, los juegos no pretendían serlo. Parte del discreto encanto de aquella época era mandar cartas a las secciones de <a href="http://wiki.caad.es/Andr%C3%A9s_Samudio" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/wiki.caad.es/Andr_C3_A9s_Samudio?referer=');">Andrés Samudio</a>  sobre aventuras conversacionales<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/18/porque-escribir-sobre-videojuegos/#footnote_1_19792" id="identifier_1_19792" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Si, las llevaba TODAS &eacute;l">2</a></sup> o averiguar qué nueva máquina nos iban a traer los fabricanes para jugar&#8230; quiero decir, para ayudarnos en nuestros estudios. Guiño, guiño, codazo, codazo.</p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Por supuesto, a muchos de nosotros nos hubiera encantado tener un trabajo en Super Juegos, Hobby Consolas, Micro Hobby, Amstrad Sinclair Ocio, etc, etc&#8230; Primero por las ventajas obvias: juegos gratis y posibilidad de echarnos partidas hasta terminarnos el juego, aunque entiendo que esto último puede verse como una desventaja dependiendo del título en cuestión. Segundo porque uno tiene esta visión romántica de que tener </span><span style="font-size: small;"><em>el trabajo de tus sueños</em></span><span style="font-size: small;"> es la antesala a la felicidad, y tercero porque somos incapaces de adivinar los malos rollos que se pueden generar en una comunidad tan inocente a priori como es la de los freaks, la subcultura o como se quiera llamar a este mundillo.</span></p>
<p lang="es-ES" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">En cualquier caso, hay veces en la vida que es mas divertido hablar, escribir o leer sobre algo que hacerlo en si mismo. El ejemplo paradigmático de esta conducta tan humana sería el fútbol, si solo hay partido una o dos veces por semana ¿como es posible que el Marca y el As salgan todos los días y siempre tengan temas de los que hablar? La ventaja de los videojuegos es que ni siquiera los fans mas radicales del FIFA salen a la calle con puños americanos para romperle la mandíbula a algún fan del Pro, aunque hijos de puta hay en todas partes (esto es una frase adjudicada a Serrat, aunque me temo que apócrifa) y lo mismo te borran tu gamer tag sin pasar por la casilla de &#8220;te vas a enterar&#8221;</span></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">A última hora, a todos nos gusta debatir, rebatir y pontificar sobre lo que nos apasiona y como bloguero y colaborador ocasional en prensa escrita (aunque trato otros temas) me resulta complicado encontrar algo tan interesante como los videojuegos que genere tantas noticias diariamente, tan interesantes y tan variadas. Siempre hay alguna compañía que decide absorber a un innovador estudio de programación, algún juego que resulta ser víctima del hype o algún </span><span style="font-size: small;"><em>sleeper </em></span><span style="font-size: small;">independiente que te retrotrae a esos tiempos tan lejanos del Amstrad en los cuales resolvías un juego con los cursores y dos teclas, disparo y salto.</span></p>
<p lang="es-ES" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Dejando la nostalgia a un lado, se ha producido un fenómeno curioso en los videojuegos, principalmente en los últimos 20 años hemos sido testigos de una profesionalización bestial en un sector relativamente joven. Pero al mismo tiempo, el público tiene sus herramientas para ejercer como periodistas tan cerca como los propios profesionales. Además, el aficionado a los videojuegos suele ser alguien abierto a las innovaciones de hard y software, con lo cual se mueve por cada nueva red social como pez en el agua y expresa su opinión. A veces de forma desafortunada.</span></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Probablemente, cuando empezamos a </span><span style="font-size: small;"><em>bloguear, postear en foros </em></span><span style="font-size: small;">o incluso cuando se nos cruzan los cables y trolleamos indiscriminadamente, nos vemos como agudos y ácidos </span><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.aintitcool.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.aintitcool.com/?referer=');"><span style="font-size: small;">gordos de la web</span></a></span></span><span style="font-size: small;"> cuya versada opinión debe ser escuchada atentamente, y nos olvidamos de que detrás de ese juego que hemos puesto de vuelta y media hay personas que han invertido horas interminables de trabajo.</span></p>
<p lang="es-ES" align="JUSTIFY"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/18/porque-escribir-sobre-videojuegos/cee9p2v1nrarw/" rel="attachment wp-att-19796"><img class="size-medium wp-image-19796 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/ceE9P2v1nraRw-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p lang="es-ES" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Para mi, el ejemplo mas claro son los simuladores de béisbol. Por algún extraño motivo, siendo un español del sur, me siento atraído por los juegos yanquis como el rugby o el mencionado deporte de las gorras y los bates. En cada crítica que he leído sobre ellos, a la puntuación &#8211; normalmente baja &#8211; les iba unido el comentario &#8220;aunque suponemos que están bien para los que les gustan estos deportes&#8221;. Por supuesto, y como es normal, los Madden barren tanto o más en el mercado USA como los FIFAs en Europa. Digo esto como ejemplo de lo relativo de los gustos, incluso en videojuegos, d</span><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;">ejando aparte a ciertos juegos basados en películas.</span></p>
<p lang="es-ES" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">En definitiva, si en 20 años hemos pasado del Amstrad a Playstation 3, y de las críticas escritas a esas autenticas virguerias de la edición de vídeo que son las reseñas de Gametrailers, simplemente, como jugón y escritor ocasional sobre este mundo, me muero de ganas de saber qué es lo próximo.</span></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19792" class="footnote">que algunos usaban para ocultar las </span><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-size: small;"><a href="http://vicisitudysordidez.blogspot.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/vicisitudysordidez.blogspot.com/?referer=');">revistas porno</a></span></span></span><span style="font-size: small;"></li><li id="footnote_1_19792" class="footnote">Si, las llevaba TODAS él</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Sobredosis Navideña</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 05:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Nintendo 3DS lleva ya entre nosotros más de medio año pero a día de hoy su catalogo sigue siendo bastante deficiente. Sí, la consola ha tenido unas cifras de ventas extraordinarias, pero no le ha acompañado en el número de juegos vendidos, lo que ha provocado los números negativos en su reciente presentación de resultados [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Nintendo 3DS</strong> lleva ya entre nosotros más de medio año pero a día de hoy su catalogo sigue siendo bastante deficiente. Sí, la consola ha tenido unas cifras de ventas extraordinarias, pero no le ha acompañado en el número de juegos vendidos, lo que ha provocado los números negativos en su reciente presentación de resultados fiscales.<br />
Y es que<strong> cuando los juegos más interesantes del catálogo de una consola, y aún diré más, su juego insignia, son remakes, es que algo no va muy bien</strong>.</p>
<p>Por delante se presenta la Campaña Navideña, la época en que los veteranos del desarrollo de videojuegos saben que es la época de mayor venta en todo el año y creo evidente que Nintendo sabe que se juega mucho estas Navidades.<br />
Buena nota de ello es el lanzamiento para las próximas semanas de megatones como <strong>Mario Kart 7</strong> o <strong>Super Mario 3D Land</strong>, pero lo que un servidor no logra llegar a entender es como la gran N ha permitido dejar más de seis meses a su proyecto estrella con un catalogo tan pobre. Y mucho menos cuando llevan anunciados y requeteanunciados desde hace mucho tiempo, alguno incluso años, juegos como <strong>Kid Icarus: Uprising</strong>, <strong>Luigis Mansion 2</strong> o <strong>Animal Crossing</strong>; juegos que no salen ni a la de tres.</p>
<div id="attachment_19707" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19707" title="KidIcarus" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/KidIcarus-300x149.jpg" alt="" width="300" height="149" /><p class="wp-caption-text">¿Os dais cuenta que Kid Icarus: Uprising, el supuesto &quot;título estrella&quot; de Nintendo 3DS, fue presentado hace ya casi año y medio?</p></div>
<p><span id="more-19705"></span>Aparentemente todo tenía una explicación o eso afirman los jerifaltes Nintenderos&#8230; <strong>La compañía confiesa que muchos de estos títulos llevan tiempo finiquitados pero que han preferido retrasarlos para no saturar el mercado.</strong> En otras palabras, Nintendo prefiere evitar el aluvión de títulos en Navidad, pues como la temporada se presenta ya saturada de grandes títulos, sacar más o menos juegos no ayudaría realmente a vender más consolas.<br />
Supongo que es algo parecido a lo que también ha declarado Sony estas semanas; sus directivos afirman no estar preocupados que <strong>PSVita</strong> se pierda la Campaña Navideña en todo el mundo menos en Japón. Las reservas, afirman, van viento en popa.</p>
<p>Dichas declaraciones, las de Nintendo, son como poco discutibles&#8230; Porque que me retrasen juegos para aparecer después de Navidad vale, pero <strong>dejar muerta a una consola más de medio año tiene delito</strong>.<br />
Pero eso no quita que tienen razón. La jornada navideña que se nos echa encima es de locos, ¿os habeis dado cuenta? ¿En que otra circunstancia sino, el lanzamiento del nuevo gran <strong>Zelda </strong>apenas provocaría repercusión? Estamos hablando de un clásico básico de la historia del videojuego, un título que se ha llevado unos cuantos 10/10, pero prácticamente nadie habla de él.<br />
De hecho, <strong>no hay ningún juego que centre toda la atención esta temporada</strong>; aparece <strong>Batman Arkham City</strong> y ya casi nadie habla de él, sale <strong>Battlefield 3</strong> y es como si ya todo el mundo hubiera superado la enorme ansía que provocó su espera.<br />
Y es que amigos míos, en el espacio de mes y medio están apareciendo juegazos como todos los mencionados además de joyas como <strong>Uncharted 3</strong>, el nuevo <strong>Assassins Creed</strong>, <strong>Skyrim</strong> o <strong>Modern Warfare 3</strong>, entre tantos otros.<br />
¿Una campaña densa? Densa es poco&#8230; <strong>Vamos a tardar meses en poder jugar como se merecen a todos los juegos que han aparecido en tan solo 45 días.</strong> En Game Over estoy empezando incluso a plantearme atrasar la celebración de los JODA y todo.</p>
<div id="attachment_19708" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19708" title="skyward-sword" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/skyward-sword-300x156.jpg" alt="" width="300" height="156" /><p class="wp-caption-text">Un 10/10 y apenas protagoniza temas de conversación entre los aficionados...</p></div>
<p>Ha llegado un momento en que como bien me hizo ver mi amigo Benelux, joven pero sabio pese a su edad, uno se pregunta si <strong>es realmente necesario seguir concentrando todos los grandes lanzamientos en Navidad</strong>.<br />
Porque aunque es verdad que hasta no hace mucho la Campaña Navideña era la temporada de mayores ventas, la realidad es que industria y público hemos cambiado mucho.<br />
Los videojuegos se han convertido en un entretenimiento mucho más que solo para críos, ahora se han convertido en un bien de consumo como cualquier otro y destinados a un público que ya ha crecido y puede permitirse la compra durante todo el año.<br />
Vale, sí, los juegos para críos, los <strong>Zumba Fitness</strong>, los juegos casual en definitiva deben centrar sus ventas en esta época porque son carne de regalo navideño, pero <strong>¿realmente lo ha de ser un Arkham City o un Uncharted?</strong></p>
<p>Para muestra un botón: <strong>Grand Theft Auto 4</strong> salió al mercado en Abril del pasado 2008 y vendió en su primera semana seis millones de copias, un millón más que títulos como<strong> Gears of War 3</strong> o <strong>FIFA 12</strong>. <strong>Actualmente lleva vendidos 22 millones de copias en todo el mundo.</strong><br />
En otras palabras señoría, los grandes megatones no tienen porque aparecer en Navidad. Y el juego de Rockstar es la prueba palpable.</p>
<div id="attachment_19709" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19709" title="gta4" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/gta4-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">¡Como saquéis más juegos en Navidad la lío muy parda!</p></div>
<p>En ocasiones tengo la sensación que el verdadero propósito de centrar todos estos grandes juegos en Navidad no es económico, sino que <strong>sus desarrolladores quieren que el juego esté fresco en la memoria del público de cara a las obligadas entregas de GOTYs</strong> y demás premios.<br />
Porque hay que reconocer que, efectivamente, para principios de 2009 mucha gente pareció olvidar a GTA4 en sus quinielas.</p>
<p>Sea ése o no el motivo, creo que estaremos todos de acuerdo en que <strong>saturar el mercado en una única determinada época del año no es bueno</strong>, y que en el fondo<strong> solo contribuye a vender menos títulos</strong> porque hablando en plata, yo no tengo dinero para comprarlos todos. Muchos de nosotros tendremos que esperarnos a las ofertas del año que viene para hacernos con algunas de las obras maestras del 2011.<br />
Si los juegos andasen un poco más espaciados en el tiempo, estoy convencido que sería positivo para todos y que incluso las ventas aumentarían; por lo menos los sufridos aficionados iríamos más tranquilos&#8230; Y por lo de los GOTY no se preocupen, que <strong>Portal 2</strong> por citar un ejemplo salió en verano y nadie discute su merecido lugar en todas las listas.</p>
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		<title>La importancia de respetar la fecha de lanzamiento</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 21:26:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Danisaur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[activision]]></category>
		<category><![CDATA[distribuidoras]]></category>
		<category><![CDATA[fecha de lanzamiento]]></category>
		<category><![CDATA[Modern Warfare 3]]></category>

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		<description><![CDATA[La tienes marcada en rojo en el calendario desde el día en que se anunció. Llevas semanas devorando la información que se publica en blogs especializados rezando para que hablen de un adelanto de la fecha de lanzamiento, y tocando madera para que no mencionen un retraso. Hace tiempo que acudiste al comercio de turno [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_19732" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-19732" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/gears-of-war-3.jpg" alt="" width="600" height="337" /><p class="wp-caption-text">Venimos a por nuestra Edición de Coleccionista de Zumba Fitness</p></div>
