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	<title>Portal Game Blogger &#187; KoopaPedia</title>
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	<description>El Blog de los miembros y oyentes de Game Over, el primer programa satírico sobre videojuegos</description>
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		<title>El walkman-La caja de LOS fusibles</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Dec 2010 20:58:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Símbolo ochentero donde los haya. Heraldo de la música everywhere. Precursor de los discmans y empetrés. Digno acompañante de los “loros” o boombox. Aprovechando que este año Sony ha decidido dejar de producirlos, dedicamos esta caja a los Walkmans, a qué son y a cómo funcionan. Hablar del Hombre Que Anda nos lleva a 1979, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Símbolo ochentero donde los haya. Heraldo de la música <em>everywhere</em>. Precursor de los discmans y empetrés. Digno acompañante de los “loros” o boombox. Aprovechando que este año <a href="http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/walkman/muere/pais/vio/nacer/elpeputec/20101024elpeputec_1/Tes" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.elpais.com/articulo/tecnologia/walkman/muere/pais/vio/nacer/elpeputec/20101024elpeputec_1/Tes?referer=');">Sony ha decidido dejar de producirlos</a>, dedicamos esta caja a los <strong>Walkmans</strong>, a qué son y a cómo funcionan.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-8899" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/Walkman-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></p>
<p><span id="more-8898"></span></p>
<p>Hablar del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Walkman" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Walkman?referer=');">Hombre Que Anda</a> nos lleva a <strong>1979</strong>, a Japón, a Sony, concretamente. La creadora de la Playstation fue quien patentó esta marca y desarrolló el cacharro de marras.</p>
<p>Se dice que un buen día al señor <strong>Masura Ibuka</strong>, uno de los fundadores de Sony, le entró un mono brutal de poder escuchar su música favorita mientras hacía footing. Y dado que las opciones de la época pasaban por radios pequeñicas o loros enormes en el hombro, este señor tuvo la brillante idea de coger un magnetofón y desmontarlo.<br />
De la sangría de piezas que hizo decidió que podía usar los componentes que reproducían la cinta y acoplarlos a unos pequeños auriculares. Dicho y hecho, junto con <strong>Akio Morita</strong>, otro de los <strong>señores Sony</strong>, sentaron las bases de un pequeño dispositivo que iba a revolucionar el mundo.</p>
<div id="attachment_8900" class="wp-caption aligncenter" style="width: 300px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/image002.gif" rel="lightbox[8898]"><img class="size-medium wp-image-8900 " title="El overclocking de walkmans se hace así. En serio. Me lo dijo mi tío Kenji" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/image002-290x300.gif" alt="El overclocking de walkmans se hace así. En serio. Me lo dijo mi tío Kenji" width="290" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">El overclocking de walkmans se hace así. En serio. Me lo dijo mi tío Kenji</p></div>
<p>Claro que aunque fuese a incios de los ochenta, esto no estaba exento de las clásicas riñas de patentes que vemos hoy día, que va&#8230; Y es que mientras los nipos enredaban con la electrónica miniaturizada, en 1972 un hombre medio alemán-medio brasileño llamado <strong>Andreas Pavel</strong> quería añadir <em>“una banda sonora a su vida”</em>. Puede sonar raro, pero este hombre, siete años antes, había desarrollado un producto que él llamaba <strong>Stereobelt</strong>, que como su nombre puede sugerir, era un reproductor para llevar en el cinturón.</p>
<p>Así que el tipo, tan feliz, se lanzó a patentar su trasto, pero no fue hasta 1977 donde pudo completar su gestión. Y en <strong>Italia</strong>. Y para cuando pudo extender esa patente a lugares como Japón, la propia Sony ya había empezado a comercializar sus dispositivos.</p>
<p>Eso, como podréis imaginar, no le hizo mucha gracia al <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Andreas_Pavel" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Andreas_Pavel?referer=');">señor Pavel</a>, y sirvió como detonante para una serie de procesos judiciales sobre pagos por uso de patentes que, tras mogollón de litigios, acabó finalmente en <strong>2004</strong>. El resultado, un pacto al margen de los juicios, fue un pago de una cantidad pornográfica de dinero al hombre del <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stereobelt" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Stereobelt?referer=');">Cinturón de Poder</a>.</p>
<div id="attachment_8901" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/332.png" rel="lightbox[8898]"><img class="size-medium wp-image-8901 " title="Hay que reconocer que parece una mezcla entre cinturón de castidad y juguete de tortura de Saw" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/332-300x233.png" alt="Hay que reconocer que parece una mezcla entre cinturón de castidad y juguete de tortura de Saw" width="300" height="233" /></a><p class="wp-caption-text">Hay que reconocer que parece una mezcla entre cinturón de castidad y juguete de tortura de Saw</p></div>
<p>Y modelo a modelo, año tras año, Sony fue evolucionando sus dispositivos. Nuevas prestaciones, nuevos formatos, discmans, emepetreses… La evolución siguió hasta que en octubre del presente año se anunció el cese de producción de estos aparatos.<br />
Ooooh… ¿Tristes? Bueno, pensad que en ciertos sitios de <strong>China</strong> seguirán teniendo licencias para fabricarlos, así que si alguien tiene morriña siempre puede pedirse alguno de ahí…</p>
<div id="attachment_8902" class="wp-caption aligncenter" style="width: 300px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/broken_audio_tape.jpg" rel="lightbox[8898]"><img class="size-full wp-image-8902 " title="Los asesinos a sueldo low-cost usan esto en lugar de cuerdas de piano" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/broken_audio_tape.jpg" alt="Los asesinos a sueldo low-cost usan esto en lugar de cuerdas de piano" width="290" height="220" /></a><p class="wp-caption-text">Los asesinos a sueldo low-cost usan esto en lugar de cuerdas de piano</p></div>
<p>Bien, hecha la pequeña pincelada histórica, centrémonos en su principio básico: Los <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Casete" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Casete?referer=');">casettes</a>. ¿Qué eran? ¿Cómo funcionaban?</p>
<p>Para situarnos, vamos a coger el <strong>TPS-L2</strong>, el primer modelo de walkman, y le enchufaremos nuestro casette de <a href="http://www.pimpinela.net/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pimpinela.net/?referer=');">Pimpinela</a>. ¿Por qué al darle al Play se oye a unas personas discutir con música de fondo?</p>
<p>Un casette es una <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cinta_magn%C3%A9tica_de_audio" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Cinta_magn_C3_A9tica_de_audio?referer=');">cinta magnética</a>. Es un largo hilo de un material resistente forrado con una substancia ferromagnética. Esto es, relativamente bastante sensible a los campos magnéticos.<br />
Inicialmente –Y no hablamos de casettes, sino de las <em>cintas viejunas</em>- tenían un recubrimiento de óxido ferroso, eran las <em>tipo I</em>.<br />
Posteriormente, y después de investigaciones varias, se sacó el <em>tipo IV</em>, preparado para casettes y con el nombre de <strong>CINTA DE METAL PURO</strong> –No porque grabase uno de los mejores géneros musicales del mundo, sino porque tenía partículas de hierro puro en el papel ferromagnético-.</p>
<div id="attachment_8903" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/Manowar-The_Triumph_of_Steel.jpg" rel="lightbox[8898]"><img class="size-medium wp-image-8903 " title="Metal en Estado Puro. Y no admito discusión" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/Manowar-The_Triumph_of_Steel-300x295.jpg" alt="Metal en Estado Puro. Y no admito discusión" width="300" height="295" /></a><p class="wp-caption-text">Metal en Estado Puro. Y no admito discusión</p></div>
<p>El plastiquete con la tira oscura ya lo tenemos, pero, ¿qué ocurre cuando <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Grabaci%C3%B3n_magn%C3%A9tica_anal%C3%B3gica#Proceso_de_grabaci.C3.B3n_electromagn.C3.A9tica" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Grabaci_C3_B3n_magn_C3_A9tica_anal_C3_B3gica_Proceso_de_grabaci.C3.B3n_electromagn.C3.A9tica?referer=');">grabamos en un magnetofón</a>? ¡Aún no hemos contestado la pregunta de Pimpinela!</p>
<p>La palabra clave es <strong>Electromagnetismo</strong>. La otra palabra clave es <strong>Electroimán</strong>.</p>
<p>Mediante las leyes de la física que rigen el bonito y divertido mundo del susodicho electromagnetismo, supongamos un electroimán. Si aplicamos una determinada corriente, el imán funcionará de un determinado modo. Todo eso variando los parámetros de la corriente que le apliquemos, claro.</p>
<p>Entonces, ahora cogemos un <strong>micrófono</strong>, que convierte la voz en una diferencia de potencial variable en el tiempo y enchufamos esa salida al electroimán. ¿Qué tenemos? Un imán que se va magnetizando de acuerdo a los parámetros del micro.</p>
<p>¡Pero aún hay más! ¿Y si mientras todo eso ocurre vamos desplazando una banda ferromagnética por el electroimán, de tal manera que a cada instante de tiempo una parte de ese <strong>plástico METALERO</strong> se magnetice según la voz que llega por el cable que a su vez pasa al imán?</p>
<p>Pues que estamos grabando, ¡señores! ¡Estamos imprimendo un sonido a una banda magnética!</p>
<div id="attachment_8904" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/site_image_super_55_l.jpg" rel="lightbox[8898]"><img class="size-medium wp-image-8904 " title="I've got youuuu... Under my skiiin..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/site_image_super_55_l-300x300.jpg" alt="I've got youuuu... Under my skiiin..." width="300" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">I&#39;ve got youuuu... Under my skiiin...</p></div>
<p>De ahí podemos inferir que el proceso para escuchar lo grabado circula a la <strong>inversa</strong>: Mediante los campos magnéticos generados en la cinta, se induce un corriente que varía según esos propios campos, que a su vez son tan variables como el sonido que hay grabado en ellos. Y una serie de amplificadores y circuitos posteriores se encarga de hacernos llegar a <strong>Pimpinela</strong> a nuestro tímpano favorito.</p>
<p>Estos campos, por cierto, son tan divertidos como frágiles y puñeteros: Si acercamos un imán nos cepillamos todo el campo magnético, provocando el borrado de esa zona de la cinta y eliminando todo el sonido.</p>
<p>El principio es ese, el del <strong>magnetismo</strong>, y con eso no solo funcionaban los casettes tanto de walkmans como de <strong>Commodores</strong>, <strong>Spectrums</strong> y <strong>MSX’s</strong>. También había las largas bobinas que se usaban en <strong>laboratorios de cálculo</strong> (Y que aún hoy día se usan de un modo similar para según <strong>que copias de seguridad</strong>…), o los magnetofones grandotes. Esto tuvo una tirada muy bestia hasta la entrada del sonido digital, y aún así hoy día sigue dando bastante guerra.</p>
<div id="attachment_8905" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/boombox.jpg" rel="lightbox[8898]"><img class="size-medium wp-image-8905 " title="Siete de estos tienen la misma potencia sónica que un caza de tamaño medio al romper la barrera del sonido" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/boombox-300x224.jpg" alt="Siete de estos tienen la misma potencia sónica que un caza de tamaño medio al romper la barrera del sonido" width="300" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">Siete de estos tienen la misma potencia sónica que un caza de tamaño medio al romper la barrera del sonido</p></div>
<p>Lo que está claro es que aunque el walkman desaparezca, su formato, el <strong>casette</strong>, seguirá presente en todos nosotros. Tanto por los juegos en ese soporte como por las canciones. Tanto porque lo vivimos, como porque nos lo contaron. ¡Larga vida a las dobles platinas!</p>
<div id="attachment_8906" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/Pimpinela-De_Corazon_40_Grandes_Exitos-Frontal.jpg" rel="lightbox[8898]"><img class="size-medium wp-image-8906 " title="Personalmente me quedo con Manowar, que conste." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/Pimpinela-De_Corazon_40_Grandes_Exitos-Frontal-300x300.jpg" alt="Personalmente me quedo con Manowar, que conste." width="300" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Personalmente me quedo con Manowar, que conste.</p></div>
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		<title>Los gráficos vectoriales-La caja de LOS fusibles</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2010/10/25/la-caja-de-los-fusibles-los-graficos-vectoriales/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Oct 2010 07:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informatica]]></category>
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		<description><![CDATA[Uno de sus máximos exponentes es el Asteroids. Algunos piensan que ahora ya no tienen sentido, puesto que los gráficos computerizados han avanzado un montón. Otros, por el contrario, creemos que son belleza matemática en estado puro y visible. Hablamos de una técnica de la que hoy día beben los diseños 3D, pero esta vez [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Uno de sus máximos exponentes es el <strong>Asteroids</strong>. Algunos piensan que ahora ya no tienen sentido, puesto que los gráficos computerizados han avanzado un montón. Otros, por el contrario, creemos que son belleza matemática en estado puro y visible.</p>
<p>Hablamos de una técnica de la que hoy día beben los diseños <strong>3D</strong>, pero esta vez aplicada a las dos dimensiones. Hablamos de los <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1fico_vectorial" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Gr_C3_A1fico_vectorial?referer=');">gráficos vectoriales en videojuegos 2D</a>.</p>
<div id="attachment_7104" class="wp-caption aligncenter" style="width: 235px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/asteroids-box.jpg" rel="lightbox[7103]"><img class="size-medium wp-image-7104 " title="Cielo Santo, ¡contiene Hiperespacio!" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/asteroids-box-225x300.jpg" alt="Cielo Santo, ¡contiene Hiperespacio!" width="225" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Cielo Santo, ¡contiene Hiperespacio!</p></div>
<p><span id="more-7103"></span>Aunque para mucha gente Asteroids será el exponente de <em>juego hecho con vectores</em>, recordemos que el primero fue <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Wars" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Space_Wars?referer=');">Space Wars</a>. Tal vez lo recordéis del <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/category/cosas-de-game-over/loquenunca/" target="_self">Lo Que Nunca</a></strong> del amigo Funs, donde acabó en una posición privilegiada de los inicios del videojuego (Dicho título se basaba en el original <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Spacewar?referer=');">Spacewar!</a> y fue programado con vectores en 1977).</p>
<p>El concepto, para que lo tengamos claro, es el que cualquier hijo de vecino puede ver en estas máquinas (Asteroids, Space Wars, Star Trek del 82, Battlezone, Lunar Lander…): Lo que vendrían a ser los “gráficos” son una serie de palitos. Eso, se podría pensar, no parecen los típicos sprites tradicionales… ¡Y no lo son!</p>
<p>Porque mientras un sprite es una imagen per se, un gráfico vectorial es… MATEMÁTICA PURA!</p>
<div id="attachment_7105" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/leng3.gif" rel="lightbox[7103]"><img class="size-full wp-image-7105 " title="Son tres planos, ¡y van a matarnos!" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/leng3.gif" alt="Son tres planos, ¡y van a matarnos!" width="300" height="212" /></a><p class="wp-caption-text">Son tres planos, ¡y van a matarnos!</p></div>
<p>Si hay algún diseñador gráfico escuchando esto, algún experto en imagen, en algoritmos de esos de compresión de fotos… Que me perdone, voy a volver a meterme alegremente en una comparativa de cosas sobre las que podríamos dedicar libros y posts larguísimos.</p>
<p>El quid de la cuestión es el siguiente, ¿qué diferencia un sprite/fondo/<em>whatever</em> -vulgarmente <em>una imagen que está flotando por ahí</em>- de un gráfico vectorial?<br />
Responder a esto es hablar primero de las imágenes rasterizadas y luego de las vectoriales. Pero tranquilos, que es menos pesado que la última sección (Aunque no habrá <strong>Sasha Grey</strong> ni nada parecido&#8230;)<br />
Un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_rasterizados" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Gr_C3_A1ficos_rasterizados?referer=');">gráfico rasterizado</a> es un <strong>BMP</strong>, un <strong>JPG</strong>, un <strong>PNG</strong>… La mayoría de formatos de imagen que usa habitualmente el usuario doméstico siguen el mismo principio: Una matriz de puntos donde cada uno de ellos -llamados <em>píxeles</em>- tiene un color. La visión en conjunto de este colorido entramado es lo que da la propia imagen.</p>
<div id="attachment_7106" class="wp-caption aligncenter" style="width: 275px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/Rgb-raster-image.png" rel="lightbox[7103]"><img class="size-medium wp-image-7106 " title="Lectores, aquí una imagen rasterizada. Imagen rasterizada, aquí los lectores" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/Rgb-raster-image-265x300.png" alt="Lectores, aquí una imagen rasterizada. Imagen rasterizada, aquí los lectores" width="265" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Lectores, aquí una imagen rasterizada. Imagen rasterizada, aquí los lectores</p></div>
<p>(Luego ya los distintos formatos tienen que ver con el tipo de compresión que se aplica sobre esa malla para que pese más o menos en función de su resolución. -¿Queréis haceros ricos? Inventad un nuevo algoritmo de compresión de imagen más eficiente que la mayoría de estándares y triunfareis como la <strong>CocaCola</strong>-).<br />
El archivo rasterizado, pues, no deja de ser una lista enoooorme de instrucciones que dicen cosas como <em>La coordenada 1,1 píntamela azul cian, la 1,2 de azul celeste, la 1,3 de azul cielo</em>, y así con todos los puntitos. Y eso que un servidor solo percibe la gamma de colores <strong>Citadel</strong>, pero bueno…</p>
<p>Y ahora, a los vectoriales. Para ello, recordaremos por un momento ciertos estudios de la secundaria: <strong>Geometría matemática</strong>. Con ciertas ecuaciones se podían representar figuras geométricas. Dando un punto centras y un radio, sacábamos una ecuación de una circunferencia y cosas así…<br />
