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	<title>Portal Game Blogger &#187; Retro Gaming</title>
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	<description>El Blog de los miembros y oyentes de Game Over, el primer programa satírico sobre videojuegos</description>
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		<title>Ofertas Navideñas en Gog.com</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 15:16:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[gog.com]]></category>
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		<category><![CDATA[retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Ya están aquí las rebajas Navideñas, y muchas webs se lanzan a ofrecer suculentas ofertas para que les compremos y nos dejemos nuestro duramente ganado dinero en sus catálogos: Steam, Gamersgate, Amazon&#8230; Pero servidor es mucho más aficionado a los clásicos viejunos que a las novedades, así que lo que sigue es una lista de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ya están aquí las rebajas Navideñas, y muchas webs se lanzan a ofrecer suculentas ofertas para que les compremos y nos dejemos nuestro duramente ganado dinero en sus catálogos: Steam, Gamersgate, Amazon&#8230;<br />
Pero servidor es mucho más aficionado a los clásicos viejunos que a las novedades, así que lo que sigue es una lista de diez recomendaciones del catálogo de la web por excelencia de venta de juegos retro: GoG.com</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-20450" title="GOG_000" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_000-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-20447"></span></p>
<p><strong>No es ésta una lista en la que vayais a encontrar títulos obvios como Baldur&#8217;s Game o Ultima VII</strong>, porque si no teneis claro a estas alturas que esos juegos hay que haberlos jugado para tener derechos<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_0_20447" id="identifier_0_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="alg&uacute;n d&iacute;a&amp;#8230;">1</a></sup> mal vamos.</p>
<p>Por contra, son diez juegos no muy conocidos que podemos conseguir en las ofertas por menos de 4€ la unidad y considero que son títulos absolutamente fantásticos. Hay de todo y para todos.</p>
<p>Un apunte: todos los juegos están en inglés, pero para muchos hay traducción disponible en Internet.</p>
<div id="attachment_20452" class="wp-caption aligncenter" style="width: 200px"><strong><img class="size-full wp-image-20452 " title="GOG_001" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_001.jpg" alt="" width="190" height="265" /></strong><p class="wp-caption-text">Freedom Force vs The Third Reich</p></div>
<p>Antes de Batman: Arkham Asylum ya tuvimos un juego de superheroes. No tenía licencia de ninguna editorial, pero su regusto a comic cincuentero era delicioso. Poco tardó en haber una secuela que incluyó lo único que le hacía falta al original. ¡Nazis!</p>
<p><strong>Freedom Force vs The Third Reich es un action RPG en el que controlamos un grupo de superheroes</strong>, trasunto de la Liga de la Justicia, compuesto por personajes &#8220;marca blanca&#8221;. Cosas como Minute Man en lugar del Capitán América o Blitzkrieg en lugar de Red Skull, le da un toque descacharrante al juego.</p>
<p>Largo, adictivo, lleno de personajes y muy rejugable. Poco más que añadir.</p>
<div id="attachment_20453" class="wp-caption aligncenter" style="width: 230px"><img class="size-full wp-image-20453 " title="GOG_002" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_002.jpg" alt="" width="220" height="264" /><p class="wp-caption-text">Gabriel Knight 3</p></div>
<p>La saga en la que cada uno de los tres juegos es de un tipo distinto: el primero era una aventura point n&#8217; click con el clásico interfaz de Sierra. La segunda fue fagocitada por la moda del FMV y la tercera fue una de las aventuras malditas: aquellas que se rindieron al 3D. No fue la única, pues en el mismo pozo calleron sagas como Simon the Sorcerer o Monkey Island, pero la diferencia es que Gabriel Knight es un buen juego.</p>
<p><strong>Gabriel Knight 3 destaca por muchas cosas, pero por encima de todas ellas, está su historia.</strong> Una historia de conspiraciones y órdenes religiosas, un paraje francés cargado de historia y un elenco de personajes digno de Agatha Christie. ¿Qué puede salir mal? Muy poco.</p>
<p>Sólo se le pueden achacar algunos fallos por culpa del 3D, pero el conjunto es soberbio y, en opinión de un servidor, una de las mejores aventuras gráficas jamás creadas, aunque sólo unos pocos lo supieron apreciar como merece.</p>
<div id="attachment_20454" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><img class="size-full wp-image-20454 " title="GOG_003" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_003.jpg" alt="" width="200" height="254" /><p class="wp-caption-text">Journey Man Project 2: Buried in Time</p></div>
<p>Un agente temporal es acusado de un crimen que no cometió y debe viajar en el tiempo siguiendo el rastro de quien le ha incriminado para limpiar su nombre y averiguar qué está pasando.</p>
<p>Sí, el argumento es sobado y manido como pocos, pero la ejecución es impecable y la posibilidad de viajar en el tiempo promete mucho y muy bueno. Y cumple, vaya si cumple.</p>
<p>Buried in Time pertenece a esa casta de aventuras gráficas con FMV con una interfaz enorme pero una ventana de acción pequeña, una dificultad alta y montones de maneras de morir. Pero, al igual que el juego anterior, es al historia, acompañada de una genial banda sonora, el que hará de los viajes en el tiempo una aventura absorbente.</p>
<p><strong>Y si cuando esteis trasteando en el laboratorio de Leonardo no se os escapa un &#8220;¡Qué emocionante!&#8221; es que estais muertos por dentro.</strong></p>
<div id="attachment_20456" class="wp-caption aligncenter" style="width: 180px"><img class="size-full wp-image-20456 " title="GOG_004" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_0041.jpg" alt="" width="170" height="240" /><p class="wp-caption-text">Might And Magic 6-Pack</p></div>
<p>No, no recomiendo el pack por los cinco primeros juegos, aunque considero la tercera, cuarta y quinta partes como algunos de los juegos más magníficos entre los CRPG clásicos. <strong>Es la sexta entrega, The Mandate of Heaven, la publicada en 1998 la que es un juego absolutamente imprescindible.</strong></p>
<p>Ya había juegos en los que nos movíamos en un mundo 3D con movimiento libre hacía tiempo: Ultima Underword lo había hecho más de media década antes, pero sí es uno de los mundos abiertos más grandes y llenos de cosas que hacer que encontrábamos.</p>
<p>El sistema de personajes, con un nivel de maestría de habilidades que saca los colores a Skyrim, la sensación de poder al ir cogiendo niveles y la emoción de pelear contra hordas de enemigos hacen de The Mandate of Heaven un juego muy a considerar por cualquiera que desee indagar un poco en una de las sagas de CRPG más ignoradas en nuestro país.</p>
<div id="attachment_20457" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><img class="size-full wp-image-20457 " title="GOG_005" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_005.jpg" alt="" width="200" height="229" /><p class="wp-caption-text">Nox</p></div>
<p>Uno de los últimos juegos de Westwood antes de morir a manos de Electronic Arts.</p>
<p><strong>Si algo caracterizó a Westwood fue su capacidad para hacer lo mismo, pero mejor</strong>. Lo demostraron con Comand &amp; Conquer y lo hicieron con Lands of Lore. Así que, cuando el mundo se rendía a los pies de Diablo, el estudio de Las Vegas se sacó de la manga un juego que era, para mucha gente, aun mejor que el superventas de Blizzard. Más complejo, mucho mejor organizado y con una aventura muy bien diseñada que daba sopas con honda a Diablo.</p>
<p>Pero ya sabemos que lo bueno no es siempre lo que más vende, y Nox no consiguió. Y, para añadir sal a la herida, EA decidió cerrar los servidores al poco, matando el juego online y dejando al juego sin multijugador, rematando así al caballo cojo.<br />
Sea como sea, la experiencia para un jugador es tan sumamente buena que supera muy ampliamente a la gran mayoría de clones de Diablo que salieron aun años después.</p>
<div id="attachment_20459" class="wp-caption aligncenter" style="width: 280px"><img class="size-full wp-image-20459 " title="GOG_006" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_006.jpg" alt="" width="270" height="270" /><p class="wp-caption-text">Police Quest SWAT: 1+2</p></div>
<p>Dos juegos juntos que no pueden ser más distintos.</p>
<p>Tras el éxito de Police Quest: Open Season, Sierra se lanzó a por la quinta entrega, pero ¡ah! el CD-ROM se puso en medio, y en un momento en que la compañía de los Williams estaba obsesionada con el Full Motion Video: así que parecía una buena idea pasar a Sony Bonds, protagonista de la saga, al formato de moda, tras el amago de Open Season.</p>
<p>El juego acabó derivando en su desarrollo hacia un &#8220;simulador&#8221; de tácticas policiales a base de video. Un juego bastante entretenido, pero limitado más allá de la primera o segunda partida. <strong>No es mal juego, pero tiene el problema de todos los juegos FMV del género: nos limitamos a poco más que ver una película, hasta que nos dejen decidir qué hacemos.</strong></p>
<p>Pero el segundo, ojo&#8230; En el segundo la saga deriva hacia la estrategia pura y dura donde gestionaremos un equipo de SWAT en múltiples misiones, pudiendo desplegar y dar órdenes a los miembros del equipo. Desde colocar el francotirador hasta decidir rutas de entrada, todo desde una perspectiva cenital y con misiones memorables para todos los que lo jugamos.</p>
<p>La tensión de comprobar si la planificación es correcta, la necesidad de estudiar la zona de operaciones y el saber anticiparse a los criminales <strong>hace que SWAT 2 sea apuesta segura</strong>.<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_1_20447" id="identifier_1_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="TJ, al tejado. Si no lo digo, reviento&amp;#8230;">2</a></sup></p>
<div id="attachment_20462" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><strong><img class="size-full wp-image-20462 " title="GOG_007" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_007.jpg" alt="" width="200" height="242" /></strong><p class="wp-caption-text">Sanitarium</p></div>
<p>Sanitarium es una aventura point and click de lo más tradicional, con uso de objetos, diálogos con los personajes y puzzles.</p>
<p><strong>La diferencia es que el protagonista está en un manicomio.</strong></p>
<p>Cuando empezamos, sólo sabemos que somos un hombre llamado Max y que estamos en una institución mental bastante siniestra, pues la amnesia afecta al protagonista. Y sí, parece que le objetivo sea escaparse de nuestro encierro, pero no&#8230; <strong>Sanitarium es un viaje lisérgico, lleno de flashbacks, sueños y personajes extraños en el que nunca sabremos donde estamos</strong>, mientras navegamos por un arte gráfico y una banda sonora que es puro ambiente.</p>
<p>Sanitarium pasó desapercibido cuando fue publicado, debido a que fue distribuido integramemnte en inglés, y no es un juego que tenga un lenguaje sencillo, en ocasiones. Sin embargo, al igual que muchos otros juegos, podemos disfrutarlo en castellano gracias a la traducción realidaza por los titanes del <a href="http://www.clandlan.net/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.clandlan.net/?referer=');">Clan DLAN</a>.<br />
Ya no hay excusa para no acompañar a Max en una aventura gráfica absolutamente imprescindible.</p>
<div id="attachment_20463" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><img class="size-full wp-image-20463 " title="GOG_008" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_008.jpg" alt="" width="200" height="290" /><p class="wp-caption-text">Sniper Elite: Berlin 1945</p></div>
<p><strong>Si buscais en un diccionario del videojuego el término &#8220;tapado&#8221; o &#8220;sleeper&#8221;, viene la caja de este juego.</strong></p>
<p>La crítica lo trató bien, pero, los usuarios, verdaderos jueces siempre, le dieron la espalda de mala manera.</p>
<p>Ya el nombre da pistas, pero ojo, que no está elegido al azar, y es que <strong>a muchos juegos se les llena la boca con &#8220;misiones de infiltración&#8221; o &#8220;planifica tu siguiente movimiento&#8221;, pero no llegan ni a aprendiz de Sniper Elite.</strong></p>
<p>Aquí estamos ante un verdadero simulador de francotirador, con balística real y unos escenarios diseñados para el sigilo. Aquí el enfrentamiento directo no resuelve nada y el disparar varias veces seguidas desde la misma posición nos llevará a ser descubiertos y morir.<br />
Ambientado en la batalla de Berlín en 1945, cuando los soviéticos estaban tomando la ciudad, un francotirador americano del OSS<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_2_20447" id="identifier_2_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="la CIA de la &eacute;poca">3</a></sup>, inflitrado como alemán, deberá llegar a los experimentos nucleares alemanes antes que sus aliados rusos.</p>
<p>Se juega bien y se vive mejor, así de simple.</p>
<div id="attachment_20464" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-20464 " title="GOG" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG.jpg" alt="" width="300" height="300" /><p class="wp-caption-text">Space Rangers 2</p></div>
<p>Mezclad un poco de estrategia espacial a lo 4X<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_3_20447" id="identifier_3_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="explore, expand, exploit, and exterminate">4</a></sup> con un juego de comercio y con un toque de rol.<br />
Esa cosa bastarda, pero adorable, es Space Rangers 2.</p>
<p><strong>Es el típico juego de &#8220;un turno más y lo dejo&#8221; que nos arruina la vida</strong>, pero una vez que empezamos nuestra lucha para salvar la galaxia de manos de los Dominators, el tiempo se va sin que nos demos cuenta. Pero ojo, que a pesar de que el juego parezca complicado no lo es: es grande, que no es lo mismo.<br />
Y ess que son más de 200 planetas para visitar y conquistar en la lucha contra el enemigo, que no creais que se están quietos: los Dominators se mueven y pelean por la galaxia, creando la sensación de universo vivo y que reacciona que tanto nos gusta a muchos.</p>
<p>Si os gustan los juegos de géneros mixtos y la sci-fi, Space Rangers 2 puede gustaros. Bastante.</p>
<div id="attachment_20465" class="wp-caption aligncenter" style="width: 182px"><img class="size-full wp-image-20465" title="GOG_009" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/GOG_009.jpg" alt="Under a Killing Moon" width="172" height="240" /><p class="wp-caption-text">Under A Killing Moon</p></div>
<p>Un detective privado en una aventura de cine negro&#8230; en el año 2024.<br />
<strong>El FMV en toda su gloria, señores.</strong></p>
<p>Under A Killing Moon es uno de aquellos juegos en los que el uso del video tenía sentido. No sólo estamos ante una aventura buena y difícil, como debe ser, sino que la trama, los personajes y, sobre todo, el sentido del humor hacen del título el mejor de la saga Tex Murphy.</p>
<p>Sí, los croma y los CGI son horribles y algunas actuaciones para llorar<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/15/ofertas-navidenas-en-gog-com/#footnote_4_20447" id="identifier_4_20447" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="de risa">5</a></sup>, pero el conjunto es tremendo y la compleja interfaz llena de posibilidades al Under A Killing Moon.</p>
<p>Y ojo, que es una aventura gráfica, así que la exploración, el uso de objetos y los puzzles están a la orden del día, así que nada de interminables secuencias sin contendido entre ellas: aquí todo es importante y en cualquier parte puede estar la pista.<br />
En resumen: <strong>juegazo para los que se atrevan con una aventura distinta.</strong></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_20447" class="footnote">algún día&#8230;</li><li id="footnote_1_20447" class="footnote">TJ, al tejado. Si no lo digo, reviento&#8230;</li><li id="footnote_2_20447" class="footnote">la CIA de la época</li><li id="footnote_3_20447" class="footnote">explore, expand, exploit, and exterminate</li><li id="footnote_4_20447" class="footnote">de risa</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Ultima VII</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 15:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
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		<description><![CDATA[Recientemente la web de distribución digital de juegos Gog.com satisfizo uno de los mayores sueños de la mayoría de aficionados a los juegos retro y en especial de los CRPG: por fin podíamos echar mano a una edición digital de Ultima VII con su segunda parte y las secuelas de ambos. Pero, ¿qué hace especial [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Recientemente la web de distribución digital de juegos <a href="www.gog.com " class="broken_link">Gog.com</a> satisfizo uno de los mayores sueños de la mayoría de aficionados a los juegos retro y en especial de los CRPG: por fin podíamos echar mano a una edición digital de Ultima VII con su segunda parte y las secuelas de ambos.<br />
Pero, ¿qué hace especial a Ultima VII para que algunos, como un servidor, afirmen que es el mejor CRPG jamás programado?</p>
<div id="attachment_20277" class="wp-caption aligncenter" style="width: 268px"><img class="size-full wp-image-20277 " title="UL_000" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/UL_000.jpg" alt="" width="258" height="360" /><p class="wp-caption-text">Ultima VII / Origin Systems / MS-DOS</p></div>
<p><span id="more-20188"></span></p>
<p>Pongámonos en antecedentes. La saga Ultima nace de la mente de un joven bastante raro y repelente llamado Richard Garriot, al que sus compañeros de habitación en la universidad apodan Lord British, por sus formas estiradas y manera de hablar<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/08/ultima-vii/#footnote_0_20188" id="identifier_0_20188" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Seg&uacute;n otras fuentes, el mote se lo pusieron en un campamento inform&aacute;tico, lo cual es aun m&aacute;s gracioso">1</a></sup>. <strong>Pero el joven Garriot es tan imaginativo como collejeable y tarda poco en convertirse en un genio de la programación</strong> y con 20 años y un Apple II en las manos, convierte un montón de líneas de Applesoft BASIC<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/08/ultima-vii/#footnote_1_20188" id="identifier_1_20188" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Hoy se llamar&iacute;a iBasic">2</a></sup> en uno de los puntos de referencia de la historia de los RPG.</p>
<p>Garriot define, así, como suena, un montón de conceptos que hoy son básicos, pues hasta entonces los RPG se limitaban a la exploración de mazmorras y el personaje se limitaba a subir de nivel por matar monstruos. Sin embargo, Ultima permite añadir puntos a las características y mejorar, de este modo, cosas como el daño o la armadura. También es necesario controlar nuestro nivel de comida y, lo más importante, <strong>el juego añade movimiento por el mundo exterior</strong>, no limitándose a un montón de túneles. Y ese movimiento se realiza en un mapa basado en cuadrícula por donde nuestro personaje viaja para, cuando llegamos a una localización importante como un pueblo o un dungeon, cambiar de vista.</p>
<p><strong>Sí, Ultima fue el primero en usar ese tipo de mapa y el éxito del juego en Japón se puede ver en cualquier RPG.</strong></p>
<div id="attachment_20279" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20279 " title="UL_001" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/UL_001-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /><p class="wp-caption-text">Alguien ha matado a alguien...</p></div>
<p>Sea como sea, y saltando hacia delante en el tiempo para no entretenernos más de lo debido, podemos afirmar que los juegos de la saga Ultima fueron siempre rompedores. Cada uno aportó un poco más al género tras los seis primeros títulos, que componían las llamadas trilogías de La Era de la Oscuridad y de la Iluminación.</p>
<p>Es comprensible, pues, que el anuncio de Ultima VII bastase para ponernos nerviosos a muchos aficionados, pues Ultima VI, publicado en 1990 había sido un bombazo al incorporar gráficos VGA y control por ratón e iconos, algo bastante arriesgado en el momento, y fue el primero en abandonar el Apple II, pues Garriot decidió que el ordenador de Macintosh se había quedado demasiado atrás y su juego requería el hardware más potente disponible.</p>
<p><strong>Ni idea teníamos de lo que se nos venía encima.</strong></p>
<p>Vamos a dejar de lado el increíble salto visual y sonoro que supuso el juego e hizo que muchos comprásemos más RAM para nuestros ordenadores y y fuese uno de los juegos más bonitos y detallados jamás programados.<br />
Lo increíble era que toda la pantalla, ¡toda! estaba destinada a la acción. No había interfaz de ningún tipo y el juego iba increíblemente fluido. Bastaba hacer click en nuestro personaje para ver su inventario y acceder a las opciones de sistema, pudiendo cerrarlo o minimizarlo a continuación, cediendo todo el espacio a lo que ocurría a nuestro alrededor. <strong>Pero es más, todo, absolutamente todo, podía ser realizado con el ratón</strong> y abandonando así los iconos de acción de la anterior parte, que requerían ser usados para todo: ahora bastaba con clicks y arrastres para llevar a cabo absolutamente cualquier tarea.</p>
<div id="attachment_20280" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20280 " title="UL_002" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/UL_002-300x187.png" alt="" width="300" height="187" /><p class="wp-caption-text">Sin una brújula, poco que hacer hay en ésta zona...</p></div>
<p>Antes de entrar a comentar la historia hay que aclarar que en la saga Ultima es el propio jugador quien se supone viaja a Britannia a través de un portal lunar situado en el patio de su casa<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/08/ultima-vii/#footnote_2_20188" id="identifier_2_20188" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="los que vivimos en un quinto en el centro usamos un portalito que tengo en una maceta">3</a></sup>.</p>
<p>De tal forma, el Avatar, que es el nombre genérico del héroe (aunque lo renombramos al principio) aparece en Trinsic, ciudad de Britannia, justo a tiempo para investigar el asesinato del herrero del pueblo y su ayudante.<strong> La trama está muy, pero muy bien llevada</strong> e implica a una secta que se ha establecido en el reino y responde al nombre de La Hermandad.</p>
