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	<title>Portal Game Blogger &#187; Videojuegos</title>
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	<description>El Blog de los miembros y oyentes de Game Over, el primer programa satírico sobre videojuegos</description>
	<lastBuildDate>Sun, 29 Jan 2012 17:17:25 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Video Game Awards: Un hueco fácil de cubrir</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/12/22/video-game-awards-un-hueco-facil-de-cubrir/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 06:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Danisaur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[GOTY]]></category>
		<category><![CDATA[Juego del año]]></category>
		<category><![CDATA[premios]]></category>
		<category><![CDATA[Spike]]></category>
		<category><![CDATA[Video Game Awards]]></category>

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		<description><![CDATA[Mucho se ha escrito a raíz de la pasada entrega de los Video Game Awards, que desde el año 2003 celebra la cadena de televisión por cable estadounidense Spike. Que si los premios son arbitrarios, que si tal juego se merecía más el título de Juego del año, que si la gala, al igual que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img class="aligncenter  wp-image-20564" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/vga2011.jpg" alt="" width="566" height="327" /></p>
<p style="text-align: justify">Mucho se ha escrito a raíz de la pasada entrega de los <strong><a title="Video Game Awards (Spike)" href="http://www.spike.com/shows/video-game-awards" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.spike.com/shows/video-game-awards?referer=');">Video Game Awards</a>,</strong> que desde el año 2003 celebra la cadena de televisión por cable estadounidense <strong><a title="Spike" href="http://www.spike.com" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.spike.com?referer=');">Spike</a></strong>. Que si los premios son arbitrarios, que si tal juego se merecía más el título de <strong>Juego del año</strong>, que si la gala, al igual que el año anterior, fue un desastre plagado de publicidad&#8230; Pero lo que nadie se ha parado a pensar es: si tantos defectos tiene, ¿<strong>por qué esta entrega de premios tiene tal grado de importancia</strong> dentro de la industria?</p>
<p style="text-align: justify">Los <strong>Video Game Awards</strong> comenzaron siendo una versión <em>gamer</em> descafeinada de los <em>MTV Video Music Awards</em> –<strong>Spike</strong> <a title="Spike (Wikipedia)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Spike_(TV_channel)" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Spike_TV_channel?referer=');">pertenece al mismo grupo empresarial</a> que <em>MTV–</em>, pero con el tiempo han llegado a adquirir una dimensión inesperada. Ahora es considerada una de las galas más importantes de entregas de premios relacionados con los videojuegos, e incluso <strong>muchas compañías aprovechan el foco informativo para presentar <em>trailers</em></strong> de algunas de sus futuras creaciones.<span id="more-20562"></span></p>
<p style="text-align: justify">Lo cierto es que no era complicado hacerse con el título de <em>&#8220;los Oscar del videojuego&#8221;</em>, incluso sin el respaldo de una gran academia detrás. A pesar de <a title="¿Son los videojuegos arte? (AnaitGames)" href="http://www.anaitgames.com/noticias/beca-videojuegos-arte" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.anaitgames.com/noticias/beca-videojuegos-arte?referer=');">los avances de los últimos meses</a>, lo cierto es que la mayoría de la población sigue considerando los videojuegos como el <em>hobby</em> de unos pocos marginados. La música tiene los <em>Grammy</em>, la televisión los <em>Emmy</em>, las películas más importantes se premian en los <em>Oscar</em> y otras galas organizadas por la academia de cine de cada país (<em>Goya</em>, <em>BAFTA</em>, etc)&#8230; Pero <strong>los videojuegos no tienen ningún evento destacado que reconozca el trabajo de los artistas</strong> más allá de menciones honoríficas en las grandes ferias del sector. Bueno, miento, la <em>BAFTA</em> (<em>Academia Británica de las Artes de Cine y Televisión</em>) lleva dando premios a los videojuegos desde el 2006, aunque con una repercursión muy pequeña si la comparamos con los <strong>Video Game Awards</strong>.</p>
<div id="attachment_20565" class="wp-caption aligncenter" style="width: 576px"><img class=" wp-image-20565 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/zachary-levi.jpeg" alt="" width="566" height="315" /><p class="wp-caption-text">El actor Zachary Levi, presentador de los VGA 2011</p></div>
<p style="text-align: justify">Personalmente, preferiría que los <strong>Video Game Awards</strong> los otorgara un organismo independiente formado por representantes del propio sector de los videojuegos. Ello evitaría las suspicacias que provoca el evento de <strong>Spike</strong>, puesto que los candidatos en cada categoría son elegidos por votación del público, convirtiendo los premios en un mero <strong>concurso de popularidad</strong>.</p>
<p style="text-align: justify">Por otro lado, el fin de año se presta a la realización de recopilatorios de lo más destacado en cada ámbito. Es lo que en los videojuegos se suele llamar la elección del <strong>GOTY</strong> (<em>Game Of The Year</em>). Un concepto que, por cierto, se ha desvirtuado en los últimos años por culpa de campañas de <em>marketing</em> de ciertas desarrolladoras; que se apresuran a etiquetar a su juego como <strong>Juego del Año</strong> cuando aún estamos en enero o febrero , igual que hacen los fabricantes de coches cuando aseguran que su modelo es el más seguro del año.</p>
<p style="text-align: justify">Los <strong>Video Game Awards</strong> vienen a llenar un hueco que el sector de los videojuegos lleva demandando desde hace mucho tiempo. Teniendo en cuenta que la industria del videojuego es capaz de facturar más que, por ejemplo, el cine, es lógico que se quiera que tenga como mínimo la misma visibilidad de cara al gran público. Los videojuegos son una mezcla de ocio y arte comparable al cine, la televisión o la literatura. Por tanto, <strong>los artistas que dedican sus ideas y su tiempo a este gran sector también merecen un reconocimiento</strong> del mismo calibre que otros sectores de la cultura (aparte de <a title="El placer de pagar por los videojuegos" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/18/el-placer-de-pagar-por-los-videojuegos/">que los usuarios paguemos por los juegos</a>, claro). Por desgracia, los videojuegos aún tienen mucho camino por recorrer.</p>
<div id="attachment_20566" class="wp-caption aligncenter" style="width: 507px"><img class="size-full wp-image-20566" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/skyrim.jpg" alt="" width="497" height="280" /><p class="wp-caption-text">Skyrim fue elegido Juego del Año en los VGA 2011</p></div>
<p style="text-align: justify">La industria de los videojuegos ha avanzado y se ha diversificado enormemente en los útimos años. Han cambiado los gráficos, la tecnología, las mecánicas de juego, la forma de contar historias&#8230; Pero hay algo que nunca se ha conseguido, y tengo mis dudas de que se pueda lograr algún día: <strong>que el público deje de ver a los <em>gamers</em> como un reducto de frikis antisociales con mucho tiempo libre y ninguna aspiración en la vida</strong>. El día en que este pensamiento generalizado cambie, probablemente podremos disfrutar de unos galardones a la altura de lo que el sector de los videojuegos se merece.</p>
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		<title>Las cifras de los videojuegos sociales</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/12/21/las-cifras-de-los-videojuegos-sociales-una-burbuja-esperando-a-explotar/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 06:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Los distribuidores de, entre otros, el mágnifico Plants vs Zombies, PopCap Games, decidieron hace ya un tiempo centrarse plenamente en el desarrollo de los conocidos como videojuegos sociales, es decir, aquellos títulos que están haciendo su agosto en plataformas como FaceBook. Fue uno de los primeros movimientos que demostraron el creciente interés por parte de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los distribuidores de, entre otros, el mágnifico <strong>Plants vs Zombies</strong>, <strong>PopCap Games</strong>, decidieron hace ya un tiempo centrarse plenamente en el desarrollo de los conocidos como <strong>videojuegos sociales</strong>, es decir, aquellos títulos que están haciendo su agosto en plataformas como FaceBook.<br />
Fue uno de los primeros movimientos que demostraron el creciente interés por parte de las desarrolladoras en este floreciente mercado, aunque posiblemente <strong>auspiciado por su adquisición por parte de Electronic Arts por la friolera cifra de 750 millones de dolares</strong>.<br />
En una reciente entrevista a la revista <strong><a href="http://www.mcvuk.com/news/read/popcap-120m-people-play-social-games/087959" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.mcvuk.com/news/read/popcap-120m-people-play-social-games/087959?referer=');">MCV</a></strong>, las principales figuras de PopCap han querido hacer públicas unas cifras que vale mucho la pena comentar.</p>
<div id="attachment_20548" class="wp-caption aligncenter" style="width: 260px"><img class="size-full wp-image-20548" title="popcap" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/popcap.png" alt="" width="250" height="250" /><p class="wp-caption-text">PopCap Games</p></div>
<p><span id="more-20547"></span>Aseguran que ahora mismo hay, repartidos por todo el mundo, unos <strong>12 millones de jugadores sociales, de los que un 15% superan las seis horas de juego a la semana</strong>. Puede parecer una cifra baja, conocidos los números que mueven portales como FaceBook, pero la misma desarrolladora asegura que el crecimiento es imparable, <strong>un 71% desde el año anterior</strong>.<br />
Pero la cifra más interesante, especialmente para todas aquellas desarrolladoras que se planteen el salto a este modelo de negocio, es que según PopCap Games <strong>uno de cada cuatro de esos jugadores han comprado elementos de estos juegos con dinero real</strong>, la base para el modelo que algunos llaman “Freemium” o “Free to Play”.</p>
<p>Estaríamos hablando de tres millones de clientes que ya gastan actualmente dinero en estos juegos gratuitos; eso si nos creemos las cifras que da la empresa que, posiblemente, como hacen todas, hayan inflado.<br />
Pero inflados o no sigue siendo una cifra más que respetable, mucho más alta de la que un servidor, os reconozco, podía llegar a imaginar. Era lógico pensar que la formula de estos negocios iba a funcionar, pero ¿tan bien?<br />
Llevamos semanas, meses incluso, oyendo a expertos y analistas asegurando que el futuro de los videojuegos recae en estas formulas gratuitas. Razón de más por la que Electronic Arts estuviera dispuesta a pagar semejante cifra por PopCap o también por la que<strong> los autores de títulos como Farmville, Zynga, disponga de 2.000 millones de dólares para comprar Rovio</strong>, creadores de Angry Birds, transacción que al final nunca se llegó a realizar.</p>
<div id="attachment_20549" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20549" title="goldeneggs" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/goldeneggs-300x200.png" alt="" width="300" height="200" /><p class="wp-caption-text">Los verdaderos Huevos de Oro. Rechazar más de 2.000 millones de dólares por tu compra.</p></div>
<p>Pero sinceramente, ¿no os huele todo esto un poco a chamusquina?<br />
Nadie niega que los números son muy buenos, espectaculares incluso, y que mucha gente está haciendo verdaderas fortunas con todo esto&#8230; ¿Pero de verdad un módelo de negocio que cuenta con tres millones de clientes potenciales que realizan pequeñas transacciones de apenas un euro, <strong>de verdad puede permitirse comprar alegremente otra compañía por 2.000 millones de dólares</strong>?<br />
Ojo a las cifras porque semejantes números pueden hacer perder la perspectiva a más de uno. Un título como <strong>Call of Duty Modern Warfare 3</strong>, <strong>record de ventas absoluto capaz de vender siete millones de copias en una semana, genera unos beneficios de 400 millones de dolares</strong>. Son mercados muy distintos, desde luego, pero otro título que ostenta records de ventas como <strong>Angry Birds tiene unos 500 millones de descargas</strong>, de las cuales no todas son de pago y las que lo son no llega al euro, de donde hay que descontar el beneficio para la plataforma, tipo iTunes.</p>
<p>Lo que quiero decir es que no soy capaz de comprender que una empresa como Zynga pueda permitirse el lujo de pagar semejante cifra, cinco veces lo que se gana con un Modern Warfare, en una compra; o que una empresa como PopCap tenga más valor que todos los beneficios directos que ha generado Angry Birds.<br />
Tengo la sensación, y lo digo como reconocido ignorante de las teorias economicas capitalistas, que <strong>los videojuegos sociales se están convirtiendo en una nueva burbuja, una nueva formula en la que todo el mundo ha decidido invertir y que corre el peligro, como tantas otras en el pasado, de explotarnos en los morros</strong>.<br />
Ya no lo digo por la burbuja de las PuntoCom allá a finales de los noventa, nisiquiera por la inmobiliaria que hemos sufrido en España, sino porque la historia de los videojuegos ya sufrió algo similar en el año 1983.<br />
Entonces, <strong>cientos de empresarios decidieron invertir millones y millones en un floreciente mercado que no dejaba nunca de crecer; hasta que un día se estancó y la mayoría acabaron en la ruina</strong>. Los numeros que presenta orgullosa PopCap hoy, me recuerdan demasiado al mensaje que ostentaba la Atari de principios de los ochenta.</p>
<div id="attachment_20550" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20550" title="cow" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/cow-300x294.jpg" alt="" width="300" height="294" /><p class="wp-caption-text">Hay que tener ojo no vayan a llegar las épocas de vacas flacas.</p></div>
<p>De todos modos, insisto: es evidente que la formula del videojuego gratuito funciona. Rara es la semana que no leemos alguna noticia sobre lo bien que le va a alguna empresa desde que decidió pasarse a este modelo, como <strong>Aion</strong>, <strong>Age of Conan</strong> o <strong>DC Universe</strong>.<br />
Espero sinceramente equivocarme en mis temores y que la cosa no acabe estallando, pero se están barajando cifras demasiado grandes, algunas deliberadamente infladas, como para que pueda tomarme con calma lo que está pasando en algunas compañías.</p>
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		<title>El amor en, hacia y con el videojuego.</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 06:00:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HimarLine</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Si te quiero es porque sos  mi amor mi cómplice y todo  y en la calle codo a codo  somos mucho más que dos.&#8220; Mario Benedetti El amor, oh amigos, el amor. Según la RAE el amor se define como el &#8220;Sentimiento intenso del ser humano que, partiendo de su propia insuficiencia, necesita y busca [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-20488" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/amorGO.jpg" alt="" width="566" height="318" /></p>
<p style="text-align: center;">&#8220;<em>Si te quiero es porque sos </em></p>
<p style="text-align: center;"><em></em><em>mi amor mi cómplice y todo </em></p>
<p style="text-align: center;"><em></em><em>y en la calle codo a codo </em></p>
<p style="text-align: center;"><em></em><em>somos mucho más que dos.</em>&#8220;</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Mario Benedetti</strong></p>
<p style="text-align: left;">El amor, oh amigos, el amor. <strong>Según la RAE el amor se define como</strong> el <em>&#8220;Sentimiento intenso del ser humano que, partiendo de su propia insuficiencia, necesita y busca el encuentro y unión con otro ser.&#8221;</em> o  <em>&#8220;Sentimiento de afecto, inclinación y entrega a alguien o algo&#8221;. </em><span style="color: #000000;">Y es que, por amor, se puede entender cualquier cosa, hay pocas cosas tan subjetivas como este sentimiento, y por más que lo pongas en palabras, no coincidirás con persona alguna en lo que significa &#8220;amor&#8221;.</span> Dicen que el amor mueve el mundo, y razón no les falta, pero para mover el mundo hacen falta muchos tipos de amor, y es de esto de lo que vengo hablar; no de los típicos rankings sobre cual es la pareja que más pega, o que personaje de videojuegos te amará si te pones el colgante con la piedra azul, que cambia a roja según tus sentimientos son más fuertes. Para esas gilipolleces ya está la televisión. <strong>Propongo reflexionar sobre el amor en sus diferentes facetas, siempre, alrededor de lo que a nosotros nos mantiene enamorados: los videojuegos.</strong></p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-20445"></span></p>
<p style="text-align: left;">Como es por todos sabido, el amor es el <em>leit motiv </em>de las artes en general, son cerca del 99,9% de las canciones las que hablan de amor, rupturas o venganzas, melodías que relacionamos con tal o cual persona, o cuyo verso nos amaga el corazón. Películas de comedietas románticas, incluso la película de acción más palomitera nos hace deglutir un trasfondo de romance, a 2 o 3 bandas, que ya, por costumbre obviamos y aceptamos como normal; o quizás, en el mejor de los casos, ves una buena película como: <em>Quiéreme si te atreves</em>, <em>La fuente de la vida</em>, <em>Paris Je t´aime</em> o la noña pero resultona <em>500 Days of Summer</em>, tras la cual, mientras ves pasar los títulos de crédito, sólo puedes pensar: &#8220;Necesito una novia, ahora&#8221;, hasta que caes en la cuenta de que por más que mires en eBay la cosa está harta difícil. Porque, admitámoslo, somos frikis, y según el estereotipo, sin gusto estético muy refinado o, al menos, no muy fotogénicos. Pero seguimos teniendo una válvula que, a veces, palpita como una patata frita.</p>
<h3 style="text-align: left;"><span style="color: #3366ff;"><span style="color: #333333;">El amor</span> EN <span style="color: #333333;">el videojuego</span></span></h3>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #000000;">Pensadlo fríamente: </span>¿Hay algún videojuego cuyo tema central sea el amor? Sí, lo hay. Los simuladores de citas, como por ejemplo: <em>Doki Doki Shinpan</em> para NDS, una video aventura de corte romántico japonés, llena de tópicos y absurdos, poco válido como juego, y peor representante del sentimiento en si. Por otro lado, junto con el boom Sims, allá por el 2006, surgió <em>Singles;</em> un juego de simulación social que centraba exclusivamente sus objetivos en conseguir pareja, o parejas, y montarte la orgía más grande que el programador te permitiera. No pasa de ser algo anecdótico como experiencia, y olvidable como juego.</p>
<p style="text-align: left;">Pero es el terreno del videojuego indie donde se halla el mayor exponente de los llamados <strong>poemas interactivos, pequeñas obras de temática amorosa en su mayoría que centran su narrativa en hacer sentir al jugador un sentimiento, desolación, amor, añoranza.</strong> Cosa que también consiguen hacer otros títulos más comerciales como <em>Super Meat Boy o Dark Souls</em>, odio, frustración, ira, depresión, agresividad etc.</p>
<ul>
<li><strong>Air pressure - <a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/529708" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.newgrounds.com/portal/view/529708?referer=');">Jugar</a></strong></li>
</ul>
<p style="padding-left: 30px;" lang="es-ES">El juego de Bentosmile es una novela visual que se centra en una relación una pareja, o de unos amigos que están en ese punto en el que la linea de la amistad no sabes si queda delante o detrás de ti. El protagonista nos pone en antecedentes: hoy es el aniversario del día en el que se conocieron. Después se nos sitúa en plena conversación con la chica, y se nos da la oportunidad de derivar la charla por diferentes caminos que pueden alejarnos de nuestra compañera para siempre o acercarnos más a ella.</p>
<p style="padding-left: 30px;" lang="es-ES">La cuestión no lo que el juego nos deja ver, si no en lo que cada jugador quiera ver en <em>Air pressure</em>. En la primera partida solo parece un sencillo programa en el que, mediante unas ramas de conversación, llegamos a uno u otro final y sobre el jugador pesa la losa inconsciente de sentir pena por Leigh, la chica con la que el protagonista se relaciona. Pero al rejugarlo y comprobar otras opciones se empieza a intuir que quizás la historia no trata de una pareja real, que quizás la chica en realidad no es una chica, que de lo que realmente nos quiere hablar el juego es de la adicción y Leigh es simplemente una representación antropomórfica de algo mucho más dañino que una novia enquistada o una compañera eventual. Es probablemente una droga, o un instinto de autolesión. Y es entonces cuando todas las conversaciones cobran sentido.</p>
<p style="padding-left: 30px;" lang="es-ES">Y en especial la primera frase del juego, que bajo el nuevo punto de vista parece desvelarnos contra que adicción estamos luchando en realidad.</p>
<ul>
<li><strong>Loved - <a href="http://www.kongregate.com/games/AlexanderOcias/loved" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.kongregate.com/games/AlexanderOcias/loved?referer=');">Jugar</a></strong></li>
</ul>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Loved</em> azota la primera en la frente al jugador antes de empezar: preguntándole su sexo para a continuación invertirlo; situándolo en el lado opuesto.<br />
Plataformas, que representa la metáfora de una dañina relación amorosa centrada en la sumisión, en el que el propio juego ejerce de invisible pareja del jugador encomendándole ordenes que dificultarían su avance y en algunos casos resultan tremendamente injustas por masoquistas. En realidad es decisión del jugador el obedecerlas o evitarlas, pero si opta por ignorarlas los gráficos del juego comenzarán a mostrarse más corruptos y confusos complicando el recorrido; y si se muestra sumiso a lo impuesto tendrá que lidiar con el peso moral de las burlas de esa entidad invisible, que a modo de dios omnipresente llega a pausar el ritmo del juego para preguntarnos si realmente nos asusta o nos excita la perspectiva del momento del reencuentro.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Gracias a la ambientación y el tono en el que el segundo personaje nos humilla o nos premia como si fuéramos su mascota y el hecho de cambiarnos de sexo constantemente, el titulo consigue hacernos sentir realmente mal, sumisos ante una relación de pareja tortuosa: deseando dejarla y sin embargo adictos a ella. Pobre del que se sienta identificado con la experiencia.</p>
<ul>
<li><strong>But that was (Yesterday)</strong> - <strong><a href="http://jayisgames.com/cgdc9/?gameID=11" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/jayisgames.com/cgdc9/?gameID=11&amp;referer=');">Jugar</a></strong></li>
</ul>
<p style="padding-left: 30px;" lang="es-ES">Una barrera delante del personaje principal. Al dirigirte hacia ella se desata una cadena de flashes que tumban al protagonista. A partir de aquí una serie de flashbacks nos transportan por diferentes recuerdos de los tres compañeros de camino en la vida del personaje: su mascota, un amigo de infancia y una novia. Todos ellos retratados bajo la forma de diferentes dinámicas interactivas, que comprenden desde saltar sobre los tejados hasta mecerse en un columpio. Y muy cargados de simbolismo: el muro insalvable de recuerdos dolorosos de una tarde de invierno solo puede ser evitado al ignorarlo mirando en la dirección opuesta, o lo que es lo mismo: para poder seguir adelante hay que evitar estancarse en los recuerdos.</p>
<p style="padding-left: 30px;" lang="es-ES">Según se avanza las historias que conciernen a cada compañero (todas envueltas en un tono bastante triste) se desvelan y el juego poco a poco mezcla las diferentes mecánicas de cada flashback hasta alcanzar un epílogo que le da sentido a la incompleta frase del título.</p>
<p style="padding-left: 30px;" lang="es-ES">Técnicamente muy logrado para su condición indie, <em>But that was (Yesterday) </em>guarda un pequeño secreto en forma de tres finales diferentes en función de la hora a la que se juegue  –se rige por la hora del sistema operativo– toda una experiencia melancólica que hará que, al menos, sea una experiencia que no pasará desapercibida para el jugador.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/20/el-amor-en-hacia-y-con-el-videojuego/"><img src="http://img.youtube.com/vi/lGf2b1H91JA/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p style="text-align: left;">Una de las pocas cosas buenas de MGS: 4</p>
<h3 style="text-align: left;"><span style="color: #3366ff;"><span style="color: #333333;">El amor</span> HACIA <span style="color: #333333;">el videojuego</span></span></h3>
<p>El videojuego, de experimento en un sonar submarino, pasando de entretenimiento infantil a entretenimiento familiar, y de ahí a gran industria que mueve más dinero que el cine y la música juntos. Pero sobre todo, desde sus comienzos, <strong>el videojuego es afición; de igual manera que el fútbol,  la guitarra,  la moda el encaje de bolillos</strong>. Una afición que, como todas, puede tomarse en diferentes grados.</p>
<p>&#8220;<em>El amor es ciego</em>&#8221; dice el refrán, &#8220;<em>ese tonto enamorado</em>&#8221; anuncian las canciones. Y es que cuando hay pasión, la razón se queda a un lado. Todos habremos notado el crecimiento de los jugadores que sienten amor al videojuego, no hablo del aficionado que tiene una consola en casa, si no del jugador que se preocupa por lanzamientos, investigar en obras que son afines a sus gustos y le gusta estar al tanto de lo que sucede en el medio.</p>
<p><strong>Pero claro, el amor al videojuego no está exento de estupidez</strong>, estupidez a raudales, que lleva generalmente al sacrificio por parte del enamorado. Tener las estanterías llenas de recuerdos en forma de juego, por amor. Gastar 120 € en la edición coleccionista de turno, por amor. Dormir 3 horas, pudiendo dormir 7, por amor, y un largo etc. Otro de los síndromes consiste en pasar por alto la violación de nuestra dignidad, apartada a un lado con la sonrisa en la boca y la cartera en la mano. Abusos como el online pass, los DLC´s ya incluidos en el disco, las ediciones &#8220;coleccionista&#8221; que de especiales tienen el envoltorio.Nos da igual, no importa, me gustas y te quiero, y sabes que haré cualquier cosa por ti.</p>
<p>El problema se convierte en agravante cuando la otra parte de la pareja lo sabe, y resulta que no está tan enganchada a ti como tu pensabas, y así vemos que ocurre lo que ocurre. <em>Best sellings</em> que precisamente no se han ganado el Best por calidad, pequeñas bofetadas que golpe a golpe, euro a euro, van minando la moral de una industria que se perfiló como entretenimiento <strong>para</strong> el jugador como consigna mayor, mensaje que se pierde en el viento del dólar y que sólo <strong>algunas compañías han sabido mantener anteponiendo la calidad del producto al tiempo de producción, cosa que los gamers saben agradecer y premiar</strong>. Y es que como dijo cierta película: &#8220;<em>La mejor cosa que te puede pasar, es que ames, y seas correspondido</em>&#8220;.</p>
<h3>El amor <span style="color: #3366ff;">CON</span> el videojuego</h3>
<p>Definamos a un <em>friki</em>, estereotipémoslo, reduzcámoslo a la mínima expresión del tópico: feo, muy canijo/muy gordo, gafas, palido, granos, pelo largo de principios de los 90/sin pelo/ o peor: medio calvo y resistiéndose a serlo. Todos estos estereotipos, aunque duelan, en muchos casos se cumplen. Pero no nos centremos en la superficialidad del asunto, a donde quiero ir a parar es al género: canij<strong>o</strong>, gord<strong>o</strong>, blanc<strong>o</strong>&#8230; El mundo del ocio digital es un campo de nabos, al menos en su faceta más seria; más allá de NDS y de juegos sociales. Siempre lo ha sido, ¿o es que acaso la frase &#8220;Me gustan los videojuegos&#8221; ha servido para ganar puntos a los ojos del género femenino? Con el tiempo, esta barrera que retenía a las mujeres aproximadamente a un radio de 200m de distancia de todo <em>friki</em> ha ido difuminándose para dar lugar a uniones muy hermosas.</p>
<p><strong>Como el caso de la pareja gamers, frikis los dos</strong>, que a opinión personal dan un poco de <em>yoquesé, </em>pero irradian felicidad y complicidad.<strong> O el caso del <em>gamer</em> que introduce a su pareja en el mundillo</strong>, a base de cooperativos, casual games, o simplemente un: &#8220;<em>ven a jugar un rato y luego echamos un polvo&#8221;.</em> Si obtener un logro compartido, acabar una pantalla en cooperativo, o finalizar un juego es una gran experiencia entre amigos, imaginen en pareja, tras derrotar al final boss de Gears of War con tu pareja y celebrarlo con un <em>aquí te pillo, aquí te mato.</em></p>
<p><em></em> Otra de las vertientes que más se da actualmente, y que a mí más me gusta, es el <strong>paso de la tradición de jugador de padres a hijos,</strong> que mediante el videojuego crean una experiencia que une al niño a sus padres, planteándoles un reto común, que juntos han de resolver. Sin duda, todos estos ejemplos son sólo unos pocos de los que, a seguro, hay repartidos por el mundo <em>gamer</em>.</p>
<p>He obviado los<strong> grandes romances del videojuego tal y como se conocen, Cloud-Aeris, Manny Calavera-Merche, Guybrush Threepwood-Elaine</strong>, etc. para mostrar que no sólo el romance es un añadido a una trama principal, si no que tiene suficiente fuerza para generar su propia trama más allá del tópico de la princesa en apuros. Que además de servir para divertir o matar las horas en las que no queremos estudiar o no nos apetece trabajar, este hobby, como todos, sirve para unir, tema que ya usara por campaña la afamada Nintendo con Wii y su propuesta familiar y que, como vimos, dio resultado. Y mucho. Pero lo que realmente importa, es lo que se genera fuera de la pantalla, más allá del romance digital. Por mucho que los japos se lleven sus NDS a cenar fuera, lo que marca la diferencia y lo que realmente hace que la experiencia de jugar sea algo memorable, son cosas tontas como esta, a la que llaman <em>&#8220;amor&#8221;.</em></p>
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		<title>El placer de pagar por los videojuegos</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Dec 2011 15:59:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roberto Pastor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Creo que debo empezar esta reflexión con una confesión: Yo fui pirata. Sí, de esos que se bajaban ISOS y echaban a perder 5 CD&#8217;s antes de tener una copia de un juego en mi Playstation chipeada y que, misteriosamente, dejaban de funcionar a las varias semanas. Algunos ya sabéis de que iba la historia, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_20532" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-20532" title="El Tío Gilito" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/gilito.jpg" alt="" width="500" height="369" /><p class="wp-caption-text">No hace falta ser él para disfrutar de los videojuegos</p></div>
<p>Creo que debo empezar esta reflexión con una confesión: <strong>Yo fui pirata</strong>. Sí, de esos que se bajaban ISOS y echaban a perder 5 CD&#8217;s antes de tener una copia de un juego en mi Playstation chipeada y que, misteriosamente, dejaban de funcionar a las varias semanas. Algunos ya sabéis de que iba la historia, ¿verdad? A la hora de ejecutar aquellos cuestionables actos, siempre venía a mi mente la misma excusa una y otra vez, <em>&#8220;los videojuegos son muy caros y quiero jugarlos a todos&#8221;</em>. Lo sé, era un poquito idiota.</p>
<p>Pero heme aquí, en los tiempos que corren, con <a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/el-precio-de-los-videojuegos-a-examen/">guerras de precios</a> por doquier, que me he dado cuenta de esa verdad que se encontraba oculta y que ignoraba por pura ceguera provocada por Verbatim. <strong>Pagar por videojuegos es mucho más placentero de lo que uno se puede imaginar</strong>. No, la corteza central de mi cerebro no ha sido abducida por la SGAE, y os lo voy a demostrar con mi historia. ¡Oh no!, ¿otra historia de abuelos de Roberto?, sí, ahora sentaos y escuchad mis chocheces.<br />
<span id="more-20431"></span><br />
Yo empecé en estos de los videojuegos con las Game &amp; Watch. Por aquel entonces dependía plenamente de mis padres. De hecho no recuerdo ahora mismo si fue iniciativa mía o no el querer tener una de esas maquinitas electrónicas de Nintendo (o de cualquier otro fabricante). Pero da igual, lo importante es que en ese momento mi idea de videojuego se reducía a eso y en ese caso tocaba pagar o pagar si querías disfrutar de un juego. Bueno, en realidad le tocaba pagara a mis padres, por lo que no entendía sus miradas de desaprovación y odio hacia su vástago cuando sacaban su cartera del bolsillo.</p>
<p>Casi al mismo tiempo, en mi Amstrad CPC tuve el primer contacto con la piratería, sin tener yo pajolera idea de lo que significaba aquello. Entre los amigos nos intercambiábamos disquettes de doble cara con varios juegos, que se acumulaban sin remedio. Curioso ¿verdad?, la misma historia se repetiría años después con mi Playstation. Pero no hay que adelantarse aun, porque lo siguiente en llegar fue la todopoderosa Mega Drive, que significó el punto de inflexión en mi desarrollo como jugador y en el desarrollo de mi responsabilidad como tal.</p>
<p>Con el cartucho el problema de la piratería era algo marginal, así que de nuevo era necesario pasar por el yugo de los padres y su benevolencia a la hora de comprarnos los juegos que queríamos. Pero en ciertas ocasiones, gracias a nuestra paciencia, conseguíamos ahorrar el dinero suficiente para poder comprar ese videojuego tan elogiado en las revistas del sector. Ir a la tienda y apoquinar el dinero de mi propio bolsillo me proporcionó la primera sensación de placer por el hecho de pagar por un videojuego (que luego el juego fuera una mierda es otra historia).</p>
<p>De ahí saltamos a la época de las 32-bits, de la que creo que no puedo decir nada más que no haya dicho ya. Bueno, en realidad sí. Si alguno de vosotros también pirateaba juegos y aun conserva esas copias, que repase su juegoteca y recapacite sobre cuántos de esos juegos disfrutó de verdad, o mejor aun, sobre cuántos de esos juegos jugó más de una vez. Habrá excepciones, pero <strong>lo normal era sufrir un síndrome de Diógenes videojueguil tremendo</strong>. Lógico, no se pagaba por esos juegos más allá que el precio del CD en el que estaban grabados. Nuestra valoración monetaria, y por tanto la valoración del esfuerzo para hacernos con ese juego, estaba terriblemente deformada y entonces muchos de esos juegos &#8220;no merecían la pena&#8221;.</p>
<p>Pasaron los años y llegamos a nuestros días (sí, ya estoy acabando el coñazo). Y sinceramente, <strong>creo que no queda excusa alguna para no pagar por un videojuego</strong>. Más allá de los aun abusivos precios que se manejan en la primera mano española, existen más opciones para hacerse con un videojuego pagando un precio justo por ellos. Contamos con la segunda mano, el intercambio de videojuegos, la importación y con las plataformas digitales como Steam. En todas estas opciones es común el encontrar un precio mucho más ajustado y honesto a nuestros ojos.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><object width="500" height="339" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/QE6VjvmRCFk?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="500" height="339" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/QE6VjvmRCFk?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><p class="wp-caption-text">Seguro que todo esto os suena de algo</p></div>