Pues mientras la información de una imagen rasterizada es una tabla <strong>píxel a píxel</strong>, una imagen vectorizada contiene todas esas ecuaciones que no <strong>pintan el lienzo</strong>, sino que dibujan figuras.</p>
<p>¡Y hete aquí la diferencia! Una tiene la superficie dibujada, la otra crea lo que necesita en función de parámetros matemáticos!</p>
<div id="attachment_7107" class="wp-caption aligncenter" style="width: 292px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/0006023412.png" rel="lightbox[7103]"><img class="size-medium wp-image-7107 " title="Una circunferencia en un plano, con sus coordenadas y su radio. Si le echas imaginación es mejor que el Quake" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/0006023412-282x300.png" alt="Una circunferencia en un plano, con sus coordenadas y su radio. Si le echas imaginación es mejor que el Quake" width="282" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Una circunferencia en un plano, con sus coordenadas y su radio. Si le echas imaginación es mejor que el Quake</p></div>
<p>Esto explica varias cosas, como por ejemplo, que una tipografía con un tamaño enorme nunca se verá pixelada: No se amplía una imagen, sino que se cambian los valores de las ecuaciones que dibujan las letras y éstas quedan más grandes. Hacer zoom sobre una imagen así da un resultado mucho más nítido, aunque obviamente, consume muchos más recursos que tener un único tablero con información del color.</p>
<p>Dicho esto, ahora vamos a volver al <strong>Asteroids</strong>.</p>
<div id="attachment_7110" class="wp-caption aligncenter" style="width: 238px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/asteroidsdeluxe-front.jpg" rel="lightbox[7103]"><img class="size-medium wp-image-7110 " title="Quiero una mesa de te ASÍ" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/asteroidsdeluxe-front-228x300.jpg" alt="Quiero una mesa de te ASÍ" width="228" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Quiero una mesa de te ASÍ</p></div>
<p>Con todo lo explicado, entendemos por qué, en esa época, podíamos ver rotar las rocas y girar la nave: No eran imágenes en movimiento, sino ecuaciones de polígonos simples recalculándose a toda velocidad. Y de hecho, como los recursos eran los que eran, solo eran líneas blancas sobre fondo negro. ¡Nada de <em>backgrounds </em>o efectos complejos!</p>
<p>La pantalla de la máquina, por cierto, estaba concebida a tal efecto. No era un monitor de tubo normal, era un <strong>Vector Monitor</strong> que a nivel interno funcionaba como un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Osciloscopio" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Osciloscopio?referer=');">osciloscopio</a> magnético: Estaba especializado en dibujar líneas entre puntos concretos a toda velocidad. Aunque era eso, un <em>monitor de vectores</em>, Atari lo llamaba <strong>QuadraScan</strong>, que suena más molón.</p>
<p>Como dato anecdótico, ese mismo principio se usaba también en los <strong>HUD&#8217;s de los aviones</strong>.</p>
<p>Pero no olvidemos que no todo acaba ni empieza con <strong>Asteroids</strong>. Tenemos la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Vectrex" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Vectrex?referer=');">Vectrex</a>, una consola -sobremesa, con pantalla de vector propia- orientada a este tipo de representaciones (Y que podía generar un primitivo 3D debido precisamente a la magia de las ecuaciones matemáticas), juegos actuales hechos de nuevo con este principio, el propio Space Wars… ¡Hasta el 3D de hoy día se basa en esta idea de representar objetos como posiciones matemáticas!</p>
<p>Amén de que, obviamente, en el terreno de diseño gráfico, ilustración y demás, el tener imágenes en el ordenador hechas por vectores ayuda un montón a la hora de hacer según que trabajos.</p>
<p>Pero eso, amigos, es otra historia&#8230;</p>
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		<title>Los dispositivos de almacenamiento sólidos-La caja de LOS fusibles</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Oct 2010 09:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informatica]]></category>
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		<category><![CDATA[La caja]]></category>
		<category><![CDATA[estado solido]]></category>
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		<description><![CDATA[Recuerdo que no hace mucho mantenía una conversación con el amigo Isako. Era una conversación de viejunos, de veteranos, de gente curtida tanto en la vida como en la informática. Y era de esa informática precisamente de lo que hablábamos. Concretamente comentamos la evolución de los sistemas de almacenaje. Y es que mientras Isako veía [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Recuerdo que no hace mucho mantenía una conversación con el amigo <strong>Isako</strong>. Era una conversación de viejunos, de veteranos, de gente curtida tanto en la vida como en la informática. Y era de esa informática precisamente de lo que hablábamos. Concretamente comentamos la evolución de los sistemas de almacenaje.<br />
Y es que mientras Isako veía las <strong>tarjetas perforadas</strong> y la <strong>máquina diferencial</strong> como el mayor exponente de tecnología de su época, yo hacía lo propio con el <strong>CD</strong>. Pero como ya sabéis, la tecnología avanza cada vez más rápido y tan solo unos años más tarde –o un poco más en el caso de Isako-, tuvimos algo que era como un disquete, pero más pequeño.</p>
<p>Y donde cabía más <strong>porno</strong>.</p>
<p>Porno que no era en ASCII, obviamente.</p>
<p>Son el dispositivo de almacenamiento extraíble favorito de los niños de hoy en día: Las tarjetas de memoria y los pendrives. ¡Y arrancamos la nueva temporada de <strong>La Caja de LOS Fusibles</strong> viendo qué son, y de dónde vienen!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/ravage_flash.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-6635" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/ravage_flash-300x293.jpg" alt="" width="300" height="293" /></a></p>
<p><span id="more-6632"></span></p>
<p>Vamos a empezar con la reflexión de <em>“¿Cuántos tipos unidades de almacenamiento puedo distingir?”</em>. Cometiendo un montón de anacronismos y violando alegremente la memoria colectiva de un puñado de nerds, concluiremos en que podemos catalogar estos dispositivos en dos: Los <strong>discos</strong> y las <strong>memorias de estado sólido</strong>.<br />
Insisto, me dejo algunas cosas y no entro en según que otras. Colleja al primero que mande un mail quejándose de que no hablo de las tarjetas perforadas o de los cassettes.</p>
<p>Una vez hecho esto, el avispado oyente será capaz de mirar su PC y distinguir un disco duro de un pendrive. El primero es físicamente un disco, con sus platos, sus agujas y su <em>DJ electromagnetismo</em> ordenando el cotarro a golpe de aguja. Pero el segundo… ay, ¡el segundo! Si bien es relativamente fácil tener una idea del funcionamiento de un HD (A grandes rasgos es como un <strong>tocadiscos</strong> pero substituyendo los surcos por campos magnéticos), es posible que el miniaturizado tamaño del pendrive desconcierte.</p>
<p>Y es que, no hace ruido! No gira nada ahí dentro! No requiere de electricidad para conservar los datos! ¿Cómo funciona, pues, ese pendrive, ese… <strong>DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO SÓLIDO</strong>?</p>
<div id="attachment_6636" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/russian_nuclear_power_plant_control_room_2.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6636" title="Se dice que los primeros pendrives ocupaban una habitación entera y se movían en trailers" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/russian_nuclear_power_plant_control_room_2-300x199.jpg" alt="Se dice que los primeros pendrives ocupaban una habitación entera y se movían en trailers" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Se dice que los primeros pendrives ocupaban una habitación entera y se movían en trailers</p></div>
<p style="text-align: center;"><em><br />
</em></p>
<p>Contestar a esa pregunta nos lleva por los caminos de la historia. Simplificando un poco otra vez, han habido <strong>DOS</strong> tecnologías relevantes que han permitido la creación de estos dispositivos. Obviamente no todo servía para generar pendrives de bolsillo, como veremos más adelante, pero todo era ponerse…</p>
<p>Sobre los 50, época en que los ordenadores eran literalmente cafeteras a reacción y tenían más válvulas que una caldera gigante, se experimentaba con condensadores de gran tamaño y tubos de vacío para crear algún tipo de memoria auxiliar que ayudase en los grandes y tediosos ciclos que tenían que llevarse a cabo para resolver algo tan brutal e inhumano como una <strong>ecuación de segundo grado</strong>.</p>
<div id="attachment_6643" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/2premio-solucion-a-la-ecuacion-de-segundo-grado.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6643" title="El desayuno de los campeones. ¡Quiero ese discriminante!" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/2premio-solucion-a-la-ecuacion-de-segundo-grado-300x225.jpg" alt="El desayuno de los campeones. ¡Quiero ese discriminante!" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">El desayuno de los campeones. ¡Quiero ese discriminante!</p></div>
<p>Todo esto era muy caro, eso sí. Solamente había que imaginar lo que ocupaba físicamente un computador. Sumadle que eran los primeros coletazos de la informática, desconocimiento, todo muy experimental… Aquí no hay nombres, no hay procesos concretos, no hay estándares a aplicar. Y es que para ver los primeros resultados relativamente tangibles, hay que avanzar hasta <strong>1978</strong>, cuando <strong>Texas Memory Systems</strong> saca un sistema de almacenaje de estado sólido basado en <strong>RAM</strong>.</p>
<p>Dicho sistema, por cierto, se usaba en plataformas petrolíferas (Nada de llevarlo en el llavero para pasarse cosas bajadas del eMule) y tenía la friolera de <strong>16k’s de capacidad</strong>. Ah, ¡y tenía que estar permanentemente conectado a la corriente!</p>
<p>No quiero ni imaginarme lo que ocuparía…</p>
<div id="attachment_6644" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/plataforma-en-llamas.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6644" title="Se estropea la refrigeración líquida y pasa lo que pasa..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/plataforma-en-llamas-300x199.jpg" alt="Se estropea la refrigeración líquida y pasa lo que pasa..." width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Se estropea la refrigeración líquida y pasa lo que pasa...</p></div>
<p style="text-align: center;"><em><br />
</em></p>
<p>Y ahora se preguntarán <em>“Koopa, ¿en qué se basa una memoria de esas basada en RAM?”</em>, <em>“¿no son nuestras memorias actuales de tipo flash?”</em>. Son preguntas que, para ser contestadas, requieren de un pequeño boceto sobre <strong>tipos de memoria</strong>:</p>
<p>Vayamos a lo bruto: Una memoria es un <strong>chip superguapoquetecagas</strong> que podemos conectar a nuestro ordenador que es <strong>aún más superguapoquetecagas</strong>. Desde nuestro clúster de veintiocho quadcores conectados en serie y paralelo a la vez podemos hacer DOS cosas sobre ese chip de memoria:<br />
1.- Podemos <strong>LEER </strong>su contenido. Esto es, bajarnos todo el porno de <strong>Sasha Grey</strong> que hay en él.<br />
2.- O <strong>ESCRIBIR </strong>su contenido, y meter dentro del chip nuestros gigacos de <strong>Faith Leon</strong> y sus apariciones con gafas de pasta.</p>
<div id="attachment_6645" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/sasha-grey2.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6645 " title="Sasha Grey, una chica ELEGANTE" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/sasha-grey2-300x224.jpg" alt="Sasha Grey, una chica ELEGANTE" width="300" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">Sasha Grey, una chica ELEGANTE</p></div>
<div id="attachment_6646" class="wp-caption aligncenter" style="width: 216px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/DSC_0364.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6646" title="Faith Leon, otra chica ELEGANTE y gracias a la cual descubrí la categoría de Actrices Porno de Carolina del Norte en la Wikipedia" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/DSC_0364-206x300.jpg" alt="Faith Leon, otra chica ELEGANTE y gracias a la cual descubrí la categoría de Actrices Porno de Carolina del Norte en la Wikipedia" width="206" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Faith Leon, otra chica ELEGANTE y gracias a la cual descubrí la categoría de Actrices Porno de Carolina del Norte en la Wikipedia</p></div>
<p style="text-align: center;"><em><br />
</em></p>
<p>Entonces, dependiendo del tipo de memoria que sea, podremos hacer una cosa o hacer ambas. Podremos hacer estos procesos una vez o varias. Todo depende de la clase de chip.</p>
<p><strong>- Memorias solo de lectura:</strong> No podemos escribir en ellas. Es un chip con un circuito previamente impreso durante su fabricación (O a posteriori de manera eléctrica pero perdurable, como las <strong>PROM</strong>). Hemos hablado alguna vez de ellos, hacen referencia a los cartuchos de las videoconsolas –sin contar con la pequeña RAM con una pila donde se guarda la partida.<br />
Siguiendo la analogía de antes, con una memoria ROM podríamos ver el contenido que la productora de porno ha metido ahí dentro. Pero nada más.</p>
<p><strong>- Memorias de lectura y escritura:</strong> Ahí entra la RAM, la memoria que utiliza nuestro <strong>megaordenador</strong> para hacer cosas tan triviales como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Factorizaci%C3%B3n_de_enteros" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Factorizaci_C3_B3n_de_enteros?referer=');">factorizar en primos</a> números de 500 dígitos mientras ejecuta el SETI en background. Son rápidas, relativamente baratas, y permiten que el ordenador que las controla escriba y lea lo que hay en ellas.<br />
En nuestro ejemplo para adultos, un chip de RAM con porno nos permitiría leerlo y también subir aquel vídeo privado de cuando nos enrollamos con la vecina del séptimo en una noche de lujuria, alcohol y posturas rompe-clavículas.</p>
<p>¿Significa eso que las memorias flash también están basadas en esto?</p>
<p>Nope. Esta es la <strong>PRIMERA TECNOLOGÍA</strong> de almacenamiento sólido que veíamos antes, cuando lo delmodelo del 78 de la petrolífera que tenía que estar siempre enchufado. ¿Y por qué? Pues resulta que para que una RAM mantenga la información ha de tener constantemente una corriente eléctrica (Esto ocurre porque los elementos encargados de guardar los bits requieren de electricidad para estar correctamente polarizados y mantener así los 1’s y los 0’s). Estos modelos podemos encontrarlos en los discos duros SSD de muchos portátiles que ahora empiezan a popularizarse.</p>
<div id="attachment_6686" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/RamSan-400.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6686" title="Disco SSD basado en SDRAM DDR" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/RamSan-400-300x102.jpg" alt="Disco SSD basado en SDRAM DDR" width="300" height="102" /></a><p class="wp-caption-text">Disco SSD basado en SDRAM DDR</p></div>
<p style="text-align: center;"><em><br />
</em></p>
<div id="attachment_6647" class="wp-caption aligncenter" style="width: 255px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/1236618041943_f.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6647" title="Una RAM, internamente, es así. En serio. True story. Bueno, no" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/1236618041943_f-245x300.jpg" alt="Una RAM, internamente, es así. En serio. True story. Bueno, no" width="245" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Una RAM, internamente, es así. En serio. True story. Bueno, no</p></div>
<p style="text-align: center;"><em><br />
</em></p>
<p>Es decir, que la vecina del séptimo no tiene que preocuparse de que ese vídeo vea la luz. En cuando sacásemos nuestro chip de RAM la información desaparecería. A no ser que le enchufásemos una pila, claro.</p>
<p>Y la tercera y última categoría que tenemos –recordemos, esto es una simplificación, no entramos en casos concretos ni en monstruos de la ciencia que seguramente existan y que ni yo conozco- es, ahora si, aquella en la que se basan las memorias flash, la SEGUNDA TECNOLOGÍA DE ALMACENAMIENTO SÓLIDO: <strong>¡Las memorias reescribibles!</strong></p>
<div id="attachment_6648" class="wp-caption aligncenter" style="width: 265px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/graf5.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-full wp-image-6648" title="He puesto &quot;Memoria reescribible&quot; en Google y me ha salido eso. True story, esta vez si" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/graf5.jpg" alt="He puesto &quot;Memoria reescribible&quot; en Google y me ha salido eso. True story, esta vez si" width="255" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">He puesto &quot;Memoria reescribible&quot; en Google y me ha salido eso. True story, esta vez si</p></div>
<p style="text-align: center;"><em><br />
</em></p>
<p>Las podríamos situar a medio camino entre las dos de antes: Por un lado, mantienen sus datos sin electricidad, como las <strong>ROM</strong>. Pero por otro, permiten ser modificadas un número muy elevado de veces –del orden del millón-, como las <strong>RAM</strong>. Las hay de varios tipos, de acuerdo a sus técnicas de fabricación y sus procesos de borrado. Starring:</p>
<p><strong>- Las EPROM:</strong> Erasable Programmable Read-Only Memory (ROM programable borrable). Debido a sus propiedades, para borrarla y volverla a programar debían ser expuestas a <strong>RAYOS ULTRAVIOLETAS</strong>. A lo 4 Fantásticos pero en cutre y sin poderes.<br />
<strong>- Las EEPROM:</strong> Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory (ROM programable y borrable eléctricamente). Permitían borrar las celdas de memoria mediante impulsos eléctricos.<br />
<strong>- Y finalmente, las Flash</strong>, que vendrían a ser un tipo de <strong>EEPROM</strong> en la que los pulsos eléctricos de borrado afectan a varias posiciones de memoria a la vez, con lo que es más rápido que el anterior (Si alguien siente curiosidad por saber cómo funciona internamente un cacharro de estos, la respuesta es <strong>TRANSISTORES</strong>: Transistores de nombres tan guays como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_reprogramable#Estructura_FAMOS" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Memoria_reprogramable_Estructura_FAMOS?referer=');">FAMOS</a> o NMOS).</p>
<div id="attachment_6685" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/Flash_logo.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6685" title="Se MASCABA este chiste desde el principio..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/Flash_logo-300x300.jpg" alt="Se MASCABA este chiste desde el principio..." width="300" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Se MASCABA este chiste desde el principio...</p></div>
<p style="text-align: center;"><em><br />
</em></p>
