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	<title>Portal Game Blogger &#187; Informatica</title>
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	<description>El Blog de los miembros y oyentes de Game Over, el primer programa satírico sobre videojuegos</description>
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		<title>John nos enseña el código, y otros también deberían</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 06:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FANatiko</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informatica]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[John Carmack acaba de liberar el código fuente de Doom 3. Es ya una tradición del programador tejano publicar el código de su motor cuando este pierde vigencia, para gran regocijo de la comunidad programadora y de los jugadores de mods, que ven revitalizados los proyectos basados en ese código. Personalmente, me encanta curiosear en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img class="aligncenter size-full wp-image-20203" title="carmack_doom3_tweet" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/carmack_doom3_tweet.jpeg" alt="" width="551" height="257" /></div>
<div>John Carmack acaba de liberar el código fuente de <em>Doom 3</em>. Es ya una tradición del programador tejano publicar el código de su motor cuando este pierde vigencia, para gran regocijo de la comunidad programadora y de los jugadores de mods, que ven revitalizados los proyectos basados en ese código.<span id="more-20192"></span></div>
<div>Personalmente, me encanta curiosear en el código fuente ajeno. Me he comprado <em>Indie Bundles</em> solo por poder echar una ojeada al código de otros programadores, y creo que la comunidad se beneficia abriendo el código de los juegos antiguos. No solo la gente con interés por la programación, sino toda la comunidad jugona en general.</div>
<div>
<div id="attachment_20195" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20195 " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/john_Carmack_working-300x212.jpg" alt="John Carmack working" width="300" height="212" /><p class="wp-caption-text">Me llevo un bit por aquí, le sumo el símbolo de Batman y...¡Doom 3!</p></div>
<p>Echemos la vista atrás y veremos cantidad de juegos huérfanos de desarrolladora. En una industria tan volátil como es la de los videojuegos, es bastante común que el poseedor de los derechos no tenga nadie ocupándose de mantener los juegos “vivos” y funcionando en las ultimas máquinas y sistemas operativos. Se entiende que no es viable que <em>Activision</em> o <em>Ubisoft</em> esten constantemente parcheando y puliendo todos los juegos que sacan, así que la opción que ha tomado <em>id Software</em> me parece muy razonable. Una vez el motor ya no les aporta ningún beneficio, lo liberan y permiten a cualquiera usarlo libremente.</p>
<div id="attachment_20198" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-20198" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/ufo-300x225.png" alt="UFO: Alien Invasion" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Unos entusiastas han hecho un XCOM usando el motor de Quake II</p></div>
<p>Esto no incluye los &#8220;<em>assets&#8221;</em> del juego (en este caso <em>Doom 3</em>), pero si en un caso hipotético alguien modifica <em>Doom 3</em> para funcionar con <em>Windows 8</em> y un supuesto<em> DirectX 12</em>, el ejecutable del juego se podría distribuir gratuitamente, pero para jugarlo sería necesario comprar <em>Doom 3</em> (para acceder a los niveles, enemigos, etc). Beneficio para id porque saca dinero de un producto que no tiene que mantener, y beneficio para la comunidad que puede modificar un producto que le gusta.</p>
<p>Además, se abre la puerta a nuevos y más profundos mods. Normalmente los juegos que permiten modificacions ya están pensados para que los aficionados puedan modificar muchas cosas sin necesidad de modificar el binario, pero tener acceso al código abre puertas a hacer cambios más radicales que se escapen de lo que los creadores habían pensado (o querían permitir) y, especialmente, facilita muchísimo arreglar bugs.</p>
<div id="attachment_20196" class="wp-caption aligncenter" style="width: 209px"><img class="size-medium wp-image-20196" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/12/Jorge_SalgadoOscuro-199x300.jpg" alt="Jorge Salgado (Oscuro)" width="199" height="300" /><p class="wp-caption-text">Este señor arregló el Oblivion, y luego lo contrataron en Obsidian.</p></div>
<p>Sin acceso al código, muchas veces los modders tienen que utilizar apaños para circundar algún error o limitación conocida. Limitaciones que quizás no tienen sentido a día de hoy: el tamaño de mapa o el número de <em>NPC</em> en una zona, muchas veces vienen de las posibilidades de los sistemas de la época en que se desarrolló el juego originalmente, pero los ordenadores actuales son capaces de mover muchos más polígonos y permiten “subir el volumen hasta 11”.</p>