<p>No hay cabida ya para la excusa de &#8220;los precios de los videojuegos son caros&#8221;. Quien se sigue repitiendo eso es por pura ignorancia de las alternativas que existen, o quizá, por pura avaricia. Sea como sea, la posición de no querer pagar por un videojuego no se sostiene ya por si sola. Y por favor, <strong>que nadie que SÓLO tiene juegos piratas me diga que le gustan los videojuegos, en serio, que me da la risa.</strong></p>
<p>El hecho de pagar por un videojuego es catártico y otorga un punto de referencia muy claro a la hora de valorar nuestra dedicación a los videojuegos. Es por eso que hablo de placer a la hora de pagar por un videojuego, porque por un lado estoy disfrutando de un juego y por el otro tengo la satisfacción de haber contribuido a mantener y/o prosperar un estudio de desarrollo que considero merecedor de mi confianza gracias a su buen trabajo (si el trabajo es malo que les den).</p>
<p>Así que si sois de esos que siguen despreciando las cajas originales de los juegos de vuestra consola y prefiere tener su disco duro lleno de isos o su archivador repleto de Verbatim, os imploro que penséis en lo que estáis haciendo. No es cuestión de ayudar a la industria, ni tampoco de luchar contra la piratería, es simplemente una cuestión de amor propio y amor por toda esa gente que aparece en los títulos de crédito al finalizar el juego. El placer de pagar por un videojuego también se comparte con ellos.</p>
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		<title>Ofertas Navideñas en Gog.com</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 15:16:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[gog.com]]></category>
		<category><![CDATA[rebajas]]></category>
		<category><![CDATA[retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Ya están aquí las rebajas Navideñas, y muchas webs se lanzan a ofrecer suculentas ofertas para que les compremos y nos dejemos nuestro duramente ganado dinero en sus catálogos: Steam, Gamersgate, Amazon&#8230; Pero servidor es mucho más aficionado a los clásicos viejunos que a las novedades, así que lo que sigue es una lista de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ya están aquí las rebajas Navideñas, y muchas webs se lanzan a ofrecer suculentas ofertas para que les compremos y nos dejemos nuestro duramente ganado dinero en sus catálogos: Steam, Gamersgate, Amazon&#8230;<br />
Pero servidor es mucho más aficionado a los clásicos viejunos que a las novedades, así que lo que sigue es una lista de diez recomendaciones del catálogo de la web por excelencia de venta de juegos retro: GoG.com</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-20450" title="GOG_000" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_000-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-20447"></span></p>
<p><strong>No es ésta una lista en la que vayais a encontrar títulos obvios como Baldur&#8217;s Game o Ultima VII</strong>, porque si no teneis claro a estas alturas que esos juegos hay que haberlos jugado para tener derechos<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_0_20447" id="identifier_0_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="alg&uacute;n d&iacute;a&amp;#8230;">1</a></sup> mal vamos.</p>
<p>Por contra, son diez juegos no muy conocidos que podemos conseguir en las ofertas por menos de 4€ la unidad y considero que son títulos absolutamente fantásticos. Hay de todo y para todos.</p>
<p>Un apunte: todos los juegos están en inglés, pero para muchos hay traducción disponible en Internet.</p>
<div id="attachment_20452" class="wp-caption aligncenter" style="width: 200px"><strong><img class="size-full wp-image-20452 " title="GOG_001" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_001.jpg" alt="" width="190" height="265" /></strong><p class="wp-caption-text">Freedom Force vs The Third Reich</p></div>
<p>Antes de Batman: Arkham Asylum ya tuvimos un juego de superheroes. No tenía licencia de ninguna editorial, pero su regusto a comic cincuentero era delicioso. Poco tardó en haber una secuela que incluyó lo único que le hacía falta al original. ¡Nazis!</p>
<p><strong>Freedom Force vs The Third Reich es un action RPG en el que controlamos un grupo de superheroes</strong>, trasunto de la Liga de la Justicia, compuesto por personajes &#8220;marca blanca&#8221;. Cosas como Minute Man en lugar del Capitán América o Blitzkrieg en lugar de Red Skull, le da un toque descacharrante al juego.</p>
<p>Largo, adictivo, lleno de personajes y muy rejugable. Poco más que añadir.</p>
<div id="attachment_20453" class="wp-caption aligncenter" style="width: 230px"><img class="size-full wp-image-20453 " title="GOG_002" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_002.jpg" alt="" width="220" height="264" /><p class="wp-caption-text">Gabriel Knight 3</p></div>
<p>La saga en la que cada uno de los tres juegos es de un tipo distinto: el primero era una aventura point n&#8217; click con el clásico interfaz de Sierra. La segunda fue fagocitada por la moda del FMV y la tercera fue una de las aventuras malditas: aquellas que se rindieron al 3D. No fue la única, pues en el mismo pozo calleron sagas como Simon the Sorcerer o Monkey Island, pero la diferencia es que Gabriel Knight es un buen juego.</p>
<p><strong>Gabriel Knight 3 destaca por muchas cosas, pero por encima de todas ellas, está su historia.</strong> Una historia de conspiraciones y órdenes religiosas, un paraje francés cargado de historia y un elenco de personajes digno de Agatha Christie. ¿Qué puede salir mal? Muy poco.</p>
<p>Sólo se le pueden achacar algunos fallos por culpa del 3D, pero el conjunto es soberbio y, en opinión de un servidor, una de las mejores aventuras gráficas jamás creadas, aunque sólo unos pocos lo supieron apreciar como merece.</p>
<div id="attachment_20454" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><img class="size-full wp-image-20454 " title="GOG_003" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_003.jpg" alt="" width="200" height="254" /><p class="wp-caption-text">Journey Man Project 2: Buried in Time</p></div>
<p>Un agente temporal es acusado de un crimen que no cometió y debe viajar en el tiempo siguiendo el rastro de quien le ha incriminado para limpiar su nombre y averiguar qué está pasando.</p>
<p>Sí, el argumento es sobado y manido como pocos, pero la ejecución es impecable y la posibilidad de viajar en el tiempo promete mucho y muy bueno. Y cumple, vaya si cumple.</p>
<p>Buried in Time pertenece a esa casta de aventuras gráficas con FMV con una interfaz enorme pero una ventana de acción pequeña, una dificultad alta y montones de maneras de morir. Pero, al igual que el juego anterior, es al historia, acompañada de una genial banda sonora, el que hará de los viajes en el tiempo una aventura absorbente.</p>
<p><strong>Y si cuando esteis trasteando en el laboratorio de Leonardo no se os escapa un &#8220;¡Qué emocionante!&#8221; es que estais muertos por dentro.</strong></p>
<div id="attachment_20456" class="wp-caption aligncenter" style="width: 180px"><img class="size-full wp-image-20456 " title="GOG_004" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_0041.jpg" alt="" width="170" height="240" /><p class="wp-caption-text">Might And Magic 6-Pack</p></div>
<p>No, no recomiendo el pack por los cinco primeros juegos, aunque considero la tercera, cuarta y quinta partes como algunos de los juegos más magníficos entre los CRPG clásicos. <strong>Es la sexta entrega, The Mandate of Heaven, la publicada en 1998 la que es un juego absolutamente imprescindible.</strong></p>
<p>Ya había juegos en los que nos movíamos en un mundo 3D con movimiento libre hacía tiempo: Ultima Underword lo había hecho más de media década antes, pero sí es uno de los mundos abiertos más grandes y llenos de cosas que hacer que encontrábamos.</p>
<p>El sistema de personajes, con un nivel de maestría de habilidades que saca los colores a Skyrim, la sensación de poder al ir cogiendo niveles y la emoción de pelear contra hordas de enemigos hacen de The Mandate of Heaven un juego muy a considerar por cualquiera que desee indagar un poco en una de las sagas de CRPG más ignoradas en nuestro país.</p>
<div id="attachment_20457" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><img class="size-full wp-image-20457 " title="GOG_005" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_005.jpg" alt="" width="200" height="229" /><p class="wp-caption-text">Nox</p></div>
<p>Uno de los últimos juegos de Westwood antes de morir a manos de Electronic Arts.</p>
<p><strong>Si algo caracterizó a Westwood fue su capacidad para hacer lo mismo, pero mejor</strong>. Lo demostraron con Comand &amp; Conquer y lo hicieron con Lands of Lore. Así que, cuando el mundo se rendía a los pies de Diablo, el estudio de Las Vegas se sacó de la manga un juego que era, para mucha gente, aun mejor que el superventas de Blizzard. Más complejo, mucho mejor organizado y con una aventura muy bien diseñada que daba sopas con honda a Diablo.</p>
<p>Pero ya sabemos que lo bueno no es siempre lo que más vende, y Nox no consiguió. Y, para añadir sal a la herida, EA decidió cerrar los servidores al poco, matando el juego online y dejando al juego sin multijugador, rematando así al caballo cojo.<br />
Sea como sea, la experiencia para un jugador es tan sumamente buena que supera muy ampliamente a la gran mayoría de clones de Diablo que salieron aun años después.</p>
<div id="attachment_20459" class="wp-caption aligncenter" style="width: 280px"><img class="size-full wp-image-20459 " title="GOG_006" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_006.jpg" alt="" width="270" height="270" /><p class="wp-caption-text">Police Quest SWAT: 1+2</p></div>
<p>Dos juegos juntos que no pueden ser más distintos.</p>
<p>Tras el éxito de Police Quest: Open Season, Sierra se lanzó a por la quinta entrega, pero ¡ah! el CD-ROM se puso en medio, y en un momento en que la compañía de los Williams estaba obsesionada con el Full Motion Video: así que parecía una buena idea pasar a Sony Bonds, protagonista de la saga, al formato de moda, tras el amago de Open Season.</p>
<p>El juego acabó derivando en su desarrollo hacia un &#8220;simulador&#8221; de tácticas policiales a base de video. Un juego bastante entretenido, pero limitado más allá de la primera o segunda partida. <strong>No es mal juego, pero tiene el problema de todos los juegos FMV del género: nos limitamos a poco más que ver una película, hasta que nos dejen decidir qué hacemos.</strong></p>
<p>Pero el segundo, ojo&#8230; En el segundo la saga deriva hacia la estrategia pura y dura donde gestionaremos un equipo de SWAT en múltiples misiones, pudiendo desplegar y dar órdenes a los miembros del equipo. Desde colocar el francotirador hasta decidir rutas de entrada, todo desde una perspectiva cenital y con misiones memorables para todos los que lo jugamos.</p>
<p>La tensión de comprobar si la planificación es correcta, la necesidad de estudiar la zona de operaciones y el saber anticiparse a los criminales <strong>hace que SWAT 2 sea apuesta segura</strong>.<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_1_20447" id="identifier_1_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="TJ, al tejado. Si no lo digo, reviento&amp;#8230;">2</a></sup></p>
<div id="attachment_20462" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><strong><img class="size-full wp-image-20462 " title="GOG_007" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_007.jpg" alt="" width="200" height="242" /></strong><p class="wp-caption-text">Sanitarium</p></div>
<p>Sanitarium es una aventura point and click de lo más tradicional, con uso de objetos, diálogos con los personajes y puzzles.</p>
<p><strong>La diferencia es que el protagonista está en un manicomio.</strong></p>
<p>Cuando empezamos, sólo sabemos que somos un hombre llamado Max y que estamos en una institución mental bastante siniestra, pues la amnesia afecta al protagonista. Y sí, parece que le objetivo sea escaparse de nuestro encierro, pero no&#8230; <strong>Sanitarium es un viaje lisérgico, lleno de flashbacks, sueños y personajes extraños en el que nunca sabremos donde estamos</strong>, mientras navegamos por un arte gráfico y una banda sonora que es puro ambiente.</p>
<p>Sanitarium pasó desapercibido cuando fue publicado, debido a que fue distribuido integramemnte en inglés, y no es un juego que tenga un lenguaje sencillo, en ocasiones. Sin embargo, al igual que muchos otros juegos, podemos disfrutarlo en castellano gracias a la traducción realidaza por los titanes del <a href="http://www.clandlan.net/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.clandlan.net/?referer=');">Clan DLAN</a>.<br />
Ya no hay excusa para no acompañar a Max en una aventura gráfica absolutamente imprescindible.</p>
<div id="attachment_20463" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><img class="size-full wp-image-20463 " title="GOG_008" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_008.jpg" alt="" width="200" height="290" /><p class="wp-caption-text">Sniper Elite: Berlin 1945</p></div>
<p><strong>Si buscais en un diccionario del videojuego el término &#8220;tapado&#8221; o &#8220;sleeper&#8221;, viene la caja de este juego.</strong></p>
<p>La crítica lo trató bien, pero, los usuarios, verdaderos jueces siempre, le dieron la espalda de mala manera.</p>
<p>Ya el nombre da pistas, pero ojo, que no está elegido al azar, y es que <strong>a muchos juegos se les llena la boca con &#8220;misiones de infiltración&#8221; o &#8220;planifica tu siguiente movimiento&#8221;, pero no llegan ni a aprendiz de Sniper Elite.</strong></p>
<p>Aquí estamos ante un verdadero simulador de francotirador, con balística real y unos escenarios diseñados para el sigilo. Aquí el enfrentamiento directo no resuelve nada y el disparar varias veces seguidas desde la misma posición nos llevará a ser descubiertos y morir.<br />
Ambientado en la batalla de Berlín en 1945, cuando los soviéticos estaban tomando la ciudad, un francotirador americano del OSS<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_2_20447" id="identifier_2_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="la CIA de la &eacute;poca">3</a></sup>, inflitrado como alemán, deberá llegar a los experimentos nucleares alemanes antes que sus aliados rusos.</p>
<p>Se juega bien y se vive mejor, así de simple.</p>
<div id="attachment_20464" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-20464 " title="GOG" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG.jpg" alt="" width="300" height="300" /><p class="wp-caption-text">Space Rangers 2</p></div>
<p>Mezclad un poco de estrategia espacial a lo 4X<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_3_20447" id="identifier_3_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="explore, expand, exploit, and exterminate">4</a></sup> con un juego de comercio y con un toque de rol.<br />
Esa cosa bastarda, pero adorable, es Space Rangers 2.</p>
<p><strong>Es el típico juego de &#8220;un turno más y lo dejo&#8221; que nos arruina la vida</strong>, pero una vez que empezamos nuestra lucha para salvar la galaxia de manos de los Dominators, el tiempo se va sin que nos demos cuenta. Pero ojo, que a pesar de que el juego parezca complicado no lo es: es grande, que no es lo mismo.<br />
Y ess que son más de 200 planetas para visitar y conquistar en la lucha contra el enemigo, que no creais que se están quietos: los Dominators se mueven y pelean por la galaxia, creando la sensación de universo vivo y que reacciona que tanto nos gusta a muchos.</p>
<p>Si os gustan los juegos de géneros mixtos y la sci-fi, Space Rangers 2 puede gustaros. Bastante.</p>
<div id="attachment_20465" class="wp-caption aligncenter" style="width: 182px"><img class="size-full wp-image-20465" title="GOG_009" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_009.jpg" alt="Under a Killing Moon" width="172" height="240" /><p class="wp-caption-text">Under A Killing Moon</p></div>
<p>Un detective privado en una aventura de cine negro&#8230; en el año 2024.<br />
<strong>El FMV en toda su gloria, señores.</strong></p>
<p>Under A Killing Moon es uno de aquellos juegos en los que el uso del video tenía sentido. No sólo estamos ante una aventura buena y difícil, como debe ser, sino que la trama, los personajes y, sobre todo, el sentido del humor hacen del título el mejor de la saga Tex Murphy.</p>
<p>Sí, los croma y los CGI son horribles y algunas actuaciones para llorar<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_4_20447" id="identifier_4_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="de risa">5</a></sup>, pero el conjunto es tremendo y la compleja interfaz llena de posibilidades al Under A Killing Moon.</p>
<p>Y ojo, que es una aventura gráfica, así que la exploración, el uso de objetos y los puzzles están a la orden del día, así que nada de interminables secuencias sin contendido entre ellas: aquí todo es importante y en cualquier parte puede estar la pista.<br />
En resumen: <strong>juegazo para los que se atrevan con una aventura distinta.</strong></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_20447" class="footnote">algún día&#8230;</li><li id="footnote_1_20447" class="footnote">TJ, al tejado. Si no lo digo, reviento&#8230;</li><li id="footnote_2_20447" class="footnote">la CIA de la época</li><li id="footnote_3_20447" class="footnote">explore, expand, exploit, and exterminate</li><li id="footnote_4_20447" class="footnote">de risa</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>El precio de los videojuegos a examen</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 06:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Estamos viviendo una campaña navideña apasionante, en la que cada semana aparecen algunos de los mejores títulos indiscutiblemente de toda la generación; una campaña en la que se repite una molesta constante, el precio: esa religiosa suma que asciende entre los 60 y 70 euros. Lo de Zavvi, Amazon y la importación britanica es otra historia, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estamos viviendo una campaña navideña apasionante, en la que cada semana aparecen algunos de los mejores títulos indiscutiblemente de toda la generación; una campaña en la que se repite una molesta constante, el precio: <strong>esa religiosa suma que asciende entre los 60 y 70 euros</strong>.<br />
Lo de Zavvi, Amazon y la importación britanica es otra historia, porque no nos engañemos, aquí en nuestro país seguimos y seguiremos durante mucho tiempo teniendo que apoquinar esos casi 70 euros del ala por cada título.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-20438" title="billete" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/billete.jpg" alt="" width="560" height="284" /><span id="more-20413"></span></p>
<p>Me he dado cuenta que ultimamente se habla mucho del precio de los videojuegos. Es cierto que la presencia de esas tiendas de importación afecta en gran manera, pero hay además otros motivos.<br />
Por ejemplo, ¿os habéis fijado que los precios de los juegos de 3DS han subido? <strong>Algunos títulos de esta portatil llegan hasta los 50 euros.</strong> <strong>Y en PSVita Sony ya ha amenazado que sus juegos valdrán lo mismo que los de las consolas mayores</strong>, olvidando para siempre esa frontera moral de los 30-40 euros.<br />
Otro motivo es la presencia de <strong>un Steam que nos ofrece a diario algunas ofertas jugosisimas</strong> con la única condición de no contar con el soporte físico de toda la vida. En épocas de rebajas, como en verano o en la reciente campaña otoñal, los precios de algunos títulos son de verdadero escandalo.<br />
Y también están las plataformas moviles, iPhones, Androids y compañía&#8230; <strong>Soportes en los que se están vendiendo todo tipo de juegos, algunos de indiscutible calidad y en las que empiezan a colaborar desarrolladoras punteras, a unos ridiculos precios de 1 o 2 euros.</strong> Con razón empresas como Rovio, creadores de Angry Birds, han acabado haciendose millonarios.<br />
Y todo esto cuando no metemos dentro de la ecuación a todos esos juegos gratuitos con pagos por contenido, los popularmente conocidos como <strong>freemium</strong>, a los que va más que bien, y sino que se lo digan a DC Universe y a su crecimiento en beneficios del 700% anunciado hace unas semanas.</p>
<p>En otras palabras, los juegos y soportes de siempre siguen teniendo los mismos precios de toda la vida, pero mientras tanto <strong>las nuevas formulas comerciales apuestan por modelos más economicos y competitivos</strong>.<br />
Esto, desde el punto de vista capitalista más destroyer, parece poco sostenible; razón por la que estos días hayan salido algunas figuras de la industria a decir la suya.<br />
Por ejemplo<strong> Jeremias Slaczka</strong>, uno de los jefazos de<strong> 5th Cell</strong>, responsables entre otros del divertidisimo <strong>Scribblenauts</strong>, el cual asegura que el modelo de juegos a 60 dolares tiene las horas contadas porque es <strong>un modelo roto</strong>.<br />
Slazcka viene a decir que, por ejemplo, un usuario no tiene demasiados problemas en gastarse 60 dolares en un<strong> Call of Duty</strong>, porque sabe que va a encontrarse un muy buen título que le va a brindar horas de diversión, pero que en un <strong>HomeFront</strong>, tan criticado por la prensa y comunidad, muy poca gente va a arriesgar dejarse tanto dinero en él.<br />
En otras palabras, según Slaczka, o estás convencido que vas a conseguir un título de calidad indiscutible, o <strong>esos sagrados 60 dolares van a ser una lapida para tu título</strong>.</p>
<div id="attachment_20439" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-20439" title="30€ en NDS, 0,79€ in iOS. Algo falla. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/SuperScribblenauts.jpeg" alt="30€ en NDS, 0,79€ in iOS. Algo falla. " width="500" height="320" /><p class="wp-caption-text">30€ en NDS, 0,79€ in iOS. Algo falla.</p></div>
<p>Entonces, ¿hay que situar el precio del videojuego según su valor real?<br />
Buena pregunta, a la que la misma Sony ha intentado responder precisamente hablando de los juegos de la futura <strong>PSVita</strong>.<br />
Sin dar demasiados detalles,<strong> Jim Ryan</strong>, presidente de <strong>Sony Europa</strong>, ha asegurado que <strong>se están planteando la posibilidad de instaurar diferentes precios según cada título</strong>; aunque como afirma el mismo ejecutivo todo eso no es en vistas de contentar al usuario sino por intentar luchar contra los mencionados títulos a 1 euro para iPhone y compañía, un miedo que Nintendo ya ha manifestado en alguna ocasión.<br />
Al respecto no pocos aficionados han manifestado que esa idea esta muy bien, siempre y cuando no se venda el juego a trocitos como el escandaloso <strong>Ridge Racer</strong> para la misma PSVita, maniobra que parece ser será la utilizada en Japón.</p>
<p>Una pregunta que está sobre la mesa y en la que por una vez no voy a pronunciarme al respecto. Porque sinceramente no se muy bien qué opinar y en el fondo se, como ya nos demostró Fanatiko, que el tema de los precios no es nada sencillo y<strong> no tiene una solución facil</strong>.<br />
¿Sería lícito que los juegos tuvierán un precio en función de su calidad? Evidentemente, la idea es maravillosa, pero&#8230; <strong>¿Qué baremos se establecerían para determinar cada juego? Y más importante todavia, ¿Quién decidiría bajo que baremo se sitúa cada título?</strong><br />
Que lo decidieran los propios fabricantes y desarrolladores no sería lógico. ¿Acaso cualquiera de ellos no diría que su juego es fabuloso y que vale hasta el último euro?</p>
<p>Es muy complicado encontrar una solución de consenso y creo, que si a día de hoy, después de más de cien años de vida, la industria del cine no ha optado por una aproximación similar es por algo.<br />
Porque amigos míos, estamos pagando lo mismo por ver una película como <strong>Avatar</strong>, film que ha costado decenas de millones de dolares, que por ver la última del típico directorucho español, que además de ser mala de narices encima recibe subvenciones de nuestro estado. <strong>Eso, en el fondo, no es justo.</strong><br />
Pero ¿cuál es la alternativa? ¿Pagar esos 10 euros habituales en la entrada de Avatar y 1 o 2 euros en el film español? Algo me dice que si el cine siguiera una metología así, acabaríamos pagando los mismos 10 euros en la pelicula española y en Avatar pagaríamos un “plus de calidad”&#8230; Y sino mirad que pasó cuando llegaron las gafas 3D de las narices.</p>
<p>Insisto, es un tema muy complicado del que no tengo ninguna solución mágica que pueda satisfacer a industria y aficionados.<br />
Pero una cosa sí tengo clara, <strong>los precios de soportes móviles y digitales son demasiado atractivos como para que el pleno de usuarios sigamos siendo fieles a la distribución fisica de toda la vida</strong>.<br />
Las principales desarrolladoras deberían empezar a replantearse desde los cimientos sus estratagemas, por más que se nieguen, como han hecho hasta ahora, a reconocer que el mundo está cambiando.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Análisis: Mortal Kombat</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 06:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[get over here]]></category>
		<category><![CDATA[Mortal Kombat]]></category>
		<category><![CDATA[reboot]]></category>
		<category><![CDATA[sagas maltratadas]]></category>

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		<description><![CDATA[Hay sagas que llevan años en decadencia y otras cuyo cadáver es arrastrado, sistemáticamente, por el fango, en busca del fan nostálgico que pague por un producto mediocre basado tangencialmente en aquel juego o juegos que tanto le gustaba. Un ejemplo perfecto es Mortal Kombat. Me encanta Mortal Kombat, ¡me apasiona! Jugaba como un loco [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hay sagas que llevan años en decadencia y otras cuyo cadáver es arrastrado, sistemáticamente, por el fango, en busca del fan nostálgico que pague por un producto mediocre basado tangencialmente en aquel juego o juegos que tanto le gustaba.</p>
<p>Un ejemplo perfecto es Mortal Kombat.</p>
<div id="attachment_20296" class="wp-caption aligncenter" style="width: 424px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/14/analisis-mortal-kombat/mk_000/" rel="attachment wp-att-20296"><img class="size-full wp-image-20296" title="MK_000" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/MK_000.jpg" alt="" width="414" height="449" /></a><p class="wp-caption-text">Mortal Kombat // NetherRealm Studios - Warner // Xbox 360 - PS3</p></div>
<p><span id="more-20295"></span></p>
<p>Me encanta Mortal Kombat, ¡me apasiona!</p>
<p>Jugaba como un loco a la recreativa y jugué a la segunda parte hasta hacerme callos en las manos con la versión de PC. Su tercera parte no me gustó, por aquello de la barra de energía para correr y los combos, pues aunque era un juego fiel a los anteriores, añadía una complejidad que no estaba dispuesto a aceptar.</p>
<p>Y sí, no soy bueno con los juegos de lucha y no juego online porque no quiero que un maldito preadolescente de Luisianna me oiga llorar por el Live tras destrozarme al Street Fighter IV.<br />
Me gustan los juegos asequibles que no requieren una maestría digital digna de Lupin III.</p>
<p><strong>Y por eso amo Mortal Kombat, por su estilo de juego accesible y, sobre todo, por su trasfondo y personajes.</strong></p>
<p>Seamos sinceros: la idea de que el destino de la humanidad se decida en un torneo en el que participan ninjas, una estrella de cine<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/14/analisis-mortal-kombat/#footnote_0_20295" id="identifier_0_20295" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Van Damme salia caro, pero era el elegido. Es cierto">1</a></sup>, monjes Shaolin, militares, mercenarios o ¡el puto dios del trueno! es algo que no me cabe en la cabeza de lo que mola. Y si encima, esos personajes tienen historias entre ellos como que la militar va persiguiendo al mercenario o un ninja se quiere vengar porque el otro mató a su familia, la cosa ya se sale de la escala.<br />
Pero vayamos más allá y <strong>añadamos una jugabilidad fabulosa y un nivel de gore nunca visto</strong>, pero de una forma tan exagerada y grotesca que es hilarante.</p>
<p>¿Cómo no iba a salir de ahí un juego de lucha absolutamente épico?</p>
<div id="attachment_20298" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/14/analisis-mortal-kombat/mk_001/" rel="attachment wp-att-20298"><img class="size-medium wp-image-20298" title="MK_001" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/MK_001-300x150.jpg" alt="" width="300" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Monjes shaolin, ninjas cyborgs. Lo tiene todo.</p></div>
<p>Y Mortal Kombat fue un título delicioso para muchos de nosotros, y la segunda parte aún mejor y más grande. De la tercera podemos discutir, pero al menos era honrado y mantenía su esencia intacta.<br />
<strong>Pero entonces llegó el 3D. El maldito 3D.</strong></p>
<p>Mortal Kombat 4 sufrió lo que tantos y tantos juegos de la época: un paso al 3D porque sí, porque, en aquel momento, alguien decidió que si un juego no era 3D, estaba abocado al fracaso. Personalmente espero que aquella persona haya muerto dolorosamente, porque el montón de basura que era Mortal Kombat 4 no es explicable.</p>
<p>Así la saga cayó en un pozo, cada vez más hondo y nauseabundo provocado por el intento fallido de innovar un producto que ya funcionaba. Cosas como Mortal Kombat: Special Forces dejaron claro que la defunción de la franquicia era un hecho a pesar de los intentos de insuflarle oxígeno mediante Alliance y Deception, que no satisficieron a los ingenuos fans, ni con el modo Konquista en el que recorríamos el mundo realizando todo tipo de quest&#8230;<br />
Toda conversación acababa a mamporros&#8230;</p>
<p>En serio, <strong>¿quién pensó que si juego Mortal Kombat quiero explorar el mundo?</strong> Yo he venido a sacarle la columna por la traquea a alguien, coño.</p>
<div id="attachment_20299" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/14/analisis-mortal-kombat/mk_002/" rel="attachment wp-att-20299"><img class="size-medium wp-image-20299" title="MK_002" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/MK_002-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Regla dolorosa en 3, 2, 1...</p></div>
<p>Afortunadamente, este año hemos visto como el fénix resurgía de sus cenizas, alzándose orgulloso y brillante. Siempre y cuando sustituyamos fénix por cadáver violado repetidas veces y cenizas por mierda de gorrino.</p>
<p><strong>Mortal Kombat, pues así se llama esta nueva versión, es un reboot de la serie, de esos tan de moda últimamente y hay que decir que está muy, muy bien hecho.</strong></p>
<p>Para empezar, fuera todos los personajes basurientos añadidos en la etapa 3D<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/14/analisis-mortal-kombat/#footnote_1_20295" id="identifier_1_20295" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="alg&uacute;n d&iacute;a matar&eacute; con mis propias manos al que cre&oacute; a Bo Rai Cho, lo juro">2</a></sup>. Fuera también toda esa basura de babalities, animalities y demás zarandajas que no añaden nada al producto; al carajo el modo Konquista, demonios, que ésto es un juego de lucha y como tal debe ser.<br />
Y sobre todo y ante todo, fuera la lucha en 3D. Mortal Kombat es un juego de lucha 2D con gráficos 3D.</p>
<p>Por fin lo han entendido.</p>
<p>El juego vuelve a sus orígenes y lo hace como debe ser. Los combates se sienten exactamente igual que en Mortal Kombat II y los personajes y escenarios son los de los primeros juegos. Volver al patio del templo, al bosque encantado o a la armería, resulta fantástico porque ha cambiado la tecnología, pero no la esencia, y se aprecia el cuidado por recrear aquellos espacios de combate de antaño.</p>
<div id="attachment_20300" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/14/analisis-mortal-kombat/mk_003/" rel="attachment wp-att-20300"><img class="size-medium wp-image-20300" title="MK_003" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/MK_003-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Si al ver la foto no has pensado &quot;Get over here&quot; con la voz de Scorpion, no mereces vivir</p></div>
<p>El combate se desarrolla exactamente igual que en los primeros Mortal Kombat, con la excepción provocada por la aparición de una barra que se irá llenando según provoquemos y recibamos daño. Dicha barra, de tres etapas sirve para dos cosas. Gastar una de las etapas nos sirve para bien romper el ataque al oponente o realizar nosotros uno potenciado.<br />
Pero el arte, la salsa, es lanzar el superataque que nos proporciona la barra completa.</p>
<p><strong>Y en eso acierta de nuevo el juego:  Mortal Kombat no debe ser un juego complicado</strong>: bastará con presionar los dos gatillos a la vez para que lancemos un ataque que destrozará al oponente en una secuencia a cámara lenta y con rayos X en la que disfrutaremos de las roturas de hueso más tremebundas y con mejor sonido que hayamos visto.<br />
En serio, la epidermis de ave de corral.</p>
<p>También se añade la posibilidad de luchas 2 vs 2, con los consabidos movimientos especiales de entrada y de compañero, pero no aportan nada, más allá de algunos combates de interés en el modo historia.</p>
<p>Pero no nos olvidemos de los personajes. Volvemos a los clásicos de la saga, incorporando alguno de la etapa posterior, como Quan Chi. Pero uno de los grandes méritos del título es un modo historia en el que vemos la historia de la saga, desde el puno de vista de varios personajes. <strong>Pero no asustarse, porque aquí la trama trascurre como debe: a ostias</strong>. Todo se reduce a una secuencias enlazadas de &#8220;cutscene &#8211; pelea &#8211; cutscene&#8221; que sirven para llevarnos a través del torneo, al enfrentamiento con Shao Khan y a la invasión de la tierra por los Mundos Exteriores.</p>
<div id="attachment_20301" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/14/analisis-mortal-kombat/mk_004/" rel="attachment wp-att-20301"><img class="size-medium wp-image-20301" title="MK_004" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/MK_004-200x300.png" alt="" width="200" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Motivos para jugar Mortal Kombat: hoy, Jade</p></div>
<p>Ésto sirve, por un lado, para aprender a usar a los personajes, de los que tenemos el listado de movimientos en el menú de pausa, y por otro para explicar el origen de muchos de ellos, como Mileena, Sektor o Stryker y, <strong>sobre todo, para explicarnos quién es quién y dar un trasfondo a los luchadores</strong>, ganando así el juego en carisma bastante.</p>
<p>En cuanto a los modos, como es obvio, tenemos el arcade clásico, donde avanzamos por el torneo hasta hacernos con el título, modo de exhibición, así como el consabido modo multijugador<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/14/analisis-mortal-kombat/#footnote_2_20295" id="identifier_2_20295" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="OJO, Online Pass">3</a></sup> y otros como la Torre, que es una sucesión de desafíos de dificultad progresiva y que nos reportarán jugosas monedas para desbloquear ítems del juego.<br />
Pero mi favorito es el modo Test your Luck<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/14/analisis-mortal-kombat/#footnote_3_20295" id="identifier_3_20295" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="no pillar la referencia es motivo de muerte">4</a></sup>, <strong>donde una ruleta de tragaperras determinará al inicio del combate las condiciones del mismo</strong>. Os aseguro que un combate con la pantalla invertida y en modo psicodélico mientras intentas acabar con un rival es lo más delirante que he visto en un juego de lucha.</p>