<p>Esta última tecnología fue presentada en <strong>1995</strong> por unos señores de <strong>M-Systems</strong> en discos de almacenamiento sólido y es su evolución a nivel técnico lo que estamos viendo hoy día.</p>
<p>Hay además, y que conste solo como pequeño apunte, algo llamado <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Solid-state_drive#Enterprise_Flash_Drives" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Solid-state_drive_Enterprise_Flash_Drives?referer=');">Enterprise Flash Drives</a> (EFDs) que es un <strong>flash super-dopado</strong>, pero no se trata de ningún estándar, sino del resultado de optimizar alegremente con mejores especificaciones memorias flash para tareas concretas.</p>
<p>Y a grandes rasgos, de ahí es donde salen las tarjetas de memoria y los pendrives en cuestión. Cada modelo usa sus propias implementaciones, unas más cerradas que otras, algunas con unos estándares distintos a los demás… Pero el principio que siguen es el mismo: Memorias flash creadas con transistores que a cada día que pasan son más pequeñas debido a la miniaturización de los componentes.</p>
<p>Y pensar que hace dos días aún tirábamos de carretes…</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/catalogo-de-pendrives-curiosos.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-6687" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/catalogo-de-pendrives-curiosos-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p>Y para saber más&#8230;</p>
<p><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_de_estado_sólido" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Unidad_de_estado_s_lido?referer=');">Unidad de estado sólido en la Wikipedia</a><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_flash" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Memoria_flash?referer=');">Memoria Flash en la Wikipedia</a><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_de_acceso_aleatorio" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Memoria_de_acceso_aleatorio?referer=');">Memoria de acceso aleatorio en la Wikipedia</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sasha_Grey" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Sasha_Grey?referer=');">Sasha Grey en la Wikipedia</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Faith_Leon" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Faith_Leon?referer=');">Faith Leon en la Wikipedia</a> (Hay que ver lo mona que es la chica y la de cosas raras que seguro que hará con su cuerpo&#8230; qué cosas, oiga&#8230;)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>La caja de LOS fusibles: Los disquetes</title>
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		<pubDate>Thu, 20 May 2010 06:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cosas de Game Over]]></category>
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		<description><![CDATA[Hemos hablado de CD’s, de cartuchos, de memorias programables y de memorias de solo lectura… Y nos queda aún hablar de cosas como tarjetas perforadas, ordenadores cuánticos, minidiscs o misteriosos monolitos negros… Y hoy vamos a comentar la vida y milagros de un sistema de almacenamiento tan veterano como actualmente muerto. Algo que solo sobrevive [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hemos hablado de CD’s, de cartuchos, de memorias programables y de memorias de solo lectura… Y nos queda aún hablar de cosas como tarjetas perforadas, ordenadores cuánticos, minidiscs o misteriosos monolitos negros…</p>
<div id="_mcePaste">Y hoy vamos a comentar la vida y milagros de un sistema de almacenamiento tan veterano como actualmente muerto. Algo que solo sobrevive como icono a la hora de guardar un documento en el Word. Es el turno de nuestro rectángulo de plástico blando sensible a los imanes favorito: ¡El <strong>disquette</strong>!</div>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/disquete.jpg" rel="lightbox[2727]"><img class="size-full wp-image-2768 aligncenter" title="disquete" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/disquete.jpg" alt="" width="374" height="390" /></a></p>
<div id="_mcePaste"><span id="more-2727"></span></div>
<div id="_mcePaste">Pequeña introducción para la gente que nació ayer&#8230; Veamos, del mismo modo que hoy usamos cd’s, dvd’s o memorias USB para almacenar cosas, en el <strong>pasado </strong>usábamos una especie de tarjetas de plástico cuadradas que servían para lo mismo (Eso sí, eran un poco grandecitas y permitían almacenar mas bien poquito).</div>
<div id="_mcePaste">Y claro, obviamente su historia tiene bastante miga… Para empezar, no siempre han sido tan pequeños (Unos nueve centímetros para los de <em>trespulgadasymedia</em>), ni con tanta capacidad (1,44 megas para el estándar más común). La crónica de su vida está protagonizado por una compañía que quería fabricar <em>“algo”</em> para guardar <em>“algunas cosas”</em> de forma <em>“barata”</em> e incorpora un magnífico <em>tour-de-force</em> a través de varios formatos.</div>
<div id="_mcePaste">¡Vamos a la máquina del tiempo!</div>
<div><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/Disco_5.25.jpg" rel="lightbox[2727]"><img class="size-medium wp-image-2769 aligncenter" title="Disco_5.25" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/Disco_5.25-294x300.jpg" alt="" width="294" height="300" /></a></div>
<div id="_mcePaste">1967, <strong>IBM</strong>, lugar donde tenían cosas guays como siglas parecidas a las de HAL 9000 y un computador nuevo llamado<strong> System/370</strong>. El <strong>System/370</strong> molaba, tenía innovaciones muy chulis, como soporte para memoria virtual u operaciones con coma flotante de hasta 128 bits.</div>
<div id="_mcePaste">(Para los más fanes de los computadores, que se queden con cosas como que era una máquina <em>CISC</em>, era de tipo <em>Registro-Memoria</em> y <em>Memoria-Memoria</em>, y disponía de 16 registros de 32 bits y 4 de 64 para floats).</div>
<div id="_mcePaste">Una de esas novedades era la de poder usar <strong>memoria de lectura/escritura</strong> para el código escrito para la máquina. Esto es, el conjunto de instrucciones que uno quería que el <strong>370 </strong>ejecutase se le enchufaba mediante ese sistema de semiconductores de lectura y escritura.</div>
<div id="_mcePaste">Problema: Había que cargar ese código cada vez que se encendía la máquina.</div>
<div id="_mcePaste">Solución: Usar cintas.</div>
<div id="_mcePaste">Problema de las cintas: Lentas, muy lentas.</div>
<div id="_mcePaste">Solución: Se propuso la idea de crear un sistema más rápido, más barato y más eficiente que permitiese salvar esta eventualidad.</div>
<div id="_mcePaste">Fue el señor <strong>David L. Noble</strong> quien logró desarrollar algo llamado <em>“disco de memoria”</em>: Un engendro de ocho pulgadas (unos veinte centímetros) de, atención, ¡80kB de capacidad! Era solo de lectura pero señores, el floppy disk había nacido.</div>
<div id="_mcePaste">Grande, deforme y con serios problemas para la escritura, pero joder, ¡había nacido!</div>
<div><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/300px-Cintas_video1.jpg" rel="lightbox[2727]"><img class="size-full wp-image-2770 aligncenter" title="300px-Cintas_video[1]" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/300px-Cintas_video1.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></div>
<div id="_mcePaste">El nuevo invento empezó a comercializarse en 1971. Solo de lectura, recordemos. Pero no se tuvo que esperar mucho, pues <strong>Alan Shugart</strong>, el jefe del proyecto que encargó al señor Noble el disco de ocho pulgadas, se fue de IBM.</div>
<div id="_mcePaste">Se fue a una compañía llamada <strong>Memorex</strong>, y su equipo es el culpable de los 175kB del primer disquette de lectura y escritura.</div>
<div id="_mcePaste">Fue entonces cuando el fenómeno se fue extendiendo. El concepto disquette se fue mejorando y adaptando como estándar a cada vez más ordenadores. Era como lo habían proyectado: rápido, barato y fácil de usar. Productos como el <strong>CP/M</strong>, uno de los primeros sistemas operativos para los <strong>Intel 8080 </strong>y <strong>8085</strong>, se distribuía bajo disquettes de ocho pulgadas.</div>
<div id="_mcePaste">Claro que esas ocho pulgadas eran muchos centímetros, así que sobre 1977 se creó el disco de <strong>cinco pulgadas y media</strong> (unos 13 centímetros). Fue desarrollado por <strong>Shugart Associates</strong>, una empresa del sector que acabó siendo comprada por <strong>Xerox </strong>(¿Os acordáis? Los señores del ratón o la interfaz gráfica), ya que, según se comenta, en una conversación con un cliente este le comentó que <em>“ocho pulgadas son muy grandes para que un usuario doméstico trabaje cómodamente”</em>.</div>
<div id="_mcePaste">Como dato curioso, el <strong>Apple II</strong> usaba este tipo de discos en un lector diseñado por <strong>Wozniak </strong>llamado <strong>Disk II</strong> (1978).</div>
<div id="_mcePaste">A partir de aquí, y hasta <strong>1987</strong>, asistimos a mejoras de estos formatos, algún tamaño nuevo (3, 2, 2 y medio… incluso el 3 y medio, aunque de menor capacidad que el que conocimos nosotros…), y formatos también distintos, como los discos de alta densidad o los de doble capa. Toda una serie de innovaciones que hacían que los discos ocupasen menos con más datos dentro.</div>
<div id="_mcePaste">Pero, ¿qué ocurrió en 1987? ¿Algo revolucionario? ¿Mágico?</div>
<div id="_mcePaste">Pues la verdad es que no. El <strong>disco de 3 y medio</strong> había salido en el 83, y tenía 1mB de capacidad, mientras que el del 87 presentaba 1,44. Estrictamente hablando, si, era una mejora, pero no supuso un paso muy distinto salvando la alta densidad.</div>
<div id="_mcePaste">Pero bueno, era baratico, cabían bastantes datos en él y acabó convirtiéndose en un estándar con el que muchos de nosotros nos hemos criado.</div>
<div><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/EpConfig.jpg" rel="lightbox[2727]"><img class="size-medium wp-image-2771 aligncenter" title="EpConfig" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/EpConfig-300x195.jpg" alt="" width="300" height="195" /></a></div>
<div id="_mcePaste">¡Claro que la cosa no acaba aquí! La producción de disquettes nuevos siguió hasta hace relativamente poco. Ignoro cómo está el mercado ahora, pero entre <strong>zips </strong>y demás, es muy posible que, si bien no la idea original, hayan partes de estos conceptos que sigan evolucionando, sobretodo en el mercado más profesional (No olvidemos, por ejemplo, que muchas copias de seguridad de servidores se hacen en cintas).</div>
<div id="_mcePaste">En cualquier caso, la pincelada histórica ya está hecha. Hemos ubicado en contexto a un dispositivo creado para satisfacer las necesidades de almacenamiento de los nuevos ordenadores de la época. Y la idea era tan buena que dicho dispositivo se arrastró durante más de quince años, pasando de ser herramientas para guardar códigos de institutos de desarrollo de la computación a juegos repartidos en varios trozos de plástico que tendían a fallar cuando instalabas el último.</div>
<div id="_mcePaste">Hablar del <em>“disco de tres y medio”</em> es hablar de la historia de varias generaciones.</div>
<div id="_mcePaste">Explicar porque <strong>Windows </strong>llamaba<strong> C: </strong>a su unidad de disco y <strong>A:</strong> a la de disquette es una bonita anécdota para un día lluvioso.</div>
<div id="_mcePaste">Abrir un disquette y ver que por dentro es como un disco pero blandito y arrugable es una experiencia enriquecedora.</div>
<div id="_mcePaste">Instalar <strong>Windows 3</strong> desde floppys es arqueología de cuando las calculadoras con pilas y acumuladores dominaban el mundo.</div>
<div id="_mcePaste">Le debemos tanto a los disquetes… Las memorias USB del pasado, señores, ¡<strong>las memorias USB del pasado</strong>!</div>
<div id="_mcePaste">Así que, amigos, alzad la vista al cielo, mirad allá donde se pierde la vista y decid conmigo: <em>“¡Gracias, memoria no volátil!”</em></div>
<div><em><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/FLOPPY.png" rel="lightbox[2727]"><img class="size-full wp-image-2772 aligncenter" title="FLOPPY" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/FLOPPY.png" alt="" width="290" height="320" /></a><br />
</em></div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ZX Spectrum para novatos-La caja de LOS fusibles</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 11:46:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
				<category><![CDATA[KoopaPedia]]></category>
		<category><![CDATA[La caja]]></category>

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		<description><![CDATA[Continuamos con la moda de esa sección anterior en la que hablamos del MSX. Hoy, queridos amigos, vamos a adentrarnos en el mundo de otro de los microordenadores más famosos de los ochenta: El ZX Spectrum. Y atentos hoy porque la clase de historia es importante, no solo por cuándo o cómo se fabricó el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Continuamos con la moda de esa sección anterior en la que hablamos del MSX. Hoy, queridos amigos, vamos a adentrarnos en el mundo de otro de los microordenadores más famosos de los ochenta: El ZX Spectrum.</p>
<p>Y atentos hoy porque la clase de historia es importante, no solo por cuándo o cómo se fabricó el trasto en cuestión, sino porque el señor que estaba detrás de todo eso hizo mucho. Tanto, que se podría dedicar un “Lo que nunca se atrevió a preguntar”. Hablamos, como no, de Sir Clive Sinclair.</p>
<div id="attachment_1434" class="wp-caption aligncenter" style="width: 244px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/clive-sinclair.jpg" rel="lightbox[1433]"><img class="size-medium wp-image-1434" title="Sir Clive Sinclair" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/clive-sinclair-234x300.jpg" alt="Sir Clive Sinclair" width="234" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Sir Clive Sinclair. El hombre. The man.</p></div>
<p>Bien, nos trasladamos al año 1961. Clive Sinclair, nuestro hombre, que aún no es Sir ni nada, tiene una pequeña compañía de productos electrónicos. Sinclair Radionics se ocupa de hacer radios, calculadoras, y demás menesteres a pilas. Son tiempos en los que la palabra “computador” se reduce a un laboratorio del MIT o el PARC, y Sinclair encaja más en el prototipo de nerd fan de los circuitos que en el del empresario de los microordenadores.<span id="more-1433"></span></p>
<p>Pero tras unos altibajos empresariales, y con una empresa que en el 77 rebautizó como Science of Cambridge, Sinclair decide apostar por el proyecto que le presenta uno de los empleados en nómina.<br />
Ese tipo, un hombre llamado Ian Williamson, estaba trabajando en un microcomputador, y dicho esfuerzo se convirtió en el primer kit de monte-usted-su-propio-ordenador que lanzó la compañía.</p>
<p>Estamos en 1977, y Science of Cambridge ha dado su primer paso hacia el éxito.</p>
<div id="attachment_1435" class="wp-caption aligncenter" style="width: 227px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/mk14adv2.jpg" rel="lightbox[1433]"><img class="size-full wp-image-1435" title="MK14" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/mk14adv2.jpg" alt="MK14" width="217" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Un anuncio del Mk14, el antepasado del Z80, primer éxito de Williamson y Sinclair.</p></div>
<p>Al MK14, el rudimentario ordenador de Williamson, le siguieron dos modelos también vendibles en kits: El ZX80 y, posteriormente, el ZX81.<br />
Los más avispados igual recuerdan esos nombres, y es que el MSX del cual hablamos también se basaba en el mismo procesador que estos: El Zilog Z80.</p>
<p>Pero que nadie piense que el ZX80 o el 81 eran formalmente “las computadoras de mi infancia”. Blanco y negro, un sencillo modo texto y unas especificaciones de risa lo convertían en algo casi exclusivo del fanático de la electrónica.</p>
<p>Pero eso si, no costaba mucho hacerse con uno, la filosofía de Sinclair del “hazlo barato” estuvo siempre presente: El ZX80 costaba 80 libras en el kit de montaje, 100 preensamblado, y a lo largo de sus modelos no dudaron en reducir costes de las maneras más originales posibles (Cosas como “para qué poner una pantalla si puede verse en una tele doméstica?” o “para qué discos extraíbles si puedo almacenar en un casette?”).</p>
<p>A finales de los 80, y con ese ZX en el mercado, Science of Cambridge cambiaría su nombre a Sinclair Computers.<br />
Para luego, en el 81, pasar a ser definitivamente Sinclair Research.</p>
<p>Si, Clive no se estaba quieto y cambiaba cada dos por tres de nombre.</p>
<div id="attachment_1436" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/sinclair-zx80.jpg" rel="lightbox[1433]"><img class="size-medium wp-image-1436" title="ZX80" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/sinclair-zx80-300x238.jpg" alt="ZX80" width="300" height="238" /></a><p class="wp-caption-text">Sinclaircon uno de sus más recientes inventos; no solo de ordenadores vive el hombre.</p></div>
<p>Hagamos ahora un paréntesis. Hemos contextualizado y nos quedamos con una empresa Sinclair apunto de sacar su joya de la corona: El ZX Spectrum.</p>
<p>Planteémonos ahora la pregunta, ¿por qué debería importarme Sir Clive Marles Sinclair?</p>
<p>Británico nacido en 1940, este señor cuenta en su palmarés con proezas tan importantes como la de haber fabricado la primera calculadora de bolsillo realmente “de-bolsillo”, un modelo de bici plegable bastante famosilla en sus tierras o incluso un coche plegable. Estamos delante del típico inventor que supo hacer cosas realmente inventivas. Prueba de ello es, obviamente, todo el tinglado de los Spectrums en los cuales se vió metido.</p>
<p>Participó -y ganó- en un programa/concurso de famosos jugando al póker, y es miembro de la MENSA (Asociación de gente con un alto coeficiente intelectual), así que aunque muchos de sus inventos fracasasen, no hay que tomar a la ligera a este geek de casi setenta años.</p>
<div id="attachment_1437" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/SinclairBike.jpg" rel="lightbox[1433]"><img class="size-medium wp-image-1437" title="SinclairBike" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/SinclairBike-300x214.jpg" alt="SinclairBike" width="300" height="214" /></a><p class="wp-caption-text">Sinclair con uno de sus más recientes inventos; no solo de ordenadores vive el hombre.</p></div>
<p>Ya hemos hecho el tributo de rigor a este señor, volvamos con lo nuestro.<br />
1982, Sinclair Research lanza el que sería su máquina estrella, el archiconocido ZX Spectrum.</p>
<p>De características modestas, este microodenador se basaba en la máxima que comentábamos antes: Económico y barato. Con 16KB de memoria y ningún dispositivo de almacenamiento integrado, este aparatito que necesitaba una televisión a modo de monitor revolucionó el mundo. Y si no me fallan las cifras y fechas, fue el primero en venderse masivamente.</p>
<p>Destacamos el denominador común de la casa que se mantuvo hasta el 128 +2: El teclado de goma.<br />
¿Qué era más barato, un teclado de los comunes o un par de planchas de goma con circuitos que se activasen al presionarlos? La respuesta era lo segundo, y seguro que los oyentes que tuvieron uno recuerdan la facilidad con la que había que reemplazar la membrana, en comparación con un teclado de teclas normales de toda la vida.</p>
