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	<title>Portal Game Blogger &#187; Retro Gaming</title>
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	<description>El Blog de los miembros y oyentes de Game Over, el primer programa satírico sobre videojuegos</description>
	<lastBuildDate>Thu, 29 Jul 2010 17:00:35 +0000</lastBuildDate>
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		<title>MSX, 27 años después.</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 06:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benelux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informatica]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[msx]]></category>

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		<description><![CDATA[Cada cierto tiempo aparece en el mercado un objeto que marca un antes y un después en nuestras vidas y se convierte en un objeto de culto para dicha generación. Tal vez el cambio que provoca en nuestras vidas no llegue a ser a nivel mundial, pero años más tarde recordamos esos momentos que vivimos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cada cierto tiempo aparece en el mercado un objeto que marca un antes y un después en nuestras vidas y se convierte en un objeto de culto para dicha generación. Tal vez el cambio que provoca en nuestras vidas no llegue a ser a nivel mundial, pero años más tarde recordamos esos momentos que vivimos con ese objeto y volvemos a experimentar sensaciones que pensábamos olvidadas. Y este objeto puede ser  desde una película o un libro a un estándar de ordenador domestico que marcó furor en los años 80 en España.</p>
<p>Señores, si habéis leído el título de la entrada, sabréis que hoy hablamos del MSX y no, no estamos aquí para hablaros de qué es exactamente el MSX, <a title="MSX para novatos" href="http://www.portalgameblogger.com/2009/09/23/la-caja-de-los-fusibles-msx-para-novatos/">porqué eso ya se hizo.</a> Aquí vamos a hablar de la comunidad que ha seguido apoyando al MSX 27 años después de su anuncio.</p>
<p>Y para ello nos dirigimos el pasado 19 de Junio a una de las dos reuniones semestrales que realiza la <a title="AAMSX" href="http://www.aamsx.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.aamsx.com/?referer=');">Asociación de Amigos del M.S.X.</a>, aka A.A.M.S.X., en Barcelona. En esta ocasión, la trigésimo séptima edición de sus reuniones, la cual se realizó en Les Cotxeres de Sants.</p>
<div id="attachment_3850" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/2mano.jpg" rel="lightbox[3617]"><img class="size-medium wp-image-3850  " title="Una pequña muestra de lo que podéis encontraros en las reuniones de MSX." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/2mano-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Una pequeña muestra de lo que podéis encontraros en las reuniones de MSX.</p></div>
<p><span id="more-3617"></span></p>
<p>No os vamos a engañar, las RUs (como llaman ellos a sus reuniones) no son más que un punto de encuentro para la comunidad de MSX. No encontrareis derroches de dinero ni &#8220;babes&#8221; que os inviten a probar sus juegos. Eso sí, la entrada es gratuita y puede entrar quien quiera. Y es que tenemos que recordar que las reuniones de MSX sirven para unir la fuerte comunidad que tiene detrás y dar a conocer el MSX a quien lo desee.</p>
<p>Para ello, nos encontramos con un evento montando en una sala con varios stands dónde este podíamos encontrar:</p>
<p>- Presentación de novedades, como: &#8220;The Goonies &#8216;R&#8217; Good Enough&#8221;, un videojuego basado en la película de los Goonies, el port de la recreativa de SEGA &#8220;Pengo&#8221;, el juego casi terminado &#8220;Hans&#8217; Adventure&#8221;, Qbiqs, una versión muy mejorada del Quartz de Konami para MSX1, y MSX Area, una nueva revista de MSX.</p>
<div id="attachment_3851" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/present3.jpg" rel="lightbox[3617]"><img class="size-medium wp-image-3851  " title="Presentación del juego: &quot;The Goonies 'R' Good Enough&quot;" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/present3-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Presentación del juego: &quot;The Goonies &#39;R&#39; Good Enough&quot;</p></div>
<p>- Pequeñas exposiciones, este año de Atari y de Metal Gear.</p>
<p>- Venta de material, juegos  y merchandising con temática MSX.</p>
<p>- Y un concursos de gráficos para MSX.</p>
<p>Pero, sobretodo, comentar nuestra historia personal con el MSX con la gente que nos encontremos allí. Y nosotros, para no ser menos, lo hicimos con Rafael Pérez y Carles Bernardez, dos de los miembros de la AAMSX.</p>
<p>La organización nace cuándo se deja de comercializar todo lo relacionado con el MSX y sufre un relevo generacional hace unos años. La organización no nace de un día para otro y se ve apoyada por la comunidad de MSX que hay detrás.</p>
<p>Como pasa en la mayoría de cosas de este mundo, si no tenemos un factor social que nos incite a llevar adelante nuestras aficiones las acabamos dejando. A que no pase esto con el MSX ha ayudado mucho, a parte de las asociaciones de las que hoy hablamos, Internet en general y los foros en particular,  ejemplo de ello es <a title="Karoshi" href="http://karoshi.auic.es/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/karoshi.auic.es/?referer=');">el foro de Karoshi</a>, a nivel nacional, que nos permite entrar al mundo del MSX, tanto a nivel de jugador como de programador.</p>
<p>Esto provoca que la comunidad que anda detrás de estos proyectos se conozca personalmente y haya un intento de apoyar la comunidad en todos los términos posibles. La gente que participa en esto ni gana dinero ni vive de ello, con lo que al final todo lo que se hace se realiza por amor al arte y todos los  premios que se dan en sus concursos los acaba proporcionando la gente con sus donaciones.</p>
<div id="attachment_3852" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/ambiente3.jpg" rel="lightbox[3617]"><img class="size-medium wp-image-3852   " title="Una foto del ambiente que se vió en la reunión." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/ambiente3-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Una foto del ambiente que se vió en la reunión.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Y el punto clave para juntar todo esto no es otro que estas reuniones, que sirven para que toda esta comunidad online se una en un punto común. Además, sirve para presentar los nuevos proyectos que se han desarrollado y que según el nivel de las presentaciones han provocado la asistencia de seguidores  internacionales del MSX.</p>
<p>Y es que no tenemos que olvidar que el MSX nace en Japón y se comercializa en Europa y Estados Unidos, pero no de manera uniforme, sino quedando comunidades en puntos concretos, como puede ser la de España,  la de Holanda o la de Brasil.</p>
<p>Finalmente, para entender cómo ha perdurado este estándar al largo de los años tenemos que determinar 4 puntos muy importantes:</p>
<p>- El impacto tecnológico que marcó MSX en muchas casas, lo que hemos hablado al principio del texto.</p>
<p>- Las asociaciones y comunidades que se han mantenido al largo de los años, como la AAMSX.</p>
<p>- Los medios de la época, como la revista MSX Club, que potenciaron el interés por la máquina. Aunque ciertos medios tuvieran intereses más económicos que educativos, debido a la guerra Spectrum-MSX que se produjo en la época.</p>
<p>- El lenguaje de programación del MSX. Que para que os hagáis una idea,  cuando ponías en marcha el ordenador, nos aparecía el lenguaje Basic,  con lo que teníamos en nuestra mano el mundo de lo programación que, con la información necesaria, nos permitía llegar a mundos impensables en la época.</p>
<p>Y muchas cosas más hablamos con esta gente tan maja que nos introdujo en este mundo tan desconocido para mi y las nuevas generaciones, pero que solo por la gente que tiene detrás merece una o más oportunidades. Tal vez no encontréis los gráficos más punteros, ni las canciones más complejas, pero estamos hablando de una máquina que marcó época y que tiene gente que 27 años después siguen apostando por ella hasta el punto de seguir creando juegos y reuniones para comentar sus novedades, por lo que algo tendrá y os invitamos a todos a que lo encontréis.</p>
<div id="attachment_3853" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/tpm2.jpg" rel="lightbox[3617]"><img class="size-medium wp-image-3853 " title="No todo eran antiguos jugadores de MSX. Había gente de todas las edades." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/tpm2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">No todo eran antiguos jugadores de MSX. Había gente de todas las edades.</p></div>
<p>Para ello tres recomendaciones:</p>
<p>El primer paso: volver a leer la <a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/05/08/franky-o-como-innovar-dentro-de-lo-retro/">crónica de la anterior edición</a> que hizo tutyses.</p>
<p>Segundo: pasaros por el <a title="Karoshi" href="http://karoshi.auic.es/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/karoshi.auic.es/?referer=');">el foro de Karoshi</a>, para empezar en este mundo.</p>
<p>Y finalmente, asistir a alguna RU, que se celebran por toda España. Por ejemplo, la de la <a title="AAMSX" href="http://www.aamsx.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.aamsx.com/?referer=');">Asociación de Amigos del M.S.X.</a></p>
<p>Ale, ya sabéis que hacer ;)</p>



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<br/><br/>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>MX Onda.</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2010/06/11/mx-onda/</link>
		<comments>http://www.portalgameblogger.com/2010/06/11/mx-onda/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 06:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SrRulo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Colaboraciones]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[mx onda]]></category>

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		<description><![CDATA[Primera Colaboración de SrRulo para el Blog. Ese día fue especial, por fin íbamos a tener nuestra primera videoconsola. No imaginábamos la repercusión que tendría para nosotros en el futuro. La generación de los 80´, la generación de los videojuegos nos miraba avergonzados. Pero ese día todo cambió. La Nes nos esperaba. Demasiado tiempo habíamos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="font-size: 10px; color: gray;">Primera Colaboración de SrRulo para el Blog.</div>
<div id="_mcePaste">
<div id="_mcePaste">Ese día fue especial, por fin íbamos a tener nuestra primera videoconsola. No imaginábamos la repercusión que tendría para nosotros en el futuro.</div>
<div id="_mcePaste">La generación de los 80´, la generación de los videojuegos nos miraba avergonzados. Pero ese día todo cambió. La Nes nos esperaba. Demasiado tiempo habíamos tardado en convencer a nuestros padres para que nos la compraran. Bueno, eso, y unos cuantos sobresalientes.</div>
<div id="_mcePaste">Tengo que admitirlo, cuando entramos a la tienda yo me sentía más perdido que un hijo de puta en el día del padre, y cuando quise darme cuenta, mi hermano y mi madre ya estaban “regateando” con el dependiente.</div>
<div id="_mcePaste">Nosotros queríamos la Nes, ¿y quién no?, pero mi madre la creía muy cara, y con esa sabiduría ahorrativa que tienen todas las madres grabada a fuego en su mente, benditas todas, nos convenció de que eligiéramos una de las copias, y a cambio nos compraría otro juego más, además del que venía en la consola.</div>
<div id="_mcePaste">Esa fue nuestra primera consola, que no la última: la MX ONDA.</div>
</div>
<p><span id="more-3311"></span><br />