<p>Espero que os haya convencido de que es bastante interesante que las desarrolladoras liberen el código. De momento los indies han empezado a hacerlo. Esperemos que los pocos desarrolladores que de momento siguen apoyando los compatibles sigan proporcionándonos las herramientas para hacer mods (aunque sea con un poco de retraso, como con <em>Skyrim</em>). Y a ver si cada vez se atreven más estudios a ir liberando código de sus títulos viejos.</p>
</div>
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		<title>¿De qué están hechos los sueños?</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/10/29/%c2%bfde-que-estan-hechos-los-suenos/</link>
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		<pubDate>Sat, 29 Oct 2011 05:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Iskhendar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informatica]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Denis Ritchie]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>
		<category><![CDATA[Steve Jobs]]></category>

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		<description><![CDATA[El 5 de Octubre fallecía Steve Jobs y medios de todo el mundo se lanzaban a toda prisa a por su pedacito de share cual zombi a por su deliciosa víscera intracraneal. Siete días después, el 12 de Octubre moría Dennis Ritchie y apenas hubo un puñado de pequeñas reseñas del tamaño de un anuncio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/06/steve-jobs-1955-2011/">El 5 de Octubre fallecía Steve Jobs</a></strong> y medios de todo el mundo se lanzaban a toda prisa a por su pedacito de share cual zombi a por su deliciosa víscera intracraneal. Siete días después, <strong>el 12 de Octubre moría Dennis Ritchie</strong> y apenas hubo un puñado de pequeñas reseñas del tamaño de un anuncio de “completo hotel y domicilio” en algún periódico digital.</p>
<div id="attachment_19402" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-19402  " title="¿Sueñan los gamers con el culo de Catwoman? Seguro. ¿A que sí, Funs?" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/brunner1.jpg" alt="" width="500" height="291" /><p class="wp-caption-text">¿Sueñan los gamers con el culo de Catwoman? Seguro. ¿A que sí, Funs?</p></div>
<p>Tú mismo lector te estarás preguntando quién es ese tal “Ritchie”. No, no es el que te hostigaba en los recreativos para que le dieras monedas de 5 duros. Dennis Ritchie era un jodido genio que parió el lenguaje de programación C.</p>
<p><span id="more-19396"></span>“Vale, ¿y a mí qué?” estarás pensando. De acuerdo, aquí se debe hablar de videojuegos y de todo lo que se relaciona con esta afición, pero como estas a punto de comprobar; así será.</p>
<div id="attachment_19401" class="wp-caption aligncenter" style="width: 307px"><img class="size-full wp-image-19401  " title="Inventor del teléfono móvil, de Internet y de las Lays receta campesina." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/Steve.jpg" alt="" width="297" height="400" /><p class="wp-caption-text">Inventor del teléfono móvil, de Internet y de las Lays receta campesina.</p></div>
<p><strong>¿Te has preguntado alguna vez cómo se hace un videojuego?</strong> No, no estoy hablando de hacer un anuncio con muchas explosiones y música épica de fondo. Estoy hablando de su construcción. Atiende, <em>calandrilla:</em> actualmente se utilizan los denominados <em>engines</em> o motores, que no son sino entornos con un conjunto de herramientas como renderizadores, detectores de colisión, control de físicas, etcétera, que darán forma a esas maravillosas creaciones que nos trasladan a mundos fantásticos de aventura, nos permiten experimentar momentos de acción desenfrenada o nos ponen al volante de un deportivo. En resumen, nos hacen soñar y olvidar por un rato nuestra anodina vida<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/29/%c2%bfde-que-estan-hechos-los-suenos/#footnote_0_19396" id="identifier_0_19396" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Aunque como todos sabemos ese no es nuestro caso, claro&amp;#8230;">1</a></sup>.</p>
<p><strong>Unreal Engine, RAGE, Frostbite, CryEngine</strong> son solo algunos ejemplos de herramientas para crear sueños. Pero lo importante para el asunto que te cuento es saber cómo son sus “tripas”, cómo están hechos, en definitiva, en qué lenguaje están programados.</p>
<div id="attachment_19404" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-19404  " title="Enormes mundos de ensueño en los que explorar, perderse y morir." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/Skyrim.jpg" alt="Enormes mundos de ensueño en los que explorar, perderse y morir." width="450" height="253" /><p class="wp-caption-text">Enormes mundos de ensueño en los que explorar, perderse y morir.</p></div>
<p>En C++ dirán algunos. Pero piénsalo otra vez, C++ no existiría sin C del mismo modo que tú, ávido lector, no existirías si tus padres no hubieran nacido<sup><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/29/%c2%bfde-que-estan-hechos-los-suenos/#footnote_1_19396" id="identifier_1_19396" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" &iquest;O es que no viste Regreso al Futuro? ">2</a></sup>. Y como ya indiqué al principio el padre de C es Dennis Ritchie.</p>