<p style="text-align: justify">La tienes marcada en rojo en el calendario desde el día en que se anunció. Llevas semanas devorando la información que se publica en blogs especializados rezando para que hablen de un adelanto de la <strong>fecha de lanzamiento</strong>, y tocando madera para que no mencionen un retraso. Hace tiempo que acudiste al comercio de turno para hacer puntual la reserva del juego, incluso a costa de depositar una fianza. Ya sólo faltan unas horas y esta <em>hypeado</em> a más no poder, así que piensas en revisar tu cuenta de Twitter para relajarte un rato.</p>
<p style="text-align: justify">Pero, espera, algo pasa. Uno de tus <em>followers</em> comenta emocionado que acaba de volver de la tienda con su copia del juego. Al rato otro tuitea lo mismo, e incluso añade una foto para dar envidia al personal. Al rato, la mitad de tu <em>timeline</em> ya habla con entusiasmo de ese juego que hace semanas que tienes reservado en un comercio, pero que otro lleva vendiendo desde hace varias horas. Y <strong>a ti se te queda cara de tonto por creer que la reserva iba a servir para conseguirte el juego antes que nadie</strong>.<span id="more-19730"></span></p>
<p style="text-align: justify">¿Os suena la escena? Pues por desgracia es cada vez más habitual. Y es que hay comercios y grandes superficies para las que las fechas de lanzamiento marcadas por las distribuidoras de un juego tienen tanta validez la promesa de un político. Las fechas de lanzamiento no son una ocurrencia del directivo de turno (almenos no siempre), sino que forman parte directa de la campaña de <em>marketing</em> del juego. Y el hecho de que algunas tiendas se las salten cuando les viene en gana, echa por tierra parte de este trabajo.</p>
<div id="attachment_19733" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-19733" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/skyrim.jpg" alt="" width="600" height="337" /><p class="wp-caption-text">Hype a mi...</p></div>
<p style="text-align: justify">Seguro que habréis visto en más de una ocasión, en los grandes lanzamientos de la industria, cómo muchos <em>gamers</em> hacen <strong>cola en los comercios el día del lanzamiento para tener su copia antes que nadie</strong>. Es una imagen que se aprovecha generalmente para crear ansiedad y más ganas de tener ese juego antes que los demás. Si una tienda se pone a vender ese juego antes de tiempo, esa imagen tiene menos probabilidades de producirse y, por tanto, puede afectar negativamente al éxito del día del lanzamiento.</p>
<p style="text-align: justify">Pero <strong>las distribuidoras no son tontas</strong>, y parece que últimamente están decididas a tomar cartas en el asunto antes de que se les vaya de las manos. En diversos foros se comenta que, antes de acordar la distribución con un comercio, se le advierte de <strong>posibles consecuencias negativas</strong> si tienen la genial idea de vender antes de tiempo. No, no les van a dejar sin copias pues eso afectaría negativamente al número de copias vendidas del juego, y eso es mala publicidad para ambas partes. Pero se pueden tomar otras medidas más creativas e igual de molestas para el comercio.</p>
<p style="text-align: justify">Las ediciones especiales y ediciones de coleccionista son cada vez más habituales en el sector de los videojuegos. Generalmente suelen ofrecer un <strong>valor añadido</strong> que, evidentemente, se paga. Son productos muy golosos para los <em>gamers</em> coleccionistas y, por tanto, para las tiendas para las que supone unos <strong>ingresos extra de clientes que son, por lo general, fieles a ese tipo de ediciones</strong>. ¿Qué pasaría si de repente una tienda dejara de recibir ediciones de coleccionista de los grandes lanzamientos del año?</p>
<div id="attachment_19734" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-19734" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/modern-warfare-3.jpg" alt="" width="600" height="331" /><p class="wp-caption-text">¿Por aquí llegaré a tiempo para el lanzamiento de Battlefield 3?</p></div>
<p style="text-align: justify">Para muestra, un botón. Ante el lanzamiento de <strong>Modern Warfare 3</strong>, una conocida franquicia de venta de videojuegos decidió comenzar a venderlo a sus clientes el día de antes de la fecha marcada por <strong>Activision</strong>, una práctica que viene repitiendo últimamente con la mayoría de los grandes lanzamientos. Os transcribo una conversación que escuché recientemente en una tienda de dicha franquicia entre un dependiente y el chaval al que estaba atendiendo:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify"><em>- ¿No os ha llegado alguna edición de coleccionista de Modern Warfare 3?</em></p>
<p style="text-align: justify"><em>- No, nada de nada. Es muy raro, nunca nos había pasado.</em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify">Estoy seguro de que es una medida que dolerá a las tiendas de videojuego, aunque no lo suficiente para dejen de practicar el deporte de &#8220;yo las fechas de lanzamiento me las paso por el forro&#8221;. <strong>Quizás, cuando las distribuidoras se harten, decidan tomar medidas más drásticas</strong>. Y lo cierto es que hay comercios que llevan tiempo haciendo méritos para ello.</p>
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		<title>Demasiadas Reediciones en Alta Definición por delante.</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 05:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[La semana pasada los amigos de Vida Extra publicaban un curioso articulo titulado “Cinco Reediciones HD que faltan por anunciarse en 2011”. En él, su redactor se recreaba fantaseando con reediciones en alta definición de mitos como Onimusha, Grand Theft Auto o Suikoden&#8230; Todo ello era obviamente una invención, un simpatico pasatiempo, pero el mensaje [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La semana pasada los amigos de <strong>Vida Extra</strong> publicaban un curioso articulo titulado <strong><a href="http://www.vidaextra.com/vidaextra/cinco-reediciones-hd-que-faltan-por-anunciarse-en-2011" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.vidaextra.com/vidaextra/cinco-reediciones-hd-que-faltan-por-anunciarse-en-2011?referer=');">“Cinco Reediciones HD que faltan por anunciarse en 2011”</a></strong>.<br />
En él, su redactor se recreaba fantaseando con reediciones en alta definición de mitos como <strong>Onimusha</strong>, <strong>Grand Theft Auto</strong> o <strong>Suikoden</strong>&#8230; Todo ello era obviamente una invención, un simpatico pasatiempo, pero el mensaje era claro y evidente: <strong>nos gustan las reediciones HD y queremos que todos nuestros juegos favoritos del pasado tengan la suya propia</strong>.</p>
<p>Es normal, ¿no? ¿A quién no le va a gustar jugarse de nuevo cualquiera de los <strong>Metal Gear Solid</strong> con gráficos de nueva generación? Y por si fuera poco ¡con Logros! ¿A qué loco no le pone la idea de retomar <strong>Shadow of the Colossus</strong> pero ahora en una máquina que sea capaz sobradamente de mover semejante bestia parda?<br />
En todo esto, naturalmente, juega mucho la nostalgia, como en tantas otras facetas de nuestra vida cotidiana&#8230; Pero ha llegado un momento en que me empieza a preocupar, aunque solo sea un poquito, este aluvión tan generalizado de refritos y remakes.</p>
<div id="attachment_19688" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19688" title="metal-gear-solid-2" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/metal-gear-solid-2-1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Jugar de nuevo a las joyas del reciente pasado en Alta Definición... ¿A quién no le va a gustar la idea?</p></div>
<p><span id="more-19675"></span>Son desde luego dos industrias muy diferentes, pero uno podría inocentemente pensar en la situación actual del mundo del cine, que en los últimos años parece vivir unicamente de glorias pasadas y en el que la crisis creativa empieza a ser más que evidente.<br />
¿Son entonces las Reediciones HD el reflejo, como lo es en el cine, <strong>que la industria del videojuego ya no sabe que inventar</strong>?<br />
Es evidente que no es el caso&#8230; En una industria capaz de maravillarnos en el corto espacio de un par de meses con juegazos de la talla de <strong>Arkham City</strong>, <strong>Gears of War 3</strong> o <strong>Uncharted 3</strong> esta claro que frescura no falta en absoluto.</p>
<p>Entonces, ¿por qué esta repentina obsesión por las re-ediciones en alta definición? Creo no equivocarme al afirmar que por una muy sencilla razón:<strong> son baratos</strong>. Baratísimos de hecho.<br />
Porque aplicar unos cuantos filtros, cambiar algunas texturas y meterle más polígonos a un juego que se desarrolló hace años es lo más sencillo del mundo; y no solo es barato sino que esas mismas desarrolladoras saben que acudiremos raudos a comprarlos el mismo día de lanzamiento.<br />
Me preocupa que todos estos estudios, estos que están consiguiendo que me vea incapaz de elegir tan solo 12 títulos para los JODA de este año, <strong>me preocupa que lleguen a la conclusión de que no vale la pena invertir cientos de millones en desarrollar juegos revolucionarios cuando un refrito con cuatro filtros es, económicamente hablando, muchísimo más rentable</strong>&#8230; Tiene un gasto de desarrollo nulo y unas ventas más que notables aseguradas.</p>
<div id="attachment_19689" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19689" title="ucollection" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/ucollection-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Vivir obsesionado con el pasado no es bueno.</p></div>
<p>Posiblemente me diréis que soy un alarmista. Puede ser, pero como Seguero de corazón que he sido no puedo evitar recordar una compañía que maravilló al mundo con juegos como <strong>Sonic</strong>, <strong>Phantasy Star</strong>, <strong>Shenmue</strong> o <strong>Streets of Rage</strong> entra tantos otros hace unos años, y hoy malvive lanzando al mercado <strong>MegaDrive Collection</strong>, <strong>Dreamcast Collection</strong>, ports lamentables de Sonic por doquier, ahora un<strong> Daytona USA</strong> para Live o ahora un <strong>Guardian Heroes</strong> para Network&#8230;</p>
<p>Sí amigos, ¿qué queda de ese glorioso pasado en Sega? Nada. Solo recuerdos y esperanzas vacías&#8230; Y todo porque un día, <strong>a un genio se le ocurrió que sería mucho más rentable invertir en una compilación de juegos de MegaDrive en vez de invertir en una obligada tercera parte de Shenmue.</strong><br />
En otras palabras, reediciones en HD sí, rotundísimo sí, pero siempre con moderación y <strong>mirando hacia adelante, nunca hacia atrás</strong>. Porque la historia, ya se sabe, pone a todo el mundo en su sitio.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Un niño y su padre entran en una tienda de videojuegos y…</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 05:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roberto Pastor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[… harán muchas cosas pero lo que casi seguro no harán será leer el código PEGI. Si ahora mismo te estás preguntando qué albricias es este código PEGI, tranquilo, no es raro tener esta duda. Es algo tan desconocido como las condiciones de uso de iTunes, que aceptamos sin leer con un simple clic de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_19589" class="wp-caption aligncenter" style="width: 550px"><img class="size-full wp-image-19589 " title="Un niño y su papá" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/hijoypapa.jpg" alt="" width="540" height="360" /><p class="wp-caption-text">Hijo, te voy a contar cómo conocí a Sub-Zero...</p></div>
<p>… harán muchas cosas pero lo que casi seguro no harán será leer el código <a href="http://www.pegi.info/es/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pegi.info/es/?referer=');">PEGI</a>. Si ahora mismo te estás preguntando qué albricias es este código PEGI, tranquilo, no es raro tener esta duda. Es algo tan desconocido como las condiciones de uso de iTunes, que aceptamos sin leer con un simple clic de ratón, o como el prospecto de los medicamentos, que sirve para algo más que impedir que volvamos a introducir las aspirinas en su caja.</p>
<p>Pero el PEGI es importante, ¿qué coño importante? Primordial. <strong>El Pan European Game Information es un código muy sencillo de leer y que indica rápidamente si un videojuego es adecuado</strong> para un niño, niña, adolescente, adulto, anciano o ameba. Y lo que es mejor, evitar que luego se oigan quejas del estilo “Este juego es demasiado violento para mi hijo, no lo quiero”. Con todo el respeto: haber observado el código PEGI antes, imbécil.<span id="more-19584"></span><br />
Estoy harto, pero realmente harto, de oír que los videojuegos ponen la violencia frente a los niños y además les hacen partícipes de la misma, rompiendo su inocencia, volviéndoles propensos a comportamientos violentos y bla bla bla… Lo peor de todo es ver a esos padres indignados, con los brazos cruzados sobre el pecho, el mentón alzado y la mirada acusadora, demonizando a los videojuegos por esta razón. <strong>Unos videojuegos que le han comprado ellos mismos a su hijo.</strong> Vale, que ya hay niños muy listos que compran sus propios juegos, pero los juegan en casa, donde los padres pueden vigilar sus hábitos de juego.</p>
<div id="attachment_19592" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-19592  " title="PEGI" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/pegi_logotipos.jpg" alt="" width="450" height="154" /><p class="wp-caption-text">Esto no son logros, a ver si nos enteramos ya</p></div>
<p>Lo que vengo a decir es muy sencillo. <strong>Los padres que se quejan de la violencia de los videojuegos me parecen llanamente unos irresponsables</strong> que prefieren pasar el problema a otros escudándose en una virtual ignorancia. Y digo virtual porque no es real, simplemente es producto de una falta absoluta de interés por las rutinas de ocio de sus hijos. Si hijo, yo te compro el GTA IV sin mirar si es apropiado para tu edad porque no quiero que me estés dando por saco con lo de <em>“Quiero el GTA, quiero el GTA, quiero el GTA…”</em>. Me es más sencillo claudicar y olvidarme que hacer el papel de padre, informarme y razonar contigo por qué este juego es demasiado violento para ti.</p>
<p>Es un ejemplo inventado pero me juego la patilla izquierda a que se ha dado en la realidad más de una, diez y cien veces en nuestro país (si algún empleado de tienda de videojuegos quiere confirmarlo, por favor, que deje un comentario). A ver, no soy padre todavía, pero <strong>me imagino que es una tarea jodida, muy jodida, criar a un hijo</strong>, pero es precisamente eso, tu hijo, no un Yorkshire, es una personita que va a vivir los primeros años de tu vida escudado de los males del exterior gracias a la protección paternal, ¿acaso no merece atención porque en ocasiones sea un coñazo?</p>
<p>Ahora podría ponerme a hablar del ejemplo de mi generación, los de la treintena. Pero creo que es un ejemplo que no aplica, simplemente por las limitaciones técnicas que sufrimos. Cuando éramos tan pequeños que podíamos absorber cualquier estímulo exterior como algo real<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/03/un-nino-y-su-padre-entran-en-una-tienda-de-videojuegos-y%e2%80%a6/#footnote_0_19584" id="identifier_0_19584" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Yo cre&iacute;a que He-man exist&iacute;a, &iquest;vale?">1</a></sup> los videojuegos eran un simple puñado de píxeles amorfos. Cuando juegos como Mortal Kombat llegaron a nuestras consolas, nosotros ya teníamos el concepto de videojuego bien moldeado en nuestras cabecitas y sabíamos qué era real y qué no.</p>