<a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/mx_onda_nes_400.jpg" rel="lightbox[3311]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3315" title="mx onda" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/mx_onda_nes_400-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p>Tiempo después he tenido que dar la razón a mi hermano, es más bonita que la Nes, aunque los mandos ganen de calle los de la famicon original.</p>
<p>Para quien haya jugado sabe que la única diferencia con la nintendo era que se metían los juegos verticalmente, y no horizontal, y además que aceptaba cualquier tipo de juego “pirata” (ya sabéis, los importados, y los de 200 juegos en uno).</p>
<p>Ni nos acordamos del viaje de vuelta a casa, solo de la sonrisa de oreja a oreja que llevábamos en el autobus.</p>
<p>Aun no lo dije pero esto aconteció en el invierno de 1990, aproximadamente, y la consola iba a ser nuestro regalo de reyes, pero nuestros padres sabían que no íbamos a resistir la tentación, asi que nos dejaron jugar pero solo al juego que venía en la caja, espero que alguien lo conozca: TANK</p>
<p><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/battlecity1a_2.png" rel="lightbox[3311]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3316" title="tank" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/battlecity1a_2-300x281.png" alt="" width="300" height="281" /></a></p>
<p>Seguro que alguno de vosotros lo conocéis, y a los que no, les explicaré que es un juego tan sencillo como que, controlando el tanque dorado, que sale en la pantalla de arriba, se tenía que defender el emblema del águila, de la parte de abajo, mientras tanques plateados le atacaban.</p>
<p>Qué vicio!, y qué vicios!!</p>
<p>Y aunque contábamos los días para jugar al otro juego, este juego nos tenía enganchados, y aunque parezca sencillo y simple en nuestros tiempos, a nosotros nos parecía la octava maravilla.</p>
<p>Lo extraño del juego era que existía una opción para crear tus propios niveles para defender el emblema. A los escasos intentos uno le cogía el truco y sabía que la única forma era rodear el águila de acero, y matar a los tanques que salían. Era un cruce entre  Space invaders y Pacman.</p>
<p>Más de 20 años después, tanto mi hermano como yo, tenemos muy buenos recuerdos de aquella consola, y de todas las horas que nos hizo pasar tan en buena compañía. Disfrutamos con ella como enanos, lo éramos, y nos hizo llevarnos aun mejor.</p>
<p>Hace tiempo que no sabemos que pasó con ella, si se rompió y la tiramos, o se la regalamos a algún familiar después de comprarnos la Mega Drive, o simplemente, la perdimos, ni idea, oye, pero juro que si algún día la encuentro en una tienda, o por Ebay, la compraré, aunque con ello consiga sentirme aún más viejo.</p>
<p>Estáis todos invitados a jugar.</p>



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		<title>Franky, o cómo innovar dentro de lo retro.</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2010/05/08/franky-o-como-innovar-dentro-de-lo-retro/</link>
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		<pubDate>Sat, 08 May 2010 15:10:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tutyses</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cosas de Game Over]]></category>
		<category><![CDATA[Desde Madrid]]></category>
		<category><![CDATA[Informatica]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[franky]]></category>
		<category><![CDATA[msx]]></category>
		<category><![CDATA[retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Hola a todos, lectores de Game Blogger, y muy posiblemente, oyentes de Game Over, con esta entrada quiero darme la bienvenida a esta comunidad tan especial. Y a propósito de entradas&#8230; con la entrada de un nuevo año, las personas normalmente se plantean sus propósitos de cara al año que comienza, en mi caso, uno [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: xx-large;"><strong> </strong></span>Hola a todos, lectores de Game Blogger, y muy posiblemente, oyentes de Game Over, con esta entrada quiero darme la bienvenida a esta comunidad tan especial.</p>
<p>Y a propósito de entradas&#8230; con la entrada de un nuevo año, las personas normalmente se plantean sus propósitos de cara al año que comienza, en mi caso, uno de estos propósitos era no dejar pasar la oportunidad de hablar sobre Franky. No os hablo de mi mascota, ni tan siquiera de un videojuego, la historia es como sigue&#8230;</p>
<p>El pasado 5 de diciembre hice un viaje a Barcelona para asistir a la 36ª edición de la Reunión de Usuarios (RU) del MSX, organizada por la Asociación de Amigos del MSX (<span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.aamsx.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.aamsx.com/?referer=');">AAMSX</a></span></span>) donde además participé, junto con mis compañeros de asociación, representando a la <span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.auic.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.auic.com/?referer=');">AUIC</a></span></span>. Aquel día descubrí con mis propios ojos lo que significa para muchos este ordenador, y las virguerías que, aún a más de 15 años de que se dejara de fabricar, se siguen programando para él. La plataforma que vio nacer a sagas tan aclamadas como Metal Gear o Bomberman está lejos de ser relegada al olvido. Desarrollos nuevos se presentan cada año en la RU, con el objetivo de entretener y mantener vivo el sistema, y muchos de ellos se presentan al certamen MSX Dev, junto con desarrollos de todo el mundo.</p>
<p><span id="more-2240"></span></p>
<p>Aquí podéis ver algunos de los juegos que se presentaron:</p>
<p>Monster Hunter [<span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.nerlaska.com/videogames/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.nerlaska.com/videogames/?referer=');">Nerlaska</a></span></span>]:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/JUwK9UGY0-0&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/JUwK9UGY0-0&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Foto de los autores:</p>
<div id="attachment_2243" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.nerlaska.com/videogames/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.nerlaska.com/videogames/?referer=');"><img class="size-medium wp-image-2243 " title="Nerlaska" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/DSCF0773-300x225.jpg" alt="Nerlaska" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Nerlaska</p></div>
<p><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://z80st.auic.es/blog.php?page=search/label/QBIQS" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/z80st.auic.es/blog.php?page=search/label/QBIQS&amp;referer=');">QBIQS</a></span></span> [<span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://z80st.auic.es/blog.php" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/z80st.auic.es/blog.php?referer=');">Z80ST</a></span></span>]:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/PCwGx7a6oKQ&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/PCwGx7a6oKQ&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Foto del autor:</p>
<div id="attachment_2245" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://z80st.auic.es/blog.php" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/z80st.auic.es/blog.php?referer=');"><img class="size-medium wp-image-2245 " title="Z80ST" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/Z80ST-300x225.jpg" alt="Z80ST" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Z80ST</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;"><br />
</span></p>
<p>Stray Cat [<span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.imanok.cjb.net/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.imanok.cjb.net/?referer=');">Imanok</a></span></span>]:</p>
<p>Presentaba en esta edición el juego “Stray Cat”, aunque en la foto lo podemos ver con otro juego algo anterior, Jet Pack.</p>
<div id="attachment_2246" class="wp-caption aligncenter" style="width: 235px"><img class="size-medium wp-image-2246" title="imanok" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/imanok-225x300.jpg" alt="imanok" width="225" height="300" /><p class="wp-caption-text">imanok</p></div>
<p>Una de las cosas que más me llamó la atención fue el stand de los holandeses <span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://supersoniqs.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/supersoniqs.com/?referer=');">Supersoniqs</a></span></span>, un grupo que no había venido a presentar un desarrollo software, sino que habían desarrollado un periférico para el MSX llamado Franky. Franky es un cartucho que contiene básicamente un procesador de video (VDP) de una Sega Master System, el cual incluye el propio generador de sonido (PSG) de dicha consola. Ya que el procesador (Z80) de ambos sistemas (SMS y MSX) es idéntico, y que el mapeado de memoria en ambos es muy similar, se pueden portar a MSX la mayoría de juegos de la 8 bits de Sega con una gran facilidad. De hecho, en la pasada <span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.retromadrid.es/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.retromadrid.es/?referer=');">RetroMadrid 2010</a></span></span> se pudo ver Franky en funcionamiento ejecutando muchos juegos de SMS desde el propio MSX. Algunos son portados de forma automática, mientras que otros necesitan algo más de programación.</p>
<div id="attachment_2248" class="wp-caption aligncenter" style="width: 235px"><img class="size-medium wp-image-2248" title="franky descubierto" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/franki-descubierto-225x300.jpg" alt="Franky al descubierto." width="225" height="300" /><p class="wp-caption-text">Franky al descubierto.</p></div>
<p>El VDP de Master System es totalmente compatible con el VDP del MSX1, aunque con una paleta ligeramente diferente. Añade un modo de vídeo adicional en el que las limitaciones de color de las que adolecen los modos del MSX1 desaparecen pudiendo, además, utilizar scrolling, sprites multicolor y dos paletas de colores.</p>
<p>Cómo ejemplo de la facilidad que puede conllevar la portabilidad de un desarrollo de MSX a Franky, no tuve que ir muy lejos, el expositor Z80ST ha realizado esta tarea para su juego QBIQS, aquí nos habla un poco sobre su experiencia con la tarjeta:</p>
<p><em>[Opinión Z80ST]</em></p>
<p><em>Hacer que un juego de MSX se visualice a través de Franky es, en general, una tarea muy sencilla, ya que basta con cambiar las rutinas de acceso al procesador de vídeo para que lo hagan a través de los puertos de Franky. Paradójicamente, es más complicado si utilizamos la BIOS del MSX que si no lo hacemos, ya que habría que duplicar las rutinas de volcado que ésta nos ofrece.</em></p>
<p><em>Por lo tanto, realizar la adaptación de QBIQS a Franky fue fácil, ya que el juego no utiliza la BIOS y en Franky se ejecuta en los modos compatibles con MSX1. Una adaptación más profunda que utilizase el modo de vídeo adicional hubiera obligado a replantear el juego desde el principio pues, aparte de rediseñar todos los gráficos, la cantidad de transferencias a memoria de vídeo se duplica.</em></p>
<p><em>En cuanto al desarrollo de nuevos juegos que requieran de esta tarjeta, no creo tardemos en ver alguno. Pienso que el VDP de la Master System es una evolución lógica del VDP de los MSX1. Potencia un modo de tiles, lo que permite una rápida actualización de la memoria de vídeo, en lugar de modos gráficos similares a los de MSX2, que requieren más transferencias aunque ofrecen una mayor calidad. Debido a la gran similitud que el nuevo modo presenta con respecto a los tradicionales del MSX1, los desarrolladores no necesitarán invertir una gran cantidad de tiempo en aprender a utilizarlo. Además, si estos nuevos juegos utilizasen sólo 8k de RAM, portarlos a Master System no sería nada complicado, con lo que ambos sistemas se beneficiarán mutuamente.</em></p>