<p>Dicha Hermandad no está alejada de las Ocho Virtudes que forman el sistema moral de Britannia y sello de la saga, pero todo se va enredando cuando lo que inicialmente parece una religión benévola se revela como algo mucho, mucho más oscuro.<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/08/ultima-vii/#footnote_3_20188" id="identifier_3_20188" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="lo he copiado de un argumento de Antena 3, lo confieso">4</a></sup>. Como apunte, el manual del juego es el Libro de la Hermandad, manual de campo del adepto a dicha organización.</p>
<div id="attachment_20281" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20281 " title="UL_003" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/UL_003-300x194.jpg" alt="" width="300" height="194" /><p class="wp-caption-text">La quest más rara del juego: premio al que identifique la nave</p></div>
<p>Pero ojo, que el juego está lleno de misiones secundarias y tramas por doquier, pudiendo pasar una cantidad de horas absurda sin tocar la trama principal. La exploración y la interacción con los PNJ son la base del juego y es ahí donde el título brilla por encima de todo. <strong>Y mucho cuidado, que aquí si nos metemos donde no debemos o no vamos preparados para la aventura, el juego será inmisericorde.</strong> Una visita a los pantanos sin ropa adecuada o una bajada al dungeon de turno sin buen armamento darán con nuestro pellejo secándose en una esquina.</p>
<p>Pero quizá lo más destacable es que, desde el momento que ponemos nuestro virtual pie en suelo de Britannia vemos que el juego tiene algo que deja obsoletos al resto de CRPG de la época e incluso a la mayoría de los actuales: <strong>el juego está vivo</strong>.</p>
<p>En Ultima VII el mundo no gira a nuestro alrededor, sino que todo tiene una rutina, un horario. Las tiendas abren y cierran a su hora, hay días de la semana y podemos ver a la gente dormir en sus casas, ir a trabajar, sentarse a comer cuando es la hora&#8230; Todo, absolutamente todo, funciona con una independencia apabullante, llevando la inmersión del jugador a cotas nunca vistas entonces.</p>
<p>Pero si sumamos una interacción casi total con ese mundo, la cosa ya se va a niveles increíbles. Todo lo que veamos, todo objeto, es manipulable y muchas veces transformable. Es decir: podemos entrar a una panadería y poner harina en la mesa, usar agua sobre ella para obtener una masa y, por último, meter esa masa en el horno para obtener pan. ¿En qué juego vemos eso?</p>
<div id="attachment_20282" class="wp-caption aligncenter" style="width: 308px"><img class="size-medium wp-image-20282 " title="UL_004" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/UL_004-298x300.gif" alt="" width="298" height="300" /><p class="wp-caption-text">Britannia en todo su esplendor</p></div>
<p>Por supuesto, nuestro personaje y acompañantes deben comer y dormir de forma regular, lo que hace que <strong>las clásicas expediciones de exploración tengan que ser preparadas con un cuidado extremo</strong>. Y no sólo comida: mapas, sextante para saber nuestra posición (olvidaros del puñetero automapa), brújula, reloj, sacos de dormir&#8230; y todo teniendo en cuenta el límite de peso.</p>
<p>Digo compañeros y digo bien, porque Ultima VII lleva el concepto &#8220;party&#8221; a otro nivel mucho más allá del grupo de aventureros que se unen en busca de fortuna. Aquí cada miembro del grupo tiene una clara motivación para estar con nosotros: amistad, cariño, protección. Y lo que es más, nos hablarán, al igual que pasaría posteriormente en Baldur&#8217;s Gate, durante el juego.<br />
Pero cuidado, que los compañeros tienen su propia personalidad y no tolerarán ciertas actitudes como pueda ser el bandidaje. Nos darán avisos, pero si decidimos llevar las cosas demasiado lejos, nos abandonarán y tendremos que continuar sin ellos. <strong>Son, así, personalidades completas</strong>, pues no podremos controlarlos en ningún momento más allá de definir su equipamiento y su táctica general de combate: defender, proteger, atacar, etc.</p>
<div id="attachment_20283" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20283 " title="UL_005" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/UL_005-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /><p class="wp-caption-text">Imagina ser panadero</p></div>
<p>Y no olvidemos la magia, porque Ultima VII puede presumir de tener un muy completo sistema para la hechicería.</p>
<p>Los conjuros se dividen en círculos, que son un trasunto de niveles, siendo los del primero clásicos como curar o crear luz y los del octavo<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/08/ultima-vii/#footnote_4_20188" id="identifier_4_20188" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="el color de la magia, no lo olvid&eacute;is">5</a></sup> cosas como resurrección. Obviamente, los más altos estarán sólo disponibles cuando hayamos avanzado bastante.</p>
<p>Adicionalmente, los hechizos, para ser lanzados, requieren de ingredientes, que son ocho distintos<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/08/ultima-vii/#footnote_5_20188" id="identifier_5_20188" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="si a estas alturas no hab&eacute;is notado el patr&oacute;n obsesivo de Garriot con el ocho, mal vamos">6</a></sup> y pueden ser comprados o bien recolectados en nuestros viajes. Esto hará que <strong>la magia sea poderosa, pero escasa y sólo la usaremos en casos de necesidad</strong>.</p>
<p>El juego conoció una expansión, Forge of Virtue, y una segunda parte, Sepent Isle, que a su vez tuvo una expansión llamada Silver Seed.<br />
La secuela flojea en la trama y, ¿adivináis por qué? Electronic Arts presionó para sacar el juego antes de tiempo y eso provocó que, si bien la trama continua en un punto más que interesante, es demasiado lineal y el juego rebosa bugs que hacen el juego inacabable si tenemos mala suerte.<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/08/ultima-vii/#footnote_6_20188" id="identifier_6_20188" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Y con Ultima VIII y IX la cosa ya se desmadr&oacute;, siendo el IX casi injugable">7</a></sup></p>
<p><strong>Aun así, Serpent Isle merece mucho la pena y es de obligada visita para el aficionado a Ultima.</strong></p>
<div id="attachment_20284" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20284 " title="UL_006" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/UL_006-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">La mejora de interfaz de Serpent Isle vino a un alto precio</p></div>
<p>Y finalizando, <strong>recomiendo que tanto Ultima VII como su secuela y expansiones sean jugados mediante el programa llamado Exult</strong>, que nos permite jugar en altas resoluciones, corrige muchos de los bugs originales y añade funciones nuevas de gran interés, como jugar a Ultima VII con el inventario de The Serpent Isle. Pero para vivir la experiencia en su estado más puro, siempre recomendaré el uso de <a href="http://www.dosbox.com/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.dosbox.com/?referer=');">DosBox</a><sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/12/08/ultima-vii/#footnote_7_20188" id="identifier_7_20188" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="emulador de MS-DOS">8</a></sup> o, mucho mejor, la versión de <a href="http://www.gog.com" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.gog.com?referer=');">Gog.com</a>, que es un compilado del juego con <a href="http://www.dosbox.com/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.dosbox.com/?referer=');">DosBox</a> ya preparado para funcionar en un click.</p>
<p>De las versiones para Super Nintendo o MegaDrive no merece hablar, pues son recortadas hasta el extremo y carecen de interés.</p>
<p>Ultima VII es largo, muy, muy largo, todo lo que quiera el jugador; pero siempre que éste esté dispuesto a darle noches de cariño, Ultima VII le responderá con diversión y una aventura inolvidable. <strong>Es, en mi opinión, una de las experiencias roleras definitivas delante de un ordenador</strong> y merece, no, ¡debe! ser jugado por cualquiera que se diga aficionado al género.</p>
<p>Si os adentráis en Britannia jamás lo olvidaréis, os doy mi palabra.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_20188" class="footnote">Según otras fuentes, el mote se lo pusieron en un campamento informático, lo cual es aun más gracioso</li><li id="footnote_1_20188" class="footnote">Hoy se llamaría iBasic</li><li id="footnote_2_20188" class="footnote">los que vivimos en un quinto en el centro usamos un portalito que tengo en una maceta</li><li id="footnote_3_20188" class="footnote">lo he copiado de un argumento de Antena 3, lo confieso</li><li id="footnote_4_20188" class="footnote">el color de la magia, no lo olvidéis</li><li id="footnote_5_20188" class="footnote">si a estas alturas no habéis notado el patrón obsesivo de Garriot con el ocho, mal vamos</li><li id="footnote_6_20188" class="footnote">Y con Ultima VIII y IX la cosa ya se desmadró, siendo el IX casi injugable</li><li id="footnote_7_20188" class="footnote">emulador de MS-DOS</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>RetroGamingMonday: Covert Action.</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Jul 2011 06:00:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[covert action]]></category>
		<category><![CDATA[microprose]]></category>
		<category><![CDATA[retrogamingmonday]]></category>
		<category><![CDATA[sid meier]]></category>

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		<description><![CDATA[Sid Meier es, para la mayoría, un nombre olvidado a día de hoy, y los pocos que lo recuerdan es por ser el padre de Civilization, uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Pero Sid Meier destacó como nombre propio en una época en la que la firma del estudio era lo principal. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sid Meier es, para la mayoría, un nombre olvidado a día de hoy, y los pocos que lo recuerdan es por ser el padre de Civilization, uno de los mejores juegos de todos los tiempos.</p>
<p>Pero Sid Meier destacó como nombre propio en una época en la que la firma del estudio era lo principal. Suyo es el nombre que firmaba las cajas de juegos como F-15 Strike Eagle o Silent Service<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/07/25/retrogamingmonday-covert-action/#footnote_0_16516" id="identifier_0_16516" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="S&iacute;, este se&ntilde;or es uno de los pilares de la simulaci&oacute;n en PC. &iexcl;Adoradlo!">1</a></sup>, el magnífico Railroad Tycoon<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/07/25/retrogamingmonday-covert-action/#footnote_1_16516" id="identifier_1_16516" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="juego que provoc&oacute; varios suspensos en mi caso">2</a></sup>, el siempre fabuloso Pirates! O el que nos ocupa hoy, uno de los primeros juegos de espionaje táctico: Covert Action.</p>
<div id="attachment_16518" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/CA000.jpg" rel="lightbox[16516]"><img class="size-full wp-image-16518 " title="Covert Action / Microprose / PC" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/CA000.jpg" alt="Covert Action / Microprose / PC" width="200" height="235" /></a><p class="wp-caption-text">Covert Action / Microprose / PC</p></div>
<p><span id="more-16516"></span></p>
<p>Es difícil saber si Sid Meier se inspiró en Metal Gear, publicado tres años antes de Cover Action, pero lo que sí podemos ver es la clara influencia de Covert Action en los juegos posteriores del género. <strong>Y es que, juegos de espionaje ya había, pero nada, absolutamente nada, estaba al nivel de Covert Action</strong>.</p>
<p>Microprose ya venía pisando fuerte muchos años y era una compañía establecida como la reina de los juegos de simulación, bien de submarinos, aviones, helicópteros, bien como excentricidades como Pirates! o Sword of the Samurai, que sí pretendían ser una recreación de lo que sus nombres indican: piratas<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/07/25/retrogamingmonday-covert-action/#footnote_2_16516" id="identifier_2_16516" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Pirates! merece su propio RetroGamingMonday, &iquest;no creeis?">3</a></sup> y samurais.</p>
<p>Por otro lado, Meier era un nombre propio en una industria que aun no había caido en el &#8220;star system&#8221; actual, era un valor seguro y comprar un juego con su nombre en portada, era garantía de buena compra. <strong>Este hombre creó algunos de los mejores juegos que vio el final de los ochenta y principios de los noventa</strong>, pero en 1990 aun no había creado Civilization.</p>
<p>Y cualquiera que conozca su lista de títulos publicados no puede negar que la búsqueda de la originalidad y de un concepto nuevo de juego eran la meta de nuestro héroe de hoy, y con Covert Action creó un juego que, a pesar de ser un fallido experimento en la mezcla de genéros, es uno de los juegos que más he disfrutado jamás.</p>
<div id="attachment_16519" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/CA001.jpg" rel="lightbox[16516]"><img class="size-medium wp-image-16519 " title="Victor o Victoria..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/CA001-300x187.jpg" alt="Victor o Victoria..." width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Victor o Victoria...</p></div>
<p>En Covert Action nos ponemos en la piel de Maximillian Remington (o Maxine, puesto que podemos jugar como mujer, aunque no tenga impacto alguno en el juego), agente secreto de la CIA, en la investigación de varios <strong>casos generados de forma aleatoria</strong>, usando para ello nuestras dotes de investigador.</p>
<p>Dichas dotes se basan en cuatro minijuegos que, una vez unidos, conforman el título, pues iremos saltando de minijuego en minijuego, hasta la resolución del caso.</p>
<p>Tales minijuegos son los siguientes:</p>
<p>- <strong>Electrónica</strong>: En varias ocasiones, querremos pinchar teléfonos o colocar rastreadores en coches de agentes enemigos. Para ello, tendremos que resolver un puzzle consistente en hacer llegar energía del lado izquierdo al lado derecho de la pantalla, a base de mover piezas de la circuitería, y evitando dejar sin energía a las alarmas, pues estas saltarán y finalizará el puzzle.</p>
<div id="attachment_16528" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/CA0045.jpg" rel="lightbox[16516]"><img class="size-medium wp-image-16528 " title="Ésto lo estudié yo en la universidad, y quemé docenas de chips..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/CA0045-300x188.jpg" alt="Ésto lo estudié yo en la universidad, y quemé docenas de chips..." width="300" height="188" /></a><p class="wp-caption-text">Ésto lo estudié yo en la universidad, y quemé docenas de chips...</p></div>
<p>- <strong>Criptografía</strong>: Este minijuego es <strong>imposible si no somos casi bilingues </strong>((En ingles, por supuesto)), pues mediante la sustitución de letras, habremos de descifrar un mensaje secreto. Afortunadamente, es posible completar las misiones sin resolver este minijuego, siempre y cuando no jugemos en los dos niveles superiores de dificultad de los cuatro que tiene el título.</p>
<p>- <strong>Conducción</strong>: En ocasiones, querremos seguir a un agente enemigo para encontrar su escondite o la sede de una agencia enemiga. Siempre habremos de hacerlo sin ser detectados, pero como estamos siguiendo a un profesional, los acelerones, giros bruscos y despistes están a la orden del día. Y todo desde una vista superior en la que los vehículos son simples puntos en un mapa cuadriculado que recuerda más a Rally X que a una película de espías. Si a ésto añadimos que habremos de manejar dos coches, podemos adivinar que<strong> en los niveles altos de dificultad la cosa es absolutamente imposible</strong>, y en cuanto el enemigo queda fuera de la visión de nuestros coches tres segundos, lo hemos perdido.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_16529" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/CA003.jpg" rel="lightbox[16516]"><img class="size-medium wp-image-16529 " title="Cuando llegamos a un edificio con actividad enemiga... stalkeeeeeer..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/CA003-300x188.jpg" alt="Cuando llegamos a un edificio con actividad enemiga... stalkeeeeeer..." width="300" height="188" /></a><p class="wp-caption-text">Cuando llegamos a un edificio con actividad enemiga... stalkeeeeeer...</p></div>
<p>- <strong>Allanamiento</strong>: Si hemos de quedarnos con dos minijuegos en Covert Action, que sean Electrónica y Allanamiento. Éste consiste en infiltrarnos en un edificio enemigo para plantar micrófonos, fotografiar documentos o capturar agentes enemigos. Para ello contaremos con un equipo de alta tecnología&#8230; pero inventario limitado. <strong>Y es que habremos de medir muy bien nuestro estilo de infiltración y, sobre todo, nuestro objetivo</strong>. Así pues, si estamos en busca de evidencias, lo apopiado es llevar cámara y micrófonos, pero, por contra, si tenemos la certeza de que un agente enemigo está en el interior, y las pruebas para acusarlo, una metralleta, chaleco antibalas y granadas son mejor opción. Claro que, siempre podemos hacer una mezcla de ambas&#8230; Pero eso queda a elección del jugador.</p>
<p>Sea como sea, éste último modo es una verdadera maravilla para su momento, pues podemos hacer cosas como escondernos detrás del mobiliario para evitar ser vistos por los guardas, <strong>habremos de dejar puertas y cajones como estaban para no llamar la atención</strong>, debemos tener cuidado por el ruido que generamos o podemos, incluso, ¡disfrazarnos con el traje de un guardia abatido! Tremendo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_16530" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/CA005.jpg" rel="lightbox[16516]"><img class="size-medium wp-image-16530 " title="A ver... anda, mira donde estaba la factura de los trajes de Camps" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/CA005-300x187.jpg" alt="A ver... anda, mira donde estaba la factura de los trajes de Camps" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">A ver... anda, mira donde estaba la factura de los trajes de Camps</p></div>
<p><strong>Pero el juego, si bien no es más que una mecla de minijuegos que ni siquiera satisfizo a su creador, es el conjunto lo que es sobresaliente.</strong></p>
<p>Lo primero que hay que decir es que, como hemos dicho antes, el juego cuenta con una característica muy habitual en los juegos de Microprose de la época: <strong>todas las misiones se generan aleatoriamente, proporcionando al título una rejugabilidad casi infinita.</strong></p>
<p>Empezaremos recibiendo la misión de manos de nuestro superior de la CIA, teniendo poca o ninguna información al inicio. Solemos saber qué organización está activa y una ciudad, si hay suerte. Y a partir de ahí, debemos buscar cómo seguir por nuestra cuenta. Tambien en la CIA podemos descifrar.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_16532" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/CA002.jpg" rel="lightbox[16516]"><img class="size-medium wp-image-16532 " title="Esta es tu misión, Max: recuperar mis pantalones. Perdona que no me levante." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/CA002-300x187.jpg" alt="Esta es tu misión, Max: recuperar mis pantalones. Perdona que no me levante." width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Esta es tu misión, Max: recuperar mis pantalones. Perdona que no me levante.</p></div>
<p>Podemos pedir registros de actividad a compañeros de la Agencia, que <strong>nos dirán qué organizaciones y paises están más activos, aunque ello no significa que estén involucrados en el complot actual</strong>. Una vez intuimos qué organización y en qué pais está moviéndose, nos personamos allí y podemos hacer varias cosas, como son vigilar el edificio (adecuado si conocemos la cara de un agente enemigo) y seguir a quienes salgan, colocar escuchas telefónicas o irrumpir en el edificio sigilosamente (entrar a lo cowboy no suele salir bien, nunca, aunque a veces será interesante).</p>
<p>Y cuidado, que <strong>el mundo en Covert Action reacciona a nuestros movimientos</strong>. Si saltamos una alarma al poner una escucha, la siguiente vez que vayamos habrá más guardias. Si nos pillan dentro de un edificio y tenemos la suerte de escapar, la siguiente vez las defensas serán mayores, y si nos dejamos ver demasiado, nos arriesgamos a sufrir emboscadas en nuestros desplazamientos.</p>
<p><strong>Mezcla, es la clave de Covert Action</strong>, y a pesar de lo prescindible de dos de los cuatro minijuegos, el hecho de poder elegir cómo avanzamos por el caso en todo momento le da al juego la capacidad de atrapar al jugador de forma instantánea, pues nos obliga a pensar e intentar encontrar siempre una manera de resolver el caso.</p>
<div id="attachment_16534" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/CA006.jpg" rel="lightbox[16516]"><img class="size-medium wp-image-16534 " title="Juega Covert Action o atente a las consecuencias." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/CA006-300x188.jpg" alt="Juega Covert Action o atente a las consecuencias." width="300" height="188" /></a><p class="wp-caption-text">Juega Covert Action o atente a las consecuencias.</p></div>
<p>Es 1990 y aun faltan años para que llegue Sam Fisher, se popularice Metal Gear en occidente o se publique ese sucesor espiritual que es Alpha Protocol, pero <strong>Covert Action nos dejó con la boca abierta a muchos por lo original de su planteamiento</strong>, la adicción de la fase de allanamiento y lo sorprendente de ver como las piezas de un caso van encajando según obtenemos más y más información.</p>