<div id="attachment_19595" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img class="size-full wp-image-19595 " title="Criaturas" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/child_videogames.jpg" alt="" width="430" height="268" /><p class="wp-caption-text">Mamá, ¿qué significa eso de desmembrar?</p></div>
<p>Pero hoy en día, con carnicerías digitales como Gears of War, los últimos Mortal Kombat, Silent Hill y otros juegos que llevan el detalle hasta las vísceras, hoy que controlar a que juegan los niños. <strong>No es normal ver a un niño de 6 años destripando a un Locust con el Lancer de Marcus Phoenix</strong>, y lo que es menos normal aun es que sus padres se estén echando unas risas mientras ven a su hijo haciéndolo.</p>
<p>Así que, aprovechando que estoy ocupando el atril ahora mismo, hago un llamamiento no sólo a los padres actuales, sino a los futuros. Hay videojuegos violentos y seguirá habiéndolos, no son un mal, son una forma más de entretenimiento, así que antes de poneros a llorar y proclamar al aire lo de “si lo hubiera sabido antes” dadle la vuelta a la caja del juego, echad un vistazo al código PEGI y <strong>aseguraos de que vuestro hijo no corre ningún tipo de riesgo</strong> de sufrir un trauma jugando al videojuego que tanto desea.</p>
<p>Seréis los malos de la película, pero en eso dicen que consiste ser padre.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19584" class="footnote">Yo creía que He-man existía, ¿vale?</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Las falacias del videojuego (IV)</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/11/02/las-falacias-del-videojuego-iv/</link>
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		<pubDate>Wed, 02 Nov 2011 05:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Ya estamos en otoño, queridos lectores. Hace semanas que El Corte Inglés lo hizo oficial. Si me dedicara a la agricultura tengo la certeza de que llamaría con frecuencia a mi amiga Purita, dependienta en el de la Calle Goya, para preguntarle cuando plantar los guisantes o si ha llegado el momento de ponerme con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Ya estamos en otoño, queridos lectores. Hace semanas que <strong>El Corte Inglés</strong> lo hizo oficial. Si me dedicara a la agricultura tengo la certeza de que llamaría con frecuencia a mi amiga <strong>Purita</strong>, dependienta en el de la <strong>Calle Goya</strong>, para preguntarle cuando plantar los guisantes o si ha llegado el momento de ponerme con las remolachas, porque, no les quepa ninguna duda, las estaciones del año las creó <strong>El Corte Inglés</strong> para vender más.</p>
<p style="text-align: justify;">El caso, les decía, es que ha llegado el otoño y con él las hojas han comenzado a desprenderse de los árboles para caer suavemente sobre el suelo, como caerá en breves instantes sobre todos ustedes una nueva losa de ese gafapastismo denso y alambicado que tanto les gusta. Sí amigos, ha llegado el momento de ir a por la cuarta falacia:</p>
<h4 style="text-align: center;" align="center"><em><strong>Un videojuego ha de ser coherente</strong></em></h4>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-19514"></span>En ocasiones he leído en páginas y foros de internet críticas a videojuegos en las que se les achaca falta de coherencia. Si bien es esta una cualidad exigible en las personas, en el sentido de que es deseable que exista una correspondencia entre lo que dicen y lo que hacen, bajo mi punto de vista no sucede lo mismo en el caso de los videojuegos, o al menos no completamente.</p>
<p style="text-align: justify;">Para hacerme entender les relataré a ustedes una breve anécdota que me aconteció hace ya un tiempo, concretamente hacia finales de los noventa, cuando decidí estrenar mi recién adquirido PC con un título que siempre me ha fascinado y del que guardo un entrañable recuerdo: <strong>Resident Evil</strong>.</p>
<div id="attachment_19515" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/0.jpg" rel="lightbox[19514]"><img class="size-medium wp-image-19515 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/0-300x225.jpg" alt="Resident Evil no creó el género del Survival Horror, pero le dio nombre y definió sus señas de identidad" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Resident Evil no creó el género del Survival Horror, pero le dio nombre y definió sus señas de identidad</p></div>
<p style="text-align: justify;">El juego de <strong>Capcom</strong> siempre me llamó poderosamente la atención. Antes de adquirirlo lo había seguido de cerca, devorando con avidez numerosos artículos y comentarios sobre él, todos ellos muy positivos, y lo cierto es que cuando comencé a jugarlo mis expectativas se vieron refrendadas e, incluso, superadas de largo. Aún recuerdo aquellas sesiones frente al monitor hasta altas horas de la madrugada, a oscuras y completamente fascinado por lo que veía en el monitor.</p>
<p style="text-align: justify;">Cada vez lo tenía más claro: este era un juego que tenía que enseñar a los amigos y ya de paso, para que les voy a engañar, fardar de PC y sus 6 gigas de disco duro. Todo un señor pepino, oigan.</p>
<p style="text-align: justify;">El caso es que llegó la semana santa y mis padres fueron, como cada año, a pasarla al pueblo, por lo que decidí montar una fiestecita en casa con los colegas. Alquilamos unas pelis de… cine de autor, encargamos varias montañas de pizza y nos dispusimos a disfrutar de una agradable velada entre risas, humo y latas de cerveza. De madrugada, estando ya un poco saturados de tanto cine culto, propuse echar una partida al “juego de zombies que me había pillado”, por lo que encendí el ordenador y todos nos arremolinamos expectantes en torno a él.</p>
<p style="text-align: justify;">Bastaron un par de minutos del juego de <strong>Capcom</strong> corriendo ante nosotros para que las risas y el jolgorio de la fiesta desaparecieran por completo y el silencio más absoluto se adueñara de la habitación. Aún recuerdo que en aquel momento llegué a la conclusión de que la mejor manera de evitar que los hijos despierten a los vecinos con una fiesta perpetrada en ausencia de los padres, consiste en dejarles el <strong>Resident Evil</strong> instalado en un PC.</p>
<p style="text-align: justify;">El caso es que a todos mis amigos el juego les pareció increíble y no escatimaban adjetivos a la hora de alabarlo. Sólo uno de ellos, <strong>Mariano</strong>, permanecía atento a la pantalla pero en riguroso silencio. Ante su mutismo decidí preguntarle:</p>
<p style="text-align: justify;">- <em>Te veo muy callado, Mariano. ¿Qué te parece el juego?</em></p>
<p style="text-align: justify;">- <em>Una mierda pinchada en un palo –respondió con brusquedad.</em></p>
<p style="text-align: justify;">He de reconocer que su salida no me sorprendió demasiado. Verán ustedes, mi amigo <strong>Mariano</strong> siempre fue un buen tipo, pero con frecuencia le podía la envidia y no era una persona demasiado dada a las alabanzas. Por esta razón supuse que su reacción tenía más que ver con la pelusa que le causaba mi flamante PC que con el juego en sí. Para comprobar si mi hipótesis era cierta me propuse apretarle un poco las tuercas:</p>
<p style="text-align: justify;">- <em>No tienes ni idea, tío. Fíjate que gráficos y que ambientación, y cómo combina acción y puzles.</em></p>
<p style="text-align: justify;">- <em>Sí, pero no tiene ni pies ni cabeza, no es coherente.</em></p>
<p style="text-align: justify;">- <em>¿Qué cojones significa que no es coherente? –insistí.</em></p>
<p style="text-align: justify;">- <em>Pues que el protagonista va armado hasta los dientes y te piden una llave para abrir una maldita puerta de madera, cuando lo lógico es que la hiciera saltar en mil pedazos.</em></p>
<p style="text-align: justify;">- <em>Bueno, pero es que la munición es escasa y no vas a malgastarla en abrir puertas. Imagina que derribas la puerta a tiro limpio y te encuentras con una horda de zombies esperando al otro lado –respondí, no muy convencido.</em></p>
<p style="text-align: justify;">- <em>Pues que se lo coman y listo, pero el juego debería permitir romper la puerta. No me jodas, si ese tío está cuadrado. Podría incluso echarla abajo de una patada. ¡Vaya mierda!</em></p>
<div id="attachment_19516" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/Deus-Ex-inventario.png" rel="lightbox[19514]"><img class="size-medium wp-image-19516 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/Deus-Ex-inventario-300x240.png" alt="Cualquier videojuego posee elementos que carecen de lógica. Uno de los más recurrentes es el arsenal que puede cargar el protagonista. La imagen corresponde al inventario de Deus Ex" width="300" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">Cualquier videojuego posee elementos que carecen de lógica. Uno de los más recurrentes es el arsenal que puede cargar el protagonista. La imagen corresponde al inventario de Deus Ex</p></div>
<p style="text-align: justify;">Realmente poco podía oponer ante tal argumentación. Lo cierto es que mi amigo <strong>Mariano</strong>, el cual no volvió a poner los pies en mi casa, todo hay que decirlo, tenía toda la razón del mundo: <strong>Resident Evil</strong> no era coherente, pero, a pesar de ello, a mí me seguía pareciendo muy bueno.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Cómo era posible tal contradicción? Realmente tampoco tiene demasiada lógica el hecho de que los muertos se levanten de sus tumbas, pero no es menos cierto que si en una película de zombies veo que un forzudo que lleva por equipaje un arsenal, pide una llave para abrir delicadamente una puerta vieja y endeble, entonces creo que iría a hablar con el encargado del cine para pedirle el libro de reclamaciones.</p>
<p style="text-align: justify;">Ya les comenté en alguna ocasión que cuando me resulta difícil encontrar respuesta a alguna cuestión procuro buscarla por analogía y, en el caso de los videojuegos, suelo recurrir al ajedrez. Poco tardé en comprender que en este juego no sólo estaba también presente esa falta de coherencia que apreciaba en <strong>Resident Evil</strong>, sino que aparecía incluso potenciada, ya que sobre un tablero suceden disparates tales como que un caballo se coma una torre, cuando todo el mundo sabe que la dieta equina es bien distinta.</p>
<p style="text-align: justify;">Bueno, si un juego tan rico y profundo como el del ajedrez se permite semejantes tropelías, no vamos a rasgarnos las vestiduras por la ligereza de que <strong>Chris Redfield</strong> me pida la llave de la biblioteca mientras carga un bazooka sobre sus espaldas.</p>
<div id="attachment_19519" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/2394817425_81679aba81_o.jpg" rel="lightbox[19514]"><img class="size-medium wp-image-19519 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/2394817425_81679aba81_o-300x225.jpg" alt="La simulación constituye quizás un caso aparte. Estos títulos buscan la diversión a través de un realismo más o menos fiel" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">La simulación constituye quizás un caso aparte. Estos títulos buscan la diversión a través de un realismo más o menos fiel</p></div>
<p style="text-align: justify;">Pensando en ello me di cuenta de que, en el fondo, cualquier juego no deja de ser un conjunto de normas autosuficiente y cerrado, es decir, de reglas que obedecen a una lógica interna y ajena a la realidad. Funcionará más o menos bien, eso es otro tema, pero dichas normas no rinden cuentas ante la realidad porque no habitan en ella, sino en un universo distinto: el del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Ahora bien, si un juego no precisa ser coherente con la realidad para ser bueno, si ha de ser al menos consecuente consigo mismo. Hace poco <strong>FunSpot </strong>analizaba en el programa un título que incurre en una grave falta en este sentido: <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/18/deus-ex-human-revolution/">Deus Ex, Human Revolution</a></strong>. Este juego te otorga cierto grado de libertad a la hora de afrontar la acción, ofreciéndote la posibilidad de decantarte por el combate directo o por el sigilo, pero llegados a cierto punto, concretamente al enfrentarte contra jefes finales, te impone por decreto la lucha directa, lo que puede suponer un inconveniente jugable considerable si has seguido un patrón de conducta basado en la infiltración.</p>
<p style="text-align: justify;">El hecho de que <strong>Chris Redfield</strong> abra las puertas con exquisita educación británica es, en definitiva, tan respetable y absurdo como que el as de copas mate al rey de bastos o como que la torre se coma un alfil. Son acciones descabelladas que sólo cobran sentido en el universo al que pertenece cada una de ellas. Fuera de ese universo no tienen lógica ni validez, pero eso es algo que carece de importancia, porque su misión no consiste en emular la realidad, sino en divertir a aquellos que hemos de soportarla.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>La obsesión por ser originales.</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Nov 2011 05:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Isako</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[En el mundillo del videojuego hay dos ideas fijas en las mentes de todo jugador: &#8220;los videojuegos DEBEN ser originales&#8221; y &#8220;antes, los videojuegos eran MÁS originales&#8221;. Quizá a raíz de esto, la revista Famitsu preguntó a Dan Houser, vicepresidente de creatividad1 de Rockstar Games, el porqué nunca se habían dedicado a programar un FPS bélico, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En el mundillo del videojuego hay dos ideas fijas en las mentes de todo jugador: <em>&#8220;los videojuegos DEBEN ser originales&#8221; </em>y<em> &#8220;antes, los videojuegos eran MÁS originales&#8221;.</em></p>
<div id="attachment_19535" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-19535 " title="¿A eso le llamas shooter táctico cooperativo de acción subjetiva e inspiración ecléctica? ¡En mis tiempos si que sabíamos hacer shooters tácticos cooperativos de acción subjetiva e inspiración ecléctica!" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/los-mupets-21.jpg" alt="¿A eso le llamas shooter táctico cooperativo de acción subjetiva e inspiración ecléctica? ¡En mis tiempos si que sabíamos hacer shooters tácticos cooperativos de acción subjetiva e inspiración ecléctica!" width="400" height="270" /><p class="wp-caption-text">¿A eso le llamas shooter táctico cooperativo de acción subjetiva e inspiración ecléctica? ¡En mis tiempos si que sabíamos hacer shooters tácticos cooperativos de acción subjetiva e inspiración ecléctica!</p></div>
<p><span id="more-19532"></span>Quizá a raíz de esto, la revista Famitsu preguntó a Dan Houser, vicepresidente de creatividad<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/01/la-obsesion-por-ser-originales/#footnote_0_19532" id="identifier_0_19532" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="&iquest;EN SERIO existe un cargo directivo con ese t&iacute;tulo? &iquest;En ESA compa&ntilde;&iacute;a? Debe ser lo m&aacute;s original que han hecho en la vida: justificar otro alto sueldo">1</a></sup> de Rockstar Games, el porqué nunca se habían dedicado a programar un FPS bélico, algo que parece ser una moda entre las desarrolladoras occidentales<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/01/la-obsesion-por-ser-originales/#footnote_1_19532" id="identifier_1_19532" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="en serio, Famitsu&amp;#8230; &iquest;Cu&aacute;ntas desarrolladoras occidentales conoces?">2</a></sup>. Y Dan se marcó el moco diciendo:</p>