<div id="attachment_20302" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/14/analisis-mortal-kombat/mk_005/" rel="attachment wp-att-20302"><img class="size-medium wp-image-20302" title="MK_005" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/MK_005-300x168.png" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Fisioterapia para principiantes</p></div>
<p>Las citadas monedas, que iremos ganando a lo largo del juego sirven para desbloquear ítems en la Kripta, ya presente en títulos anteriores, pero esta vez mejor ideado, al ser menos personajes y ser un juego destinado al fanservice más puro. El desbloqueo de trajes alternativos o fatalities extra para los personajes es un verdadero vicio y aporta mucha emoción. <strong>Por supuesto, otras cosas, como personajes secretos, se desbloquean jugando</strong>.<br />
Como debe ser.</p>
<p>Resumiendo mucho, podemos decir que Mortal Kombat es una vuelta a los orígenes que hacía mucha falta teniendo en cuenta por lo que ha pasado un título tan emblemático. <strong>Por fin se hace justicia, y por fin tenemos el Mortal Kombat que hacía falta</strong>. Y sí, peca de lo que todos los Mortal Kombat, de no tomarse en serio a sí mismo en algún momento, pero para mí eso es una virtud.<br />
Es puro placer para el fan, que verá mil referencias en el juego y reconocerá todos y cada uno de los elementos, pero es, en sí mismo, un juego sólido y disfrutable por cualquiera.</p>
<p><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-15598" title="recomendable base" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/recomendable-base.jpg" alt="recomendable" width="222" height="124" /><br />
</strong></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_20295" class="footnote">Van Damme salia caro, pero era el elegido. Es cierto</li><li id="footnote_1_20295" class="footnote">algún día mataré con mis propias manos al que creó a Bo Rai Cho, lo juro</li><li id="footnote_2_20295" class="footnote">OJO, Online Pass</li><li id="footnote_3_20295" class="footnote">no pillar la referencia es motivo de muerte</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>La historia de Shiny Entertaintment</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 13:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HimarLine</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Para los que ya peinamos alguna cana, literal o metafórica, dentro del mundo del videojuego, les vendrán a la cabeza recuerdos agridulces al escuchar el nombre de Shiny Entertaintment, y más específicamente de su creador: David Perry, fundador de la compañía de la que salieron grandes joyas de los 16bits y 32bits y que, a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Para los que ya peinamos alguna cana, literal o metafórica, dentro del mundo del videojuego, les vendrán a la cabeza <strong>recuerdos agridulces al escuchar el nombre de Shiny Entertaintment, y más específicamente de su creador: David Perry</strong>, fundador de la compañía de la que salieron grandes joyas de los 16bits y 32bits y que, a día de hoy, se siguen jugando en esta generación. Perry, podría describirse como el Peter Molyneux de los 90, nuestro particular David Hasselhoff de los videojuegos, y es que era capaz de crear expectación (términos como “hype”, “must-have”, “triple-A” aún estilaban), con cada nuevo lanzamiento, odiado y reverenciado dentro del mundillo por critica y público  a partes iguales. Pero para entender la grandeza de lo que fue esta compañía, es necesario trasladarnos a comienzos de los años 90, con los comienzos del que fuera su presidente, un pequeño prodigio de la programación, y que por último, haría las veces rata esquirola, a valor personal, abandonando su compañía a la primera de cambio, vendiéndola al mejor postor en cuanto los vientos de la fortuna dejaron de soplar a su favor.</p>
<p><span id="more-20326"></span></p>
<h3><strong>De freaky prodigio a presidente</strong></h3>
<p>David Perry, Dave para los amigos, nacido en Irlanda del Norte resultó ser uno de esos pequeños genios de la informática como ya lo fueran Carmack y Jhon Romero (ID Software) entre otros; a los 15 años desarrolló su primer título en el sistema Sinclair ZX81, tras un par de años continuó programando sus propios juegos, los cuales las compañías no dudaban en comprarle por cuatro duros hasta que, finalmente, a sus tiernos 17 (en los años 90 se permitía ser tierno hasta los 20, 21 si me apuras), es contratado para la todo poderosa editora por aquella época: Virgin Games, donde participa en títulos del calibre de Teenage Ninja Turtles, todo un clásico que no hace mucho volvió a modo de remake para Xbox Live. Su carrera no se detiene y se <strong>traslada a EE.UU. donde desarrolla otros títulos que se ganaron el estatus de clásicos del momento como fueran: Disney´s Aladdin o Cool Spo</strong>t, títulos que personalmente recuerdo con especial cariño.</p>
<p>Nuestro amigo Perry ha cogido carrerilla y no tardaría más de 2 años en abandonar Virgin América para fundar su propia empresa, Shiny Entertainment, cuyo nombre hace honor a la canción “Shiny Happy People” del recientemente disuelto grupo R.E.M. Su primer título como desarrolladora independiente de videojuegos es el de sobra conocido Earthworm Jim, el cual consigue vender millones de copias a nivel global en todas las plataformas. El titulo era un shooter plataformero protagonizado por un gusano dentro de un traje humano; y es que aparte de una impecable e innovador control del personaje, pudiendo atacar con nuestra pistola o usando nuestra cabeza a modo de látigo para engancharnos en salientes, y un elaborado diseño de niveles, lo que destaca del título es lo que más tarde pasaría a ser el sello estandarte de Shiny: el humor surrealista. Reconozcámoslo una vaca <em>“by the face”</em> en un juego siempre es graciosa, excepto Farmville, eso no es nada gracioso. La ambientación con toques oscuros en diseño de escenarios y personajes, títulos llenos de situaciones<em> “porque-sí-porque-me-da-la-gana”</em> que hacían desternillarse al jugador. A día de hoy podemos hacernos con este título en las plataformas digitales de Xbox360, Wii o PlayStation 3 y comprobar que es un título al que los años no le sientan nada mal.<br />
Tras el éxito cosechado la secuela de las aventuras de nuestro héroe gusano llegaría un año después con Earthworm Jim 2, de nuevo distribuido por Virgin Games, con quien aún guardan una estrecha relación, lanzando el título en casi todas las plataformas existentes, las habituales 16bits, PC y además dando el salto a las 32 bits de la mano de PlayStation y Sega Saturn, ediciones que además incluían la banda sonora de regalo sin cobrar ni una peseta de más: términos como <em>Edición Especial, Edición Coleccionista o Ultimate Edition You-Must-Have-or-Die</em>, tampoco se acuñaban  por aquella época.</p>
<div id="attachment_20364" class="wp-caption aligncenter" style="width: 230px"><img class="size-medium wp-image-20364 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/aaa-220x300.jpg" alt="Dave Perry se apunta al posado de verano, ey nena, mírame" width="220" height="300" /><p class="wp-caption-text">Dave Perry se apunta al posado de verano, ey nena, mírame</p></div>
<h3>Tito Dave en la cresta de la ola</h3>
<p>A estas alturas, año 1996, <strong>Perry ya era considerado uno de los gurús del desarrollo de videojuegos y su compañía, Shiny, era garantía de éxito de ventas. </strong>Con la llegada de los 32bits y las 3D, Perry dio el <strong>salto a la tercera dimensión con el lanzamiento de MDK (1997)</strong>, el que a día de hoy se sigue reconociendo como uno de los máximos exponentes del género arcade de acción, presentaba un shotter en 3ª persona, protagonizado por Kurt, ayudante del Dr. Hawkins, este nombre nos suena de algo, y acompañado a su vez de Bones, el perro robótico de 4 brazos del Dr. Hawkins; 4 brazos, un perro, es Shiny ¿Por qué no?.<br />
Kurt contaba con un traje especial diseñado por Hawkins con un casco que hace las funciones de ametralladora y rifle franco tirador, además nuestro “<em>wonderfuloso</em>” traje cuenta con un paracaídas auto-retráctil que nos permite aterrizar desde grandes alturas. Una debacle de disparos, bombas nucleares, super poderes y explosiones, y frenesí destructivo unido a la curva de dificultad, sólo para los más habilidosos, <strong>hacían de MDK un reto para el jugador que introducía al jugador en un frenesí de acción poco visto hasta la época</strong>. De nuevo Shiny volvía a hacerlo, un éxito de ventas, público y crítica, situación que resultó muy jugosa para las grandes distribuidoras, cediendo a la compra por parte de Interplay ante el olor a dólar fresco que pasaba por delante de sus narices.</p>
<p><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/13/la-historia-de-shiny-entertaintment/2062-mdk2-005-bqnyb/" rel="attachment wp-att-20373"><img class="aligncenter size-medium wp-image-20373" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/2062-mdk2-005-bqnyb-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" /></a></p>
<p><span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px; font-weight: normal;">Tras la compra por parte de Interplay, la franquicia MDK que tan buenas críticas había cosechado pasa a manos de Bioware por encargo de la desarrolladora, viendo su lanzamiento en Playstation 2, la difunta Dreamcast y PC, mientras <strong>Shiny se centra en su nuevo título Wild 9.</strong> Un juego que deja un regusto al mítico Earthworm Jim, haciendo uso de las 3D con con scroll lateral en 2D y media, sustituyendo la carismática pistola láser de Jim por una especie de lazo </span><em>western style</em><span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px; font-weight: normal;">, con el que el protagonista podía mover objetos y, lo más divertido de todo, atrapar enemigos para, literalmente, estamparlos una y otra vez contra el suelo o meterlos en diferentes trampas del escenario, como rodillos llenos de pinchos o sierras mecánicas, ese toque humor-sádico made in Perry sigue intacto. Aún así el título consigue pasar con más pena que gloria por el mercado siendo una pequeña decepción para los fans del famoso desarrollador.</span><span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px; font-weight: normal;"> </span></p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/13/la-historia-de-shiny-entertaintment/"><img src="http://img.youtube.com/vi/phZZrmqu0wI/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p>Corría el año 2000, Duke Nukem Forever ya llevaba 3 años en desarrollo, casi los mismo que <strong>el siguiente título de Shiny, el cual tomó dos años y medio para terminarse</strong>, por aquel entonces ese tiempo de desarrollo era algo desorbitado, el hype rodeaba a <strong>la próxima creación de Perry, Messiah</strong>. Lanzado exclusivamente para PC, loado y masacrado a partes iguales por la crítica, nos ponía en el papel de Bob, un querubín mandado por Dios a una Tierra futurista, de ambientación cyberpunk, para evitar la destrucción del mundo. El jugador debía de ir pasando de cuerpo en cuerpo dentro de una ciudad llena de vida y gráficamente impresionante, permitiéndonos poseer ciudadanos, prostitutas, guardias de seguridad, científicos etc. Todo lo que hiciera falta para llegar a nuestro objetivo, creando una mezcla de acción en tercera persona, sigilo y puzles, todo ello dentro de una ambientación sublime, tito Dave volvía a estar en el candelabro, lástima que fallos garrafales como el impreciso control de nuestro angelito en las fases plataformeras, pese a su capacidad de planear aleteando, o la corta duración del título, le valieran duras críticas relegando a Messiah al olvido dentro del panteón de los videojuegos, cuando realmente, suponía una apuesta arriesgada, original y muy lograda en un ámbito que ya se perfilaba como continuista, lleno de segundas y terceras partes de las sagas de éxito.</p>
<p>La compañía seguió apostando por nuevos formatos y la mezcla de géneros, y sería justo un <strong>año después, cuando lanzara otro clásico de los juegos de PC: Sacrifice.</strong> Una acertada mezcla de rol y estrategia en tiempo real, con hasta 16 hechiceros de entre 3 facciones diferentes, combinando elementos típicos de los RTS como la recolección de recursos y, en este caso, la invocación de criaturas para engrosar tus filas de ejércitos, todo ello desde una perspectiva en 3ª persona dentro del campo de batalla, como ya intentara hacer, no con muy buenos resultados, el reciente Brutal Legend. Sacrifice supuso un soplo de aire fresco al género dominado en la época por juegos como Warcraft II, Shogun Total War o Civilization III.</p>
<h3>Pez grande se come a pez pequeño. Cuesta abajo y sin frenos</h3>
<p>Todo el éxito cosechado por todo lo que Shiny desarrollaba no podía pasar desapercibido para los grandes de la industria, y ahí entró en juego Infogrames, conocida actualmente como <strong>Atari, que no escatimó en soltar 47 milloncejos de dólares para hacerse con la compañía de Mr. Perry</strong>. A raíz de esta compra Shiny se centra exclusivamente en el desarrollo de títulos de la franquicia de películas Matrix, un filón muy apetecible, lanzando Enter the Matrix para toda plataformas habidas y por haber, sobremesa, portátiles, PC y Mac en 2003, un juego de acción del que prometían sexo oral al introducir el DVD en la consola/pc y que no pasó de ser un juego de película más en las estanterías de las tiendas. A pesar del pequeño accidente sufrido con Enter the Matrix, el trato con los hermanos Wachowsky no terminaba ahí, 3 años más tarde lanzarían al mercado Path of Neo, eso sí, esta vez sin tanta tirada y sólo para Playstation 2, Xbox y PC. Repitiendo fórmula de acción en 3ª persona pero esta vez sin un argumento original, basando el argumento del juego en escenas de las películas ya vistas en el cine. De este modo, <strong>Shiny, la que había sido pionera en mezcla de géneros y apostar por nuevos formatos, había quedado relegada a crear juegos del montón.</strong></p>
<p>A estas alturas de la historia <strong>David Perry, fundador original, no duda en desvincularse de la empresa</strong>, en la que todavía ostentaba el cargo de presidente, al conocer las intenciones de Atari decide deshacerse de todos sus estudios de desarrollo, para involucrarse en otras empresas de forma independiente, gracias al nombre que se ha labrado a golpe de exclusivas y sonrisas a cámara.<br />
Así pues <strong>Shiny, la cual no ha parado de pasar de mano en mano a lo largo de su historia</strong>,es adquirida por Fundation 9, actualmente conocida como Double Helix. Responsable de títulos como: Silent Hill Homecoming, MX Vs. ATV Reflex o Green Lantern, sobran comentarios sobre la calidad de estos.<br />
Así vemos como la mítica compañía cedió ante el poder del todopoderoso dólar y la presión comercial de un mercado en expansión a velocidades estratosféricas, dejando a creadores de obras inolvidables convertidos en creandores de obras no dignas de ser recordadas.</p>
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		<title>Reanálisis: Phantom Hourglass. El Zelda táctil</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 06:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo ds]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>

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		<description><![CDATA[En una industria como la del videojuego, tan propensa a la repetición de fórmulas que garanticen la rentabilidad económica, cualquier éxito de ventas da lugar a la aparición de secuelas, precuelas, spin-offs y, con el paso del tiempo, remakes mejorados técnicamente. Hay sagas de todos los colores y géneros. Basta echar un vistazo a la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">En una industria como la del videojuego, tan propensa a la repetición de fórmulas que garanticen la rentabilidad económica, cualquier éxito de ventas da lugar a la aparición de secuelas, precuelas, spin-offs y, con el paso del tiempo, remakes mejorados técnicamente. Hay sagas de todos los colores y géneros. Basta echar un vistazo a la estantería de cualquier comercio para comprobar que buena parte de los títulos acaban en una cifra.</p>
<div id="attachment_20330" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Phantom-Hourglass.jpg" rel="lightbox[20328]"><img class="size-medium wp-image-20330  " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Phantom-Hourglass-300x269.jpg" alt="The Legend of Zelda: Phantom Hourglass / Nintendo DS / Nintendo" width="300" height="269" /></a><p class="wp-caption-text">The Legend of Zelda: Phantom Hourglass / Nintendo DS / Nintendo</p></div>
<p><span id="more-20328"></span></p>
<p style="text-align: justify;">De entre todas las sagas que existen en la actualidad, <strong>The Legend of Zelda</strong> quizás sea una de las más longevas, emblemáticas y sólidas. Su fama es bien merecida, ya que comprende una serie de títulos con una jugabilidad muy sólida, un magnífico diseño artístico y una carga emocional de una autenticidad poco frecuente en un videojuego. Destaca aquí especialmente el trabajo de gente como <strong>Takashi Tezuka</strong> o el gran compositor <strong>Koji Kondo</strong>, sin cuyas partituras resultaría imposible entender esta saga.</p>
<p style="text-align: justify;">Inaugurada en 1986 por <strong>Shigeru Miyamoto</strong>, esta franquicia constituye, más que una serie provista de continuidad argumental, un conjunto de juegos independientes entre sí que, con ligeras variaciones, narran la misma historia y recrean el mismo universo fantástico-medieval: el <strong>Reino de Hyrule</strong>. En ellos normalmente el protagonista, un joven y valeroso muchacho llamado <strong>Link</strong>, ha de salvar a la princesa <strong>Zelda</strong> de las garras del malvado <strong>Ganondorf</strong>, para lo cual ha de conseguir un fragmento de la <strong>Trifuerza</strong>, reliquia de origen divino consistente en tres triángulos equiláteros dorados, cada uno de los cuales representa una de las tres virtudes fundamentales que existen en ese mundo: el poder, el valor y la sabiduría. Cuenta la leyenda que aquel que consiga poseer estos tres fragmentos gozará de un poder ilimitado.</p>
<div id="attachment_20331" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Foto-3.jpg" rel="lightbox[20328]"><img class="size-medium wp-image-20331  " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Foto-3-300x187.jpg" alt="El emblema de la Trifuerza" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">El emblema de la Trifuerza</p></div>
<p style="text-align: justify;">La jugabilidad de estos títulos se plantea como una aventura en tercera persona con ligerísimas influencias de los RPGs: ambientación medieval, estructura basada en el clásico esquema pueblo-mazmorra-jefe final, misiones secundarias, incremento del nivel de vida del protagonista a medida que avanza el juego, y poco más.</p>
<p style="text-align: justify;">Normalmente el hecho de que historia y jugabilidad se repitan es percibido por el jugador como indicio de estancamiento creativo o de exceso de mercantilismo por parte del estudio de desarrollo, pero en el caso de <strong>The Legend of Zelda</strong> tiende a interpretarse más bien  como fidelidad a una leyenda y proporciona a cada partida que se juega una impronta de ritual al alcance de muy pocos títulos.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta indulgencia hacia la saga de <strong>Nintendo</strong> obedece a que su calidad es, en términos generales, elevada, a que la aparición de nuevos capítulos se ha dosificado casi siempre con criterio y a que la fidelidad a un planteamiento determinado no implica aquí un inmovilismo absoluto: normalmente cada título de la serie incorpora elementos o novedades que enriquecen en mayor o menor medida al anterior, consiguiendo así un difícil equilibrio entre tradición e innovación.</p>
<div id="attachment_20334" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Foto-4.jpg" rel="lightbox[20328]"><img class="size-medium wp-image-20334 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Foto-4-300x198.jpg" alt="Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998) está considerado por muchos como el mejor videojuego de la historia" width="300" height="198" /></a><p class="wp-caption-text">Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998) está considerado por muchos como el mejor videojuego de la historia</p></div>
<p style="text-align: justify;">Por desgracia en <strong>Phantom Hourglass</strong> no se cumplen estas tres premisas o, al menos, no se cumplen en su totalidad. El título se plantea como una continuación en forma de spin-off de <strong>The Wind Waker</strong>: tras derrotar a <strong>Ganondorf</strong> por enésima vez, <strong>Link</strong> decide tomarse unas vacaciones en su sempiterna lucha contra el mal; nada mejor para ello que enrolarse como pirata en el barco de la <strong>Capitana Tetra</strong> y surcar, así, los mares en busca de tesoros y aventuras. La historia se plantea como una ligera variación del argumento tradicional de la saga (cambia el villano de turno y desaparece la <strong>Trifuerza</strong>), es más ligera que en otros títulos de la serie y, en contra de lo que pueda sugerir en un primer momento, menos romántica. Por otro lado el fantástico diseño gráfico, tomado directamente de <strong>The Wind Waker</strong>, encaja como un guante en la portátil de Nintendo, pero ya no sorprende como lo hizo en su momento el juego de <strong>Gamecube</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Técnica y jugablemente el título es de lo mejor que puedes encontrar en el catalogo de la <strong>DS</strong>, aunque hizo su aparición con el recuerdo de<strong><em> </em></strong><strong>Twilight Princess</strong> aún caliente y eso es algo que se notaba al jugarlo: se repetían conceptos, se revivían situaciones, se replanteaban puzles y, en definitiva, se hacía más evidente que nunca el conservadurismo que siempre ha caracterizado a esta saga y que en otras ocasiones había pasado desapercibido debido al mayor lapso de tiempo existente entre título y título.</p>
<div id="attachment_20336" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Foto-51.jpg" rel="lightbox[20328]"><img class="size-medium wp-image-20336 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Foto-51-300x212.jpg" alt="El diseño artístico, tomado directamente de The Wind Waker, es más que notable pero carece del factor sorpresa que tuvo en su momento el título de Gamecube" width="300" height="212" /></a><p class="wp-caption-text">El diseño artístico, tomado directamente de The Wind Waker, es más que notable pero carece del factor sorpresa que tuvo en su momento el título de Gamecube</p></div>
<p style="text-align: justify;">El elemento novedoso que aporta el título a la serie tiene que ver con el hardware y consiste en aprovechar al máximo las prestaciones de la <strong>DS</strong>. Ningún juego hasta la fecha había exprimido las posibilidades jugables de la portátil de Nintendo como lo hizo <strong>Panthom Hourglass</strong>, con permiso de <strong>Another Code: Two Memories</strong> y <strong>Hotel Dusk: Room 215</strong>, aventuras gráficas que pasaron sin hacer mucho ruido, pero que contenían un puñado de excelentes ideas de las que sin duda <strong>Miyamoto</strong> tomó buena nota en su momento.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin embargo, aquí hay luces y sombras. Es evidente que se realizó un trabajo enorme y se consiguió una formidable compenetración entre el software y el hardware. Hacer anotaciones en el mapa, vencer a enemigos gritando, resolver puzles cerrando la consola, etc. constituyen hallazgos ingeniosos y brillantes, pero el sistema de control, mediante el stylus y la pantalla táctil, no mejora al tradicional. Superada la agradable sorpresa inicial se hacen patentes sus limitaciones: en escenarios despejados funciona a la perfección pero cuando el juego te exige precisión (por ejemplo, en plataformas) la cosa puede acabar con <strong>Link</strong> en el agua y tú añorando la cruceta y el botón. En otras ocasiones, especialmente en los enfrentamientos contra jefes finales, la mano con la que sostienes el stylus te impedirá ver parte de la pantalla, obligándote a modificar su posición. Sorprendentemente <strong>Panthom Hourglass</strong> no ofrece la posibilidad de elegir entre este control y el tradicional, cosa que ya estaba presente en un juego del año 2006: <strong>Animal Crossing: Wild World</strong>.</p>
<div id="attachment_20338" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Foto-1.jpg" rel="lightbox[20328]"><img class="size-medium wp-image-20338  " title="La posibilidad de hacer anotaciones en el mapa es todo un hallazgo y resulta especialmente útil a la hora de navegar" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Foto-1-200x300.jpg" alt="La posibilidad de hacer anotaciones en el mapa es todo un hallazgo y resulta especialmente útil a la hora de navegar" width="200" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">La posibilidad de hacer anotaciones en el mapa es todo un hallazgo y resulta especialmente útil a la hora de navegar</p></div>
<p style="text-align: justify;">A todo ello hay que añadir la que quizás sea mayor lacra del título: el <strong>Templo del Dios del Mar</strong>. Se trata de una mazmorra que, en homenaje a la saga <strong>Metal Gear</strong><strong> Solid</strong>, tendrás que recorrer sin ser detectado por los enemigos. Para ello dispondrás de un tiempo límite: el que marca el reloj de arena que da nombre al título. Si bien la cosa funciona con corrección, aporta variedad y constituye una novedad en la saga, en un contraproducente intento por alargar su duración, el juego te obliga a revisitar dicha mazmorra una y otra vez, convirtiendo así una brillante idea un lastre considerable.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Panthom Hourglass</strong> deja, por tanto, un ligero sabor agridulce. Cumple y resulta consistente, aunque de un <strong>Zelda</strong> siempre se espera algo más que un sistema de control novedoso y trabajado, pero que a la postre acaba planteando tantos inconvenientes como soluciones. No es, ni mucho menos, un mal título, pero no deja de ser el tuerto en el país de los ciegos. Como <strong>Zelda</strong> resulta aceptable, como videojuego provechoso y como título de la <strong>DS</strong>, colosal.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/recomendable-base.jpg" rel="lightbox[20328]"><img class="size-full wp-image-15598 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/recomendable-base.jpg" alt="" width="222" height="124" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>El modo multijugador on-line me pone</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 06:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Danisaur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Bioshock]]></category>
		<category><![CDATA[bulletstorm]]></category>
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		<description><![CDATA[La actual generación de consolas ha venido acompañada de algunos elementos destacables, sin los cuales sería difícil concebir un panorama de videojuegos como el actual. El salto gráfico es incuestionable en la gran mayoría de los casos. En otros, el progreso ha venido de la mano de nuevos sistemas de control que a su vez [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_20182" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-20182" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/modern-warfare-3.jpg" alt="" width="600" height="338" /><p class="wp-caption-text">¡El último que llegue a la Torre Eiffel es un casual!</p></div>
<p style="text-align: justify;">La actual generación de consolas ha venido acompañada de algunos elementos destacables, sin los cuales sería difícil concebir un panorama de videojuegos como el actual. El salto gráfico es incuestionable en la gran mayoría de los casos. En otros, el progreso ha venido de la mano de nuevos sistemas de control que a su vez han propiciado nuevas mecánicas jugables. Pero, en mi opinión, aún <strong>más importante que buenos gráficos o una forma distinta de control, ha sido la potenciación del modo multijugador <em>on-line</em></strong>.<span id="more-20178"></span></p>
<p style="text-align: justify;">El modo multijugador <em>on-line</em> <em>no es algo nuevo</em> que haya nacido con <strong>PlayStation 3</strong>, ni <strong>Xbox 360</strong>, ni <strong>Wii</strong>. En juegos de <strong>PC</strong> ha gozado de buena salud desde que Internet es la red de redes, pero en consolas no ha contado con la aceptación que tiene hoy en día hasta que servicios como <em>Xbox Live</em> se asentaron entre el público tras el estreno de <em>Microsoft</em> y su primera <strong>Xbox</strong>. Bien es cierto que <strong>hubo algunos intentos anteriormente</strong>, aunque fueron intentos que no llegaron a cuajar. Recuerdo, por ejemplo, el éxito que cosechó <em>ChuChu Rocket!</em> en <strong>Dreamcast</strong>, pero luego este éxito no se supo rentabilizar ni trasladar a otros juegos. <em>Sony</em> también lo intentó dotando a <strong>PlayStation 2</strong> de un adaptador de red (que acabó siendo objeto de coleccionista vendido a precios desorbitados en los 2 años previos al lanzamiento de PS3), pero se olvidó de incentivar a las desarrolladoras para que lo aprovecharan en sus juegos.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin embargo, en la actualidad <strong>es complicado que salga algún juego al mercado sin modo multijugador <em>on-line</em></strong>. Es más, últimamente nos cansamos de ver cómo sagas que deben su éxito a un sólido modo campaña, sacan una segunda o tercera parte con el modo multijugador <em>on-line</em> metido con calzador. Uno de los ejemplos más claros de ello, y también uno de los más graves, fue el de <em><strong>Bioshock</strong></em>. Es un FPS con una ambientación espectacular, una historia absorbente y una calidad gráfica indudable. Cuando se comenzó a rumorear que la segunda parte traería modo multijugador, a más de uno se nos quedó cara de tonto (imagino que algún fan de <em>Mass Effect</em> debe estar experimentando la misma sensación ahora mismo). ¿Cómo iban a encajar un modo multijugador en un mundo como el de <em><strong>Bioshock</strong></em> sin cargarse su esencia? La respuesta era fácil: No se puede. Y se confirmó con ese despropósito que luego les salió en el multijugador on-line de <em><strong>Bioshock 2</strong></em>.</p>
<div id="attachment_20181" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-20181" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/bulletstorm.jpg" alt="" width="600" height="337" /><p class="wp-caption-text">¡¿Cómo?! ¿Que Bulletstorm no tiene modo cooperativo? ¡Que estoy muy loco!</p></div>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado, <strong>hay géneros que, por sus características, ahora es difícil imaginarlos sin poder jugar con personas de todo el mundo</strong>. Por ejemplo, la gran mayoría de los FPS (salvo excepciones, como la ya comentada de <em><strong>Bioshock</strong></em>) pierden parte de su encanto sin un modo on-line que alargue su vida útil. Me resulta complicado aceptar que un juego tan divertido y bestial como <em><strong>Bulletstorm</strong></em> tenga un modo <em>on-line</em> tan poco atractivo y aburrido. Y esto, cuando el modo campaña tiene una duración relativamente corta, puede ser un verdadero problema. Teniendo como padrinos a <em>Epic Games</em>, la gente de <em>People Can Fly</em> ya se podría haber currado algo mínimamente parecido al gran multijugador de <em><a title="Gears Of War 3. Análisis" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/05/gears-of-war-3/">Gears Of War 3</a></em>, o al menos haberle añadido un modo cooperativo.</p>
<p style="text-align: justify;">Está claro que <strong>no hay, ni creo que lo habrá nunca, un sustituto a reunirte con la familia o los amigos</strong> para compartir las sensaciones de reirnos en su cara cuando les ganamos una carrera al <em>Burnout</em> o les metemos un gol jugando al <em><a title="FIFA 12. Análisis" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/19/fifa-12-analisis/">FIFA</a></em>. Pero vivir la sensación de poder cargarte a una &#8220;seta&#8221; a cuchillo en el multijugador del <em>Modern Warfare 3</em> mientras te regodeas del rival a sabiendas de que no puede oírte (en mi caso suele suceder al revés), es una sensación difícilmente imaginable hace 10 años. Y esta es una de las razones por las que, sin duda, estoy disfrutando más con la actual generación de consolas que con ninguna otra.</p>
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		<title>John nos enseña el código, y otros también deberían</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 06:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FANatiko</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informatica]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[John Carmack acaba de liberar el código fuente de Doom 3. Es ya una tradición del programador tejano publicar el código de su motor cuando este pierde vigencia, para gran regocijo de la comunidad programadora y de los jugadores de mods, que ven revitalizados los proyectos basados en ese código. Personalmente, me encanta curiosear en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img class="aligncenter size-full wp-image-20203" title="carmack_doom3_tweet" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/carmack_doom3_tweet.jpeg" alt="" width="551" height="257" /></div>
<div>John Carmack acaba de liberar el código fuente de <em>Doom 3</em>. Es ya una tradición del programador tejano publicar el código de su motor cuando este pierde vigencia, para gran regocijo de la comunidad programadora y de los jugadores de mods, que ven revitalizados los proyectos basados en ese código.<span id="more-20192"></span></div>
<div>Personalmente, me encanta curiosear en el código fuente ajeno. Me he comprado <em>Indie Bundles</em> solo por poder echar una ojeada al código de otros programadores, y creo que la comunidad se beneficia abriendo el código de los juegos antiguos. No solo la gente con interés por la programación, sino toda la comunidad jugona en general.</div>
<div>
<div id="attachment_20195" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20195 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/john_Carmack_working-300x212.jpg" alt="John Carmack working" width="300" height="212" /><p class="wp-caption-text">Me llevo un bit por aquí, le sumo el símbolo de Batman y...¡Doom 3!</p></div>
<p>Echemos la vista atrás y veremos cantidad de juegos huérfanos de desarrolladora. En una industria tan volátil como es la de los videojuegos, es bastante común que el poseedor de los derechos no tenga nadie ocupándose de mantener los juegos “vivos” y funcionando en las ultimas máquinas y sistemas operativos. Se entiende que no es viable que <em>Activision</em> o <em>Ubisoft</em> esten constantemente parcheando y puliendo todos los juegos que sacan, así que la opción que ha tomado <em>id Software</em> me parece muy razonable. Una vez el motor ya no les aporta ningún beneficio, lo liberan y permiten a cualquiera usarlo libremente.</p>
<div id="attachment_20198" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20198" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/ufo-300x225.png" alt="UFO: Alien Invasion" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Unos entusiastas han hecho un XCOM usando el motor de Quake II</p></div>
<p>Esto no incluye los &#8220;<em>assets&#8221;</em> del juego (en este caso <em>Doom 3</em>), pero si en un caso hipotético alguien modifica <em>Doom 3</em> para funcionar con <em>Windows 8</em> y un supuesto<em> DirectX 12</em>, el ejecutable del juego se podría distribuir gratuitamente, pero para jugarlo sería necesario comprar <em>Doom 3</em> (para acceder a los niveles, enemigos, etc). Beneficio para id porque saca dinero de un producto que no tiene que mantener, y beneficio para la comunidad que puede modificar un producto que le gusta.</p>