<p>Absolutamente jugable a día de hoy si sois capaces de enfrentaros a un juego de 16 colores<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/07/25/retrogamingmonday-covert-action/#footnote_3_16516" id="identifier_3_16516" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="aunque el arranque del juego diga 256, son 16">4</a></sup>, que se juega con combinación de teclado numérico y teclas de función y que requiere un nivel de inglés bastante alto para ser disfrutado. Es discutible si Meier conocía el juego de Konami y se vió influenciado por él, pero lo que no es posibe negar es que <strong>Covert Action es uno de los pilares de un género: la infiltración táctica.</strong></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_16516" class="footnote">Sí, este señor es uno de los pilares de la simulación en PC. ¡Adoradlo!</li><li id="footnote_1_16516" class="footnote">juego que provocó varios suspensos en mi caso</li><li id="footnote_2_16516" class="footnote">Pirates! merece su propio RetroGamingMonday, ¿no creeis?</li><li id="footnote_3_16516" class="footnote">aunque el arranque del juego diga 256, son 16</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>RetroGamingMonday: Redneck Rampage</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Jun 2011 06:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[gente que fornica con sus primas]]></category>
		<category><![CDATA[interplay]]></category>
		<category><![CDATA[Redneck Rampage]]></category>

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		<description><![CDATA[Ya hemos hablado varias veces de la lluvia de clones de Doom que nos inundó en mierda a finales de los 90. Pero desde 1996 había otro gallo en el gallinero al que copiar: Duke Nukem 3D. Los clones de Duke se caracterizaron por usar el Build Engine, motor del juego de El Hombre. Y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ya hemos hablado varias veces de la lluvia de clones de Doom que nos inundó en mierda a finales de los 90. Pero desde 1996 había otro gallo en el gallinero al que copiar: Duke Nukem 3D. Los clones de Duke se caracterizaron por usar el Build Engine, motor del juego de <em>El Hombre</em>. Y eso que el motor ya estaba desfasado cuando salió, un año despues de Quake, que era realmente un motor 3D, al contrario que Build, que era 2D+1<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/06/27/retrogamingmonday-redneck-rampage/#footnote_0_15489" id="identifier_0_15489" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Esto es, que eran juegos en 2D: por ejemplo, no se pod&iacute;an colocar habitaciones unas encima de otras.">1</a></sup></p>
<p>Y aun así Build Engine dio grandes juegos como Blood o Shadow Warrior, básicos en cualquier juegoteca; o grandes ideas como William Shatner&#8217;s Tekwar. Pero hubo un juego que no es que usara el Build Engine, si no que, directamente, usaba el motor de Duke Nukem 3D, directamente.</p>
<p>Era un juego absolutamente irreverente, lleno de rednecks<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/06/27/retrogamingmonday-redneck-rampage/#footnote_1_15489" id="identifier_1_15489" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Paletos del sur de los EEUU">2</a></sup>, armas bizarras y extraterrestres: Redneck Rampage.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl>
<dd>
<div id="attachment_15490" class="wp-caption aligncenter" style="width: 329px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/RR_000.jpg" rel="lightbox[15489]"><img class="size-full wp-image-15490 " title="Redneck Rampage / Interplay / PC, Mac" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/RR_000.jpg" alt="Redneck Rampage / Interplay / PC, Mac" width="319" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Redneck Rampage / Interplay / PC, Mac</p></div>
</dd>
</dl>
</div>
<p><span id="more-15489"></span><strong>Siempre he creído que cuando un juego es presentado con &#8220;es una idea innovadora&#8221; o &#8220;es su sentido del humor lo que lo caracteriza&#8221;, algo no funciona. </strong>Y en especial en el segundo caso, porque fue el lema que usó la prensa del sector para colocarnos el inefable Torrente, de Virtual Toys<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/06/27/retrogamingmonday-redneck-rampage/#footnote_2_15489" id="identifier_2_15489" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Que llevan amenazando con un juego online de Torrente desde 2010">3</a></sup>.</p>
<p>Así pues, la propuesta de Redneck Rampage es para cogerla con, al menos, precaución: un juego basado en un motor muy limitado y con un argumento delirante.<br />
Y es que la trama nos pone en la piel de dos hermanos, Leonard y Bubba, que se lanzan al rescate de su cerdo, que ha sido abducido por unos alienígenas que están atacando la Tierra.</p>
<p>Eh, y podrán esclavizar a la raza humana y meternos sondas anales como cintas de lomo, pero, al cerdo, que no me lo toquen.</p>
<div id="attachment_15493" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/RR_003.jpg" rel="lightbox[15489]"><img class="size-medium wp-image-15493 " title="Típico redneck al que sólo le falta el banjo..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/RR_003-300x224.jpg" alt="Típico redneck al que sólo le falta el banjo..." width="300" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">Típico redneck al que sólo le falta el banjo...</p></div>
<p>Así, con esa excusa, nos lanzamos a la carretera, con nuestro fiel revolver, a combatir contra los habitantes del pueblo, que han sido clonados y sustituidos, y a los extraterrestres.<br />
Nada nuevo, ¿verdad?, y es que<strong> el juego es un FPS al uso, sin más, pero, como ya hemos dejado entrever, tiene una característica que lo distingue del resto de los juegos del género de su momento: el no tomarse en serio a sí mismo.</strong></p>
<p>Desde el inicio del juego, donde vemos como un coche conducido por un borracho atropella a un montón de gallinas, se nos deja claro que vamos a disfrutar de un espectáculo absolutamente desproporcionado de humor de grueso calibre&#8230; que funciona.<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/06/27/retrogamingmonday-redneck-rampage/#footnote_3_15489" id="identifier_3_15489" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Si no eres una gallina, obviamente">4</a></sup><br />
Empezando por la interfaz, vemos dos indicadores nada habituales: uno para medir nuestro nivel de alcoholismo y otro para las flatulencias.</p>
<p>Habéis leído bien.</p>
<p>En este juego podemos recuperar vida de dos maneras: bebiendo y comiendo. Pero controlamos a un redneck, así que no puede beber nada que no sea whisky ni cerveza, así que cuando usemos una botella o un pack de latas para recuperar vida, el juego irá incrementando nuestro nivel de borrachera, de forma que si llegamos al nivel amarillo, los controles responderán&#8230; mal. Si llegamos al nivel rojo, perderemos el control del personaje, que se doblará y empezará a vomitar como un poseso.</p>
<div id="attachment_15494" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/RR_001.jpg" rel="lightbox[15489]"><img class="size-medium wp-image-15494 " title="&quot;Borrachómetro&quot; en amarillo: imposible andar recto..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/RR_001-300x224.jpg" alt="&quot;Borrachómetro&quot; en amarillo: imposible andar recto..." width="300" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Borrachómetro&quot; en amarillo: imposible andar recto...</p></div>
<p>La otra forma de recuperar vida será ingiriendo bolsas de cortezas y derivados&#8230; que incrementarán nuestra flatulencia, haciendo que seamos más detectables para los enemigos.<br />
Y todo ésto parece una tontería, pero tiene un impacto directo en el juego, pues el alcohol lo usaremos en medio del combate, cuando estemos a punto de morir, y las bolsas de cortezas estarán colocadas de forma que siempre las comamos en sitios con enemigos.</p>
<p>Pero las armas no se quedan atrás y si bien en los primeros niveles sólo podemos acceder a revolver y escopeta, o como mucho el &#8220;rifle de caza&#8221;<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/06/27/retrogamingmonday-redneck-rampage/#footnote_4_15489" id="identifier_4_15489" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Un AK-47, los pichones en Arkansas son como dirigibles">5</a></sup>, es en los niveles avanzados (o recurriendo a sucios cheats) cuando podemos usar cosas como el arma alienígena (con el brazo del enemigo aún pegado), la máquina de sierras circulares o, mi favorito&#8230; ¡las tetas ametralladora!</p>
<div id="attachment_15497" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-15497" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/06/27/retrogamingmonday-redneck-rampage/rr_004-2/"><img class="size-medium wp-image-15497 " title="Best weapon ever" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/RR_004-300x224.jpg" alt="Best weapon ever" width="300" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">Best weapon ever</p></div>
<p>En cuanto a la música, el juego incluye pistas en el CD, de música absolutamente redneck<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/06/27/retrogamingmonday-redneck-rampage/#footnote_5_15489" id="identifier_5_15489" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Que viene a ser como el country, pero aun m&aacute;s retard.">6</a></sup>, con títulos tan enormes como Gettin&#8217; Drunk, de Beat Farmers, Wiggle Stick de The Reverend Horton Heat. Desgraciadamente, al ser música en CD, no casa con la acción salvo en los tiroteos, y lo limitado de sus ocho pistas, hace que a las dos horas de juego desactivemos la música tras la enésima provocación sexual en la que el reverendo pide que meneemos su palito estrujable<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/06/27/retrogamingmonday-redneck-rampage/#footnote_6_15489" id="identifier_6_15489" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="sic">7</a></sup>.</p>
<p><strong>Así pues, queda claro que si de algo puede presumir Redneck Rampage es de personalidad.</strong></p>
<p><strong>Desgraciadamente, eso no engancha a nadie más de quince minutos.</strong></p>
<p>El problema del juego es, principalmente, el diseño de niveles. Y es que no se puede hacer un FPS basado en el caca-culo-pedo-pis si luego nos pasamos la mayor parte del tiempo vagando por escenarios insulsos buscando llaves que no se ven, porque alguien tuvo la idea de que fueran una imagen BMP sobre otra imagen BMP en una pared, en lugar de objetos en el suelo, provocando que, si no vemos el llavero dibujado en la pared, demos vueltas como bobos durante demasiado tiempo.</p>
<div id="attachment_15498" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/RR_002.jpg" rel="lightbox[15489]"><img class="size-medium wp-image-15498 " title="Las llaves no se ven, pero el cuadro de mierda, como un faro..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/06/RR_002-300x225.jpg" alt="Las llaves no se ven, pero el cuadro de mierda, como un faro..." width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Las llaves no se ven, pero el cuadro de mierda, como un faro...</p></div>
<p>Tanto ir y venir, tanto deambular, acaba aburriendo al jugador, que pierde toda posibilidad de disfrutar de los chistes y el ambiente, pues está sumido en la desidia producida por el diseño del mapa.</p>
<p>En resumen, es un juego que tuvo algo de gracia en su momento, pero que se recuerda mejor de lo que era, y es que, si juegos como Blood resisten como titanes a día de hoy en su jugabilidad y diversión, no es el caso de Redneck Rampage, que es como un descenso colina abajo: empieza arriba, y los primeros minutos son geniales, pero a la media hora de vagar por el primer nivel, se hace pesado, muy pesado.</p>
<p>¿Disfrutable? Como digo siempre, como arqueología del videojuego, puede, pero no más. Hay juegos mucho más divertidos, como el ya mencionado Blood o el infatigable Shadow Warrior, ambos pertenecientes a la estirpe de Duke Nukem.</p>
<p>Ah, y a los que estáis pensando que vuestra versión de Redneck Rampage no tenía música, eso se debe a que el Redneck Rampage que se incluía en el CD-Mix 9 la tenía ripeada. ;)</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_15489" class="footnote">Esto es, que eran juegos en 2D: por ejemplo, no se podían colocar habitaciones unas encima de otras.</li><li id="footnote_1_15489" class="footnote">Paletos del sur de los EEUU</li><li id="footnote_2_15489" class="footnote">Que llevan amenazando con un juego online de Torrente desde 2010</li><li id="footnote_3_15489" class="footnote">Si no eres una gallina, obviamente</li><li id="footnote_4_15489" class="footnote">Un AK-47, los pichones en Arkansas son como dirigibles</li><li id="footnote_5_15489" class="footnote">Que viene a ser como el country, pero aun más retard.</li><li id="footnote_6_15489" class="footnote">sic</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>RetroGamingMonday: Dracula</title>
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		<pubDate>Mon, 16 May 2011 06:00:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[dracula]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[psygnosis]]></category>

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		<description><![CDATA[En la historia de los videojuegos basados en películas hay grandes joyas, como Robocop o The Goonies, pero también enormes despropósitos, como Street Fighter: The Movie o ET. Muchas veces se achaca a la dificultad de llevar a un concepto jugable el desarrollo de la película. En el caso que nos ocupa hoy tenían una licencia de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En la historia de los videojuegos basados en películas hay grandes joyas, como Robocop o The Goonies, pero también enormes despropósitos, como Street Fighter: The Movie o ET. Muchas veces se achaca a la dificultad de llevar a un concepto jugable el desarrollo de la película.<br />
En el caso que nos ocupa hoy tenían una licencia de éxito y varias plataformas en las que desarrollarlo, pero tal y como dicta la ley de Murphy, la cagaron hasta rellenar los calcetines.</p>
<p>Desde la ortopédica versión de Mega CD a la patética versión de Super Nintendo (la cual me compré hace dos semanas, no preguntéis) hasta llegar a la versión de PC que comentaremos hoy.<br />
<strong>Tiene mucho mérito hace tres juegos basados en lo mismo, con mecánicas distintas y que en los tres casos salga un juego malo.</strong></p>
<p>Hoy: Bram Stoker&#8217;s Dracula.</p>
<div id="attachment_13866" class="wp-caption aligncenter" style="width: 170px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/DRAC_000.jpg" rel="lightbox[13865]"><img class="size-full wp-image-13866 " title="Bram Stoker's: Dracula / Psynogsis / PC" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/DRAC_000.jpg" alt="Bram Stoker's: Dracula / Psynogsis / PC" width="160" height="191" /></a><p class="wp-caption-text">Bram Stoker&#39;s: Dracula / Psynogsis / PC</p></div>
<p><span id="more-13865"></span> En 1992 se estrenó, con gran éxito, la película Bram Stroker&#8217;s: Dracula, ya considerada un clásico.Y como todas las películas de éxito, había que desarrollar un juego que estuviese a la altura, para lo cual se recurrió a uno de los estudios más famosos de la época: Psynogsis. Los de Liverpool (éstos, no los cantamañanas de flequillo recto) tenían a sus espaldas obras maestras como Shadow of The Beast, Lemmings, Barbarian o Prince of Persia 2.</p>
<p><strong>¿Qué podía salir mal?</strong></p>
<p><strong>Todo.</strong></p>
<p>De entrada se decidió que todas las consolas tuvieran una versión: NES, Game Boy, Game Gear, Master System, Super Nintendo, Megadrive y hasta Sega CD. Ah, y no olvidemos la de PC y Amiga. Y cada franja de plataformas tendría su juego distinto, de forma que en Amiga y compatibles sería un shooter y en el resto de consolas un plataformas; aunque, como es lógico, la versión de SNES es muy parecida a la de Megadrive pero no tiene nada que ver con la de NES.<br />
Este batiburrillo de versiones no podría acabar bien, con tanto esfuerzo dispersado y, si bien la versión de PC nos pareció muy llamativa en la época, en parte gracias a la agresiva campaña publicitaria, <strong>basta jugar un rato para darse cuenta de los enormes problemas que tiene.</strong></p>
<div id="attachment_13869" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/DRAC_001.jpg" rel="lightbox[13865]"><img class="size-medium wp-image-13869 " title="&quot;Oh, que buena pinta: un FPS con mouse en 1993&quot;. Reality Check inbound." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/DRAC_001-300x186.jpg" alt="&quot;Oh, que buena pinta: un FPS con mouse en 1993&quot;. Reality Check inbound." width="300" height="186" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Oh, que buena pinta: un FPS con mouse en 1993&quot;. Reality Check inbound.</p></div>
<p>El objetivo es común al resto de juegos licenciados: en el papel de Jonathan Harker debemos destruir al malvado Conde Dracula. Pero aquí no deberemos superar fases en el castillo, o en el carruaje, o en Inglaterra&#8230; <strong>Aquí nos limitamos a vagar por un cementerio sacralizando tumbas impías hasta que aparece Dracula.</strong><br />
En serio.</p>
<p>El juego consta de varios niveles, en los cuales habremos de limpiar las tumbas profanadas por Dracula, de las que no cesan de salir zombies y esqueletos. <strong>¿Y cómo lo hacemos? A ostias.</strong><br />
Que sí, a ostias: llevamos una reserva de formas sagradas y cada vez que arrojemos una de ellas a una tumba, la purificaremos y destruiremos. Eso evitará que dejen de salir monstruos de las tumbas, porque ese es uno de los primeros fallos del juego.</p>
<p>Estamos ante un FPS de exploración, lo que conlleva que nos perdamos constantemente, sobre todo gracias a las texturas y escenarios más repetitivos de la historia, que hacen imposible el poder distinguir unas zonas de otras; <strong>pero lo que es más grave es que los monstruos no cesan de salir de las tumbas</strong>, lo que no sería un problema si no fuera porque nuestra única arma decente, la pistola, tiene la munición contada (y no intentéis enfrentaros a Dracula sin ir cargados como para una guerra). La otra arma del juego es un tristísimo cuchillo.</p>
<div id="attachment_13872" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/DRAC_002.jpg" rel="lightbox[13865]"><img class="size-medium wp-image-13872 " title="Enfrentarse a hordas de no-muertos con un abrecartas. Mala idea #1." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/DRAC_002-300x187.jpg" alt="Enfrentarse a hordas de no-muertos con un abrecartas. Mala idea #1." width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Enfrentarse a hordas de no-muertos con un abrecartas. Mala idea #1.</p></div>
<p>Pero eso no pasaría de ser una molestia, si el resto del juego acompañase.<br />
<strong>El problema es que el control lastra al juego de forma considerable</strong>.  No es ya que estemos ante un control de teclado más ratón primitivo, cosa absolutamente normal, y es que este juego salió tres meses antes que Doom. Es obvio que no tenga cosas como salto o strafe.</p>
<p>Pero lo que no es normal es que usemos el mismo botón para disparar que para recoger objetos. Y encima sea el derecho.  Nos pasaremos el juego disparando a ítems que debiéramos estar recogiendo, simplemente porque el juego considera que no estamos lo bastante cerca como para poder&#8230;ehm&#8230; alcanzar esa poción curativa de un disparo, sí, eso.</p>
<div id="attachment_13876" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/DRAC_003.jpg" rel="lightbox[13865]"><img class="size-medium wp-image-13876 " title="A ostias y sin flores..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/DRAC_003-300x187.jpg" alt="A ostias y sin flores..." width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">A ostias y sin flores...</p></div>
<p>Y entre los ítems que estaremos acribillando se incluyen cosas como munición, llaves, comida, pociones, formas consagradas&#8230; con el agravante de que sólo podemos llevar un número limitado de objetos. Pero, de nuevo en una decisión que no tiene demasiado sentido, la munición no bastará con recogerla, sino que tendremos que trasladarla del inventario hasta un recuadro en la esquina superior-izquierda en la que pone &#8220;Ammo&#8221;. Muy intuitivo.</p>
<p>Otro punto en contra del juego es que todos los puzzles son iguales: llaves y cerraduras. Y no me entendáis mal, ese sistema funciona bien en FPS basados en el combate como Wolfenstein 3D o Blake Stone, pero no en un juego basado en la exploración del mapeado. Y es que<strong> ni palancas, ni spinners, ni nada visto en juegos de varios años antes, como pueda ser Bloodwych.</strong></p>
<div id="attachment_13881" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/DRAC_0041.jpg" rel="lightbox[13865]"><img class="size-medium wp-image-13881 " title="Así son todos los puzzles del juego: llave en cerradura." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/DRAC_0041-300x188.jpg" alt="Así son todos los puzzles del juego: llave en cerradura." width="300" height="188" /></a><p class="wp-caption-text">Así son todos los puzzles del juego: llave en cerradura.</p></div>
<p>Y así pasaremos el juego, si tenemos mucha paciencia. Eventualmente llegaremos al ataúd número 53 y lo purificaremos. En ese momento se nos aparecerá Dracula y libraremos un épico combate final. Bueno, en realidad no es tan épico, ya que nos limitaremos a dar vueltas alrededor suyo mientras disparamos una cantidad de balas desproporcionada (si nos quedamos sin ellas, mejor cargar la partida).<br />
Y ojo que el juego no nos avisa, ya que lo obvio es pensar que tras sacralizar el último ataúd se abre una zona nueva donde peleamos con el vampiro. Pero no es así , y <strong>como hagamos aparecer a Dracula en un sitio estrecho, somos fiambres</strong>.</p>
<p>Tengo que decir que no había jugado a Bram Stoker&#8217;s: Dracula desde hace quince años, y en su momento no me pareció tan malo. Sí que chirriaba frente a otros juegos del mismo año (y no cuento a Doom), pero era &#8220;tragable&#8221;. Pero hay que reconocer que no, no lo era.<strong> Es uno de los peores juegos de Psygnosis, así de simple y claro</strong>: el control es malo y la mecánica de exploración es defectuosa.</p>
<p>Realmente no veo motivos para rejugarlo a día de hoy, salvo como arqueología del videojuego. Seguramente pueda gustarle a alguien muy fan de los shooters, aunque pertenece a esa caterva de FPS absolutamente mediocres que surgió a la estela de Wolfenstein 3D, como In Extremis o Corridor 7. Hay otros juegos del género mucho, pero mucho mejores editados en esos años que, incluso a día de hoy, son muy agradables y jugables.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>RetroGamingMonday: El-Fish</title>
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		<pubDate>Mon, 09 May 2011 06:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[el-fish]]></category>
		<category><![CDATA[maxis]]></category>
		<category><![CDATA[mindscape]]></category>