<blockquote><p> &#8221;Lo estamos evitando deliberadamente. Está en nuestro ADN evitar copiar lo que hacen los demás. Tienes que tener originalidad en tus juegos; tienes que aportar un mensaje interesante&#8221;</p></blockquote>
<p>Y aquí os esperáis la sempiterna diatriba de &#8220;como puede ser que una compañía cuya mitad de catálogo es GTA, y la otra mitad tiene versiones en instituto, en el oeste, etc. de GTA hable de originalidad&#8221;. Pues no. No quiero ir por ahí.</p>
<p>Porque estoy harto de esta obsesión por ser el más &#8220;guay&#8221; del mundillo. ¿Los juegos originales? ¡Molan! ¡Los aprecio! ¡Los celebro! Pero<strong> ¿en serio creéis que se puede crear un concepto de juego nuevo en cada lanzamiento?</strong></p>
<div id="attachment_19536" class="wp-caption aligncenter" style="width: 463px"><img class="size-full wp-image-19536  " title="Tu princesa está en otro castillo (Super Mario Bros)" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/mario.jpg" alt="Es una de los conceptos más copiados y adaptados de todos los tiempos. ¿Y QUÉ?" width="453" height="373" /><p class="wp-caption-text">Es una de los conceptos más copiados y adaptados de todos los tiempos. ¿Y QUÉ?</p></div>
<p>¡No! Porque <strong>lo que ha de ser original no es el concepto de juego, sino su desarrollo.</strong> Ese es la verdadera originalidad. Porque puedes definir en 5, 10, o quizá 15 los argumentos de la mayor parte de películas que habéis visto; y lo mismo en literatura, en series&#8230; y en videojuegos.</p>
<p>Pero una vez planteada la idea base, la que no es original, ahí viene tu forma de desarrollar esa historia. Y ahí SI es donde uno DEBE ser original. Y te acusarán de no serlo, porque, en el fondo, tu juego es un shooter, es un plataformas, va de rescatar a la princesa&#8230; pero se hará a TU manera. Con TU visión. Bueno, no la vuestra, sino la de los desarrolladores.</p>
<p>¿Ideas? Las hay por millones. Y el esfuerzo por conseguir una que sea realmente original<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/01/la-obsesion-por-ser-originales/#footnote_2_19532" id="identifier_2_19532" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Y que guste, co&ntilde;o, que si es un co&ntilde;azo bien puedes quedartela">3</a></sup> es tan bestial que no sale a cuenta. Pero ser original a la hora de desarrollar ese juego es más accesible. Y más agradecido por parte del jugador: sabe que se va a encontrar, pero no sabe como se lo va a encontrar.</p>
<p>Pero si te obcecas, si te encierras en el &#8220;yo soy tan, tan, tan diferente que nadie es como yo&#8221;, te balancearás en un inestable filo: el que separa lo curioso del gafapastismo. Y a nadie le gusta un gafapasta<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/01/la-obsesion-por-ser-originales/#footnote_3_19532" id="identifier_3_19532" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="O Peter Molyneux, que viene a ser casi como que lo mismo">4</a></sup>.</p>
<div id="attachment_15223" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-15223 " title="gafapasta" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/gafapasta.jpg" alt="&quot;Gafapastas: La película&quot; va de como se creó el juego más injugable, feo y tosco de la historia." width="500" height="500" /><p class="wp-caption-text">&quot;Gafapastas: La película&quot; va de como se creó el juego más injugable, feo y tosco de la historia.</p></div>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19532" class="footnote">¿EN SERIO existe un cargo directivo con ese título? ¿En ESA compañía? Debe ser lo más original que han hecho en la vida: justificar otro alto sueldo</li><li id="footnote_1_19532" class="footnote">en serio, Famitsu&#8230; ¿Cuántas desarrolladoras occidentales conoces?</li><li id="footnote_2_19532" class="footnote">Y que guste, coño, que si es un coñazo bien puedes quedartela</li><li id="footnote_3_19532" class="footnote">O Peter Molyneux, que viene a ser <em>casi como que</em> lo mismo</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>¿De qué están hechos los sueños?</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/10/29/%c2%bfde-que-estan-hechos-los-suenos/</link>
		<comments>http://www.portalgameblogger.com/2011/10/29/%c2%bfde-que-estan-hechos-los-suenos/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 Oct 2011 05:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Iskhendar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informatica]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Denis Ritchie]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>
		<category><![CDATA[Steve Jobs]]></category>

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		<description><![CDATA[El 5 de Octubre fallecía Steve Jobs y medios de todo el mundo se lanzaban a toda prisa a por su pedacito de share cual zombi a por su deliciosa víscera intracraneal. Siete días después, el 12 de Octubre moría Dennis Ritchie y apenas hubo un puñado de pequeñas reseñas del tamaño de un anuncio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/06/steve-jobs-1955-2011/">El 5 de Octubre fallecía Steve Jobs</a></strong> y medios de todo el mundo se lanzaban a toda prisa a por su pedacito de share cual zombi a por su deliciosa víscera intracraneal. Siete días después, <strong>el 12 de Octubre moría Dennis Ritchie</strong> y apenas hubo un puñado de pequeñas reseñas del tamaño de un anuncio de “completo hotel y domicilio” en algún periódico digital.</p>
<div id="attachment_19402" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-19402  " title="¿Sueñan los gamers con el culo de Catwoman? Seguro. ¿A que sí, Funs?" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/brunner1.jpg" alt="" width="500" height="291" /><p class="wp-caption-text">¿Sueñan los gamers con el culo de Catwoman? Seguro. ¿A que sí, Funs?</p></div>
<p>Tú mismo lector te estarás preguntando quién es ese tal “Ritchie”. No, no es el que te hostigaba en los recreativos para que le dieras monedas de 5 duros. Dennis Ritchie era un jodido genio que parió el lenguaje de programación C.</p>
<p><span id="more-19396"></span>“Vale, ¿y a mí qué?” estarás pensando. De acuerdo, aquí se debe hablar de videojuegos y de todo lo que se relaciona con esta afición, pero como estas a punto de comprobar; así será.</p>
<div id="attachment_19401" class="wp-caption aligncenter" style="width: 307px"><img class="size-full wp-image-19401  " title="Inventor del teléfono móvil, de Internet y de las Lays receta campesina." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/Steve.jpg" alt="" width="297" height="400" /><p class="wp-caption-text">Inventor del teléfono móvil, de Internet y de las Lays receta campesina.</p></div>
<p><strong>¿Te has preguntado alguna vez cómo se hace un videojuego?</strong> No, no estoy hablando de hacer un anuncio con muchas explosiones y música épica de fondo. Estoy hablando de su construcción. Atiende, <em>calandrilla:</em> actualmente se utilizan los denominados <em>engines</em> o motores, que no son sino entornos con un conjunto de herramientas como renderizadores, detectores de colisión, control de físicas, etcétera, que darán forma a esas maravillosas creaciones que nos trasladan a mundos fantásticos de aventura, nos permiten experimentar momentos de acción desenfrenada o nos ponen al volante de un deportivo. En resumen, nos hacen soñar y olvidar por un rato nuestra anodina vida<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/29/%c2%bfde-que-estan-hechos-los-suenos/#footnote_0_19396" id="identifier_0_19396" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Aunque como todos sabemos ese no es nuestro caso, claro&amp;#8230;">1</a></sup>.</p>
<p><strong>Unreal Engine, RAGE, Frostbite, CryEngine</strong> son solo algunos ejemplos de herramientas para crear sueños. Pero lo importante para el asunto que te cuento es saber cómo son sus “tripas”, cómo están hechos, en definitiva, en qué lenguaje están programados.</p>
<div id="attachment_19404" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-19404  " title="Enormes mundos de ensueño en los que explorar, perderse y morir." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/Skyrim.jpg" alt="Enormes mundos de ensueño en los que explorar, perderse y morir." width="450" height="253" /><p class="wp-caption-text">Enormes mundos de ensueño en los que explorar, perderse y morir.</p></div>
<p>En C++ dirán algunos. Pero piénsalo otra vez, C++ no existiría sin C del mismo modo que tú, ávido lector, no existirías si tus padres no hubieran nacido<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/29/%c2%bfde-que-estan-hechos-los-suenos/#footnote_1_19396" id="identifier_1_19396" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" &iquest;O es que no viste Regreso al Futuro? ">2</a></sup>. Y como ya indiqué al principio el padre de C es Dennis Ritchie.</p>
<p>Pero eso no es todo. Dennis también fue una pieza clave en la creación del sistema operativo <strong>Unix</strong> el cual inspiró <strong>Linux</strong> que, por supuesto, está hecho en su mayoría por fragmentos de código en C. De nuevo escucho un “vale, ¿y qué?”. Pues, ¿te has preguntado alguna vez qué tipo de sistemas permiten que nos movamos por la peligrosa Azeroth en <strong>World of Warcraft</strong> o que persistan las infinitas galaxias de <strong>EVE online</strong>? <strong>Linux</strong> y sus variantes suelen ser la base de los servidores de los <strong>MMORPG</strong> y por ello también <strong>debemos dar gracias a Dennis Ritchie</strong>.</p>
<div id="attachment_19400" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-19400  " title="Denis Ritchie a partir de ahora conocido como &quot;El Hacedor&quot;" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/Denis.jpg" alt="Denis Ritchie a partir de ahora conocido como &quot;El Hacedor&quot;" width="300" height="387" /><p class="wp-caption-text">Denis Ritchie a partir de ahora conocido como &quot;El Hacedor&quot;</p></div>
<p>Pues bien, amigo, ¿sigues pensando que Steve Jobs inventó el teléfono, el mp3 y que ha sido el creador de toda la tecnología actual? En serio, ¿todavía sigues pensando que Steve Jobs fue el mayor contribuidor a la informática?<strong> ¡Pero si los sistemas operativos de los productos Apple están construidos sobre Unix!</strong> Pero al césar lo que es del césar, el señor Jobs cogió tecnología que ya existía y la hizo usable mejorando la interacción persona máquina evolucionando las interfaces, es decir, <strong>adaptó el hardware para que cualquier tonto manazas fuera capaz de manejarlo</strong>.</p>
<p>Tras todo lo anterior obtenemos finalmente la respuesta. ¿De qué están hechos los sueños? <strong>Los sueños están tejidos en C y el responsable de esas telas fue Dennis Ritchie</strong>, recuérdalo amigo mío.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19396" class="footnote">Aunque como todos sabemos ese no es nuestro caso, claro&#8230;</li><li id="footnote_1_19396" class="footnote"> ¿O es que no viste Regreso al Futuro? </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Un estudio sobre los DLC&#8217;s</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/10/28/un-estudio-sobre-los-dlcs/</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Oct 2011 05:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Saeba</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Un estudio reciente realizado por la EEDAR1 a 3500 usuarios de XBOX360 o PS3, ha llegado a la conclusión de que el 49% de los usuarios llevaba más de un año sin adquirir ningún contenido descargable de pago. Al ser preguntados por los motivos por los que no adquirían dichos DLC&#8217;s, las respuestas iban desde [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un estudio reciente realizado por la <a href="http://www.eedar.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.eedar.com/?referer=');">EEDAR</a><sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/28/un-estudio-sobre-los-dlcs/#footnote_0_19356" id="identifier_0_19356" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Electronic Entertainment Design and Research">1</a></sup> a 3500 usuarios de XBOX360 o PS3, ha llegado a la conclusión de que el 49% de los usuarios llevaba más de un año sin adquirir ningún contenido descargable de pago.</p>
<p>Al ser preguntados por los motivos por los que no adquirían dichos DLC&#8217;s, las respuestas iban desde la privacidad<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/28/un-estudio-sobre-los-dlcs/#footnote_1_19356" id="identifier_1_19356" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Supongo que por el hecho de dar datos personales o tarjeta de cr&eacute;dito para pagar los contenidos">2</a></sup> hasta que el precio es elevado para lo que ofrecen.</p>
<div id="attachment_19378" class="wp-caption aligncenter" style="width: 576px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/eedar_dlc.jpg" rel="lightbox[19356]"><img class="size-full wp-image-19378 " title="Grafica y desglose de las razones del 49% de los no compradores" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/eedar_dlc.jpg" alt="" width="566" height="338" /></a><p class="wp-caption-text">Grafica y desglose de las razones del 49% de los no compradores</p></div>
<p><span id="more-19356"></span></p>
<p>A los contenidos descargables les está pasando lo mismo que al cine con el 3D: en un principio se lanzó este formato para aumentar la experiencia del espectador y, de paso, llenar las salas de cine. El problema viene cuando fuerzas ese 3D chusquero, hecho en postproducción y lo proyectas en salas que no están preparadas. La gente podrá picar 1 o 2 veces; pero a la tercera se limitara a ver la película en el formato tradicional.</p>
<p>Y es que los DLC&#8217;s fueron anunciados en un principio para alargar la vida del juego, pero cuando ves que esa “vida” se reduce a apenas una hora y media, te lo piensas dos veces antes de volver a pagar por un contenido de este tipo. <strong>Los usuarios somos los que verdaderamente tenemos el poder de hacer una criba entre todo el contenido descargable</strong>, buscando información antes de adquirir este tipo de contenidos y forzando de esta forma a que las compañías, si quieren nuestro dinero, se esfuercen un poquito más en ofrecernos un producto que, de verdad, nos aporte un extra y alargue la vida de un juego por el cual ya hemos pagado.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19356" class="footnote"> Electronic Entertainment Design and Research</li><li id="footnote_1_19356" class="footnote"> Supongo que por el hecho de dar datos personales o tarjeta de crédito para pagar los contenidos</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Las justificaciones detrás del Pase Online</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 05:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Se ha convertido en una tradición malsana ya con la que tenemos que aprender a vivir: el popularmente conocido como Pase Online se ha convertido en una incomoda realidad que acompaña a prácticamente todos los juegos actuales. No hace tanto de ello, ¿verdad? Mi primer encontronazo con este sistema fue en títulos como Dead Space 2 y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Se ha convertido en una tradición malsana ya con la que tenemos que aprender a vivir: el popularmente conocido como <strong>Pase Online</strong> se ha convertido en una incomoda realidad que acompaña a prácticamente todos los juegos actuales.<br />