<p><em>Comentar, por último, que Franky no es la primera tarjeta de vídeo que existe para MSX: en 1994 salió la </em><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.ctv.es/USERS/hnostar/TECH/GFX9000/gfx-1.htm" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.ctv.es/USERS/hnostar/TECH/GFX9000/gfx-1.htm?referer=');"><em>Graphics 9000</em></a></span></span><em>, con una potencia gráfica capaz de rivalizar con la de muchos sistemas de 16 bits. Desgraciadamente, en mi opinión debido principalmente a esa gran potencia gráfica, los desarrolladores invirtieron mucho tiempo en aprender a utilizarla correctamente y en crear gráficos que la aprovecharan bien. Ésto supuso un aumento en el tiempo de producción de los juegos, lo que a la larga ha conducido a un escaso catálogo de software disponible para ella. Franky parece no estar condenada a sufrir lo mismo pues ya de salida dispone del amplio catálogo de juegos de la Master System&#8230; el tiempo lo dirá.</em></p>
<p><em>[/Opinión Z80ST]</em></p>
<p>No contentos aún con el trabajo realizado con Franky, los chicos de Supersoniqs me comentaron que continúan investigando para integrar, en una próxima versión, el procesador de sonido del Commodore 64 y algunos extras más. Por último, me enseñaron una tarjeta de Ethernet para el MSX, la DenYo Net, que tenía implementada en hardware la pila TCP, lo cual reduce la carga del procesador Z80, siendo la única que realiza por hardware la decodificación de los paquetes.</p>
<div id="attachment_2249" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2249 " title="denyonet" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/denyonet-300x225.jpg" alt="Denyo NET" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">DenYo NET</p></div>
<p>El haber conocido a este grupo me dejó una muy grata experiencia, ya que actualmente todos vemos como la industria avanza a unos pasos de gigante, sensores de movimiento, televisores en 3D, periféricos que nos leen el pensamiento, etc&#8230; Pero, en algunos lugares oscuros, ocultos bajo el manto del anonimato (para aquellos que están fuera de los círculos de usuarios de estos antiguos sistemas), resisten grupos como Supersoniqs, desarrolladores de hardware &#8220;retro&#8221; innovadores&#8230;</p>
<p>Me alegra ver que aún quedan mentes creativas, a las que les entusiasma hacer avanzar lo que la gran masa de consumo ha olvidado. Con la ilusión de seguir su propia tendencia y sin esperar hacerse de oro, resisten al paso de los años y nos demuestran que la esencia de la innovación no consiste únicamente en hacer que la experiencia de juego sea más realista o se muevan los polígonos más rápido. La tecnología también avanza creando nuevo hardware de desarrollo para máquinas antiguas, integrando las piezas de otros sistemas &#8220;amigos&#8221; e inyectando así una nueva vida a las comunidades de desarrolladores y a sus fans. No sé si existe una palabra para hablar de este tipo de innovación, yo lo veo más como una evolución “natural” y anticomercial…</p>
<p>Para mi, Franky no es sino una metáfora de lo que debería de ser el mundo de la informática clásica: un enriquecimiento mutuo para mejorar lo que ya teníamos sin perder la esencia de cada sistema. Se debe volver al pasado para buscar los aciertos y evolucionar a partir de ellos.</p>



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		<item>
		<title>Lo que nunca &#8211; Steve Russell y la Guerra Espacial</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2010/04/15/lo-que-nunca-steve-russell-y-la-guerra-espacial/</link>
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		<pubDate>Thu, 15 Apr 2010 10:02:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cosas de Game Over]]></category>
		<category><![CDATA[Informatica]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Decidir y afirmar rotundamente cual es el primer videojuego de la historia no es fácil… pues han existido en la historia decenas de primitivos sistemas cuyo funcionamiento podría ser equiparado de forma ambigua al de un videojuego, y a los que algún día dedicaremos un momento en esta misma sección. Pero dejando a un lado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Decidir y afirmar rotundamente cual es el primer videojuego de la historia no es fácil… pues han existido en la historia decenas de primitivos sistemas cuyo funcionamiento podría ser equiparado de forma ambigua al de un videojuego, y a los que algún día dedicaremos un momento en esta misma sección.<br />
Pero dejando a un lado estos detalles, muchos expertos están de acuerdo en que <strong>el primer videojuego, como mínimo en tener una destacable trascendencia, es SpaceWar!; un título que inspiraría a toda una generación, la primera de ellas, de desarrolladores.</strong></p>
<div id="attachment_2041" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-2041" title="spacewar_juego" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/03/spacewar_juego.png" alt="" width="300" height="300" /><p class="wp-caption-text">SpaceWar! el primer videojuego con trascendencia de la historia.</p></div>
<p>Como prácticamente todos los avances tecnológicos del siglo pasado, los orígenes de SpaceWar!, así de cómo el de todos los sistemas de videojuego actuales, pueden remontarse al fruto de la investigación militar.<br />
Entre los años cincuenta y sesenta, y acabando de recuperarse de sus dos últimas grandes incursiones militares, Estados Unidos de América decide dedicar gran parte de sus fondos de investigación en los nuevos sistemas de computación digitales, los cuales prometen renovar drásticamente la tecnología militar del momento.<br />
Fruto de esa investigación surgen los primeros laboratorios y corporaciones dedicados al desarrollo digital, y los mastodónticos y arcaicos ordenadores basados en las válvulas de vacío. Ocupan toda una habitación, consumen tanta electricidad como una pequeña fabrica, y aún así no tienen más potencia que una calculadora portátil. Pese a todo, el potencial es tan grande, que la revolución digital es un hecho…</p>
<p><span id="more-1939"></span></p>
<p>Algunas universidades americanas, cunas del saber tecnológico de la época, se unen a esta fiebre de investigación, comprando, e incluso desarrollando, algunos de estos vetustos ordenadores… Son algunas de las universidades más prestigiosas en investigación electrónica, como Standford, Pensylvania o el mítico MIT. Es precisamente en el MIT donde sucede la historia de SpaceWar!</p>
<div id="attachment_2036" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2036" title="universidad" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/03/universidad-300x295.jpg" alt="" width="300" height="295" /><p class="wp-caption-text">El MIT, la universidad informática, antaño...</p></div>
<p>El MIT, o Massachussets Institute Technical, es uno de los campus más prestigiosos y carismáticos de los Estados Unidos; una universidad donde enseñan y se forman, incluso en la actualidad, algunas de las mentes más prominentes en el terreno de la informática.<br />
También es en el MIT donde nacen, entre finales de los cincuenta y principios de los sesenta, los primeros nerds y geeks, los proto-Koopa, el eterno cliché yanki del empollón con gafas, calculadora siempre a mano y ristra de bolígrafos en el bolsillo.<br />
Estos suelen reunirse principalmente en el <em>Tech Model Railroad Club</em>, o TMRC, un grupo de aficionados a las maquetas de trenes obsesionados en conseguir el máximo realismo en sus trabajos… No solo están por su pasión por los trenes, también por los complejos sistemas eléctricos que operan sus maquetas; sistemas de interruptores y relés que serían la envidia de la mismísima RENFE.<br />
<strong> Son apasionados de la tecnología, de los gadgets y la electrónica, en una época en que éstas apenas existían… </strong>y lo son tanto, que para que os hagáis una idea, a finales de los cincuenta ya tienen su propio reloj digital.</p>
<div id="attachment_2040" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2040" title="tmrc_maqueta" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/03/tmrc_maqueta-300x193.jpg" alt="" width="300" height="193" /><p class="wp-caption-text">Una de las complejas maquetas del TMRC.</p></div>
<p>Cuando el MIT compra el primero de esos enormes ordenadores de antaño, gran parte de esos frikis, esos miembros del TMRC, pierden de la noche a la mañana todo interés por las maquetas de trenes. Es su primer contacto con la tecnología del mañana y están dispuestos a cualquier cosa con tal de poder trastear y entender su funcionamiento… incluso a colarse de incógnito a cualquier hora en la sala de ordenadores.<br />
Para evitar que trasteen con los modelos IBM más caros y avanzados, el MIT concede a los chicos del TMRC el uso del TX-0, un sistema diseñado por la propia universidad y pionero en el uso de transistores.</p>
<p><strong>No hace falta decir que el TX-0 pasa a convertirse en el centro de las vidas de los miembros del TMRC, cuya jerarquía cambiará incluso en función de los logros o éxitos conseguidos con este ordenador.</strong> A los nuevos miembros, por ejemplo, no se les concede la llave del club hasta poder documentar hasta un mínimo de 40 horas de trabajo a sus mandos.<br />
Y una vez sus miembros han comprendido al 100% el funcionamiento del sistema, hasta los más minúsculos recovecos que probablemente no conocían ni los propios desarrolladores, estos empiezan a buscarle utilidades alternativas al TX-0… Funciones que nadie en su sano juicio hubiera pensado que un ordenador pudiera llevar a cabo y soluciones creativas a problemas dados.<br />
A estas variopintas hazañas, que si para el resto de estudiantes era una perdida de tiempo para la gente del TMRC eran gestas épicas, estos miembros, que tenían su propia jerga, les llamaban Hacks.<br />
<strong>Sin saberlo, el TMRC había creado la cultura Hacker.</strong></p>
<p>Y no solo eso. Bajo el lema “<em>la información ha de ser libre</em>”, los estudiantes del TMRC permitían el libre acceso al código fuente de todos sus proyectos, e incluso invitaban a modificarlo siempre que aportara alguna mejora frente al original.<br />
Sin saberlo una vez más, acaban de fundar las bases para la comunidad del Software Libre. Curiosamente, uno de sus grandes abanderados, Richard Stallman, estudiaría años más tarde en la Universidad.</p>
<div id="attachment_2042" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2042" title="tx-0" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/03/tx-0-300x174.jpg" alt="" width="300" height="174" /><p class="wp-caption-text">El TX-0, como todos los ordenadores de la época, ocupa toda una habitación y requiere varios operarios.</p></div>
<p>¿Qué consideraba un Hack esta gente? Pues todo tipo de logros, desde tecnicidades como mejorar los sistemas de compilación originales hasta pasatiempos como un programa que dibujase una bola que rebotase por los lados de la pantalla… posiblemente el primer salvapantallas de la historia, con el que la leyenda afirma que algunas personas podían pasarse horas embobados frente al monitor.<br />
Otros eran más creativos, como reproducir Bach con los speakers del aparato, o algunos primitivos intentos de videojuego… como un Tres en Raya o un experimento técnico en que el jugador dibujaba un laberinto, colocaba un queso, y el ordenador, en forma de ratón, lo encontraba usando varios algoritmos de búsqueda.<br />
En su infinito afán de mejorar los códigos originales, y fruto de la política de información libre, un individuo “mejoró” este último juego substituyendo el queso por una botella de Martini.</p>