<div id="attachment_1438" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/zxspectrum.jpg" rel="lightbox[1433]"><img class="size-medium wp-image-1438" title="ZXSpectrum" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/zxspectrum-300x220.jpg" alt="ZXSpectrum" width="300" height="220" /></a><p class="wp-caption-text">Inolvidable. ZX Spectrum y su característica imagen de marca.</p></div>
<p>A este primer modelo le siguieron posteriores versiones, algunas de las cuales con curiosidades realmente interesantes:</p>
<p>La primera que salió lo hizo dos años después (84), el ZX Spectrum+ que, como su nombre indicaba, era una versión ligeramente modificada a nivel visual, conservando su electrónica igual.</p>
<p>La particularidad del modelo siguiente, el ZX Spectrum 128, es que fue desarrollado por una empresa ESPAÑOLA. Pero oh, amigos, aquí no acaba la cosa, dicha empresa era una filial de El Corte Inglés: INVESTRÓNICA, también conocida como Inves.<br />
Aparte del trabajo conjunto, Inves desarrolló también un sistema propio de disco, que comercializó Timex Portugal.<br />
Ah, y al estar el centro de operaciones en España, sale primero en la Península.</p>
<p>Y aún hay más, pero no son made-in-Sinclair 100%, puesto que en 1986 la mala racha por la que pasaba la compañía hizo venderla a su competidor: Amstrad.</p>
<p>Bajo esa fusión vimos el 128 +2 (Con lector de casettes y teclado que no era de goma) el 128 +3 (Con disquetera) y el 128 +A/B (Caracasa del 2, características del 3 y un sistema operativo +3DOS incorporado, un SO de disco propio para el sistema).</p>
<p>Y ya. Hasta aquí la lista de modelos, puesto que en 1991 Amstrad decidió retirarlos del mercado, debido a la llegada de los sistemas de 16 y 32 bits, donde un microordenador como era el Spectrum, lamentablemente no podía competir.</p>
<div id="attachment_1439" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/ZXSpectrum2.jpeg" rel="lightbox[1433]"><img class="size-medium wp-image-1439" title="ZXSpectrum2" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/ZXSpectrum2-300x115.jpg" alt="ZXSpectrum2" width="300" height="115" /></a><p class="wp-caption-text">ZX Spectrum +2, la primera experiencia electrónica para Funs en los ochenta.</p></div>
<p>Eso si, hubieron más cacharros, concretamente los CLÓNICOS. En Estados Unidos se llegó a un acuerdo con la empresa Timex, exportando ésta el ordenador bajo el nombre Timex Sinclair.</p>
<p>E incluso Inves sacó un modelo propio, el Inves Spectrum +, basado en el ZX original, pero sin estar licenciado.</p>
<p>Amén de multitud de empresas que rediseñaron la placa y sacaron sus propias versiones con mayor o menos compatibildiad. Peeeero los únicos con licencia oficial (De cara a los USA) fueron los de Timex.</p>
<div id="attachment_1440" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/TimexSinclair.jpg" rel="lightbox[1433]"><img class="size-medium wp-image-1440" title="TimexSinclair" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/TimexSinclair-300x256.jpg" alt="TimexSinclair" width="300" height="256" /></a><p class="wp-caption-text">Timex Sinclair 1000, uno de los clónicos de Spctrum.</p></div>
<p>Actualmente, Sinclair como compañía no es la brillante corporación de hace unos años. Fracaso en el coche eléctrico, fracaso en la bicicleta eléctrica, lograron en 1999 la radio más pequeña del mundo y sacaron en 2003 una silla de ruedas manufacturada en Hong-Kong. Está claro que no pasan por su mejor momento, y el señor Sinclair y sus inventos tiran más por cuenta propia que no a través de la empresa.</p>
<p>¿Qué hemos aprendido hoy?</p>
<p>- Al igual que MSX, Sinclair fue una de las compañías más importantes de computadoras domésticas ochenteras.<br />
- Su presidente/fundador, Sir Clive Sinclair, es un geek fanático de la invención de cosas.<br />
- A pesar de su éxito, acabó siendo vendida a Amstrad, y los Spectrum no aguantaron el paso a sistemas de 16 bits.<br />
- La scene, al igual que con la mayoría de computadoras antiguas famosas, sigue muy activa hoy en día, y un emulador es la mejor forma para probar estos cacharros.</p>
<p><strong>Bibliografia</strong></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Clive_Sinclair" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Clive_Sinclair?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/Clive_Sinclair</a><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Clive_Sinclair" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Clive_Sinclair?referer=');"> http://es.wikipedia.org/wiki/Clive_Sinclair</a><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX_Spectrum" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX_Spectrum?referer=');"> http://es.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX_Spectrum</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ZX_Spectrum_clones#Inves_Spectrum_48k_plus" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/List_of_ZX_Spectrum_clones_Inves_Spectrum_48k_plus?referer=');"> http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ZX_Spectrum_clones#Inves_Spectrum_48k_plus</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zx80" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Zx80?referer=');"> http://en.wikipedia.org/wiki/Zx80</a><br />
<a href="http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=562773&amp;m=" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=562773_amp_m=&amp;referer=');"> http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=562773&amp;m=</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sinclair_Research" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Sinclair_Research?referer=');"> http://en.wikipedia.org/wiki/Sinclair_Research</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/MK14" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/MK14?referer=');"> http://en.wikipedia.org/wiki/MK14</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zilog_Z80" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Zilog_Z80?referer=');"> http://en.wikipedia.org/wiki/Zilog_Z80</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/A-bike" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/A-bike?referer=');"> http://en.wikipedia.org/wiki/A-bike</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Celebrity_Poker_Club" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Celebrity_Poker_Club?referer=');"> http://en.wikipedia.org/wiki/Celebrity_Poker_Club</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX_Spectrum" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX_Spectrum?referer=');"> http://en.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX_Spectrum</a><br />
<a href="http://www.worldofspectrum.org/ZXSpectrum128+3Manual/chapter8pt27.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.worldofspectrum.org/ZXSpectrum128+3Manual/chapter8pt27.html?referer=');"> http://www.worldofspectrum.org/ZXSpectrum128+3Manual/chapter8pt27.html</a><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Investronica_Inves_Spectrum_%2B" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Investronica_Inves_Spectrum_2B?referer=');"> http://es.wikipedia.org/wiki/Investronica_Inves_Spectrum_%2B</a><br />
<a href="http://www.zonadepruebas.com/modules/smartsection/item.php?itemid=905" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.zonadepruebas.com/modules/smartsection/item.php?itemid=905&amp;referer=');"> http://www.zonadepruebas.com/modules/smartsection/item.php?itemid=905</a></p>
<p>http://zxgoldenyears.net/1962.html</p>
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		</item>
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		<title>Estereoscopia-La caja de LOS fusibles</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2009/10/05/la-caja-de-los-fusibles-estereoscopia-featuring-akihabara/</link>
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		<pubDate>Mon, 05 Oct 2009 18:11:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
				<category><![CDATA[KoopaPedia]]></category>
		<category><![CDATA[La caja]]></category>

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		<description><![CDATA[¡La ciencia! ¡Oh, la ciencia! Amigos, estamos en 1840, siglo XIX, Gran Bretaña, en una de esas casetas regentadas por personajes a medio camino entre marchantes de feria y pseudocientíficos amantes de las propiedades ocultas del saber. Soy Sir Charles Wheatstone, y tal vez me recuerden por alguno de mis inventos como la Concertina o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">¡La ciencia! ¡Oh, la ciencia!</p>
<p>Amigos, estamos en 1840, siglo XIX, <strong>Gran Bretaña</strong>, en una de esas casetas regentadas por personajes a medio camino entre marchantes de feria y pseudocientíficos amantes de las propiedades ocultas del saber.</p>
<p>Soy <strong>Sir Charles Wheatstone</strong>, y tal vez me recuerden por alguno de mis inventos como la <strong>Concertina</strong> o el <strong>Cifrado Playfar</strong>. Hoy estoy aquí para hablarles de la <strong>ESTEREOSCOPÍA</strong>, una técnica que me ha dicho mi DeLorean que se usará en un futuro en sitios como el IMAX o en aparatos de ocio electrónico.</p>
<p>Ajustad vuestras gramolas, y vamos allá!</p>
<div id="attachment_1423" class="wp-caption aligncenter" style="width: 240px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/charles.jpg" rel="lightbox[1422]"><img class="size-medium wp-image-1423" title="Charles Wheatstone" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/charles-230x300.jpg" alt="Charles Wheatstone" width="230" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">¡Hey, mirad, es Charles Wheatstone!</p></div>
<p>Aunque pueda parecer que no tiene relación alguna con el futuro, y que esto es un tema <em>from the past</em>, lo cierto es que la técnica de la estereoscopía sigue vigente hoy en día, e incluso se llegó a aplicar a videojuegos domésticos.</p>
<p>Pero lo primero es lo primero, <em>¿en qué consiste el efecto llamado ESTEREOSCOPÍA?</em></p>
<p>Que nadie se alarme antes de tiempo, aunque su nombre pueda asustar, el concepto se entenderá en seguida: <strong>Gafas de visión 3D</strong>.</p>
<p>Seguro que todos vosotros habéis usado alguna vez esas gafas de cartón con celofán rojo en un lado y verde en el otro. O esas gafas polarizadas que permiten ver el apasionante documental sobre delfines albinos del IMAX.</p>
<p>O las imágenes en 3D de las revistas, que has de ponerte medio bizco a riesgo de perder un globo ocular para ver un dibujo oculto con profundidad.</p>
<p>Todos esos efectos de <em>&#8220;ver una cosa con apariencia de tres dimensiones en un entorno de dos&#8221;</em> se llama ESTEREOSCOPÍA.</p>
<p>Pero, ¿cómo puedo percibir algo con profundidad si solo estoy mirando un papel plano de una revista? La respuesta viene dada por el número de ojos que tenemos: <strong>Dos</strong>.</p>
<div id="attachment_1424" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/Anaglyph_glasses.png" rel="lightbox[1422]"><img class="size-medium wp-image-1424" title="Anaglyph_glasses" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/Anaglyph_glasses-300x190.png" alt="Anaglyph_glasses" width="300" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">Gafas 3D, haciendonos parecer idiotas desde 1853.</p></div>
<p>Esta bonita técnica toma como referencia el funcionamiento normal de los ojos: Por mucho que miremos al mismo sitio, pongamos por ejemplo, desde una ventana, cada ojo ve las cosas desde una posición ligeramente distina a la de su hermano. Esto es así porque tenemos los ojos separados y no uno dentro del otro cual muñecas rusas.</p>
<p>Esta variación de posición es lo que crea el efecto de profundidad. Es una <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Triangulaci%C3%B3n" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Triangulaci_C3_B3n?referer=');">triangulación</a>.</p>
<p>Al mirar una imagen normal plana, por muy separados que estén los ojos, la imagen es la misma, con lo que dicho efecto no se consigue.</p>
<p>Ahora bien, si en lugar de una imagen cogemos dos, una ligeramente movida respecto a la otra, y hacemos que cada ojo vea por separado una imagen, ¿Qué tenemos? ¡Pues un <strong>falso efecto</strong> de profundidad!</p>
<p>Et voilà, ya tenemos una base teórica sobre la cual construir cosas más divertidas!</p>
<div id="attachment_1425" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/3d.jpg" rel="lightbox[1422]"><img class="size-full wp-image-1425" title="3d" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/3d.jpg" alt="3d" width="200" height="165" /></a><p class="wp-caption-text">Clásica Imagen 3D</p></div>
<p>Con el principio de <strong>Sir Charles</strong> en el bolsillo han surgido muchas cosas ya de sobras conocidas, pero quizá la más relevante en nuestro mundillo es la de las gafas LCD.</p>
<p>En efecto, la Estereoscopía se usó para crear hardware específico que aportase esa sensación de profundidad.</p>
<p>Existen unas tarjetas gráficas específicas que, en lugar de escupir una imagen que nuestro ojo ve, escupen dos, una para cada uno.</p>
<p>Curioso, no? Bien, pues esto plantea un problema: Requiere de un refresco de pantalla muy rápido, porque cada ojo lo percibirá a la mitad del refresco real. Es decir, si en un segundo veía X imágenes, ahora en un segundo mi ojo derecho verá la mitad de X y mi ojo izquierdo la otra mitad.</p>
<p>Y ahora os preguntaréis, <em>&#8220;Pero Koopa, si la tarjeta va mostrando alternadamente y muy rápido imágenes correspondientes a cada ojo, ¿cómo separamos lo que ha de ver cada uno? ¿Guiñamos alternadamente los ojos muy rápido?&#8221;</em></p>
<p>Y aquí es donde entra en juego la segunda parte del hardware específico: Las gafas.</p>
<div id="attachment_1426" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/gafas3d-nvidia_500.jpg" rel="lightbox[1422]"><img class="size-medium wp-image-1426" title="Gafas3D" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/10/gafas3d-nvidia_500-300x111.jpg" alt="Gafas3D" width="300" height="111" /></a><p class="wp-caption-text">Las gafas de cristal líquido 3D de Nvidia</p></div>
<p>En lugar de parpadear como epilépticos, juntamente con esa tarjeta venían unas gafas de CRISTAL LÍQUIDO (el mismo que el de las calculadoras) que se conectaba al PC. Dichas gafas oscurecían un crital y aclaraban el otro, de forma muy rápida, para que así cada ojo percibiese la imagen que debía percibir.</p>
<p>Es decir, que combinando el hecho de mostrar intercaladamente las imágenes de cada ojo con un sistema para que cada uno viese &#8220;lo que tenía que ver&#8221;, se lograba un efecto estereoscópico en un monitor normal.</p>
<p><strong>Bibliografía:</strong></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopy" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopy?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopy</a></p>
<p><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Estereoscop%C3%ADa" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Estereoscop_C3_ADa?referer=');"> http://es.wikipedia.org/wiki/Estereoscop%C3%ADa</a></p>
<p><a href="http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2009/01/09/nvidia-geforce-3dvision-review/1" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.bit-tech.net/hardware/graphics/2009/01/09/nvidia-geforce-3dvision-review/1?referer=');"> http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2009/01/09/nvidia-geforce-3dvision-review/1</a></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/LCD_shutter_glasses" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/LCD_shutter_glasses?referer=');"> http://en.wikipedia.org/wiki/LCD_shutter_glasses</a></p>
<p><a href="http://www.stereo3d.com/shutter.htm" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.stereo3d.com/shutter.htm?referer=');"> http://www.stereo3d.com/shutter.htm</a></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Polarized_3D_glasses" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Polarized_3D_glasses?referer=');"> http://en.wikipedia.org/wiki/Polarized_3D_glasses</a></p>
<p><a href="http://www.dtic.upf.edu/~gvirtual/master/apunts/tecno/lcdglass.htm" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.dtic.upf.edu/_gvirtual/master/apunts/tecno/lcdglass.htm?referer=');"> http://www.iua.upf.es/~gvirtual/master/apunts/tecno/lcdglass.htm</a></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sir_Charles_Wheatstone" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Sir_Charles_Wheatstone?referer=');"> http://en.wikipedia.org/wiki/Sir_Charles_Wheatstone</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>MSX para Novatos-La caja de LOS fusibles</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 17:31:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
				<category><![CDATA[KoopaPedia]]></category>
		<category><![CDATA[La caja]]></category>

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		<description><![CDATA[Todos hemos oído hablar de este sistema. Todos conocemos parte de la infancia de Isako debido a ello. Muchos sabrán exactamente de qué hablamos, incluso algunos probablemente lo usaron en su época. Los elegidos quizá aún lo conserven&#8230; Pero, ¿qué ocurre con los nuestros oyentes más jovencitos? ¿Nadie piensa en aquellos que por X o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Todos hemos oído hablar de este sistema. Todos conocemos parte de la infancia de Isako debido a ello. Muchos sabrán exactamente de qué hablamos, incluso algunos probablemente lo usaron en su época. Los elegidos quizá aún lo conserven&#8230;</p>
<p>Pero, ¿qué ocurre con los nuestros oyentes más jovencitos? ¿Nadie piensa en aquellos que por X o por Y no sepan de qué hablamos? ¿MSX, Spectrum, Commodore? Si eso os suena a chino a alguno de vosotros, ¡estáis de suerte!</p>
<p>Bienvenidos a <strong>MSX para novatos</strong>.</p>
<div id="attachment_1353" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/msx.png" rel="lightbox[1351]"><img class="size-medium wp-image-1353" title="MSX" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/msx-300x225.png" alt="msx" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">MSX</p></div>
<p>Bien, empecemos. ¿Qué entendemos por MSX? Cuando yo digo <em>&#8220;en mi juventud sacaba el MSX y cargaba unos juegos&#8221;</em>, ¿qué estoy diciendo? ¿Era una consola? ¿Un ordenador?<br />
El MSX es una <strong>arquitectura</strong>. Una arquitectura de microordenadores de 8 bits. ¿Qué entendemos por arquitectura? Vendría a ser un compendio de estándares a la hora de crear un computador. No existe el concepto de &#8220;un MSX&#8221;, sino más bien &#8220;el MSX desarrollado por X compañía&#8221;, en referencia a que fueron muchas las compañías que desarrollaron sistemas MSX.</p>
<p>Porque si, amigos, este compendio de configuraciones para computadora no fue obra de una sola empresa. Este proyecto nace en 1983 y, como ya es habitual en estos lares, nos catapulta a una clase de historia&#8230;</p>
<div id="attachment_1355" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/msxhitbit.jpg" rel="lightbox[1351]"><img class="size-medium wp-image-1355" title="MSXHitBit" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/msxhitbit-300x132.jpg" alt="MSXHitBit" width="300" height="132" /></a><p class="wp-caption-text">El MSX HitBit de Sony, uno de los MSX más memorables.</p></div>