No hace tanto de ello, ¿verdad? Mi primer encontronazo con este sistema fue en títulos como <strong>Dead Space 2</strong> y el <strong>Need for Speed de Criterion</strong>, juegos relativamente recientes pero desde los que parece haya pasado toda una vida&#8230; Hoy en día <strong>lo raro es el juego que no lleva el puñetero código para desbloquear los diferentes modos MultiJugador</strong> e incluso Sony ha anunciado hace poco que a partir de ahora todos sus juegos irán acompañados del pase de las narices.</p>
<p>No vamos a entrar en comentar o criticar esta jugada porque ya ha sido comentada en infinidad de ocasiones aquí mismo, pero sí me gustaría destacar las declaraciones esta semana de <strong>Justin Richmond</strong>, director de <strong>Uncharted 3</strong>, el cual he de reconocer en su favor que los tiene bien cuadrados.<br />
Cuando todo el mundo calla ante las criticas de la comunidad hacia el Pase Online, <strong>Richmond da la cara</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-19335" title="Justin Richmond" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/JustinRichmond.png" alt="Justin Richmond" width="566" height="188" /></p>
<p><span id="more-19323"></span>Richmond dice abiertamente en una entrevista a The Sixthaxis que <strong>el Pase Online, nos guste o no, es una necesidad</strong>.<br />
Entre varias razones una principal y de peso: <strong>el MultiJugador no es gratuito</strong>. Hay que pagar unos servidores y a todo el equipo que trabaja exclusivamente en mantener y aportar constantes novedades a un modo que es en sí mismo otro videojuego y que aporta cientos de horas más tanto competitivas como cooperativas.<br />
Como dice textualmente Richmond:<em></em></p>
<blockquote><p><em>“No queremos que Sony llegue un día y nos diga que no estamos sacando beneficios de esto y que se acabó. (&#8230;) Esto es un negocio y solo queremos ser capaces de seguir ofreciendo este tipo de contenido”</em>.</p></blockquote>
<p>Parece mentira pero no es habitual en la industria ver un poco de sentido común y mucho menos en grandes corporaciones.<br />
Porque se han dicho muchas barbaridades sobre el Pase Online y las declaraciones de Richmond son las primeras que destilan inteligencia y conocimiento del medio.<br />
El director de Uncharted 3 tiene razón, los servidores no son gratuitos, <strong>hay que pagar las máquinas, sus conexiones, las transferencias de datos y sus mantenimientos</strong>. Cuesta mucho dinero, cifras que no quiero ni llegarme a imaginar.</p>
<div id="attachment_19326" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19326" title="cod" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/cod-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">Cada año, en juegos en que el MultiPlayer es tan importante como Call of Duty, siempre aparece la polémica sobre los Servidores Dedicados.</p></div>
<p>Pero cuidado; porque aquí hay que tener en cuenta varios matices. Para empezar, los servidores de Uncharted 3, como hemos sabido a posteriori,<strong> no son dedicados</strong>.<br />
Esta es una vieja batalla especialmente popular en el mundillo del PC; no es lo mismo evidentemente funcionar en Servidores Dedicados en exclusiva a un título que en Servidores compartidos por varios títulos. Esto último abarata considerablemente los gastos, pero la, diferencia según los expertos, es más que notable.<br />
Y luego está el tema de las cuotas de suscripción a servicios Online como el<strong> Xbox Live</strong>&#8230; Evidentemente aquí Uncharted 3 no entraría porque <strong>PlayStation Network</strong> es gratuito, pero en otros tantos juegos ¿acaso no estamos pagando con esa cuota anual esos gastos de mantenimiento de unos servidores para el juego en línea? ¿A donde va sino ese dinero?</p>
<p>Pero en fin, pongamos que hemos echado un vistazo a los presupuestos de juegos como Uncharted 3 y nos damos cuenta que sí, que Richmond tiene razón y que hay que ahorrar y que el Pase Online es lo mejor que ha pasado a las desarrolladoras en los últimos cinco años&#8230;<br />
Entonces,<strong> ¿qué carajo hace Batman Arkham City con Pase Online cuando este juego no tiene ni MultiJugador ni Cooperativo ni nada que necesite servidores?</strong><br />
Porque sí, como bien sabreis ya porque ha sido el tema de discusión en todas las comunidades de videojuegos, el Pase Online de Arkham City desbloquea un par de misiones del juego en que controlamos a Catwoman, a ella y a su perfecto y redondeado culo. Y nada más.</p>
<div id="attachment_19325" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19325" title="catwoman-ass" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/catwoman-ass-300x164.jpg" alt="" width="300" height="164" /><p class="wp-caption-text">La pregunta que más me han repetido esta semana: ¿Pero cuesta lo que cuesta el culo?</p></div>
<p>En otras palabras, por fin podemos decirlo con todas las de la ley, cuando jugamos a Arkham City <strong>estamos jugando a un juego incompleto</strong>, a un juego al que le falta deliberadamente un cacho.<br />
Este movimiento ha despertado una brutal polémica en Internet; se ha dicho de todo, que si es un abuso, un atropello, que si hay que hacer boicot, etc etc&#8230;<br />
Y tienen razón, porque la teoria de Richmond aquí se desmonta por su propio peso&#8230; <strong>¿Qué servidores se necesitan en Arkham City?</strong> Bueno, aparte de los que albergan el paquete de Catwoman que son unos 250 megas de nada (nunca pensé que echaría de menos la estratagema de incorporar el contenido en el propio disco al estilo Capcom).</p>
<p>El caso es que aunque la gente que critica esta medida tiene toda la razón del mundo en su justa ira, no olvidemos una cosa. La mayoría han clamado que esto va a sentar un nefasto precedente ya que nunca se había hecho algo así.<br />
Nos equivocamos: <strong>esto lleva pasando ya años</strong>.<strong> ¿Acaso el Add-On de Catwoman no es más que un DLC?</strong> No es más que un cacho del juego final que ha sido arrancado con impunidad del producto final para venderlo aparte.<br />
El error de Warner, por llamarlo error, ha sido una nefasta elección de palabras y fechas&#8230; Si éste contenido hubiera aparecido un més más tarde con su verdadero nombre, es decir un DLC, nadie habría abierto la boca.<br />
En el fondo es exactamente lo que hizo <strong>Rockstar</strong> con su <strong>L.A.Noire</strong> y nadie dijo absolutamente nada.</p>
<div id="attachment_19327" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19327" title="noire" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/noire-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">A veces hay que agitar el arbol en busca de Pases Online...</p></div>
<p>Vamos, ¿qué me toca las narices la medida de la Warner? Sí claro, y entiendo que también al respetable porque de un tiempo a esta parte estamos soportando unos atropellos que están calentando los ánimos demasiado al personal.<br />
Me toca las narices pero ni más ni menos que las de por ejemplo <strong>Ubisoft</strong> con <strong>Assassin’s Creed</strong>, que afirmaron abiertamente que los DLCs de su juego estaban planteados originalmente dentro del propio título.<br />
¿Precedente? En absoluto, llevamos tiempo ya con esta cantinela y lo que te rondaré morena.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>La botella de ron</title>
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		<pubDate>Fri, 21 Oct 2011 09:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Iskhendar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[De vez en cuando me gusta cambiar el rumbo, virar a babor con un golpe de timón y aventurarme en aguas turbulentas porque es allí, en esas negras y misteriosas aguas, donde se pueden encontrar los más suculentos tesoros. Pues bien, hablaré de la piratería pero nada de lo típico de si es malo para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>De vez en cuando me gusta cambiar el rumbo, virar a babor con un golpe de timón y aventurarme en aguas turbulentas porque es allí, en esas negras y misteriosas aguas, donde se pueden encontrar los más suculentos tesoros.</p>
<div id="attachment_19221" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/piratilla1.jpg" rel="lightbox[19219]"><img class="size-full wp-image-19221  " title="Oooh, la botella de ron!!!!" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/piratilla1.jpg" alt="Oooh, la botella de ron!!!!" width="500" height="317" /></a><p class="wp-caption-text">Oooh, la botella de ron!!!!</p></div>
<p>Pues bien, hablaré de la piratería pero nada de lo típico de si es malo para la industria, de si mata a tus héroes<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/21/la-botella-de-ron/#footnote_0_19219" id="identifier_0_19219" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="eso se lo dejamos a SEGA.">1</a></sup> y bla, bla, bla. Hablaré de las experiencias desde el punto de vista de uno de los actores de este conflicto naval. Dejemos de lado el punto de vista del bucanero con pata de palo y pasemos a hablar de aquel que se queda en Port Royal y se gasta las monedas conseguidas en un trabajo honrado<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/21/la-botella-de-ron/#footnote_1_19219" id="identifier_1_19219" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="quedando fuera, por tanto, el narcotr&aacute;fico o el periodismo, por ejemplo.">2</a></sup> en aquellos productos de lujo que tanto nos gustan, los videojuegos.</p>
<p><span id="more-19219"></span>De primeras nos encontramos con el conflicto humano que se produce cuando tu entorno más cercano está lleno de piratas que, no solo no ocultan este hecho, sino que se regodean en ello como un cerdo disfrutando de un revolcón en su propia mierda. El sin sentido alcanza tal extremo que estos bucaneros, a los que una vez llamaste amigos, llegan a mirarte como un bicho raro e incluso a indignarse por el hecho de que pagas por algo que ellos consiguen gratis. Frases como “eres tonto porque pudiendo jugar gratis&#8230;” o directamente un “eres un pringado&#8230;” te dan ganas de romper esa amistad<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/21/la-botella-de-ron/#footnote_2_19219" id="identifier_2_19219" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="o romperle las piernas a alguien, seg&uacute;n el caso.">3</a></sup>. Y a veces, solo a veces, se me pasa por la cabeza un “creo que tienen razón&#8221; y es que la industria del videojuego no ayuda precisamente a la causa.</p>
<p>Pues pasa que la propia industria interesada, las propias compañías que distribuyen los juegos no nos lo ponen fácil. Por un lado tenemos las dichosas protecciones, el denostado DRM que tiene como máxima expresión de tocada de pelotas la<strong> obligación de mantener una conexión a Internet permanentemente</strong><sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/21/la-botella-de-ron/#footnote_3_19219" id="identifier_3_19219" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="gracias Ubisoft y Electronic Arts por vuestras &ldquo;felices&rdquo; ideas.">4</a></sup> si no queremos que el juego se reinicie, vuelva al menú y perdamos todo el progreso. Como ya se ha dicho muchas veces en <strong>Game Over</strong>, ¿no os dais cuenta que a los únicos que fastidia esto es a los que os pagamos por nuestra copia?</p>
<div id="attachment_19223" class="wp-caption aligncenter" style="width: 337px"><img class="size-full wp-image-19223 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/piratilla.jpg" alt="" width="327" height="237" /><p class="wp-caption-text">Me gustaría ser pirata, para robarte el tesoro que tienes entre las pat...</p></div>
<p>La coña de las distribuidoras no acaba ahí. No contentos con eso se atreven a realizar la cuadratura del círculo con la distribución y fecha de salida de un título. Se ha puesto de moda la infame “tradición” de que días, si no semanas, antes de la llegada a las tiendas de las copias de los juegos veamos como ciertos forajidos de la más baja estofa ya están jugando a los mismos gracias a una copia que se han bajado de algún lugar cavernoso y húmedo de Internet. A uno se le queda cara de gilipollas a parte de exudar envidia corrosiva por todos los poros de su piel. Vale, esto no es culpa de las compañías pero, y ahora viene el momento del odio, resulta que en la tienda del barrio traen y te venden el nuevo <strong>Duke Nukem Forever</strong><sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/21/la-botella-de-ron/#footnote_4_19219" id="identifier_4_19219" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="edici&oacute;n &ldquo;Pelotas de Acero&rdquo; por supuesto.">5</a></sup> un día antes de la fecha oficial de salida y vas a tu casa con el ansía después de ver como hay gente que lleva días jugándolo, lo instalas y, cuando te dispones a jugar el servicio de <strong>Steam</strong> te dice que no puedes jugar antes de la fecha oficial de salida.<strong> ¿Me estás diciendo que si me lo bajo pirata puedo jugar, pero si pago por él no? ¡Pero qué cojones! ¡He pagado por él, maldita sea!</strong><sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/21/la-botella-de-ron/#footnote_5_19219" id="identifier_5_19219" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Caso real. Nunca he sentido tanto odio y dolor.">6</a></sup>.</p>
<div id="attachment_19222" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-19222 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/lego-pirates-caribbean-video-game_2_708014.jpg" alt="" width="500" height="278" /><p class="wp-caption-text">Recordarás este día como el día que casi atrapas al capitán...</p></div>
<p>En fin, ese es el castigo que ahora me toca vivir debido a mis pecados anteriores porque, sí, yo también fui pirata y tuve una edad oscura. Una época en la que jugué a muchos juegos, en la que no llegué al final de casi ninguno y en la que, en resumen, no encontré satisfacción alguna jugando apenas quince o veinte minutos por juego<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/21/la-botella-de-ron/#footnote_6_19219" id="identifier_6_19219" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="por qu&eacute; ser&aacute; que previo pago disfrutas m&aacute;s de algunas cosas&amp;#8230; &iexcl;De algunas cosas!">7</a></sup></p>