<p>Pero eso no es todo. Dennis también fue una pieza clave en la creación del sistema operativo <strong>Unix</strong> el cual inspiró <strong>Linux</strong> que, por supuesto, está hecho en su mayoría por fragmentos de código en C. De nuevo escucho un “vale, ¿y qué?”. Pues, ¿te has preguntado alguna vez qué tipo de sistemas permiten que nos movamos por la peligrosa Azeroth en <strong>World of Warcraft</strong> o que persistan las infinitas galaxias de <strong>EVE online</strong>? <strong>Linux</strong> y sus variantes suelen ser la base de los servidores de los <strong>MMORPG</strong> y por ello también <strong>debemos dar gracias a Dennis Ritchie</strong>.</p>
<div id="attachment_19400" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-19400  " title="Denis Ritchie a partir de ahora conocido como &quot;El Hacedor&quot;" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/10/Denis.jpg" alt="Denis Ritchie a partir de ahora conocido como &quot;El Hacedor&quot;" width="300" height="387" /><p class="wp-caption-text">Denis Ritchie a partir de ahora conocido como &quot;El Hacedor&quot;</p></div>
<p>Pues bien, amigo, ¿sigues pensando que Steve Jobs inventó el teléfono, el mp3 y que ha sido el creador de toda la tecnología actual? En serio, ¿todavía sigues pensando que Steve Jobs fue el mayor contribuidor a la informática?<strong> ¡Pero si los sistemas operativos de los productos Apple están construidos sobre Unix!</strong> Pero al césar lo que es del césar, el señor Jobs cogió tecnología que ya existía y la hizo usable mejorando la interacción persona máquina evolucionando las interfaces, es decir, <strong>adaptó el hardware para que cualquier tonto manazas fuera capaz de manejarlo</strong>.</p>
<p>Tras todo lo anterior obtenemos finalmente la respuesta. ¿De qué están hechos los sueños? <strong>Los sueños están tejidos en C y el responsable de esas telas fue Dennis Ritchie</strong>, recuérdalo amigo mío.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_19396" class="footnote">Aunque como todos sabemos ese no es nuestro caso, claro&#8230;</li><li id="footnote_1_19396" class="footnote"> ¿O es que no viste Regreso al Futuro? </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Los gráficos vectoriales-La caja de LOS fusibles</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2010/10/25/la-caja-de-los-fusibles-los-graficos-vectoriales/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Oct 2010 07:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informatica]]></category>
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		<description><![CDATA[Uno de sus máximos exponentes es el Asteroids. Algunos piensan que ahora ya no tienen sentido, puesto que los gráficos computerizados han avanzado un montón. Otros, por el contrario, creemos que son belleza matemática en estado puro y visible. Hablamos de una técnica de la que hoy día beben los diseños 3D, pero esta vez [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Uno de sus máximos exponentes es el <strong>Asteroids</strong>. Algunos piensan que ahora ya no tienen sentido, puesto que los gráficos computerizados han avanzado un montón. Otros, por el contrario, creemos que son belleza matemática en estado puro y visible.</p>
<p>Hablamos de una técnica de la que hoy día beben los diseños <strong>3D</strong>, pero esta vez aplicada a las dos dimensiones. Hablamos de los <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1fico_vectorial" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Gr_C3_A1fico_vectorial?referer=');">gráficos vectoriales en videojuegos 2D</a>.</p>
<div id="attachment_7104" class="wp-caption aligncenter" style="width: 235px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/asteroids-box.jpg" rel="lightbox[7103]"><img class="size-medium wp-image-7104 " title="Cielo Santo, ¡contiene Hiperespacio!" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/asteroids-box-225x300.jpg" alt="Cielo Santo, ¡contiene Hiperespacio!" width="225" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Cielo Santo, ¡contiene Hiperespacio!</p></div>
<p><span id="more-7103"></span>Aunque para mucha gente Asteroids será el exponente de <em>juego hecho con vectores</em>, recordemos que el primero fue <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Wars" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Space_Wars?referer=');">Space Wars</a>. Tal vez lo recordéis del <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/category/cosas-de-game-over/loquenunca/" target="_self">Lo Que Nunca</a></strong> del amigo Funs, donde acabó en una posición privilegiada de los inicios del videojuego (Dicho título se basaba en el original <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Spacewar?referer=');">Spacewar!</a> y fue programado con vectores en 1977).</p>
<p>El concepto, para que lo tengamos claro, es el que cualquier hijo de vecino puede ver en estas máquinas (Asteroids, Space Wars, Star Trek del 82, Battlezone, Lunar Lander…): Lo que vendrían a ser los “gráficos” son una serie de palitos. Eso, se podría pensar, no parecen los típicos sprites tradicionales… ¡Y no lo son!</p>
<p>Porque mientras un sprite es una imagen per se, un gráfico vectorial es… MATEMÁTICA PURA!</p>
<div id="attachment_7105" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/leng3.gif" rel="lightbox[7103]"><img class="size-full wp-image-7105 " title="Son tres planos, ¡y van a matarnos!" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/leng3.gif" alt="Son tres planos, ¡y van a matarnos!" width="300" height="212" /></a><p class="wp-caption-text">Son tres planos, ¡y van a matarnos!</p></div>