<p>Además, se abre la puerta a nuevos y más profundos mods. Normalmente los juegos que permiten modificacions ya están pensados para que los aficionados puedan modificar muchas cosas sin necesidad de modificar el binario, pero tener acceso al código abre puertas a hacer cambios más radicales que se escapen de lo que los creadores habían pensado (o querían permitir) y, especialmente, facilita muchísimo arreglar bugs.</p>
<div id="attachment_20196" class="wp-caption aligncenter" style="width: 209px"><img class="size-medium wp-image-20196" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Jorge_SalgadoOscuro-199x300.jpg" alt="Jorge Salgado (Oscuro)" width="199" height="300" /><p class="wp-caption-text">Este señor arregló el Oblivion, y luego lo contrataron en Obsidian.</p></div>
<p>Sin acceso al código, muchas veces los modders tienen que utilizar apaños para circundar algún error o limitación conocida. Limitaciones que quizás no tienen sentido a día de hoy: el tamaño de mapa o el número de <em>NPC</em> en una zona, muchas veces vienen de las posibilidades de los sistemas de la época en que se desarrolló el juego originalmente, pero los ordenadores actuales son capaces de mover muchos más polígonos y permiten “subir el volumen hasta 11”.</p>
<p>Espero que os haya convencido de que es bastante interesante que las desarrolladoras liberen el código. De momento los indies han empezado a hacerlo. Esperemos que los pocos desarrolladores que de momento siguen apoyando los compatibles sigan proporcionándonos las herramientas para hacer mods (aunque sea con un poco de retraso, como con <em>Skyrim</em>). Y a ver si cada vez se atreven más estudios a ir liberando código de sus títulos viejos.</p>
</div>
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		<title>Minecraft: Imaginación al cubo</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 11:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Iskhendar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>

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		<description><![CDATA[El pasado mes de Noviembre tuvo lugar la publicación de la versión definitiva de Minecraft y al creador, Markus “Notch” Persson, no se le ocurrió otra forma que hacerlo a lo grande. Se fue con su equipo de Mojang1 y con un montón de fans a Las Vegas y organizó las MineCon. Y es que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">El pasado mes de Noviembre tuvo lugar la publicación de la versión definitiva de <strong>Minecraft</strong> y al creador, Markus “Notch” Persson, no se le ocurrió otra forma que hacerlo a lo grande. Se fue con su equipo de <strong>Mojang</strong><sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_0_20174" id="identifier_0_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="La desarrolladora que fund&oacute;.">1</a></sup> y con un montón de fans a Las Vegas y organizó las MineCon. Y es que en Suecia los lanzamientos son así.</span></span></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-20229  aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Minecraft.jpg" alt="" width="500" height="342" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Anécdotas a parte, <strong>¿qué narices tiene Minecraft para que se haya hablado tanto en los medios especializados y haya sido calificado con notas sobresalientes?</strong></span></span></span></p>
<p><span id="more-20174"></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Minecraft es muchas cosas. Es un juego de construcción. También un juego de exploración e incluso, con la versión definitiva, es un juego de rol. Pero sobre todo <strong>Minecraft es libertad</strong> e imaginación en estado puro permitiendo que el jugador dé rienda suelta a esa creatividad que quedó enterrada cuando dejó de jugar con los Lego y los Tente.</span></span></span></p>
<p><strong><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Aventura sin límites</span></span></span></strong></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">El punto básico de <strong>Minecraft</strong> está en ponerse a cavar como si no hubiera un mañana para encontrar nuevos materiales y bloques con los que construir todo lo que puedas imaginar. Pero si lo prefieres te puedes perder por este mundo generado aleatoriamente y atravesar bosques de cubos repletos de animales pixelados mientras cae una densa nevada o te sorprende una tormenta. Pero, ¡cuidado! Porque cuando cae la noche deberás ir bien armado o construir un refugio porque <strong>zombis, arañas gigantes, esqueletos y otros bichos</strong> te intentarán dar caza.</span></span></span></p>
<div id="attachment_20227" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/mc1.jpg" rel="lightbox[20174]"><img class="size-full wp-image-20227 " title="Recrea a tus ídolos." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/mc1.jpg" alt="" width="500" height="292" /></a><p class="wp-caption-text">Recrea a tus ídolos.</p></div>
<p><strong><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Libertad sin complicaciones</span></span></span></strong></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Pero si lo que quieres es construir sin preocuparte de que un creeper<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_1_20174" id="identifier_1_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Un monstruo maj&iacute;simo que tiene la costumbre de acercarse a por ti como un loco y explotar.">2</a></sup> te estalle en los morros puedes bajar la dificultad hasta eliminar completamente a los monstruos del juego o directamente elegir el modo “sandbox” que nos dará bloques ilimitados y movimiento libre por el escenario para hacer lo que nos plazca.</span></span></span></p>
<p><strong><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Juego de rol</span></span></span></strong></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Como juego de rol es bastante simple. No esperes la complejidad argumental de un juego tradicional pero ojo que tiene sus detalles. Además de la subida de niveles mediante la derrota de monstruos o la matanza indiscriminada de animales<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_2_20174" id="identifier_2_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Como se entere la PETA&amp;#8230;">3</a></sup> tenemos un apartado de <em>crafting</em> más que digno. A parte de las herramientas que nos servirán para construir y realizar tareas de minería y recolección<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_3_20174" id="identifier_3_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Picos, palas, hachas, etc&eacute;tera.">4</a></sup>  podremos forjar armaduras, espadas y arcos de diferentes materiales. También podremos elaborar pociones que nos dotarán de diferentes efectos<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_4_20174" id="identifier_4_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="M&aacute;s fuerza, m&aacute;s velocidad, curaci&oacute;n, etc&eacute;tera.">5</a></sup>. No se quedá ahí, si no que también podremos cultivar cereal o plantar árboles<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_5_20174" id="identifier_5_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Para pillar madera, que hay que ser sostenible hombrededios.">6</a></sup>, por ejemplo.</span></span></span></p>
<div id="attachment_20228" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/mc2.jpg" rel="lightbox[20174]"><img class="size-full wp-image-20228 " title="Marcianitos..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/mc2.jpg" alt="" width="500" height="273" /></a><p class="wp-caption-text">Marcianitos...</p></div>
<p><strong><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Multijugador</span></span></strong><strong>, construyendo en grupo</strong></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Tiene multijugador. Sí, como lo estás leyendo. Te puedes montar un servidor en tu equipo e invitar a tus amigos a conectarse al mismo. Hay cientos de comunidades con gente muy organizada. ¿Y qué se puede hacer? ¿Hay deathmatch o modo capturar bandera? No, pero la gente se reúne para realizar auténticas proezas arquitectónicas como las que muestro a continuación.</span></span></span></p>
<p><object width="640" height="360" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uKrDHNqvcZ4?version=3&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="640" height="360" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/uKrDHNqvcZ4?version=3&amp;hl=es_ES" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br />
<span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Pero eso no es todo. La gente es tan creativa que incluso han creado un nuevo deporte de competición en <strong>Minecraft</strong>, el <strong><em>spleef</em></strong><sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_6_20174" id="identifier_6_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Consiste b&aacute;sicamente en cavar agujeros bajo el contrario hasta hacerle caer a una piscina de agua&amp;#8230; o lava, seg&uacute;n la variante s&aacute;dica que se quiera.">7</a></sup> Se organizan liguillas y todo.</span></span></span><br />
<object width="640" height="360" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/cY5dk40AYuk?version=3&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="640" height="360" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/cY5dk40AYuk?version=3&amp;hl=es_ES" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br />
<strong><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Le puedes meter mano</span></span></span></strong></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">La posibilidad de<strong> crear nuevas texturas o crear diferentes <em>mods</em></strong><sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_7_20174" id="identifier_7_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Modificaciones.">8</a></sup> está ahí. Incluso se puede acceder al código fuente del juego<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/07/minecraft-imaginacion-al-cubo/#footnote_8_20174" id="identifier_8_20174" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Con alguna restricci&oacute;n que otra.">9</a></sup>. Algunos mods permiten poner texturas en alta resolución o incluso modificar las reglas del juego multijugador para, por ejemplo, implementar un multiplayer al más puro estilo <strong>Halo</strong>.</span></span></span><br />
<object width="640" height="360" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Ts8wOy_oX7w?version=3&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="640" height="360" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/Ts8wOy_oX7w?version=3&amp;hl=es_ES" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br />
<span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Estos son los puntos fuertes, pequeños detalles que, junto a su ajustado precio y su manera de distribuirse (Puedes jugar en cualquier equipo offline con la condición de que te hayas autenticado online al menos una vez, aprende Ubisoft) han contribuido al éxito de este juego. Pero cuidado, <strong>nada es perfecto y Minecraft tampoco</strong>. Pero eso, lo dejaré para otro artículo.</span></span></span></p>
<p><em><span style="color: #999999;"><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">Títulos del artículo descartados: “Razones por las que Minecraft me pone palote” y “En el cavar y el follar todo es empezar”</span></span></span></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_20174" class="footnote">La desarrolladora que fundó.</li><li id="footnote_1_20174" class="footnote">Un monstruo majísimo que tiene la costumbre de acercarse a por ti como un loco y explotar.</li><li id="footnote_2_20174" class="footnote">Como se entere la PETA&#8230;</li><li id="footnote_3_20174" class="footnote">Picos, palas, hachas, etcétera.</li><li id="footnote_4_20174" class="footnote">Más fuerza, más velocidad, curación, etcétera.</li><li id="footnote_5_20174" class="footnote">Para pillar madera, que hay que ser sostenible hombrededios.</li><li id="footnote_6_20174" class="footnote">Consiste básicamente en cavar agujeros bajo el contrario hasta hacerle caer a una piscina de agua&#8230; o lava, según la variante sádica que se quiera.</li><li id="footnote_7_20174" class="footnote">Modificaciones.</li><li id="footnote_8_20174" class="footnote">Con alguna restricción que otra.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Richard Garriott predice el fin de las consolas</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 06:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roberto Pastor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Richard Garriott. ¿Recordáis ese nombre? Aunque sólo sea por la saga Ultima deberíais, porque la verdad es que sus últimos años en la industria del videojuego dejan bastante que desear, con el desaparecido Tabula Rasa como último gran proyecto. Pero no parece ser que para él las cosas fueran mal, ya que en 2008 pagó [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_20223" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-20223" title="Richard Garriot" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Richard-Garriot.jpg" alt="" width="500" height="333" /><p class="wp-caption-text">Richard Garriott recogiendo su iPhone del suelo</p></div>
<p><strong>Richard Garriott</strong>. ¿Recordáis ese nombre? Aunque sólo sea por la saga <strong>Ultima</strong> deberíais, porque la verdad es que sus últimos años en la industria del videojuego dejan bastante que desear, con el desaparecido Tabula Rasa como último gran proyecto. Pero no parece ser que para él las cosas fueran mal, ya que en 2008 pagó 30 millones de dólares para ser el segundo turista espacial en visitar la estación espacial internacional. Ahora podemos comprobar las secuelas que la ingravidez a la que se vio sometido Garriott dejó en su antaño brillante cerebro. Y es que, según leemos en <a href="http://www.anaitgames.com/noticias/garriott-las-consolas-estan-condenadas/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.anaitgames.com/noticias/garriott-las-consolas-estan-condenadas/?referer=');">AnaitGames</a>, Richard Garriott ha abierto la boca para hablar, y ha profecitado que <strong>EL FIN SE ACERCA</strong>.<span id="more-20222"></span></p>
<p>Pero tranquilos, no es el fin del mundo, sino el fin de las consolas. No sé qué es peor, la verdad. <strong>Garriott ha declarado que es muy posible que la próxima generación de consolas sea la última</strong>, ya que estas caerán ante el implacable avance del futuro de los videojuegos, el iPhone y el iPad. Sí, Garriott ha dicho que los juegos táctiles, casuals o de cagar, como se les quiera llamar, ya le roban más tiempo que las consolas y es por eso que cree que estamos ante el principio del fin de las consolas. Es el advenimiento móvil y táctil.<br />
Da igual que no juegues en una pantalla de 32 pulgadas a 1080p, da igual que no tengas sonido 5.1, eso no importa, es el momento de vender tus consolas y comprarte un iPad, con el cual serás testigo de la nueva era que se avecina. Ah, por cierto, pretendía ser sarcástico.</p>
<p>A pesar de este delirio transitorio que achaco un poco al hecho de sentirse lejos de la primera línea de actualidad videojueguil, Garriott ha matizado que los juegos móviles que podemos disfrutar hoy en día, no son exactamente ese futuro que vaticina, sino un primer paso que evolucionará con el tiempo. Yo, por mucho que evolucione, dudo que en un futuro saque una pantalla de 32 pulgadas, un sistema de sonido 5.1, un sofá, unas patatas y una manta para el invierno de mi futuro iPhone 9S.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>F1 2011. Análisis.</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/12/05/f1-2011-analisis/</link>
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		<pubDate>Mon, 05 Dec 2011 05:15:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marah</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[codemasters]]></category>
		<category><![CDATA[F1 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Formula 1]]></category>

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		<description><![CDATA[La temporada pasada, los aficionados a los juegos de motor nos encontramos con una agridulce sorpresa. Por un lado, fue motivo de alegría que, por fin, la licencia F1 tuviera un juego después de tantos años. La parte mala: no estuvo ni mucho menos a la altura de lo que se esperaba de él. Un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_20016" class="wp-caption aligncenter" style="width: 235px"><img class="size-medium wp-image-20016" title="F1 2011 / Codemasters / PC-PS3-Xbox360" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/F1-2011-225x300.jpg" alt="F1 2011 / Codemasters / PC-PS3-Xbox360" width="225" height="300" /><p class="wp-caption-text">F1 2011 / Codemasters / PC-PS3-Xbox360</p></div>
<p><span style="color: #ff0000;"><br />
</span></p>
<p><span style="font-family: Arial, sans-serif;">La temporada pasada, los aficionados a los juegos de motor nos encontramos con una agridulce sorpresa. Por un lado, fue motivo de alegría que, por fin, la licencia F1 tuviera un juego después de tantos años. La parte mala: no estuvo ni mucho menos a la altura de lo que se esperaba de él. Un título tremendamente deseado y que vino a llenar un hueco mucho tiempo vacío, no cumplió las expectativas de los jugadores, que sintieron la llegada de F1 2010 más como una broma pesada, que por el título de primera línea que debería haber sido.<span id="more-20117"></span></span></p>
<p><span style="font-family: Arial, sans-serif;">Tras la llegada de un juego mal acabado, con incontables bugs y hecho con prisas, y que provocó un aluvión de quejas y menciones a la familia de los desarrolladores, en Codemasters se han propuesto hacer de la nueva entrega de F1 aquello que la primera debería haber sido; un juego redondo. O casi. </span></p>
<div id="attachment_20123" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Autoweetjes.jpg" rel="lightbox[20117]"><img class="size-medium wp-image-20123 " title="Un juego redondo como los traseros de estas buenas mozas. Que no se diga que aquí ponemos tetas para aumentar las visitas." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Autoweetjes-300x279.jpg" alt="Un juego redondo como los traseros de estas buenas mozas. Que no se diga que aquí ponemos tetas para aumentar las visitas." width="300" height="279" /></a><p class="wp-caption-text">Un juego redondo como los traseros de estas buenas mozas. Que no se diga que aquí ponemos tetas para aumentar las visitas.</p></div>
<p><span style="font-family: Arial, sans-serif;">Como era de esperar, hay circuitos, pilotos y normas nuevas, pero también mejora la jugabilidad y se ha dado un repaso al aspecto gráfico<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/05/f1-2011-analisis/#footnote_0_20117" id="identifier_0_20117" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" En teor&iacute;a, porque en la pr&aacute;ctica casi no lo notaremos ">1</a></sup>.</span></p>
<p><span style="font-family: Arial, sans-serif;">Pero sólo con esto no basta para que una franquicia que se presupone anual siga vendiendo y enganchando jugadores temporada tras temporada. No vale con subsanar los errores pasados y dar una mano de pintura, más aún cuando F1 2010 tuvo carencias tan importantes que nos han hecho esperar el segundo con resquemor y desconfianza. </span></p>
<p><span style="font-family: Arial, sans-serif;">Veamos qué cambia en F1 2011 con respecto a su predecesor, y por qué merece la pena (o no) comprarlo.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/F1-2011.jpeg" rel="lightbox[20117]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-20163" title="F1-2011" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/F1-2011-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a> <span style="font-family: Arial, sans-serif;">El primer cambio importante, y se nota desde la primera carrera, es la sensación jugable. Si ya en el primer título la precisión del control y la genial ambientación nos hacían meternos de lleno en el monoplaza, la experiencia se ha mejorado cualitativamente; el rugido de los motores, la meteorología cambiante, la respuesta finísima, casi milimétrica de los controles, consiguen hacernos sentir a centímetros del asfalto como pocos juegos del género. </span></p>
<p><span style="font-family: Arial, sans-serif;">Y también se nota la diferencia en una conducción mucho más realista; este año, hacerlo bien sin ayudas es bastante más difícil. Mención especial al cambio, para bien, que ha sufrido la meteorología; aunque este año la elección de neumáticos tiene mucha más importancia, y ya en seco notaremos el uso de los distintos compuestos en la pista, las carreras con lluvia se convierten en batallas de estrategia, en las que hay que concentrarse y rodar mucho más fino, controlando a cada momento todos los factores que influyen en la carrera. Es increíble la precisión que hay que tener en las carreras en mojado, y una gozada ver cómo cae la lluvia desde la cámara del cockpit y se va secando la trazada del circuito con el paso de las vueltas. </span></p>
<p><span style="font-family: Arial, sans-serif;">Todas estas mejoras las veremos sólo en carrera, porque desgraciadamente, (y aunque desde Codemasters aseguraron que este año tendrían más importancia en el modo trayectoria) las actividades que realizamos antes y después de lanzarnos a quemar goma en el circuito, como entrevistas y ruedas de prensa, siguen teniendo una función más de “hacer bulto” que de integrarnos en el ambiente de la F1. Aunque lo hayan intentado, seguimos teniendo la misma sensación de que las ruedas de prensa y entrevistas son un añadido insustancial.<a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/F1-2011_3.jpeg" rel="lightbox[20117]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-20164" title="F1 2011_3" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/F1-2011_3-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></span></p>
<p><span style="font-family: Arial, sans-serif;">Otro punto a favor en este F1 es que se adapta perfectamente a cada tipo de jugador; desde el arcade rápido y fácil, para aquellos que prefieren carreras cortas o juego con amigos, con multitud de ayudas configurables para aquellos que no tienen mucha experiencia en este tipo de juegos o simplemente no quieren complicarse, hasta la más completa y frustrante simulación, cualquier jugador puede encontrar lo que necesita, o casi; llama la atención que en un juego de estas características, los reglajes que podemos ajustar en el box no sean demasiado precisos. De acuerdo que la mayoría de nosotros no vamos a pararnos a ajustar la inclinación en grados de la junta de la trócola y otros mil detalles, pero en un juego que se pretende simulador es casi obligado poder manejar los ajustes de forma un poco más profunda. </span></p>
<p><span style="font-family: Arial, sans-serif;">Siguiendo con la jugabilidad, en su aspecto más importante, las carreras, se han corregido errores de la primera entrega: ya no hay rastro de los tan traídos y llevados tiempos de vuelta “fantasmas”, y los comentarios del ingeniero son correctos. Lo que no ha quedado tan bien implementado es la IA de los rivales: aunque es infinitamente mejor que en F1 2010, donde en las primeras vueltas todos iban a lo loco, los pilotos controlados por IA a menudo parecen corderitos, evitando casi siempre meterse en situaciones arriesgadas. En el fondo, se echa de menos un Hamilton que la líe parda y haga salir el Safety Car más a menudo. </span></p>
<p><span style="font-family: Arial, sans-serif;">Y aunque las nuevas y celebradas incorporaciones (KERS, DRS, Safety Car) mejoran mucho la experiencia al jugar, haciendo que la carrera no sea una hartura de dar vueltas a un circuito que conocemos al milímetro, se echa mucho, mucho de menos que no haya más accidentes, situaciones peligrosas, toques, salidas de pista, banderas, penalizaciones&#8230; No ocurren casi sucesos aleatorios sin que nosotros los provoquemos, y muchas veces tendremos ganas de liarla para darle un poco de vidilla a la carrera.</span></p>
<p><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/05/f1-2011-analisis/f1-2011-3/" rel="attachment wp-att-20126"><img class="aligncenter size-medium wp-image-20126" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/F1-2011-3-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /></a></p>
<p><span style="font-family: Arial, sans-serif;">Es una pena que esto no se aproveche más, y, por contra, las penalizaciones cuando se nos va la mano son muchísimo más estrictas, llegando a veces a rozar el ridículo. Si la precisión es la tónica general del juego, y manda hasta el punto de tener que conocer cada curva y cada trazada, no deberíamos ver anulada una vuelta por pisar correctamente un piano, y pasa más de lo que debería.</span></p>
<p><span style="font-family: Arial, sans-serif;">Así que, en resumen, F1 2011 es un juego con muchas luces y alguna sombra. Presumiblemente, no llegará a las grandes cifras de venta de la primera entrega, en gran parte por culpa de esta misma; no somos pocos los que hemos esperado con recelo el título de este año tras el chasco del anterior. Y, por tanto, aquí llega la madre de todas las preguntas.<strong> ¿Merece la pena comprar F1 2011?</strong></span></p>
<p><span style="font-family: Arial, sans-serif;">Si no tienes el primero, sí. Y si te gusta el género, sí en mayúsculas. F1 2011 consigue recrear el ambiente de la F1 hasta casi hacerte oler la goma quemada; pocos juegos del género consiguen tal grado de inmersión, y este es uno de ellos. </span></p>
<p><span style="font-family: Arial, sans-serif;">¿Y si tienes el primero? También. Definitivamente, el título de este año no es un simple lavado de cara para añadir las novedades<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/05/f1-2011-analisis/#footnote_1_20117" id="identifier_1_20117" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Como ocurre con todas las franquicias deportivas anuales ">2</a></sup>. Es un juego más preciso, más completo, más cuidado y de muchísima más calidad que su antecesor. </span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: Arial, sans-serif;"><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-15598" title="recomendable base" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/recomendable-base.jpg" alt="recomendable" width="222" height="124" /><br />
</strong></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_20117" class="footnote"> En teoría, porque en la práctica casi no lo notaremos </li><li id="footnote_1_20117" class="footnote"> Como ocurre con todas las franquicias deportivas anuales </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>World at War. Guerra Manufacturada</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 05:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[Treyarch]]></category>

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		<description><![CDATA[Tus compañeros aguardan parapetados tras un muro derruido a causa de las explosiones. Sujetan con fuerza sus armas y la preocupación aparece reflejada en sus rostros. Sin embargo, más allá las calles de Berlín se ven desiertas y en ellas reina la calma más absoluta. Das un paso al frente y súbitamente un caos de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Tus compañeros aguardan parapetados tras un muro derruido a causa de las explosiones. Sujetan con fuerza sus armas y la preocupación aparece reflejada en sus rostros. Sin embargo, más allá las calles de <strong>Berlín</strong> se ven desiertas y en ellas reina la calma más absoluta. Das un paso al frente y súbitamente un caos de explosiones, gritos y disparos se adueña del lugar en el que antes podía oírse el canto de un grillo. Acaba de estallar la <strong>Segunda Guerra Mundial</strong> delante de tus narices y tú eres el causante. Bienvenido a la dictadura del <em>script</em>. Bienvenido a <strong>Call of Duty</strong>.</p>
<div id="attachment_20097" class="wp-caption aligncenter" style="width: 222px"><img class="size-medium wp-image-20097  " title="Call of Duty: World at War / Treyarch-Activision /  PC - PS3 - Xbox 360" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Call-of-Duty-World-at-War-212x300.jpg" alt="Call of Duty: World at War / Treyarch-Activision /  PC - PS3 - Xbox 360" width="212" height="300" /><p class="wp-caption-text">Call of Duty: World at War / Treyarch-Activision / PC - PS3 - Xbox 360</p></div>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-20095"></span>No deja de ser curioso que una serie que desde sus inicios vende inmersión (basta ver las carátulas de sus juegos), siga a estas alturas alimentándose con avidez de una jugabilidad tan scripteada y, por tanto, tan tiránica con el jugador. Aquí no puedes desviarte ni un milímetro de una línea preestablecida y has de obedecer en todo momento lo que te va dictando el juego: ve por allí, ordena un bombardeo aéreo por allá, monta en un tanque, ahora usa el lanzamisiles… La acumulación de imposiciones y el grado de encorsetamiento son tales que automáticamente te sientes fuera del juego y la pretendida inmersión se va al garete.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Call of Duty</strong> resulta, por tanto, una saga hasta cierto punto fallida, puesto que no logra lo que pretende: ofrece inmersión, pero tan solo da espectáculo y en este sentido su planteamiento obedece a motivaciones cinematográficas más que jugables. Evidentemente existe interacción: manejas a un soldado y disparas sobre los enemigos, pero en ningún momento el juego consigue crear la ilusión de libertad o, al menos, de que exista la posibilidad de improvisar para sobrevivir. Si tienes una buena idea durante una refriega podrás desecharla al instante porque casi con toda seguridad no funcionará, ya que probablemente el programador no la contempló cuando escribió el código. Aquí no está el juego a tu servicio, sino al revés.</p>
<div id="attachment_20098" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/1.jpg" rel="lightbox[20095]"><img class="size-medium wp-image-20098  " title="La conducción de vehículos, fases aéreas, etc. contribuyen a aportar variedad a la acción, pero a estas alturas ya se han convertido en un estándar de este tipo de juegos" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/1-300x168.jpg" alt="La conducción de vehículos, fases aéreas, etc. contribuyen a aportar variedad a la acción, pero a estas alturas ya se han convertido en un estándar de este tipo de juegos" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">La conducción de vehículos, fases aéreas, etc. contribuyen a aportar variedad a la acción, pero a estas alturas ya se han convertido en un estándar de este tipo de juegos</p></div>
<p style="text-align: justify;">Las ventajas de esta propuesta para el estudio de desarrollo son incalculables. Por un lado simplifica considerablemente el trabajo de programación. El jugador se limita a progresar por un pasillo activando a su paso los scripts que el desarrollador ha sembrado por el camino y, al ser mínimo su margen de actuación, las variables sobre las que ha de trabajar el estudio también lo son.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado facilita la inclusión <em>in game</em> de espectaculares escenas de guerra, las cuales se activan en el momento en que alcanzas una posición determinada que has de atravesar forzosamente. Este sistema “sobre raíles” también ofrece la posibilidad de concentrar el trabajo de programación en determinados aspectos y de liberar de carga a la plataforma: el programador puede permitirse el lujo de meter más carga gráfica en el pasillo que has de recorrer, destinando menos recursos a lo que hay más allá. Al fin y al cabo en ningún momento podrás abandonar ese corredor por el que transita el juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Por desgracia un planteamiento tan ventajoso para el estudio no se muestra igual de benévolo con el jugador, al que le toca lidiar con una serie de inconvenientes que lastran enormemente la inmersión y, por tanto, la experiencia de juego:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1.- Linealidad:</strong> Los escenarios son completamente cerrados y el camino a seguir es único. Si en algún momento tratas de tomar la ruta equivocada automáticamente algún soldado nazi corregirá tus pasos, bien con un tiro en la cabeza, bien lanzándote una granada. A veces esta circunstancia afecta incluso a tus acciones en combate. En ocasiones, morir repetidamente en un mismo lugar no significa necesariamente que estés jugando mal, sino que no estás haciendo lo que el programador había previsto. En tales casos cambiar de posición probablemente te permita alzarte con la victoria sin dificultad alguna, a pesar de que la nueva ubicación no ofrezca ningún tipo de ventaja aparente sobre la primera. Simplemente es la correcta.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2.- Respawn:</strong> Sin duda alguna este es uno de los aspectos más criticables. Si no avanzas verás que tras liquidar a un enemigo otro aparece rápidamente para ocupar su lugar, y así hasta el infinito y más allá. Al instante percibes que en realidad no estás luchando contra un soldado alemán que te dispara desde una trinchera, sino contra un trozo de código y la única manera de vencerlo no es con tu habilidad o puntería, sino alcanzando el punto del escenario que pone fin a esa rutina de programación.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3.- Scripts:</strong> El juego sólo progresa a medida que avanzas, de manera que si decides pararte, la acción quedará en punto muerto, bien alimentándose del mencionado respawn de enemigos, bien completamente detenida hasta que decidas reemprender la marcha y, así, activar de forma burda y nada disimulada el siguiente <em>script</em>.</p>
<div id="attachment_20099" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/5.jpg" rel="lightbox[20095]"><img class="size-medium wp-image-20099  " title="Las espectaculares y cinematográficas escenas de guerra vuelven a ser de lejos lo mejor del título" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/5-300x168.jpg" alt="Las espectaculares y cinematográficas escenas de guerra vuelven a ser de lejos lo mejor del título" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Las espectaculares y cinematográficas escenas de guerra vuelven a ser de lejos lo mejor del título</p></div>
<p style="text-align: justify;">El problema radica en que en ningún momento se aprecia un intento por matizar estos mecanismos y en este sentido el trato que dispensa el juego no deja de ser un tanto grosero para con el jugador. Decía <strong>Ron Gilbert</strong>, creador de <strong>Maniac Mansion</strong> y padre del motor <strong>SCUMM</strong>, que un videojuego implica colocar al jugador en un mundo cerrado cuyas reglas ha de acatar y la mejor forma de suavizar esa imposición es a través del humor. En <strong>Call of Duty</strong>, en cambio, la manera que tienen de decirte que no vayas por la dirección equivocada es volándote la cabeza.</p>
<p style="text-align: justify;">Tampoco se trata de que un soldado nazi te cuente un chiste cada vez que intentas sacar los pies del tiesto, pero sí al menos de tomarse la molestia de camuflar mínimamente la falta de libertad que preside esta saga y que, por otro lado, es inherente en mayor o menor medida a cualquier videojuego. De lo contrario los engranajes no dejan de chirriar: cuando echas una partida y ves que algo no funciona, sabes con certeza que no estás haciendo lo que el programador espera que hagas, con lo que comienzas a barajar alternativas para tratar de averiguarlo. En ese momento ya no piensas como un soldado, sino como un usuario de <em>software</em>, es decir, estás completamente fuera del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Dejando aparte estas limitaciones que son inherentes a todos los <strong>Call of Duty</strong>, <strong>World at War</strong> resulta en sí mismo un juego pobre en el sentido de que no aporta nada sustancial a la saga. Técnicamente reutiliza el motor gráfico de <strong>Modern Warfare</strong> ligeramente mejorado con efectos de Iuces, partículas, etc., y argumentalmente supone el regreso de la serie a la ya manoseada <strong>Segunda Guerra Mundial</strong>. En este sentido el título se limita a acumular lugares comunes y situaciones ya vividas: el aturdimiento provocado por una explosión cercana, primeros planos de compañeros arengándote o ayudando a levantarte, desembarco en una zona costera, fases aéreas, etc.</p>