<p>Por cierto, otro día hablaré de<strong> los corsarios</strong>, ya sabéis, esos cuyo objetivo es colaborar con revistas de videojuegos a las que las compañías les regalan los juegos para que realicen análisis de manera poco objetiva y así la droga le salga gratis<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/21/la-botella-de-ron/#footnote_7_19219" id="identifier_7_19219" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="tambi&eacute;n son los tipos m&aacute;s listos no como otros que se dedican a sortearlos entre la audiencia :P">8</a></sup>.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19219" class="footnote">eso se lo dejamos a SEGA.</li><li id="footnote_1_19219" class="footnote">quedando fuera, por tanto, el narcotráfico o el periodismo, por ejemplo.</li><li id="footnote_2_19219" class="footnote">o romperle las piernas a alguien, según el caso.</li><li id="footnote_3_19219" class="footnote">gracias Ubisoft y Electronic Arts por vuestras “felices” ideas.</li><li id="footnote_4_19219" class="footnote">edición “Pelotas de Acero” por supuesto.</li><li id="footnote_5_19219" class="footnote">Caso real. Nunca he sentido tanto odio y dolor.</li><li id="footnote_6_19219" class="footnote">por qué será que previo pago disfrutas más de algunas cosas&#8230; ¡De algunas cosas!</li><li id="footnote_7_19219" class="footnote">también son los tipos más listos no como otros que se dedican a sortearlos entre la audiencia :P</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Primeros pasos en Dark Souls</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 12:10:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[dark souls]]></category>
		<category><![CDATA[from software]]></category>
		<category><![CDATA[namco]]></category>
		<category><![CDATA[primeros pasos]]></category>

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		<description><![CDATA[Dark Souls no es tan difícil como pueda parecer. A día de hoy estamos acostumbrados a juegos que perdonan mucho los errores, tienen checkpoints cada tres pasos y en los que los enemigos finales caen a la primera. Sin embargo, el titulo de From Software está chapado a la antigua, obligando al jugador a memorizar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/16/dark-souls-preview/">Dark Souls</a></em> no es tan difícil como pueda parecer. A día de hoy estamos acostumbrados a juegos que perdonan mucho los errores, tienen checkpoints cada tres pasos y en los que los enemigos finales caen a la primera. Sin embargo, el titulo de From Software está chapado a la antigua, obligando al jugador a memorizar patrones de ataque, repetir las fases hasta que son memorizadas y a, en definitiva, aprender a jugar bien. ¿ Recordáis las primeras horas de Ninja Gaiden? Pues aquí tenemos eso multiplicado por cien. Es el juego menos tramposo que hay, pero también el más inmisericorde.</p>
<div id="attachment_18920" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-18920   " title="Dark Souls / From Software / PS3-Xbox360" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/DS_001-300x168.jpg" alt="Dark Souls / From Software / PS3-Xbox360" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">Dark Souls / From Software / PS3-Xbox360</p></div>
<p><span id="more-18919"></span>Con el tiempo y la dedicación adecuadas nos veremos progresando a través del juego sin excesivos problemas. Nos atascaremos y maldeciremos pero, eventualmente, saldremos por el otro lado.</p>
<p><strong>Estar muerto es lo más normal en <em>Dark Souls</em>,</strong> bajo el nombre de estar &#8220;hueco&#8221; (en inglés &#8220;<em>hollow</em>&#8221; es algo sin alma), pero al contrario que en el título anterior, Demon&#8217;s Souls, no tiene mayores penalizaciones que la de perder todas las almas que llevemos<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/19/primeros-pasos-en-dark-souls/#footnote_0_18919" id="identifier_0_18919" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Que, comparado con Demon&amp;#8217;s Souls, es una bicoca, creedme.">1</a></sup>, aparentemente. ¿En qué nos afecta, pues, estar muertos?<br />
Pues son dos los principales inconvenientes: el primero es que un muerto no puede ni avivar hogueras, ni invocar espectros.</p>
<p>Lo primero es una acción que podremos realizar en las hogueras a cambio de un punto de humanidad y que aumenta el número de frascos de <em>Estus</em> (o pociones curativas) que obtendremos al descansar en la hoguera (más sobre ésto más adelante), pero lo segundo es un serio, muy serio, problema. Y es que, aunque no lo parezca a priori, Dark Souls es un título orientado al online: constantemente estamos viendo los mensajes que dejan otros jugadores por todo el mapeado, al igual que vemos sus sombras en combate o descansando en la hoguera, así como las manchas de sangre que atestiguan sus muertes. Pero eso es sólo parte y es que, lo más importante de Dark Souls, es la invocación de espectros. Esos espectros pueden ser otros jugadores o bien ciertos PNJs, pero tened por seguro que muchos enemigos y zonas son mucho, pero mucho más complicados en solitario y es que están pensados para ser jugados en compañía.</p>
<div id="attachment_18921" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/DS_002.jpg" rel="lightbox[18919]"><img class="size-medium wp-image-18921 " title="El juego está lleno de enemigos que provocan que nos hagamos caquita hasta rellenar los calcetines" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/DS_002-300x168.jpg" alt="El juego está lleno de enemigos que provocan que nos hagamos caquita hasta rellenar los calcetines" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">El juego está lleno de enemigos que provocan que nos hagamos caquita hasta rellenar los calcetines</p></div>
<p>Pero<strong> ¿cómo se juega online?</strong> Para ello, y simplificando mucho para no quitar el misterio, podemos usar una piedra de señal de <em>Saponita blanca</em> para colocar una marca de invocación. Cualquier jugador que la active estando vivo y sin haber eliminado al jefe de la zona, nos invitará a su mundo como un espectro, para que le ayudemos en su labor. ¿Qué sacamos nosotros de ésto? Por un lado almas y el resucitar si el jefe es eliminado, pero, además, recompensas que dependen del Pacto que hayamos jurado<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/19/primeros-pasos-en-dark-souls/#footnote_1_18919" id="identifier_1_18919" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Facci&oacute;n a la que pertenezcamos a efectos pr&aacute;cticos">2</a></sup>.<br />
La otra opción es la invasión del mundo de otro jugador<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/19/primeros-pasos-en-dark-souls/#footnote_2_18919" id="identifier_2_18919" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Es involuntaria, el oponente no ha de aceptar">3</a></sup> usando un orbe rojo mientras estamos en un Pacto del Caos: en este caso hemos de dar caza al otro jugador y si conseguimos darle muerte, seremos resucitados. O, simplemente, le habremos amargado el rato a alguien, que siempre es un plus.</p>
<p>Y hablábamos de la humanidad, pero ¿qué es exactamente? <strong>Pues viene a ser los que nos diferencia del resto de criaturas del juego</strong> y lo hace permitiéndonos interactuar con las hogueras y define ciertas habilidades ocultas para el jugador, pero de vital importancia, como puede ser la cantidad de objetos que recibimos de los enemigos caídos, la resistencia a venenos y enfermedades o incluso el daño que hacen nuestras armas.</p>
<div id="attachment_18922" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/DS_003.jpg" rel="lightbox[18919]"><img class="size-medium wp-image-18922 " title="Llorareis de alegría cada vez que veáis esta escena, os lo aseguro" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/DS_003-300x168.jpg" alt="Llorareis de alegría cada vez que veáis esta escena, os lo aseguro" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Llorareis de alegría cada vez que veáis esta escena, os lo aseguro</p></div>
<p>La humanidad la podemos encontrar en dos formatos: etérea y sólida. La primera se recibe de forma aleatoria al eliminar enemigos en situaciones muy concretas y se añade, directamente, al marcador superior izquierdo de la interfaz. La segunda es obtenida en forma de objeto y, sólo cuando usamos tal objeto, se añade al marcador.<br />
Dicho marcador es, realmente, nuestra reserva de humanidad total y, al igual que las almas, se verá vaciado si morimos, con lo que en una primera vuelta al juego no es buena idea ir con mucha humanidad y lo normal será llevar uno o dos puntos, como mucho.<br />
Los usos de dicha humanidad, como hemos visto, son muchos y muy variados, siendo algunos de ellos aun meras leyendas, como el que puntuar mensajes usando la piedra de saponita naranja nos dará humanidad etérea, de forma aleatoria. Pero los que no se pueden olvidar son que, en una hoguera, que son el equivalente a checkpoints del juegos, el gasto de un punto de humanidad nos devolverá a la vida y un segundo nos permitirá usar la opción de avivar la hoguera, y ese incremento de frascos de Estus será vital en varios puntos del juego.</p>
<p>Baste decir, en resumen, que siempre nos interesará mantener una reserva de humanidad, preferiblemente en formato sólido.</p>
<p>Por último, nos queda por definir el concepto alrededor del que gira el juego: las almas. Éstas pueden ser de dos tipos: genéricas y de demonios.<br />
Las primeras, llamadas de forma genérica almas, son la moneda y los puntos de experiencia del juego, de forma simultánea y pueden ser obtenidas derrotando enemigos o absorbiendo almas en formato sólido (objetos), al igual que pasa con la humanidad. <strong>El dilema de tener que usar lo mismo como unidad de compra y subida de niveles es evidente</strong> y en muchos casos deberemos tomar decisiones difíciles al respecto, sacrificando niveles de experiencia para poder hacernos con un objeto concreto.<br />
Y decíamos que también existen las almas de demonios, obtenidas sólo tras derrotar a enemigos particularmente poderosos y que, si son consumidas, nos proporcionarán una gran cantidad de almas normales. Sin embargo, dichas almas nunca, y repito nunca, deben ser consumidas, pues su destino es ser intercambiadas con los PNJs del juego a cambio de poderosos objetos o habilidades. El motivo de ésto es que dichas almas pueden ser cambiadas por frascos de estus mejorados, armas o hechizos que, de otra forma, no podemos conseguir.</p>
<p><span><span>Como consejo: siempre hemos de conservarlas hasta que averigüemos a quién y por qué intercambiarlas. En ese momento, si vemos que lo que nos ofrecen no nos interesa, las consumiremos para obtener las almas. </span></span></p>
<div id="attachment_18923" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/DS_004.jpg" rel="lightbox[18919]"><img class="size-medium wp-image-18923 " title="En este juego TODO te mata. Hasta la caja de juego, si no tienes cuidado" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/DS_004-300x168.jpg" alt="En este juego TODO te mata. Hasta la caja de juego, si no tienes cuidado" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">En este juego TODO te mata. Hasta la caja de juego, si no tienes cuidado</p></div>
<p>Sobre la creación de personajes es necesario hacer un apunte, y es que, <strong>al contrario que en otros juegos, la clase inicial no determina al personaje más que en sus pasos iniciales.</strong> Es perfectamente posible empezar con un guerrero y reconducirlo hacia la magia en determinado momento, o llevar un ladrón con habilidades pirománticas, por ejemplo. Los personajes, obviamente, son más potentes si nos limitamos a un perfil concreto, pero somos nosotros y sólo nosotros los que determinamos como es nuestro personaje y qué puede hacer.<br />
Ah, y como apunte: hechiceros y clérigos son más sencillos para iniciarse en Dark Souls, aunque siempre recomiendo jugar las dos primeras horas con varios personajes y seguir con el que mejor se adapte al estilo de cada uno.</p>
<p>Por último, no hay que dejar que el tamaño del juego nos intimide. Es enorme y lleno de enemigos letales, pero las hogueras, donde podemos recuperarnos y desde donde reapareceremos en caso de morir, están a una distancia lo bastante bien medida como para que resulten accesibles si lo hacemos bien.<br />
También están los atajos, que no son más que caminos que, inicialmente cerrados, iremos abriendo según avancemos por el mundo, permitiendo que nos movamos mucho más deprisa entre puntos clave del mapa.</p>
<p>Así pues, sirvan estas lineas para echar una mano a los novatos con sus primeros ratos en Dark Souls. Recordad que el juego es difícil, pero no tanto si aprendemos a jugar con él, porque en las primeras horas será <em>Dark Souls</em> quien juegue con nosotros, humillándonos, haciéndonos sufrir y matándonos una y otra vez, pero con persistencia disfrutareis del que, para mí, es el mejor juego del año.<br />
Y el más cabrón, también.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_18919" class="footnote">Que, comparado con Demon&#8217;s Souls, es una bicoca, creedme.</li><li id="footnote_1_18919" class="footnote">Facción a la que pertenezcamos a efectos prácticos</li><li id="footnote_2_18919" class="footnote">Es involuntaria, el oponente no ha de aceptar</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>La innovación en las grandes sagas: Resident Evil a lo largo de los años</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 05:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[La semana pasada dediqué este pequeño rincón a hablaros de la innovación, o mejor dicho, de la aparente ausencia de ésta en los principales lanzamientos de estos últimos años; de como algunos miembros destacados de la industria creían que se había perdido esa predisposición a arriesgar y a ofrecer algo nuevo y diferente. La realidad [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La semana pasada dediqué este pequeño rincón a hablaros de la innovación, o mejor dicho, de la<strong> <a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/13/la-poca-variedad-de-la-industria/">aparente ausencia de ésta en los principales lanzamientos de estos últimos años</a></strong>; de como algunos miembros destacados de la industria creían que se había perdido esa predisposición a arriesgar y a ofrecer algo nuevo y diferente.<br />
La realidad es que un rápido vistazo a nuestra reciente juegoteca nos confirma que hay poca originalidad y que en los últimos años <strong>apenas aparece otra cosa que no sean juegos de acción</strong>.</p>
<p>Tiene gracia haber compartido esta reflexión justo la semana antes que el productor de Capcom <strong>Masachika Kawata</strong> haya hablado sobre la saga <strong>Resident Evil</strong> y los cambios que ha experimentado en sus quince años de existencia.<br />
Cambios que todos conocemos bien, <strong>una evolución que la ha llevado de ser el Survival Horror por definición y excelencia a convertirse en un título de trepidante acción</strong> con poco de survival y mucho menos de horror.</p>
<div id="attachment_19046" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-19046" title="Desde su lanzamiento, Resident Evil 5 ha estado siempre bajo el foco de las críticas y no solo por su localización. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/re51.jpg" alt="Desde su lanzamiento, Resident Evil 5 ha estado siempre bajo el foco de las críticas y no solo por su localización. " width="500" height="313" /><p class="wp-caption-text">Desde su lanzamiento, Resident Evil 5 ha estado siempre bajo el foco de las críticas y no solo por su localización.</p></div>
<p><span id="more-19031"></span>En una entrevista en Gamasutra, Kawata menciona que Resident Evil es una saga que, efectivamente, lleva muchos años ya y que <strong>si no se le hubieran aplicado algunos cambios probablemente la gente hubiera acabado aburrida de ella</strong>.<br />
Por eso, asegura el productor, los responsables de Capcom han decidido darle a la franquicia diferentes salidas&#8230; Desde juegos en primera persona, allá en la época de PSX, a juegos en recreativos, experimentos online en PS2, juegos competitivos a lo <strong>Mercenaries</strong> y como no,<strong> el cambio radical que experimentó la saga con la cuarta y quinta entrega</strong>.<br />