<p>Uno de los miembros más reconocidos de toda la comunidad que rodea al TX-0 en aquella época es Steve Russell, cuyo sobrenombre “Slug” le viene que ni pintado, pues es un reconocido vago que deja todo para el último momento cual miembro de Game Over.<br />
Russell es admirado por colaborar con sus profesores, lo que le habría ganado una paliza en cualquier otra institución, en el desarrollo, por ejemplo, del lenguaje de programación LISP para IBM.</p>
<p>Cuando llega al MIT el PDP-1, una versión en “miniatura” del viejo TX-0, es Russell quien se propone, junto a sus colegas, <strong>a poner a prueba el sistema con el Hack definitivo: un videojuego interactivo.</strong><br />
Un videojuego basado en su gran pasión, las novelas de ciencia ficción con grandes naves espaciales.</p>
<div id="attachment_2038" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2038" title="spacewar_russell" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/03/spacewar_russell-300x286.jpg" alt="" width="300" height="286" /><p class="wp-caption-text">Steve &quot;Slug&quot; Russell</p></div>
<p>Pero Slug es como un miembro de Game Over… Y como Jony cuando me persigue para que publique artículos como éste, a Russell también han de estar persiguiéndole constantemente los compañeros en el proyecto, y eso pese a que todo el campus está expectante por la idea.<br />
Russell está constantemente inventando excusas y es labor de sus colegas apretarle los tornillos. En una ocasión, Russell se excusó que no podía seguir trabajando ya que el PDP-1 no contaba con ninguna rutina de cálculo de seno y coseno… Un par de días más tarde, Alan Kotok, uno de sus principales colaboradores, se presentó delante suyo con dicha rutina programada. Slug tuvo que ponerse a trabajar irremediablemente.</p>
<p>Doscientas horas de trabajo más tarde, el proyecto por fin tomaba forma. Un par de naves, el espacio exterior, un control muy parecido al de Asteroids y un objetivo, derrotar al rival a base de disparos.  <strong>Ahora sí, el juego es bautizado para la eternidad como SpaceWar!</strong></p>
<div id="attachment_2039" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2039" title="SpaceWar_PDP1" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/03/SpaceWar_PDP1-300x201.jpg" alt="" width="300" height="201" /><p class="wp-caption-text">SpaceWar! en el PDP-1</p></div>
<p>Pero el proyecto aún está muy lejos de estar acabado… Y es que los miembros del TMRC y los colegas de Russell están deseosos de echarle mano al código y mejorar todo lo que puedan en aras de cumplir sus teorías sobre el libre intercambio de información. Y así empiezan a añadirle notorias mejoras…</p>
<p>Para empezar, la más reconocible de ellas es la de Peter Samson, un aficionado a la astronomía que está francamente furioso con Russell y compañía. A un amante de las estrellas como Samson no cabe en la cabeza que para reproducir el espacio exterior, Russell se haya limitado a reproducir puntos luminosos de forma aleatoria.<br />
Por tanto, <strong>Samson prepara un sistema para reproducir en el fondo de SpaceWar! una porción real de cielo</strong>, con incluso los brillos y tamaños correspondientes a cada estrella. Este consigue además que el fondo pueda moverse lentamente hacia los laterales.</p>
<p>Dan Edwards también colaboró con otro de los principales atractivos del juego: <strong>una estrella central cuya gravedad afectaba al movimiento de las naves, otorgando por el camino una nueva dimensión estratégica al juego…</strong><br />
Otros, como J.M.Graetz, introdujeron un botón del pánico, o de hiperspacio, que permitía al jugador escapar de una muerte segura en caso de emergencia; y algunos menos reconocidos colaboraron con cálculos de trayectoria más refinados, efectos gráficos mejorados, entre muchos otros, algunos de los cuales se perdieron para siempre debido a la falta de organización entre los miembros del club.<br />
Pero especialmente memorable es la contribución de Alan Kotok y Robert A. Saunders, que va más allá de la modificación del código fuente… Estos, que notan lo incomodo que es jugar con las clavijas del PDP-1, y que un jugador tiene ventaja respecto al otro por la disposición de estas clavijas e interruptores, diseñan unos mandos especiales para el juego… <strong>los primeros GamePads de la historia.</strong></p>
<div id="attachment_2035" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2035" title="Edwards y Samson" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/03/spacewar-300x204.jpg" alt="" width="300" height="204" /><p class="wp-caption-text">Dan Edwards y Peter Samson, dos de los principales colaboradores de SpaceWar! probando el juego.</p></div>
<p>En 1962 se considera por fin que el juego está terminado. Nueve Ks en total de código, una cifra que puede considerarse elevada para la época, que es presentado en una exhibición científica del MIT.<br />
El invento es un éxito y causa sensación, obligando a sus creadores a inventarse métodos manuales para que la gente no acapare los mandos…</p>
<p>El éxito es tal, que se publican un par de tesis al respecto e incluso<strong> se incorpora el programa a los PDP-1 que salen de fabrica, para que sus compradores puedan comprobar que el aparato funciona correctamente.</strong><br />
El programa, que recordamos, es libre, nunca llega a patentarse, con lo que nadie se plantea inicialmente en comercializarlo y circula alegremente por todas las universidades del país, donde su código es estudiado como uno de los ejemplos más elegantes de lo que son capaces aquellas vetustas máquinas.<br />
Precisamente en una de estas universidades, un jovencisimo Nolan Bushnell, el próximo protagonista del “Lo que nunca”, tiene el primer contacto con SpaceWar! el cual cambiaría su vida para siempre.</p>
<div id="attachment_2034" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2034" title="SpaceWar!" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/03/pdp1-300x234.jpg" alt="" width="300" height="234" /><p class="wp-caption-text">Los desarrolladores de SpaceWar! probando el juego.</p></div>
<p>Pero no solo a Bushnell; toda la primera generación de gurús del videojuego ven en SpaceWar! su primera gran inspiración… lo que probablemente explique porque prácticamente toda la primera hornada de videojuegos de los setenta fueran Shoot’em Ups. No obstante, SpaceWar! fue el primero de todos ellos.</p>
<p>Todos los colaboradores de Russell así como él mismo, acaban separándose para trabajar en todo tipo de proyectos informáticos, ninguno de ellos relacionado con los videojuegos.<br />
Aún así, su trabajo es recordado como se merece por cientos de creadores; la máquina original en la que funcionó está expuesta en un Museo de California, y no pocas distribuciones de Linux llevan una versión del juego incorporada de serie.</p>
<p><strong>Bibliografía</strong></p>
<p><a href="http://pdp-1.computerhistory.org/pdp-1/?f=theme&amp;s=4&amp;ss=3" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/pdp-1.computerhistory.org/pdp-1/?f=theme_amp_s=4_amp_ss=3&amp;referer=');">Computer History &#8211; Steve Russell<br />
Computer  History Museum &#8211; SpaceWar!</a><a href="http://www.wheels.org/spacewar/creative/SpacewarOrigin.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.wheels.org/spacewar/creative/SpacewarOrigin.html?referer=');"><br />
The origin of SpaceWar!</a><br />
<a href="http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/spacewar.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www3.sympatico.ca/maury/games/space/spacewar.html?referer=');">SpaceWar!</a><br />
<a href="http://www.thedoteaters.com/stage1.php" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.thedoteaters.com/stage1.php?referer=');">Dot Eaters &#8211; Early VideoGame History</a></p>
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<p>Wikipedia<br />
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<p>Foto TX-0 y otros viejos sistemas<br />
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		<title>Soleil</title>
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		<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 15:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Damian.Rubio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Colaboraciones]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Segunda colaboración de Damian29 para el Blog. Un género que siempre fue terreno de Nintendo son los Action-RPG, cuyo buque insignia es Zelda. Mega Drive fue conocida por sus Plataformas, género que tuvo su máxima expansión a principios de los años 90 y por un Action-RPG que llegaría a ser considerado como el Zelda de la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<hr />
<div style="color:gray;font-size:10px;">Segunda colaboración de Damian29 para el Blog.</p>
<hr /></div>
<p>Un género que siempre fue terreno de Nintendo son los Action-RPG, cuyo buque insignia es Zelda. Mega Drive fue conocida por sus Plataformas, género que tuvo su máxima expansión a principios de los años 90 y por un Action-RPG que llegaría a ser considerado como el Zelda de la Mega Drive (un título que se le queda grande en mi opinión) y uno de los pocos RPG de la consola que llegaría a España traducido. ¡Aleluya!</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-medium wp-image-920 aligncenter" title="Soleil Title" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/soleil-s_000-300x262.jpg" alt="" width="300" height="262" /></p>
<p>Soleil es un curioso titulo de Atlus de 1994, exclusivo para Mega Drive (en tierras americanas se le conocería como Crusader of Centy). La historia nos muestra un momento de la Tierra donde se supone que estaba invadida por seres monstruosos y los hombres debían luchar contra ellos para proteger a su pueblo. En el juego nos metemos en la piel de un niño de 14 años recién cumplidos que recibe en herencia una espada y un escudo de su difunto padre, herencia que supondría en el mundo de Soleil la mayoría de edad y por tanto el momento de unirse en la lucha contra los monstruos. Una historia simple al principio pero que se va complicando por momentos cuando este gana la habilidad de hablar con los animales y las plantas; y pierde la de hablar con sus semejantes. A partir de aquí, nuestro protagonista se embarcará en un viaje acompañado de diversos animales, donde descubrirá que el mundo que conoce tal vez no sea tan sencillo como le habían enseñado.</p>
<p>El juego técnicamente se juega como un Zelda en 2D. Manejas al personaje en vista aérea y te lías a dar espadazos, saltar, esquivar, lanzar la espada, etc&#8230; Durante el juego, se te unirán animales que te acompañarán en tu aventura y te proporcionarán habilidades especiales y mejoras. Las diferencias con Zelda son numerosas: accedes a cada zona a través de un mapamundi y conforme las vas atravesando, los caminos se van desbloqueando permitiéndote regresar a puntos anteriores sin necesidad de atravesar la zona correspondiente a pelo; no hay mazmorras propiamente dichas sino zonas que se atraviesan en un determinado orden, casi siempre dependiendo de las habilidades que se dispongan en ese momento y los enemigos que hayas derrotado. La dificultad, en mi opinión, está mal ajustada, ya que los enemigos y los puzzles resultan en algunos casos bastante fáciles, lo que hace que este juego sea más recomendable para gente novata y casuals aparte de que su duración es muy inferior a un Zelda normal, algo incomprensible ya que el juego tiene 4 slots de guardado.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/soleil-s_002.jpg" rel="lightbox[919]"><img class="alignnone size-medium wp-image-921 aligncenter" title="soleil" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/soleil-s_002-300x210.jpg" alt="" width="300" height="210" /></a></p>