<p>En los primeros años de los 80 Japón se encontraba ante un panorama optimista para con sus empresas de electrónica, el futuro prometía y su tecnología amenazaba con comerse el mundo. Claro que, hay que decirlo, quería comerse un mundo que no era el doméstico sino el <strong>empresarial</strong>.</p>
<p>La cosa cambió cuando, en el susodicho &#8217;83, se presentó en rueda de prensa un nuevo estándar para las computadoras personales. Ese estándar era el <strong>MSX</strong>.<br />
El significado de sus siglas es disperso, hay quien dice que es <em>Machine Standard eXchangeability</em>, otros que <em>Matsushita Sony X</em> y algunos apuestan por <em>Microsoft Super eXtended</em>.<br />
Ouyeah, nena, hablamos de <strong>Microsoft</strong>, si. Entre otras compañías desarrolladoras, Microsoft fue una de las creadoras del sistema. De hecho, <strong>Kazuhiko Nishi</strong>, de Microsoft Japón, puede ser considerado el &#8220;padre&#8221; del MSX.</p>
<p>¿Y quién es el señor Nishi? Kazuhiko Nishi, cincuentón nativo de Kobe, fue el vicepresidente de <em>Microsuave</em> en tierras orientales allá por los ochenta, y en 1986 se marchó a la ASCII Corporation (Que no tiene nada que ver con el estándar de caracteres) para desarrollar el estándar MSX junto a un ejecutivo de <strong>NEC</strong>, Kazuya Watanabe (NEC es una compañía de servicios tecnológicos japonesa muy famosa por esos lares. Proporciona soporte técnico, soluciones a telecomunicaciones, está en proyectos de superordenadores&#8230; Vamos, una especie de Umbrella pero en tecnología).</p>
<div id="attachment_1358" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/nishi.jpg" rel="lightbox[1351]"><img class="size-medium wp-image-1358" title="Nishi" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/nishi-300x225.jpg" alt="Nishi" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Nishi con... otro famosillo de la industria.</p></div>
<p>(Actualmente, por cierto, Nishi es presidente la MSX Association, una organización privada que gira entorno al estándar que él mismo creó).</p>
<p>Y bien, una vez anunciado todo el tinglado y con varias empresas interesadas en esas tres letras, empieza la era del primer MSX, el <strong>MSX1</strong>.</p>
<p>El árbol genealógico del MSX está compuesto de solo cuatro generaciones, si bien sus hijos son dispersos debido al mogollón de compañías que metieron mano en esta orgía de promiscuidad del sistema, amén de clónicos y derivados.</p>
<p>Empezó en el &#8217;83 con el MSX1. Llevaba un procesador <strong>Z80</strong> (Quedaos con el nombre de este procesador: Es el mismo que el Spectrum o el Amstrad, y que dará para una Caja en el futuro), 8KB de Ram y cuatro tontadas más.<br />
Era sencillote para su época. El concepto de periférico externo de almacenaje se traducía en lectores de casettes que, si bien eran baratos, eran bastante problemáticos.</p>
<div id="attachment_1359" class="wp-caption aligncenter" style="width: 223px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/msx_h1.jpg" rel="lightbox[1351]"><img class="size-medium wp-image-1359" title="MSX" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/msx_h1-213x300.jpg" alt="MSX" width="213" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">MSX fue un fenómeno tal en Japón, que hasta las colegialas querían uno.</p></div>
<p>El SO base, por cierto, era de Microsoft, el MSX-Basic. Versiones posteriores con disquetera admitían también el MSX-DOS, versión de MS-DOS para MSX.</p>
<p>¿Qué es el MSX-Basic? Una versión del lenguaje <strong>BASIC</strong>, concretamente una versión tuneada de la versión  original de Basic hecha por Microsoft. Está preparado para soportar gráficos, vídeos y varios periféricos, puesto que su uso está únicamente destinado al MSX, sistema que trabaja con, obviamente, gráficos, vídeos y varios periféricos.<br />
En definitiva, un lenguaje ya existente remozado para ser efectivo en un microcomputador.</p>
<p>Al 1 le siguió el MSX2 (En el &#8217;86). Versión upgradeada con más pijadas gráficas, nuevo chip de sonido y la disquetera como elemento común.</p>
<p>Esta segunda versión tuvo también una actualizada, el MSX2+ (&#8217;88), que solo se comercializó en Japón (En Europa y Brasil vía packs de actualizaciones), que metía también cambios sustanciosos.</p>
<p>Y finalmente, y con exclusividad también japonesa, el MSXturboR (En 1990).<br />
Fabricado únicamente por Panasonic, este monstruo no usaba el Z80, sino otro distinto, uno llamado R800 compatible con el primero pero con mejoras a nivel de hardware, como una segunda CPU.</p>
<div id="attachment_1360" class="wp-caption aligncenter" style="width: 241px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/mg.jpg" rel="lightbox[1351]"><img class="size-medium wp-image-1360" title="Metal Gear" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/mg-231x300.jpg" alt="Metal Gear" width="231" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Clásicos actuales, como Metal Gear, se iniciaron en MSX</p></div>
<p>Y esta es la historia de la familia. Una familia con grandes juegos como Bomberman, Eggerland, Metal Gear, Parodius o Puyo Puyo. Una familia que vió versiones como Gradius, Castlevania, Contra, Dragon Quest o FF&#8230;<br />
La cuestión es, ¿logró el estándar japonés fabricado por más de veinte marcas desbancar a rivales como <strong>Commodore</strong> o <strong>Spectrum</strong>?</p>
<p>Canon, Casio, Daewoo, Fujitsu, Hitachi, JVC, Mitsubishi, Panasonic, Philips, Pioneer, Sanyo, Samsung, Sharp, Sony, Toshiba, Yamaha&#8230; y la lista de fabricantes sigue. Todas estas marcas y compañías distintas entre si tenían algo en común: Fabricaban ordenadores distintos pero que, sin embargo, seguían los estándares del MSX.<br />
De este modo, podríamos encontrar un MSX de Mitsubishi, un MSX de Sony, uno de Toshiba&#8230;</p>
<p>Y, a pesar de todo, no lograron hacerse un hueco ni en <strong>Europa</strong> ni en <strong>Estados Unidos</strong>.</p>
<p>De hecho, en Estados Unidos solo dos marcas lanzaron MSX&#8217;s, y en Europa, que era la cuna de los juegos de computadora de los ochenta, había un mercado demasiado grande dominado ampliamente por el Comodoro y la empresa de Clive. MSX no llegó al otro lado del charco y aquí llegó tarde.</p>
<p>Pero aún así, tuvo gran éxito en <strong>Japón</strong> y <strong>Corea del Sur</strong>, y tuvo un reducto de fieles en España, Holanda, Brasil, algunos Países Árabes y la URSS.</p>
<div id="attachment_1361" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/aamsx.jpg" rel="lightbox[1351]"><img class="size-medium wp-image-1361" title="aamsx" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/aamsx-300x225.jpg" alt="aamsx" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Cada año, cientos de aficionados españoles al MSX se reúnen gracias a la Asociación de Amigos del MSX.</p></div>
<p>¿Fue un fracaso si tomamos la idea inicial de <em>&#8220;un sistema para unirlos a todos&#8221;</em>? Bueno, lo que está claro es que hoy en día se sigue recordando, y la prueba es una comunidad muy activa y comprometida. Eso si, no sabemos si los ejecutivos japoneses de esos inicios de los ochenta pensaban que su sistema sería una obra de culto por un grupo de fanáticos de la retroinformática&#8230;</p>
<p>Actualmente tenemos tropecientos emuladores de MSX, incluyendo uno oficial mantenido por la propia <strong>MSX Association</strong>, y la scene está más viva que nunca, destacando aquí en España la <strong>Asociació d&#8217;Amics del MSX</strong>, así como también mención especial a varios gurús que han desarrollados cosas wonderfulosas:<br />
- <strong>Leonardo Padial</strong> es un señor que fabrica hardware para MSX. Desde su página web tenemos acceso a controladoras SCSI, expansores de slots, expansiones de memoria, interfaces de teclado, tarjetas PS2 para mouse y unos cuantos cacharros más que él mismo fabrica y distribuye.<br />
- <strong>Nestor Soriano</strong>, alias <a href="http://www.konamiman.com/msx/msx-e.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.konamiman.com/msx/msx-e.html?referer=');">Konamiman</a>, desarrolló la pila TCP/IP para MSX, permitiendo así enchufar los MSX a la red de redes. También tiene en sus hazañas un compilador Basic mejorado y utilidades de esas que hace que te quites el sombrero.</p>
<p>Paréntesis también para los juegos de aquél entonces parece que están viviendo un segundo renacer gracias a la iniciativa de la Consola Virtual de Wii, permitiendo acceder a gente que nunca los jugó.</p>
<p>Y una de las cosas más molonas jamás hechas, es el One-chip-MSX, que viene a ser un MSX2 encapsulado en una pequeña cajita lista para conectar a la tele. Incluye salidas USB para teclado y conectores de cartuchos. El colmo de la miniaturización, solo apto para freaks del MSX o gente que quiere sentirse más cerca de uno de estos sistemas sin pasar por un emulador.</p>
<div id="attachment_1362" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/onechip.jpg" rel="lightbox[1351]"><img class="size-medium wp-image-1362" title="OneChip" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/onechip-300x225.jpg" alt="OneChip" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">El fabuloso OneChip en acción</p></div>
<p><strong>¿Qué hemos aprendido hoy?</strong></p>
<p>- El MSX fue un estándar de computadoras personales nacido en el 83 y que tuvo más de una veintena de marcas fabricándolo.<br />
- Cuatro &#8220;versiones&#8221; distintas del MSX salieron, cada una mejorando a la anterior.<br />
- A pesar de su esfuerzo, pasó desapercibido en Estados Unidos, y en Europa no causó tanto ruido como sus competidores.<br />
- Actualmente, la scene del MSX sigue viva. <em>La retrocomputación vuelve. O es que nunca se llegó a marchar&#8230;</em></p>
<p><strong>Bibliografía:</strong></p>
<p><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/MSX" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/MSX?referer=');">http://es.wikipedia.org/wiki/MSX</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/MSX" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/MSX?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/MSX</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Kazuhiko_Nishi" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Kazuhiko_Nishi?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/Kazuhiko_Nishi</a><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Z80" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Z80?referer=');">http://es.wikipedia.org/wiki/Z80</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/R800_(CPU)" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/R800_CPU?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/R800_(CPU)</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_MSX_compatible_computers" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/List_of_MSX_compatible_computers?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_MSX_compatible_computers</a><br />
<a href="http://www.aamsx.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.aamsx.com/?referer=');"> http://www.aamsx.com/</a><br />
<a href="http://es.msx.org/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.msx.org/?referer=');">http://es.msx.org/</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/1chipMSX" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/1chipMSX?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/1chipMSX</a></p>
<p>http://www.msxa.org/</p>
<p>http://www.geocities.com/TimesSquare/Tower/7418/padial</p>
<p><a href="http://www.konamiman.com/msx/msx-e.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.konamiman.com/msx/msx-e.html?referer=');">http://www.konamiman.com</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/MSX_BASIC" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/MSX_BASIC?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/MSX_BASIC</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/ASCII_Corporation" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/ASCII_Corporation?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/ASCII_Corporation</a><br />
<a href="http://www.museo8bits.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.museo8bits.com/?referer=');">http://www.museo8bits.com/</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Los peores periféricos de las consolas-La caja de LOS fusibles</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Sep 2009 21:41:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
				<category><![CDATA[KoopaPedia]]></category>
		<category><![CDATA[La caja]]></category>

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		<description><![CDATA[Vinieron, se quedaron y fueron linchados masivamente por el pueblo: Los Peores Periféricos para consola. Hoy presentamos una pequeña recopilación de ellos. Periférico chorra número 1: El Power Glove Solo diré una cosa: Sale en la película El Campeón Del Videojuego. Lo usa Lucas, un gurú de la NES que guarda este aparato en una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vinieron, se quedaron y fueron linchados masivamente por el pueblo: Los Peores Periféricos para consola. Hoy presentamos una pequeña recopilación de ellos.</p>
<p><strong>Periférico chorra número 1: El Power Glove</strong></p>
<p>Solo diré una cosa: Sale en la película <a href="http://www.imdb.com/title/tt0098663/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.imdb.com/title/tt0098663/?referer=');">El Campeón Del Videojuego</a>. Lo usa <strong>Lucas</strong>, un gurú de la <strong>NES</strong> que guarda este aparato en una caja bonita cual Holmes con sus jeringuillas de cocaína al 7%.</p>
<p>Películas aparte, el Power Glove era un periférico con forma de guante. Dicho guante estaba cableado con fibra óptica y, mediante una patente de detección de movimiento, era capaz de detectar 256 posiciones de los dedos (Es decir, ocho bits). Incluía un teclado para programar esos movimientos.</p>
<p><strong>¿Por qué fracasó? ¿Qué salió mal? </strong><br />
Vale, ahora mis compañeros me matarán, pero para mí el Power Glove fue un invento cojonudo. Por dios, que un tío con Parkinson pulverizaría records en el Track and Field! Ya solo por eso vale la pena darle una oportunidad.<br />
Eso si, es una realidad que, pese a ser algo innovador, no era precisamente algo cómodo. Y es que por mucha tecnología estrafalaria y supuestamente futurista que metas a una consola, <em>si no es cómodo de usar, la gente no lo usa</em>.<br />
Ah, y encima no era preciso, perdía sensibilidad, no respondía bien&#8230; Vamos, todo un atentado a la ergonomía y al sistema circulatorio al mantener la mano levantada largos períodos de tiempo.</p>
<div id="attachment_1332" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/powerglove.jpg" rel="lightbox[1331]"><img class="size-medium wp-image-1332" title="Powerglove" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/powerglove-300x287.jpg" alt="powerglove" width="300" height="287" /></a><p class="wp-caption-text">It&#39;s so bad</p></div>
<p><strong>Periférico chorra número 2: El Activator </strong></p>
<p>Venga, ahora seamos buenos y démosle una alegría al <strong>Funso</strong>.<br />
Amigo mío, Sega inventó el Stargate.<br />
Se llamaba <strong>Activator</strong>, y atentos porque la cosa tenía su gracia.<br />
El periférico en cuestión consistía en un octógono regular de plástico. Ocho piezas alargadas que se unían, permitiendo que el jugador se situase dentro de dicho octógono para, a continuación, controlar el mando de la <strong>Mega Drive</strong> mediante los movimientos de su cuerpo.</p>
<p>Gracias a la detección láser, cada arista del octógono detectaba cuando pasábamos la mano por encima suyo y accionaba el botón correspondiente. Ah, requería de alimentación propia y había que calibrarse a cada reinicio de la consola.</p>
<p><strong>¿Por qué fracasó? ¿Qué salió mal? </strong><br />
¿Estáis de coña? Si ya considero algunos juegos de la Wii un atentado al concepto tradicional de “videojuego”, mover los brazos histéricamente alrededor de un anillo que no está hecho de <em>n&#8217;qada</em> no es demencial, es estúpido.<br />
A no ser que no hablemos de “juegos de video”, sino de otro concepto más laxo y abierto. Si, soy un purista de los controles y me encanta.</p>
<div id="attachment_1333" class="wp-caption aligncenter" style="width: 236px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/activator.jpg" rel="lightbox[1331]"><img class="size-medium wp-image-1333" title="activator" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/activator-226x300.jpg" alt="activator" width="226" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Funs también fue igual de patético</p></div>
<p><strong>Periférico chorra número 3: Game Boy Camera y Game Boy Printer</strong></p>
<p>Y cuando creíamos que la cosa no podía sorprendernos más, en el 98 Nintendo sacó la cámara fotográfica más pequeña de ese año (<strong>Record Guinnes</strong> oficial, amigos). Era un cartucho con un ojo incrustado en la parte superior, como <strong>Cracko</strong>, la nube malvada de los juegos de <strong>Chirby</strong>.</p>
<p>Básicamente, hacia lo que hace una cámara, es decir, <em>fotos</em>, pero sin lo mínimo que se espera de una cámara: <em>Calidad</em>. Pero eh, estaba diseñado para la Game Boy, ¡usar más de cuatro colores sería imposible!</p>
<p>A parte de sacar de nuestro interior al fotógrafo que llevamos dentro para darle una paliza, el cartucho incluía opciones de <em>-abre muchas comillas-</em> retoque fotográfico <em>-cierra muchas comillas-</em> e incluso algún que otro juego. Destaco el <strong>Ball</strong>, un port del juego homónimo para <strong>Game &amp; Watch</strong>, que permitía substituir la cabeza de Mr. Game &amp; Watch por la del jugador.</p>
<p>Y por si eso fuera poco, si tenías pasta por tirar y seis pilas AAA, podías comprar la <strong>Game Boy Printer</strong>, una impresora termal (Esto es, como las de tiquets de los súpers) y escandalizar al mundo convirtiendo tus píxelotes fotografiados en bonitas pegatinas. Apasionante.</p>
<p><strong>Dos datos anecdóticos:</strong><br />
La Game Boy Camera fue desarrollada por <strong>Game Freaks</strong>, los creadores y desarrolladores de la saga <strong>Pokémon</strong>.<br />
Fue usada para sacar la portada del disco “Silver &amp; Gold” del cantante Neil Young.</p>
<p><strong>¿Por qué fracasó? ¿Qué salió mal?</strong><br />
Recuerdo que cuando era joven y acababa de salir, un compañero del colegio la tenía y pensábamos que era la hostia, que era el mejor invento del mundo mundial después de la propia Game Boy.</p>
<p>La verdad, no se si ir al pasado a darme una paliza o hacer que mi yo-del-pasado venga a dármela a mí por haber perdido la fe con los años.</p>
<p>¿Idea original o sacacuartos ridículo? Que el público decida, mi propio conflicto generacional interno me impide discernir con claridad.</p>
<div id="attachment_1334" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/gbcamera.jpg" rel="lightbox[1331]"><img class="size-medium wp-image-1334" title="gbcamera" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/gbcamera-300x267.jpg" alt="gbcamera" width="300" height="267" /></a><p class="wp-caption-text">Solo para los elegidos</p></div>
<p><strong>Periférico chorra número 4: El Power Pad</strong></p>