Siempre con el propósito de buscar nuevas formulas de juego para no solo aportar novedades, sino también responder a las peticiones y expectativas de los fans, los cuales asegura que por mucho que hayan criticado Resident Evil 5, hubieran acabado hartos de la saga si ésta hubiera seguido centrada en el Survival Horror.</p>
<p>A Kawata no le falta razón, por lo menos en parte. <strong>Muchas sagas de renombre han sido duramente criticadas e incluso han llegado a perder su fama y prestigio por no innovar y siempre ofrecer lo mismo sin más&#8230;</strong><br />
Me vienen a la cabeza por ejemplo la saga<strong> Final Fantasy</strong>, de la que no hace falta añadir nada más, o de los <strong>Castlevania</strong> antes de la llegada de Mercury Steam, o incluso de un primo lejano de la saga de Capcom, <strong>Silent Hill</strong>.<br />
Precisamente<strong> Code Veronica</strong>, el juego que sirvió de transición antes del cambio radical de la saga, que seguía utilizando mecánicas ya caducas en su momento, es precisamente uno de los menos recordados de todos sus títulos.</p>
<p>Pero claro, cuando la innovación, como él la llama, se resume en <strong>simplemente dejarse llevar por la corriente y hacer lo que hacen los demás</strong>, es decir juegos de trepidante acción, entonces ya no estoy tan seguro que se le pueda llamar así.<br />
En su momento <strong>Resident Evil 4 fue una apuesta muy interesante</strong> pero en <strong>Resident Evil 5, éste degeneró en un experimento, no malo por supuesto, pero clarisimamente inspirado en los juegos que oteaban por Occidente</strong>; y encima malamente, pues tenía bemoles la cosa de seguir sin poder andar y disparar al mismo tiempo en pleno 2009.</p>
<div id="attachment_19050" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img class="size-full wp-image-19050" title="La saga Super Mario siempre ha hecho gala de una predisposición por innovar y ofrecer nuevas formulas de juego. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/galaxt.jpg" alt="La saga Super Mario siempre ha hecho gala de una predisposición por innovar y ofrecer nuevas formulas de juego. " width="430" height="320" /><p class="wp-caption-text">La saga Super Mario siempre ha hecho gala de una predisposición por innovar y ofrecer nuevas formulas de juego.</p></div>
<p>A este respecto siempre he admirado, dejando estúpidos fanatismos a un lado, la labor de<strong> Shigeru Miyamoto</strong> en la saga<strong> Super Mario Bros</strong>. Pese a haber trabajado en el personaje más de veinte años y con una decena de títulos a su nombre, <strong>Miyamoto siempre ha conseguido añadir una vuelta de tuerca a sus producciones</strong>, algo nuevo y diferente a la vez.<br />
Podía en ocasiones salirle mal, como en <strong>Super Mario Sunshine</strong>, pero pese a ser “simples” plataformeros, todos los Super Mario son diferentes y con sus propias mecánicas de juego.<br />
Eso es innovar en una saga, y con razón fanáticos del fontanero mostachudo como Isako han puesto a caer de un burro <strong>Super Mario Galaxy 2</strong>, al ser <strong>el primer juego en veinte años que no aporta ningún valor diferencial</strong>.</p>
<p>Kawata tiene razón en que los fans podemos ser muy puñeteros, que siempre criticamos las novedades y aparentemente no nos gustan los cambios; pero en el fondo<strong> si una saga no evoluciona nos cansamos rápidamente de ella</strong>.<br />
Si Resident Evil no hubiera evolucionado posiblemente hubiera acabado como la mencionada <strong>Silent Hill</strong>&#8230; Sus primeros títulos fueron alabados como obras maestras entonces pero, sinceramente,<strong> ¿cuántos de vosotros sois capaces de decirme los dos o tres últimos juegos aparecidos con ese nombre?</strong> Pues eso.</p>
<div id="attachment_19049" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19049" title="shill" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/shill-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /><p class="wp-caption-text">El nuevo Silent Hill Downpour sale en unos pocos meses... ¿Os habíais enterado? Yo no. Un ejemplo más de una saga tristemente venida a menos.</p></div>
<p>La innovación siempre es necesaria, aunque sea en pequeñas dosis; pero ojo, <strong>innovar no implica dejarse llevar por la corriente</strong>, que es exactamente lo que me temo ha pasado en Capcom. Les ha funcionado, desde luego, y por eso posiblemente continuarán esta política en sus próximos títulos.<br />
Pero está claro, y más viendo las críticas a sus últimos juegos, que nosotros, el público, <strong>queremos algo más</strong>.</p>
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		<title>Cuando los derechos se convierten en problemas</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Oct 2011 05:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Isako</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Cuando los &#8220;derechos&#8221; se convierten en &#8220;problemas&#8221;, los que defienden dichos &#8220;derechos&#8221; para evitar perder dinero, pierden dinero. Irónico, ¿verdad? Esto viene a que Rocksmith, ese videojuego musical donde, al fin, tocaremos una guitarra eléctrica de verdad (y hasta aprenderemos a usarla), se retrasa hasta el 2012, a un mes sin determinar. Pero lo hace solo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Cuando los &#8220;derechos&#8221; se convierten en &#8220;problemas&#8221;, los que defienden dichos &#8220;derechos&#8221; para evitar perder dinero, pierden dinero. Irónico, ¿verdad?</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-19058" title="Rocksmith" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/Rocksmith.png" alt="" width="566" height="237" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-19028"></span>Esto viene a que Rocksmith, ese videojuego musical donde, al fin, tocaremos una guitarra eléctrica de verdad (y hasta aprenderemos a usarla), se retrasa hasta el 2012, a un mes sin determinar. Pero lo hace solo en Europa. Ubisoft habla de problemas de licencias; por lo que ya sospechamos por donde van los tiros: es muy diferente lanzar un producto en el mercado estadounidense (300 millones de habitantes con un único idioma y legalmente muy sencillo de manejar) que en Europa (donde cada país tiene su legislación y, además, gestiona los derechos de autor de forma diferente). Y no penséis que os libraréis importando el título: el juego está bloqueado por región y si lo compráis para la única consola que es <em>region-free</em> (la Playstation 3), no podréis bajaros ningún contenido descargable (que son la salsa y la vida de este tipo de juegos).</p>
<p style="text-align: justify;">¿Y saldrá el juego? Pues ni idea, porque tengo la terrible sensación que al distribuidor se le pueden hinchar los huevos fácilmente y mandar a tomar por culo la distribución del juego en toda Europa o, más humillantemente aún, en algunos países. Y cuando muchos negocios que funcionan de lujo en otros paises europeos no llegan a España (o lo hacen muchos años más tarde) porque en nuestro país han de pagar hasta el triple de dinero a las gestoras, no sería de extrañar que España se quedase sin el que promete ser el mejor y más interesante videojuego musical hasta la fecha.</p>
<div id="attachment_19029" class="wp-caption aligncenter" style="width: 396px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/play-tv.jpg" rel="lightbox[19028]"><img class="size-full wp-image-19029  " title="España estuvo a punto de ser el único país europeo sin PlayTV (para Playstation 3) porque, de los 100 euros de su PVP, la SGAE exigía el pago de más de 30 euros por cada unidad vendida." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/play-tv.jpg" alt="España estuvo a punto de ser el único país europeo sin PlayTV (para Playstation 3) porque, de los 100 euros de su PVP, la SGAE exigía el pago de más de 30 euros por cada unidad vendida." width="386" height="401" /></a><p class="wp-caption-text">España estuvo a punto de ser el único país europeo sin PlayTV (para Playstation 3) porque, de los 100 euros de su PVP, la SGAE exigía el pago de más de 30 euros por cada unidad vendida.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Creo, sin embargo, que esta no es sino una más de las anécdotas que se viven y vivirán en un tiempo de <em>bypass</em>, un momento de la historia económica donde se demuestra que mantener estructuras empresariales pensada para la sociedad occidental de 1950 ya no funcionan: no pueden coexistir con un mundo donde la tecnología y la globalización han derribado las fronteras. Esto no es un <em>&#8220;barra libre&#8221;</em>, ojo. Este es el momento donde legisladores que sepan como funciona la tecnología y el mercado de consumo actual han de repensar como legislar y reordenar el campo de juego. Porque si no, luego se ven barbaridades como las &#8220;patentes de software&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero lo malo de estas anécdotas no es que pierdan dinero los gestores de dichos derechos de autor. Lo malo es que el perjudicado al final es el consumidor. ¿Nos llegará algún día? No lo se. Solo espero que cuando llegue no hayamos decidido que preferimos destinar nuestra atención y, más importante, nuestro dinero, en otros intereses.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Dark Souls, Preview</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/10/16/dark-souls-preview/</link>
		<comments>http://www.portalgameblogger.com/2011/10/16/dark-souls-preview/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Oct 2011 11:54:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JonyBCN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Creo que a nadie se le escapa que Dark Souls no es un juego que pueda analizarse en una semana. Es un juego muy amplio, enorme en tamaño y opciones y, por lo tanto, necesita su tiempo: así el análisis de Dark Souls lo tendréis aquí mismo en su momento. Por lo tanto esto no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_18935" class="wp-caption aligncenter" style="width: 222px"><img class="size-medium wp-image-18935" title="Dark Souls/From Software/PS3-Xbox360" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-212x300.jpg" alt="Dark Souls/From Software/PS3-Xbox360" width="212" height="300" /><p class="wp-caption-text">Dark Souls/From Software/PS3-Xbox360</p></div>
<p>Creo que a nadie se le escapa que <em>Dark Souls</em> no es un juego que pueda analizarse en una semana. Es un juego muy amplio, enorme en tamaño y opciones y, por lo tanto, necesita su tiempo: así el análisis de <em>Dark Souls</em> lo tendréis aquí mismo en su momento. Por lo tanto esto no es un análisis, ni una preview al uso,  si no mas bien son unas primeras impresiones<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/16/dark-souls-preview/#footnote_0_18931" id="identifier_0_18931" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Llevo unas 20 horas con el">1</a></sup> por si alguien duda aun sobre si el titulo merece o no su compra. La respuesta la adelanto ya, para los impacientes: la merece, y mucho.</p>
<p><span id="more-18931"></span></p>
<p>Para hablar de <em>Dark Souls</em> parece inevitable la comparación con el titulo que le precede; <em>Demon´s Souls</em>. Y es que mucha gente lo ve como una secuela, y algunos medios lo tachan como su “sucesor”. Pero la realidad es mucho mas simple que cualquier elucubración de ese estilo: <strong><em>Dark Souls</em> es un <em>Demon´s Souls</em> pulido, mimado y refinado</strong>; quitando algunas aristas que hacían chirriar al anterior juego, y perfeccionando un titulo muy solido para hacerlo mas accesible a mas publico.<br />
Porque sí, <em>Dark Souls</em> es mas accesible, mucho mas, que <em>Demon´s Souls</em>. Pero ojo, eso no significa que sea mas fácil. Y es que si en el anterior titulo teníamos un “Nexo” común que unía todas las fases independientes, obligandonos a volver recurrentemente a el para subir de nivel, comprar ítems o sencillamente tener un momento de descanso, <strong>en <em>Dark souls</em> tenemos un enorme mundo abierto, con un diseño redondo e inmenso,</strong> interconectado por atajos que iremos desbloqueando con el tiempo y con un elemento nuevo: las preciadas hogueras.</p>
<div id="attachment_18979" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-hoguera.jpg" rel="lightbox[18931]"><img class="size-medium wp-image-18979 " title="Las amareis. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-hoguera-300x168.jpg" alt="Las amareis. " width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Las amareis.</p></div>
<p>Dichas hogueras actuaran a modo de checkpoints repartidas por todo el escenario y, ademas, son el punto que usaremos para subir de nivel, a cambio de una buena ración de almas, la moneda de cambio del juego, o poner a punto nuestro equipamiento. Y las amareis porque aparte de punto de paz donde relajar vuestro esfínter<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/16/dark-souls-preview/#footnote_1_18931" id="identifier_1_18931" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Cuando tienes un buen pu&ntilde;ado de almas y estas en un sitio desconocido, os aseguro que ir&eacute;is con el esf&iacute;nter bien prieto y una hoguera os dar&aacute; PAZ. ">2</a></sup> nos restablecen por completo tanto la vida como nuestro “<em>Estus</em>”; lo que vendrían a ser las pociones de vida del titulo. Ademas, cada vez que seamos vencidos en el juego reapareceremos en la ultima hoguera usada, evitando que demos largos paseos innecesarios, al menos la mayoría de las veces. Pero claro, no todo iban a ser ventajas, y cada vez que usemos una de estas fogatas no solo nosotros recuperaremos nuestra vida, también lo harán nuestros enemigos; exceptuando los jefes finales y algún enemigo especial. Y ahí es donde esta la tan cacareada dificultad del juego.</p>
<div id="attachment_18980" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-gargola.jpg" rel="lightbox[18931]"><img class="size-medium wp-image-18980" title="Si, esto puede matarte. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-gargola-300x168.jpg" alt="Si, esto puede matarte. " width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Si, esto puede matarte.</p></div>
<p>Porque los títulos  la saga “<em>Souls</em>” tienen fama de difíciles, si, pero no es una dificultad clásica o forzada como en otros títulos, con enemigos imparables o cientos de proyectiles en pantalla, <strong>la dificultad de <em>Dark Souls</em> es simple y efectiva: los enemigos matan. Todos.</strong> Pero ojo, todos pueden morir también, todo depende de tu destreza.  Eso quiere decir, ni mas ni menos, que siempre tienes que estar atento y nunca confiarte; si te descuidas el enemigo mas insignificante, ese que ya tienes dominado y has eliminado cien veces, puede destrozarte<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/16/dark-souls-preview/#footnote_2_18931" id="identifier_2_18931" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Sobretodo si van en grupo">3</a></sup>. Y eso, que puede parecer frustrante al principio, en pocas horas se convierte en un reto justo, donde sabes que el juego no es tramposo y si mueres es porque la has cagado tu. Y, de forma proporcional, cada vez que superas un tramo es una enorme satisfacción porqué sabes que también lo has conseguido tu, o que si mueres demasiadas veces seguidas no necesitas &#8220;<em>farmear</em>&#8221; para subir tu nivel, quizás es que no has entendido nada y es que estas tomando un camino que aun no es el momento de tomar, todo llegara.</p>