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		<description><![CDATA[Creo que a estas alturas de la historia nadie ignora quién fue Alexey Pajitnov y qué hizo. Y es muy posible que algunos sufrierais la fiebre de clones de tetris que nos asoló entre finales de los 80 y inicios de los 901. Pero, ¿sois capaces de nombrar tres juegos que no sean Tetris que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Creo que a estas alturas de la historia nadie ignora quién fue <a href="http://www.portalgameblogger.com/2008/06/28/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar%E2%80%A6-pajitnov-y-el-tetris/">Alexey Pajitnov y qué hizo</a>. Y es muy posible que algunos sufrierais la fiebre de clones de tetris que nos asoló entre finales de los 80 y inicios de los 90<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/05/09/retrogamingmonday-el-fish/#footnote_0_13424" id="identifier_0_13424" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Culpa de Nintendo y su Gameboy">1</a></sup>.<br />
Pero,<strong> ¿sois capaces de nombrar tres juegos que no sean Tetris que hiciera Pajitnov?</strong><br />
Lo suponía, y por eso vamos a hablar de uno de sus títulos más oscuros, que no tiene piezas cayendo, ni es un puzzle y ni siquiera es un juego.<br />
Hoy, El-Fish.</p>
<div id="attachment_13575" class="wp-caption aligncenter" style="width: 350px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/EF_001.jpg" rel="lightbox[13424]"><img class="size-full wp-image-13575 " title="El-Fish / Mindscape - Maxis / PC" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/EF_001.jpg" alt="El-Fish / Mindscape - Maxis / PC" width="340" height="334" /></a><p class="wp-caption-text">El-Fish / Mindscape - Maxis / PC</p></div>
<p><span id="more-13424"></span></p>
<p>En 1993 la fiebre del Tetris empezaba a remitir y, tras publicar Patjinov varios juegos muy similares a su obra maestra, la cosa estaba de capa caída.<br />
Siempre buscando juegos que llegasen más allá, Patjinov se alió con Vladimir Pokhilko, compatriota y matemático, para crear un juego que llegase más allá, que, en sus propias palabras, tocase el alma del jugador mediante tres reglas básicas: aportar belleza, ser constructivo y provocar sensaciones.</p>
<p>Así pues, y bajo el sello AnimaTek, <strong>en 1993 se publica El-Fish un&#8230; simulador de acuarios.</strong></p>
<p>El-Fish no es un juego, en realidad. No hay objetivos, no hay mecánicas, no hay puntos, vidas, ni superación. El juego consiste únicamente en tener un acuario bonito con unos peces bonitos.</p>
<div id="attachment_13576" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/EF_002.jpg" rel="lightbox[13424]"><img class="size-medium wp-image-13576 " title="¿Creias que Rapala Fishing era aburrido? Prueba a pescar con un menú..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/EF_002-300x189.jpg" alt="¿Creias que Rapala Fishing era aburrido? Prueba a pescar con un menú..." width="300" height="189" /></a><p class="wp-caption-text">¿Creías que Rapala Fishing era aburrido? Prueba a pescar con un menú...</p></div>
<p>En lo que al acuario se refiere, disponemos de múltiples opciones de personalización, desde las plantas hasta los complementos, pasando por los fondos e incluso una pata de gato que, regularmente, aparecerá entrando en la pecera para asustar a nuestros peces. Eso es todo.</p>
<p><strong>Pero lo realmente grande de El-Fish son los peces.</strong><br />
A pesar de que el juego nos proporciona unos bonitos peces para nuestro acuario, el corazón del juego es pescarlos, evolucionarlos o cruzarlos entre ellos para obtener nuevos pescados genéticamente mejorados. Pero no os engañéis: eso no os llevará al &#8220;<em>überfisch</em>&#8220;, ya que sirve para obtener nuevos ejemplares que varían en color, forma, etc.<br />
Y una vez capturados, se nos dará la opción de conservar los peces o no, pues cada pez que guardemos habrá de ser renderizado para los 256 frames de animación que constan los malditos minibesugos. Y es que sí, <strong>los peces no son más que valores matemáticos que el juego ha de renderizar</strong>, y hablamos de la época del 386 (486 en el caso de los potentados), donde tenías suerte su tu PC tenía coprocesador matemático.</p>
<p>Y aquí llegamos al punto que tuvo a mi PC varias noches encendido, renderizando peces, pues <strong>en mi 386 SX/25 cada pez tardaba más de cinco horas en renderizarse</strong>. En el 486 DX/33 con 4MB de RAM de un amigo, era como un cuarto de hora.</p>
<div id="attachment_13577" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/EF_004.jpg" rel="lightbox[13424]"><img class="size-medium wp-image-13577 " title="Quince minutos para renderizar un maldito pescado. Así eran los 90." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/EF_004-300x187.jpg" alt="Quince minutos para renderizar un maldito pescado. Así eran los 90." width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Quince minutos para renderizar un maldito pescado. Así eran los 90.</p></div>
<p>Y es que si algo era El-Fish es un tremendo modelo matemático con forma de acuario: las animaciones de los peces eran algo jamás visto en un ordenador compatible, pues la suavidad con que nadaban las sardinas digitales estaba por encima de cualquier juego. Incluso el movimiento de las algas en la pecera estaba regido por una serie de funciones fractales que le daban un realismo inusitado, y es que muchos nos sentábamos embobados delante del monitor, observando los peces moverse de forma hiperrealista por el escenario, la pata del gato meterse en el agua, las burbujas subir&#8230;</p>
<p>Eventualmente acabábamos preguntándonos qué demonios hacíamos mirando boquerones renderizados y acabábamos jugando al Doom.</p>
<p>Sea como sea, hay que reconocer que El-Fish fue un producto diferente y una gran apuesta por parte de Pajitnov para el software de entretenimiento por su concepción. Y al juego no le fue mal, pues contó con tres ediciones: una primera distribuida por Mindscape (la que yo jugué) y dos posteriores de mano de Maxis, reyes de los juegos &#8220;Sims&#8221;.</p>
<div id="attachment_13578" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/EF_005.jpg" rel="lightbox[13424]"><img class="size-medium wp-image-13578 " title="El equivalente en pecera del tuning. Quiero sacarme los ojos con un tenedor." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/05/EF_005-300x185.jpg" alt="El equivalente en pecera del tuning. Quiero sacarme los ojos con un tenedor." width="300" height="185" /></a><p class="wp-caption-text">El equivalente en pecera del tuning. Quiero sacarme los ojos con un tenedor.</p></div>
<p><strong>No es jugable, no es divertido, pero es tan raro que merece ser recordado.</strong> Y sí, hay mil salvapantallas que hacen lo mismo, pero en 1993 esos pececillos, con sus 256 frames de animación, nos dejaron boquiabiertos.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_13424" class="footnote">Culpa de Nintendo y su Gameboy</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>RetroGamingMonday: RetroGamingSaturday desde Madrid</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Apr 2011 06:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[DR es un vago]]></category>
		<category><![CDATA[Madrid]]></category>
		<category><![CDATA[Retroencounter]]></category>

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		<description><![CDATA[¡Cómo añoramos aquellos 8 bits! Esas casetes, esos juegos que tardaban en cargar la vida y coloreaban la merienda con sus pantallas de carga, ¿y qué decir de ese ruido tan, tan entrañable de los juegos cuando se iban cargando? Que época, ¿verdad? Antes los juegos sí eran buenos, no como ahora, que son todo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>¡Cómo añoramos aquellos 8 bits! Esas casetes, esos juegos que tardaban en cargar la vida y coloreaban la merienda con sus pantallas de carga, ¿y qué decir de ese ruido tan, tan entrañable de los juegos cuando se iban cargando?<br />
Que época, ¿verdad? Antes los juegos sí eran buenos, no como ahora, que son todo secuelas, clones unos de otros, sin originalidad, sin aquellas ideas de entonces&#8230; ¿a que sí?&nbsp;</p>
<p><strong>Una mierda.</strong></p>
</div>
<div>
<div id="attachment_12803" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/04/MD_001.jpg" rel="lightbox[12802]"><img class="size-full wp-image-12803 " title="El Spectrum. Origen de los juegos más raros de los 80." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/04/MD_001.jpg" alt="El Spectrum. Origen de los juegos más raros de los 80." width="400" height="294" /></a><p class="wp-caption-text">El Spectrum. Origen de los juegos más raros de los 80.</p></div>
</div>
<div><span id="more-12802"></span></div>
<div>Lo que pasa es que en los 80, entre el pestazo a goma del teclado, la laca para el pelo que flotaba en el ambiente, la epilepsia que provocaban las pantallas de carga con esas lineas de colores y el puñetero tuuuuuriiiiituuu de las cintas, estábamos con un tueste que ni el Kojima.&nbsp;</p>
<p>Ah, ah, que no, ¡que tuvimos la época dorada del software español! ¡Lo que tuvimos fue una rave que duró una década, hombre!</p>
<p>¿No estáis de acuerdo? Pues tranquilos, que vengo preparado para demostraros que en los 80 nos tragábamos lo que fuera como excusa para sentarnos delante del Spectrum. Y ojo, que no es que los juegos sean malos, es que las ideas y argumentos son de lo más peculiar.</p>
<p>Y para empezar vamos a hablar de un juego, por llamarlo de alguna manera, titulado “It’s a nockout!”, que por lo visto sale de un programa británico de los 80.<br />
Yo ya tiemblo.<br />
Pero es que cuando nos enfrentamos al juego la cosa va cuesta abajo y sin frenos, porque estamos ante una colección de minijuegos de un corte&#8230; bueno, corte el que tenia la coca que se metieron los programadores, porque las pruebas son tan curiosas como el lanzamiento de flan&#8230; en el que dos tipos musculosos y de torso desnudo lanzan flanes con una catapulta a un mayordomo que debe recogerlos.<br />
¡Dádselo en la mano, hijos de puta!</p>
</div>
<div>
<div id="attachment_12804" class="wp-caption aligncenter" style="width: 323px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/04/MD_002.jpg" rel="lightbox[12802]"><img class="size-full wp-image-12804 " title="http://www.portalgameblogger.com/?attachment_id=12804" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/04/MD_002.jpg" alt="http://www.portalgameblogger.com/?attachment_id=12804" width="313" height="250" /></a><p class="wp-caption-text">Con el martillo en los huevos les daba yo</p></div>
</div>
<div>Pero bueno, la estrella de It’s a nockout es Diet of worms: dieta de gusanos. Suena mal pero es que ES peor&#8230; Aquí no hay mayordomos ni tíos cachas ni nada: hay gallinas. Somos una maldita gallina. Ah, claro, pensareis: un plataformas en el que controlamos a&#8230; ¡NO!<br />
¿Qué hacen las gallinas? Comer gusanos. Y de eso trata el juego&#8230; de mover a una gallina a izquierda o derecha y coger gusanos.<br />
Es apasionante ¡No, no lo es!&nbsp;</p>
<p>Imaginemos que ese juego sale ahora&#8230; No sería posible, claro&#8230; bueno&#8230; sí, seamos sinceros. Sería de DS, tendríamos que sujetar el stylus con la boca y picar en la pantalla. Lo publicaría Ubiusoft y se llamaría Imagina ser ave de corral.</p>
<p>Pasemos al siguiente título cuyo nombre ya nos dice todo lo que necesitamos saber: How to be a complete bastard. Como ser un auténtico bastardo.</p>
<p>En el juego interpretamos a un punkie que se cuela en una fiesta de pijos con el único fin de arruinarla. Y aquí aprovecho para comentar uno de los pilares sobre los que se construyó la época de los 8 bits: los punkies. Recordad los grandes juegos de la época: todos tienen punkies. Double Dragon, Robocop, Target Renegade&#8230; de hecho, en Dragonninja eran punkis disfrazados de ninjas. Miradlo en Google. Es cierto.</p>
<p>Pero no nos desviemos. En How to be a complete bastard tenemos que hacer que la gente abandone la fiesta, así, por joder. ¿Y como lo hacemos? ¿Violencia? ¿Criticar el padel? ¿Hablar sobre Nietszche?</p>
</div>
<div>No, amigos: a pedos.</div>
<div>
<div id="attachment_12805" class="wp-caption aligncenter" style="width: 276px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/04/MD_003.jpg" rel="lightbox[12802]"><img class="size-full wp-image-12805 " title="Punkis y fiestas. Los 80. Hell yeah," src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/04/MD_003.jpg" alt="Punkis y fiestas. Los 80. Hell yeah," width="266" height="200" /></a><p class="wp-caption-text">Punkis y fiestas. Los 80. Hell yeah,</p></div>
</div>
<div>Sí, gentes de bien. Nuestro personaje es un verdadero deshecho social y tiene cuatro barras que controlarán nuestras posibilidades:  borrachómetro, olorómetro, meómetro y pedómetro.<br />
Y no dudará en utilizarlas.<br />
Nos mearemos en la gente, beberemos pintura y nos zurraremos hasta rasgarnos el esfinter frente a la niña pija de turno con tal de que salga espantada.&nbsp;</p>
<p>Oh, sí.</p>
<p>Así pues, tenemos una fiesta y punkis. ¿Que falta? ¿No echáis de menos nada?<br />
¡Tetas!</p>
<p>Seamos serios: una fiesta sin tetas es una convención de Star Trek.</p>
<div id="attachment_12814" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/04/MD_0041.jpg" rel="lightbox[12802]"><img class="size-medium wp-image-12814 " title="Gente que cuando va de putas, le piden suplemento. Él." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/04/MD_0041-300x193.jpg" alt="Gente que cuando va de putas, le piden suplemento. Él." width="300" height="193" /></a><p class="wp-caption-text">Gente que cuando va de putas, le piden suplemento. Él.</p></div>
</div>
<div>Pero no vayáis a pensar que las ideas de mierda dan juegos de mierda siempre.<br />
Por ejemplo, el próximo juego, también fiestero, es una maravilla.<br />
¿Recordáis los Toi? Si, hombre, aquellas pegatinas de los bollicao que eran “Toi  alegre”, “toi dormido”, ·”toi cianótico”&#8230; que veías una carpeta llena de pegatinas y te daban ganas de decir· ”¿estás qué? ¿estás qué? ¡decídete, coño!”.<br />
Pues los Toi tuvieron un gran rival, los Acid, que hoy conocemos como smiley o emoticono de mierda. Por alguna razón se convirtió en el símbolo de la música tecno del momento. Supongo que es por la cara de gilipollas que se te queda cuando pagas 12€ por un cubata con esa música de fondo.&nbsp;</p>
<p>Sea como sea, alguien decidió que los dos personajes lucharan a muerte en un juego. Y como el argumento de novia secuestrada siempre cuela (que se lo digan a Nintendo) pues allá vamos: el doctor Acid secuestra a Zoi, la novia de Toi, mientras están en la discoteca y se la lleva a su castillo.<br />
Con el culo torcido se queda uno con estos creativos.<br />
Y el juego es buenísimo, pero ¿os imagináis al logo de Coca Cola y Pepsi peleando a muerte rollo Killer Instinct?<br />
Ah&#8230; el juego también tiene tetas.</p>
</div>
<div>
<div id="attachment_12807" class="wp-caption aligncenter" style="width: 330px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/04/MD_005.gif" rel="lightbox[12802]"><img class="size-full wp-image-12807 " title="La de... reflexiones... que dió esa pantalla de carga..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/04/MD_005.gif" alt="La de... reflexiones... que dió esa pantalla de carga..." width="320" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">La de... reflexiones... que dio esa pantalla de carga...</p></div>
</div>
<div>Música, punkies, tetas&#8230; ¡falta la música!<br />
¿Y qué mayor exponente musical de los ochenta que ese grupo que fueron Los Inhumanos?<br />
Sí, amigos. Los cracks de “Qué difícil es hacer el amor en un Simca 1000” y “Me duele la cara de ser tan guapo” también tuvieron su propio juego. Y yo tengo dos cosas que decir: “qué difícil es  hacer el amor, así, en general” y “era necesario?”.&nbsp;</p>
<p>Porque vamos a ver, ¿cómo haces un juego sobre un grupo musical? Si estáis pensando en un guitar hero o similar, ¡mal!<br />
Necesitas algo que tenga que ver con el grupo: pongamos el simca.<br />
Algo que recuerde al estilo del grupo: un troglodita.<br />
Y a eso le añades el ingrediente infalible: novia secuestrada por malvado.<br />
¿Qué tenemos? La novia del protagonista, Zufuru,  es secuestrada por una banda rival, que no contentos con levantarle la chica, le destrozan el simca. Nuestro primitivo protagonista recorrerá Nueva York para rescatarla en un épico enfrentamiento en el Empire State.<br />
Me voy a permitir un comentario al crack que escribió ésto: ¿Qué te habías metido, amigo? En serio, este tío es el puto David Lynch de los videojuegos. ¿Enanos hablando al revés y sueños chungos? Donde se ponga un cavernícola atacando Manhattan porque le han cascado el coche que se quite todo.</p>
</div>
<div>
<div id="attachment_12808" class="wp-caption aligncenter" style="width: 306px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/04/MD_006.jpg" rel="lightbox[12802]"><img class="size-medium wp-image-12808 " title="&quot;Versión menos light&quot;... hijos de puta..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/04/MD_006-296x300.jpg" alt="&quot;Versión menos light&quot;... hijos de puta..." width="296" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Versión menos light&quot;... hijos de puta...</p></div>
</div>
<div>Y seguimos con la explotación de cosas ochenteras. Porque también le tocó al cine. Ah, ya estáis pensando en Robocop o Tiburón, ¿eh? Juegazos.<br />
Pues no. Por lo visto, en una noche en la que alguien abusó de sustancias que sólo podemos calificar en términos botánicos, Dinamic decidió hacer una parodia de La Guerra de las Galaxias, pero a lo chanante. Así, nos encontramos con cosas como Darth Water&#8230; la Estrella Pringosa&#8230; Pobre Juan que-no-ve&#8230; y hacemos cosas como pelar cactus con un pelapatatas o usar una cachiporra de luz.<br />
Detrás de toda la chufla se encuentra una magnífica aventura conversacional, pero el grado de ojiplatismo que provoca el juego es tremendo&#8230; y si no jugadlo, y a ver que cara ponéis cuando os ataquen naves en forma de taza de café.&nbsp;</p>
<p>Y no quería acabar sin nombrar mi favorito de la lista.</p>
<p>¿Recodáis, de la historia de PacMan, que el personaje nació cuando los creadores comían pizza? Es lo que se llama inspiración, no lo negaremos.</p>
<p>Pues el último de los juegos, del que ni hablaremos, se llama Ke Rulen Los Petas.</p>
</div>
<div>
<div id="attachment_12809" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/04/MD_007.jpg" rel="lightbox[12802]"><img class="size-full wp-image-12809 " title="&quot;La kalle&quot;. Hay que ser muy punky para escribir &quot;La kalle&quot;" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/04/MD_007.jpg" alt="&quot;La kalle&quot;. Hay que ser muy punky para escribir &quot;La kalle&quot;" width="256" height="160" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;La kalle&quot;. Hay que ser muy punky para escribir &quot;La kalle&quot;</p></div>
</div>
<div>Ahí queda eso.</div>
]]></content:encoded>
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		<title>Consolas portátiles Open Source</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/02/20/consolas-portatiles-open-source/</link>
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		<pubDate>Sun, 20 Feb 2011 07:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Javierpa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Caanoo]]></category>
		<category><![CDATA[código abierto]]></category>
		<category><![CDATA[Dingoo A-320]]></category>
		<category><![CDATA[GamePark Holdings]]></category>
		<category><![CDATA[GP2X]]></category>
		<category><![CDATA[GP2X Wiz]]></category>
		<category><![CDATA[GP32]]></category>
		<category><![CDATA[homebrew]]></category>
		<category><![CDATA[open source]]></category>
		<category><![CDATA[Pandora]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy os quiero hablar de unas consolas portátiles desconocidas para el gran público, las consolas Open Source o de Código Abierto. Estas consolas están orientadas al homebrew, la emulación de sistemas arcade, ordenadores antiguos y consolas de 8, 16 e incluso de 32 bits, además de servir también como reproductores multimedia (música, vídeo, fotos, ebooks&#8230;). [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<p>Hoy os quiero hablar de unas consolas portátiles desconocidas para el gran público, las consolas <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_abierto" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/C_C3_B3digo_abierto?referer=');">Open Source</a> o de Código Abierto.</p>
<p>Estas consolas están orientadas al homebrew, la emulación de sistemas arcade, ordenadores antiguos y  consolas de 8, 16 e incluso de 32 bits, además de servir también como  reproductores multimedia (música, vídeo, fotos, ebooks&#8230;). Son muy  apreciadas por programadores amateur para crear juegos o aplicaciones.</p>
<p>Estas consolas, como veréis en las características, han ido aumentando  de potencia significativamente con cada modelo. Gracias a esto y al  buen hacer de los programadores, ahora es posible emular decenas de  sistemas con muy buena calidad. Entre ellos se puede emular Atari 2600,  Atari 7800, Atari Lynx, Atari St,  Colecovision, Commodore 64, Spectrum,  SCUMM, Gameboy, Gameboy Advance, Master System, Megadrive, Mega CD,  MSX, NES,  SNES, PC-Engine, MAME, CPS2,  NeoGeo AES, NeoGeo CD, PSX y  mas sistemas retro.<span id="more-10535"></span></p>
<p>La compañía coreana GamePark se fundó en 1996 con la ayuda del  gobierno. Aún seguía vigente una ley post 2a Guerra Mundial, en la que  estaba prohibido importar productos tecnológicos japoneses. Se creó con esta  premisa y su fin era el de crear una consola  portátil que combatiera el monopolio Japonés en este campo. En Noviembre de 2001 se lanzó GP32. En 2002 se retiró la  prohibición de importar tecnología japonesa.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-thumbnail wp-image-10538 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/GP32-logo-150x45.jpg" alt="" width="150" height="45" /></p>
<p>La primera en salir, fue a mediados de 2004 cuando nos llegó a España  de la mano de Virgin Play. De esta consola salieron varias revisiones,  con variaciones en la pantalla e iluminación.</p>
<p>· GP32: Primer modelo, sin ningún tipo de iluminación.</p>
<p>· GP32 FLU: Se añade un interrruptor en la parte trasera, que enciende unos LEDS para iluminar la pantalla de forma frontal.</p>
<p>·  GP32 BLU: Este modelo se creó para el lanzamiento europeo. Se sustituyó  la pantalla anterior por una con retroiluminación, la cual otorga mas  luminosidad y claridad. También se hicieron pequeños cambios en el  hardware.</p>