<p>Conocéis la <em>regla 34</em> de Internet, ¿no? Es una norma no escrita que postula que existe porno de CUALQUIER cosa imaginable. Bien, esto nos vendrá bien para ilustrar el siguiente artefacto para la NES.<br />
El Power Pad vendría a ser el hijo bastardo entre el <strong>Twister</strong> y una alfombra del <strong>DDR</strong>.<br />
Superficie blandita con sensores de presión distribuidos en unos 12 pulsadores numerados.</p>
<p>¿Cosas guays de este invento? Bueno, jugar a los machacabotones de olimpiadas nunca fue tan divertido.<br />
No, espera, de hecho, jugar a los machacabotones de olimpiadas NUNCA fue divertido.<br />
Ahora al menos te cansas. Y dices que haces ejercicio. Y por eso mola. O algo. Joder, ¡que hasta tenía un maldito juego de aeróbic! ¡Esto es demasiado! ¡Es cruel! ¡Esto no se hace!</p>
<p><strong>¿Por qué fracasó? ¿Qué salió mal?</strong><br />
Joder, es una puta alfombra del DDR sin DDR! Y SOLO se salva por tener dos juegos basados en el concurso <em>Takeshi&#8217;s Castle</em>. Los demás títulos de los once que sacaron eran tan divertidos como hacer jogging o capturar criminales saltando encima suyo.</p>
<div id="attachment_1335" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/powerpad.jpg" rel="lightbox[1331]"><img class="size-medium wp-image-1335" title="powerpad" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/09/powerpad-300x226.jpg" alt="powerpad" width="300" height="226" /></a><p class="wp-caption-text">Antes esto era patético; ahora es de casuals guays.</p></div>
<p>Y ale, aquí termina mi periplo autodestructivo sobre lo peor de cada casa. Pero no están todos los que son, faltaría más, así que este tema quedará abierto a sempiternas secuelas sobre todos aquellos accesorios dignos de recibir grandes cantidades de napalm.</p>
<p><strong>Bibliografía</strong></p>
<p><a href="http://www.pixfans.com/los-perifericos-mas-inutiles-de-la-historia/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pixfans.com/los-perifericos-mas-inutiles-de-la-historia/?referer=');">http://www.pixfans.com/los-perifericos-mas-inutiles-de-la-historia/</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Power_Glove" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Power_Glove?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/Power_Glove</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Camera" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Camera?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Camera</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Power_Pad" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Power_Pad?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/Power_Pad</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>El Scrolling-La caja de LOS fusibles</title>
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		<pubDate>Tue, 05 May 2009 22:07:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
				<category><![CDATA[KoopaPedia]]></category>
		<category><![CDATA[La caja]]></category>

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		<description><![CDATA[Seguimos hablando de técnicas y conceptos usados en las 2D. Hoy, le toca el turno al SCROLLING. El scrolling, por definición, es la técnica usada en soportes visuales consistente en mover texto o imágenes respecto un fondo fijo. Esto no es obra exclusiva de los videojuegos, encontramos casos tanto en el cine (véanse las clásicas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seguimos hablando de técnicas y conceptos usados en las 2D. Hoy, le toca el turno al <strong>SCROLLING</strong>.</p>
<p>El scrolling, por definición, es la técnica usada en soportes visuales consistente en mover texto o imágenes respecto un fondo fijo. Esto no es obra exclusiva de los videojuegos, encontramos casos tanto en el cine (véanse las clásicas letras desfilantes de Star Wars como ejemplo) como incluso en los ordenadores, donde podemos realizar un “scroll manual” cuando usamos alguna barra de desplazamiento para abarcar la totalidad de un contenido demasiado grande para caber en la pantalla de golpe.</p>
<p>No obstante, y como aquí somos un programa de videojuegos, vamos a hablar del efecto en los mismos, y para ello, va a ser necesaria otra <strong>CLASE DE HISTORIA</strong>.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img title="Scrolling" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/12/wonder_boy_platform.gif" alt="" width="256" height="224" /><p class="wp-caption-text">El Efecto de Scrolling en WonderBoy</p></div>
<p style="text-align: left;">Corría el año 1977, uno antes de la aparición del mítico Space Invaders, y Atari ideó una recreativa llamada <strong>Super Bug</strong>. No se trataba de un juego para programadores del <strong>Zune</strong>, sino que era un juego de conducción de vista aérea en la que controlábamos un coche modelo escarabajo. Para hacer el símil, era un <strong>Micromachines</strong> muy micro. Misma cámara y un control parecido con volante incluido en la propia recre.</p>
<p>La novedad residía en que cuando el coche avanzaba, el escenario se movía. Es decir, se producía ese llamado <em>efecto de scrolling</em>. Naturalmente era un efecto primitivo, y la cantidad de cosas a desplazar era simplemente una hila de marcas blancas sobre fondo negro que hacían las veces de carretera. Pero la idea estaba allí.</p>
<p><strong>Super Bug</strong> había dado un paso.</p>
<div id="attachment_1154" class="wp-caption aligncenter" style="width: 235px"><img class="size-medium wp-image-1154" title="Super Bug" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/superbug-225x300.png" alt="Super Bug" width="225" height="300" /><p class="wp-caption-text">Super Bug, con el que Atari ideó las raíces del Scrolling en 1977</p></div>
<p style="text-align: left;">Desde entonces, el scrolling se fue asentando más o menos como aquello que conocemos hoy día: Mediante esta técnica se podían crear entornos que se desplazaban cuando el jugador se movía por ellos. Un claro ejemplo está en los juegos de plataformas, que a medida que nos movemos por el mundo, éste se va moviendo también, imprimiendo así esta sensación de avance.</p>
<p>Eso si, Super Bug no fue el único pionero en este tema. Situémonos ahora en 1982, cinco años después de que el juego de los cochecitos nos abriese las puertas al scroll. <strong>Irem</strong>, una empresa japonesa, se saca de la manga un juego llamado <strong>Moon Patrol</strong>. En él, un vehículo lunar recorre un terreno de izquierda a derecha esquivando obstáculos y aniquilando aliens. Para ello, usaba la mencionada técnica.</p>
<p>Pero como hemos dicho, no fue “uno más”, sino que usó una técnica nueva que ha sobrevivido hasta nuestros días. El <strong>PARALLAX SCROLLING</strong>.</p>
<div id="attachment_1155" class="wp-caption aligncenter" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-1155" title="Moon Patrol" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/moon_patrol_002.png" alt="Moon Patrol" width="240" height="248" /><p class="wp-caption-text">Con Moon Patrol, Irem introdujo el Parallax Scrolling en 1982</p></div>
<p>Hagamos el siguiente ejercicio mental: En nuestro <strong>Moon Patrol</strong> tenemos al cochecito en su suelo lunar, y detrás, un fondo con montañas. Cuando nos desplazamos, el fondo también se desplaza para imprimir esta sensación de <em>“eh, me estoy moviendo por la luna y su gravedad es igual a la de la tierra”</em>. Vale, eso es el <em>scrolling normal</em>. Un claro ejemplo de esto lo podemos ver en el <strong>Mario Bros</strong> original de la NES. Tanto las nubecitas con ojos como los arbusto se movian a la vez que el suelo. Todo formaba un único background que se desplazaba a la misma velocidad.</p>
<p>Pero, ¿y si cojo mi Moon Patrol y en lugar de una hilera de montañas, pongo otra detrás moviéndose más lentamente? Pues que obtengo algo llamado <em>scroll parallax</em>: Varias “capas” de fondos transparentes moviéndose a distintas velocidades.</p>
<p>Las montañas de detrás, al estar más lejos, se mueven más lentamente. Y las que están más cerca, más rápido. Esto aumenta la sensación de movimiento al aportar este enfoque de profundidad. Y Moon Patrol, como decimos, fue el primero en implementarlo.</p>
<div id="attachment_1162" class="wp-caption aligncenter" style="width: 330px"><img class="size-medium wp-image-1162" title="parallax-scroll-example2" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/parallax-scroll-example.gif" alt="parallax-scroll-example2" width="320" height="187" /><p class="wp-caption-text">Un ejemplo básico de Parallax Scrolling. Cada capa del fondo se mueve independientemente.</p></div>
<p>La base, pues, ya estaba hecha. Múltiples fondos que ayudaban a ese movimiento. Hablar de ejemplos parece casi innecesario, pues seguro que a todos nos vienen en mente un montón de juegos 2D que usasen esta técnica. Conforme más avanzamos en el tiempo, más virguerías con los backgrounds se podían hacer, y salían cosas más chulas.</p>
<p>Claro que, ¿y si el aparato en cuestión no era capaz de hacer scrolling? ¿Y si sus limitaciones técnicas hacían necesario un overclockeo a nivel industrial para mover un fondo?  Tenemos el <strong>Sabre Wulf</strong> de Spectrum, o el <strong>Abu-Simbel Profanation</strong>, o incluso el <strong>Prince of Persia</strong>. Todos estos juegos tenían un mapeado grande, pero para pasar de una “sala” a otra no había un desplazamiento, sino que simplemente desaparecía una y aparecía otra, cual teletransporte instantáneo.</p>
<p>Esto era conocido como efecto de <strong>FLIP-SCREEN</strong>, ya que la pantalla actual se borraba y daba paso a otra nueva, eso era el <strong>FLIP</strong>.</p>
<p>Cuando la máquina era incapaz de hacer un scroll, esta solución era ideal. Pero incluso pudiendo hacerlo, algunos títulos optaban por mezclar ambos conceptos. Tal es el caso de <strong>The Legend of Zelda</strong>, puesto que cuando pasábamos de un cuadradito del mapa a otro, la acción se congelaba y había un scroll rapidísimo que se encargaba de cambiar el fondo.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><br />
<object width="425" height="350" data="http://www.youtube.com/v/_zyQ_OVyhNE" type="application/x-shockwave-flash"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/_zyQ_OVyhNE" /></object><p class="wp-caption-text">Prince of Persia utilizaba el Flip Screen para reproducir la acción</p></div>
<p><strong>¿Qué hemos aprendido hoy?</strong></p>
<ul>
<li>El scrolling es una técnica usada no solo en los videojuegos que consiste en el movimiento de texto o imágenes respecto a un fondo fijo.</li>
<li>El scrolling en los videojuegos fue implementado por primera vez en el juego de atari <strong>Super Bug</strong>.</li>
<li>En 1982 el título <strong>Moon Patrol</strong> fue más allá del scroll típico hasta el momento. Usando varios fondos a varias velocidades de movimiento, creó el llamado parallax scrolling, que hasta la fecha aún se sigue usando en títulos 2D.</li>
<li>Otra técnica para dar esta sensación de movimiento o avance es el <strong>flip-screen</strong>, consistente en sustituir lo que hay en pantalla actualmente por la “habitación contigua” sin ningún tipo de efecto de transición.</li>
</ul>
<p><strong>Bibliografia</strong></p>
<p><a href="http://www.atarimuseum.com/videogames/arcade/arcade77.html" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.atarimuseum.com/videogames/arcade/arcade77.html?referer=');">http://www.atarimuseum.com/videogames/arcade/arcade77.html</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Scrolling" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Scrolling?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/Scrolling</a><br />
<a href="http://www.coinop.org/g.aspx/100643/Super_Bug.html" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.coinop.org/g.aspx/100643/Super_Bug.html?referer=');">http://www.coinop.org/g.aspx/100643/Super_Bug.html</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Side-scrolling_video_game" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Side-scrolling_video_game?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/Side-scrolling_video_game</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Moon_Patrol" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Moon_Patrol?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/Moon_Patrol</a></p>
<p>http://en.wikipedia.org/wiki/Defender_(arcade_game)</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Flip-screen" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Flip-screen?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/Flip-screen</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sabre_Wulf" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Sabre_Wulf?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/Sabre_Wulf</a></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>El Chip SuperFX-La caja de LOS fusibles</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 09:32:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
				<category><![CDATA[KoopaPedia]]></category>
		<category><![CDATA[La caja]]></category>

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		<description><![CDATA[Gracias a él pudimos pilotar vertiginosas naves poligonales en el Star Fox, o apreciar esos monérrimos efectos gráficos del Yoshi&#8217;s Island. Es el chip FX amigos, un pedazo de Hardware para la Super Nintendo que permitió hacer unas virguerías a nivel gráfico más allá de las capacidades propias de la consola. Pero, qué sabemos de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gracias a él pudimos pilotar vertiginosas naves poligonales en el <strong>Star Fox</strong>, o apreciar esos monérrimos efectos gráficos del <strong>Yoshi&#8217;s Island</strong>. Es el chip FX amigos, un pedazo de Hardware para la <strong>Super Nintendo </strong>que permitió hacer unas virguerías a nivel gráfico más allá de las capacidades propias de la consola. Pero, qué sabemos de nuestro amigo de silicio?</p>
<div id="attachment_1122" class="wp-caption aligncenter" style="width: 161px"><img class="size-full wp-image-1122" title="Chip Super FX" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/chipfx.jpg" alt="Chip Super FX" width="151" height="191" /><p class="wp-caption-text">Chip Super FX</p></div>
<p>Nos remontamos a 1993, año en el cual una empresa llamada Argonaut Games presenta a los señores de Nintendo una especie de demo de un juego de naves. Este juego era una versión del futuro Star Fox pero limitada por las posibilidades técnicas de la consola. Pero Jezz San, el <strong>SEÑOR ARGONAUTS</strong>, habló con el señor Nintendo para decirles que si les dejaban cacharrear y crear hardware para la consola, la cosa mejoraría.</p>
<p>Nintendo aceptó, y fruto del trabajo de esta compañía británica surgió el llamado chip <strong>Super FX</strong>, aunque inicialmente su nombre era <strong>MARIO: Mathematical, Argonaut, Rotation &amp; I/O</strong>. Por cierto, el diseñador del chip fue el ya difunto <strong>Ben Cheese</strong>, señor que trabajó anteriormente en Sinclair, donde fue el principal desarrollador del <strong>ZX Microdrive</strong>, un sistema de cintas magnéticas para el Spectrum parecido a un slot externo para cartuchos.</p>
<p>Vale, ahora ya sabemos de donde viene el aparato en cuestión pero, ¿qué hace?</p>
<div id="attachment_1123" class="wp-caption aligncenter" style="width: 234px"><img class="size-full wp-image-1123" title="Mario Chip" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/mariochip.jpg" alt="Mario Chip" width="224" height="181" /><p class="wp-caption-text">La primera versión del Chip Super FX, inicialmente conocido como Mario Chip</p></div>
<p>La misión del chip es, básicamente, mostrar gráficos mejores, moverlos de forma guay y hacer otras virguerías visuales. ¿De qué cosas hablamos? De todo tipo dependiendo del juego.</p>
<p>En<strong> Star Fox</strong> (juego que convirtió al FX en el chip RISC más vendido de su época), por ejemplo, renderizaba las naves tratándolas como polígonos. Los pocos que movía en aquella época no son nada contra los miles que se manejan hoy en día, pero para su momento, supuso todo un avance.</p>
<p>Eso si, para lo que no eran naves, Star Fox renderizaba imágenes (lásers, asteroides y otros obstáculos). Esto es, que calculaba el tamaño y posición de una imagen plana para dar sensación de profundidad.</p>
<div id="attachment_1124" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-1124" title="Star Fox" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/starfox.jpg" alt="Star Fox" width="300" height="220" /><p class="wp-caption-text">Star Fox, el primer título en explotar el Chip Super FX</p></div>
<p>Otro ejemplo lo encontramos en el wonderfuloso <strong>Yoshi&#8217;s Island</strong>. Ahí no trataba con las tres dimensiones, sino que escalaba y estiraba sprites. Más o menos lo mismo que se podía hacer con el modo 7 que comentamos hace ya unas cuantas semanas, pero multiplicando su eficiencia al ser un chip empotrado en el cartucho dedicado exclusivamente a esto.</p>
<p>Ejemplos, haylos tantos como juegos salieron con el Super FX, pero situémonos dentro de nuestro amigo de silicio y preguntémonos, ¿cómo funciona?</p>
<div id="attachment_1125" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-1125" title="Yoshis Island" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/yoshisland.jpg" alt="Yoshis Island" width="300" height="244" /><p class="wp-caption-text">En Yoshi&#39;s Island, el chip Super FX permitía virguerias como ésta</p></div>
<p>Se trata de un procesador de arquitectura RISC que cuenta con su propia memoria RAM. El chip, que está dentro del cartucho del juego, recibe de éste una serie de instrucciones a nivel gráfico, las procesa de manera independiente al desarrollo del juego, y las envía directamente a que sean mostradas por pantalla. Para hacerlo, usa un procedimiento llamado <strong>DMA: Direct Memory Acces</strong>, en la cual un periférico (en este caso el chip) accede a la memoria (donde dejará la orden de mostrar gráficos) sin pasar por la CPU.</p>
<p>Para comunicarse con la consola, el Super FX usa una serie de patillas que los cartuchos normales no usaban, impidiendo por cierto el uso con conectores tipo <strong>Game Genie</strong>, que aprovechaban esos pines libres para sus fechorías.</p>
<p>Bien, y eso es lo que hace el FX, claro que su paso por la industria no dejó a nadie indiferente, y es que tuvo sus consecuencias&#8230;</p>
<div id="attachment_1126" class="wp-caption aligncenter" style="width: 236px"><img class="size-full wp-image-1126" title="Argonaut Games" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/argonaut.jpg" alt="Argonaut Games" width="226" height="250" /><p class="wp-caption-text">Argonaut Games, desarrolladores del Chip Super FX</p></div>
<p>¿Murió el Super FX con la extinción de la SuperNES?</p>
<p>Bien, no, no murió. Estrictamente hablando falleció y lo revivieron con otro nombre y para otro proyecto. El <strong>ARC (Argonaut RISC Core)</strong> fue lo que surgió de ese proyecto.</p>
<p>En 1998, el departamento que llevaba estos temas, el <strong>Argonaut Technology Limited</strong>, se separó y se consolidó como una empresa independiente, la ARC.</p>