<p>Si hay algún diseñador gráfico escuchando esto, algún experto en imagen, en algoritmos de esos de compresión de fotos… Que me perdone, voy a volver a meterme alegremente en una comparativa de cosas sobre las que podríamos dedicar libros y posts larguísimos.</p>
<p>El quid de la cuestión es el siguiente, ¿qué diferencia un sprite/fondo/<em>whatever</em> -vulgarmente <em>una imagen que está flotando por ahí</em>- de un gráfico vectorial?<br />
Responder a esto es hablar primero de las imágenes rasterizadas y luego de las vectoriales. Pero tranquilos, que es menos pesado que la última sección (Aunque no habrá <strong>Sasha Grey</strong> ni nada parecido&#8230;)<br />
Un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_rasterizados" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Gr_C3_A1ficos_rasterizados?referer=');">gráfico rasterizado</a> es un <strong>BMP</strong>, un <strong>JPG</strong>, un <strong>PNG</strong>… La mayoría de formatos de imagen que usa habitualmente el usuario doméstico siguen el mismo principio: Una matriz de puntos donde cada uno de ellos -llamados <em>píxeles</em>- tiene un color. La visión en conjunto de este colorido entramado es lo que da la propia imagen.</p>
<div id="attachment_7106" class="wp-caption aligncenter" style="width: 275px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/Rgb-raster-image.png" rel="lightbox[7103]"><img class="size-medium wp-image-7106 " title="Lectores, aquí una imagen rasterizada. Imagen rasterizada, aquí los lectores" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/Rgb-raster-image-265x300.png" alt="Lectores, aquí una imagen rasterizada. Imagen rasterizada, aquí los lectores" width="265" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Lectores, aquí una imagen rasterizada. Imagen rasterizada, aquí los lectores</p></div>
<p>(Luego ya los distintos formatos tienen que ver con el tipo de compresión que se aplica sobre esa malla para que pese más o menos en función de su resolución. -¿Queréis haceros ricos? Inventad un nuevo algoritmo de compresión de imagen más eficiente que la mayoría de estándares y triunfareis como la <strong>CocaCola</strong>-).<br />
El archivo rasterizado, pues, no deja de ser una lista enoooorme de instrucciones que dicen cosas como <em>La coordenada 1,1 píntamela azul cian, la 1,2 de azul celeste, la 1,3 de azul cielo</em>, y así con todos los puntitos. Y eso que un servidor solo percibe la gamma de colores <strong>Citadel</strong>, pero bueno…</p>
<p>Y ahora, a los vectoriales. Para ello, recordaremos por un momento ciertos estudios de la secundaria: <strong>Geometría matemática</strong>. Con ciertas ecuaciones se podían representar figuras geométricas. Dando un punto centras y un radio, sacábamos una ecuación de una circunferencia y cosas así…<br />
Pues mientras la información de una imagen rasterizada es una tabla <strong>píxel a píxel</strong>, una imagen vectorizada contiene todas esas ecuaciones que no <strong>pintan el lienzo</strong>, sino que dibujan figuras.</p>
<p>¡Y hete aquí la diferencia! Una tiene la superficie dibujada, la otra crea lo que necesita en función de parámetros matemáticos!</p>
<div id="attachment_7107" class="wp-caption aligncenter" style="width: 292px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/0006023412.png" rel="lightbox[7103]"><img class="size-medium wp-image-7107 " title="Una circunferencia en un plano, con sus coordenadas y su radio. Si le echas imaginación es mejor que el Quake" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/0006023412-282x300.png" alt="Una circunferencia en un plano, con sus coordenadas y su radio. Si le echas imaginación es mejor que el Quake" width="282" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Una circunferencia en un plano, con sus coordenadas y su radio. Si le echas imaginación es mejor que el Quake</p></div>
<p>Esto explica varias cosas, como por ejemplo, que una tipografía con un tamaño enorme nunca se verá pixelada: No se amplía una imagen, sino que se cambian los valores de las ecuaciones que dibujan las letras y éstas quedan más grandes. Hacer zoom sobre una imagen así da un resultado mucho más nítido, aunque obviamente, consume muchos más recursos que tener un único tablero con información del color.</p>
<p>Dicho esto, ahora vamos a volver al <strong>Asteroids</strong>.</p>
<div id="attachment_7110" class="wp-caption aligncenter" style="width: 238px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/asteroidsdeluxe-front.jpg" rel="lightbox[7103]"><img class="size-medium wp-image-7110 " title="Quiero una mesa de te ASÍ" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/asteroidsdeluxe-front-228x300.jpg" alt="Quiero una mesa de te ASÍ" width="228" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Quiero una mesa de te ASÍ</p></div>
<p>Con todo lo explicado, entendemos por qué, en esa época, podíamos ver rotar las rocas y girar la nave: No eran imágenes en movimiento, sino ecuaciones de polígonos simples recalculándose a toda velocidad. Y de hecho, como los recursos eran los que eran, solo eran líneas blancas sobre fondo negro. ¡Nada de <em>backgrounds </em>o efectos complejos!</p>