<p>· GP32 BLU+:  Se cambió la pantalla retroiluminada por  la de otro fabricante con distinto refresco de pantalla y algunas  aplicaciones no creadas con el SDK oficial tuvieron algun problema, que  posteriormente se subsanó.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/gp32.jpg" rel="lightbox[10535]"><img class="aligncenter size-full wp-image-10541" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/gp32.jpg" alt="" width="430" height="263" /></a></p>
<p><em>Características:</em></p>
<ul>
<li>CPU: Procesador RISC de 32 bits (ARM9 de Samsung) 33-133 Mhz con overclocking hasta 200 Mhz.</li>
<li>RAM: 8MB SDRAM.</li>
<li>ROM: 512KB.</li>
<li>Pantalla: TFT de 3,5&#8243; color 16 bit, con resolución de hasta 320&#215;240.</li>
<li>Sonido: Estéreo de 16 bits con mezclador de 4 canales y soporte MIDI, con dos altavoces integrados y salida de cascos.</li>
<li>Conexiones: USB y puerto serie. Conexión inalámbrica por radio frecuencia a 2,4 Ghz con el módulo RF, a la venta por separado.</li>
<li>Almacenamiento: Tarjetas Smart Media Card (SMC) de hasta 128 MB.</li>
<li>Joystick de 8 direcciones, 2 botones de acción, dos gatillos, Select y Start.</li>
<li>Alimentación: 2 pilas AA. Autonomía entre 5 y 12 horas.</li>
<li>Dimensiones: 145 x 84 x 18 mm</li>
</ul>
<p>El  principal problema con esta consola venía por el sistema de  almacenamiento; muy dificil de encontrar y caro en la época que llego a  España. Solo llegaba hasta los 128 Mb de capacidad, lo que obligaba a  tener múltiples tarjetas.</p>
<p>Esta consola se distribuyó por grandes  superficies como Fnac y El Corte Inglés, además de la web de Virgin  Play. Salió al mercado español el 15 de Junio de 2004 con un precio de  199,95 € acompañada de varios títulos comerciales.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-thumbnail wp-image-10542 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/GP2X-logo-150x42.jpg" alt="" width="150" height="42" /></p>
<p>Primera consola creada por GamePark Holdings (2005) tras la escisión de  GamePark, después de diferencias sobre el mercado al que debía ir  dirigida. GamePark se decantó por ser mas comercial y diseño la XGP  (consola que no llegó a salir a la venta) mientras GPH quería seguir con  la filosofía de GP32, mas abierta y orientada al homebrew, que a los  juegos comerciales. En 2007 GamePark se declaró en bancarrota y cerró,  mientras que GPH continúo su andadura.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/GP2X.jpg" rel="lightbox[10535]"><img class="aligncenter size-full wp-image-10543" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/GP2X.jpg" alt="" width="430" height="340" /></a></p>
<p>Posee una arquitectura libre basada en Linux y permite a cualquier  programador desarrolar y ejecutar software en ella. Gracias a las  actualizaciones de firmware, se podía mejorar sus prestaciones.</p>
<p><em>Características:</em></p>
<ul>
<li>CPU: MagicEyes MMSP2 de doble núcleo ARM920T procesador principal, ARM940T coprocesador de video. 200 Mhz</li>
<li>RAM: 64MB SDRAM.</li>
<li>Sistema operativo: GNU / Linux-based OS.</li>
<li>Pantalla: TFT LCD de 3,5&#8243; con una resolución de 320&#215;240.</li>
<li>Resolución máxima de 720&#215;480 a 30 fps.</li>
<li>Sonido: Estéreo 16 bits con salida de auriculares.</li>
<li>Conexiones: USB 2.0, TV-OUT.</li>
<li>Memoria interna: 64MB FLASH NAND.</li>
<li>Almacenamiento: Tarjetas Secure Digital (SD) de hasta 2GB.</li>
<li>Joystick de 8 direcciones, 4 botones de acción, 2 gatillos, Selecty Start.</li>
<li>Alimentación: 2 pilas AA o adaptador de Ac opcional. Autonomía entre 4 y 6 horas.</li>
<li>Dimensiones: 143,6 x 82,9 x 34 mm</li>
<li>Peso: 161 grs (sin batería)</li>
</ul>
<p>Gracias a las librerías OpenGL se desarrollaron juegos con gráficos en 3D, que la consola movía con cierta soltura.</p>
<p>Salió  en España en verano de 2006 a un precio aprox. de 164,95 €. En su lanzamiento salió acompañada de  algún juego comercial, aunque no es su fin.</p>
<p>En Noviembre de 2007  salió una revisión, la GP2X-F200 con pantalla táctil y stylus. Se  sustituyó el joystick que tan mal resultado dió en el modelo anterior,  por un D-Pad de 8 direcciones. Se optimizó el consumo de batería y se  incluyó soprte para tarjetas SDHC de hasta 32GB. Salió en color blanco y  distribuida en España por HG.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/GP2X-F200.jpg" rel="lightbox[10535]"><img class="size-full wp-image-10546 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/GP2X-F200.jpg" alt="" width="259" height="194" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-thumbnail wp-image-10547 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/GP2X-Wiz-logo-150x88.jpg" alt="" width="150" height="52" /></p>
<p>La sucesora de GP2X se vió por primera vez en Junio de 2008. En Julio se  cesó la producción de la GP2X y en Agosto fue presentada. Su salida  estaba prevista incialmente para Octubre de 2008, pero tras varios  retrasos, salió definitivamente en Mayo de 2009. Estos retrasos se  debieron a las quejas por su sistema de control, que en principio iba a  constar de dos crucetas, la segunda haciendo la función de botones de  acción. Se cambió esto y aunque a primer vistazo no lo parece, son 4  botones separados. Otro de los retrasos se debió a que el menú inicial  era lento e inestable y se tuvo que diseñar uno nuevo desde cero.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-10552" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/02/20/consolas-portatiles-open-source/gp2x-wiz/"><img class="aligncenter size-full wp-image-10552" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/GP2X-Wiz.png" alt="" width="430" height="244" /></a></p>
<p><em>Características:</em></p>
<ul>
<li>CPU: ARM9 533 Mhz con overclocking hasta 800Mhz con aceleración 3D.</li>
<li>RAM: 64MB.</li>
<li>Pantalla: Táctil OLED de 2,8&#8243; y resolución de 320&#215;240.</li>
<li>Memoria interna: 1GB FLASH NAND.</li>
<li>Sonido: Estéreo con salida de auriculares. Dispone de micrófono.</li>
<li>Conexiones: USB 2.0, TV OUT.</li>
<li>Almacenamiento: Tarjetas Secure Digital y SDHC de hasta 32GB.</li>
<li>Cruceta digital, 4 botones de acción, 2 gatillos, Select y Start.</li>
<li>Alimentación: Batería de Litio integrada de 2000mAh. Autonomía de 5 a 8 horas.</li>
<li>Dimensiones: 121x 61 x 18 mm</li>
<li>Peso: 136 gr (con batería)</li>
</ul>
</div>
<p>Tiene soporte para Flash 8 y se pueden disfrutar de juegos optimizados  para la pantalla táctil. Se pueden leer ebooks y comics, además de  reproducir vídeo, música y fotos. Dispone de calendario, hora mundial,  calculadora y grabadora de voz.</p>
<p>Las principales pegas son los  botones de acción, que al estar pensados de inicio como cruceta, son  pequeños y están muy juntos. Otro fallo es que se ve una diagonal en  pantalla, en ciertos momentos bastante molesta que se debe por ser una  pantalla invertida, que no se usa en vertical si no en horizontal. Este  fallo no se si se ha eliminado por completo en firmwares recientes, pues  yo no he actualizado aún ninguna de estas consolas. Es un proceso  arriesgado que puede llegar a estropearla. Es uno de los fallos de estas  consolas, la inseguridad del proceso de actualización.</p>
<p>Salió en  España en Mayo de 2009 aun precio aprox. de 150€ y como las otras nos  llegaron algunos juegos comerciales en su salida.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-thumbnail wp-image-10557 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/Caanoo-logo-150x30.png" alt="" width="150" height="30" /></p>
<p>EL último modelo aparecido, evolución de la Wiz. Entre sus novedades  destacan el joystick analógico, acelerómetros y vibración. Además de  tener una pantalla más grande (sin diagonal maldita) y el doble de RAM y  memoria FLASH.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/Caanoo.jpg" rel="lightbox[10535]"><img class="aligncenter size-full wp-image-10562" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/Caanoo.jpg" alt="" width="450" height="225" /></a></p>
<p><em>Características:</em></p>
<ul>
<li>CPU: ARM9 533Mhz (acepta overclocking hasta 800 Mhz)</li>
<li>GPU con aceleración gráfica 3D.</li>
<li>RAM: 128MB.</li>
<li>Memoria interna: Flash de 2GB.</li>
<li>Pantalla: Táctil LCD de 3,5&#8243; con una resolución de 320&#215;240.</li>
<li>Extras: Acelerómetro y motor de vibración.</li>
<li>Sonido: Estéreo con salida de auriculares y micrófono.</li>
<li>Conexiones: USB 2.0, TV-OUT.</li>
<li>Adaptador Wifi vía USB.</li>
<li>Almacenamiento externo: Tarjetas SDHC de hasta 32GB.</li>
<li>Joystick, 4 botones de acción, 2 gatillos, Select, Start y botón Home.</li>
<li>Alimentación: Batería integrada.</li>
<li>Dimensiones: 146 x 70 x 18,5 mm</li>
<li>Peso: 136 gr.</li>
</ul>
<p>Con el lanzamiento de esta consola, GPH abrió un portal de descargas llamado <a href="http://www.fungp.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.fungp.com/?referer=');">FunGp</a> donde comprar juegos y aplicaciones, muy similar a la tienda de Apple.  Tan similar que la sección de descargas se llama igual :)</p>
<p>Caanoo llegó a España en Octubre de 2010 a un precio aprox de 150€ y aun es posible encontrarla a la venta.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-thumbnail wp-image-10564 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/Dingoo-A-320-logo-148x150.jpg" alt="" width="70" height="72" /></p>
<p>La Dingoo A-320 es otra consola, pero ya no es el de los coreanos GPH,  esta viene de China. Es la más barata de todas, pero aun así  es una máquina muy interesante.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/Dingoo-A-320.jpg" rel="lightbox[10535]"><img class="aligncenter size-full wp-image-10567" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/Dingoo-A-320.jpg" alt="" width="444" height="293" /></a></p>
<p><em>Características:</em></p>
<ul>
<li>CPU: Ingenic JZ4732 @ 336MHz (Pudiendo ponerse hasta a 500Mhz) (arquitectura MIPS)</li>
<li>RAM: 32MB.</li>
<li>Memoria interna: 4GB</li>
<li>Almacenamiento externo: MiniSD/SDHC (MicroSD/SDHC con adaptador.</li>
<li>Pantalla: LCD 2.8&#8243;, resolución 320&#215;240, 16M de colores.</li>
<li>Extras: Sintonizador FM Digital, sin necesidad de conectar auriculares. Micrófono. TV-OUT.</li>
<li>Grabación tanto de voz como de la radio.</li>
<li>Sonido: Estéreo con salida de auriculares.</li>
<li>Cruceta digital, 4 botones de acción. 2 gatillos, Select y Start.</li>
<li>Batería: Integrada de 3.7V 1700mAH (6.29WH) Li-Ion, aproximadamente 7 horas de duración.</li>
<li>Dimensiones: 124,9 mm x 55,1 mm x 14,9 mm.</li>
</ul>
<p>Viene  de fábrica con juegos y emuladores precargados y su firmware es  actualizable para poder emular otros sistemas no previstos  inicialmente.</p>
<p>La consola se vende desde finales de 2009 a un precio de 79,95€.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-thumbnail wp-image-10568 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/Pandora-logo-150x37.jpg" alt="" width="150" height="37" /></p>
<p>Y la última de la que voy a hablar es Pandora, la consola mas potente de todas, de potencia  similar a un netbook, es la única que lleva un teclado completo.</p>
<p>Esta  consola no viene de una gran empresa, viene de una modesta empresa  británica. El proyecto es fruto de la unión de grandes desarroladores de  la scene de GP32 y GP2X. Querían crear un sistema portátil que  sobresaliera en las áreas donde las demás se quedaban cortas. En el  diseño se ha tenido muy en cuenta la opinión de la comunidad.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/pandora.jpg" rel="lightbox[10535]"><img class="aligncenter size-full wp-image-10572" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/pandora.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p><em>Características:</em></p>
<ul>
<li>CPU: ARM® Cortex™-A8 600Mhz+ CPU running Linux</li>
<li>430-MHz TMS320C64x+™ DSP Core</li>
<li>PowerVR SGX OpenGL 2.0 ES compliant 3D hardware</li>
<li>RAM: 256 MB DDR333</li>
<li>Pantalla: LCD 4:3 táctil con una resolución de 800&#215;480 4.3&#8243; 16.7 millones colores</li>
<li>Conexiones: Wifi 802.11b/g, Bluetooth &amp; High Speed USB 2.0 Host</li>
<li>Almacenamiento: 2 slots para tarjetas SDHC.</li>
<li>Sonido: Estéreo con salida de auriculares.</li>
<li>Cruceta digital ,2 sticks analógicos, 4 botones de acción, 2 gatillos, Select, Start y teclado Qwerty.</li>
<li>Alimentación: Batería integrada con una duración apro. de 10 horas.</li>
</ul>
<p>Utiliza  sistema operativo Linux y se puede usar tanto en versión reducida,  similar al de las consolas anteriores o en versión completa pudiendo  instalar navegadores completos como Firefox.</p>
<p>La potencia de esta  portátil le permite emular sistemas que las demás no pueden. Sistemas  como Nintendo 64, Playstation, 3DO, Dreamcast y juegos como duke Nukem  3D o Quake III con un rendimiento excepcional.</p>
<p>El pero de esta  consola es que al ser de una compañía pequeña, va por campaña de reserva  y el plazo para recibirla se puede alargar durante meses. Hubo  problemas con la batería y la carcasa, y las primeras unidades sufrieron  mucho retraso. Los primeros que la reservaron, <strong>la han recibido después de 2 años de espera</strong>.</p>
<p>Si se produjera en masa y se vendiera en tienda con garantías, sería el primero en comprarla.</p>
<p>Las primeras unidades han llegado a sus compradores en Mayo de 2010 a un precio de unos 330€.</p>
<p>Espero que os haya gustado el artículo. Yo las tengo todas, exceptuando la Pandora, me encantan estas consolas y trastear con ellas.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Splatterhouse: The Saga. (y 3)</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/01/27/splatterhouse-the-saga-y-3/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Jan 2011 17:56:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Saeba</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[splatterhouse]]></category>
		<category><![CDATA[the saga]]></category>

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		<description><![CDATA[Y con esta tercera entrega que salió en el año 1993 llegamos al final de esta saga, que desafortunadamente, no llegó a pisar nunca suelo Europeo con lo que tan solo los japoneses y Americanos pudieron disfrutar de esta genial obra. Historia Han pasado varios años ya desde los acontecimientos que sucedieron en la antigua [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-9561" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/01/SH3.jpg" alt="" width="239" height="211" /></p>
<p>Y con esta tercera entrega que salió en el año 1993 llegamos al final de esta saga, que desafortunadamente, no llegó a pisar nunca suelo Europeo con lo que tan solo los japoneses y Americanos pudieron disfrutar de esta genial obra.<span id="more-9560"></span></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Historia</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong> </strong></p>
<div id="attachment_9594" class="wp-caption aligncenter" style="width: 278px"><span style="text-decoration: underline;"><a rel="attachment wp-att-9594" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/01/27/splatterhouse-the-saga-y-3/images-2/"><img class="size-full wp-image-9594" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/01/images.jpg" alt="" width="268" height="188" /></a></span><p class="wp-caption-text">El juego nos mostrará escenas a medida que avancemos en la historia</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;"><br />
</span></p>
<p style="text-align: left;">
<p>Han pasado varios años ya desde los acontecimientos que sucedieron en la antigua mansión del Dr. West, ahora Rick y Jennifer viven una vida tranquila junto a su hijo David. Pero un día, la máscara vuelve a ponerse en contacto con Rick, avisándole del peligro que corre tanto su mujer como su hijo David. Al parecer, han sido secuestradas por una entidad que llaman, The Evil One, la cual está interesada en los poderes Psíquicos del hijo de Rick, necesarios para activar los poderes ocultos de la Dark Stone.</p>
<p>Con las máscara enfundada, Rick corre a salvar a su familia de las garras de un nuevo ente diabólico sumergiéndose una vez más en un mundo de sangre, vísceras y gore.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="text-decoration: underline;">El Juego</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a rel="attachment wp-att-9591" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/01/27/splatterhouse-the-saga-y-3/splatterhouse-3/"><img class="aligncenter size-full wp-image-9591" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/01/Splatterhouse-3.gif" alt="" width="300" height="225" /></a><br />
</span></strong></p>
<p>Después de dos entregas casi idénticas de la saga, Namco opta por darle un buen lavado de cara al juego, pasando de ser un plataformas en 2D, a un Beat´em Up muy al estilo de juegos como Final Fight o Vendetta. Nuestra primera misión será rescatar a Jennifer, que se encuentra oculta en algún rincón de la mansión y, para poner las cosas un poco más difíciles, tendremos que rescatarla antes de que acabe el tiempo, ya que si llegamos demasiado tarde, veremos como nuestra querida esposa se convierte en un horrible monstruo.  Cuando tengamos que rescatar a nuestro hijo también tendremos este cronómetro, con lo que el final del juego variará si los rescatamos o si muere alguno de los dos.</p>
<p>A medida que vayamos avanzando podremos recoger unos orbes que rellenaran nuestra barra de POW, la cual nos permitirá desatar la potencia máxima de la máscara, transformándonos en un Rick mucho más musculoso y letal pero durante un tiempo limitado. A pesar de tratarse de un Beat´em Up, el camino no sera recto sino una especie de laberinto con puertas que nos dificultara mas que encontremos a tiempo a nuestra familia.</p>
<p>Splatterhouse 3 es en definitiva un gran juego que no solo da un soplo de aire fresco a la saga sino que cierra a la perfección la trilogía de esta gran saga.</p>
<p><a title="Permanent Link to Splatterhouse: The Saga" rel="bookmark" href="http://www.portalgameblogger.com/2008/07/30/splatterhouse-the-saga/"><span style="color: #000000;"><span style="color: #000000;">Splatterhouse: The Saga</span></span></a></p>
<p><a title="Permanent Link to Splatterhouse : The Saga (2)" rel="bookmark" href="http://www.portalgameblogger.com/2008/08/05/splatterhouse-the-saga-2/"><span style="color: #000000;"><span style="color: #000000;">Splatterhouse : The Saga (2)</span></span></a></p>
<p style="text-align: center;">
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Origin: Creando mundos (Parte I)</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2010/11/02/origin-creando-mundos-parte-i/</link>
		<comments>http://www.portalgameblogger.com/2010/11/02/origin-creando-mundos-parte-i/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Nov 2010 06:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DReaper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Varios]]></category>

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		<description><![CDATA[Si os digo Origin Systems Inc. seguramente mováis la cabeza y digáis que no os suena. Si os hablo de Richard Garriot, la cosa va siendo más reconocible. Pero si digo System Shock o Ultima Online, casi todos sabréis de qué hablo. En 1983, el creador de la saga de juegos Ultima, Richad Garriot, se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-thumbnail wp-image-7376" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_001-150x136.png" alt="" width="150" height="136" /></p>
<p>Si os digo Origin Systems Inc. seguramente mováis la cabeza y digáis que no os suena. Si os hablo de Richard Garriot, la cosa va siendo más reconocible. Pero si digo System Shock o Ultima Online, casi todos sabréis de qué hablo.</p>
<p><span id="more-7372"></span>En 1983, el creador de la saga de juegos Ultima, Richad Garriot, se separa de Sierra Online y, junto a varios familiares, funda la que será la empresa que creará algunos de los mejores juegos de todos los tiempos: Origin Systems Inc, también conocida como Origin, la empresa que usó e hizo honor al lema: &#8220;We create worlds&#8221;.</p>
<p>Creada originalmente para distribuir el nuevo juego de Garriot, Ultima III: Exodus, Origin se dedica en sus primeros años a la creación de juegos de rol, y no sólo de la longeva serie Ultima, sino títulos más oscuros como Knights of Legend, Moebius o Space Rogue, pero también licencian famosos juegos de mesa de la época como Car Wars (publicado bajo el nombre Autoduel en la multitud de sistemas de la época) u OGRE.</p>
<div id="attachment_7377" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_002.jpg" rel="lightbox[7372]"><img class="size-medium wp-image-7377   " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_002-300x206.jpg" alt="Ultima III: Exodus (PC - 1983)" width="300" height="206" /></a><p class="wp-caption-text">Ultima III: Exodus (PC - 1983)</p></div>
<p>En esta época Origin ya muestra la característica que les hará famosos: su capacidad de crear juegos con una ambientación increíble. Y no ha de extrañarnos, ya que el juego fundacional, Ultima III, pertenece a una de las sagas más elaboradas de la historia.</p>
<p>Ésta está dividida en tres etapas diferenciadas (la Era de la Oscuridad, Ultima I &#8211; III; la Era de la Iluminación, Ultima IV &#8211; VI; y la Era del Armageddon, Ultima VII &#8211; IX).<br />
Por no extendernos, diremos que la primera es la toma de contacto y fundación, y mientras que la segunda es cuando se asientan las bases del mundo, Britania; su gobernante, Lord British (alter ego de Richard Garriot); el protagonista, el Avatar (que es el jugador, abducido desde la Tierra hasta Britania para ayudar en tiempos de necesidad); y el eje de todo: Las Virtudes.<br />
Dichas Virtudes son la base moral y religiosa del mundo de Ultima y vienen a ser una especie de código de caballería:  honestidad, compasión, valor, justicia, sacrificio, honor, espiritualidad y humildad. Alrededor de ellas el mundo de Ultima gira, existiendo localizaciones dedicadas a cada una y siendo siempre parte fundamental de la trama.</p>
<p>Pero no sólo en lo narrativo Ultima era algo especial: Ultima definió el juego de rol de ordenador o CRPG. ¿Sabíais que Ultima III fue el primer juego en tener un grupo de protagonistas? ¿Y que el estilo de viaje por el mapa de muchos JRPG, como puede ser Dragon Quest, fue inventado por esta saga? Sí, una vez más el género nace en occidente pero es en oriente donde se populariza, y es que los primeros Ultima avanzan conceptos que ahora nos parecen clásicos del JRPG.</p>
<p>Son años de creación de juegos y de hacerse un hueco en la industria para Origin. Por sus oficinas pasa gente de la talla del mismísimo John Romero. Sin embargo, es en 1990 cuando Origin demuestra que sabe hacer juegos de cualquier tipo con una base sólida, y publican el simulador de combate espacial Wing Commander.</p>