<div id="attachment_20100" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/2.jpg" rel="lightbox[20095]"><img class="size-medium wp-image-20100  " title="La decisión por parte de Treyarch de retomar la Segunda Guerra Mundial tras el éxito del conflicto bélico moderno propuesto por Call of Duty 4, sorprendió en su momento a más de uno" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/2-300x187.jpg" alt="La decisión por parte de Treyarch de retomar la Segunda Guerra Mundial tras el éxito del conflicto bélico moderno propuesto por Call of Duty 4, sorprendió en su momento a más de uno" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">La decisión por parte de Treyarch de retomar la Segunda Guerra Mundial tras el éxito del conflicto bélico moderno propuesto por Call of Duty 4, sorprendió en su momento a más de uno</p></div>
<p style="text-align: justify;">Únicamente cabe destacar la inclusión del escenario del <strong>Pacífico</strong>, inédito hasta ahora en la serie, y con él de la tercera potencia del <strong>Eje</strong>: <strong>Japón</strong>. Así, al hecho de combatir en una jungla en lugar de hacerlo por las arruinadas calles de una ciudad europea, que también están presentes, se añade el comportamiento algo más variado de las tropas japonesas, que lo mismo se ocultan en zanjas buscando el ataque cuerpo a cuerpo, como se suben a los árboles para dispararte desde la distancia.</p>
<p style="text-align: justify;">También llama la atención el componente gore que incorpora el juego, que no escatima detalle alguno a la hora de mostrar sangre, amputaciones y desmembramientos, resaltando así la crudeza que entraña un conflicto bélico. La presencia del devastador lanzallamas, unida a la posibilidad de apuñalar al enemigo, contribuyen también a acentuar esa sensación de mayor visceralidad que al parecer se ha querido imprimir al título.</p>
<div id="attachment_20101" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/4.jpg" rel="lightbox[20095]"><img class="size-medium wp-image-20101  " title="El lanzallamas es especialmente efectivo en distancias cortas y te permitirá contemplar la agonía de los enemigos antes de morir" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/4-300x168.jpg" alt="El lanzallamas es especialmente efectivo en distancias cortas y te permitirá contemplar la agonía de los enemigos antes de morir" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">El lanzallamas es especialmente efectivo en distancias cortas y te permitirá contemplar la agonía de los enemigos antes de morir</p></div>
<p style="text-align: justify;">Pese a todo, la inclusión de un nuevo escenario y de mayores litros de hemoglobina no parecen constituir novedades demasiado significativas y, desde luego, apenas modifican la experiencia de juego con relación a anteriores entregas, lo que lleva a plantearse si realmente para este viaje hacían falta tantas alforjas. Por otro lado <strong>World at War</strong> incorpora una serie de defectos que son de cosecha propia y que contribuyen a empequeñecerlo aún más:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1.-</strong> El <strong>comportamiento de los enemigos</strong> resulta a veces <strong>lamentable</strong>: algunos te dan la espalda, otros apuntan a la nada y no faltan los que se quedan parados sin saber qué hacer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2.-</strong> En ocasiones <strong>el propio diseño del juego ignora</strong> por completo <strong>el planteamiento que le sirve de base</strong>, dando lugar a incoherencias que constituyen una monumental tomadura de pelo. Un ejemplo ilustrativo lo constituye la fase <strong>El Corazón del Reich</strong>. En esta misión has de asaltar el <strong>Reichstag</strong>, cuyo acceso se encuentra fuertemente protegido por tropas alemanas. Frente a él hay un edificio de dos pisos abandonado y medio derruido. Si subes a su planta superior encontrarás un rifle francotirador con abundante munición y una posición inmejorable para despachar desde allí a los soldados nazis. Te frotas las manos y comienzas a eliminar limpiamente a los alemanes situados en las ventanas y escaleras del <strong>Reichstag</strong>. Pronto compruebas, sin embargo, que todo es inútil, ya que el <em>respawn</em> continúa haciendo de las suyas y cada enemigo abatido es rápidamente sustituido por otro. Al final lo único que has conseguido es quedarte sin munición.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3.-</strong> El tono general del juego desprende un <strong>tufillo patriótico</strong> que se hace bastante incómodo y que deja en pañales a publicaciones del tipo <strong>Barras y Estrellas</strong>. Si echas una partida a <strong>World at War</strong> aprenderás que en el bando aliado unos luchaban por un mundo libre mientras que otros lo hacían sólo por venganza. Resulta especialmente desafortunado, en este sentido, el personaje que te acompaña en la campaña europea: <strong>Reznov</strong>, un ruso que no podrás quitarte de encima y que no se calla ni debajo del agua, por lo que deberás soportar con estoicismo sus constantes monsergas acerca del patriotismo, la <strong>Madre</strong> <strong>Rusia</strong> y la exterminación del enemigo. En un momento habla incluso de aniquilar a todas y cada una de las ratas. El colmo del ridículo llega en la fase <strong>El anillo de Acero</strong>: tras una serie de intensos combates en las calles de la ciudad accedes al interior de un manicomio abandonado. Aunque la paz y la tranquilidad que reinan en el interior del edificio son absolutas y contrastan con el caos de disparos y explosiones de afuera, ello no impide al sargento ruso hacer la siguiente observación: <em>“Este sitio está lleno de pesadillas y locura”</em>. En ese momento sentirás que se apoderan de ti unas ganas irrefrenables de pegarle un tiro, pero por desgracia no es posible. Sabiamente los chicos de <strong>Treyarch</strong>, previendo sin duda la reacción del jugador, vetaron el fuego amigo, al menos fuera del combate.</p>
<div id="attachment_20102" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/3.jpg" rel="lightbox[20095]"><img class="size-medium wp-image-20102  " title="El escenario del Pacífico supuso un soplo de aire fresco necesario, pero sus novedades jugables resultan un tanto discretas" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/3-300x168.jpg" alt="El escenario del Pacífico supuso un soplo de aire fresco necesario, pero sus novedades jugables resultan un tanto discretas" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">El escenario del Pacífico supuso un soplo de aire fresco necesario, pero sus novedades jugables resultan un tanto discretas</p></div>
<p style="text-align: justify;">Al final lo que queda es un juego mediocre, que no sólo no aporta solución alguna a los problemas inherentes a la serie sino que incorpora otros que son exclusivos de él. Cabe plantearse incluso si el término videojuego no le vendrá algo grande, ya que constituye más bien un <em>mod</em> de <strong>Modern Warfare</strong>, al que copia con alevosía y sin rubor alguno, antes que un producto con entidad propia.</p>
<p style="text-align: justify;">Si te ajustas las anteojeras y asumes sus limitaciones hasta puedes llegar a pasar un buen rato. Al fin y al cabo se trata de un <strong>FPS</strong> y siempre es divertido eso de pegar tiros, sobre todo después de un día duro en la oficina. Además es espectacular, corto y trae multijugador, si es que te interesa la vida social a través de una consola. Pero si lo que quieres es sentirte inmerso en un gran conflicto bélico mejor será que busques en otra parte, porque la guerra manufacturada, enlatada y lista para consumir que propone <strong>World at War</strong> no conseguirá transmitirte en ningún momento esas sensaciones, por mucho gore que pongan como guarnición.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-15597 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/morralla-base.jpg" alt="" width="222" height="124" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Nota:</em></strong><em> tanto el contenido del análisis como la valoración final se refieren única y exclusivamente a la campaña individual.</em></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Tiny Tower</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 05:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
		<category><![CDATA[Mobage]]></category>
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		<description><![CDATA[Poco a poco, muy poco a poco van saliendo juegos buenos de verdad para Android, pero la mayoría siguen siendo ports desde iOS. Y al César lo que es del César: iOS tiene algunos títulos que me dan mucha envidia. Y uno de los casos más considerables fue, hace unos meses, Tiny Tower. En aquel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Poco a poco, muy poco a poco van saliendo juegos buenos de verdad para Android, pero la mayoría siguen siendo ports desde iOS. Y al César lo que es del César: iOS tiene algunos títulos que me dan mucha envidia. Y uno de los casos más considerables fue, hace unos meses, Tiny Tower.</p>
<div id="attachment_20057" class="wp-caption aligncenter" style="width: 300px"><img class="size-full wp-image-20057 " title="TT_000" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_000.png" alt="" width="290" height="290" /><p class="wp-caption-text">Tiny Tower / Mobage / iOS, Android</p></div>
<p><span id="more-20056"></span><br />
En aquel momento mi timeline de Twitter se vio invadido por gente que hablaba de pisos, bitizens y una competición a sangre y fuego por ver quién construía la torre más alta. Y claro, <strong>yo, en mi fértil imaginación, me imaginaba algo como Sim Tower pero con amigos. </strong></p>
<p>Así pues, cuando, recientemente, fue publicado Tiny Tower para Android, me abalancé sobre él y me dispuse a jugarlo a capullo remangado, porque yo también quería ser parte de ese mundo maravilloso y mágico, hecho de ladrillo, del que todos hablaban.</p>
<p>El juego no puede ser más simple: debemos ir construyendo un rascacielos, piso a piso. Éstos pueden ser de dos tipos: residenciales o comerciales. En los primeros ubicaremos a la gente que trabajará en los segundos, siendo más caro y tardando más tiempo cada vez que construimos uno.<br />
Ah, dinero. El vil metal. <strong>Todo en el juego, gira en realidad alrededor del dinero.</strong> No, no es el edificio y sus habitantes, los bitizens<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/02/tiny-tower/#footnote_0_20056" id="identifier_0_20056" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="espero que alguien haya muerto por ese nombre">1</a></sup>; todo es dinero y la mecánica del juego se basa en conseguirlo.</p>
<p>Hasta aquí nada raro: un Tycoon más, o eso parece. ¿Verdad?<br />
Sólo en la superficie.</p>
<div id="attachment_20058" class="wp-caption aligncenter" style="width: 190px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_002.jpg" rel="lightbox[20056]"><img class="size-medium wp-image-20058 " title="13 Rue del Hippie Asambleario" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_002-180x300.jpg" alt="" width="180" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">13 Rue del Hippie Asambleario</p></div>
<p>Cualquier juego de gestión se basa en la construcción de una infraestructura que acomodamos al gusto de nuestros clientes: si está bien construida, vendrán más y se dejarán más dinero. Si es al contrario, nos arruinaremos.</p>
<p><strong>En Tiny Tower no podemos decidir nada más allá de la clase de locales y de si éstos producen o no</strong> y en lo que a ellos concierne, toda decisión se limita al tipo de productos que producimos de una serie de tres: el que se produce más rápido es el que menos beneficio produce y el que más tarda nos reportará más dinero. Y lo normal es producir los tres a la vez.</p>
<p>Pero venderlos tampoco aporta interés, porque se hace de forma automática y sin que tengamos que hacer nada. Sólo dar la orden de producir más cuando se agoten.</p>
<div id="attachment_20059" class="wp-caption aligncenter" style="width: 220px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_004.jpg" rel="lightbox[20056]"><img class="size-medium wp-image-20059 " title="Un minigolf en el piso de arriba son los nuevos gitanos rumanos" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_004-210x300.jpg" alt="" width="210" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Un minigolf en el piso de arriba son los nuevos gitanos rumanos</p></div>
<p>Y todo, amigos, en tiempo real. Cada media hora comprobando el móvil para abastecer al restaurante, o comprobar el Facebook de los bitizens<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/02/tiny-tower/#footnote_1_20056" id="identifier_1_20056" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="en serio, muerte al menos">2</a></sup>. <strong>Si nos despistamos una tarde entera, ¡perderemos cantidades de dinero!</strong></p>
<p>Jamás olvidaré cuando un amigo, hace años, se empeñó en tener un Tamagochi por aquello de &#8220;conocer la experiencia&#8221; y como aquello estuvo a punto de costarle un par de ostias por ponerse a limpiar las cacas al bicharraco en medio de las partidas de cartas.<br />
Pero es que <strong>en eso nos convierte Tiny Tower: en adolescentes con mascota virtual</strong>, por si no teníamos bastante con Twitter, Facebook, Gmail, Foursquare y, en menos casos, la vida real.</p>
<p>Eso es todo: esa es la mecánica de Tiny Tower, no hay más. Ah, que sí la hay: la competición con los amigos por medirse las&#8230; torres.</p>
<p>Bueno, supongo que eso es en iOS y su Gamecenter, porque <strong>en Android nos comemos un mojón y nos vemos obligados a crearos una cuenta en la red social Mobage</strong>, que viene a ser otra de esas redes como Openfeint y derivadas a las que nadie hace caso.</p>
<p>El primer problema de Mobage es que si no tenemos conexión, no podemos arrancar el juego. <strong>No sé vosotros, pero no poder jugar a un juego de móvil en sitios como el metro, hace que pierda todo su sentido</strong>. Espero que vuestro retrete tenga buena cobertura.<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/02/tiny-tower/#footnote_2_20056" id="identifier_2_20056" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="En el momento de escribir &eacute;sto se habla de un parche para poder jugar offline">3</a></sup></p>
<div id="attachment_20060" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_003.png" rel="lightbox[20056]"><img class="size-medium wp-image-20060 " title="Subir a alguien 30 pisos en ascensor: Sacarino Simulator" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_003-200x300.png" alt="" width="200" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Subir a alguien 30 pisos en ascensor: Sacarino Simulator</p></div>
<p>El segundo problema es que al obligarnos a pasar por Mobage, tenemos que añadir a mano a nuestros amigos: ¿alguien más está pensando en los códigos amigo de Nintendo?<br />
Pero bueno, en el fondo no es culpa de Mobage, si no de Android por no implementar una especie de Gamecenter<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/02/tiny-tower/#footnote_3_20056" id="identifier_3_20056" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="&iquest;no dicen los maqueros que les copiamos? Pues arreando, co&ntilde;o">4</a></sup>, máxime cuando cada vez van apareciendo más juegos.</p>
<p>Adicionalmente a todo lo dicho, al menos en mi caso, me afecta un bug bastante molesto: <strong>en ocasiones el juego no mide el tiempo correctamente</strong> y se me ha dado el caso de abrir el juego por la mañana y, tres horas más tarde, al abrirlo de nuevo (sin haber apagado ni reiniciado el móvil) todo está en el mismo punto.</p>
<p>O el más gracioso y confirmado por varias personas: añades a un amigo y ¡ZASCA! tu torre se cambia por la suya, echando por tierra todo el trabajo y atención vertidas en este juego.</p>
<div id="attachment_20061" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_005.gif" rel="lightbox[20056]"><img class="size-full wp-image-20061 " title="Este sí es un buen juego con pisos y ascensores" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/TT_005.gif" alt="" width="256" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">Este sí es un buen juego con pisos y ascensores</p></div>
<p>Y finalizando, también están presentes la opción de acelerar las cosas, tanto construcción como fabricación y venta de productos, mediante micropagos, a través de unos billetes llamados Bucks. Éstos se nos otorgan cuando hacemos cosas tan importantes como subir a alguien en el ascensor<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/02/tiny-tower/#footnote_4_20056" id="identifier_4_20056" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="una forma de matar el rato mientras no-jugamos">5</a></sup> o construir un piso nuevo. Cada Buck nos acelera las cosas en una hora, y si bien al inicio se nota su efecto, en cuanto pasamos del piso diez empezamos a necesitarlos en cantidades industriales; cantidades que sólo podemos adquirir pagando.<br />
<strong>No adquirimos nuevos objetos o habilidades: simplemente compramos tiempo.</strong><br />
Triste en un juego cuyo único interés es competir con amigos.</p>
<p>Resumiendo, Tiny Tower ha arrasado en iOS y no puedo evitar notar que la poca diversión que aporta el título es por su factor social. Y eso, en Android, no funciona, sin más, porque el juego es una combinación de factores y si uno de ellos falla, todo se viene abajo.</p>
<p>Que es, exactamente, lo que pasa con este Tiny Tower de Android.</p>
<p>Valoración:</p>
<p><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/02/tiny-tower/palo/" rel="attachment wp-att-20062"><img class="aligncenter size-medium wp-image-20062" title="palo" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/palo-300x160.jpg" alt="" width="300" height="160" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Ni con un palo</strong></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_20056" class="footnote">espero que alguien haya muerto por ese nombre</li><li id="footnote_1_20056" class="footnote">en serio, muerte al menos</li><li id="footnote_2_20056" class="footnote">En el momento de escribir ésto se habla de un parche para poder jugar offline</li><li id="footnote_3_20056" class="footnote">¿no dicen los maqueros que les copiamos? Pues arreando, coño</li><li id="footnote_4_20056" class="footnote">una forma de matar el rato mientras no-jugamos</li></ol>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>El modelo anual, ¿la respuesta a los problemas de Square Enix?</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 05:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Ya se ha convertido en una realidad de la industria, un nuevo modelo comercial que por el momento ha demostrado funcionar muy bien. Hablo por supuesto del conocido como modelo de juego anual, es decir, sacar al mercado un nuevo titulo de las principales franquicias cada año. Los ejemplos son muy variados&#8230; Tenemos desde las [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ya se ha convertido en una realidad de la industria, un nuevo modelo comercial que por el momento ha demostrado funcionar muy bien. Hablo por supuesto del conocido como <strong>modelo de juego anual</strong>, es decir, sacar al mercado un nuevo titulo de las principales franquicias cada año.<br />
Los ejemplos son muy variados&#8230; Tenemos desde las iteraciones de todas las sagas deportivas a los obligados<strong> Call of Duty</strong> de cada año. Incluso los <strong>Sonic</strong> parecen haberse adaptado a este modelo y últimamente hasta<strong> Assassin’s Creed</strong> parece haberse subido al carro.</p>
<div id="attachment_20042" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20042" title="kitase" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/kitase-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Yoshinori Kitase, productor actual de la saga Final Fantasy en Square Enix.</p></div>
<p>Comercialmente es una formula que funciona, nadie puede negarlo. Razón probablemente de que haya llamado la atención en la otra punta del planeta, concretamente a la gente de <strong>Square Enix</strong> y al productor de la franquicia <strong>Final Fantasy Yoshinori Kitase</strong>, el cual ha afirmado que desearía convertir la mítica saga a susodicho modelo.<span id="more-20041"></span><br />
¿Y por qué? Porque considera que<strong> el problema del bajón en popularidad de sus juegos es precisamente ese, que se toman demasiado tiempo en ellos</strong>. Que por ejemplo tardaron demasiado tiempo en desarrollar <strong>Final Fantasy XIII</strong> y que si en Occidente son capaces de preparar TripleA en apenas año y pico ellos también han de ser capaces.<br />
Textualmente Kitase afirma, tal como leemos en la traducción de <strong><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-11-21-square-enix-quiere-un-nuevo-final-fantasy-cada-uno-o-dos-anos" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.eurogamer.es/articles/2011-11-21-square-enix-quiere-un-nuevo-final-fantasy-cada-uno-o-dos-anos?referer=');">EuroGamer</a></strong>:</p>
<blockquote><p>&#8220;Cuando piensas en los títulos occidentales triple A como Call of Duty, Battlefield y Assassin&#8217;s Creed parece que trabajen con muy poco tiempo, hacen un juego nuevo en uno o dos años. Eso es algo que necesitamos seguir porque parece ser la mejor manera de mantener a los fans interesados y para hacer que se sientan atraídos por la franquicia&#8221;.</p></blockquote>
<div id="attachment_20043" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20043" title="ff13Linear" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/ff13Linear-300x127.jpg" alt="" width="300" height="127" /><p class="wp-caption-text">Final Fantasy XIII. Casi cinco años de desarrollo. Dramatización. Ah no...</p></div>
<p>Estoy convencido de que o Kitase no se enteró muy bien de la pregunta, o ha de haber un error de traducción en la entrevista original en inglés, porque no puede ser que este señor demuestre tan abiertamente no enterarse de nada.<br />
Es decir, <strong>si tardaron más de cuatro años en lanzar un título que consistía basicamente en un pasillo que no tenía ni pueblos ni elementos de exploración</strong>, ¿qué creen que podrán sacar en tan solo un año? ¡Si solo en sacar una demo ya tardaron tres!<br />
<strong>¿De verdad Kitase se queda unicamente, de todas las cosas buenas y positivas que se hacen en Occidente, con la velocidad de desarrollo?</strong> ¿Por qué no se fija, señor mío, en la enorme capacidad de contar una épica historia, en permitir al jugador tomar sus propias decisiones y que estas afecten al mundo que lo rodea o en inventar nuevas formulas de juego? ¿O es que eso no cuenta para nada?<br />
No me puedo creer que tal figura del desarrollo de videojuegos crea sinceramente que la industria occidental se ha merendado internacionalmente a los hits orientales simplemente porque aquí corremos más&#8230;</p>
<p>No es solo lo absurdo de la afirmación, es también la evidente muestra de desconocimiento por su parte; y es que señor Kitase, para empezar:<strong> un buen juego no se hace en un año</strong>.<br />
Ni siquiera los<strong> Call of Duty</strong>, saga en la que es habitual que más de un estudio trabaje al mismo tiempo permitiendo irse turnando y dejando suficiente tiempo para trabajar a cada estudio. En la mencionada COD, actualmente, hay tres estudios trabajando simultáneamente.<br />
El resultado de dedicar un único año de desarrollo a un videojuego está a simple vista. A veces la cosa sale muy bien, como es el caso de los recientes <strong>FIFA</strong> (aunque la base ya está hecha) pero la mayoría de veces no es el caso. Mirad sino los juegos basados en películas o, sin ir más lejos, un juego tan reciente como <strong>Assassin’s Creed Revelations</strong>, al que se le notan las prisas.</p>
<div id="attachment_20044" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20044" title="ACR2" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/ACR2-300x128.jpg" alt="" width="300" height="128" /><p class="wp-caption-text">A Ezio le sientan bien los años, pero el desarrollo de un único año para Revelations le ha pasado factura.</p></div>
<p>Reconozco que a un servidor de ustedes no le gusta el modelo de juego anual, porque a veces es una lotería en la que no sabes muy bien que puede suceder o en que manos puede acabar la nueva entrega de tu franquicia favorita.<br />
Pero sí me resulta fascinante, como supongo que le resulta a Kitase,<strong> que haya equipos capaces en tan solo dos años de conseguir juegos tan grandes y enormes</strong>.<br />
Porque no nos engañemos o aquí fallan las matemáticas&#8230; Los desarrolladores de Square Enix tardaron casi cinco años en preparar un título que todos sabemos como es, los mismos desarrolladores que aseguraron que para lograr un juego tan grande y variado como <strong>Final Fantasy VII</strong> hubieran tardado hasta el doble o triple de tiempo.<br />
¿Cómo puede ser entonces que <strong>Bioware</strong> consiga lograr un juego tan enorme como <strong>Mass Effect</strong> cada dos años? ¿O que <strong>Rocksteady</strong> consiga pulir al extremo una formula como ha demostrado en <strong>Arkham City</strong> en otros dos miserables años?</p>
<p><strong>Algo falla en la industria japonesa.</strong> Nos lo ha dicho <strong>Inafune</strong>, el creador de Megaman, infinidad de veces&#8230; Pero parece que en vez de escucharle prefieren darle de palos en su país natal.<br />
Y que falla algo es todavía más evidente <strong>cuando una de sus principales figuras dice publicamente que la solución a todos sus problemas va a ser dedicar menos tiempo</strong>, sin mencionar ningún cambio más aparente.<br />
De verdad, ¿qué pretende conseguir Kitase con un Final Fantasy anual al que se ha dedicado una notable cantidad de esfuerzo menos?</p>
<div id="attachment_20045" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20045" title="batman" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/batman-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">Dos años bien aprovechados dan para mucho...</p></div>
<p>No soy yo nadie, tan solo un mero aficionado, para decir a un desarrollador de semejante talla que falla en su planteamiento y en toda la industria japonesa.<br />
Pero solo hay que echar un vistazo rápido a todos los que suenan a candidato a GOTY este año&#8230; Dejando a un lado a los juegos de un genio como es <strong>Miyamoto</strong> y al éxito de <strong>Dark Souls</strong>, ¿dónde están los juegos nipones? <strong>¿Dónde están todos aquellos títulos que tanto nos gustaron y emocionaron no hace ni una década?</strong><br />
Estos últimos años la industria japonesa no ha hecho más que ofrecerme, reconozco que generalizando muchísimo, los mismos argumentos, tópicos y fetiches de siempre sin ofrecerme nada nuevo. Mientras que los grandes genios como <strong>Shu Takumi</strong> o los integrantes del <strong>Nintendo SP&amp;D1</strong> deben verse relegados a las portátiles.</p>
<p>Aparentemente el problema era el tiempo. Es evidente que la industria japonesa no corre ningún peligro ya que siempre se ha limitado a ofrecer lo que su público quiere&#8230; Pero si Kitase y compañía quieren triunfar más allá del país del Sol Naciente, como parece ser el caso, deberían repasar sus estrategias.<br />
Si alguien esperaba una señal de que la industria nipona corre un serio problema de descalabrarse internacionalmente hablando, ésta es una bastante llamativa.</p>
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		<title>Ralph Baer y la evolución de los Videojuegos</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/11/24/ralph-baer-y-la-evolucion-de-los-videojuegos/</link>
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		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 07:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[En los años cincuenta un señor llamado Ralph Baer, un técnico de radio y televisión que había huido junto a su familia de la Alemania nazi, ideó el concepto de lo que hoy entendemos como VideoConsola. Tardará casi veinte años en encontrar alguien que crea viable ese sueño, de forma que en 1972 aparece en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En los años cincuenta un señor llamado <strong>Ralph Baer</strong>, un técnico de radio y televisión que había huido junto a su familia de la Alemania nazi, <strong>ideó el concepto de lo que hoy entendemos como VideoConsola</strong>. Tardará casi veinte años en encontrar alguien que crea viable ese sueño, de forma que en 1972 aparece en el mercado <strong>la primera VideoConsola de la historia, la MagnaVox Oddysey</strong>.</p>
<div id="attachment_19931" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19931 " title="baer" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/baer-300x146.jpg" alt="" width="300" height="146" /><p class="wp-caption-text">Ralph Baer, inventor de la MagnaVox Oddysey</p></div>
<p>Conocéis esta historia y todos sus pormenores si sois habituales seguidores del programa y de los <a href="http://www.portalgameblogger.com/2008/11/06/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar%E2%80%A6-ralph-baer-el-padre-de-los-videojuegos-parte-i/">“Lo que nunca”</a>, pero como falta poco para que se cumplan los 40 años de susodicha consola poco a poco empieza a crecer el interés entre la prensa generalista sobre esta aventura.<br />
Por eso esta semana un pequeño periódico norteamericano llamado <strong><a href="http://www.sltrib.com/sltrib/lifestyle/52850548-80/game-baer-video-television.html.csp" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.sltrib.com/sltrib/lifestyle/52850548-80/game-baer-video-television.html.csp?referer=');">Salt Lake Tribune</a></strong> ha tenido acceso a entrevistar a un Baer que suma ya 89 años y al que han preguntado su opinión acerca de como ha evolucionado la industria que él creó.<span id="more-19929"></span><br />
Baer afirma, evidentemente, estar más que orgulloso de su labor y demostrando que todavía tiene los pies en el suelo reconoce que de no haber sido él, probablemente otro habría acabado teniendo la misma idea. Pero una de sus afirmaciones me ha dejado estupefacto.<br />
Cuando le preguntan acerca de los juegos que se desarrollan hoy día, Baer asegura lamentar, probablemente en referencia a Modern Warfare 3, que estos se hayan vuelto tan violentos. Textualmente afirma:</p>
<blockquote><p><strong> <em>“Lo que creé se ha convertido en una abominación”</em></strong>.</p></blockquote>
<p>Son unas durísimas palabras de un hombre que ha sido tan importante para la historia del videojuego, pero que aún así dan que pensar&#8230;<br />
Ojo, no quiero que me malinterpretéis; no soy ningún santurrón y disfruto de los juegos violentos como cualquiera, además de ser un ferviente defensor del código de regulación por edades, pero&#8230; Creo que algo de razón a Baer no le falta.<br />
Los juegos de Baer allá en los setenta, pese a su obligada simpleza, eran básicamente juegos de deporte, de puzzle, de investigación&#8230; Baer delimitó ya en aquellos lejanos cincuenta cuales serían los géneros de los videojuegos y nunca contó con un género mínimamente violento.<br />
Además, en esos mismos setenta y ochenta, ya había evidentemente juegos bélicos como el exitoso <strong>Tank</strong> de Atari, pero en general <strong>los jóvenes creadores ideaban formulas de juego que en caso de tener que “matar” a alguien siempre se recurría a ovnis o a fantasmas</strong>. Puede que fuera por limitaciones técnicas, pero en aquella lejana época el concepto “matar” era muy diferente al de la actualidad.</p>
<div id="attachment_19930" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19930" title="DeathRace" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/death-int1_1219512704-1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">En los setenta esto se consideraba violento...</p></div>
<p>¿Y que tenemos hoy en día? Echadle un vistazo a los más que probables candidatos a GOTY&#8230; <strong>Batman Arkham City</strong> es un juego de puñetazos en que todo el mundo quiere matarte, en <strong>Uncharted 3</strong> hay tiroteos constantes, en <strong>Modern Warfare 3</strong> y <strong>BattleField 3</strong> sobran las palabras, en <strong>Skyrim</strong> trinchamos dragones alegremente y en <strong>Gears of War 3</strong> serramos a la gente sin más miramientos.<br />
Evidentemente esto es una sobresimplificación, pero lo que quiero venir a decir es que pensando fríamente, uno puede llegar a pensar que sí, que de alguna manera <strong>los videojuegos han acabado convirtiéndose en una formula repetitiva en la que el único elemento constante es matar</strong>.</p>
<p>Sí, podríamos llegar a pensarlo, pero creo que no es tan simple. En realidad creo que <strong>esta aparente violencia no es más que una consecuencia de la falta de originalidad</strong> en los principales videojuegos Triple A de la que os hablaba hace unas semanas.<br />
Hay poca innovación en el terreno de las consolas mayores, eso lo sabemos sobradamente, todos utilizan la misma formula y si quieres algo diferente has de moverte al campo de las portátiles o de los indie.<br />
¿Qué violencia tiene un juego rítmico? ¿Y un juego de investigación a lo <strong>Ghost Trick</strong>, más allá de lo macabro de sus casos?<strong> Bit Trip Runner</strong> o <strong>VVVVVV</strong> no necesitan derramar ni una sola gota de sangre para brillar con luz propia.<br />
Lo confieso, <strong>cada vez que encuentro un juego con una formula divertida e inteligente que no necesita absolutamente nada sangriento, más admiro el logro de sus desarrolladores</strong>, porqué lo fácil es el juego de puñetazos o el juego de tiros.<br />
Es casi como si aquel espíritu de siempre aportar una nueva experiencia de aquellos primeros años, aquel espíritu que llevó a un ingeniero ruso a crear <strong>Tetris</strong>, a un diseñador japonés a crear <strong>Pacman</strong> o a Nolan Bushnell y Al Alcorn a crear el mítico <strong>Pong</strong>, se hubiera quedado en un segundo plano, a ese plano de las portátiles y lo indie.</p>
<div id="attachment_19932" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19932" title="World of Goo" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/goo-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Admiro los juegos inteligentes y diferentes que no necesitan formulas violentas.</p></div>
<p>Lo digo de verdad, me encantan los juegos de repartir guantazos. Me encanta<strong> Arkham City</strong>, me encanta <strong>Gears of War 3</strong>, me encanta <strong>Uncharted 3</strong>&#8230; No quiero que penséis que soy un hipócrita. Pero sí <strong>creo que se está perdiendo, por lo menos entre los grandes estudios, esa esencia de la creación de videojuegos de antaño</strong>.<br />
Que la mayoría de Triple A sean juegos violentos no es debido a un deseo por casquería gratuita como quizá piense Baer, sino como decía una mera consecuencia de esa falta de originalidad.<br />
Por eso admiro tanto el trabajo en juegos como <strong>Portal 2</strong>, un título capaz con una metodología diferente y que eleva la inteligencia por encima de todo, de colarse como uno de los juegos más respetados y admirados en un año en que parece que lo único que vende sea repartir guantazos.<br />
Es una lastima que para tratar de conseguir formulas parecidas debamos resignarnos a recuperar nuestras portátiles o a comprarnos juegos indie en Steam.<br />
No se que opinareis vosotros pero, llamadme viejuno, yo cada vez echo más de menos ese espíritu de antaño.</p>