<p>La pantalla de la máquina, por cierto, estaba concebida a tal efecto. No era un monitor de tubo normal, era un <strong>Vector Monitor</strong> que a nivel interno funcionaba como un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Osciloscopio" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Osciloscopio?referer=');">osciloscopio</a> magnético: Estaba especializado en dibujar líneas entre puntos concretos a toda velocidad. Aunque era eso, un <em>monitor de vectores</em>, Atari lo llamaba <strong>QuadraScan</strong>, que suena más molón.</p>
<p>Como dato anecdótico, ese mismo principio se usaba también en los <strong>HUD&#8217;s de los aviones</strong>.</p>
<p>Pero no olvidemos que no todo acaba ni empieza con <strong>Asteroids</strong>. Tenemos la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Vectrex" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Vectrex?referer=');">Vectrex</a>, una consola -sobremesa, con pantalla de vector propia- orientada a este tipo de representaciones (Y que podía generar un primitivo 3D debido precisamente a la magia de las ecuaciones matemáticas), juegos actuales hechos de nuevo con este principio, el propio Space Wars… ¡Hasta el 3D de hoy día se basa en esta idea de representar objetos como posiciones matemáticas!</p>
<p>Amén de que, obviamente, en el terreno de diseño gráfico, ilustración y demás, el tener imágenes en el ordenador hechas por vectores ayuda un montón a la hora de hacer según que trabajos.</p>
<p>Pero eso, amigos, es otra historia&#8230;</p>
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		<title>Los dispositivos de almacenamiento sólidos-La caja de LOS fusibles</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Oct 2010 09:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Recuerdo que no hace mucho mantenía una conversación con el amigo Isako. Era una conversación de viejunos, de veteranos, de gente curtida tanto en la vida como en la informática. Y era de esa informática precisamente de lo que hablábamos. Concretamente comentamos la evolución de los sistemas de almacenaje. Y es que mientras Isako veía [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Recuerdo que no hace mucho mantenía una conversación con el amigo <strong>Isako</strong>. Era una conversación de viejunos, de veteranos, de gente curtida tanto en la vida como en la informática. Y era de esa informática precisamente de lo que hablábamos. Concretamente comentamos la evolución de los sistemas de almacenaje.<br />
Y es que mientras Isako veía las <strong>tarjetas perforadas</strong> y la <strong>máquina diferencial</strong> como el mayor exponente de tecnología de su época, yo hacía lo propio con el <strong>CD</strong>. Pero como ya sabéis, la tecnología avanza cada vez más rápido y tan solo unos años más tarde –o un poco más en el caso de Isako-, tuvimos algo que era como un disquete, pero más pequeño.</p>
<p>Y donde cabía más <strong>porno</strong>.</p>
<p>Porno que no era en ASCII, obviamente.</p>
<p>Son el dispositivo de almacenamiento extraíble favorito de los niños de hoy en día: Las tarjetas de memoria y los pendrives. ¡Y arrancamos la nueva temporada de <strong>La Caja de LOS Fusibles</strong> viendo qué son, y de dónde vienen!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/ravage_flash.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-6635" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/ravage_flash-300x293.jpg" alt="" width="300" height="293" /></a></p>
<p><span id="more-6632"></span></p>
<p>Vamos a empezar con la reflexión de <em>“¿Cuántos tipos unidades de almacenamiento puedo distingir?”</em>. Cometiendo un montón de anacronismos y violando alegremente la memoria colectiva de un puñado de nerds, concluiremos en que podemos catalogar estos dispositivos en dos: Los <strong>discos</strong> y las <strong>memorias de estado sólido</strong>.<br />
Insisto, me dejo algunas cosas y no entro en según que otras. Colleja al primero que mande un mail quejándose de que no hablo de las tarjetas perforadas o de los cassettes.</p>
<p>Una vez hecho esto, el avispado oyente será capaz de mirar su PC y distinguir un disco duro de un pendrive. El primero es físicamente un disco, con sus platos, sus agujas y su <em>DJ electromagnetismo</em> ordenando el cotarro a golpe de aguja. Pero el segundo… ay, ¡el segundo! Si bien es relativamente fácil tener una idea del funcionamiento de un HD (A grandes rasgos es como un <strong>tocadiscos</strong> pero substituyendo los surcos por campos magnéticos), es posible que el miniaturizado tamaño del pendrive desconcierte.</p>
<p>Y es que, no hace ruido! No gira nada ahí dentro! No requiere de electricidad para conservar los datos! ¿Cómo funciona, pues, ese pendrive, ese… <strong>DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO SÓLIDO</strong>?</p>