<p>Con el diseñador Chris Roberts a la cabeza, el equipo de Origin crea uno de los universos más sólidos de los videojuegos, poniendo al jugador en medio de una guerra genocida entre la Confederación humana y la raza de los Kilrathi, unos sádicos hombres-gato.</p>
<div id="attachment_7378" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_003.jpg" rel="lightbox[7372]"><img class="size-medium wp-image-7378 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_003-300x187.jpg" alt="Wing Commander (PC - 1990)" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Wing Commander (PC - 1990)</p></div>
<p>Como tripulante del TCS Tiger&#8217;s Claw, deberemos progresar, como piloto de combate, a lo largo de una campaña de dificultad absurdamente alta, recorriendo una historia no lineal en la que serán nuestros propios méritos los que determinen el final del juego.</p>
<p>Y aquí nuevamente Origin innova: que el jugador lleve la historia de A a B es lo tradicional, pero ¿permitir que la historia pueda llegar a B, C o incluso D? Eso es nuevo. Como también lo era el uso de cinemáticas. Todo lo que pasaba, éxitos o fracasos, era contado, mediante una cinemática, cosa que ayudaba, aun más, a meternos en la historia. Historia llena de traiciones, amistades y camaradería, en la que es el jugador quien afecta a lo que pasa. Si en una misión muere nuestro acompañante, muere en la historia del juego y no lo veremos más, por poner un ejemplo.<br />
Sobra decir que este tipo de recursos argumentales son algo absolutamente rompedor y es ello lo que engancha a un número enorme de jugadores, entre ellos al que escribe estas lineas.</p>
<p>A nivel de jugabilidad Wing Commander pone al jugador frente a una propuesta conocida y vista ya en otros juegos, pero nunca con la velocidad e interacción de éste. Los combates espaciales son feroces, a cara de perro. Maniobras, contramaniobras, misiles volando por el cielo negro, gestionar la energía de la nave mientras el enemigo nos insulta por el comunicador y nuestro compañero derriba a un enemigo de nuestras seis. Todo ello hace de Wing Commander uno de los mejores juegos de combate espacial de todos los tiempos.</p>
<div id="attachment_7380" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_006.jpg" rel="lightbox[7372]"><img class="size-medium wp-image-7380 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_006-300x186.jpg" alt="Ultima VI (PC - 1990)" width="300" height="186" /></a><p class="wp-caption-text">Ultima VI (PC - 1990)</p></div>
<p>También en 1990 se publica Ultima VI: The False Prophet, algunas de cuyas características ya hemos nombrado, pero hay otras que me gustaría señalar, más por lo que significó el lanzamiento que el juego en si.<br />
Ultima era una saga asociada a Apple desde sus orígenes y concretamente al Apple II, pero en 1990 era el Commodore Amiga el ordenador más común, a pesar de que el Apple IIG era la bestia de la época. Sin embargo, en una decisión que muestra lo ambiciosa que era Origin, deciden sacarlo para PC, y es más, para los PC con ratón, tarjeta de video VGA y tarjeta de sonido. La previsión de la compañía es que será el PC el ordenador que se lleve el gato al agua en una época en la que aun conviven los ordenadores de 8 bits y los de 16 bits. Y fue algo muy arriesgado, pues estaban apostando por el mercado de ordenadores minoritario, y dentro de ese, a un nicho aun más exclusivo.</p>
<p>Funcionó.</p>
<p>El juego fue un éxito de ventas. Se portó, desde la versión PC a Amiga (muy mal port, hay que decir), Commodore 64, X68000 e incluso Super Nintendo, entre otros sistemas.<br />
Y lo que es más importante: confirmó a Origin como una compañía asociada al PC. A partir de entonces sus desarrollos principales serían siempre en PC, portando luego los juegos a otros sistemas secundarios.</p>
<div id="attachment_7381" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_007.gif" rel="lightbox[7372]"><img class="size-medium wp-image-7381 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_007-300x187.gif" alt="Wing Commander 2 (PC - 1991)" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Wing Commander 2 (PC - 1991)</p></div>
<p>Un año después, en 1991, se publica la segunda parte de Wing Commander, donde todo es mejor y más grande. Empezando por una trama argumental en la que nos sentimos involucrados desde la introducción: el TCS Tiger&#8217;s Claw es destruido durante el ataque a una base Kilrathi por unos cazas invisibles, y sólo el protagonista sobrevive para ser juzgado por traición, degradado y recibir el nombre de &#8220;El cobarde de K&#8217;Tithrak Mang&#8221;.<br />
Diez años después, continua la historia con la incorporación del jugador al TCS Concordia en una trama de superación personal, mentira, falsos amigos y conquista, que acabará con el jugador deteniendo una invasión Kilrathi de la mismísima Tierra.</p>
<p>Esta vez Origin vuelve a sorprender mejorando Wing Commander, añadiendo unos gráficos increíbles, y si disponíamos de un ordenador con suficiente memoria y una tarjeta de sonido Soundblaster o superior&#8230; ¡voces digitalizadas! Y es que durante algunas cinemáticas selectas podremos oir a los protagonistas de la historia hablar con unas impresionantes voces. Además, el motor gráfico ha sido mejorado de una forma muy notable así como los efectos de sonido.</p>
<p>Wing Commander 2 resulta ser un juego magnífico, con una dificultad muchísimo menor que su antecesor, aunque pierde el amplio árbol de misiones resultando en una experiencia mucho más lineal.<br />
No seria hasta 1993, que Lucasarts publica el soberbio X-Wing que se ponga en liza el trono de juegos de combate espacial.</p>
<p>Entre 1990 y 1992 Origin publica otros títulos menores (menores comparados con el resto), como The Savage Empires, Martian Dreams, Bad Blood o discos de expansión para la saga Wing Commander.</p>
<p>Pero 1992 es EL año, con mayúsculas, de Origin. Este año cambia la historia de la compañía para siempre.</p>
<p>En primer lugar, se publica Ultima Underworld.</p>
<p>Ultima Underworld: The Stygian Abyss es un juego de rol en primera persona, spin-off de la saga Ultima (se hincharon a hacer juegos derivados de esta serie y el que nos ocupa se sitúa entre las sexta y séptima entrega) en el que encarnaremos nuevamente al Avatar en el descenso por el gigantesto dungeon que es el Abismo Estigio en una compleja trama que mezcla demonios invocados por accidente, magia que sale mal, goblins y un némesis llamado Tyball. Ah, y una doncella a la que rescatar.</p>
<div id="attachment_7382" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_004.jpg" rel="lightbox[7372]"><img class="size-medium wp-image-7382 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_004-300x197.jpg" alt="Ultima Underworld (PC - 1992)" width="300" height="197" /></a><p class="wp-caption-text">Ultima Underworld (PC - 1992)</p></div>
<p>Sí, nada nuevo; un argumento elaborado pero manido. Nada novedoso siendo Origin. ¿Qué hacen esta vez para marcar la diferencia?<br />
Revolucionar los juegos en primera persona.</p>
<p>Ultima Underworld es un juego en 3D reales. El jugador se mueve por un mundo realmente en tres dimensiones, con desniveles graduales, diferencias de altura y combate en primera persona, espada en ristre contra todo tipo de criaturas mientras hace cosas como aprender magia a base de runas, aprender a hablar goblin, volar, tocar instrumentos&#8230; ¡saltar! y todo esto un año antes de Doom. Todo esto antes de juegos que no eran tres dimensiones reales. Todo esto en un juego que vendió medio millón de unidades en una época en la que el parque de PCs era algo ridículo comparado con hoy día.</p>
<p>El precio es una pantalla cubierta en casi tres cuartas partes por el menú visual o HUD, en el que vemos nuestro inventario, la lista de acciones, la brújula y la lista de mensajes de estado. Sin embargo, la deliciosa jugabilidad del título no se resentía y el tamaño de la zona de visión sólo puede catalogarse de pequeña molestia. Y es que Ultima Underworld representó una revolución jugable como no habíamos visto nunca, y los que lo jugamos nunca podremos olvidarlo. Su trama, sus laberintos, su mala leche. ¿Y sabéis quién estaba detrás de Ultima Underworld? Un conocido por todos&#8230; el mismísimo Warren Spector, creador de Deus Ex.</p>
<p>El segundo hecho significativo de 1992 es la publicación del que, posiblemente, sea el mejor juego de rol de la historia:</p>
<p>Ultima VII: The Black Gate.</p>
<div id="attachment_7384" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_005.jpg" rel="lightbox[7372]"><img class="size-medium wp-image-7384 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_005-300x188.jpg" alt="Ultima VII: The Black Gate (PC - 1990)" width="300" height="188" /></a><p class="wp-caption-text">Ultima VII: The Black Gate (PC - 1990)</p></div>
<p>Renovación constante, es la expresión que se puede aplicar a Ultima VII.<br />
En un mundo en que todos los juegos de rol son por turnos, Origin crea un juego en tiempo real. Podemos quedarnos parados y ver como va pasado en tiempo en ciclos de día noche, perfectamente creíbles, con la gente abriendo y cerrando las tiendas, saliendo a comprar, comer, dormir por las noches&#8230; Ultima VII es un mundo absolutamente vivo y real en el que nos movemos con total libertad. Muchas veces cuento la anécdota que hizo que me enamorase de este juego, y es cuando mi grupo, muertos de hambre y sin una moneda, vagan por las calles de Britain durante la noche hasta que topan con la puerta cerrada de una panadería (no olvidemos que era de noche). Tras forzar la cerradura y recibir la bronca de uno de los miembros del grupo por tan indigno acto (esto es porque cada compañero tenía su personalidad y código moral), me cuelo en la tienda y realizo la siguiente secuencia de acciones: harina en mesa, agua en harina, amasar masa, poner masa en horno.</p>
<p>Estaba haciendo pan, estaba haciendo pan de verdad. Incluso en los juegos modernos no tenemos libertad para hacer cosas así.<br />
Y no es cuestión de plantear siquiera la utilidad de algo así: es que, simplemente, se podía. Y ahora extended hacer pan a todos los quehaceres, como pescar, cazar un animal, despellejarlo, tratar la piel y venderla.</p>
<p>Britain, el mundo de Ultima VII, funciona y convence, y lo hace gracias a unos personajes con sus vidas perfectamente definidas. Podemos pasar innumerables de horas vagando por Britain buscando misiones, explorando dungeons, sin necesidad de seguir la trama principal. Pero si decidimos seguirla es cuando nos damos de bruces con uno de los guiones mejor escritos para un juego.</p>
<p>El Avatar es convocado a Britain doscientos años después de su última visita, pero nadie sabe exactamente para qué. Inicialmente parece que está en Britania para resolver el misterioso asesinato de un simple herrero, que es la víctima de un extraño crimen ritual. Al poco aparece una sociedad llamada &#8220;La hermandad&#8221;, y cuando el Avatar empieza a investigar descubre que&#8230; Creo que es mejor que lo descubráis por vosotros mismos. Ultima VII es un juego que se mantiene fresco a día de hoy y muy jugable. Y no tendréis problemas en hacerlo si usáis <a href="http://exult.sourceforge.net/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/exult.sourceforge.net/?referer=');">Exult</a>.</p>
<p>Desde el punto de vista técnico, el juego es impresionante. Los gráficos en 256 colores son increíblemente nítidos y detallados para la época, con multitud de personajes en pantalla, animales cruzando los caminos frente a nosotros y efectos meteorológicos con relevancia en el juego.  Nuevamente se apuesta por sonido digitalizado, con uso de voces en ciertos momentos y una de las bandas sonoras más memorables. En cuanto al control hay que reseñar que mientras los anteriores Ultima se basaban en el uso de órdenes, Ultima VII apuesta por el uso absoluto del mouse. Todo el juego puede ser controlado usando este periférico, que empieza a convertirse en norma en todos los juegos en esos años.</p>
<p>Ultima VII fue una revolución del género y un juego maravilloso, profundo, largo y detallado. Su influencia ha de considerarse más allá de sus versiones SNES e incluso PSP (que en realidad era la de SNES, casi injugable), si no que ha de verse como el inicio del rol online. Ese mundo tan vivo es la base de lo que posteriormente sería Ultima Online, el creador de los MMORPG, del que hablaremos en el siguiente artículo.</p>
<p>Y finalizando, el tercer hecho que cambia la historia de la compañía en 1992 es la compra de Origin por parte de Electronic Arts. Richard Garriot, fundador de la compañía, programador magistral y millonario excéntrico, se ve obligado a vender la compañía a Trip Hawkins, cabeza de EA.</p>
<div id="attachment_7405" class="wp-caption aligncenter" style="width: 249px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_008.jpg" rel="lightbox[7372]"><img class="size-medium wp-image-7405 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/origin_008-239x300.jpg" alt="Richard Garriot, caracterizado como Lord British" width="239" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Richard Garriot, caracterizado como Lord British</p></div>
<p>La política de Electronic Arts en ese momento no era sólo hacer buenos juegos, si no impedir que los demás los hicieran. La historia de EA es grande y muy interesante: leedla y veréis cómo se construye un imperio a toda costa. Así, no es extraño que el lema de Hawkins no fuera &#8220;¿Cómo de bueno es el juego?&#8221; si no &#8220;¿Cómo podemos vender este juego?&#8221;.</p>
<p>EA se caracterizó a principios de los 90 por robar desarrolladores y denunciar a todo el que hacía buenos juegos, y eso hizo con Origin. Inundaron a Origin a pleitos a cada cual más ridículo, y Origin empezó a tener que invertir cantidades monstruosas de dinero en juicios, abogados, desplazamientos, etc.</p>
<p>Electronic Arts podía permitirse los gastos de los juicios. Origin, no.</p>
<p>En Origin la &#8220;maldad&#8221; de EA se convierte en broma recurrente y llega al extremo de aparecer en Ultima VII. Dos personajes, cuyos nombres tienen las iniciales E y A, aparecen para ayudar al protagonista, pero resultan ser asesinos en serie. La broma no es eliminada cuando el juego es reeditado posteriormente.</p>
<p>En 1992 Origin no puede más y se ve obligada a aceptar una oferta de compra por parte de Electronic Arts en una operación comercial de las más sucias que se recuerdan en la industria del videojuego, y no son pocas.<br />
Sin embargo, los trabajadores de Origin no ceden a la política de EA y se consideran a si mismos &#8220;La Rebelión&#8221; dentro de &#8220;El malvado Imperio&#8221; que es EA, y se afanan por hacer juegos cada vez mejores, como la historia ha demostrado. Quieren marcar la diferencia, y vaya si lo hacen.<br />
Por su parte, EA hizo lo que mejor sabía hacer: exprimir a una compañía y luego tirarla. Pero eso sería muchos años después.</p>
<p>Durante el &#8220;tiempo de rebeldía&#8221;, como lo llamaba la gente de Origin, se vio lo mejor de la compañía y se programaron joyas como Strike Commander o Privateer, iconos del videojuego como System Shock y se inventó el MMORPG: Ultima Online.</p>
<p>(Continuará&#8230;)</p>
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		<title>MSX, 27 años después.</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 06:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benelux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informatica]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[msx]]></category>

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		<description><![CDATA[Cada cierto tiempo aparece en el mercado un objeto que marca un antes y un después en nuestras vidas y se convierte en un objeto de culto para dicha generación. Tal vez el cambio que provoca en nuestras vidas no llegue a ser a nivel mundial, pero años más tarde recordamos esos momentos que vivimos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cada cierto tiempo aparece en el mercado un objeto que marca un antes y un después en nuestras vidas y se convierte en un objeto de culto para dicha generación. Tal vez el cambio que provoca en nuestras vidas no llegue a ser a nivel mundial, pero años más tarde recordamos esos momentos que vivimos con ese objeto y volvemos a experimentar sensaciones que pensábamos olvidadas. Y este objeto puede ser  desde una película o un libro a un estándar de ordenador domestico que marcó furor en los años 80 en España.</p>
<p>Señores, si habéis leído el título de la entrada, sabréis que hoy hablamos del MSX y no, no estamos aquí para hablaros de qué es exactamente el MSX, <a title="MSX para novatos" href="http://www.portalgameblogger.com/2009/09/23/la-caja-de-los-fusibles-msx-para-novatos/">porqué eso ya se hizo.</a> Aquí vamos a hablar de la comunidad que ha seguido apoyando al MSX 27 años después de su anuncio.</p>
<p>Y para ello nos dirigimos el pasado 19 de Junio a una de las dos reuniones semestrales que realiza la <a title="AAMSX" href="http://www.aamsx.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.aamsx.com/?referer=');">Asociación de Amigos del M.S.X.</a>, aka A.A.M.S.X., en Barcelona. En esta ocasión, la trigésimo séptima edición de sus reuniones, la cual se realizó en Les Cotxeres de Sants.</p>
<div id="attachment_3850" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/2mano.jpg" rel="lightbox[3617]"><img class="size-medium wp-image-3850  " title="Una pequña muestra de lo que podéis encontraros en las reuniones de MSX." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/2mano-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Una pequeña muestra de lo que podéis encontraros en las reuniones de MSX.</p></div>
<p><span id="more-3617"></span></p>
<p>No os vamos a engañar, las RUs (como llaman ellos a sus reuniones) no son más que un punto de encuentro para la comunidad de MSX. No encontrareis derroches de dinero ni &#8220;babes&#8221; que os inviten a probar sus juegos. Eso sí, la entrada es gratuita y puede entrar quien quiera. Y es que tenemos que recordar que las reuniones de MSX sirven para unir la fuerte comunidad que tiene detrás y dar a conocer el MSX a quien lo desee.</p>
<p>Para ello, nos encontramos con un evento montando en una sala con varios stands dónde este podíamos encontrar:</p>
<p>- Presentación de novedades, como: &#8220;The Goonies &#8216;R&#8217; Good Enough&#8221;, un videojuego basado en la película de los Goonies, el port de la recreativa de SEGA &#8220;Pengo&#8221;, el juego casi terminado &#8220;Hans&#8217; Adventure&#8221;, Qbiqs, una versión muy mejorada del Quartz de Konami para MSX1, y MSX Area, una nueva revista de MSX.</p>
<div id="attachment_3851" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/present3.jpg" rel="lightbox[3617]"><img class="size-medium wp-image-3851  " title="Presentación del juego: &quot;The Goonies 'R' Good Enough&quot;" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/present3-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Presentación del juego: &quot;The Goonies &#39;R&#39; Good Enough&quot;</p></div>
<p>- Pequeñas exposiciones, este año de Atari y de Metal Gear.</p>
<p>- Venta de material, juegos  y merchandising con temática MSX.</p>
<p>- Y un concursos de gráficos para MSX.</p>
<p>Pero, sobretodo, comentar nuestra historia personal con el MSX con la gente que nos encontremos allí. Y nosotros, para no ser menos, lo hicimos con Rafael Pérez y Carles Bernardez, dos de los miembros de la AAMSX.</p>
<p>La organización nace cuándo se deja de comercializar todo lo relacionado con el MSX y sufre un relevo generacional hace unos años. La organización no nace de un día para otro y se ve apoyada por la comunidad de MSX que hay detrás.</p>
<p>Como pasa en la mayoría de cosas de este mundo, si no tenemos un factor social que nos incite a llevar adelante nuestras aficiones las acabamos dejando. A que no pase esto con el MSX ha ayudado mucho, a parte de las asociaciones de las que hoy hablamos, Internet en general y los foros en particular,  ejemplo de ello es <a title="Karoshi" href="http://karoshi.auic.es/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/karoshi.auic.es/?referer=');">el foro de Karoshi</a>, a nivel nacional, que nos permite entrar al mundo del MSX, tanto a nivel de jugador como de programador.</p>
<p>Esto provoca que la comunidad que anda detrás de estos proyectos se conozca personalmente y haya un intento de apoyar la comunidad en todos los términos posibles. La gente que participa en esto ni gana dinero ni vive de ello, con lo que al final todo lo que se hace se realiza por amor al arte y todos los  premios que se dan en sus concursos los acaba proporcionando la gente con sus donaciones.</p>
<div id="attachment_3852" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/ambiente3.jpg" rel="lightbox[3617]"><img class="size-medium wp-image-3852   " title="Una foto del ambiente que se vió en la reunión." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/ambiente3-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Una foto del ambiente que se vió en la reunión.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Y el punto clave para juntar todo esto no es otro que estas reuniones, que sirven para que toda esta comunidad online se una en un punto común. Además, sirve para presentar los nuevos proyectos que se han desarrollado y que según el nivel de las presentaciones han provocado la asistencia de seguidores  internacionales del MSX.</p>
<p>Y es que no tenemos que olvidar que el MSX nace en Japón y se comercializa en Europa y Estados Unidos, pero no de manera uniforme, sino quedando comunidades en puntos concretos, como puede ser la de España,  la de Holanda o la de Brasil.</p>
<p>Finalmente, para entender cómo ha perdurado este estándar al largo de los años tenemos que determinar 4 puntos muy importantes:</p>
<p>- El impacto tecnológico que marcó MSX en muchas casas, lo que hemos hablado al principio del texto.</p>
<p>- Las asociaciones y comunidades que se han mantenido al largo de los años, como la AAMSX.</p>
<p>- Los medios de la época, como la revista MSX Club, que potenciaron el interés por la máquina. Aunque ciertos medios tuvieran intereses más económicos que educativos, debido a la guerra Spectrum-MSX que se produjo en la época.</p>
<p>- El lenguaje de programación del MSX. Que para que os hagáis una idea,  cuando ponías en marcha el ordenador, nos aparecía el lenguaje Basic,  con lo que teníamos en nuestra mano el mundo de lo programación que, con la información necesaria, nos permitía llegar a mundos impensables en la época.</p>