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		<title>Distribuye como Puedas</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 05:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Iskhendar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Noviembre, como ya sabemos, es una época en la que tenemos una avalancha de salida de juegos. Las distribuidoras se exprimen los sesos para cuadrar y colocar las fechas de salida de estos juegos de la mejor forma y así garantizarse un éxito de ventas. En los últimos tiempos esto no es fácil, como ya [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Noviembre, como ya sabemos, es una época en la que tenemos una avalancha de salida de juegos. Las distribuidoras se exprimen los sesos para cuadrar y colocar las fechas de salida de estos juegos de la mejor forma y así garantizarse un éxito de ventas. En los últimos tiempos esto no es fácil, como <a title="La importancia de respetar la fecha de lanzamiento" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/09/la-importancia-de-respetar-la-fecha-de-lanzamiento/">ya se ha comentado por aquí</a>. El hecho es que las fechas de salida oficiales con respecto a las de venta ha llegado a un punto que se puede calificar como de <strong>cachondeo extremo</strong>.</p>
<div id="attachment_19909" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-19909 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/Creative-truck-ads-tetris.jpg" alt="" width="500" height="353" /><p class="wp-caption-text">Distribuyendo que es gerundio</p></div>
<p>No sólo estoy hablando de que un juego salga a la venta un día antes (Uncharted 3, Modern Warfare 3 y Skyrim son sólo algunos ejemplos de ello), sino que estoy hablando de casos como el de <strong>Assasssin’s Creed Revelations</strong> que, pese a tener fecha de salida oficial para el 15 de Noviembre había gente que ya lo tenía en casa el día 11.</p>
<p><span id="more-19898"></span>¿Por qué se produce esto? Las ganas de ganar pasta, la avaricia<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_0_19898" id="identifier_0_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ojo, totalmente leg&iacute;tima, puesto que las tiendas est&aacute;n para ganar dinero.">1</a></sup> que lleva a las tiendas a <strong>querer ser las que se acaparen todas las ventas tempranas de un título</strong> en detrimento de otras. Pero esto tiene sus consecuencias y es el cabreo justificado (pues las tiendas se supone que se comprometen a no sacar el juego antes de la fecha impuesta por el <em>publisher</em>) tanto de las tiendas que cumplen con las fechas que, a día de hoy son muy pocas<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_1_19898" id="identifier_1_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Las pocas que cumplen con las fechas se debe a que el producto lo han recibido el mismo d&iacute;a de salida oficial o la noche antes.">2</a></sup> como de los <em>publisher</em> a los que trastocan los planes de salida<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_2_19898" id="identifier_2_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="No, tampoco s&eacute; lo que significa esto, pero es lo que contestan cuando se les pregunta.">3</a></sup> y que además reciben las quejas de las tiendas que han cumplido la fecha de salida.</p>
<p>Ahora añado más gasolina hablando de otro problema más en este baile de fechas de salida. ¿Cuántas noticias hemos visto que juegos que se filtran días antes de la fecha de salida, incluso semanas<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_3_19898" id="identifier_3_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Skyrim se filtr&oacute; una semana antes de la fecha oficial de salida.">4</a></sup>? <strong>Cientos de <em>torrents</em> se distribuyen por las redes con juegos a los que todavía les falta muchos días para salir a la venta</strong>, tentando a jugadores ansiosos y sin escrúpulos que cabrean soberanamente a los que, como debe ser, se esperan a comprarlo en la tienda haciendo que el paso de los días se convierta en una tortura de sufrimiento y odio <a title="La botella de ron" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/21/la-botella-de-ron/">produciendo interesantes anécdotas</a>.<strong> ¿Cómo llegan estas copias a distribuirse en estos sitios?</strong> Es una pregunta que daría para otro artículo pero, resumiendo, sólo hay tres momentos en los que se puede hacer: en la empresa de desarrollo o distribución<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_4_19898" id="identifier_4_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Gente de dentro o robos por falta de seguridad en sus redes.">5</a></sup>, en el proceso de replicado de discos y en las propias tiendas<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_5_19898" id="identifier_5_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Aunque tambi&eacute;n hay casos de asaltos de camiones por grupos organizados, GameOver 438">6</a></sup>.</p>
<div id="attachment_19908" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/acrevelations/" rel="attachment wp-att-19908"><img class="size-full wp-image-19908" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/acrevelations.jpg" alt="" width="300" height="188" /></a><p class="wp-caption-text">Esperas que se hacen eternas.</p></div>
<p>Como vemos <strong>en la industria hay dos actores fundamentales. Los desarrolladores y los <em>publisher</em></strong>, también conocidos como distribuidores o editores. Los desarrolladores que están representados por pequeñas, medianas y grandes empresas que hacen los juegos y que tienen tendencia a aparecer, desaparecer o juntarse con otras empresas. Algunas son tan grandes y poderosas que son capaces de distribuirse a ellas mismas o directamente se juntan con otra distribuidora –Activision Blizzard– como si de un matrimonio se tratara. Los <em>publisher</em>, a día de hoy, son los que llevan la voz cantante en los videojuegos. Los grandes proyectos, los llamados triple A, son inviables si no tienen un <em>publisher</em> invirtiendo en esa arriesgada y cara apuesta que es un juego de este tipo. En este caso, las desarrolladoras son poco menos que las “putitas” de los <em>publisher</em> que al fin y al cabo son los que arriesgan la pasta<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_6_19898" id="identifier_6_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Si la arriesgan es porque la tienen.">7</a></sup>. Por supuesto, los <em>publisher</em>, no sólo ponen parte del dinero de desarrollo sino que también se suelen encargar de tareas de distribución, marketing e incluso de algunas partes de la producción como puede ser testing, localización por países o incluso la banda sonora del título.</p>
<div id="attachment_1797" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/02/18/programa-especial-goty-2009-%e2%80%93-los-candidatos/batman/" rel="attachment wp-att-1797"><img class="size-medium wp-image-1797" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/batman-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Muchos lanzamientos. Así no hay quien cuadro fechas.</p></div>
<p><strong>Lo que realmente interesa a los <em>publisher</em> es colocar la mayor cantidad de juegos en las tiendas</strong> porque, una vez entregado el pedido, rara vez se reembolsa lo que no son capaces de vender las tiendas<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_7_19898" id="identifier_7_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="De ah&iacute; las t&iacute;picas cestas de las tiendas con ofertas de juegos.">8</a></sup>. Les interesa también que el juego se venda al público final pero realmente es a las tiendas a las que quieren dejar contentas, aunque al final una cosa lleva a la otra. Por otro lado al desarrollador debería interesarle que el juego guste y se venda, pero en la práctica lo que realmente le interesa es que le financien el siguiente proyecto. Aunque de vez en cuando aparecen desarrolladores que no se dejan subyugar por el que pone la pasta (Rocksteady puede ser un claro ejemplo con Batman frente a la Warner y Activision) e intentan ser autónomos en sus decisiones.</p>
<div id="attachment_19708" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/15/sobredosis-navidena/skyward-sword/" rel="attachment wp-att-19708"><img class="size-medium wp-image-19708" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/skyward-sword-300x156.jpg" alt="" width="300" height="156" /></a><p class="wp-caption-text">¿Quién puede resistirse a tener las últimas novedades antes que nadie?</p></div>
<p>Y ahora llegamos al tercer actor que parece no importarle a nadie. Tú y yo, <strong>los pringaos que pagamos</strong>, los que consumimos y cuyo dinero, va a parar a las arcas de todas las empresas implicadas. ¿Por qué si sustentamos esta cada vez más creciente y beneficiosa industria tenemos la sensación de que se nos trata mal y nos sentimos como el último mono? Porque hay que reconocer que al final sufrimos en nuestras carnes este baile del sinsentido de fechas al que se le añade el tema de diferencias de precios entre comprar el producto aquí en España o fuera<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_8_19898" id="identifier_8_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Esto tambi&eacute;n es otra historia.">9</a></sup>.</p>
<div id="attachment_19222" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/21/la-botella-de-ron/lego-pirates-caribbean-video-game_2_708014/" rel="attachment wp-att-19222"><img class="size-medium wp-image-19222" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/lego-pirates-caribbean-video-game_2_708014-300x166.jpg" alt="" width="300" height="166" /></a><p class="wp-caption-text">Si amas los videojuegos, la piratería nunca debe ser una opción para tenerlo antes.</p></div>
<p>Pero, <strong>¿qué pasaría si hubiera libertad en las tiendas en cuanto a la venta?</strong> ¿Qué pasaría si en cuanto llegaran los juegos se pudieran vender? Me pongo el traje de analista<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_9_19898" id="identifier_9_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Que como todo el mundo sabe consiste en un precioso conjunto a cuadros con peluca verde y nariz roja a juego.">10</a></sup> y expongo mi visión de lo que pudiera ocurrir. Previsiblemente las grandes ciudades, con mejores sistemas de distribución, recibirían los juegos antes y podrían venderlo, por ejemplo, 5 días antes. Chachi. Pero las ciudades de la periferia, pueblos, zonas de levante, norte, las islas Baleares y Canarias y otras zonas más alejadas de los centros neurálgicos de distribución serían presumiblemente las últimas. No mola<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_10_19898" id="identifier_10_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Pero no os quej&eacute;is que mientras esper&aacute;is pod&eacute;is ir a la playa.">11</a></sup>. Los más impacientes irían a las tiendas donde el juego estuviera disponible, bien desplazándose o por pedidos por correo en el caso que hubiera mucha diferencia en días de disponibilidad para que esto mereciera la pena. Esto haría que las últimas tiendas en recibir el juego vieran mermadas sus ventas peligrando, a la larga, su viabilidad.</p>
<div id="attachment_19910" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/patchner/" rel="attachment wp-att-19910"><img class="size-full wp-image-19910" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/patchner.jpg" alt="" width="300" height="273" /></a><p class="wp-caption-text">Añalista cortesía de TKOTR.</p></div>
<p>Esto sería un escenario bastante hipotético y difícil de comprobar. A mí <strong>me gustaría que se diera más libertad</strong>, sobre todo a las plataformas de distribución digital, para poner a la venta los juegos antes, sobre todo porque esto, sin ningún tipo de duda, <strong>haría que el recurrir a la piratería no fuera tan tentador</strong> para algunos pero también reconozco que esto haría más dura la competencia, aunque esto no importa ahora que somos un país liberal<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/23/distribuye-como-puedas/#footnote_11_19898" id="identifier_11_19898" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Naniano.">12</a></sup>.</p>
<p>Teniendo en cuenta que todo lo anterior varía un poco entre el mercado español y americano, y que<strong> he simplificado bastante el papel de los <em>publisher</em> en aras de hacerlo todo más digerible</strong>, podemos concluir, amigo mío, que no tenemos la solución definitiva, que <strong>la situación actual es mejorable</strong>, pero que, desde luego como hemos visto, podría ser mucho peor. Vamos, casi tenemos que dar gracias de tener la posibilidad de comprar el juego en una tienda cerca de casa.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19898" class="footnote">Ojo, totalmente legítima, puesto que las tiendas están para ganar dinero.</li><li id="footnote_1_19898" class="footnote">Las pocas que cumplen con las fechas se debe a que el producto lo han recibido el mismo día de salida oficial o la noche antes.</li><li id="footnote_2_19898" class="footnote">No, tampoco sé lo que significa esto, pero es lo que contestan cuando se les pregunta.</li><li id="footnote_3_19898" class="footnote">Skyrim se filtró una semana antes de la fecha oficial de salida.</li><li id="footnote_4_19898" class="footnote">Gente de dentro o robos por falta de seguridad en sus redes.</li><li id="footnote_5_19898" class="footnote">Aunque también hay casos de asaltos de camiones por grupos organizados, GameOver 438</li><li id="footnote_6_19898" class="footnote">Si la arriesgan es porque la tienen.</li><li id="footnote_7_19898" class="footnote">De ahí las típicas cestas de las tiendas con ofertas de juegos.</li><li id="footnote_8_19898" class="footnote">Esto también es otra historia.</li><li id="footnote_9_19898" class="footnote">Que como todo el mundo sabe consiste en un precioso conjunto a cuadros con peluca verde y nariz roja a juego.</li><li id="footnote_10_19898" class="footnote">Pero no os quejéis que mientras esperáis podéis ir a la playa.</li><li id="footnote_11_19898" class="footnote">Naniano.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>El pase online y sus variantes.</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/11/22/el-pase-online-y-sus-variantes/</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 05:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JonyBCN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Esta semana vengo calentito. Y es que durante estos días he comenzado 2 títulos bastante potentes: Assassin&#8217;s Creed Revelations y Batman Arkham City. Y mira tu, casualidades de la vida, ambos tienen un código de un solo uso: el llamado &#8220;pase online&#8221;. Pero ojo, a pesar de llamarse de la misma forma, poco tiene que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-19859" title="online pass" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/online-pass.png" alt="" width="566" height="300" /></p>
<p>Esta semana vengo calentito. Y es que durante estos días he comenzado 2 títulos bastante potentes: Assassin&#8217;s Creed Revelations y Batman Arkham City. Y mira tu, casualidades de la vida, ambos tienen un código de un solo uso: el llamado &#8220;pase online&#8221;. Pero ojo, a pesar de llamarse de la misma forma, poco tiene que ver uno con el otro. <span id="more-19844"></span></p>
<p>Empecemos con el juego de Rocksteady. Ya dijimos aquí mismo que <strong>el principal fallo de la distribuidora fue llamarlo pase online,</strong> porque poco tiene de esto. En realidad es un DLC<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/22/el-pase-online-y-sus-variantes/#footnote_0_19844" id="identifier_0_19844" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Para mi gusto bastante flojo">1</a></sup>, que Rocksteady regala a sus fans; a esos que confían en ellos desde el principio y compran su juego de salida. Así si, así vamos bien. No veo a que tanta polémica; llegando a leer tonterías como que han mutilado el juego o que es un producto inacabado, no me creo que nadie que haya probado el título pueda creer algo así. De hecho, Funs y un servidor coincidimos en que jugar al titulo por primera vez sin dicho DLC mejora la experiencia. Pero en resumen, resulta que el paquete de Catwoman es un extra para premiar a sus compradores.</p>
<div id="attachment_19861" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/batman_arkham_city_catwoman.jpg" rel="lightbox[19844]"><img class="size-medium wp-image-19861" title="Un EXTRA. Asi, si. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/batman_arkham_city_catwoman-300x233.jpg" alt="Un EXTRA. Asi, si. " width="300" height="233" /></a><p class="wp-caption-text">Un EXTRA. Asi, si.</p></div>
<p>Vamos ahora con el juego de Ubisoft. El pase online de Assassin´s Creed Revelations esta repleto: una misión extra, algo de armamento para la campaña, un par de personajes para el modo online y la joya de la corona: el mismo modo online. Vaya, aquí si que hay material, ¿no? Parece que si Rocksteady premia a sus fans, Ubi lo hace mejor. Un nabo oigan.</p>
<p>Y es que en Batman Arkham City nos regalan un código canjeable por un DLC que se instalara en nuestras maquinas y podrá usar toda la familia. Y para mi, que tengo la suerte (o desgracia, según se mire) de tener una pareja jugona, es algo perfecto. Es un extra que hemos pagado ambos y ambos disfrutaremos, como pasa con prácticamente todo el contenido digital comprado en XBLA o PSN.<strong> En cambio, en cuanto metamos el código que nos proporciona Ubisoft, nos aparecerá un enorme cartel en pantalla indicando que el material que estamos a punto de desbloquear solo será valido para un (1) usuario por consola,</strong> y el resto de jugadores se quedarán sin todo el material extra, amén del multijugador.</p>
<div id="attachment_19863" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/assassins-creed-revelationsPASS.png" rel="lightbox[19844]"><img class="size-medium wp-image-19863" title="Asi verá el juego quien no apoquine. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/assassins-creed-revelationsPASS-300x154.png" alt="Asi verá el juego quien no apoquine. " width="300" height="154" /></a><p class="wp-caption-text">Asi verá el juego quien no apoquine.</p></div>
<p>Y me pregunto: ¿Por qué la gente se rasgaba las vestiduras por el código de Batman y en cambio no he leído nada de Assasin’s Creed en ningún medio? ¿Qué esta pasando? ¿Cómo es posible que permitamos que pagando un juego de salida pase esto? Además de pagar el juego a <em>“Full Price”</em>, ¿debemos pagar el &#8220;derecho&#8221; al juego completo? Y eso en mi caso, que somos 2 personas en casa, pero,  ¿qué pasa en, por ejemplo, el caso de una familia con 4 personas jugonas? Porque lo he calculado, y <strong>una familia de 4 miembros debería pagar unos 30€ extra para poder jugar todos al título que han comprado.</strong></p>
<p>Y, por cierto, golpe de remo a Microsoft por permitir esto. De la PSN no diré nada por ser gratuita<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/22/el-pase-online-y-sus-variantes/#footnote_1_19844" id="identifier_1_19844" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Con esa tonter&iacute;a se libran de todo&amp;#8230;">2</a></sup>, pero me parece una desfachatez que Microsoft permita algo así: que varios usuarios paguen Live en la misma consola y teniendo el mismo juego original unos estén discriminados respeto a los otros.</p>
<p>Pero la gran pregunta es esta: ¿Dónde vamos a llegar? Porque <strong>a este paso falta muy poco para que los juegos sean personales y solo pueda disfrutarlos quien los ha comprado&#8230; </strong> Ah, no, que eso ya pasa en Steam. Entonces,  ¿qué es lo siguiente? ¿Que al pasarnos un juego este desaparezca de nuestro disco duro?</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-19864" title="Logro_desbloqueado" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/Logro_desbloqueado.png" alt="" width="400" height="67" /></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19844" class="footnote">Para mi gusto bastante flojo</li><li id="footnote_1_19844" class="footnote">Con esa tontería se libran de todo&#8230;</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Dark Souls. Análisis</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/11/21/dark-souls-analisis/</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Nov 2011 05:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JonyBCN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[dark souls]]></category>

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		<description><![CDATA[Voy a empezar el análisis de Dark Souls diciendo lo mismo que dije al final de su preview: Dark Souls es un gusto adquirido. Como sabrá cualquier fumador, bebedor o politoxicómano en general, la primera dosis de algo fuerte no gusta, pero en poco tiempo estarás enganchado. Lo mismo pasa con Dark Souls. Si eres [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_18935" class="wp-caption aligncenter" style="width: 222px"><img class="size-medium wp-image-18935" title="Dark Souls/From Software/PS3-Xbox360" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/dark-souls-212x300.jpg" alt="Dark Souls/From Software/PS3-Xbox360" width="212" height="300" /><p class="wp-caption-text">Dark Souls/From Software/PS3-Xbox360</p></div>
<p>Voy a empezar el análisis de Dark Souls diciendo lo mismo que dije al final de su <a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/16/dark-souls-preview/">preview</a>: Dark Souls es un gusto adquirido. Como sabrá cualquier fumador, bebedor o politoxicómano en general, la primera dosis de algo fuerte no gusta, pero en poco tiempo estarás enganchado. Lo mismo pasa con Dark Souls. Si eres el tipo de jugador adecuado, claro: porque, le pese a quien le pese, <strong>Dark Souls no es un juego para todo el mundo, eso hay que dejarlo claro desde YA. <span id="more-19846"></span></strong>Hablar de Dark Souls a estas alturas es difícil sin decir nada de Demon´s Souls, el anterior título de la franquicia, en exclusiva para PS3, y del que todo el mundo dice que es la “secuela espiritual”. Y no les falta razón, aunque más bien podríamos definir al juego como un Demon´s Souls 2.0, una actualización a lo bestia del juego que pule todos los defectos y lo hace mas accesible. Ojo, más accesible, que no más fácil.</p>
<div id="attachment_19848" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/dark-souls-dragon.png" rel="lightbox[19846]"><img class="size-medium wp-image-19848 " title="Esto no es Skyrim. Si ves un Dragon, más te vale correr. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/dark-souls-dragon-300x168.png" alt="Esto no es Skyrim. Si ves un Dragon, más te vale correr. " width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Esto no es Skyrim. Si ves un Dragon, más te vale correr.</p></div>
<p>Empecemos por el principio: la historia. Podéis olvidarla. A pesar de ser un RPG, la historia en Dark Souls es un accesorio que solo esta ahí como excusa para avanzar en el título por un camino concreto y poco más. Y aun así no puedo contar nada de ella, puesto que eso desvelaría muchas de las sorpresas que nos encontraremos en el juego en forma de enemigos o escenarios, los verdaderos protagonistas del título. Y es que la belleza del juego esta en los escenarios, o mas bien en su diseño y arquitectura, que recorreremos ya sea a espadazo limpio, a base de magias, o del resto de un variado (no podéis imaginar a que nivel)  arsenal. Y es que a nivel de diseño Dark Souls es increíble, algo digno de estudiar. Tendremos un escenario enorme y abierto desde el primer momento, que se expande tanto vertical como horizontalmente. Pero cuando conseguimos unir todas las zonas mediante atajos, es cuando descubrimos la maravilla creada por From Software, y vemos como encajan todas las piezas del rompecabezas.</p>
<div id="attachment_19850" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/DSmapa.jpg" rel="lightbox[19846]"><img class="size-medium wp-image-19850 " title="Una pequeña parte del mapeado. Dark Souls juega con la verticalidad de forma magistral." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/DSmapa-300x213.jpg" alt="Una pequeña parte del mapeado. Dark Souls juega con la verticalidad de forma magistral." width="300" height="213" /></a><p class="wp-caption-text">Una pequeña parte del mapeado. Dark Souls juega con la verticalidad de forma magistral.</p></div>
<p>Pero el juego tiene otro protagonista: su dificultad. Y es que la franquicia “Souls” se ha ganado la fama de hardcore a pulso, y es el principal motivo por el que el título no es para todo el mundo. Para empezar tengo que dejar algo claro, <strong>Dark Souls no es un juego tan difícil.</strong> Y es que From Software ha corregido sabiamente los errores de Demon´s Souls, donde el tedio de repetir acciones cada vez que volvías al nexo era una barrera importante, y lo ha solucionado con las hogueras. Amaremos a esas fogatas repartidas estratégicamente por el escenario. Actuaran a modo de <em>Checkpoint</em>, y cada vez que nos peten el ojal en el juego volveremos a la ultima hoguera usada. Pero claro, no podían ser todo ventajas: cada vez que resucitemos en una hoguera, los enemigos harán lo mismo. Y ahí reside la dificultad de Dark Souls, en sus enemigos.</p>
<div id="attachment_19851" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/DSsoldadohueco.jpg" rel="lightbox[19846]"><img class="size-medium wp-image-19851" title="Si, parece un yonky, pero no te fies. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/DSsoldadohueco-300x168.jpg" alt="Si, parece un yonky, pero no te fies. " width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Si, parece un yonky, pero no te fies.</p></div>
<p><strong>Dark Souls se puede resumir fácilmente como: cualquiera puede matarte</strong>. Olvidad los juegos donde sois Dioses y una vez subidos un par de niveles los primeros enemigos del título son moscas para ti. Repito: en Dark Souls cualquiera puede matarte. Es cierto que muy avanzado el juego eliminarás a los primeros enemigos fácilmente, faltaría más, pero como te despistes o confíes demasiado, un par de esos enemigos pueden hacerte morder el polvo. Pero eso sí, es un juego tremendamente justo: prácticamente siempre que un enemigo nos derrote sabremos que es o por un error nuestro o por tomar un camino para el que no estamos preparados aun. Porque, y ese es otro elemento muy importante del título: ni hay mapa ni indicaciones. Seremos nosotros los encargados de ir explorando el mundo en un orden correcto, y entrar en una zona de nivel alto supone la muerte irremediable. Eso sí, por eso mismo conseguir avanzar zona a zona por el juego y matar a cada enemigo final es una satisfacción increíble. Y esto es, a grandes rasgos, Dark Souls. Una lección de diseño y un juego absorbente. Pero no esta libre de errores. <strong>Y es que cuando un juego nos exige tanto como Dark Souls, nosotros estamos en pleno derecho de hacer lo propio con él.</strong> Y ahí, lamentablemente, falla: el fijado de enemigos alguna vez nos jugara malas pasadas, el control peca bastante en ocasiones, sobretodo a la hora de saltar, y el <em>clipping</em> a veces es exagerado, eso sí, siempre a favor de los enemigos. Y hablando de enemigos, en algunas zonas la cámara será uno mas, decidiendo siempre que la mejor posición es detrás de esa columna, para dar mas emoción a la lucha. Y, esto ya es mas grave, habrá un par de zonas en el juego donde el <em>freamerate</em> bajará a niveles alarmantes, y no será algo puntual, pasara en todo momento mientras permanezcamos en esa zona:  veremos el juego prácticamente a cámara lenta. <strong>Pero lo peor de todo es cuando el juego confunde la dificultad con el tedio</strong>, sobretodo en su recta final, obligándote a repetir acciones una y otra vez para superar determinada zona o llegar a algún enemigo final.</p>
<div id="attachment_19853" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/DSlejano.jpg" rel="lightbox[19846]"><img class="size-medium wp-image-19853" title="En Dark Souls si puedes ver algo, puedes llegar a el. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/DSlejano-300x168.jpg" alt="En Dark Souls si puedes ver algo, puedes llegar a el. " width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">En Dark Souls si puedes ver algo, puedes llegar a el.</p></div>
<p>Esos son los puntos negativos del juego, que no lo niego, están ahí. <strong>Pero vamos con lo positivo: todo lo demás.</strong> Porque sí, Dark Souls es un juego especial, no esta hecho para todo el mundo e incluso a veces echaremos de menos una guía para saber por donde avanzar sin volvernos locos. Pero aun así, es una experiencia enorme, satisfactoria y que nos deja con ganas de más. Y con un online muy especial, del que como veis no hablo en todo el análisis porque hay que vivirlo, hay que ver esos mensajes que nos dejan otros jugadores por el mapeado y hay que vivir esa duda sobre si es un mensaje acertado o una broma pesada que te conduce a una muerte segura. Y de la misma forma hay que sentir la frustración cuando te invade otro jugador para robarte tus almas y la satisfacción cuando le haces morder el polvo y lo expulsas de tu partida. Pero como digo, es algo que hay que experimentar para ver su grandeza y lo bien implementado que esta en un título que quiere transmitir soledad mientras juegas. Y si al principio del análisis decía que esto era la versión 2.0 del juego que From Software tiene en mente, estoy deseando probar la 3.0, a ver que nos tienen preparado. <img class="aligncenter size-full wp-image-15596" title="imprescindible base" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/imprescindible-base.jpg" alt="Imprescindible" width="222" height="124" /></p>
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		<title>Por que escribir sobre videojuegos</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 05:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kandrum</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Primera Parte: ¡Como si jugarlos no estuviera ya mal visto!  Soy un joven adulto, es decir, estoy en mi treintena y me río (bueno, ya no tanto) cuando un cómico de mi edad se pregunta sobre un escenario por qué Espinete iba en pelotas por la calle y se ponía un pijama para dormir. Y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;" lang="es-ES" align="JUSTIFY"><strong><span style="font-size: small;">Primera Parte: ¡Como si jugarlos no estuviera ya mal visto! </span></strong></p>
<p style="text-align: center;" lang="es-ES" align="JUSTIFY"><img class="size-medium wp-image-19794 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/crysis_2_game-wide1-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Soy un joven adulto, es decir, estoy en mi treintena y me río (bueno, ya no tanto) cuando un cómico de mi edad se pregunta sobre un escenario por qué </span><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=OLsEVVI1oU8&amp;feature=results_video&amp;playnext=1&amp;list=PL10D64F0BCBE4F7B7" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=OLsEVVI1oU8_amp_feature=results_video_amp_playnext=1_amp_list=PL10D64F0BCBE4F7B7&amp;referer=');"><span style="font-size: small;">Espinete</span></a></span></span><span style="font-size: small;"> iba en pelotas por la calle y se ponía un pijama para dormir. Y aunque no me prodigue mucho, le echo la culpa de mi afición a escribir sobre videojuegos a la segunda época de </span><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.viruete.com/micromania-80s-el-manual-de-la-secta" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.viruete.com/micromania-80s-el-manual-de-la-secta?referer=');"><span style="font-size: small;">Micromania</span></a></span></span><span style="font-size: small;">. Si usted es tan viejo de cuerpo como yo, o como Koopa de cabeza, sabrán de lo que estoy hablando: tamaño &#8220;periódico&#8221; con la búsqueda de portadas impactantes, si puede ser un diseño de Luis Royo o Azpiri; mejor.<span id="more-19792"></span></span></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Para mi no solo el tamaño era importante<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/18/porque-escribir-sobre-videojuegos/#footnote_0_19792" id="identifier_0_19792" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="que algunos usaban para ocultar las revistas porno">1</a></sup> sino que daba la impresión de que el periodismo&#8230;¿videojueguil?</span><span style="font-size: small;"> se había hecho mayor de edad. Por supuesto, a un servidor se le pasaba en un principio la relación &#8220;especial&#8221; de Hobby Press con Dinamic o el poco caso que se le hacía a las consolas (previo, obviamente al desembarco de Hobby Consolas en los kioscos) pero daba igual, cada mes perseguía el nuevo número impacientemente, incluso cuando se pegó el estirón de los 8 a 16 bits y mi Amstrad empezó a languidecer sin nuevos discos que llevarse a sus 128 kbs de RAM.</span></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Secciones como &#8220;Los maniacos del calabozo&#8221; (cuyo </span><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://ferhergon.blogspot.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/ferhergon.blogspot.com/?referer=');"><span style="font-size: small;">moderador</span></a></span></span><span style="font-size: small;"> ahora lleva un blog sobre economía casi antisistema, vivir para ver), las guías de aventuras o entrevistas tan impagables como la realizada al artista H.R. Giger transformaban el panorama de las revistas sobre nuestra afición. Y en esta época pre-Internet, daban la sensación de formar parte de una comunidad, aunque en el caso del Rol, tengo que reconocer que disfrutaba más de los relatos acerca de sus acertijos y argumentos que de jugar, además creo que para mi CPC lo mas &#8220;digno&#8221; fue el HeroQuest&#8230;</span></p>
<p style="text-align: center;" lang="es-ES" align="JUSTIFY"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/1-hero-quest.jpg" rel="lightbox[19792]"><img class="size-medium wp-image-19795 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/1-hero-quest-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p lang="es-ES" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Por supuesto, tampoco hay que ponerse ni épicos ni melodramáticos. La crítica o el periodismo sobre videojuegos no deja de ser, para algunos, innecesaria. Quiero decir, ni en mi colegio ni en mi escuela nos poníamos, pipa en mano, a discutir sobre las excelencias gráficas de un &#8220;Ghouls &#8216;n&#8217; Ghosts&#8221;, lo logrado de los fondos de un &#8220;Shadow of the beast&#8221; o las mejoras en los interfaces gráficos en cada nueva aventura de LucasArts. No, como sucede en la música o en el cine, &#8220;eso mola&#8221; o &#8220;eso está muy guapo&#8221;. La experiencia del jugador es directa y no necesita de nadie que le cuente que eso a lo que está jugando lo mismo no es muy divertido pero es muy profundo.</span></p>
<p>En aquella época, los juegos no pretendían serlo. Parte del discreto encanto de aquella época era mandar cartas a las secciones de <a href="http://wiki.caad.es/Andr%C3%A9s_Samudio" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/wiki.caad.es/Andr_C3_A9s_Samudio?referer=');">Andrés Samudio</a>  sobre aventuras conversacionales<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/18/porque-escribir-sobre-videojuegos/#footnote_1_19792" id="identifier_1_19792" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Si, las llevaba TODAS &eacute;l">2</a></sup> o averiguar qué nueva máquina nos iban a traer los fabricanes para jugar&#8230; quiero decir, para ayudarnos en nuestros estudios. Guiño, guiño, codazo, codazo.</p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Por supuesto, a muchos de nosotros nos hubiera encantado tener un trabajo en Super Juegos, Hobby Consolas, Micro Hobby, Amstrad Sinclair Ocio, etc, etc&#8230; Primero por las ventajas obvias: juegos gratis y posibilidad de echarnos partidas hasta terminarnos el juego, aunque entiendo que esto último puede verse como una desventaja dependiendo del título en cuestión. Segundo porque uno tiene esta visión romántica de que tener </span><span style="font-size: small;"><em>el trabajo de tus sueños</em></span><span style="font-size: small;"> es la antesala a la felicidad, y tercero porque somos incapaces de adivinar los malos rollos que se pueden generar en una comunidad tan inocente a priori como es la de los freaks, la subcultura o como se quiera llamar a este mundillo.</span></p>