<div id="attachment_18981" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-no-muerto.jpg" rel="lightbox[18931]"><img class="size-medium wp-image-18981" title="Si te descuidas, esto tambien puede matarte. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-no-muerto-300x168.jpg" alt="Si te descuidas, esto tambien puede matarte. " width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Si te descuidas, esto tambien puede matarte.</p></div>
<p>En resumen: <strong>¿es un titulo perfecto? No, por supuesto, como todos los juegos tiene fallos:</strong> el fijado de enemigos a veces no funciona del todo bien, y selecciona a quien no debe sin que seleccionar a otro enemigo sea algo muy ágil; el control de armas de largo alcance esta poco trabajado y, sobretodo; el propio titulo no esta hecho para todos los jugadores, eso no se puede negar. <strong>Es un titulo muy especial, casi podríamos decir que es un gusto adquirido,</strong> de esos que puedes odiar al principio pero amar con el tiempo.  Pero si te van los retos y sabes apreciar los detalles de juegos muy, muy especiales, es una compra obligatoria. Y eso que ni siquiera he hablado de su original modo online: todo llegara.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_18931" class="footnote"> Llevo unas 20 horas con el</li><li id="footnote_1_18931" class="footnote">Cuando tienes un buen puñado de almas y estas en un sitio desconocido, os aseguro que iréis con el esfínter bien prieto y una hoguera os dará PAZ. </li><li id="footnote_2_18931" class="footnote"> Sobretodo si van en grupo</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>La Eterna Lucha: JRPG Vs. WRPG-2</title>
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		<pubDate>Sun, 16 Oct 2011 05:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Iskhendar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace unos días se planteó la eterna lucha entre los RPG de corte oriental frente a los de corte occidental en una batalla que se sucedió sin víctimas pero donde, a través de los comentarios, se pudieron sacar varias conclusiones. Te presento pues, este artículo con algunas de esas conclusiones en una segunda parte, con más [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos días se planteó <a title="La Eterna Lucha: JRPG Vs. WRPG." href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/01/la-eterna-lucha-jrpg-vs-wrpg/">la eterna lucha entre los RPG de corte oriental frente a los de corte occidental</a> en una batalla que se sucedió sin víctimas pero donde, a través de los comentarios, se pudieron sacar varias conclusiones.</p>
<div id="attachment_18853" class="wp-caption aligncenter" style="width: 576px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/FinalSkyrim.jpg" rel="lightbox[18850]"><img class="size-full wp-image-18853  " title="Tales of Skyrim Fantasy x-3: Dark Children of Chrono Sonata" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/FinalSkyrim.jpg" alt="Tales of Skyrim Fantasy x-3: Dark Children of Chrono Sonata" width="566" height="314" /></a><p class="wp-caption-text">Tales of Skyrim Fantasy x-3: Dark Children of Chrono Sonata</p></div>
<p>Te presento pues, este artículo con algunas de esas conclusiones en una segunda parte, con más acción y más sangre, y con la colaboración de un nuevo y emocionante personaje: tú, lector, que comentaste el artículo anterior. Porque los <del>retard</del> lectores son parte fundamental de este blog. Son, por así decirlo, como la sangre que fluye por las venas de este homunúnculo simiesco que es <strong>Portal Game Blogger</strong>.</p>
<p><span id="more-18850"></span>Sin más fanfarria empezamos con <strong>Yawmoght</strong> y <strong>Snatcher</strong>, por ejemplo, a los que les gusta la linealidad de los JRPG puesto que permiten unas historias mejor elaboradas<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/16/la-eterna-lucha-jrpg-vs-wrpg-2/#footnote_0_18850" id="identifier_0_18850" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Seguro que a estos dos tambi&eacute;n les gusta la corteza del pan de molde.">1</a></sup>. La tendencia actual hace posible que esto cambie en un futuro porque la industria japonesa poco a poco esté dando un giro hacia occidente<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/16/la-eterna-lucha-jrpg-vs-wrpg-2/#footnote_1_18850" id="identifier_1_18850" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Aunque esto haga hervir la sangre de muchos fans.">2</a></sup>. Ejemplo de esto lo podemos ver en títulos como<strong> Demon’s Souls</strong> y su reciente “secuela” multiplataforma <strong>Dark Souls</strong><sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/16/la-eterna-lucha-jrpg-vs-wrpg-2/#footnote_2_18850" id="identifier_2_18850" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Por cierto, &iquest;no huele raro cuando Famitsu le coloc&oacute; al primero un 29/40 y al segundo, siendo pr&aacute;cticamente igual, le ha colocado un 37/40?">3</a></sup>. También queremos este cambio de tendencia en la futura redención que puede ser Final Fantasy XIII-2, pero esto último está por ver.</p>
<div id="attachment_15711" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/Blue-Dragon-1.jpg" rel="lightbox[18850]"><img class="size-medium wp-image-15711 " title="Blue Dragon" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/Blue-Dragon-1-300x168.jpg" alt="En Blue Dragon todo parece construido a base de plastilina" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Blue Dragon</p></div>
<p>Pero lo más interesante que se dijo fue a cargo de <strong>Cirene</strong> y <strong>Mnemic</strong> comentando que las diferencias entre los RPG de uno y otro lado son a veces tan drásticamente evidentes que se deberían considerar géneros diferentes. Una conclusión con la que estoy plenamente de acuerdo, es más, podría añadir que algunos<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/16/la-eterna-lucha-jrpg-vs-wrpg-2/#footnote_3_18850" id="identifier_3_18850" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="He puesto &ldquo;algunos&rdquo;, que os veo venir.">4</a></sup> JRPG no se les debería llamar juegos de rol<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/16/la-eterna-lucha-jrpg-vs-wrpg-2/#footnote_4_18850" id="identifier_4_18850" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Cada vez que a un juego de Square-Enix se le llama RPG Gary Gygax se revuelve en su tumba y echa mano de su mandoble.">5</a></sup>.</p>
<div id="attachment_939" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/masseffect.jpg" rel="lightbox[18850]"><img class="size-medium wp-image-939 " title="Mass Effect" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/masseffect-300x168.jpg" alt="Mass Effect" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Mass Effect</p></div>
<p>Por tanto, como sugerencia a todas las publicaciones especializadas en videojuegos se debería evaluar el <strong>crear una nueva categoría</strong> para aquellos<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/16/la-eterna-lucha-jrpg-vs-wrpg-2/#footnote_5_18850" id="identifier_5_18850" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Repito, algunos, no todos.">6</a></sup> juegos japoneses otrora considerados juegos de rol y que realmente, como hemos concluido entre todos, no lo son.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_18850" class="footnote">Seguro que a estos dos también les gusta la corteza del pan de molde.</li><li id="footnote_1_18850" class="footnote">Aunque esto haga hervir la sangre de muchos fans.</li><li id="footnote_2_18850" class="footnote">Por cierto, ¿no huele raro cuando Famitsu le colocó al primero un 29/40 y al segundo, siendo prácticamente igual, le ha colocado un 37/40?</li><li id="footnote_3_18850" class="footnote">He puesto “algunos”, que os veo venir.</li><li id="footnote_4_18850" class="footnote">Cada vez que a un juego de Square-Enix se le llama RPG Gary Gygax se revuelve en su tumba y echa mano de su mandoble.</li><li id="footnote_5_18850" class="footnote">Repito, algunos, no todos.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>La poca variedad de la industria</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/10/13/la-poca-variedad-de-la-industria/</link>
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		<pubDate>Thu, 13 Oct 2011 05:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[En esos momentos en los que no me apetece jugar a nada, en los que prefiero quedarme anonadado mirando pensativo la pared, a veces me da por echarle un ojo a mi juegoteca y pensar en los juegos a los que he dedicado la mayor parte de mi tiempo estos últimos cinco años de generación. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En esos momentos en los que no me apetece jugar a nada, en los que prefiero quedarme anonadado mirando pensativo la pared, a veces me da por echarle un ojo a mi juegoteca y pensar en los juegos a los que he dedicado la mayor parte de mi tiempo estos últimos cinco años de generación.<br />
Me pongo a mirar y mirar y siempre llego a la misma conclusión; en estos últimos años realmente <strong>ha existido muy poca variedad en los principales catálogos de éxitos y Triple A</strong>.</p>
<p>Dejando a un lado los obligados juegos deportivos y de carreras de todos los años,<strong> ¿os habéis dado cuenta que prácticamente todo son juegos de acción?</strong> Es más, casi todo son o <strong>First Person Shooters</strong> o juegos de tiros en tercera persona a lo <strong>Gears of War</strong> o juegos de aventuras también en tercera persona al rollo <strong>Uncharted</strong> o <strong>Assassin’s Creed</strong>.<br />
Parece haber poco lugar para la innovación, especialmente cuando pasamos lista y contamos cuantos juegos, por ejemplo, han tenido en los últimos tres años como punto común la escalada. Todos los <strong>Uncharted</strong>, todos los <strong>Assassin&#8217;s Creed</strong>, <strong>The Saboteur</strong>, los <strong>Infamous</strong>, el último <strong>Prince of Persia</strong>, etc etc etc&#8230;<br />
¿Visteis cierto vídeo de un aficionado al respecto del último E3 y la aparente pasión de los desarrolladores por los barcos? Pues ídem.</p>
<div id="attachment_18825" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-18825" title="Catherine2" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/Catherine2-300x193.png" alt="" width="300" height="193" /><p class="wp-caption-text">En el esperado Catherine de Atlus también hay que escalar... Aunque creo que no exactamente en éste sentido.</p></div>
<p><span id="more-18820"></span>Vale, lo de la escalada y los barcos es ser muy puñetitas, pero no me negareis que algo de razón no me falta.<br />
Por lo menos no soy el único que lo piensa, y estas últimas semanas se han hecho eco de esta situación dos de los estudios más reconocidos precisamente por sus experimentos algo fuera de lo normal: <strong>David Cage</strong> de <strong>Quantic Dream</strong>, autores de <strong>Heavy Rain</strong>, y<strong> Tameem Antoniades</strong> de <strong>Ninja Theory</strong>, los creadores de <strong>Enslaved</strong>.<br />
Antoniades comenta que posiblemente debido a los altos costes que supone producir un videojuego y que de cara al público <a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/05/juegos-pc-mas-baratos/">hay que venderlo a esos temidos 60 euros</a>, las distribuidoras y desarrolladoras <strong>prefieren no arriesgarse con experimentos extraños y tirar sobre lo seguro</strong>, sobre lo que saben que va a vender.<br />
Y Cage, bueno, él es un poco más chulapo; asegura que él no está en esto por el dinero y que lo único que le interesa es contar buenas historias. Añade además que si sus juegos no acaban de funcionar en territorios como Estados Unidos es porque esas mismas distribuidoras <strong>no deciden arriesgarse con sus creaciones</strong>.</p>
<p>A un servidor de ustedes le gustan los experimentos raros en los videojuegos. Sin esos experimentos fuera de lo común, <strong>un tal Miyamoto jamás hubiera creado ni un Donkey Kong ni un Super Mario Bros inspirando a miles de desarrolladores en la actualidad</strong>, y la industria sería hoy muy diferente.<br />
Sin experimentos jamás hubieramos disfrutado de joyas como <strong>Rhythm Paradise</strong>, ni <strong>Henry Hatsworth</strong>, ni <strong>Bit Trip Runner</strong>, ni<strong> Ghost Trick</strong>, ni de tantas otras maravillas que nos fascinan por su originalidad y diferencia.<br />
Pero ah, que curioso, <strong>todas esas joyas son o títulos para portátil o juegos indies</strong>.</p>
<div id="attachment_18827" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-18827" title="warioware" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/warioware1-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" /><p class="wp-caption-text">Si un puñado de desarrolladores no hubiera apostado por la originalidad y confiado en su proyecto, aún a costa de su tiempo libre, jamás habrían existido joyas como Wario Ware.</p></div>
<p>Soy el primero en entender que el horno no está para bollos con los tiempos que corren y que estamos en época de no arriesgar&#8230; Pero cuidado, que <strong>pocas desarrolladoras pueden presumir de haber arriesgado cuando SÍ era época de arriesgar</strong>.<br />
A este respecto pienso en el cine&#8230; Y precisamente Antoniades menciona que Hollywood tiene más manga ancha para innovar gracias a su modelo de entradas a menos de 10 euros. Pero creo que echando un rapido vistazo a la cartelera uno puede darse cuenta que esto no es así.<br />
De hecho, todo está igual, ¿verdad? No solo salen las mismas películas, todo remakes y continuaciones; es que también todos los libros son iguales, la música es siempre la misma año tras año y en la tele la innovación brilla por su ausencia (que se lo digan a Resines).</p>
<p>Es normal que luego <strong>muere alguien reconocido por haber representado y encabezado un cambio radical y el mundo entero llore su muerte</strong>.<br />
Queremos originalidad. ¡La pedimos a gritos! Pero <strong>lo malo de arriesgarte a crear algo nuevo es que triunfas o fracasas</strong>&#8230; Y esa posibilidad lógicamente no gusta a nadie.<br />
Sí, todos recordamos el ejemplo de <strong>Jonathan Blow</strong>, que arriesgó todos sus ahorros en la obra maestra que es <strong>Braid</strong>; pero hemos olvidado ya, por no decir que nunca conocimos, a todos aquellos que intentaron la misma aventura y fracasaron.</p>
<div id="attachment_18828" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-18828" title="braid" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/braid-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /><p class="wp-caption-text">Braid triunfó donde cientos fracasaron...</p></div>
<p>Vamos, que es un territorio pantanoso éste&#8230; Queremos originalidad, frescura, algo nuevo; pero esas mismas desarrolladoras y distribuidoras que dependen de sacar megatones todos los años para poder seguir subsistiendo <strong>no pueden arriesgarse a la posibilidad del fracaso</strong>. Y lo entiendo.<br />
Ahora bien, cuidado, porque se empieza pidiendo nuevos conceptos y se puede acabar siendo un gafapaster del videojuego&#8230; Y a esto amigos míos, hemos venido a disfrutar, a pasarlo bien, <strong>por mucho que al final siempre sea pegando tiros o escalando edificios</strong>.<br />
Yo por lo menos, sigo pasándomelo muy muy bien.</p>
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