<p>Gráficamente, el juego es bastante bueno, con uso de múltiples capas de texturas y dibujo para dar sensación de profundidad en los objetos y en el ambiente, sin necesidad de emplear ningún efecto 3D. Lo único malo es el diseño de los personajes, que dan la sensación de andar con las piernas separadas, como los cowboys. Un detalle nimio pero algo molesto, dejando a un lado el hecho de que el diseño es claramente infantil.<br />
El juego, a nivel sonoro, no se han calentado la cabeza, con melodías dulces y muy rítmicas aunque algo repetitivas, en especial, el tema del pueblo de Soleil del que te cansarás con mucha facilidad.</p>
<p>En definitiva, un juego algo sobrevalorado en su momento aunque con una historia poco propia de un Action-RPG (no puedo contaros porqué, jugadlo y veréis lo que quiero decir) y con momentos que harán disfrutar a los que nunca hayan jugado un titulo de estas características (el juego esta más orientado a niños, hay que reconocerlo) y dejará algo frío a los más veteranos por la poca dificultad que ofrece.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/soleil-s_003.jpg" rel="lightbox[919]"><img class="alignnone size-medium wp-image-922 aligncenter" title="Soleil" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/soleil-s_003-300x210.jpg" alt="" width="300" height="210" /></a></p>
<p>Mi valoración: 7.5<br />
El juego es correcto y además está traducido al castellano; la historia es, sin duda, una de sus mejores cualidades, no así los puzzles cuya facilidad delata poca imaginación por parte de los diseñadores.</p>



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		<title>Dynamite Headdy</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/11/26/dynamite-headdy/</link>
		<comments>http://www.portalgameblogger.com/2008/11/26/dynamite-headdy/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Nov 2008 15:10:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Damian.Rubio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Colaboraciones]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Primera colaboración de Damian29 para el Blog. Treasure fue una compañía formada por antiguos empleados de Konami. Su objetivo: programar juegos diferentes y huir del estancamiento al que habían sido sometidos en Konami. Treasure sería conocido para la posteridad como una de las compañías que exprimieron al máximo las capacidades de la Megadrive con títulos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<hr />
<div style="color:gray;font-size:10px;">Primera colaboración de Damian29 para el Blog.</div>
<hr />Treasure fue una compañía formada por antiguos empleados de Konami. Su objetivo: programar juegos diferentes y huir del estancamiento al que habían sido sometidos en Konami. Treasure sería conocido para la posteridad como una de las compañías que exprimieron al máximo las capacidades de la Megadrive con títulos como Gunstar Heroes o el de que vamos a hablar: Dynamite Headdy, un plataformas para Megadrive de 1994.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/dynamite-headdy-ue-c_000.jpg" rel="lightbox[881]"><img class="alignnone size-medium wp-image-882 aligncenter" title="dynamite-headdy-ue-c_000" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/dynamite-headdy-ue-c_000-300x210.jpg" alt="" width="300" height="210" /></a></p>
<p>Dynamite Headdy es uno de esos juegos tan diferentes que hay que verlo con ojos diferentes. Se trata básicamente de un plataformas, pero muy poco común, se trata más bien de una parodia de un plataformas. La historia y ambiente se nos muestra como en una obra de teatro con marionetas, todos los personajes, enemigos, y jefes son, en esencia, marionetas y los decorados son tan planos (con alguna excepción) que bien recuerdan a los fondos pintados de una obra de teatro con algún que otro guiño gracioso incitándonos a comprar o jugar o incluso adorar este, cuanto menos, curioso juego. Casi todo el juego se desarrolla en el escenario en el que manejaremos a nuestro protagonista Headdy en su búsqueda por la liberación de su pueblo de un terrible emperador oscuro (una historia propia de un cuento para niños), con alguna excepción donde se desarrollará entre bastidores, debido a un gato bastante pesado que hará lo que sea con tal de expulsar a Headdy de la función.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/dynamite-headdy-ue-c_007.jpg" rel="lightbox[881]"><img class="alignnone size-medium wp-image-884 aligncenter" title="dynamite-headdy-ue-c_007" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/dynamite-headdy-ue-c_007-300x210.jpg" alt="" width="300" height="210" /></a></p>
<p>A nivel jugable, Headdy podrá utilizar su cabeza (literalmente) para golpear a los enemigos, escalar a niveles superiores, obtener nuevas cabezas para obtener nuevos poderes como convertirse en aspiradora, en una cabeza a púas, en una cabeza invencible, entre otras. Los niveles contienen cada uno un número fijo de bonus secretos que aumentan tu puntuación en unos cuantos miles de puntos, todo un reto para los que quieran pasárselo al 100%. Además de unos niveles bonus en el que tendrás que echar unas canastas con la cabeza para obtener un numero secreto de 4 cifras que solo se empleará en el final del juego. La curva de dificultad es ascendente, en el que llegaremos a momentos realmente duros en los niveles finales.</p>
<p>A destacar: los geniales jefes de nivel, marca de la compañía, harán su aparición llevándose parte de los aplausos, vítores y como no, palizas del jugador aunque nos harán la vida un poco más difícil. Casi todos ellos de tamaño familiar a gigantesco, aunque afortunadamente todos con un punto débil.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/dynamite-headdy-ue-c_004.jpg" rel="lightbox[881]"><img class="alignnone size-medium wp-image-883 aligncenter" title="dynamite-headdy-ue-c_004" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/dynamite-headdy-ue-c_004-300x210.jpg" alt="" width="300" height="210" /></a></p>
<p>Gráficamente, el juego es impecable. Nos encontraremos con escenarios 2D mezclado con algunos generados con efectos 3D marca de la casa, en el que destacamos al jefe Spinderella, una bola gigantesca en 3D al que podremos rodear.</p>
<p>A nivel sonoro, Treasure consiguió lo que otros solo alcanzaron a soñar: una banda sonora dinámica, amena y muy rítmica que incluso publicaron en su día de lanzamiento&#8230; aunque en cinta de cassete, eso sí. Eso es exprimir bien las limitadas capacidades sonoras de la consola y lo demás son tonterías.</p>
<p>Conclusión: un juego muy recomendable, al menos echarle un vistazo por lo diferente de la propuesta en el que seguro te echarás unas risas sin olvidarnos de que sigue siendo un juego con una dificultad alta llegando a desesperante en los niveles finales.<br />
Mi valoración: 9 (toda una joya para la consola de 16 bits de Sega)</p>



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		<title>Wall Street Raider, la bolsa puede ser divertidamente retro</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Oct 2008 07:49:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ramon Rey Vicente</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Primera colaboración de Ramón Rey Vicente para el Blog. Hace ya unos cuantos años, existían ciertas revistas del sector de la informática dedicadas exclusivamente a promocionar y analizar software freeware y shareware, como Hot Shareware. Por aquella época, no era raro que me juntara en casa de mi exiliado amigo Alberto con el interesante objetivo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<hr />
<div style="color:gray;font-size:10px;">Primera colaboración de Ramón Rey Vicente para el Blog.</div>
<hr />Hace ya unos cuantos años, existían ciertas revistas del sector de la informática dedicadas exclusivamente a promocionar y analizar software freeware y shareware, como Hot Shareware. Por aquella época, no era raro que me juntara en casa de <a href="http://nanotwente.blogspot.com/" target="_blank" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/nanotwente.blogspot.com/?referer=');">mi exiliado amigo Alberto</a> con el interesante objetivo <strong>pasar la tarde divirtiéndonos y descubriendo grandes joyas y tremendos zurullos del universo alternativo que suponía el software de distribución gratuita, principalmente juegos</strong>.</p>
<p>Entre algunas de las maravillas que descubrí por aquellos tiempos estaba <strong>un curioso y original programa: un simulador de bolsa para MS-DOS</strong> llamado <a href="http://www.roninsoft.com" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.roninsoft.com?referer=');">Wall Street Raider</a>. En principio no me parecía muy atractiva la idea de «jugar a la bolsa» pero como era multijugador era un claro candidato a ser probado aunque sólo fuera para pasar un rato criticando.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-medium wp-image-788 aligncenter" title="wsr-01" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/wsr-01-300x201.png" alt="" width="300" height="201" /></p>
<p>Lo que en principio me pareció un juego divertido con el que echar unas partidas para aniquilar a un amigo en el gran mercado financiero de la especulación (o que me dejara él en ridículo, que podía pasar) se ha convertido con los años en un clásico personal del que no he logrado deshacerme hasta hoy. <strong>Pero no creáis que juego a nuevas versiones, a pesar de que en su día se lanzara una versión para Windows. Sigo jugando a la última versión publicada para MS-DOS.</strong></p>
<p>Desde los tiempos en que descubrí Wall Street Raider he cambiado de sistema operativo dos veces de forma radical. Primero fue a GNU/Linux y más tarde me hice switcher y desde ese momento uso Mac como plataforma. A pesar de jugar otros juegos de PC y consola, <strong>siempre he sentido la necesidad de matar algunos ratos libres con esta pequeña maravilla</strong>. Si os preguntáis como logré seguir jugando a un juego de MS-DOS todo este lapso de tiempo, la respuesta es sencilla: el emulador <a href="http://www.dosbox.com" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.dosbox.com?referer=');">DOSBox</a>.</p>
<p><strong>Wall Street Raider es un simulador de bolsa con un interfaz basado en menús en perfecto inglés, muy intuitivo y sencillo de usar</strong> (una vez que estás familiarizado con los términos más comunes de la bolsa, claro). Permite jugar contra otros jugadores humanos o controlados por el ordenador hasta un máximo de cuatro jugadores (muy masivo no es).  Se puede definir también el número de operaciones por turno y si queremos comenzar la partida con dinero en metálico (500 millones de dólares) o invertidos ya previamente por el software en acciones de compañías aleatorias.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-medium wp-image-787" title="wsr-02" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/wsr-02-300x202.png" alt="" width="300" height="202" /></p>
<p>Para la complejidad de la simulación, la aleatoriedad del entorno inicial está bastante bien conseguida, pese a que a lo largo de estos años he ido viendo que el punto de partida tiende poco a cambiar respecto a ciertos requisitos iniciales. Algo lógico para un juego de MS-DOS de hace ya tantos años. <strong>Pese a todo siempre aparecen condiciones económicas determinadas que hacen que invertir en ciertos sectores y compañías pueda ser más o menos ventajoso</strong> o que la inversión en bonos del tesoro sea más o menos rentable.</p>