<p>Y muchas cosas más hablamos con esta gente tan maja que nos introdujo en este mundo tan desconocido para mi y las nuevas generaciones, pero que solo por la gente que tiene detrás merece una o más oportunidades. Tal vez no encontréis los gráficos más punteros, ni las canciones más complejas, pero estamos hablando de una máquina que marcó época y que tiene gente que 27 años después siguen apostando por ella hasta el punto de seguir creando juegos y reuniones para comentar sus novedades, por lo que algo tendrá y os invitamos a todos a que lo encontréis.</p>
<div id="attachment_3853" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/tpm2.jpg" rel="lightbox[3617]"><img class="size-medium wp-image-3853 " title="No todo eran antiguos jugadores de MSX. Había gente de todas las edades." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/tpm2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">No todo eran antiguos jugadores de MSX. Había gente de todas las edades.</p></div>
<p>Para ello tres recomendaciones:</p>
<p>El primer paso: volver a leer la <a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/05/08/franky-o-como-innovar-dentro-de-lo-retro/">crónica de la anterior edición</a> que hizo tutyses.</p>
<p>Segundo: pasaros por el <a title="Karoshi" href="http://karoshi.auic.es/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/karoshi.auic.es/?referer=');">el foro de Karoshi</a>, para empezar en este mundo.</p>
<p>Y finalmente, asistir a alguna RU, que se celebran por toda España. Por ejemplo, la de la <a title="AAMSX" href="http://www.aamsx.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.aamsx.com/?referer=');">Asociación de Amigos del M.S.X.</a></p>
<p>Ale, ya sabéis que hacer ;)</p>
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		<title>Fiebre Retro: Secret of Mana</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Sep 2008 09:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[El otro día me felicitaron por hablar con bastante fluidez el inglés y entenderlo prácticamente sin problemas. No pude evitar en ese momento recordar con una sonrisa, el principal culpable de que mis niveles de inglés hayan sido siempre avanzados para mi edad: “Secret of Mana” para Super Nintendo. En un momento en que en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El otro día me felicitaron por hablar con bastante fluidez el inglés y entenderlo prácticamente sin problemas. No pude evitar en ese momento recordar con una sonrisa, el principal culpable de que mis niveles de inglés hayan sido siempre avanzados para mi edad: “Secret of Mana” para Super Nintendo.<br />
En un momento en que en el colegio todavía estábamos aprendiendo el significado de “My taylor is rich”, servidor se adentraba temeroso en un mundo de aventura donde la principal frontera era el idioma. Quien iba a decirme entonces que mi principal aliado no sería ni la Espada Mana ni mis compañeros de viaje, sino un antiguo y ajado diccionario inglés-español VOX.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smanabox.jpg" rel="lightbox[758]"><img class="alignnone size-medium wp-image-761 aligncenter" title="smanabox" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smanabox-300x205.jpg" alt="" width="300" height="205" /></a></p>
<p>Anécdotas chorra aparte, ““Secret of Mana”” supuso <strong>mi primer encuentro con la generación de oro de RPGs de Super Nintendo</strong>. Sí, incluso antes que Zelda, pese a aparecer éste casi dos años antes (es lo que teníamos los Segueros).</p>
<p>Quien nos iba a decir entonces que nos encontrábamos ante, seguramente, el primer titulo de una larga lista de títulos de calidad incuestionable brindados por una compañía que entonces apenas conocíamos: Squaresoft.<br />
“Secret of Mana” consiguió, pese a ser uno de los RPGs de la compañía más inadvertidos en Europa, que sus posteriores títulos aparecieran en nuestras fronteras a bombo y platillo, y en cajas que ocupaban casi como un tomo Absolut. “Illusion of Time”, “Secret of Evermore”, “Terranigma” (sí, incluyo títulos de Enix, que pal caso, ahora son lo mismo) y más allá en tierras americanas “Final Fantasy 3” o “Chrono Trigger”. Todos ellos le deben mucho, en mi humilde opinión, a éste título, que años más tarde he podido comprobar tiene su justa y merecida comunidad de admiradores en Internet.</p>
<p>Tampoco podíamos imaginarnos entonces que el título era la segunda entrega de una saga, de la que por cierto, no volveríamos a saber nada más hasta la llegada de las nuevas generaciones de consolas (perdiéndonos por el camino una maravillosa tercera entrega).<br />
Lo peor del caso es que no sabríamos hasta muchísimos años más tarde, hasta casi la llegada iluminatoria de la wikipedia, que a diferencia de lo que creíamos, <strong>sí habíamos jugado a la primera entrega de la saga</strong>. Lo jugamos en GameBoy allá por el 93 y su titulo era tan extraño como desquiciante: “Final Fantasy Adventure”.</p>
<p>La saga original, “Seiken Densetsu”, no llegaría a tener jamás la fama que sí se ganaron otras sagas míticas de Square o Enix como Final Fantasy o Dragon Quest, especialmente viendo como los últimos títulos han supuesto más un despropósito que otra cosa, pero aún así, insisto, tiene una base de fans lo suficientemente amplia como para merecerse un respeto.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smana1.jpg" rel="lightbox[758]"><img class="alignnone size-medium wp-image-762" title="smana1" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smana1-300x260.jpg" alt="" width="300" height="260" /></a><br />
¡Enemigo finaaaaaaaal!</p>
<p>“Secret of Mana” se convertiría en uno de los grandes RPG de la época, pero una vez más, bajo unas premisas argumentales a priori lamentables, que como ya anoté en el artículo sobre “Wonder Boy”, se repetirían cansinamente hasta la saciedad.<br />
Afortunadamente, y contra todo pronóstico, aquí no había ninguna princesa a la que salvar o ayudar.<br />
De hecho sí había una princesa, o más exactamente, una noble, pero ¡atención!, no solo se unía a nuestro equipo de aventureros como personaje jugable, sino que encima no estaba enamorada del protagonista. ¡Al contrario! La chica estaba colgada de un caballero llamado Dyluck, secuestrado por el villano de turno, al que insistía constantemente en que rescatáramos.<br />
He de confesar que esto, pese a ser entonces un mozalbete al que le quedaban años para descubrir las maravillosas utilidades de su entrepierna, me tocó mucho las narices.<br />
No solo debíamos compartir el día a día y cientos de aventuras con una rubia cañón, sino que encima teníamos que consolarla, escuchar con atención sus penas, y encima ayudarla a re-encontrarse con su amado.<br />
En la actualidad creo que ya puedo explicar porque me molestaba tanto… ¡Podría resumir toda mi vida sentimental con esa frase!</p>
<p>Al margen de mis paranoias, decía, la historia era la de toda la vida…  Un chaval aparentemente normal descubre un día que forma parte de algo mucho más grande de lo que él podía imaginarse, y ni corto ni perezoso decide salvar al mundo.<br />
De por medio todos los tópicos habidos y por haber… La espada mágica que solo puede empuñar el héroe, un protagonista huérfano que acaba convirtiéndose en un aventurero junto a sus improvisados compañeros de viaje, una vieja profecía que auguraba la aparición del héroe que les salvaría a todos el culo, y como no, un mapa del mundo en Modo7, que por aquella época, por cierto, ya empezaba a hacerse cansino (pixeloteeeees!!).</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smana4.gif" rel="lightbox[758]"><img class="alignnone size-medium wp-image-757" title="smana4" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smana4.gif" alt="" width="256" height="223" /></a><br />
Sí! Pudrete en la maldita olla!! (Funs compensando sus traumas sentimentales)</p>
<p>Este “Seiken Densetsu 2” siempre se anunció a bombo y platillo como <strong>el ActionRPG que revolucionó el género</strong>, a pesar de que el género propiamente dicho todavía estaba en pañales.<br />
Su principal baza, el menú en forma de anillo, permitía acceder a todas las opciones de caracterización del jugador de forma rápida, aunque en realidad pocas cosas llamaban más la atención que la posibilidad de jugar dos players simultáneos, controlando cada uno a alguno de los tres personajes de los que acabaría formando parte nuestra comitiva.<br />
Con los años nos enteramos que en Japón llego a hacerse realidad aquel sueño de tres jugadores simultáneos con el que tanto suspiramos, y todo gracias a un pequeño multitap. ¡Y pensar que en Europa nos creíamos que eso del Multitap lo invento PlayStation!</p>
<p>Y suerte de ese modo multijugador, porque la inteligencia artificial de nuestros compañeros de viaje era proporcional a la de una alpargata, provocando genuinos momentos de pánico, estrés, desesperación y difamación a todos los santos del calendario. Raro era aquel que en un momento de angustia no lanzaba desesperado el mando contra el televisor. Mi vieja tele, en concreto, llego a tener un par de cicatrices a causa de éste título.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smana2.jpg" rel="lightbox[758]"><img class="alignnone size-medium wp-image-763" title="smana2" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smana2-300x261.jpg" alt="" width="300" height="261" /></a><br />
Momento zen.</p>
<p>“Secret of Mana” no tenía tantos momentos WTF como los impagables momentos de “Wonder Boy”, pero los pocos que tenía eran para mear y no echar gota…<br />
Especialmente el medio de transporte del mundo de Mana, donde sus habitantes para atravesar grandes distancias consistía en desplazarse a base de cañonazos.<br />
Así es señores, Square ya se sacó de la manga la autentica solución a la crisis energetica hace quince años: disparar los pasajeros con grandes cañones.<em> “Más dura sera la caida”</em> podría ser el eslogan.</p>
<p>En realidad, el transporte a cañonazos no era más que la típica excusa de éste tipo de juegos para convertir la jugabilidad en una experiencia lineal, donde solo podíamos transportarnos a donde le diera la gana al cañonero de turno.<br />
Aunque algunos casos rozasen el ridículo para evitar que visitásemos uno u otro lugar, sin antes cumplir los objetivos deseados. El cañonero llegaba a soltarnos excusas como que no le quedaba pólvora suficiente para enviarnos a un lugar determinado, aunque nuestro otro objetivo se encontrara al doble de distancia.</p>
<p>Con el tiempo, y de nuevo como en todos los RPGs añejos, conseguiríamos un medio de transporte para movernos a voluntad por todo el mapeado, demostrándonos una vez más las maravillas del oh, wow, sí, fabuloso Modo 7.</p>
<p>Ah, y en cierto momento del juego cogíamos el AVE. Sí sí, en un juego de fantasía medieval podíamos subirnos a un tren de alta velocidad. ¿No es fabuloso?</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smanacannon.jpg" rel="lightbox[758]"><img class="alignnone size-medium wp-image-759" title="smanacannon" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smanacannon-300x128.jpg" alt="" width="300" height="128" /></a><br />
¡Ecologistas del mundo! ¡Ni bicis ni gaitas! ¡Cañonazos!</p>
<p>Pero si hay una cosa que se me ha quedado grabada a fuego en mi memoria de este titulo fue sin duda su música. O más que su música, su impecable tema principal, que a día de hoy todavía sigo tatareando en la ducha (junto al tema del Bosque de la Espada Maestra de Zelda 3). ¿Por qué en la ducha? No lo sé, sinceramente…<br />
Era un tema tan magnifico, que recuerdo haber tenido la SNES encendida durante horas sin tocar un solo botón, escuchando el tema una vez tras otra. Y aún así, ni una sola vez me leí el texto de la introducción… así de enfrascado estaba en su composición músical.</p>
<p>Detrás de “Secret of Mana”, no estaba ni Nobuo Uematsu, ni Motoi Sakuraba (aún debía ir a gatas) ni ninguno de los más grandes, sino un tal Hiroki Kakuta, que a parte de la certeza que hubiera pasado una muy mala infancia con ese apellido en España, poco más sabemos de él, lo que le convierte en un renombrado, y posiblemente el mayor de los “One hit Wonder&#8221; del mundo del videojuego.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smanaintro.gif" rel="lightbox[758]"><img class="alignnone size-medium wp-image-760" title="smanaintro" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smanaintro.gif" alt="" width="256" height="223" /></a><br />
Esos pixelotes ya dolían entonces, ahora en una tele de 32 pulgadas causan escozor del duro.</p>
<p><strong>“Secret of Mana” marcó el camino que seguirían todas las joyas de la edad de oro del RPG</strong>, y creo también que sirvió para dar fama a su desarrolladora en Europa… a pesar de que sus tres mayores joyas de la época no vieran la luz fuera de tierras americanas e intentaran compensarnos con truños del tamaño de “Secret of Evermore”.<br />
Y no solo eso, sino que encima nos quedaríamos sin su wonderfulosa secuela, cuya ROM no aparecería traducida por aficionados hasta varios años después. Una autentica joya de vidas cruzadas la cual apetecía rejugar incontables veces.</p>
<p>La saga, como tantas otras de las que he sido fan en algún momento de mi vida, se fue al traste, y ni sus entregas en PlayStation (¿que carajo se fumaron?) ni en NintendoDS han estado a la altura de lo que uno podía esperar a la vista de sus entregas en el cerebro de la bestia.<br />
Aunque en mi opinión sí hubo una digna secuela, aunque solo pueda considerarse una secuela moral: Uno de los mejores títulos del catalogo de PlayStation, Dew Prism, alias Threads of Fate, el cual, ¡sorpresa!, tampoco llegó jamás a España.</p>
<p>Un juego, en definitiva, más que recomendable, cita obligada para los amantes del buen ActionRPG y la edad dorada de Square. Es evidente que le superarían en calidad muchos títulos que aparecerían a posteriori, pero sin duda fue el primero en marcar la diferencia.</p>
<p><strong>Lo mejor:</strong> Un ActionRPG muy entretenido con el que disfrutar largas horas.<br />
<strong>Lo peor:</strong> Una inteligencia artificial rompe-televisores.<br />
<strong>Como le ha afectado el paso del tiempo:</strong> Mejor de lo que esperaba, aunque los pixeles gigantescos de antaño en los televisores de ahora hacen daño a la vista.</p>
<p>Agradecimientos a la web <strong><a href="http://www.flyingomelette.com/oddities/oddities25.html" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.flyingomelette.com/oddities/oddities25.html?referer=');">Secret of mana Oddities</a></strong>, por las imagenes y el jiji jaja.</p>
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		<title>Splatterhouse : The Saga (2)</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/08/05/splatterhouse-the-saga-2/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 14:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Saeba</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[splatterhouse]]></category>
		<category><![CDATA[the saga]]></category>

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		<description><![CDATA[Splatterhouse 2 La segunda parte del juego tuvo que esperar hasta 1992, donde saldría en la consola Sega Genesis, mas conocida por aquí como Megadrive. Hay que decir que esta parte no contó con una versión Arcade inicial como la primera parte. HISTORIA Han pasado 3 meses desde los acontecimientos sucedidos en la Mansión del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1 style="text-align: center;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Splatterhouse 2</span></strong></h1>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/07/sh21.jpg" rel="lightbox[714]"><img class="alignnone size-medium wp-image-715 aligncenter" title="sh21" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/07/sh21-249x300.jpg" alt="" width="365" height="275" /></a></p>
<p>La segunda parte del juego tuvo que esperar hasta 1992, donde saldría en la consola Sega Genesis, mas conocida por aquí como Megadrive. Hay que decir que esta parte no contó con una versión Arcade inicial como la primera parte.<span id="more-714"></span></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="text-decoration: underline;">HISTORIA</span></strong></p>
<p>Han pasado 3 meses desde los acontecimientos sucedidos en la Mansión del Dr. West y Rick comienza a tener sueños con la “Terror Mask”. A partir de este momento, tenemos 2 historias un poco diferentes según la versión del juego. Según la versión Japonesa del juego, la mascara le dice a Rick que Jeniffer aun esta viva y que si quiere salvarla tiene que encontrar la “casa oculta”, en la versión USA del juego la mascara le dice a Rick que tiene que volver a “la casa” (refiriéndose a la mansión del DR. West). La versión Japonesa de la historia cuadra mas ya que, la mansion del Dr. West quedo reducida a cenizas a causa del incendio, además de que en el Opening del juego podemos ver las ruinas de la mansión de Dr. West.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="text-decoration: underline;"><br />
</span></p>
<p>La mascara también cambia según la versión, mientras que en la versión Japonesa la mascara es mas estilizada y con unas marcas negras por debajo de los ojos, en la versión USA se limitaron a dar forma calaverita a la mascara.</p>
<p>Rick ,guiado por la &#8220;Terror Mask&#8221;, consigue llegar a las ruinas de la mansion del Dr. West y a partir de alli ,encontrar la &#8220;casa oculta&#8221; donde se encuentra Jennifer. En los sotanos de la casa ,donde el Dr. West conseguia las almas necesarias para sus esperimentos, se encuentra Jennifer que esta a punto de ser absorvida al otro mundo ( un lugar llamado &#8221; Land of the Dead&#8221;) a traves de un portal, Rick salta al portal y consigue destruir el cristal en el cual esta encerrada jennifer.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/08/splat2pic5.gif" rel="lightbox[714]"><img class="alignnone size-medium wp-image-728 aligncenter" title="splat2pic5" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/08/splat2pic5-300x225.gif" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Despues de Cojer un bote para atravesar el lago y llegar a tierra, se dan cuenta de que un horrible criatura les ha seguido desde el portal que sin querer abrio Rick para salvar a Jennifer. Una vez despachado la horrible bestia, la pareja se aleja de la &#8221; casa oculta &#8221; que arde por las llamas.</p>
<h3 style="text-align: center;"><span style="text-decoration: underline;">El juego</span></h3>
<p style="text-align: left;">Splatterhouse 2 para ser sincero no ofrece al jugador ninguna experiencia nueva,  es el mismo tipo de juego con varios de los monstruos vueltos a utilizar y como en la primera parte, se da casi mas importancia a que conozcas la ubicacion de los bihos que van a salir por la pantalla que a la habilidad del jugador. Una de las cosas que me gustaron bastante del juego, es la forma de morir de algunos jefes finales cuando has acabado con ellos, como por ejemplo el primer Boss ,que le explota la barriga y si estas cerca de él te quita vida.</p>
<p style="text-align: left;">A pesar de los pocos cambios con respecto a la primera parte, Splatterhouse 2 es una buena continuacion para los amantes de la primera parte y que tambien sirvio para dar a conocer la saga a los que no pudimos jugar ni a la recreativa, ni a la turbograft.</p>
<p><a title="Permanent Link to Splatterhouse: The Saga" rel="bookmark" href="http://www.portalgameblogger.com/2008/07/30/splatterhouse-the-saga/"><span style="color: #000000;">Splatterhouse: The Saga</span></a></p>
<p><a title="Permanent Link to Splatterhouse: The Saga. (y 3)" rel="bookmark" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/01/27/splatterhouse-the-saga-y-3/"><span style="color: #000000;">Splatterhouse: The Saga. (y 3)</span></a></p>
<p style="text-align: left;">
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		<title>Opinión &#8211; Retro Gaming&#8230; ¿Nos estaremos pasando?</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/08/03/opinion-retro-gaming-%c2%bfnos-estaremos-pasando/</link>
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		<pubDate>Sun, 03 Aug 2008 08:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kandrum</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; Megaman 9 con gráficos de NES, Street Fighter regresa (otra vez) y la saga Metal Gear Solid se cierra (¿en serio?) después de más de 20 años de historia que empezaron en el MSX&#8230; ¿Demasiadas miradas al pasado? &#160; Siguiendo el hilo de mi parrafada en amstrad.es y después de que Saeba tuviese un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>Megaman 9 con gráficos de NES, Street Fighter regresa (otra vez) y la saga Metal Gear Solid se cierra (¿en serio?) después de más de 20 años de historia que empezaron en el MSX&#8230; ¿Demasiadas miradas al pasado?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Siguiendo el hilo de mi parrafada en amstrad.es y después de que Saeba tuviese un recuerdo tanto para Cobra Mission como Mazinger Z, poniéndolos como ejemplos de cosas que te flipan de pequeño pero te decepcionan al verlas de mayor, tuve que preguntarme: ¿Qué clase de persona se compra el Altered Beast de Megadrive en la Consola Virtual de Wii? Que es una forma muy  comprimida de preguntar si nuestro querido mundo de los videojuegos se ha encallado en su evolución.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/07/alteredbeast1.gif" rel="lightbox[725]"><img class="alignnone size-medium wp-image-726 aligncenter" title="Altered Beast" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/07/alteredbeast1-300x250.gif" alt="" width="300" height="250" /></a></p>
<p>O quizás es que somos los jugadores veteranos los que nos hemos quedado, incomprensiblemente, en la retaguardia.<span id="more-725"></span> No paro de ver por todas partes las quejas de los supuestos jugadores &#8220;hardcore&#8221; sobre el abandono que han sufrido por parte de Nintendo desde que ésta parte la pana con su Wii. En Gametrailers.com hablaban de la consola blanca como un &#8220;fenomeno pop&#8221;, ¿será la Wii el &#8220;Operación Triunfo&#8221; de los videojuegos? En otras palabras, la versión dulcificada, popular, un poco mema y accesible de un mundo solo dominado por apestosos chavales con serios problemas de peso, tal y como lo describiría mi vecina, Sara Gallarda. No obstante, aparecen nuevas partes de Mario Kart, Super Smash Bros o Resident Evil y tanto los &#8220;casual&#8221; como los &#8220;hardcore&#8221; caen rendidos ante la gran N. ¿Qué esta pasando? ¿Alguien se queja por vicio?</p>