<div id="attachment_6636" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/russian_nuclear_power_plant_control_room_2.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6636" title="Se dice que los primeros pendrives ocupaban una habitación entera y se movían en trailers" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/russian_nuclear_power_plant_control_room_2-300x199.jpg" alt="Se dice que los primeros pendrives ocupaban una habitación entera y se movían en trailers" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Se dice que los primeros pendrives ocupaban una habitación entera y se movían en trailers</p></div>
<p style="text-align: center;"><em><br />
</em></p>
<p>Contestar a esa pregunta nos lleva por los caminos de la historia. Simplificando un poco otra vez, han habido <strong>DOS</strong> tecnologías relevantes que han permitido la creación de estos dispositivos. Obviamente no todo servía para generar pendrives de bolsillo, como veremos más adelante, pero todo era ponerse…</p>
<p>Sobre los 50, época en que los ordenadores eran literalmente cafeteras a reacción y tenían más válvulas que una caldera gigante, se experimentaba con condensadores de gran tamaño y tubos de vacío para crear algún tipo de memoria auxiliar que ayudase en los grandes y tediosos ciclos que tenían que llevarse a cabo para resolver algo tan brutal e inhumano como una <strong>ecuación de segundo grado</strong>.</p>
<div id="attachment_6643" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/2premio-solucion-a-la-ecuacion-de-segundo-grado.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6643" title="El desayuno de los campeones. ¡Quiero ese discriminante!" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/2premio-solucion-a-la-ecuacion-de-segundo-grado-300x225.jpg" alt="El desayuno de los campeones. ¡Quiero ese discriminante!" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">El desayuno de los campeones. ¡Quiero ese discriminante!</p></div>
<p>Todo esto era muy caro, eso sí. Solamente había que imaginar lo que ocupaba físicamente un computador. Sumadle que eran los primeros coletazos de la informática, desconocimiento, todo muy experimental… Aquí no hay nombres, no hay procesos concretos, no hay estándares a aplicar. Y es que para ver los primeros resultados relativamente tangibles, hay que avanzar hasta <strong>1978</strong>, cuando <strong>Texas Memory Systems</strong> saca un sistema de almacenaje de estado sólido basado en <strong>RAM</strong>.</p>
<p>Dicho sistema, por cierto, se usaba en plataformas petrolíferas (Nada de llevarlo en el llavero para pasarse cosas bajadas del eMule) y tenía la friolera de <strong>16k’s de capacidad</strong>. Ah, ¡y tenía que estar permanentemente conectado a la corriente!</p>
<p>No quiero ni imaginarme lo que ocuparía…</p>
<div id="attachment_6644" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/plataforma-en-llamas.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6644" title="Se estropea la refrigeración líquida y pasa lo que pasa..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/plataforma-en-llamas-300x199.jpg" alt="Se estropea la refrigeración líquida y pasa lo que pasa..." width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Se estropea la refrigeración líquida y pasa lo que pasa...</p></div>
<p style="text-align: center;"><em><br />
</em></p>
<p>Y ahora se preguntarán <em>“Koopa, ¿en qué se basa una memoria de esas basada en RAM?”</em>, <em>“¿no son nuestras memorias actuales de tipo flash?”</em>. Son preguntas que, para ser contestadas, requieren de un pequeño boceto sobre <strong>tipos de memoria</strong>:</p>
<p>Vayamos a lo bruto: Una memoria es un <strong>chip superguapoquetecagas</strong> que podemos conectar a nuestro ordenador que es <strong>aún más superguapoquetecagas</strong>. Desde nuestro clúster de veintiocho quadcores conectados en serie y paralelo a la vez podemos hacer DOS cosas sobre ese chip de memoria:<br />
1.- Podemos <strong>LEER </strong>su contenido. Esto es, bajarnos todo el porno de <strong>Sasha Grey</strong> que hay en él.<br />
2.- O <strong>ESCRIBIR </strong>su contenido, y meter dentro del chip nuestros gigacos de <strong>Faith Leon</strong> y sus apariciones con gafas de pasta.</p>
<div id="attachment_6645" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/sasha-grey2.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6645 " title="Sasha Grey, una chica ELEGANTE" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/sasha-grey2-300x224.jpg" alt="Sasha Grey, una chica ELEGANTE" width="300" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">Sasha Grey, una chica ELEGANTE</p></div>
<div id="attachment_6646" class="wp-caption aligncenter" style="width: 216px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/DSC_0364.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6646" title="Faith Leon, otra chica ELEGANTE y gracias a la cual descubrí la categoría de Actrices Porno de Carolina del Norte en la Wikipedia" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/DSC_0364-206x300.jpg" alt="Faith Leon, otra chica ELEGANTE y gracias a la cual descubrí la categoría de Actrices Porno de Carolina del Norte en la Wikipedia" width="206" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Faith Leon, otra chica ELEGANTE y gracias a la cual descubrí la categoría de Actrices Porno de Carolina del Norte en la Wikipedia</p></div>
<p style="text-align: center;"><em><br />
</em></p>