<p>Desde el interfaz principal de Wall Street Raider se permite comprar acciones en empresas, asumir el control cuando se adquieren las suficientes, fusionar compañías para lograr mayores beneficios y una cuota de mercado mayor (siempre que el gobierno permita la operación y considere que no atente contra la competencia), podemos hacernos presidentes de la compañia que controlemos cobrando un sueldo,&#8230; <strong>incluso podemos demandar a otra compañía que tenga un dominio del mercado exagerado por prácticas de monopolio y pedirles una cantidad obscena de dinero en daños y perjuicios</strong> (para lo que deberemos elegir entre diferentes tipos de abogados, diferenciados por el sueldazo que cobran, como debe ser).</p>
<p>Para momentos de crisis como los que pasan hoy en día los grandes banqueros, se nos permite pedir préstamos, emitir bonos basura, sacar más acciones a la venta para pegar el pelotazo aprovechando el precio coyuntural e incluso tenemos la opción de hacer trampas. <strong>De vez en cuando, una pantalla en rojo nos avisará de que tenemos un test ético: la posibilidad de acceder a información privilegiada para usarla y lucrarnos como cabrones</strong> o permanecer puros e intentar ganarnos el pan especulando como campeones, pero dentro de las reglas del juego. El riesgo de que nos pillen existe, pero es aleatorio así que como dice el anuncio «te puede tocar a ti».</p>
<p>Todo esto con gran información ya desde la pantalla principal donde se van mostrando los cambios en el valor de las acciones de las empresas ¡para que nos sintamos como en el cogollo del parqué de la bolsa de Wall Street! (echándole mucha imaginación, claro). Siempre <strong>podremos acceder a la información pormenorizada de cada empresa de forma individual y ver los cambios más importantes que se producen</strong>, el valor de los activos de las empresas y sus deudas. Con todo esto luego podemos cambiar valores tan importantes para el devenir de las compañías que controlemos como el crecimiento, el porcentaje de ingresos dedicado a la investigación y desarrollo o el reparto de dividendos.</p>
<p>Lo gracioso es que <strong>llegué a probar la versión para Windows de Wall Street Raider </strong>(por eso de renovar un poco el software y tener algunas novedades que sirvieran de incentivo) <strong>pero no me convenció</strong>. La versión para Windows posee un interfaz muy poco intuitivo, lleno de botones, con todo cambiado de sitio y organizado de forma diferente a como está en la sublime versión de MS-DOS.</p>
<p>Antes de acabar, un detalle es que en ningún momento he dicho que haya comprado el juego nunca durante todos estos años. <strong>Y es que es así, nunca he jugado al juego completo (que son unos miseros 20 dólares), siempre lo he hecho con la versión </strong><em>shareware</em>. No es por tacañería, es que nunca he dado el paso para compensar al desarrollador por tantas horas de juego que me ha dado Wall Street Raider de forma gratuita. ¡No soy digno!</p>



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<br/><br/>]]></content:encoded>
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		<title>Fiebre Retro: Secret of Mana</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Sep 2008 09:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[El otro día me felicitaron por hablar con bastante fluidez el inglés y entenderlo prácticamente sin problemas. No pude evitar en ese momento recordar con una sonrisa, el principal culpable de que mis niveles de inglés hayan sido siempre avanzados para mi edad: “Secret of Mana” para Super Nintendo. En un momento en que en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El otro día me felicitaron por hablar con bastante fluidez el inglés y entenderlo prácticamente sin problemas. No pude evitar en ese momento recordar con una sonrisa, el principal culpable de que mis niveles de inglés hayan sido siempre avanzados para mi edad: “Secret of Mana” para Super Nintendo.<br />
En un momento en que en el colegio todavía estábamos aprendiendo el significado de “My taylor is rich”, servidor se adentraba temeroso en un mundo de aventura donde la principal frontera era el idioma. Quien iba a decirme entonces que mi principal aliado no sería ni la Espada Mana ni mis compañeros de viaje, sino un antiguo y ajado diccionario inglés-español VOX.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smanabox.jpg" rel="lightbox[758]"><img class="alignnone size-medium wp-image-761 aligncenter" title="smanabox" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smanabox-300x205.jpg" alt="" width="300" height="205" /></a></p>
<p>Anécdotas chorra aparte, ““Secret of Mana”” supuso <strong>mi primer encuentro con la generación de oro de RPGs de Super Nintendo</strong>. Sí, incluso antes que Zelda, pese a aparecer éste casi dos años antes (es lo que teníamos los Segueros).</p>
<p>Quien nos iba a decir entonces que nos encontrábamos ante, seguramente, el primer titulo de una larga lista de títulos de calidad incuestionable brindados por una compañía que entonces apenas conocíamos: Squaresoft.<br />
“Secret of Mana” consiguió, pese a ser uno de los RPGs de la compañía más inadvertidos en Europa, que sus posteriores títulos aparecieran en nuestras fronteras a bombo y platillo, y en cajas que ocupaban casi como un tomo Absolut. “Illusion of Time”, “Secret of Evermore”, “Terranigma” (sí, incluyo títulos de Enix, que pal caso, ahora son lo mismo) y más allá en tierras americanas “Final Fantasy 3” o “Chrono Trigger”. Todos ellos le deben mucho, en mi humilde opinión, a éste título, que años más tarde he podido comprobar tiene su justa y merecida comunidad de admiradores en Internet.</p>
<p>Tampoco podíamos imaginarnos entonces que el título era la segunda entrega de una saga, de la que por cierto, no volveríamos a saber nada más hasta la llegada de las nuevas generaciones de consolas (perdiéndonos por el camino una maravillosa tercera entrega).<br />
Lo peor del caso es que no sabríamos hasta muchísimos años más tarde, hasta casi la llegada iluminatoria de la wikipedia, que a diferencia de lo que creíamos, <strong>sí habíamos jugado a la primera entrega de la saga</strong>. Lo jugamos en GameBoy allá por el 93 y su titulo era tan extraño como desquiciante: “Final Fantasy Adventure”.</p>
<p>La saga original, “Seiken Densetsu”, no llegaría a tener jamás la fama que sí se ganaron otras sagas míticas de Square o Enix como Final Fantasy o Dragon Quest, especialmente viendo como los últimos títulos han supuesto más un despropósito que otra cosa, pero aún así, insisto, tiene una base de fans lo suficientemente amplia como para merecerse un respeto.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smana1.jpg" rel="lightbox[758]"><img class="alignnone size-medium wp-image-762" title="smana1" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smana1-300x260.jpg" alt="" width="300" height="260" /></a><br />
¡Enemigo finaaaaaaaal!</p>
<p>“Secret of Mana” se convertiría en uno de los grandes RPG de la época, pero una vez más, bajo unas premisas argumentales a priori lamentables, que como ya anoté en el artículo sobre “Wonder Boy”, se repetirían cansinamente hasta la saciedad.<br />
Afortunadamente, y contra todo pronóstico, aquí no había ninguna princesa a la que salvar o ayudar.<br />
De hecho sí había una princesa, o más exactamente, una noble, pero ¡atención!, no solo se unía a nuestro equipo de aventureros como personaje jugable, sino que encima no estaba enamorada del protagonista. ¡Al contrario! La chica estaba colgada de un caballero llamado Dyluck, secuestrado por el villano de turno, al que insistía constantemente en que rescatáramos.<br />
He de confesar que esto, pese a ser entonces un mozalbete al que le quedaban años para descubrir las maravillosas utilidades de su entrepierna, me tocó mucho las narices.<br />
No solo debíamos compartir el día a día y cientos de aventuras con una rubia cañón, sino que encima teníamos que consolarla, escuchar con atención sus penas, y encima ayudarla a re-encontrarse con su amado.<br />
En la actualidad creo que ya puedo explicar porque me molestaba tanto… ¡Podría resumir toda mi vida sentimental con esa frase!</p>
<p>Al margen de mis paranoias, decía, la historia era la de toda la vida…  Un chaval aparentemente normal descubre un día que forma parte de algo mucho más grande de lo que él podía imaginarse, y ni corto ni perezoso decide salvar al mundo.<br />
De por medio todos los tópicos habidos y por haber… La espada mágica que solo puede empuñar el héroe, un protagonista huérfano que acaba convirtiéndose en un aventurero junto a sus improvisados compañeros de viaje, una vieja profecía que auguraba la aparición del héroe que les salvaría a todos el culo, y como no, un mapa del mundo en Modo7, que por aquella época, por cierto, ya empezaba a hacerse cansino (pixeloteeeees!!).</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smana4.gif" rel="lightbox[758]"><img class="alignnone size-medium wp-image-757" title="smana4" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smana4.gif" alt="" width="256" height="223" /></a><br />
Sí! Pudrete en la maldita olla!! (Funs compensando sus traumas sentimentales)</p>
<p>Este “Seiken Densetsu 2” siempre se anunció a bombo y platillo como <strong>el ActionRPG que revolucionó el género</strong>, a pesar de que el género propiamente dicho todavía estaba en pañales.<br />
Su principal baza, el menú en forma de anillo, permitía acceder a todas las opciones de caracterización del jugador de forma rápida, aunque en realidad pocas cosas llamaban más la atención que la posibilidad de jugar dos players simultáneos, controlando cada uno a alguno de los tres personajes de los que acabaría formando parte nuestra comitiva.<br />
Con los años nos enteramos que en Japón llego a hacerse realidad aquel sueño de tres jugadores simultáneos con el que tanto suspiramos, y todo gracias a un pequeño multitap. ¡Y pensar que en Europa nos creíamos que eso del Multitap lo invento PlayStation!</p>
<p>Y suerte de ese modo multijugador, porque la inteligencia artificial de nuestros compañeros de viaje era proporcional a la de una alpargata, provocando genuinos momentos de pánico, estrés, desesperación y difamación a todos los santos del calendario. Raro era aquel que en un momento de angustia no lanzaba desesperado el mando contra el televisor. Mi vieja tele, en concreto, llego a tener un par de cicatrices a causa de éste título.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smana2.jpg" rel="lightbox[758]"><img class="alignnone size-medium wp-image-763" title="smana2" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smana2-300x261.jpg" alt="" width="300" height="261" /></a><br />
Momento zen.</p>
<p>“Secret of Mana” no tenía tantos momentos WTF como los impagables momentos de “Wonder Boy”, pero los pocos que tenía eran para mear y no echar gota…<br />
Especialmente el medio de transporte del mundo de Mana, donde sus habitantes para atravesar grandes distancias consistía en desplazarse a base de cañonazos.<br />
Así es señores, Square ya se sacó de la manga la autentica solución a la crisis energetica hace quince años: disparar los pasajeros con grandes cañones.<em> “Más dura sera la caida”</em> podría ser el eslogan.</p>
<p>En realidad, el transporte a cañonazos no era más que la típica excusa de éste tipo de juegos para convertir la jugabilidad en una experiencia lineal, donde solo podíamos transportarnos a donde le diera la gana al cañonero de turno.<br />
Aunque algunos casos rozasen el ridículo para evitar que visitásemos uno u otro lugar, sin antes cumplir los objetivos deseados. El cañonero llegaba a soltarnos excusas como que no le quedaba pólvora suficiente para enviarnos a un lugar determinado, aunque nuestro otro objetivo se encontrara al doble de distancia.</p>
<p>Con el tiempo, y de nuevo como en todos los RPGs añejos, conseguiríamos un medio de transporte para movernos a voluntad por todo el mapeado, demostrándonos una vez más las maravillas del oh, wow, sí, fabuloso Modo 7.</p>