<p>Actualmente, la ARC sigue viva, ha comprado varias compañías más y hace microprocesadores, sistemas multimedia y un porrón de cosas. Vamos, que la jugada con el FX les salió bien, cosa que les podría haber salido también mal teniendo en cuenta el precedente de tres chips para tres consolas que fueron canceladas, la <strong>GreenPiece</strong> de Philips, la <strong>VeggieMagic</strong> de Apple y una de Hasbro de Realidad Virtual.</p>
<p>Sega, ante la llegada de semejante monstruo, contraatacó con el SVP, el <strong>Sega Virtua Processor</strong>, que era una idea similar al de la Super para la Mega Drive, pero que solo llegó a usarse en un solo juego: El simulador de F1 <strong>Virtua Racing</strong>, encareciendo por cierto su precio en bastantes dólares.</p>
<div id="attachment_1127" class="wp-caption aligncenter" style="width: 330px"><img class="size-full wp-image-1127" title="Virtua Racing" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/svp.jpg" alt="Virtua Racing" width="320" height="240" /><p class="wp-caption-text">SVP y Virtua Racing, la respuesta de Sega a Super FX</p></div>
<p>Como curiosidad, inicialmente <strong>Mario 64</strong> habitaba en la mente de Miyamoto como un juego de SuperNES llamado <strong>Super Mario FX</strong>, pero debido a sus limitaciones técnicas, esperaron y lo sacaron en Nintendo 64.</p>
<p><strong>Juegos que usaron el chip Super FX:</strong></p>
<div id="attachment_1128" class="wp-caption aligncenter" style="width: 244px"><img class="size-full wp-image-1128" title="Dirt Trax FX" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/dirtrax.gif" alt="Dirt Trax FX" width="234" height="184" /><p class="wp-caption-text">Dirt Trax FX</p></div>
<div id="attachment_1129" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-1129" title="Star Fox" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/starfoxintro.jpg" alt="Star Fox" width="256" height="224" /><p class="wp-caption-text">Star Fox (EE.UU./Japón) / Star Wing (Europa)</p></div>
<div id="attachment_1130" class="wp-caption aligncenter" style="width: 272px"><img class="size-full wp-image-1130" title="StuntRaceFX" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/stuntrace.gif" alt="StuntRaceFX" width="262" height="184" /><p class="wp-caption-text">Stunt Race FX (EE.UU./Europa) / Wild Trax (Japón)</p></div>
<div id="attachment_1131" class="wp-caption aligncenter" style="width: 273px"><img class="size-full wp-image-1131" title="Vortex" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/vortex.gif" alt="Vortex" width="263" height="205" /><p class="wp-caption-text">Vortex</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>Juegos que usaron el chip Super FX 2:</strong></p>
<div id="attachment_1132" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-1132" title="Doom" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/doom.jpg" alt="Doom" width="256" height="224" /><p class="wp-caption-text">Doom</p></div>
<div id="attachment_1133" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-1133" title="Super Mario World 2: Yoshi's Island" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/yoshisland2jpg.jpg" alt="Super Mario World 2: Yoshi's Island" width="256" height="224" /><p class="wp-caption-text">Super Mario World 2: Yoshi&#39;s Island</p></div>
<div id="attachment_1134" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-1134" title="Winter Gold" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/1995_fxski_ingame.gif" alt="Winter Gold" width="256" height="185" /><p class="wp-caption-text">Winter Gold</p></div>
<div id="attachment_1135" class="wp-caption aligncenter" style="width: 290px"><img class="size-full wp-image-1135" title="Dirt Racer" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/dirtracer.jpg" alt="Dirt Racer" width="280" height="245" /><p class="wp-caption-text">Dirt Racer</p></div>
<p><strong>Bibliografia:</strong><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Super_FX" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Super_FX?referer=');">http://es.wikipedia.org/wiki/Super_FX</a><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Acceso_directo_a_memoria" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Acceso_directo_a_memoria?referer=');">http://es.wikipedia.org/wiki/Acceso_directo_a_memoria</a><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Argonaut_Games" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Argonaut_Games?referer=');">http://es.wikipedia.org/wiki/Argonaut_Games</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Super_FX" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Super_FX?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/Super_FX</a><br />
<a href="http://wapedia.mobi/es/Super_FX" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/wapedia.mobi/es/Super_FX?referer=');">http://wapedia.mobi/es/Super_FX</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/ARC_International" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/ARC_International?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/ARC_International</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Virtua_Processor" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Sega_Virtua_Processor?referer=');">http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Virtua_Processor</a></p>
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		<title>Las pistolas de luz en La caja de LOS fusibles</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Feb 2009 17:08:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
				<category><![CDATA[KoopaPedia]]></category>
		<category><![CDATA[La caja]]></category>

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		<description><![CDATA[Después de un retraso de unas cuantas secciones volvemos a la carga con el extracto en vesión leíble de esta sección. Hoy tocaremos el tema de los periféricos con forma de pistola. Y es que todos las hemos visto alguna vez. Pistolas de luz. Apuntas, disparas, y lo que hay en pantalla se volatiliza y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Después de un retraso de unas cuantas secciones volvemos a la carga con el extracto en <em>vesión leíble</em> de esta sección. Hoy tocaremos el tema de los periféricos con forma de <strong>pistola</strong>.</p>
<p>Y es que todos las hemos visto alguna vez. <strong>Pistolas de luz</strong>. Apuntas, disparas, y lo que hay en pantalla se volatiliza y queda reducido a cenizas. O si tienes mala puntería un <strong>perro pixelado</strong> se ríe en tu jeta.<br />
Las conocemos, llevan tiempo entre nosotros, e incluso una de las consolas de next-gen usa un principio muy similar. Pero, ¿Qué sabemos de estos periféricos?<br />
El uso de pistolas de luz se remonta a los tiempos analógicos. Corría <strong>1930</strong> cuando había algo llamado <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%A1lvula_termoi%C3%B3nica" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/V_C3_A1lvula_termoi_C3_B3nica?referer=');">válvula de vacío</a>, un chisme que, aparte de hacer cosas guays con la física y los campos eléctricos, era sensible a la luz. Dichas válvulas tenían usos variados, como actuar de puertas lógicas para los antiguos computadores, pero fue en 1936 cuando se le dió un uso lúdico basado en esa sensibilidad.</p>
<p>Se llamaba Seeburg Ray-O-Lite, y era un aparato en el cual el jugador empuñaba un rifle que lanzaba haces de luz. Si el haz de luz disparado alcanzaba un objetivo, la válvula sensible a la luz que tenía reaccionaba y se producía la “colisión”.</p>
<p>Dicho aparato sentó las bases de una técnica que luego veríamos en varias consolas y ordenadores: El uso de detectores de luz para ofrecer una nueva experiencia de juego.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/nes-zapper-gra.jpg" rel="lightbox[941]"><img class="size-medium wp-image-942 aligncenter" title="NESS Zapper" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/nes-zapper-gra-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>La primera pistola de luz se usó en el ordenador <strong>MIT Whirlwind</strong>, y como comentaba el amigo Funso en su sección de <em>Lo que nunca se atrevió a preguntar&#8230;</em>, la <strong>Magnavox Odyssey</strong> fue la primera consola que contó en su haber con la idea de un periférico de estas características.</p>
<p>Algunos nombres más conocidos son la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/NES_Zapper" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/NES_Zapper?referer=');">Zapper</a>, de la NES, y contrariamente a la máquina de recreo del 36, en estos aparatos no es la pistola quién “dispara algo al televisor”, sino al revés: La pistola detecta lo que emite la pantalla.</p>
<p>El funcionamiento es muy simple, así que pongámonos en situación: Tenemos una <strong>Zapper</strong>, tenemos al perro pesadito del <strong>Duck Hunt </strong>y queremos dispararle. Presionamos el gatillo. Bien, ¿qué ocurre?</p>
<p>Durante una fracción de segundo, la pantalla se vuelve negra, totalmente. Y en las zonas donde se supone que hay un enemigo o un objetivo abatible, se vuelven blancas. Pongamos en nuestro ejemplo que la silueta del perro aparece en blanco en ese fondo negro (Si, no se podía dispararle, pero suponedlo).</p>
<p>Entonces, en ese instante, si la pistola está apuntando al perro, solamente esa zona de la pantalla emitirá luz, ya que el resto está en negro, y un diodo detector en la punta de la Zapper detectará esta luz y hará el siguiente razonamiento: <em>“</em><em>Si me llega la luz proveniente del perro, es que el perro y la pistola están alineados, por tanto, he acertado mi disparo”</em>.</p>
<p>Problema: Si hay varios objetivos hay varias siluetas blancas. ¿Cómo le decimos a nuestro diodo detector que la luz que ha detectado es del primer o segundo pato?</p>
<p>La respuesta es que no podemos. Lo que haremos para representar X objetivos será hacer varios barridos con varias siluetas, de forma que la consola piense <em>“</em><em>Ahora estoy representando la silueta del primer pato”</em>, <em>“</em><em>Ahora estoy representando la silueta del segundo pato”</em>. Y en cuanto la Zapper haga impacto, se produzca una situación de <em>“</em><em>Vale, ha habido una colisión, ¿a qué pato le tocaba estar en ese momento?”</em>.</p>
<p>Esto significa que, teóricamente, no podríamos acertar a dos objetivos a la vez. Pero como la velocidad a la que se refresca la pantalla es relativamente rápida, el jugador ni se da cuenta de esos cambios en negro, así que a efectos prácticos es algo inmediato.</p>
<p>Pero esta no es la única técnica usada, hay más, hay más&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/superscope.jpg" rel="lightbox[941]"><img class="size-medium wp-image-943 aligncenter" title="SNES Superscope" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/superscope.jpg" alt="" width="250" height="249" /></a></p>
<p>En el caso de pistolas como la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Scope" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Super_Scope?referer=');">Super Scope</a>, ya más modernitas, la cosa cambia.</p>
<p>Para este ejemplo consideremos la misma <strong>Super Scope</strong>. Tenemos un bicho feo en pantalla y queremos matarlo. Dicho bicho ocupa una región con unos determinados píxeles, y la consola sabe cuales son, es decir, conoce su posición.</p>
<p>Entonces nosotros, que somos más chulos que un ocho, disparamos nuestra flamante <strong>Super Scope</strong>. ¿Qué sucede en esos milisegundos de tensión?</p>
<p>Para entenderlo hay que tener en cuenta que esto solo funciona en las teles de tubo. Dichos televisores usan un haz de electrones para representar la imagen. Dicho haz hace barridos horitzontales y va dibujando línea por línea la imagen que vemos.</p>
<p>Cuando hemos disparado, hemos transmitido una orden de <em>“</em><em>Píntame toda la pantalla de blanco”</em>. Y lo que en realidad ocurre es <em>“</em><em>un barrido que vaya blanqueando la pantalla”</em>. Aunque todo esto ocurra a gran velocidad y el jugador no lo note, lo cierto es que es posible cronometrar el tiempo que se tarda. Lo que hacemos en este caso es contar el tiempo que pasa entre que el barrido empieza y el diodo de la <strong>Super Scope</strong> detecta esa luz blanca.</p>
<p>Una vez tenemos ese tiempo podemos saber en qué posición hemos disparado y, en función de eso, saber si esa región de la pantalla estaba ocupada por ese bicho feo o no.</p>
<p><strong>Protip:</strong> Para ajustar bien ese crono, hay que calibrar la pistola en cada pantalla, ya que mi tele no puede ser igual que la del vecino, su refresco puede ser ligeramente distinto, o tener más o menos líneas.</p>
<p>¿Por qué decíamos que solo funciona en teles de tubo? Pues porque son las únicas que usan este barrido de electrones. Las modernas de hoy tienen los píxeles siempre “encendidos”, no los borran, así que la detección por este modo se hace imposible.</p>
<p>Esta técnica es más precisa que la otra, y a veces se usa una técnica mixta que consiste en mezclar ambas para crear un <em>super híbrido destructor detector de luces y monstruos que quieren atacarnos</em>. Pero oh, aún hay más!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/pry-wiimote.gif" rel="lightbox[941]"><img class="size-medium wp-image-944 aligncenter" title="WII Wiimote" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/pry-wiimote-300x289.gif" alt="" width="300" height="289" /></a></p>
<p>Ahora olvidemos los televisores en si. Olvidemos lo de la luz blanca y olvidemos lo de los diodos de detección.</p>
<p>Ahora usaremos los <strong>infrarrojos</strong>.</p>
<p>Para seguir con la franquicia Nintendo y para coger algo representativo, usemos el mando de la Wii, el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Control_Remoto_Wii" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Control_Remoto_Wii?referer=');">Wiimote</a>. ¿Cómo se lo monta para estar continuamente detectando la posición?</p>
<p>Para ello se usa la barra de leds que viene con la Wii. La idea genérica (Usada tanto en esta consola como en muchas recreativas) es la de un emisor de luz infrarroja: Esos leds generan unas luces infrarrojas que luego el mando detecta.</p>
<p>Dicha detección se hace a nivel de intensidad y ángulo, lo cual nos da un sistema de referencia para , mediante <strong>trigonometría</strong>, calcular la posición donde se apunta.</p>
<p>¿Problemas? Cualquier fuente de luz infrarroja, como algunas bombillas o las velas, puede interferir en el funcionamiento. De hecho salió en Youtube hace un tiempo la épica historia de un tipo que había hecho funcionar el <a href="http://www.youtube.com/watch?v=79YbZ5RozPI" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=79YbZ5RozPI&amp;referer=');">Wiimote que con velas</a>, ya que a efectos prácticos era lo mismo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/gcon32.jpg" rel="lightbox[941]"><img class="size-medium wp-image-945 aligncenter" title="PS3 G Con 3" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/gcon32-300x264.jpg" alt="" width="300" height="264" /></a></p>
<p>Anécdota curiosa: Juegos de recreativa como el <strong>Operation Wolf</strong> o el <strong>Terminator</strong><strong> 2: </strong><strong>Judgement Day</strong> no usaban ninguna de estas técnicas. Tenían la pistola fijada en una base que rotaba, lo que significaba que el jugador estaba moviendo un joystick gigante.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/ow.jpg" rel="lightbox[941]"><img class="size-medium wp-image-946 aligncenter" title="ow" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/ow-226x300.jpg" alt="" width="226" height="300" /></a></p>
<p>Resumiendo, ¿qué hemos aprendido hoy?</p>
<ul>
<li>Que las pistolas de luz se desarrollaron usando un método de detección de luz, allá por los años <strong>30</strong>.</li>
<li> Que las pistolas más conocidas: La <strong>Zapper</strong>, la <strong>Super Scope</strong>&#8230; usan ese mismo principio pero al revés de lo que uno puede esperar: Es la pantalla la que “emite” y la pistola la que “detecta”.</li>
<li>Que los modelos más actuales, o incluso la Wii, usan un sistema parecido, aunque no solo mira la posición, sino también el ángulo y la distancia, gracias a sus detectores de <strong>infrarrojos</strong></li>
</ul>
<p>Bonus Track. Galería de pistolas:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/lampara_zapper_06-05-2008.jpg" rel="lightbox[941]"><img class="size-medium wp-image-947 aligncenter" title="lampara_zapper_06-05-2008" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/lampara_zapper_06-05-2008-225x300.jpg" alt="" width="225" height="300" /></a><br />
La <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/NES_Zapper" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/NES_Zapper?referer=');">Nintendo Zapper Gun</a> para la <strong>NES</strong> es probablemente la más famosa.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/ms-light-phaser.jpg" rel="lightbox[941]"><img class="size-medium wp-image-948 aligncenter" title="Light Phaser" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/ms-light-phaser-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Light_Phaser#Light_Phaser" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Light_Phaser_Light_Phaser?referer=');">Light Phaser</a> para<strong> Master System</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/super_scope.jpg" rel="lightbox[941]"><img class="size-medium wp-image-949 aligncenter" title="SuperScope" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/super_scope-300x196.jpg" alt="" width="300" height="196" /></a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Scope" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Super_Scope?referer=');">Super Scope</a> para<strong> Super Nintedo</strong>, con la forma de un bazooka.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/sega-menacer-full.png" rel="lightbox[941]"><img class="size-medium wp-image-950 aligncenter" title="Menacer" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/sega-menacer-full-300x271.png" alt="" width="300" height="271" /></a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Menacer" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Menacer?referer=');"></a><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Menacer" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Menacer?referer=');">Menacer</a> para<strong> Mega Drive</strong>.
</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/guncon.jpg" rel="lightbox[941]"><img class="size-medium wp-image-951 aligncenter" title="GCon" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/guncon-263x300.jpg" alt="" width="263" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Las <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/GunCon" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/GunCon?referer=');">GCon</a> de <strong>Namco</strong>, las primeras en necesitar leer directamente la señal de vídeo y tenidas en cuenta como dispositivos muy exactos; para los sistemas <strong>Playstation</strong>.<a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/417be5jebwl_sl500_aa280_.jpg" rel="lightbox[941]"><img class="size-medium wp-image-952 aligncenter" title="Light Gun" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/417be5jebwl_sl500_aa280_.jpg" alt="" width="280" height="280" /></a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dreamcast_light_guns" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Dreamcast_light_guns?referer=');">Dreamcast Light Gun</a> para <strong>Dreamcast</strong>.