<p lang="es-ES" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">En cualquier caso, hay veces en la vida que es mas divertido hablar, escribir o leer sobre algo que hacerlo en si mismo. El ejemplo paradigmático de esta conducta tan humana sería el fútbol, si solo hay partido una o dos veces por semana ¿como es posible que el Marca y el As salgan todos los días y siempre tengan temas de los que hablar? La ventaja de los videojuegos es que ni siquiera los fans mas radicales del FIFA salen a la calle con puños americanos para romperle la mandíbula a algún fan del Pro, aunque hijos de puta hay en todas partes (esto es una frase adjudicada a Serrat, aunque me temo que apócrifa) y lo mismo te borran tu gamer tag sin pasar por la casilla de &#8220;te vas a enterar&#8221;</span></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">A última hora, a todos nos gusta debatir, rebatir y pontificar sobre lo que nos apasiona y como bloguero y colaborador ocasional en prensa escrita (aunque trato otros temas) me resulta complicado encontrar algo tan interesante como los videojuegos que genere tantas noticias diariamente, tan interesantes y tan variadas. Siempre hay alguna compañía que decide absorber a un innovador estudio de programación, algún juego que resulta ser víctima del hype o algún </span><span style="font-size: small;"><em>sleeper </em></span><span style="font-size: small;">independiente que te retrotrae a esos tiempos tan lejanos del Amstrad en los cuales resolvías un juego con los cursores y dos teclas, disparo y salto.</span></p>
<p lang="es-ES" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Dejando la nostalgia a un lado, se ha producido un fenómeno curioso en los videojuegos, principalmente en los últimos 20 años hemos sido testigos de una profesionalización bestial en un sector relativamente joven. Pero al mismo tiempo, el público tiene sus herramientas para ejercer como periodistas tan cerca como los propios profesionales. Además, el aficionado a los videojuegos suele ser alguien abierto a las innovaciones de hard y software, con lo cual se mueve por cada nueva red social como pez en el agua y expresa su opinión. A veces de forma desafortunada.</span></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Probablemente, cuando empezamos a </span><span style="font-size: small;"><em>bloguear, postear en foros </em></span><span style="font-size: small;">o incluso cuando se nos cruzan los cables y trolleamos indiscriminadamente, nos vemos como agudos y ácidos </span><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.aintitcool.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.aintitcool.com/?referer=');"><span style="font-size: small;">gordos de la web</span></a></span></span><span style="font-size: small;"> cuya versada opinión debe ser escuchada atentamente, y nos olvidamos de que detrás de ese juego que hemos puesto de vuelta y media hay personas que han invertido horas interminables de trabajo.</span></p>
<p lang="es-ES" align="JUSTIFY"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/18/porque-escribir-sobre-videojuegos/cee9p2v1nrarw/" rel="attachment wp-att-19796"><img class="size-medium wp-image-19796 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/ceE9P2v1nraRw-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p lang="es-ES" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">Para mi, el ejemplo mas claro son los simuladores de béisbol. Por algún extraño motivo, siendo un español del sur, me siento atraído por los juegos yanquis como el rugby o el mencionado deporte de las gorras y los bates. En cada crítica que he leído sobre ellos, a la puntuación &#8211; normalmente baja &#8211; les iba unido el comentario &#8220;aunque suponemos que están bien para los que les gustan estos deportes&#8221;. Por supuesto, y como es normal, los Madden barren tanto o más en el mercado USA como los FIFAs en Europa. Digo esto como ejemplo de lo relativo de los gustos, incluso en videojuegos, d</span><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;">ejando aparte a ciertos juegos basados en películas.</span></p>
<p lang="es-ES" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small;">En definitiva, si en 20 años hemos pasado del Amstrad a Playstation 3, y de las críticas escritas a esas autenticas virguerias de la edición de vídeo que son las reseñas de Gametrailers, simplemente, como jugón y escritor ocasional sobre este mundo, me muero de ganas de saber qué es lo próximo.</span></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19792" class="footnote">que algunos usaban para ocultar las </span><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-size: small;"><a href="http://vicisitudysordidez.blogspot.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/vicisitudysordidez.blogspot.com/?referer=');">revistas porno</a></span></span></span><span style="font-size: small;"></li><li id="footnote_1_19792" class="footnote">Si, las llevaba TODAS él</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Radiant Historia, Análisis</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 05:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[atus]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo ds]]></category>
		<category><![CDATA[radiant historia]]></category>

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		<description><![CDATA[Siempre he sido fan absoluto de las historias que incluyen viajes en el tiempo, universos paralelos y conceptos como la causalidad, lo que explicaría mi absoluta adoración por Dr. Who y Regreso al Futuro. Así pues, cuando eché mano a Radiant Historia sabía que me iba a resultar interesante pues la simple idea del juego [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Siempre he sido fan absoluto de las historias que incluyen viajes en el tiempo, universos paralelos y conceptos como la causalidad, lo que explicaría mi absoluta adoración por Dr. Who y Regreso al Futuro. Así pues, cuando eché mano a Radiant Historia sabía que me iba a resultar interesante pues la simple idea del juego unida al hecho de que es un título de Atlus, mi compañía de japonesadas favorita, ya me daba buenas vibraciones.</p>
<p><strong>Lo que no me imaginaba es que me iba a dar de narices con el mejor JRPG que he jugado en muchísimo tiempo.</strong></p>
<div id="attachment_19746" class="wp-caption aligncenter" style="width: 260px"><img class="size-full wp-image-19746 " title="RH_000" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/RH_000.jpg" alt="" width="250" height="225" /><p class="wp-caption-text">Radiant Historia / Atlus / NintendoDS</p></div>
<p><span id="more-19718"></span></p>
<p>Y sí, a cualquiera que le hables de un JRPG con viajes en el tiempo te salta con Chrono Trigger, un gran juego, desde luego. Pero no, es el argumento temporal el único punto de unión entre ambos juegos.</p>
<p>La historia del juego no es nada nuevo: <em>Vainqueur</em> y <em>Granorg</em> son dos países en guerra en un mundo que está siendo asolado por una desertificación absolutamente descontrolada. Y como no puede ser de otra manera, el gobernante de <em>Vainqueur</em> acusa a la tirana reina de Granorg de ser la causante de dicha plaga.<br />
*Bostezo*<br />
Efectivamente, lo que es el esqueleto de la historia es algo visto una y mil veces, al igual que lo es el protagonista, Stocke, agente especial al servicio de <em>Vainqueur</em>, huraño, solitario y bucólZZZZZZZJJJJJJJZZZZZZ. ¡Despertad, coño!</p>
<p><strong>Sí, la premisa inicial no puede ser más arquetípica, sobada y gastada. Afortunadamente, cuando nos ponemos a jugar es cuando el juego nos deja claro que tiene mucho, mucho que ofrecer.</strong></p>
<div id="attachment_19747" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/RH_001.jpg" rel="lightbox[19718]"><img class="size-medium wp-image-19747 " title="Si esto no os retrotrae a SNES, estáis muertos por dentro" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/RH_001-200x300.jpg" alt="Si esto no os retrotrae a SNES, estáis muertos por dentro" width="200" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Si esto no os retrotrae a SNES, estáis muertos por dentro</p></div>
<p>Stocke, cual héroe trágico, empieza el juego cayendo en combate. Durante una operación de infiltraciones en Granorg es abatido y cuando está en sus últimos momentos, dos figuras lo transportan a Historia, un nudo del espacio-tiempo y le dan un libro capaz de hacerle viajar en el tiempo a lo largo de dos lineas temporales con el fin de evitar la destrucción del mundo a manos de la desertificación.<br />
El juego, todo él, se basa en viajar por esas dos lineas temporales creadas por las múltiples decisiones, realizando acciones que provocan nuevas ramificaciones en dichas lineas, a base de viajar entre puntos fijos del tiempo.<br />
<strong>Y estamos hablando de unos doscientos cincuenta puntos temporales.</strong></p>
<p>Alguno de estos puntos dan lugar a un final de la historia y es que, en cualquier momento, se nos puede acabar el juego por tomar una mala decisión. Sin embargo, es muy interesante el explorar todas estas ramificaciones porque si bien algunas veces caeremos en un simple final del juego, en otras estaremos, en realidad, ante una posible ramificación en la historia.<br />
Y como ejemplo comentaré que iba yo con mi grupo, intentando pasar un control de caminos enemigo haciéndonos pasar por artistas circenses. Sin embargo, uno de los guardias se huele la tostada y nos impide el paso: se nos da la opción de intentar abrirnos paso a espadazos o recular.<br />
La primera de las elecciones acabará mal, como es obvio, al vernos superados en número, mientras que la segunda aplicará el dicho &#8220;soldado que huye vale para otra guerra&#8221;, pues en cierto punto de la linea temporal paralela podemos aprender un baile que nos ayudará a pasar el control al convencer al guardia.</p>
<div id="attachment_19748" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/RH_002.jpg" rel="lightbox[19718]"><img class="size-medium wp-image-19748 " title="Turnos, cuadrícula de combate... así sí." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/RH_002-200x300.jpg" alt="Turnos, cuadrícula de combate... así sí." width="200" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Turnos, cuadrícula de combate... así sí.</p></div>
<p><strong>La sensación de avanzar, de forma asíncrona por dos lineas temporales, es muy gratificante</strong> y proporciona esa sensación de control de la que carecen la mayoría de los JRPG, pues aunque Radiant Historia es lineal en su argumento, no lo es en su desarrollo, ya que muchos serán los momentos en que podremos avanzar por una linea temporal dejando atrás la otra.</p>
<p>Pero la historia, defendida como el pilar de los JRPG por los fans<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/17/radiant-historia-analisis/#footnote_0_19718" id="identifier_0_19718" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Que no durar&iacute;an diez minutos en el templo de Darkmoon">1</a></sup> suele diluirse en esos juegos en el combate, basado en los encuentros aleatorios y la repetición ad nauseam de los mismos.<br />
Afortunadamente para nosotros, Atlus vuelve a acertar y el combate se aleja por completo de los estándares nipones, y está más cerca de un puzzle que de dejar apretado el botón de acción en la mayoría de combates.</p>
<p>En primer lugar, los enemigos no aparecen como setas, si no que pasean por el escenario y se lanzarán contra nosotros en cuanto nos acerquemos; ésto nos da la oportunidad de esquivarlos si no deseamos realizar combates una y otra vez. La segunda diferencia es que, si golpeamos al enemigo según se acerca lo aturdiremos un segundo: lo justo para huir o lanzarnos contra ellos al combate, obteniendo la oportunidad de atacar primero.</p>
<div id="attachment_19749" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/RH_003.jpg" rel="lightbox[19718]"><img class="size-medium wp-image-19749 " title="Tonight we dine in... 16 bits" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/RH_003-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Tonight we dine in... 16 bits</p></div>
<p>Ah, atacar primero, digo. Y es que hay que aclarar que<strong> aquí no se ataca en base a tiempos, sino que actuaremos por turnos, con el consabido orden establecido por la característica de rigor</strong>. Esto nos dará el tiempo que necesitemos para pensar pues el combate se desarrolla con los enemigos sobre una rejilla de 3&#215;3. Y la posición del enemigo en tal rejilla será lo más decisivo de todo, pues mientras un enemigo en la linea trasera es débil en ataque y fuerte en defensa, uno en la linea frontal actuará a la inversa, siendo peligrosísimo en ataque y muy débil defendiendo.</p>
<p>Pero No queda ahí todo y es que podemos usar habilidades especiales en combate que empujarán a los enemigos por la rejilla, permitiendo colocar a varios en la misma casilla por la duración del ataque y enlazar en combos demoledores con los personajes, pues si nuestro grupo ataca junto, el daño se incrementará de forma más que considerable con cada golpe.<br />
Es aquí donde entra en juego otra de las características del combate y es que, cuando sea el turno de actuar de un miembro del grupo, podrá elegir retrasar su acción en el orden de ataques para situarse junto a un compañero y realizar así uno de los citados combos, siendo el clásico el que el primero personaje empuje a un enemigo a la casilla ocupada por otro y el resto del grupo lance un combo asesino contra los dos enemigos.</p>
<p><strong>Es pues, el combate de Radiant Historia, una delicia</strong>, máxime si tenemos en cuenta que en este juego no hay necesidad alguna de realizar interminables sesiones de combate en busca de puntos de experiencia que nos permitan superar zonas complejas.<br />
Si bien los combates ordinarios, aquellos contra los monstruos menores del mapeado, serán normalmente un mero trámite en que nos esforzaremos en eliminar al enemigo con el menor esfuerzo y gasto posible, los combates contra enemigos importantes requerirán un uso bien medido de nuestras habilidades y técnicas.</p>
<p>Y llegados a este punto tenemos motivos para pensar que <strong>estamos ante un gran juego</strong> y un JRPG muy alejado de aquellos que requieren montones de horas de &#8220;grindeo&#8221;, llega el aspecto técnico para redondear el conjunto.</p>
<p>Musicalmente estamos ante<strong> uno de los juegos que mejor suenan en Nintendo DS, así de simple.</strong> La música que nos acompaña a lo largo de la aventura es, sencillamente, magnífica y con unas composiciones de piano a cargo fabulosas. Francamente, creo que es uno de esos juegos que debe ser jugado con cascos, huyendo de los lamentables altavoces de la portátil, porque la banda sonora de Radiant Historia es memorable.<br />
En lo que a lo visual concierne, es un heredero directo de aquellos JRPG de Super Nintendo y conserva ese estilo de gráficos dibujados a mano, con un exceso de sabor añejo en ocasiones, pero que a mí me ha resultado agradable, considerando que es un juego que si bien sobrepasa a la mayoría de JRPG actuales, no niega su herencia.</p>
<p>Desgraciadamente Radiant Historia ha sufrido el mismo destino que muchos otros RPG y JRPG en Nintendo DS y es que durante la mejor etapa para éstos géneros en la consola, la gran mayoría no han sido distribuidos en nuestro país. <strong>La única manera de comprarlo es recurrir a la importación y a precio de lujo, pues es muy complicado de encontrar y, como es obvio, sólo está disponible en inglés.</strong></p>
<p>Una historia con viajes en el tiempo a base de ramificaciones y cambiar la historia, un sistema de combate fantástico y una música que es sexo con nuestros oídos. ¿Cómo no va a ser un juego excelente?<br />
Al jugador de JRPG le gustará, porque conserva ese regustillo clásico de títulos como Chrono Trigger, pero aporta tanta, tanta mejora a un género estancado que huele a revenido, que es el juego que puede recuperar a filas a aquellos que huyeron del género.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-15598" title="recomendable base" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/recomendable-base.jpg" alt="recomendable" width="222" height="124" /></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19718" class="footnote">Que no durarían diez minutos en el templo de Darkmoon</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Sobredosis Navideña</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 05:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[Nintendo 3DS lleva ya entre nosotros más de medio año pero a día de hoy su catalogo sigue siendo bastante deficiente. Sí, la consola ha tenido unas cifras de ventas extraordinarias, pero no le ha acompañado en el número de juegos vendidos, lo que ha provocado los números negativos en su reciente presentación de resultados [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Nintendo 3DS</strong> lleva ya entre nosotros más de medio año pero a día de hoy su catalogo sigue siendo bastante deficiente. Sí, la consola ha tenido unas cifras de ventas extraordinarias, pero no le ha acompañado en el número de juegos vendidos, lo que ha provocado los números negativos en su reciente presentación de resultados fiscales.<br />
Y es que<strong> cuando los juegos más interesantes del catálogo de una consola, y aún diré más, su juego insignia, son remakes, es que algo no va muy bien</strong>.</p>
<p>Por delante se presenta la Campaña Navideña, la época en que los veteranos del desarrollo de videojuegos saben que es la época de mayor venta en todo el año y creo evidente que Nintendo sabe que se juega mucho estas Navidades.<br />
Buena nota de ello es el lanzamiento para las próximas semanas de megatones como <strong>Mario Kart 7</strong> o <strong>Super Mario 3D Land</strong>, pero lo que un servidor no logra llegar a entender es como la gran N ha permitido dejar más de seis meses a su proyecto estrella con un catalogo tan pobre. Y mucho menos cuando llevan anunciados y requeteanunciados desde hace mucho tiempo, alguno incluso años, juegos como <strong>Kid Icarus: Uprising</strong>, <strong>Luigis Mansion 2</strong> o <strong>Animal Crossing</strong>; juegos que no salen ni a la de tres.</p>
<div id="attachment_19707" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19707" title="KidIcarus" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/KidIcarus-300x149.jpg" alt="" width="300" height="149" /><p class="wp-caption-text">¿Os dais cuenta que Kid Icarus: Uprising, el supuesto &quot;título estrella&quot; de Nintendo 3DS, fue presentado hace ya casi año y medio?</p></div>
<p><span id="more-19705"></span>Aparentemente todo tenía una explicación o eso afirman los jerifaltes Nintenderos&#8230; <strong>La compañía confiesa que muchos de estos títulos llevan tiempo finiquitados pero que han preferido retrasarlos para no saturar el mercado.</strong> En otras palabras, Nintendo prefiere evitar el aluvión de títulos en Navidad, pues como la temporada se presenta ya saturada de grandes títulos, sacar más o menos juegos no ayudaría realmente a vender más consolas.<br />
Supongo que es algo parecido a lo que también ha declarado Sony estas semanas; sus directivos afirman no estar preocupados que <strong>PSVita</strong> se pierda la Campaña Navideña en todo el mundo menos en Japón. Las reservas, afirman, van viento en popa.</p>
<p>Dichas declaraciones, las de Nintendo, son como poco discutibles&#8230; Porque que me retrasen juegos para aparecer después de Navidad vale, pero <strong>dejar muerta a una consola más de medio año tiene delito</strong>.<br />
Pero eso no quita que tienen razón. La jornada navideña que se nos echa encima es de locos, ¿os habeis dado cuenta? ¿En que otra circunstancia sino, el lanzamiento del nuevo gran <strong>Zelda </strong>apenas provocaría repercusión? Estamos hablando de un clásico básico de la historia del videojuego, un título que se ha llevado unos cuantos 10/10, pero prácticamente nadie habla de él.<br />
De hecho, <strong>no hay ningún juego que centre toda la atención esta temporada</strong>; aparece <strong>Batman Arkham City</strong> y ya casi nadie habla de él, sale <strong>Battlefield 3</strong> y es como si ya todo el mundo hubiera superado la enorme ansía que provocó su espera.<br />
Y es que amigos míos, en el espacio de mes y medio están apareciendo juegazos como todos los mencionados además de joyas como <strong>Uncharted 3</strong>, el nuevo <strong>Assassins Creed</strong>, <strong>Skyrim</strong> o <strong>Modern Warfare 3</strong>, entre tantos otros.<br />
¿Una campaña densa? Densa es poco&#8230; <strong>Vamos a tardar meses en poder jugar como se merecen a todos los juegos que han aparecido en tan solo 45 días.</strong> En Game Over estoy empezando incluso a plantearme atrasar la celebración de los JODA y todo.</p>
<div id="attachment_19708" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19708" title="skyward-sword" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/skyward-sword-300x156.jpg" alt="" width="300" height="156" /><p class="wp-caption-text">Un 10/10 y apenas protagoniza temas de conversación entre los aficionados...</p></div>
<p>Ha llegado un momento en que como bien me hizo ver mi amigo Benelux, joven pero sabio pese a su edad, uno se pregunta si <strong>es realmente necesario seguir concentrando todos los grandes lanzamientos en Navidad</strong>.<br />
Porque aunque es verdad que hasta no hace mucho la Campaña Navideña era la temporada de mayores ventas, la realidad es que industria y público hemos cambiado mucho.<br />
Los videojuegos se han convertido en un entretenimiento mucho más que solo para críos, ahora se han convertido en un bien de consumo como cualquier otro y destinados a un público que ya ha crecido y puede permitirse la compra durante todo el año.<br />
Vale, sí, los juegos para críos, los <strong>Zumba Fitness</strong>, los juegos casual en definitiva deben centrar sus ventas en esta época porque son carne de regalo navideño, pero <strong>¿realmente lo ha de ser un Arkham City o un Uncharted?</strong></p>
<p>Para muestra un botón: <strong>Grand Theft Auto 4</strong> salió al mercado en Abril del pasado 2008 y vendió en su primera semana seis millones de copias, un millón más que títulos como<strong> Gears of War 3</strong> o <strong>FIFA 12</strong>. <strong>Actualmente lleva vendidos 22 millones de copias en todo el mundo.</strong><br />
En otras palabras señoría, los grandes megatones no tienen porque aparecer en Navidad. Y el juego de Rockstar es la prueba palpable.</p>
<div id="attachment_19709" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19709" title="gta4" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/gta4-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">¡Como saquéis más juegos en Navidad la lío muy parda!</p></div>
<p>En ocasiones tengo la sensación que el verdadero propósito de centrar todos estos grandes juegos en Navidad no es económico, sino que <strong>sus desarrolladores quieren que el juego esté fresco en la memoria del público de cara a las obligadas entregas de GOTYs</strong> y demás premios.<br />
Porque hay que reconocer que, efectivamente, para principios de 2009 mucha gente pareció olvidar a GTA4 en sus quinielas.</p>
<p>Sea ése o no el motivo, creo que estaremos todos de acuerdo en que <strong>saturar el mercado en una única determinada época del año no es bueno</strong>, y que en el fondo<strong> solo contribuye a vender menos títulos</strong> porque hablando en plata, yo no tengo dinero para comprarlos todos. Muchos de nosotros tendremos que esperarnos a las ofertas del año que viene para hacernos con algunas de las obras maestras del 2011.<br />
Si los juegos andasen un poco más espaciados en el tiempo, estoy convencido que sería positivo para todos y que incluso las ventas aumentarían; por lo menos los sufridos aficionados iríamos más tranquilos&#8230; Y por lo de los GOTY no se preocupen, que <strong>Portal 2</strong> por citar un ejemplo salió en verano y nadie discute su merecido lugar en todas las listas.</p>
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		<title>La importancia de respetar la fecha de lanzamiento</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 21:26:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Danisaur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[activision]]></category>
		<category><![CDATA[distribuidoras]]></category>
		<category><![CDATA[fecha de lanzamiento]]></category>
		<category><![CDATA[Modern Warfare 3]]></category>

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		<description><![CDATA[La tienes marcada en rojo en el calendario desde el día en que se anunció. Llevas semanas devorando la información que se publica en blogs especializados rezando para que hablen de un adelanto de la fecha de lanzamiento, y tocando madera para que no mencionen un retraso. Hace tiempo que acudiste al comercio de turno [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_19732" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-19732" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/gears-of-war-3.jpg" alt="" width="600" height="337" /><p class="wp-caption-text">Venimos a por nuestra Edición de Coleccionista de Zumba Fitness</p></div>
<p style="text-align: justify">La tienes marcada en rojo en el calendario desde el día en que se anunció. Llevas semanas devorando la información que se publica en blogs especializados rezando para que hablen de un adelanto de la <strong>fecha de lanzamiento</strong>, y tocando madera para que no mencionen un retraso. Hace tiempo que acudiste al comercio de turno para hacer puntual la reserva del juego, incluso a costa de depositar una fianza. Ya sólo faltan unas horas y esta <em>hypeado</em> a más no poder, así que piensas en revisar tu cuenta de Twitter para relajarte un rato.</p>
<p style="text-align: justify">Pero, espera, algo pasa. Uno de tus <em>followers</em> comenta emocionado que acaba de volver de la tienda con su copia del juego. Al rato otro tuitea lo mismo, e incluso añade una foto para dar envidia al personal. Al rato, la mitad de tu <em>timeline</em> ya habla con entusiasmo de ese juego que hace semanas que tienes reservado en un comercio, pero que otro lleva vendiendo desde hace varias horas. Y <strong>a ti se te queda cara de tonto por creer que la reserva iba a servir para conseguirte el juego antes que nadie</strong>.<span id="more-19730"></span></p>
<p style="text-align: justify">¿Os suena la escena? Pues por desgracia es cada vez más habitual. Y es que hay comercios y grandes superficies para las que las fechas de lanzamiento marcadas por las distribuidoras de un juego tienen tanta validez la promesa de un político. Las fechas de lanzamiento no son una ocurrencia del directivo de turno (almenos no siempre), sino que forman parte directa de la campaña de <em>marketing</em> del juego. Y el hecho de que algunas tiendas se las salten cuando les viene en gana, echa por tierra parte de este trabajo.</p>
<div id="attachment_19733" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-19733" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/skyrim.jpg" alt="" width="600" height="337" /><p class="wp-caption-text">Hype a mi...</p></div>
<p style="text-align: justify">Seguro que habréis visto en más de una ocasión, en los grandes lanzamientos de la industria, cómo muchos <em>gamers</em> hacen <strong>cola en los comercios el día del lanzamiento para tener su copia antes que nadie</strong>. Es una imagen que se aprovecha generalmente para crear ansiedad y más ganas de tener ese juego antes que los demás. Si una tienda se pone a vender ese juego antes de tiempo, esa imagen tiene menos probabilidades de producirse y, por tanto, puede afectar negativamente al éxito del día del lanzamiento.</p>
<p style="text-align: justify">Pero <strong>las distribuidoras no son tontas</strong>, y parece que últimamente están decididas a tomar cartas en el asunto antes de que se les vaya de las manos. En diversos foros se comenta que, antes de acordar la distribución con un comercio, se le advierte de <strong>posibles consecuencias negativas</strong> si tienen la genial idea de vender antes de tiempo. No, no les van a dejar sin copias pues eso afectaría negativamente al número de copias vendidas del juego, y eso es mala publicidad para ambas partes. Pero se pueden tomar otras medidas más creativas e igual de molestas para el comercio.</p>
<p style="text-align: justify">Las ediciones especiales y ediciones de coleccionista son cada vez más habituales en el sector de los videojuegos. Generalmente suelen ofrecer un <strong>valor añadido</strong> que, evidentemente, se paga. Son productos muy golosos para los <em>gamers</em> coleccionistas y, por tanto, para las tiendas para las que supone unos <strong>ingresos extra de clientes que son, por lo general, fieles a ese tipo de ediciones</strong>. ¿Qué pasaría si de repente una tienda dejara de recibir ediciones de coleccionista de los grandes lanzamientos del año?</p>
<div id="attachment_19734" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-19734" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/modern-warfare-3.jpg" alt="" width="600" height="331" /><p class="wp-caption-text">¿Por aquí llegaré a tiempo para el lanzamiento de Battlefield 3?</p></div>
<p style="text-align: justify">Para muestra, un botón. Ante el lanzamiento de <strong>Modern Warfare 3</strong>, una conocida franquicia de venta de videojuegos decidió comenzar a venderlo a sus clientes el día de antes de la fecha marcada por <strong>Activision</strong>, una práctica que viene repitiendo últimamente con la mayoría de los grandes lanzamientos. Os transcribo una conversación que escuché recientemente en una tienda de dicha franquicia entre un dependiente y el chaval al que estaba atendiendo:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify"><em>- ¿No os ha llegado alguna edición de coleccionista de Modern Warfare 3?</em></p>
<p style="text-align: justify"><em>- No, nada de nada. Es muy raro, nunca nos había pasado.</em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify">Estoy seguro de que es una medida que dolerá a las tiendas de videojuego, aunque no lo suficiente para dejen de practicar el deporte de &#8220;yo las fechas de lanzamiento me las paso por el forro&#8221;. <strong>Quizás, cuando las distribuidoras se harten, decidan tomar medidas más drásticas</strong>. Y lo cierto es que hay comercios que llevan tiempo haciendo méritos para ello.</p>
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		<title>Demasiadas Reediciones en Alta Definición por delante.</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 05:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[La semana pasada los amigos de Vida Extra publicaban un curioso articulo titulado “Cinco Reediciones HD que faltan por anunciarse en 2011”. En él, su redactor se recreaba fantaseando con reediciones en alta definición de mitos como Onimusha, Grand Theft Auto o Suikoden&#8230; Todo ello era obviamente una invención, un simpatico pasatiempo, pero el mensaje [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La semana pasada los amigos de <strong>Vida Extra</strong> publicaban un curioso articulo titulado <strong><a href="http://www.vidaextra.com/vidaextra/cinco-reediciones-hd-que-faltan-por-anunciarse-en-2011" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.vidaextra.com/vidaextra/cinco-reediciones-hd-que-faltan-por-anunciarse-en-2011?referer=');">“Cinco Reediciones HD que faltan por anunciarse en 2011”</a></strong>.<br />
En él, su redactor se recreaba fantaseando con reediciones en alta definición de mitos como <strong>Onimusha</strong>, <strong>Grand Theft Auto</strong> o <strong>Suikoden</strong>&#8230; Todo ello era obviamente una invención, un simpatico pasatiempo, pero el mensaje era claro y evidente: <strong>nos gustan las reediciones HD y queremos que todos nuestros juegos favoritos del pasado tengan la suya propia</strong>.</p>
<p>Es normal, ¿no? ¿A quién no le va a gustar jugarse de nuevo cualquiera de los <strong>Metal Gear Solid</strong> con gráficos de nueva generación? Y por si fuera poco ¡con Logros! ¿A qué loco no le pone la idea de retomar <strong>Shadow of the Colossus</strong> pero ahora en una máquina que sea capaz sobradamente de mover semejante bestia parda?<br />
En todo esto, naturalmente, juega mucho la nostalgia, como en tantas otras facetas de nuestra vida cotidiana&#8230; Pero ha llegado un momento en que me empieza a preocupar, aunque solo sea un poquito, este aluvión tan generalizado de refritos y remakes.</p>
<div id="attachment_19688" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19688" title="metal-gear-solid-2" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/metal-gear-solid-2-1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Jugar de nuevo a las joyas del reciente pasado en Alta Definición... ¿A quién no le va a gustar la idea?</p></div>
<p><span id="more-19675"></span>Son desde luego dos industrias muy diferentes, pero uno podría inocentemente pensar en la situación actual del mundo del cine, que en los últimos años parece vivir unicamente de glorias pasadas y en el que la crisis creativa empieza a ser más que evidente.<br />
¿Son entonces las Reediciones HD el reflejo, como lo es en el cine, <strong>que la industria del videojuego ya no sabe que inventar</strong>?<br />
Es evidente que no es el caso&#8230; En una industria capaz de maravillarnos en el corto espacio de un par de meses con juegazos de la talla de <strong>Arkham City</strong>, <strong>Gears of War 3</strong> o <strong>Uncharted 3</strong> esta claro que frescura no falta en absoluto.</p>
<p>Entonces, ¿por qué esta repentina obsesión por las re-ediciones en alta definición? Creo no equivocarme al afirmar que por una muy sencilla razón:<strong> son baratos</strong>. Baratísimos de hecho.<br />
Porque aplicar unos cuantos filtros, cambiar algunas texturas y meterle más polígonos a un juego que se desarrolló hace años es lo más sencillo del mundo; y no solo es barato sino que esas mismas desarrolladoras saben que acudiremos raudos a comprarlos el mismo día de lanzamiento.<br />
Me preocupa que todos estos estudios, estos que están consiguiendo que me vea incapaz de elegir tan solo 12 títulos para los JODA de este año, <strong>me preocupa que lleguen a la conclusión de que no vale la pena invertir cientos de millones en desarrollar juegos revolucionarios cuando un refrito con cuatro filtros es, económicamente hablando, muchísimo más rentable</strong>&#8230; Tiene un gasto de desarrollo nulo y unas ventas más que notables aseguradas.</p>
<div id="attachment_19689" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-19689" title="ucollection" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/ucollection-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Vivir obsesionado con el pasado no es bueno.</p></div>
<p>Posiblemente me diréis que soy un alarmista. Puede ser, pero como Seguero de corazón que he sido no puedo evitar recordar una compañía que maravilló al mundo con juegos como <strong>Sonic</strong>, <strong>Phantasy Star</strong>, <strong>Shenmue</strong> o <strong>Streets of Rage</strong> entra tantos otros hace unos años, y hoy malvive lanzando al mercado <strong>MegaDrive Collection</strong>, <strong>Dreamcast Collection</strong>, ports lamentables de Sonic por doquier, ahora un<strong> Daytona USA</strong> para Live o ahora un <strong>Guardian Heroes</strong> para Network&#8230;</p>
<p>Sí amigos, ¿qué queda de ese glorioso pasado en Sega? Nada. Solo recuerdos y esperanzas vacías&#8230; Y todo porque un día, <strong>a un genio se le ocurrió que sería mucho más rentable invertir en una compilación de juegos de MegaDrive en vez de invertir en una obligada tercera parte de Shenmue.</strong><br />
En otras palabras, reediciones en HD sí, rotundísimo sí, pero siempre con moderación y <strong>mirando hacia adelante, nunca hacia atrás</strong>. Porque la historia, ya se sabe, pone a todo el mundo en su sitio.</p>