<p>Ah, y en cierto momento del juego cogíamos el AVE. Sí sí, en un juego de fantasía medieval podíamos subirnos a un tren de alta velocidad. ¿No es fabuloso?</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smanacannon.jpg" rel="lightbox[758]"><img class="alignnone size-medium wp-image-759" title="smanacannon" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smanacannon-300x128.jpg" alt="" width="300" height="128" /></a><br />
¡Ecologistas del mundo! ¡Ni bicis ni gaitas! ¡Cañonazos!</p>
<p>Pero si hay una cosa que se me ha quedado grabada a fuego en mi memoria de este titulo fue sin duda su música. O más que su música, su impecable tema principal, que a día de hoy todavía sigo tatareando en la ducha (junto al tema del Bosque de la Espada Maestra de Zelda 3). ¿Por qué en la ducha? No lo sé, sinceramente…<br />
Era un tema tan magnifico, que recuerdo haber tenido la SNES encendida durante horas sin tocar un solo botón, escuchando el tema una vez tras otra. Y aún así, ni una sola vez me leí el texto de la introducción… así de enfrascado estaba en su composición músical.</p>
<p>Detrás de “Secret of Mana”, no estaba ni Nobuo Uematsu, ni Motoi Sakuraba (aún debía ir a gatas) ni ninguno de los más grandes, sino un tal Hiroki Kakuta, que a parte de la certeza que hubiera pasado una muy mala infancia con ese apellido en España, poco más sabemos de él, lo que le convierte en un renombrado, y posiblemente el mayor de los “One hit Wonder&#8221; del mundo del videojuego.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smanaintro.gif" rel="lightbox[758]"><img class="alignnone size-medium wp-image-760" title="smanaintro" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/09/smanaintro.gif" alt="" width="256" height="223" /></a><br />
Esos pixelotes ya dolían entonces, ahora en una tele de 32 pulgadas causan escozor del duro.</p>
<p><strong>“Secret of Mana” marcó el camino que seguirían todas las joyas de la edad de oro del RPG</strong>, y creo también que sirvió para dar fama a su desarrolladora en Europa… a pesar de que sus tres mayores joyas de la época no vieran la luz fuera de tierras americanas e intentaran compensarnos con truños del tamaño de “Secret of Evermore”.<br />
Y no solo eso, sino que encima nos quedaríamos sin su wonderfulosa secuela, cuya ROM no aparecería traducida por aficionados hasta varios años después. Una autentica joya de vidas cruzadas la cual apetecía rejugar incontables veces.</p>
<p>La saga, como tantas otras de las que he sido fan en algún momento de mi vida, se fue al traste, y ni sus entregas en PlayStation (¿que carajo se fumaron?) ni en NintendoDS han estado a la altura de lo que uno podía esperar a la vista de sus entregas en el cerebro de la bestia.<br />
Aunque en mi opinión sí hubo una digna secuela, aunque solo pueda considerarse una secuela moral: Uno de los mejores títulos del catalogo de PlayStation, Dew Prism, alias Threads of Fate, el cual, ¡sorpresa!, tampoco llegó jamás a España.</p>
<p>Un juego, en definitiva, más que recomendable, cita obligada para los amantes del buen ActionRPG y la edad dorada de Square. Es evidente que le superarían en calidad muchos títulos que aparecerían a posteriori, pero sin duda fue el primero en marcar la diferencia.</p>
<p><strong>Lo mejor:</strong> Un ActionRPG muy entretenido con el que disfrutar largas horas.<br />
<strong>Lo peor:</strong> Una inteligencia artificial rompe-televisores.<br />
<strong>Como le ha afectado el paso del tiempo:</strong> Mejor de lo que esperaba, aunque los pixeles gigantescos de antaño en los televisores de ahora hacen daño a la vista.</p>
<p>Agradecimientos a la web <strong><a href="http://www.flyingomelette.com/oddities/oddities25.html" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.flyingomelette.com/oddities/oddities25.html?referer=');">Secret of mana Oddities</a></strong>, por las imagenes y el jiji jaja.</p>



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		<title>Opinión &#8211; Retro Gaming&#8230; ¿Nos estaremos pasando?</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Aug 2008 08:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kandrum</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Primera colaboración de Kandrum para el Blog. Con un pie anclado en el pasado y el otro en sus zapatillas de deporte, Francisco Roldán (que es el nombre que se esconde bajo Kandrum) empezó en el mundo de los videojuegos en los lejanos ochenta y se jacta de haber jugado a todas las plataformas, incluso [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<hr />
<div style="color:gray;font-size:10px;">Primera colaboración de Kandrum para el Blog. Con un pie anclado en el pasado y el otro en sus zapatillas de deporte, Francisco Roldán (que es el nombre que se esconde bajo Kandrum) empezó en el mundo de los videojuegos en los lejanos ochenta y se jacta de haber jugado a todas las plataformas, incluso con la infame 3DO y su Road Rash (vale, fueron 15 minutos en un centro comercial). Vive actualmente en Madrid y se dedica al peliagudo negocio del audiovisual.</div>
<hr />Megaman 9 con gráficos de NES, Street Fighter regresa (otra vez) y la saga Metal Gear Solid se cierra (¿en serio?) después de más de 20 años de historia que empezaron en el MSX&#8230; ¿Demasiadas miradas al pasado?</p>
<p>Siguiendo el hilo de mi parrafada en <a href="http://www.amstrad.es/lamaquina/04f71a9abf14a8a03/04f71a9ac51458303.php" target="_blank" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.amstrad.es/lamaquina/04f71a9abf14a8a03/04f71a9ac51458303.php?referer=');">amstrad.es</a> y después de que Saeba tuviese un recuerdo tanto para Cobra Mission como Mazinger Z, poniéndolos como ejemplos de cosas que te flipan de pequeño pero te decepcionan al verlas de mayor, tuve que preguntarme: ¿Qué clase de persona se compra el Altered Beast de Megadrive en la Consola Virtual de Wii? Que es una forma muy  comprimida de preguntar si nuestro querido mundo de los videojuegos se ha encallado en su evolución.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/07/alteredbeast1.gif" rel="lightbox[725]"><img class="alignnone size-medium wp-image-726 aligncenter" title="Altered Beast" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/07/alteredbeast1-300x250.gif" alt="" width="300" height="250" /></a></p>
<p>O quizás es que somos los jugadores veteranos los que nos hemos quedado, incomprensiblemente, en la retaguardia. No paro de ver por todas partes las quejas de los supuestos jugadores &#8220;hardcore&#8221; sobre el abandono que han sufrido por parte de Nintendo desde que ésta parte la pana con su Wii. En Gametrailers.com hablaban de la consola blanca como un &#8220;fenomeno pop&#8221;, ¿será la Wii el &#8220;Operación Triunfo&#8221; de los videojuegos? En otras palabras, la versión dulcificada, popular, un poco mema y accesible de un mundo solo dominado por apestosos chavales con serios problemas de peso, tal y como lo describiría mi vecina, Sara Gallarda. No obstante, aparecen nuevas partes de Mario Kart, Super Smash Bros o Resident Evil y tanto los &#8220;casual&#8221; como los &#8220;hardcore&#8221; caen rendidos ante la gran N. ¿Qué esta pasando? ¿Alguien se queja por vicio?</p>
<p>Lo que ha demostrado la Wii es que la gente quiere, después de mucho tiempo, seguir jugando a esos juegos que le maravillaron tanto años atrás, por muy cutres que nos parezcan ahora y también que la gente quiere jugar sin demasiadas complicaciones. De acuerdo, puede que a nivel de hardware no sea más que una GameCube 1.5 pero, parece funcionar. Entonces, cabe preguntarse si la PS3 y la Xbox 360 se han quedado como consolas para entendidos y del PC ni hablamos. Pero lo mas curioso es que probablemente muchos de los jugadores &#8220;hardcore&#8221; siguen haciendo buen uso del software de &#8220;fondo de catalogo&#8221;, a saber: desde que se anunció Diablo 3, las ventas de la parte anterior han subido como la espuma, y muchos han admitido que el mayor rival de la consola armada con Blu-Ray de Sony es&#8230;la PS2.</p>
<p>Tampoco ayuda mucho que los juegos que mayor expectación levanta sean secuelas de sagas famosas: Grand Theft Auto, Wolfenstein, Super Mario, Street Fighter, Duke Nukem&#8230; ejem. Por no hablar del nuevo capitulo de Megaman, que es algo así como la última bofetada, para mas sorna, en el &#8220;trailer&#8221; del juego se ve la evolución de Megaman a través de los diversos títulos, llegando hasta la parte de &#8220;X&#8221;&#8230; ¡y después vuelve al infame muñeco tricolor! Puede que a algunos les ilusione jugar en una consola de 249 euros a un juego de hace 20 años, pero es que clama al cielo&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/07/megaman9.jpg" rel="lightbox[725]"><img class="alignnone size-medium wp-image-727 aligncenter" title="Megaman 9" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/07/megaman9-300x149.jpg" alt="" width="300" height="149" /></a></p>
<p>Obviamente, también duele mucho tener que decirle adiós a tu consola y a sus juegos, sobre todo cuando te has gastado una pasta en tu colección. Por eso yo creo que la retrocompatibilidad no es ninguna tontería sino una necesidad, puede que sea absurdo querer jugar al primer Tekken en la PS3 o al Halo 1 en la Xbox 360, pero yo quiero hacerlo. Y gratis.</p>
<p>Resumiendo, que tantos anuncios basándose en los 80, tantas cuartas o quinta (o novenas) partes de juegos míticos quizás nos están desequilibrando la evolución de un mercado, aunque claro, si para que éste avance uno tiene que invertir en un maquinón y jugar al Crysis, está claro que la Wii tiene mucho, pero que mucho que ganar&#8230;</p>



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		<title>Juegos Retro : Tetris Battle Gaiden</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/06/30/juegos-retro-tetris-battle-gaiden/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jun 2008 14:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Saeba</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy os hablare de una de las variantes del famoso juego Tetris ideado por el genio Alexey Pajitnov que salieron para la Super Famicom pero que, como muchos de sus juegos, no llegaron a pisar tierras Europeas. Creado en por la compañía Bullet-Proof Software .Inc, una compañía Japonesa &#8211; Estadounidense los cuales tenían buena relación [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy os hablare de una de las variantes del famoso juego Tetris ideado por el genio Alexey Pajitnov que salieron para la Super Famicom pero que, como muchos de sus juegos, no llegaron a pisar tierras Europeas.</p>
<p align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00000.bmp" rel="lightbox[677]"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00000.bmp" alt="" /></a></p>
<p>Creado en por la compañía Bullet-Proof Software .Inc, una compañía Japonesa &#8211; Estadounidense los cuales tenían buena relación con el autor y con la The Tetris Company. El juego se asimila bastante al genial Puyo Puyo en cuanto a la clave de humor que tiene. Podremos elegir entre 8 personajes diferentes como son por ejemplo un Ninja, una especie de aladin, un hombre lobo samurai o una calabaza de Halloween nos embarcaremos en la aventura de llegar hasta la &#8221; isla Tetris&#8221; donde aguarda un maléfico dragón el cual será nuestro ultimo oponente.</p>
<p align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00002.bmp" rel="lightbox[677]"><img class="aligncenter size-full wp-image-679" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00002.bmp" alt="" /></a></p>