<p>Entonces, dependiendo del tipo de memoria que sea, podremos hacer una cosa o hacer ambas. Podremos hacer estos procesos una vez o varias. Todo depende de la clase de chip.</p>
<p><strong>- Memorias solo de lectura:</strong> No podemos escribir en ellas. Es un chip con un circuito previamente impreso durante su fabricación (O a posteriori de manera eléctrica pero perdurable, como las <strong>PROM</strong>). Hemos hablado alguna vez de ellos, hacen referencia a los cartuchos de las videoconsolas –sin contar con la pequeña RAM con una pila donde se guarda la partida.<br />
Siguiendo la analogía de antes, con una memoria ROM podríamos ver el contenido que la productora de porno ha metido ahí dentro. Pero nada más.</p>
<p><strong>- Memorias de lectura y escritura:</strong> Ahí entra la RAM, la memoria que utiliza nuestro <strong>megaordenador</strong> para hacer cosas tan triviales como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Factorizaci%C3%B3n_de_enteros" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Factorizaci_C3_B3n_de_enteros?referer=');">factorizar en primos</a> números de 500 dígitos mientras ejecuta el SETI en background. Son rápidas, relativamente baratas, y permiten que el ordenador que las controla escriba y lea lo que hay en ellas.<br />
En nuestro ejemplo para adultos, un chip de RAM con porno nos permitiría leerlo y también subir aquel vídeo privado de cuando nos enrollamos con la vecina del séptimo en una noche de lujuria, alcohol y posturas rompe-clavículas.</p>
<p>¿Significa eso que las memorias flash también están basadas en esto?</p>
<p>Nope. Esta es la <strong>PRIMERA TECNOLOGÍA</strong> de almacenamiento sólido que veíamos antes, cuando lo delmodelo del 78 de la petrolífera que tenía que estar siempre enchufado. ¿Y por qué? Pues resulta que para que una RAM mantenga la información ha de tener constantemente una corriente eléctrica (Esto ocurre porque los elementos encargados de guardar los bits requieren de electricidad para estar correctamente polarizados y mantener así los 1’s y los 0’s). Estos modelos podemos encontrarlos en los discos duros SSD de muchos portátiles que ahora empiezan a popularizarse.</p>
<div id="attachment_6686" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/RamSan-400.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6686" title="Disco SSD basado en SDRAM DDR" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/RamSan-400-300x102.jpg" alt="Disco SSD basado en SDRAM DDR" width="300" height="102" /></a><p class="wp-caption-text">Disco SSD basado en SDRAM DDR</p></div>
<p style="text-align: center;"><em><br />
</em></p>
<div id="attachment_6647" class="wp-caption aligncenter" style="width: 255px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/1236618041943_f.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6647" title="Una RAM, internamente, es así. En serio. True story. Bueno, no" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/1236618041943_f-245x300.jpg" alt="Una RAM, internamente, es así. En serio. True story. Bueno, no" width="245" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Una RAM, internamente, es así. En serio. True story. Bueno, no</p></div>
<p style="text-align: center;"><em><br />
</em></p>
<p>Es decir, que la vecina del séptimo no tiene que preocuparse de que ese vídeo vea la luz. En cuando sacásemos nuestro chip de RAM la información desaparecería. A no ser que le enchufásemos una pila, claro.</p>
<p>Y la tercera y última categoría que tenemos –recordemos, esto es una simplificación, no entramos en casos concretos ni en monstruos de la ciencia que seguramente existan y que ni yo conozco- es, ahora si, aquella en la que se basan las memorias flash, la SEGUNDA TECNOLOGÍA DE ALMACENAMIENTO SÓLIDO: <strong>¡Las memorias reescribibles!</strong></p>
<div id="attachment_6648" class="wp-caption aligncenter" style="width: 265px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/graf5.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-full wp-image-6648" title="He puesto &quot;Memoria reescribible&quot; en Google y me ha salido eso. True story, esta vez si" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/graf5.jpg" alt="He puesto &quot;Memoria reescribible&quot; en Google y me ha salido eso. True story, esta vez si" width="255" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">He puesto &quot;Memoria reescribible&quot; en Google y me ha salido eso. True story, esta vez si</p></div>
<p style="text-align: center;"><em><br />
</em></p>
<p>Las podríamos situar a medio camino entre las dos de antes: Por un lado, mantienen sus datos sin electricidad, como las <strong>ROM</strong>. Pero por otro, permiten ser modificadas un número muy elevado de veces –del orden del millón-, como las <strong>RAM</strong>. Las hay de varios tipos, de acuerdo a sus técnicas de fabricación y sus procesos de borrado. Starring:</p>
<p><strong>- Las EPROM:</strong> Erasable Programmable Read-Only Memory (ROM programable borrable). Debido a sus propiedades, para borrarla y volverla a programar debían ser expuestas a <strong>RAYOS ULTRAVIOLETAS</strong>. A lo 4 Fantásticos pero en cutre y sin poderes.<br />
<strong>- Las EEPROM:</strong> Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory (ROM programable y borrable eléctricamente). Permitían borrar las celdas de memoria mediante impulsos eléctricos.<br />