</p>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>Bibliografía:</strong><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pistola_de_luz" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Pistola_de_luz?referer=');">Pistola de Luz</a><br />
Válvula de Vacio<br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey?referer=');">Magnavox Odyssey</a><br />
<a href="http://www.xataka.com/consolas-y-videojuegos/especial-controles-de-videojuegos-la-pistola" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.xataka.com/consolas-y-videojuegos/especial-controles-de-videojuegos-la-pistola?referer=');">Especial Controles de Videojuegos en Xataka</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>El modo 7 en La caja de LOS fusibles</title>
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		<pubDate>Sat, 25 Oct 2008 16:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
				<category><![CDATA[KoopaPedia]]></category>
		<category><![CDATA[La caja]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[(Agradecimientos a Volcano por la ayuda a la hora de la elaboración de este texto) Volvemos, pues, otra semana más destripando los misterios más ignotos de las recónditas técnicas usadas en el fascinante mundo de los prosopopéyicos videojuegos. En esta ocasión hablaremos del Modo 7 de Super Nintendo. Modo que tal vez algunos ya conozcáis. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>(Agradecimientos a Volcano por la ayuda a la hora de la elaboración de este texto)</em></p>
<p>Volvemos, pues, otra semana más destripando los misterios más ignotos de las recónditas técnicas usadas en el fascinante mundo de los prosopopéyicos videojuegos.</p>
<p>En esta ocasión hablaremos del <strong>Modo 7</strong> de <strong>Super Nintendo</strong>. Modo que tal vez algunos ya conozcáis. Otros, igual los más yogurines, puede que no hayáis oído hablar nunca. En cualquier caso, vamos a repasarlo todo desde el principio.</p>
<p>Hablamos de la <strong>Super Nintendo</strong>, amigos. La única cosa por la cual pierdo el culo, juntamente con <strong>Alisson Hannigan</strong> y su pelo, que tiene una frecuencia de 250 nanómetros.</p>
<p>Dicha consola dispone en su interior de dos chips de <strong>8 bits</strong> destinados al procesamiento de imágenes. Para ello, tiene lo que se conoce como <strong>Modos</strong>. Concretamente nuestra amiguita gasta 8 modos numerados del 0 al 7. Realizando cada uno distintas acciones de distintas maneras.</p>
<p>La combinación de estas modalidades da lugar a distintas situaciones según lo que desease el programador, siendo el séptimo modo uno de los más <em>famosos</em> y conocidos al realizar cosas que, para su época, eran <em>revolucionarias</em>.</p>
<p>Mientras otros modos tenían más o menos scrolls, más o menos colores por pantalla y admitían más o menos sprites, el modo 7 era una única capa de 256 colores <strong>EXCLUSIVAMENTE</strong> de fondo. ¿Qué significa eso? Que no podía usarse ese modo en el plano de los sprites, sino solo en el del <em>background</em>.</p>
<p>Pero claro, un modo que representaba un fondo no pasa a la historia solo por eso. Su principal virtud es que el background era <strong>rotable</strong> y <strong>escalable</strong>. Y además rotaba y escalaba directamente antes de dibujar un frame mediante <strong>hardware</strong>, que no software. Porque vale, aunque por soft no es algo difícil de implementar, se consumen demasiados recursos de la CPU, y acaba no saliendo a cuenta.</p>
<p>Esto a priori puede no significar mucho, y más viviendo hoy en día en un mundo de tres dimensiones, donde cualquier hijo de vecino se curra un motor gráfico que ríete tú del Asteroids, pero hay que verlo con la perspectiva de las <strong>2D</strong>.</p>
<p>A grandes rasgos, lo que hace el modo 7 con el fondo es pasarlo por un mogollón de ecuaciones de rotación y escalabilidad. Insisto en que puede parecer sencillo, pero bien realizado podía llegar a crear superfícies 2D aspecto de <em>algo remotamente parecido a una profundidad típica de las 3D</em>.</p>
<p>Intentar explicar con palabras un efecto de este tipo es, cuanto menos, difícil, así que imaginad cosas como una figura plana pegada en una ventada, estirada y moldeada de tal manera que, en su misma superfície de dos dimensiones, pueda llegar a crear efectos similares a los que tendría si existiese en un mundo con profundidad.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/modo7_vistas.jpg" rel="lightbox[839]"><img class="aligncenter size-full wp-image-840" title="Modo7" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/modo7_vistas.jpg" alt="" width="500" height="269" /></a><br />
<em>Si os falta imaginación o sois unos vagos, aquí está el &#8220;antes y después&#8221;.</em></p>
<p>Ejemplos de ello los tenemos a porrillo, véase el mapa del mundo del <strong>Terranigma</strong>, los circuitos del <strong>Mario Kart</strong> y el <strong>F-Zero</strong> o las pistas del mítico <strong>Pilotwings</strong>: ESO es el modo 7.</p>
<p>Esta profundidad que se lograba puede entenderse fácilmente en la carretera del <strong>Mario Kart</strong>: cada vez que dibujaba una recta del suelo, hacía cambiar los valores del tamaño y del giro, provocando así el efecto de “acercamiento” propio de la prespectiva.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/supermariokart.gif" rel="lightbox[839]"><img class="aligncenter size-full wp-image-841" title="Mario Kart" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/supermariokart.gif" alt="" width="400" height="350" /></a></p>
<p>Eso si, que nadie piense que dicho modo servía solo para dar esta sensación de fondo. Ya que su virtud era ese reescalado se aprovechó también para cosas menos evidentes pero bastante prácticas. Como representar enemigos.</p>
<p><strong>Super Castlevania IV</strong> es nuestro ejemplo.
</p>
<p style="text-align: center;"<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/--RQL87dE2s&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;color1=0x2b405b&#038;color2=0x6b8ab6"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/--RQL87dE2s&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;color1=0x2b405b&#038;color2=0x6b8ab6" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></p>
<p style="text-align: center;"><em>Este vídeo puede verse en el artículo de <strong>Pixfans</strong> sobre el modo 7, a consultar en la bibliografía</em></p>
<p>Pongámonos en situación: Quinto jefe final. Un gólem de piedra gigante llamado <strong>Koranot</strong>. Conforme se le ataca se va haciendo cada vez más pequeño, perdiendo fragmentos de arcilla, hasta que finalmente se hincha hasta ocupar toda la pantalla y da vueltas sobre si mismo hasta que desaparece en una explosión.</p>
<p>Una cosa está clara: Representar a <strong>Koranot</strong> mediante un sprite habría sido difícil. Demasiado grande, demasiados cambios y un final dónde se expande y acaba dando vueltas por ahí.</p>
<p>Pero, ¿Y si en su lugar cogemos el <strong>fondo</strong>, representamos ahí un enemigo y manipulamos su tamaño y los giros que puede dar? El resultado es el modo 7 aplicado de tal forma que nos parece que es un sprite lo que se mueve, cuando en realidad es el background. Uno de esos trucos usados por los programadores, demostrando que cuando tus herramientas son limitadas, agudizas el ingenio hasta límites insospechados.</p>
<p><strong>Resumiendo:</strong></p>
<ul>
<li> La <strong>Super Nintendo</strong> usaba hasta ocho modos de representación de gráficos, cada uno características propias cual Pokémon.</li>
<li> El modo 7 es el modo más destacado, puesto que empleó efectos de escalado y rotación para dar a los fondos nuevos atributos, como sensación de profundidad. Encontramos ejemplos en los títulos de carreras como <strong>Mario Kart</strong>, o en los mapas del mundo de varios RPG&#8217;s, como <strong>Secret of Maná 2</strong>.</li>
<li> No obstante, este modo no se centra únicamente en “dar prespectiva” a las cosas, su capacidad de manipular la imagen sería usada para más menesteres, como el enemigo que hemos visto en el <strong>Super Castlevania IV</strong>.</li>
</ul>
<p><strong>Bibliografía variada:</strong></p>
<ul>
<li>Gran artículo de Pixfans sobre el modo 7.</li>
<li> El modo 7 en la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mode_7 " onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Mode_7?referer=');">Wikipedia</a> (Y también en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mode_7 " onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Mode_7?referer=');">castellano</a>).</li>
<li><a href="http://www.coranac.com/tonc/text/mode7ex.htm" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.coranac.com/tonc/text/mode7ex.htm?referer=');">Tecnicismos técnicos</a> del modo 7.</li>
<li><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/SNES" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/SNES?referer=');">Características técnicas</a> de la SNES vía Wikipedia.</li>
</ul>
<p>En el próximo capítulo, <strong>¿50 hz o 60 hz?</strong> ¡La mejor polémica desde la <strong>dualidad partícula-onda</strong>!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.portalgameblogger.com/2008/10/25/el-modo-7-en-la-caja-de-los-fusibles/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>El antialiasing en La caja de LOS fusibles</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/10/06/el-antialiasing-en-la-caja-de-los-fusibles/</link>
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		<pubDate>Mon, 06 Oct 2008 15:50:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
				<category><![CDATA[KoopaPedia]]></category>
		<category><![CDATA[La caja]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[antialiasing]]></category>

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		<description><![CDATA[Bienvenidos, oh amigos, lectores y oyentes del gigantesco compendio que es Game Over, próximamente con un nivel de expansión similar al de la corporación Umbrella. Inicio mi andadura por estos lares (Pues es sabido que hasta ahora no había encontrado ni tiempo ni una excusa sólida y creíble para escribir por aquí) ampliando lo que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bienvenidos, oh amigos, lectores y oyentes del gigantesco compendio que es <strong>Game Over</strong>, próximamente con un nivel de expansión similar al de la <strong>corporación Umbrella</strong>. Inicio mi andadura por estos lares (Pues es sabido que hasta ahora no había encontrado ni tiempo ni una excusa sólida y creíble para escribir por aquí) ampliando lo que vendría a ser el contenido tratado en mi sección, la ya conocida como <em>La caja de LOS fusibles</em>.</p>
<p>En efecto, yo soy <strong>Koopa</strong>, como indica el nombre del autor del post, situado al final de toda esta parrafada.</p>
<p>Bien, ¿qué encontraremos por aquí? Básicamente será el guión de la correspondiente sección convenientemente editado y ampliado, añadiendo imágenes, bibliografía y demás complementos molones que ayuden a mejorar esta &#8220;experiencia multimedia&#8221; que es <strong>Game Over</strong>: No sólo de podcast vive el aficionado.</p>
<p>Puestos en materia, dejo paso al tema tratado el sábado pasado, <strong>el antialiasing</strong>. ¡Disfrútenlo hamygos!</p>
<p><em>Llegados a este punto, hay que imaginarse a Koopa subiendo a lo alto de un estrado, lleva un traje elegantísimo, porta un micro y sostiene unas tarjetas, cual mezcla entre monologuista y maestro de ceremonias en la fiesta de graduación de un instituto americano.</em></p>
<p>Empezamos esta sección divulgativa hablando del <strong>antialiasing</strong>. Es un término que oímos muchas veces, aunque seguro que más de uno nos hemos preguntado alguna vez qué es exactamente. Al menos yo me lo he preguntado, pero al acabar la sección ya tenía mis dudas despejadas.</p>
<p>El <strong>antialiasing</strong>, pues, es una técnica que permite evitar el <strong>aliasing</strong>. Obvio, ¿no? Cualquiera con un mínimo de luces y conocimiento de prefijos puede saberlo.</p>
<p>Bien, el mencionado <strong>aliasing</strong>, en gráficos generados por ordenador (Hay todo un mundillo alrededor de este efecto, no solo en imágenes, es una comunidad muy viva y con cientos de seguidores y varios clubs de fans), es un efecto producido cuando intentamos representar en una superfície finita (Que vendrían a ser los píxeles) algo con una cantidad infinita de puntos.</p>
<p>Hagamos matemáticas para ejemplificarlo: Si recordáis la secundaria, una curva tiene infinitos puntos, aunque no la podemos representar con esos infinitos puntos. Para ello, hacemos una cosa que se llama <em>“discretizar”</em>, que vendría a ser coger valores lo suficientemente pequeños como para que, grosso modo, la cosa que representamos parezca una curva. Aunque lo que tenemos en realidad es un montón de líneas rectas que una al lado de otra, crean ese efecto.</p>
<p>Obviamente, a más rectas usadas para representar esa curva, más curva parecerá. Imaginad la gráfica de una parábola representada con tres rectas y luego representadla con tres mil, la diferencia salta a la vista.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/grafica1.png" rel="lightbox[783]"><img class="aligncenter size-full wp-image-784" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/grafica1.png" alt="Ejemplo de discretización" width="300" height="200" /></a><br />
<em>Véase el ejemplo en esta imagen. Aparentemente es una parábola, pero si nos acercamos vemos que solo son un montón de líneas rectas &#8220;pegadas&#8221; una al lado de otra. Puesto que no hay suficientes puntos para representar una curva, al discretizarlo lo representamos &#8220;como buenamente podemos&#8221;.</em></p>
<p>Si ahora cogemos un polígono y lo empotramos en un mundo <strong>3D</strong>, dicha figura pasa por un proceso llamado <strong>rasterización</strong>. Lo que hace la <strong>rasterización</strong> es, a partir de las líneas que lo delimitan, convertirlo en cuadros de una rejilla en dos dimensiones. Los llamados <em>Dientes de sierra</em> ocurren cuando la discretización no es tan discreta como querríamos, y eso es el aliasing, que la rasterización nos convierta nuestro triángulo en un horrible ser deforme surgido de las pesadillas de <strong>Lovecraft</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/rasterizacion.jpg" rel="lightbox[783]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-785" title="Rasterización" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/rasterizacion-300x251.jpg" alt="Ejemplo de rasterización en puntos" width="300" height="251" /></a><br />
<em>Los puntos del espacio van a parar a la rejilla, que detecta los cuadraditos con o sin puntos, marcándolos así como &#8220;llenos&#8221; o &#8220;vacíos&#8221;. El problema surge cuando un cuadrado está totalmente marcado, ¡y la recta que lo cruza indica que solo debería estarlo parcialmente!</em></p>
<p>Llegados a este extremo, tenemos nuestro entorno gráfico representado y allí en medio un polígono con más sierras que el taller de <strong>Bricomanía</strong>, ¿Qué hacemos? Obviamente eso da un aspecto irreal al juego. Pues invocamos al <strong>antialiasing</strong> para que haga su magia.</p>
<p>Lo que haremos será reducir y suavizar esos bordes. Ya que por limitaciones tanto de hardware como de que alcanzar una cifra de puntos infinitos es imposible, pues no podemos quitar ese aliasing, echaremos mano entonces de distintas artimañas para “engañar” al jugador y que crea que eso es tan realista como <strong>Matrix</strong>.</p>
<p>Existen varias técnicas en lo que a antialiasing se refiere, aunque para no comeros el tarro con verborrea sobre gráficos y empezando porque yo no soy ningún experto y un poco más y me pierdo en un mundo de píxels de octarino, comentaré algo sencillo, fácil, y rápido, la técnica del <strong>Supersampling</strong>.</p>
<p>Si cogemos nuestro triángulo y lo rasterizamos, lo que estamos haciendo es ponerlo en una cuadrícula y decir “Este cuadradito forma parte del triángulo, píntalo del color del triángulo”. Cuando más pequeños son los cuadraditos, mejor representada está la figura, así que si tuviésemos infinitos cuadraditos, el triángulo tendría realmente tres lados. Pero no nos sobran los cuadrados, así que lo que haremos será hacer los cuadrados el doble de pequeños.</p>
<p>¿Qué ganamos con eso? Un triángulo no presentará el mismo color en un cuadradito del borde que en uno del centro. Aunque sea de un color plano y las sombras se hayan tomado el día libre. Si un cuadradito prácticamente no está dentro del triángulo pero ha sido marcado como tal, lo lógico es que sea de un color más claro. (El patrón para establecer si un cuadrado está dentro o no del triángulo también puede variar, creando así supersamplings de todas las formas, colores y sabores).</p>
<p>Pues al hacer cuadrados más pequeños lo que conseguimos, al fin y al cabo, es tener una gamma de colores más amplia para crear el efecto “Aquí se acaba el triángulo”. Eso es el <strong>supersampling</strong>: Haciendo la rejilla más grande y &#8220;encogiendo&#8221; luego la figura se consigue un efecto mejor que haciéndola directamente a su tamaño final.</p>
<p>Hay que decir que el rendimiento no es el punto fuerte de esta técnica. Existe, por ejemplo, el llamado <strong>Multisampling</strong>, que en lugar de tratar subpíxeles se centra en píxeles enteros, mejorando así el rendimiento.</p>
<p><strong>Resumiendo: </strong></p>
<ul>
<li> El <strong>aliasing</strong> es el producto de meter algo con puntos infinitos en un mundo de píxeles finitos.</li>
<li>El <strong>antialiasing</strong> es el compendio de técnicas usadas para mermar esta situación de cara al observador.E</li>
<li>El <strong>supersampling</strong> es un tipo de técnica que hace menos brusco el ver unos bordes de sierra que harían emmudecer a un fakir.</li>
</ul>
<p>O como dijo el amigo <strong>Volcano</strong>: El <strong>antialiasing</strong> es la <strong>LIMA</strong> para las sierras de los bordes.</p>
<p><strong>Bibliografía variada:</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://foro.hardlimit.com/tarjetas-graficas/t-en-que-consiste-el-antialiasing--48967.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/foro.hardlimit.com/tarjetas-graficas/t-en-que-consiste-el-antialiasing--48967.html?referer=');">El antialiasing</a>. Recomendado artículo que me sirvió como base para la sección. Incluye ejemplos con imágenes varias de &#8220;los cuadraditos&#8221; y &#8220;la parrilla de rasterización&#8221;.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.hardwaremx.com/forum/index.php?/topic/855?s=c37a4f8d2c69b61b19f4ec05a264c856-review-comparativo-de-los-filtros-aa/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.hardwaremx.com/forum/index.php?/topic/855?s=c37a4f8d2c69b61b19f4ec05a264c856-review-comparativo-de-los-filtros-aa/&amp;referer=');">Multisampling y supersampling</a>. Varias imágenes de varios juegos con y sin estos filtros.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Multisample_anti-aliasing " onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Multisample_anti-aliasing?referer=');">El Multisampling en la Wikipedia(EN)</a>.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Rasterizaci%C3%B3n " onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Rasterizaci_C3_B3n?referer=');">La Rasterización en la Wikipedia(ES)</a>.</li>
</ul>
<p>Y esto es todo por hoy, queridos conciudadanos y colegas del pad. El próximo día hablaremos del <strong>Modo 7</strong>, también llamado <strong>Esa Cosa Rara De La SNES Que Permitía Hacer Virguerías Con Los Fondos</strong>. En la misma <em>bathora</em>, en el mismo <em>batcanal</em>!</p>
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