<p>El modo de combate es como cualquier Tetris, deberemos ir enviándole al oponente las líneas que hagamos con nuestros tetriminos para conseguir que se le llene toda la pantalla de fichas y pierda la partida. Es aqui donde entra en juego nuestro personaje ya que, entre las fichas del Tetris se hayan unos orbes que al ser obtenidos nos darán la posibilidad de efectuar poderes tanto beneficiosos para nosotros como frustrantes para el contrario. Cada personaje tiene 4 poderes diferentes, por ejemplo el Ninja con un orbe podremos invocar al viento y nos arrastrara todas las fichas hacia el lado izquierdo de la pantalla borrando así los espacios en blanco entre líneas y facilitándonos la situación. Con 4 orbes podremos invocar a Medusa que convertirá todas las fichas del oponente en piedra con lo cual no le servirán para hacer líneas.</p>
<p align="center"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00004.bmp" rel="lightbox[677]"><img class="aligncenter size-full wp-image-680" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/tetris-battle-gaiden-j_00004.bmp" alt="" /></a></p>
<p>Cuando consigamos derrotar a los 7 personajes restantes es entonces cuando podremos viajar a la Isla Tetris y combatir contra el dragón. Para que os hagáis una idea del juego aquí tenéis un enlace de una partida sacada de youtube.</p>
<p><span style="x-small;">&lt;a href=&#8221;http://www.youtube.com/watch?v=rZxmR5r85Cw&#8221;&gt;TBG: Wolfman vs Hallowen&lt;/a&gt; </span></p>
<p> </p>
<p> </p>



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		<title>Fiebre Retro: WonderBoy in Monster World</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 09:10:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[El día que hablé de mi reciente fiebre retro, hablé de las espinas. Aquellas espinitas clavadas en lo más hondo de tu orgullo como jugador, que te acechan durante años en lo más profundo de tu ser. Aquel enemigo final que nunca conseguiste pasarte, aquel juego que tuviste que devolver justo cuando estabas a punto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El día que hablé de mi reciente fiebre retro, hablé de las espinas. Aquellas espinitas clavadas en lo más hondo de tu orgullo como jugador, que te acechan durante años en lo más profundo de tu ser. Aquel enemigo final que nunca conseguiste pasarte, aquel juego que tuviste que devolver justo cuando estabas a punto de acabarlo, aquel castigo que te impusieron tus padres escondiendo para siempre aquella joya que te impedía hacer los deberes&#8230;<br />
Muchas son las razones, pero si tengo que destacar una, solo una espina, me quedo sin dudarlo con la de <strong>&#8220;Wonder Boy in Monster World&#8221;</strong>.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wonderboy1.jpg" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
Como tantas otras portadas de Sega de la época, un ejercicio de cuestionable gusto, perspectiva imposible, y cuyo parecido final con el juego en su interior era pura coincidencia. Dios, eso que lleva en los pies son bambas desatadas?<br />
Bueno, almenos era mejor que cualquier caratula de cualquier juego de Master System.</p>
<p>Mientras que los Nintenderos tenían Zelda, los Segueros de la época teníamos WonderBoy. O al menos lo intentábamos, porque a diferencia de la saga de la trifuerza, el ratio de apariciones al mercado europeo del chico maravilla era cuanto menos cuestionable.</p>
<p>Creado originalmente como un plataformero en el que encarnábamos a un cavernícola obsesionado en rescatar a su novia (y que más tarde inspiraría el clónico Adventure Island), los posteriores títulos mutarían para pasar rapidamente a convertirse en <strong>la saga de action-RPG por referencia de Sega</strong>, que no dudaría en adaptar sus títulos a todas sus consolas y placas recreativas.<br />
“Wonder Boy in Monster World”, aparecido originalmente en Mega Drive y también conocido como “Wonder Boy 5” o “Monster World 3”, fue la quinta entrega de la saga, y la última en aparecer fuera de fronteras niponas.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wboy4.gif" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
Diseños sencillos, simples, pero al mismo tiempo encantadores. Y acompañado de colores vivos.<br />
Sí, era pobre gráficamente, pero entraba por los ojos.</p>
<p>Como ActionRPG el juego cumplía con todos los tópicos dignos del género. A saber:</p>
<ul>
<li> Un héroe anónimo que pasa de ser un crío cualquiera al héroe de leyenda.</li>
</ul>
<ul>
<li> Una princesa entre el plantel de secundarios, claramente interesada en el héroe.</li>
</ul>
<ul>
<li> Unos monstruos maléficos que quieren dominar el mundo vete a saber porqué.</li>
</ul>
<ul>
<li> Un extenso mapeado que iba abriéndose a medida que conseguíamos nuevos objetos y habilidades.</li>
</ul>
<p>Vamos, lo típico, no seré yo quien lo niegue. Lo del niñato cualquiera que se convierte en héroe era especialmente sangrante en esta entrega, ya que tal como nos hacían entender, el prota se despertaba, de la noche a la mañana, con la obsesión de cargarse a todos los monstruos. Y dicho y hecho, se pone manos a la obra. Sin más explicaciones.<br />
Pero de estas premisas repetidas hasta la saciedad surgieron algunos de los mejores juegos de todos los tiempos. Era otra época, una en que no hacían falta cutscenes de noventa minutos para explicar una historia. El héroe salvaba el mundo. El malo mordía el polvo. Fin. Era justo lo que pedíamos y no necesitabamos más.</p>
<p>Lo que hizo grande a WonderBoy frente a sus competidores seguramente fue un mundo muy imaginativo y especialmente colorista. Incluso a día de hoy el título me ha sorprendido con lo que podía hacer MegaDrive con su inferior paleta de colores.<br />
Y ello acompañado de unos diseños muy simples, claramente inspirados en los cabezones SD manga, que personalmente, he de reconocer tenían su encanto.</p>
<p>Momentos épicos tenía unos cuantos. Recuerdo por ejemplo el encuentro con Poseidón, y la memorable melodía que adornaba los escenarios acuáticos. La esfinge, un enemigo final diferente, en el que no debíamos luchar contra ella sino responder correctamente a sus preguntas. Nada fácil porque tenían su miga. O la última mazmorra, un laberinto que ponía a prueba la agilidad mental del jugador con sus muchas trampas y misterios, y con un épico encontronazo con el Príncipe de la Oscuridad, que con cuatro frases mal contadas se convertía en el personaje más carismático de todo el título.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wboy3.gif" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
Poseidón, uno de los míticos personajes que hacían su cameo particular en WonderBoy.<br />
Lo curioso es que no hacía más que eso, estar ahi sentado con los brazos cruzados. Por cierto, en el juego no hay ni una sola ola. Un tipo tranquilo.</p>
<p>Lo mejor del caso era cuando después de mil hazañas por todo el mundo de fantasía medieval que ofrecía el título, WonderBoy, ni corto ni perezoso, se metía en una nave espacial que le conducía a la guarida del malo maloso. En su momento fue un WTF inmenso. Hoy día, como antaño, aún alucino con lo cutre que era el efecto de viaje espacial, con cuatro pixeles mal contados haciendo las veces de estrellas.</p>
<p>Pero ahí, precisamente ahí, en esa guardia espacial perdida de la mano de Dios, ahí es donde residía esa espinita que me ha perseguido durante quince años. Era el año 92, y pese a lo mucho que me gustaba el juego y lo mucho que lo jugué, nunca, repito, nunca conseguí vencer al enemigo final del título. Un estigma que me persiguió durante años.</p>
<p>Posteriormente descubrí que la cosa tenía su miga. Por razones que se me escapan, esa batalla final fue completamente modificada para la versión occidental.<br />
Me explico. Mientras que en las versiones asiáticas, el enemigo final era un molusco espacial que de vez en cuando disparaba un laser, en nuestra zona la cosa cambió radicalmente.<br />
Sin duda, algún directivo japones lumbrera debió pensar que en el mercado occidental eramos unos pros y que había que poner las cosas un poco más difíciles. Eso, o el tipo era un cabrón de mucho cuidado.<br />
A la batalla final ya existente, le añadieron nuevos lasers que se movían por toda la pantalla, una cinta andadora que nos impedía acercarnos al objetivo, y lo peor, una sierra mecánica que se desplazaba a lo largo de todo el suelo.<br />
Una autentica pesadilla de batalla que he de aceptar, el joven FunSpot de 11 años nunca consiguió vencer, pese a los repetidos intentos tarde tras tarde. Ni las largas sesiones de entrenamiento a lo Rocky sirvieron para nada. Un día me retiré, humillado, guardando el juego bajo llave, esperando olvidar pronto tan amarga derrota.</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wbyfinal1.jpg" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
El crustáceo enamorado de la luna en ambas versiones. Izquierda occidental, derecha japonesa.<br />
La instantanea no le hace justicia a la mala leche con la que se planteó éste enemigo final.</p>
<p>Ha sido ahora, 16 años más tarde, cuando por fin he conseguido vencer a éste maldito engendro. No sin varios intentos y sin sudar la gota gorda.<br />
En retrospectiva, entiendo que jamás consiguiera pasarme el juego, contando además que nunca fui muy amigo de las magias, indispensables para finiquitar al molusco espacial de marras.</p>
<p>La espinita ha desaparecido, aunque el final me ha dejado frío. Una expectación de tantos años imagino que ha provocado que me esperase algo más, pero al igual que el inicio del juego y los muchos otros títulos de la época, el final es tan escueto como podía esperarse.<br />
Pero lo peor es que es también el típico final de la época. El héroe vuelve victorioso para desaparecer, según nos dicen, “en busca de nuevas aventuras”, dejando a la princesa de turno tirada sin explicación alguna.<br />
Lo peor del caso es que éste final lo he visto repetido en RPGs de hace muchos menos años. ¿Por qué los protagonistas de estos juegos son tan mojigatos? ¿Pasan de ser unos mataos a ser héroes legendarios, y ni siquiera se plantean disfrutar de echar una canita al aire con una princesa predispuesta? ¡Anda ya!</p>
<p style="font-size: 12px; color: gray" align="center"><img src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/06/wboy2.gif" alt="WonderBoy in Monster World" /><br />
La princesa en plena tirada de trastos.<br />
&#8220;Si vuelves victorioso, ya sabes lo que te espera.&#8221; A saber que entendería WonderBoy, que puso pies en polvorones.</p>
<p>En fin, pese a todo, creo que ha sido precisamente éste juego el que ha despertado mi fiebre retro. Fue re-encontrarme con él rebuscando entre trastos antiguos, decidir acabar con ese enemigo final que incluso me había perseguido en pesadillas a lo largo de los años, hacerlo y quedarme con ganas de más.</p>
<p>“Wonder Boy in Monster World” seguramente no fue uno de los mejores juegos del género. De hecho, pese a su encanto, sus equivalentes de Nintendo le dieron sopas con honda durante años. Pero a pesar de todo es <strong>uno de los juegos más carismáticos que pasaron por mi MegaDrive</strong>. Con unos gráficos sencillos, una jugabilidad clásica bien llevada, y un poco de imaginación, me tuvieron enganchado durante largos meses&#8230; aunque necesité tres lustros para ver su final. Por lo menos, ya puedo dormir tranquilo, sin soñar con cangrejos espaciales.</p>
<p><strong>Lo mejor:</strong> Resulton gráficamente, jugablemente cómodo.<br />
<strong>Lo peor:</strong> Un final WTF y esa batalla final imposible.<br />
<strong> Como le ha afectado el paso del tiempo:</strong> Bien. Pese a que gráficamente no innovaba en absoluto, su diseño simple y colorista ha perdurado hasta el día de hoy. Un buen ActionRPG lo es para siempre, y este es el caso.</p>



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