<p>Lo que ha demostrado la Wii es que la gente quiere, después de mucho tiempo, seguir jugando a esos juegos que le maravillaron tanto años atrás, por muy cutres que nos parezcan ahora y también que la gente quiere jugar sin demasiadas complicaciones. De acuerdo, puede que a nivel de hardware no sea más que una GameCube 1.5 pero, parece funcionar. Entonces, cabe preguntarse si la PS3 y la Xbox 360 se han quedado como consolas para entendidos y del PC ni hablamos. Pero lo mas curioso es que probablemente muchos de los jugadores &#8220;hardcore&#8221; siguen haciendo buen uso del software de &#8220;fondo de catalogo&#8221;, a saber: desde que se anunció Diablo 3, las ventas de la parte anterior han subido como la espuma, y muchos han admitido que el mayor rival de la consola armada con Blu-Ray de Sony es&#8230;la PS2.</p>
<p>Tampoco ayuda mucho que los juegos que mayor expectación levanta sean secuelas de sagas famosas: Grand Theft Auto, Wolfenstein, Super Mario, Street Fighter, Duke Nukem&#8230; ejem. Por no hablar del nuevo capitulo de Megaman, que es algo así como la última bofetada, para mas sorna, en el &#8220;trailer&#8221; del juego se ve la evolución de Megaman a través de los diversos títulos, llegando hasta la parte de &#8220;X&#8221;&#8230; ¡y después vuelve al infame muñeco tricolor! Puede que a algunos les ilusione jugar en una consola de 249 euros a un juego de hace 20 años, pero es que clama al cielo&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/07/megaman9.jpg" rel="lightbox[725]"><img class="alignnone size-medium wp-image-727 aligncenter" title="Megaman 9" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/07/megaman9-300x149.jpg" alt="" width="300" height="149" /></a></p>
<p>Obviamente, también duele mucho tener que decirle adiós a tu consola y a sus juegos, sobre todo cuando te has gastado una pasta en tu colección. Por eso yo creo que la retrocompatibilidad no es ninguna tontería sino una necesidad, puede que sea absurdo querer jugar al primer Tekken en la PS3 o al Halo 1 en la Xbox 360, pero yo quiero hacerlo. Y gratis.</p>
<p>Resumiendo, que tantos anuncios basándose en los 80, tantas cuartas o quinta (o novenas) partes de juegos míticos quizás nos están desequilibrando la evolución de un mercado, aunque claro, si para que éste avance uno tiene que invertir en un maquinón y jugar al Crysis, está claro que la Wii tiene mucho, pero que mucho que ganar&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Splatterhouse: The Saga</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/07/30/splatterhouse-the-saga/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Jul 2008 08:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Saeba</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[splatterhouse]]></category>
		<category><![CDATA[the saga]]></category>

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		<description><![CDATA[Splatterhouse es un juego originalmente creado por Namco para recreativa en el año 1988. Podemos decir que es un beat´em up con plataformas. A causa de su violencia y gore, el titulo tubo que ser retocado en su version Turbograft para USA y cambiado el color de la mascara que lleva el protagonista para no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img class="alignnone size-medium wp-image-684" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/07/titulo-300x118.jpg" alt="" width="434" height="118" /></div>
<p style="text-align: left;">Splatterhouse es un juego originalmente creado por Namco para recreativa en el año 1988. Podemos decir que es un beat´em up con plataformas. A causa de su violencia y gore, el titulo tubo que ser retocado en su version Turbograft para USA y cambiado el color de la mascara que lleva el protagonista para no ser demandados por los creadores de Viernes 13 ,ya que el protagonista  Jason Voorhees a partir de la 3ª peli lleva una mascara de hockey similar.<span id="more-683"></span></p>
<div style="text-align: center; font-size: 16px;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span>Historia</span></span></strong></div>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-686 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/07/splatterhouse_1988.jpg" alt="" width="500" height="390" /></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: left;">La historia del juego es un poco diferente entre la version arcade  y la version de turbograft, mientras que en la version arcade los dos protagonistas son una simple pareja que busca refugio en una tormentosa noche y se encuantran una mansion abandonada, en la version de consola la trama esta un poco mas elaborada.</p>
<p style="text-align: left;">Tenemos a Rick Taylor y Jessica que son dos jovenes que estudian en la universidad local de parapsicologia y que estan interesados en los trabajos del Dr. West, un famoso y reconocido parapsicologo de gran renombre que por extrañas causas lleva ya desaparecido varios años. Los dos estudiantes deciden para su proyecto visitar la masion del Dr. West que, con los años y los rumores de los experimentos ocurridos dentro de ella se le a puesto el sobrenombre de &#8220;SplatterHouse&#8221;. Mientras se van acercando a la masion comienza una tormenta que les obliga a entrar a la casa a refugiarse a toda prisa. Un rayo en el cielo, un subito apagon deja a nuestros potagonistas a oscuras y algo desconocido golpea la cabeza de Rick dejandolo inconsciente.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/07/namco07.png" rel="lightbox[683]"><img class="alignnone size-medium wp-image-706 aligncenter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/07/namco07-247x300.png" alt="" width="247" height="237" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Cuando despierta descubre que no solo no esta Jessica sino que ademas tiene pegado a el una mascara la cual no se puede quitar.Tras poderse mirar a un espejo descubre que la mascara que lleva se encuentra descrita en los informes del Dr. West como &#8220;Terror Mask&#8221; una mascara Maya usada en rituales. Afortunadamente Rick descubre que la propia mascara le otorga una gran fuerza descomunal asi que decide ir en busca de Jessica.</p>
<p style="text-align: left;">Despues de superar peligros, monstruos creados por el Dr. West y mas desavenencias, Rick consigue dar con Jessica, para desgracia de Rick Jessica ha sido convertida en una horrible mutacion con la cual nuestro protagonista tendra que luchar. Una vez Rick acaba con Jessica y todas las abominaciones del Dr. West la mascara cae de la cara de Rick mientras se aleja de la masion que arde en llamas.</p>
<div style="text-align: center; font-size: 16px;"><strong><span style="text-decoration: underline;">El Juego</span></strong></div>
<div>
<div>
<div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="435" height="349" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Ju5vMUW9K6E" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="435" height="349" src="http://www.youtube.com/v/Ju5vMUW9K6E"></embed></object></div>
<p style="text-align: left;">Como podeis ver en el video Splatterhouse es un juego de plataformas el cual destacaba de entre todos los plataformas de la epoca la ambientacion y sobretodo por el gore. Fue uno de los primeros en crear polemica mucho antes que Mortal Kombat, en su version de turbograft tenia un aviso para los padres de los contenidos del juego.Era una juego que mas que primar la hablidad del jugador era necesario aprenderse cuando ivan a aparecer los enemigos, sobretodo en los Boss finales.</p>
<p style="text-align: left;">Debido al alto contenido de gore para la epoca al pasar a consolas de sobremesa el juego sufrio una serie de cambios para suavizar el contenido del juego:</p>
<ol style="text-align: left;">
<li>La &#8220;terror Mask&#8221; fue cambiada de color blanco a color rojo y un poco retocada para evitar demandas de la pelicula viernes 13.</li>
<li>En la 4ª fase tanto el boss final ( una cruz rodeada de cabezas) como la ambientacion fueron cambiadas.</li>
<li>Todas las tumbas con cruces de la ultima pantalla fueron cambiadas por tumbas de piedra.</li>
<li style="text-align: left;">Y la sangre y los sonidos que se producian al crujir los enemigos contra la pared fueron suavizados.</li>
</ol>
</div>
<div>Todos estos cambios fueron a parar a la consola turbograft y por lo tanto estos cambios tambien aparecen en la version de descarga para la Wii asi que avisados estais.</div>
<div>Para acabar os dejo un trailer de una pelicula ficticia que se curraron unos aficinados.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="349" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/l_rEVz4gJoA" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="349" src="http://www.youtube.com/v/l_rEVz4gJoA"></embed></object></div>
<h1><a title="Permanent Link to Splatterhouse : The Saga (2)" rel="bookmark" href="http://www.portalgameblogger.com/2008/08/05/splatterhouse-the-saga-2/">Splatterhouse : The Saga (2)</a></h1>
<h1><a title="Permanent Link to Splatterhouse: The Saga. (y 3)" rel="bookmark" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/01/27/splatterhouse-the-saga-y-3/">Splatterhouse: The Saga. (y 3)</a></h1>
</div>
</div>
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		<title>Juegos Retro : Tetris Battle Gaiden</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jun 2008 14:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Saeba</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy os hablare de una de las variantes del famoso juego Tetris ideado por el genio Alexey Pajitnov que salieron para la Super Famicom pero que, como muchos de sus juegos, no llegaron a pisar tierras Europeas. Creado en por la compañía Bullet-Proof Software .Inc, una compañía Japonesa &#8211; Estadounidense los cuales tenían buena relación [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy os hablare de una de las variantes del famoso juego Tetris ideado por el genio Alexey Pajitnov que salieron para la Super Famicom pero que, como muchos de sus juegos, no llegaron a pisar tierras Europeas.</p>
<p align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00000.bmp" rel="lightbox[677]"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00000.bmp" alt="" /></a></p>
<p>Creado en por la compañía Bullet-Proof Software .Inc, una compañía Japonesa &#8211; Estadounidense los cuales tenían buena relación con el autor y con la The Tetris Company. El juego se asimila bastante al genial Puyo Puyo en cuanto a la clave de humor que tiene. Podremos elegir entre 8 personajes diferentes como son por ejemplo un Ninja, una especie de aladin, un hombre lobo samurai o una calabaza de Halloween nos embarcaremos en la aventura de llegar hasta la &#8221; isla Tetris&#8221; donde aguarda un maléfico dragón el cual será nuestro ultimo oponente.</p>
<p align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00002.bmp" rel="lightbox[677]"><img class="aligncenter size-full wp-image-679" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00002.bmp" alt="" /></a></p>
<p>El modo de combate es como cualquier Tetris, deberemos ir enviándole al oponente las líneas que hagamos con nuestros tetriminos para conseguir que se le llene toda la pantalla de fichas y pierda la partida. Es aqui donde entra en juego nuestro personaje ya que, entre las fichas del Tetris se hayan unos orbes que al ser obtenidos nos darán la posibilidad de efectuar poderes tanto beneficiosos para nosotros como frustrantes para el contrario. Cada personaje tiene 4 poderes diferentes, por ejemplo el Ninja con un orbe podremos invocar al viento y nos arrastrara todas las fichas hacia el lado izquierdo de la pantalla borrando así los espacios en blanco entre líneas y facilitándonos la situación. Con 4 orbes podremos invocar a Medusa que convertirá todas las fichas del oponente en piedra con lo cual no le servirán para hacer líneas.</p>
<p align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00004.bmp" rel="lightbox[677]"><img class="aligncenter size-full wp-image-680" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00004.bmp" alt="" /></a></p>
<p>Cuando consigamos derrotar a los 7 personajes restantes es entonces cuando podremos viajar a la Isla Tetris y combatir contra el dragón. Para que os hagáis una idea del juego aquí tenéis un enlace de una partida sacada de youtube.</p>
<p><span style="x-small;">&lt;a href=&#8221;http://www.youtube.com/watch?v=rZxmR5r85Cw&#8221;&gt;TBG: Wolfman vs Hallowen&lt;/a&gt; </span></p>
<p> </p>
<p> </p>
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		<title>Fiebre Retro: WonderBoy in Monster World</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 09:10:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[El día que hablé de mi reciente fiebre retro, hablé de las espinas. Aquellas espinitas clavadas en lo más hondo de tu orgullo como jugador, que te acechan durante años en lo más profundo de tu ser. Aquel enemigo final que nunca conseguiste pasarte, aquel juego que tuviste que devolver justo cuando estabas a punto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El día que hablé de mi reciente fiebre retro, hablé de las espinas. Aquellas espinitas clavadas en lo más hondo de tu orgullo como jugador, que te acechan durante años en lo más profundo de tu ser. Aquel enemigo final que nunca conseguiste pasarte, aquel juego que tuviste que devolver justo cuando estabas a punto de acabarlo, aquel castigo que te impusieron tus padres escondiendo para siempre aquella joya que te impedía hacer los deberes&#8230;<br />
Muchas son las razones, pero si tengo que destacar una, solo una espina, me quedo sin dudarlo con la de <strong>&#8220;Wonder Boy in Monster World&#8221;</strong>.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wonderboy1.jpg" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
Como tantas otras portadas de Sega de la época, un ejercicio de cuestionable gusto, perspectiva imposible, y cuyo parecido final con el juego en su interior era pura coincidencia. Dios, eso que lleva en los pies son bambas desatadas?<br />
Bueno, almenos era mejor que cualquier caratula de cualquier juego de Master System.</p>
<p>Mientras que los Nintenderos tenían Zelda, los Segueros de la época teníamos WonderBoy. O al menos lo intentábamos, porque a diferencia de la saga de la trifuerza, el ratio de apariciones al mercado europeo del chico maravilla era cuanto menos cuestionable.</p>
<p>Creado originalmente como un plataformero en el que encarnábamos a un cavernícola obsesionado en rescatar a su novia (y que más tarde inspiraría el clónico Adventure Island), los posteriores títulos mutarían para pasar rapidamente a convertirse en <strong>la saga de action-RPG por referencia de Sega</strong>, que no dudaría en adaptar sus títulos a todas sus consolas y placas recreativas.<br />
“Wonder Boy in Monster World”, aparecido originalmente en Mega Drive y también conocido como “Wonder Boy 5” o “Monster World 3”, fue la quinta entrega de la saga, y la última en aparecer fuera de fronteras niponas.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wboy4.gif" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
Diseños sencillos, simples, pero al mismo tiempo encantadores. Y acompañado de colores vivos.<br />
Sí, era pobre gráficamente, pero entraba por los ojos.</p>
<p>Como ActionRPG el juego cumplía con todos los tópicos dignos del género. A saber:</p>
<ul>
<li> Un héroe anónimo que pasa de ser un crío cualquiera al héroe de leyenda.</li>
</ul>
<ul>
<li> Una princesa entre el plantel de secundarios, claramente interesada en el héroe.</li>
</ul>
<ul>
<li> Unos monstruos maléficos que quieren dominar el mundo vete a saber porqué.</li>
</ul>
<ul>
<li> Un extenso mapeado que iba abriéndose a medida que conseguíamos nuevos objetos y habilidades.</li>
</ul>
<p>Vamos, lo típico, no seré yo quien lo niegue. Lo del niñato cualquiera que se convierte en héroe era especialmente sangrante en esta entrega, ya que tal como nos hacían entender, el prota se despertaba, de la noche a la mañana, con la obsesión de cargarse a todos los monstruos. Y dicho y hecho, se pone manos a la obra. Sin más explicaciones.<br />
Pero de estas premisas repetidas hasta la saciedad surgieron algunos de los mejores juegos de todos los tiempos. Era otra época, una en que no hacían falta cutscenes de noventa minutos para explicar una historia. El héroe salvaba el mundo. El malo mordía el polvo. Fin. Era justo lo que pedíamos y no necesitabamos más.</p>
<p>Lo que hizo grande a WonderBoy frente a sus competidores seguramente fue un mundo muy imaginativo y especialmente colorista. Incluso a día de hoy el título me ha sorprendido con lo que podía hacer MegaDrive con su inferior paleta de colores.<br />
Y ello acompañado de unos diseños muy simples, claramente inspirados en los cabezones SD manga, que personalmente, he de reconocer tenían su encanto.</p>
<p>Momentos épicos tenía unos cuantos. Recuerdo por ejemplo el encuentro con Poseidón, y la memorable melodía que adornaba los escenarios acuáticos. La esfinge, un enemigo final diferente, en el que no debíamos luchar contra ella sino responder correctamente a sus preguntas. Nada fácil porque tenían su miga. O la última mazmorra, un laberinto que ponía a prueba la agilidad mental del jugador con sus muchas trampas y misterios, y con un épico encontronazo con el Príncipe de la Oscuridad, que con cuatro frases mal contadas se convertía en el personaje más carismático de todo el título.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wboy3.gif" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
Poseidón, uno de los míticos personajes que hacían su cameo particular en WonderBoy.<br />
Lo curioso es que no hacía más que eso, estar ahi sentado con los brazos cruzados. Por cierto, en el juego no hay ni una sola ola. Un tipo tranquilo.</p>
<p>Lo mejor del caso era cuando después de mil hazañas por todo el mundo de fantasía medieval que ofrecía el título, WonderBoy, ni corto ni perezoso, se metía en una nave espacial que le conducía a la guarida del malo maloso. En su momento fue un WTF inmenso. Hoy día, como antaño, aún alucino con lo cutre que era el efecto de viaje espacial, con cuatro pixeles mal contados haciendo las veces de estrellas.</p>
<p>Pero ahí, precisamente ahí, en esa guardia espacial perdida de la mano de Dios, ahí es donde residía esa espinita que me ha perseguido durante quince años. Era el año 92, y pese a lo mucho que me gustaba el juego y lo mucho que lo jugué, nunca, repito, nunca conseguí vencer al enemigo final del título. Un estigma que me persiguió durante años.</p>
<p>Posteriormente descubrí que la cosa tenía su miga. Por razones que se me escapan, esa batalla final fue completamente modificada para la versión occidental.<br />
Me explico. Mientras que en las versiones asiáticas, el enemigo final era un molusco espacial que de vez en cuando disparaba un laser, en nuestra zona la cosa cambió radicalmente.<br />
Sin duda, algún directivo japones lumbrera debió pensar que en el mercado occidental eramos unos pros y que había que poner las cosas un poco más difíciles. Eso, o el tipo era un cabrón de mucho cuidado.<br />
A la batalla final ya existente, le añadieron nuevos lasers que se movían por toda la pantalla, una cinta andadora que nos impedía acercarnos al objetivo, y lo peor, una sierra mecánica que se desplazaba a lo largo de todo el suelo.<br />
Una autentica pesadilla de batalla que he de aceptar, el joven FunSpot de 11 años nunca consiguió vencer, pese a los repetidos intentos tarde tras tarde. Ni las largas sesiones de entrenamiento a lo Rocky sirvieron para nada. Un día me retiré, humillado, guardando el juego bajo llave, esperando olvidar pronto tan amarga derrota.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wbyfinal1.jpg" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
El crustáceo enamorado de la luna en ambas versiones. Izquierda occidental, derecha japonesa.<br />
La instantanea no le hace justicia a la mala leche con la que se planteó éste enemigo final.</p>
<p>Ha sido ahora, 16 años más tarde, cuando por fin he conseguido vencer a éste maldito engendro. No sin varios intentos y sin sudar la gota gorda.<br />
En retrospectiva, entiendo que jamás consiguiera pasarme el juego, contando además que nunca fui muy amigo de las magias, indispensables para finiquitar al molusco espacial de marras.</p>
<p>La espinita ha desaparecido, aunque el final me ha dejado frío. Una expectación de tantos años imagino que ha provocado que me esperase algo más, pero al igual que el inicio del juego y los muchos otros títulos de la época, el final es tan escueto como podía esperarse.<br />
Pero lo peor es que es también el típico final de la época. El héroe vuelve victorioso para desaparecer, según nos dicen, “en busca de nuevas aventuras”, dejando a la princesa de turno tirada sin explicación alguna.<br />
Lo peor del caso es que éste final lo he visto repetido en RPGs de hace muchos menos años. ¿Por qué los protagonistas de estos juegos son tan mojigatos? ¿Pasan de ser unos mataos a ser héroes legendarios, y ni siquiera se plantean disfrutar de echar una canita al aire con una princesa predispuesta? ¡Anda ya!</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wboy2.gif" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
La princesa en plena tirada de trastos.<br />
&#8220;Si vuelves victorioso, ya sabes lo que te espera.&#8221; A saber que entendería WonderBoy, que puso pies en polvorones.</p>
<p>En fin, pese a todo, creo que ha sido precisamente éste juego el que ha despertado mi fiebre retro. Fue re-encontrarme con él rebuscando entre trastos antiguos, decidir acabar con ese enemigo final que incluso me había perseguido en pesadillas a lo largo de los años, hacerlo y quedarme con ganas de más.</p>
<p>“Wonder Boy in Monster World” seguramente no fue uno de los mejores juegos del género. De hecho, pese a su encanto, sus equivalentes de Nintendo le dieron sopas con honda durante años. Pero a pesar de todo es <strong>uno de los juegos más carismáticos que pasaron por mi MegaDrive</strong>. Con unos gráficos sencillos, una jugabilidad clásica bien llevada, y un poco de imaginación, me tuvieron enganchado durante largos meses&#8230; aunque necesité tres lustros para ver su final. Por lo menos, ya puedo dormir tranquilo, sin soñar con cangrejos espaciales.</p>
<p><strong>Lo mejor:</strong> Resulton gráficamente, jugablemente cómodo.<br />
<strong>Lo peor:</strong> Un final WTF y esa batalla final imposible.<br />
<strong> Como le ha afectado el paso del tiempo:</strong> Bien. Pese a que gráficamente no innovaba en absoluto, su diseño simple y colorista ha perdurado hasta el día de hoy. Un buen ActionRPG lo es para siempre, y este es el caso.</p>
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