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		<item>
		<title>Lightfish. Análisis.</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/11/04/lightfish-analisis/</link>
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		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 05:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benelux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.portalgameblogger.com/?p=19496</guid>
		<description><![CDATA[No todo en esta vida son juegos saturados de cinemáticas y texturas hechas por centenares de becarios. A todos nos gusta de vez en cuando jugar a un juego simple1, y por ello, no está mal de vez en cuando probar juegos tranquilos que nos entretengan. LightFish es un sucedáneo de juegos como Volfied2 o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_19497" class="wp-caption aligncenter" style="width: 260px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/portadaLF.jpg" rel="lightbox[19496]"><img class="size-medium wp-image-19497 " title="portadaLF" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/portadaLF-250x300.jpg" alt="" width="250" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">LightFish / Eclipse Games / Pc</p></div>
<p>No todo en esta vida son juegos saturados de cinemáticas y texturas hechas por centenares de becarios. A todos nos gusta de vez en cuando jugar a un juego simple<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/04/lightfish-analisis/#footnote_0_19496" id="identifier_0_19496" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Y que no sea de Nintendo">1</a></sup>, y por ello, no está mal de vez en cuando probar juegos tranquilos que nos entretengan.</p>
<p>LightFish es un sucedáneo de juegos como Volfied<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/04/lightfish-analisis/#footnote_1_19496" id="identifier_1_19496" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Juego del que tengo un gran recuerdo">2</a></sup> o Qix. Por si no sabéis de que referencias os hablo, se trata de juegos en los que llevamos una nave con la que podemos cortar el mapa: es decir, nuestra nave tiene la maravillosa habilidad de cortar la superficie por la que nos movemos haciéndola cada vez más pequeña. <span id="more-19496"></span></p>
<p>Si a esto le sumamos que tendremos enemigos por el mapa, no bastará con cortar por donde no pasen enemigos que nos pueden matar, no, también habrá que intentar dejar el mínimo de enemigos en la zona que cortemos, vamos, la zona más pequeña después de realizar el corte.</p>
<p>Por lo menos, tendremos los extremos del mapa como zona segura, por lo que cuando estemos allí no podremos morir. Bueno, exceptuando a unos enemigos la mar de monos que sí podrán, pero bueno, de eso ya hablaremos más tarde. Ahora, por lo menos, ya sabéis de que va el juego.</p>
<div id="attachment_19498" class="wp-caption aligncenter" style="width: 576px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/eneimgos.jpg" rel="lightbox[19496]"><img class="size-full wp-image-19498 " title="eneimgos" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/eneimgos.jpg" alt="" width="566" height="318" /></a><p class="wp-caption-text">¿Y ahora por dónde cruzo?</p></div>
<p>En el caso que nos ocupa hoy, LightFish, en vez de una nave como en Volfied o Qix, llevamos a un pez, y los enemigos, en vez de ser monstruos (Volfied) o líneas (Qix), son peces de distinto tipo que, como los monstruos o las líneas, también nos matarán.</p>
<p>Así, nos encontraremos peces que recorreran los laterales del nivel,  otros que dejarán minas que explotarán al cabo de un rato, medusas que se autodestruirán y, por supuesto, el enemigo más habitual: el que nos matará cuando estemos cruzando el mapa de lado a lado. Hay que decir que son los típicos enemigos que individualmente dejan bastante que desear, pero que una vez se vayan uniendo, las vidas volarán como en los niveles de agua de Mario Bros.</p>
<p>Por otro lado, los niveles tendrán bloques de distinto tipo: los de fuego, que nos matarán al menos contacto, de hielo, que harán que nuestro pez se mueva más lentamente, o bloques que no nos permitirán el paso. Con esto se consigue que no siempre cortemos por el medio<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/04/lightfish-analisis/#footnote_2_19496" id="identifier_2_19496" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Mejor t&aacute;ctica ever">3</a></sup> y tendremos que dar más rodeos que cuando vamos de fiesta a las afueras de nuestra ciudad.<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/04/lightfish-analisis/#footnote_3_19496" id="identifier_3_19496" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Los paralelismos graciosos se pueden encontrar f&aacute;cilmente">4</a></sup></p>
<div id="attachment_19499" class="wp-caption aligncenter" style="width: 576px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/enemigosybloques.jpg" rel="lightbox[19496]"><img class="size-full wp-image-19499 " title="enemigosybloques" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/enemigosybloques.jpg" alt="" width="566" height="318" /></a><p class="wp-caption-text">Aquí podemos ver todos los tipos de bloque adornados con una gran cantidad de enemigos.</p></div>
<p>También habrán distintos objetos en burbujas que podremos coger recortando la parte del mapa en la que se encuentran: escudo, vida extra (aunque reiniciando el nivel volveremos a tener 3), doblar puntuación, y tiempo (que hará que los enemigos se muevan más despacio). Aunque si os digo la verdad, excepto el escudo, pasaremos bastante de dichas burbujas, ya que los niveles son bastante pequeños y los continues infinitos.</p>
<p>Hablando de niveles, tendremos que sobrevivir a estos niveles cortando, habitualmente, un 75% de la pantalla para pasar a la siguiente fase,  y encontráremos 45 de ellas en el juego; bastante pocos, ya que a una dificultad media nos podemos pasar el juego en hora y media, así que os recomiendo subir la dificultad para que os dure un poco más el juego.</p>
<div id="attachment_19500" class="wp-caption aligncenter" style="width: 576px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/lamueryte.jpg" rel="lightbox[19496]"><img class="size-full wp-image-19500 " title="lamueryte" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/lamueryte.jpg" alt="" width="566" height="318" /></a><p class="wp-caption-text">La muerte es inminente.</p></div>
<p>Esto por lo que hace el modo aventura, también tendremos el modo contrarreloj en el que, como todos habréis adivinado, nos tendremos que pasar los mismos niveles en un tiempo inferior al indicado, y que probablemente solo probaréis para conseguir el logro del juego.</p>
<p>La músicas están bastante bien, aunque al ser bastante diferentes, notaremos en exceso cuando cambiamos de tema.  Visualmente recuerda al Geometry Wars, aunque en este caso para bien, y la dificultad está al alcance de todos, con lo que podéis dejar que jueguen todos los miembros de la familia.</p>
<p>En resumen, un buen juego que no está mal si queréis pasar un rato entretenidos y que posiblemente su mayor defecto sea la reducida duración que tiene el título.</p>
<p>P.D.: Por cierto, esta semana lo estamos sorteando, así que si queréis participar, entrad <a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/30/regalamos-3-copias-de-lightfish/">aquí</a>.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-15595" title="del monton base" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/de-lmonton-base.jpg" alt="Del monton" width="222" height="124" /></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19496" class="footnote">Y que no sea de Nintendo</li><li id="footnote_1_19496" class="footnote">Juego del que tengo un gran recuerdo</li><li id="footnote_2_19496" class="footnote">Mejor táctica ever</li><li id="footnote_3_19496" class="footnote">Los paralelismos graciosos se pueden encontrar fácilmente</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Un niño y su padre entran en una tienda de videojuegos y…</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 05:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roberto Pastor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[… harán muchas cosas pero lo que casi seguro no harán será leer el código PEGI. Si ahora mismo te estás preguntando qué albricias es este código PEGI, tranquilo, no es raro tener esta duda. Es algo tan desconocido como las condiciones de uso de iTunes, que aceptamos sin leer con un simple clic de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_19589" class="wp-caption aligncenter" style="width: 550px"><img class="size-full wp-image-19589 " title="Un niño y su papá" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/hijoypapa.jpg" alt="" width="540" height="360" /><p class="wp-caption-text">Hijo, te voy a contar cómo conocí a Sub-Zero...</p></div>
<p>… harán muchas cosas pero lo que casi seguro no harán será leer el código <a href="http://www.pegi.info/es/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pegi.info/es/?referer=');">PEGI</a>. Si ahora mismo te estás preguntando qué albricias es este código PEGI, tranquilo, no es raro tener esta duda. Es algo tan desconocido como las condiciones de uso de iTunes, que aceptamos sin leer con un simple clic de ratón, o como el prospecto de los medicamentos, que sirve para algo más que impedir que volvamos a introducir las aspirinas en su caja.</p>
<p>Pero el PEGI es importante, ¿qué coño importante? Primordial. <strong>El Pan European Game Information es un código muy sencillo de leer y que indica rápidamente si un videojuego es adecuado</strong> para un niño, niña, adolescente, adulto, anciano o ameba. Y lo que es mejor, evitar que luego se oigan quejas del estilo “Este juego es demasiado violento para mi hijo, no lo quiero”. Con todo el respeto: haber observado el código PEGI antes, imbécil.<span id="more-19584"></span><br />
Estoy harto, pero realmente harto, de oír que los videojuegos ponen la violencia frente a los niños y además les hacen partícipes de la misma, rompiendo su inocencia, volviéndoles propensos a comportamientos violentos y bla bla bla… Lo peor de todo es ver a esos padres indignados, con los brazos cruzados sobre el pecho, el mentón alzado y la mirada acusadora, demonizando a los videojuegos por esta razón. <strong>Unos videojuegos que le han comprado ellos mismos a su hijo.</strong> Vale, que ya hay niños muy listos que compran sus propios juegos, pero los juegan en casa, donde los padres pueden vigilar sus hábitos de juego.</p>
<div id="attachment_19592" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-19592  " title="PEGI" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/pegi_logotipos.jpg" alt="" width="450" height="154" /><p class="wp-caption-text">Esto no son logros, a ver si nos enteramos ya</p></div>
<p>Lo que vengo a decir es muy sencillo. <strong>Los padres que se quejan de la violencia de los videojuegos me parecen llanamente unos irresponsables</strong> que prefieren pasar el problema a otros escudándose en una virtual ignorancia. Y digo virtual porque no es real, simplemente es producto de una falta absoluta de interés por las rutinas de ocio de sus hijos. Si hijo, yo te compro el GTA IV sin mirar si es apropiado para tu edad porque no quiero que me estés dando por saco con lo de <em>“Quiero el GTA, quiero el GTA, quiero el GTA…”</em>. Me es más sencillo claudicar y olvidarme que hacer el papel de padre, informarme y razonar contigo por qué este juego es demasiado violento para ti.</p>
<p>Es un ejemplo inventado pero me juego la patilla izquierda a que se ha dado en la realidad más de una, diez y cien veces en nuestro país (si algún empleado de tienda de videojuegos quiere confirmarlo, por favor, que deje un comentario). A ver, no soy padre todavía, pero <strong>me imagino que es una tarea jodida, muy jodida, criar a un hijo</strong>, pero es precisamente eso, tu hijo, no un Yorkshire, es una personita que va a vivir los primeros años de tu vida escudado de los males del exterior gracias a la protección paternal, ¿acaso no merece atención porque en ocasiones sea un coñazo?</p>
<p>Ahora podría ponerme a hablar del ejemplo de mi generación, los de la treintena. Pero creo que es un ejemplo que no aplica, simplemente por las limitaciones técnicas que sufrimos. Cuando éramos tan pequeños que podíamos absorber cualquier estímulo exterior como algo real<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/03/un-nino-y-su-padre-entran-en-una-tienda-de-videojuegos-y%e2%80%a6/#footnote_0_19584" id="identifier_0_19584" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Yo cre&iacute;a que He-man exist&iacute;a, &iquest;vale?">1</a></sup> los videojuegos eran un simple puñado de píxeles amorfos. Cuando juegos como Mortal Kombat llegaron a nuestras consolas, nosotros ya teníamos el concepto de videojuego bien moldeado en nuestras cabecitas y sabíamos qué era real y qué no.</p>
<div id="attachment_19595" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img class="size-full wp-image-19595 " title="Criaturas" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/child_videogames.jpg" alt="" width="430" height="268" /><p class="wp-caption-text">Mamá, ¿qué significa eso de desmembrar?</p></div>
<p>Pero hoy en día, con carnicerías digitales como Gears of War, los últimos Mortal Kombat, Silent Hill y otros juegos que llevan el detalle hasta las vísceras, hoy que controlar a que juegan los niños. <strong>No es normal ver a un niño de 6 años destripando a un Locust con el Lancer de Marcus Phoenix</strong>, y lo que es menos normal aun es que sus padres se estén echando unas risas mientras ven a su hijo haciéndolo.</p>
<p>Así que, aprovechando que estoy ocupando el atril ahora mismo, hago un llamamiento no sólo a los padres actuales, sino a los futuros. Hay videojuegos violentos y seguirá habiéndolos, no son un mal, son una forma más de entretenimiento, así que antes de poneros a llorar y proclamar al aire lo de “si lo hubiera sabido antes” dadle la vuelta a la caja del juego, echad un vistazo al código PEGI y <strong>aseguraos de que vuestro hijo no corre ningún tipo de riesgo</strong> de sufrir un trauma jugando al videojuego que tanto desea.</p>
<p>Seréis los malos de la película, pero en eso dicen que consiste ser padre.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19584" class="footnote">Yo creía que He-man existía, ¿vale?</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Las falacias del videojuego (IV)</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/11/02/las-falacias-del-videojuego-iv/</link>
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		<pubDate>Wed, 02 Nov 2011 05:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Ya estamos en otoño, queridos lectores. Hace semanas que El Corte Inglés lo hizo oficial. Si me dedicara a la agricultura tengo la certeza de que llamaría con frecuencia a mi amiga Purita, dependienta en el de la Calle Goya, para preguntarle cuando plantar los guisantes o si ha llegado el momento de ponerme con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Ya estamos en otoño, queridos lectores. Hace semanas que <strong>El Corte Inglés</strong> lo hizo oficial. Si me dedicara a la agricultura tengo la certeza de que llamaría con frecuencia a mi amiga <strong>Purita</strong>, dependienta en el de la <strong>Calle Goya</strong>, para preguntarle cuando plantar los guisantes o si ha llegado el momento de ponerme con las remolachas, porque, no les quepa ninguna duda, las estaciones del año las creó <strong>El Corte Inglés</strong> para vender más.</p>
<p style="text-align: justify;">El caso, les decía, es que ha llegado el otoño y con él las hojas han comenzado a desprenderse de los árboles para caer suavemente sobre el suelo, como caerá en breves instantes sobre todos ustedes una nueva losa de ese gafapastismo denso y alambicado que tanto les gusta. Sí amigos, ha llegado el momento de ir a por la cuarta falacia:</p>
<h4 style="text-align: center;" align="center"><em><strong>Un videojuego ha de ser coherente</strong></em></h4>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-19514"></span>En ocasiones he leído en páginas y foros de internet críticas a videojuegos en las que se les achaca falta de coherencia. Si bien es esta una cualidad exigible en las personas, en el sentido de que es deseable que exista una correspondencia entre lo que dicen y lo que hacen, bajo mi punto de vista no sucede lo mismo en el caso de los videojuegos, o al menos no completamente.</p>
<p style="text-align: justify;">Para hacerme entender les relataré a ustedes una breve anécdota que me aconteció hace ya un tiempo, concretamente hacia finales de los noventa, cuando decidí estrenar mi recién adquirido PC con un título que siempre me ha fascinado y del que guardo un entrañable recuerdo: <strong>Resident Evil</strong>.</p>
<div id="attachment_19515" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/0.jpg" rel="lightbox[19514]"><img class="size-medium wp-image-19515 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/0-300x225.jpg" alt="Resident Evil no creó el género del Survival Horror, pero le dio nombre y definió sus señas de identidad" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Resident Evil no creó el género del Survival Horror, pero le dio nombre y definió sus señas de identidad</p></div>
<p style="text-align: justify;">El juego de <strong>Capcom</strong> siempre me llamó poderosamente la atención. Antes de adquirirlo lo había seguido de cerca, devorando con avidez numerosos artículos y comentarios sobre él, todos ellos muy positivos, y lo cierto es que cuando comencé a jugarlo mis expectativas se vieron refrendadas e, incluso, superadas de largo. Aún recuerdo aquellas sesiones frente al monitor hasta altas horas de la madrugada, a oscuras y completamente fascinado por lo que veía en el monitor.</p>
<p style="text-align: justify;">Cada vez lo tenía más claro: este era un juego que tenía que enseñar a los amigos y ya de paso, para que les voy a engañar, fardar de PC y sus 6 gigas de disco duro. Todo un señor pepino, oigan.</p>
<p style="text-align: justify;">El caso es que llegó la semana santa y mis padres fueron, como cada año, a pasarla al pueblo, por lo que decidí montar una fiestecita en casa con los colegas. Alquilamos unas pelis de… cine de autor, encargamos varias montañas de pizza y nos dispusimos a disfrutar de una agradable velada entre risas, humo y latas de cerveza. De madrugada, estando ya un poco saturados de tanto cine culto, propuse echar una partida al “juego de zombies que me había pillado”, por lo que encendí el ordenador y todos nos arremolinamos expectantes en torno a él.</p>
<p style="text-align: justify;">Bastaron un par de minutos del juego de <strong>Capcom</strong> corriendo ante nosotros para que las risas y el jolgorio de la fiesta desaparecieran por completo y el silencio más absoluto se adueñara de la habitación. Aún recuerdo que en aquel momento llegué a la conclusión de que la mejor manera de evitar que los hijos despierten a los vecinos con una fiesta perpetrada en ausencia de los padres, consiste en dejarles el <strong>Resident Evil</strong> instalado en un PC.</p>
<p style="text-align: justify;">El caso es que a todos mis amigos el juego les pareció increíble y no escatimaban adjetivos a la hora de alabarlo. Sólo uno de ellos, <strong>Mariano</strong>, permanecía atento a la pantalla pero en riguroso silencio. Ante su mutismo decidí preguntarle:</p>
<p style="text-align: justify;">- <em>Te veo muy callado, Mariano. ¿Qué te parece el juego?</em></p>
<p style="text-align: justify;">- <em>Una mierda pinchada en un palo –respondió con brusquedad.</em></p>
<p style="text-align: justify;">He de reconocer que su salida no me sorprendió demasiado. Verán ustedes, mi amigo <strong>Mariano</strong> siempre fue un buen tipo, pero con frecuencia le podía la envidia y no era una persona demasiado dada a las alabanzas. Por esta razón supuse que su reacción tenía más que ver con la pelusa que le causaba mi flamante PC que con el juego en sí. Para comprobar si mi hipótesis era cierta me propuse apretarle un poco las tuercas:</p>
<p style="text-align: justify;">- <em>No tienes ni idea, tío. Fíjate que gráficos y que ambientación, y cómo combina acción y puzles.</em></p>
<p style="text-align: justify;">- <em>Sí, pero no tiene ni pies ni cabeza, no es coherente.</em></p>
<p style="text-align: justify;">- <em>¿Qué cojones significa que no es coherente? –insistí.</em></p>
<p style="text-align: justify;">- <em>Pues que el protagonista va armado hasta los dientes y te piden una llave para abrir una maldita puerta de madera, cuando lo lógico es que la hiciera saltar en mil pedazos.</em></p>
<p style="text-align: justify;">- <em>Bueno, pero es que la munición es escasa y no vas a malgastarla en abrir puertas. Imagina que derribas la puerta a tiro limpio y te encuentras con una horda de zombies esperando al otro lado –respondí, no muy convencido.</em></p>
<p style="text-align: justify;">- <em>Pues que se lo coman y listo, pero el juego debería permitir romper la puerta. No me jodas, si ese tío está cuadrado. Podría incluso echarla abajo de una patada. ¡Vaya mierda!</em></p>
<div id="attachment_19516" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/Deus-Ex-inventario.png" rel="lightbox[19514]"><img class="size-medium wp-image-19516 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/Deus-Ex-inventario-300x240.png" alt="Cualquier videojuego posee elementos que carecen de lógica. Uno de los más recurrentes es el arsenal que puede cargar el protagonista. La imagen corresponde al inventario de Deus Ex" width="300" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">Cualquier videojuego posee elementos que carecen de lógica. Uno de los más recurrentes es el arsenal que puede cargar el protagonista. La imagen corresponde al inventario de Deus Ex</p></div>
<p style="text-align: justify;">Realmente poco podía oponer ante tal argumentación. Lo cierto es que mi amigo <strong>Mariano</strong>, el cual no volvió a poner los pies en mi casa, todo hay que decirlo, tenía toda la razón del mundo: <strong>Resident Evil</strong> no era coherente, pero, a pesar de ello, a mí me seguía pareciendo muy bueno.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Cómo era posible tal contradicción? Realmente tampoco tiene demasiada lógica el hecho de que los muertos se levanten de sus tumbas, pero no es menos cierto que si en una película de zombies veo que un forzudo que lleva por equipaje un arsenal, pide una llave para abrir delicadamente una puerta vieja y endeble, entonces creo que iría a hablar con el encargado del cine para pedirle el libro de reclamaciones.</p>
<p style="text-align: justify;">Ya les comenté en alguna ocasión que cuando me resulta difícil encontrar respuesta a alguna cuestión procuro buscarla por analogía y, en el caso de los videojuegos, suelo recurrir al ajedrez. Poco tardé en comprender que en este juego no sólo estaba también presente esa falta de coherencia que apreciaba en <strong>Resident Evil</strong>, sino que aparecía incluso potenciada, ya que sobre un tablero suceden disparates tales como que un caballo se coma una torre, cuando todo el mundo sabe que la dieta equina es bien distinta.</p>
<p style="text-align: justify;">Bueno, si un juego tan rico y profundo como el del ajedrez se permite semejantes tropelías, no vamos a rasgarnos las vestiduras por la ligereza de que <strong>Chris Redfield</strong> me pida la llave de la biblioteca mientras carga un bazooka sobre sus espaldas.</p>
<div id="attachment_19519" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/2394817425_81679aba81_o.jpg" rel="lightbox[19514]"><img class="size-medium wp-image-19519 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/2394817425_81679aba81_o-300x225.jpg" alt="La simulación constituye quizás un caso aparte. Estos títulos buscan la diversión a través de un realismo más o menos fiel" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">La simulación constituye quizás un caso aparte. Estos títulos buscan la diversión a través de un realismo más o menos fiel</p></div>
<p style="text-align: justify;">Pensando en ello me di cuenta de que, en el fondo, cualquier juego no deja de ser un conjunto de normas autosuficiente y cerrado, es decir, de reglas que obedecen a una lógica interna y ajena a la realidad. Funcionará más o menos bien, eso es otro tema, pero dichas normas no rinden cuentas ante la realidad porque no habitan en ella, sino en un universo distinto: el del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Ahora bien, si un juego no precisa ser coherente con la realidad para ser bueno, si ha de ser al menos consecuente consigo mismo. Hace poco <strong>FunSpot </strong>analizaba en el programa un título que incurre en una grave falta en este sentido: <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/18/deus-ex-human-revolution/">Deus Ex, Human Revolution</a></strong>. Este juego te otorga cierto grado de libertad a la hora de afrontar la acción, ofreciéndote la posibilidad de decantarte por el combate directo o por el sigilo, pero llegados a cierto punto, concretamente al enfrentarte contra jefes finales, te impone por decreto la lucha directa, lo que puede suponer un inconveniente jugable considerable si has seguido un patrón de conducta basado en la infiltración.</p>
<p style="text-align: justify;">El hecho de que <strong>Chris Redfield</strong> abra las puertas con exquisita educación británica es, en definitiva, tan respetable y absurdo como que el as de copas mate al rey de bastos o como que la torre se coma un alfil. Son acciones descabelladas que sólo cobran sentido en el universo al que pertenece cada una de ellas. Fuera de ese universo no tienen lógica ni validez, pero eso es algo que carece de importancia, porque su misión no consiste en emular la realidad, sino en divertir a aquellos que hemos de soportarla.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Hinquer. Análisis</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Nov 2011 10:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JonyBCN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[móviles]]></category>
		<category><![CDATA[hinquer]]></category>

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		<description><![CDATA[Las plataformas de distribución digital han supuesto una revolución en el mundo del videojuego; tanto para los consumidores, que podemos acceder al instante a una gran variedad de productos, como para los creadores de contenido, que en muchos casos han visto el cielo abierto, puesto que los costes de publicación en determinadas plataformas han caído [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Las plataformas de distribución digital han supuesto una revolución en el mundo del videojuego; tanto para los consumidores, que podemos acceder al instante a una gran variedad de productos, como para los creadores de contenido, que en muchos casos han visto el cielo abierto, puesto que los costes de publicación en determinadas plataformas han caído drásticamente. Y esto último se agudiza aún más en el caso de las aplicaciones para teléfonos móviles, siendo la AppStore de Apple el indiscutible caramelo al que todo desarrollador quiere hincar el diente. Pero claro, esa es una espada de doble filo: si bien la oferta se multiplica exponencialmente, también lo hace la morralla que hay que filtrar. Es pura matemática y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_Sturgeon" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_Sturgeon?referer=');">revelación de Sturgeon</a>. Y un punto por debajo de esa revelación, está Hinquer.</p>
<div id="attachment_19558" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/la-foto-2-copia.png" rel="lightbox[19550]"><img class="size-medium wp-image-19558 " title="Hinquer / Coolpixelgames / iOS" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/la-foto-2-copia-200x300.png" alt="Hinquer / Coolpixelgames / iOS" width="200" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Hinquer / Coolpixelgames / iOS</p></div>
<p><span id="more-19550"></span></p>
<p>Hablar de Hinquer es complicado, a varios niveles; porque hay que hablar por un lado del producto en sí, y por otro de sus desarrolladores. Empecemos por el juego en cuestión.</p>
<p>Hinquer es un concepto extraño. Viendo sus capturas de pantalla cualquiera esperaría un clon de WindJammers (cosa que no estaría mal), pero no. La historia es lo de menos, es tan absurda como en cientos de juegos (eso sí, contada en completo inglés a pesar de ser un juego desarrollado en España) y se puede resumir en una guerra entre Humanos y Demonios. Y estos no han encontrado mejor forma de enfrentarse que tirando objetos afilados en una especie de pista de tenis. No preguntéis porqué, les dará cosa la sangre o algo.</p>
<div id="attachment_19562" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/la-foto-1.png" rel="lightbox[19550]"><img class="size-medium wp-image-19562 " title="Sin comentarios. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/la-foto-1-200x300.png" alt="" width="200" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Sin comentarios.</p></div>
<p>Tendremos 6 personajes con 6 armas diferentes (3 por bando) que bien podrían ser 1, puesto que se trata mayormente de un sprite que poco se diferencia con el resto, y desde el que, a modo de tirachinas, lanzaremos nuestra arma, que tampoco se diferencia del resto en nada. Sí, un palo tiene el mismo efecto que un cuchillo: ninguno. Hinquer es así de rompedor.</p>
<p>El título consta de 2 modos de juegos bastante diferenciados: el modo “conquista” y el modo “absurdo”<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/01/hinquer-analisis/#footnote_0_19550" id="identifier_0_19550" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Bueno, absurdo le llamo yo, en realidad en el juego es &ldquo;Target Mode&rdquo; ">1</a></sup>.</p>
<div id="attachment_19563" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/la-foto-4-copia.png" rel="lightbox[19550]"><img class="size-medium wp-image-19563 " title="Aqui tenéis la mecánica del juego. Dedo y uñas deformes se venden aparte. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/la-foto-4-copia-200x300.png" alt="Aqui tenéis la mecánica del juego. Dedo y uñas deformes se venden aparte. " width="200" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Aquí tenéis la mecánica del juego. Dedo y uñas deformes se venden aparte.</p></div>
<p>En el modo conquista controlaremos a los “Demonios” y, básicamente, trataremos de colorear la zona de nuestro contrincante lanzando nuestra arma (recordad que es indiferente cual) al terreno enemigo. La zona impactada se teñirá de nuestro color y el contrincante hará lo propio. Y ya esta. 3 mapas con 9 fases por mapa haciendo lo mismo. Bueno, cuando digo mapa quiero decir fondo, y cuando digo fase, quiero decir algo, pero no sé el qué, porque no se diferencian en nada, aparte de algún obstáculo aleatorio.</p>
<p>En el modo “Absurdo<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/11/01/hinquer-analisis/#footnote_1_19550" id="identifier_1_19550" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Recordad, Target Mode">2</a></sup>” controlaremos (es un eufemismo, los personajes están estáticos en su posición) a los humanos, pero en este caso el objetivo del juego cambia. Y si alguien piensa que hay que usar las armas contra los enemigos: Meeeec, error. No sois nada originales.<strong> El objetivo del juego es acertar, con el nefasto sistema de tiro del título, en una textura llamada “Target” que aparecerá en la pista</strong>, y cada vez que acertemos se acercará más a nuestro enemigo, y una vez en su zona habremos ganado. Repetir casi 30 fases y listos: <em>profit</em>.</p>
<div id="attachment_19565" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/la-foto-4.png" rel="lightbox[19550]"><img class="size-medium wp-image-19565" title="El &quot;mapa&quot; de asia. Si, las 9 fases son iguales. " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/la-foto-4-200x300.png" alt="El &quot;mapa&quot; de asia. Si, las 9 fases son iguales. " width="200" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">El &quot;mapa&quot; de asia. Si, las 9 fases son iguales.</p></div>
<p>A grandes rasgos, esto es Hinquer. Digo que hay 6 personajes, pero puede que haya alguno más oculto. Incluso puede que muy avanzado el juego haya alguna sorpresa en alguna fase. Pero para empezar, lo dudo, y para acabar, tengo cero ganas de comprobarlo, he perdido demasiadas horas de mi vida con un control nefasto y unas reglas absurdas y sin sentido.<strong> Y lo peor de todo: el juego no es divertido.</strong> Toda lo dicho arriba no importaría si el juego, como tal, te entretuviera al menos el tiempo de una cagada rápida; pero es que ni eso.</p>
<p>Y aquí es donde entramos, como decía mas arriba, en hablar de sus desarrolladores: <a href="http://www.coolpixelgames.com/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.coolpixelgames.com/?referer=');">Coolpixelgames</a>. Voy a ser claro desde ya: Hinquer es un juego hecho por 5 amigos. ¿Es eso malo? Para nada, porque juegos hechos por 4 amigos los hay a patadas y algunos son grandes obras de arte. Pero lo que sí es malo (y mucho) es no saber tus limitaciones. <strong>Hinquer no es un título mediocre, está por debajo de eso.</strong> Gráficamente es insultante, sonoramente no llega a la media y jugablemente menos aún. Eso no seria ningún problema, hay miles de juegos amateur como este. El problema viene cuando intentas ganar dinero con él, y de cómo lo intentas.</p>
<p><center><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/la-foto-3.png" rel="lightbox[19550]"><img class="size-medium wp-image-19567 alignnone" title="la-foto-3" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/la-foto-3-200x300.png" alt="" width="200" height="300" /></a>        <a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/la-foto-2.png" rel="lightbox[19550]"><img class="alignnone size-medium wp-image-19570" title="la foto 2" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/11/la-foto-2-200x300.png" alt="" width="200" height="300" /></a></center> <strong>Porque sinceramente, después de jugar al título, creo que cobrar por él es una estafa.</strong> Sé que estos 5 amigos han trabajado con toda su ilusión y con mucho cariño, pero ver el resultado y querer cobrar, aunque sean 0,79€ por él, es engañar a la gente. Y lo es por 2 motivos: el primero es la promesa de actualizaciones constantes que no se han cumplido (los botones de <em>&#8220;Coming Soon&#8221;</em> ya son cachondeo), y sospecho que no se cumplirá. Lo segundo, y el motivo por el que no he borrado toda la bilis vertida mas arriba tras releerla, son los <a href="http://itunes.apple.com/es/app/hinquer/id440118350?mt=8" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/itunes.apple.com/es/app/hinquer/id440118350?mt=8&amp;referer=');">comentarios en la Appstore</a>. Ahí van un par de  perlas:</p>
<blockquote><p>“ Un magnifico juego, con unos impresionantes gráficos”.</p></blockquote>
<p>Los gráficos impresionan, no lo niego.</p>
<blockquote><p>&#8220;Un estilo que nos recuerda a esos videojuegos que tanto nos fascinaron en las salas recreativas junto una moladidad de juego original que combina la destreza y puntería con la pantalla táctil. Me quedo con Skuller!&#8221;</p></blockquote>
<p>No son únicas, hay otro montón, todas con 2 cosas en común: las alabanzas al título con la máxima nota y la fecha de publicación, justo el día de lanzamiento del juego. Que cada uno saque sus conclusiones sobre eso. Creo que poco mas hay que decir, ¿no?</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-15597" title="morralla base" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/morralla-base.jpg" alt="Morralla" width="222" height="124" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19550" class="footnote"> Bueno, absurdo le llamo yo, en realidad en el juego es “Target Mode” </li><li id="footnote_1_19550" class="footnote"> Recordad, Target Mode</li></ol>]]></content:encoded>
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