<strong>- Y finalmente, las Flash</strong>, que vendrían a ser un tipo de <strong>EEPROM</strong> en la que los pulsos eléctricos de borrado afectan a varias posiciones de memoria a la vez, con lo que es más rápido que el anterior (Si alguien siente curiosidad por saber cómo funciona internamente un cacharro de estos, la respuesta es <strong>TRANSISTORES</strong>: Transistores de nombres tan guays como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_reprogramable#Estructura_FAMOS" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Memoria_reprogramable_Estructura_FAMOS?referer=');">FAMOS</a> o NMOS).</p>
<div id="attachment_6685" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/Flash_logo.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="size-medium wp-image-6685" title="Se MASCABA este chiste desde el principio..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/Flash_logo-300x300.jpg" alt="Se MASCABA este chiste desde el principio..." width="300" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Se MASCABA este chiste desde el principio...</p></div>
<p style="text-align: center;"><em><br />
</em></p>
<p>Esta última tecnología fue presentada en <strong>1995</strong> por unos señores de <strong>M-Systems</strong> en discos de almacenamiento sólido y es su evolución a nivel técnico lo que estamos viendo hoy día.</p>
<p>Hay además, y que conste solo como pequeño apunte, algo llamado <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Solid-state_drive#Enterprise_Flash_Drives" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Solid-state_drive_Enterprise_Flash_Drives?referer=');">Enterprise Flash Drives</a> (EFDs) que es un <strong>flash super-dopado</strong>, pero no se trata de ningún estándar, sino del resultado de optimizar alegremente con mejores especificaciones memorias flash para tareas concretas.</p>
<p>Y a grandes rasgos, de ahí es donde salen las tarjetas de memoria y los pendrives en cuestión. Cada modelo usa sus propias implementaciones, unas más cerradas que otras, algunas con unos estándares distintos a los demás… Pero el principio que siguen es el mismo: Memorias flash creadas con transistores que a cada día que pasan son más pequeñas debido a la miniaturización de los componentes.</p>
<p>Y pensar que hace dos días aún tirábamos de carretes…</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/catalogo-de-pendrives-curiosos.jpg" rel="lightbox[6632]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-6687" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/catalogo-de-pendrives-curiosos-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p>Y para saber más&#8230;</p>
<p><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_de_estado_sólido" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Unidad_de_estado_s_lido?referer=');">Unidad de estado sólido en la Wikipedia</a><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_flash" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Memoria_flash?referer=');">Memoria Flash en la Wikipedia</a><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_de_acceso_aleatorio" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Memoria_de_acceso_aleatorio?referer=');">Memoria de acceso aleatorio en la Wikipedia</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sasha_Grey" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Sasha_Grey?referer=');">Sasha Grey en la Wikipedia</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Faith_Leon" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Faith_Leon?referer=');">Faith Leon en la Wikipedia</a> (Hay que ver lo mona que es la chica y la de cosas raras que seguro que hará con su cuerpo&#8230; qué cosas, oiga&#8230;)</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>MSX, 27 años después.</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 06:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benelux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informatica]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Gaming]]></category>
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		<description><![CDATA[Cada cierto tiempo aparece en el mercado un objeto que marca un antes y un después en nuestras vidas y se convierte en un objeto de culto para dicha generación. Tal vez el cambio que provoca en nuestras vidas no llegue a ser a nivel mundial, pero años más tarde recordamos esos momentos que vivimos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cada cierto tiempo aparece en el mercado un objeto que marca un antes y un después en nuestras vidas y se convierte en un objeto de culto para dicha generación. Tal vez el cambio que provoca en nuestras vidas no llegue a ser a nivel mundial, pero años más tarde recordamos esos momentos que vivimos con ese objeto y volvemos a experimentar sensaciones que pensábamos olvidadas. Y este objeto puede ser  desde una película o un libro a un estándar de ordenador domestico que marcó furor en los años 80 en España.</p>
<p>Señores, si habéis leído el título de la entrada, sabréis que hoy hablamos del MSX y no, no estamos aquí para hablaros de qué es exactamente el MSX, <a title="MSX para novatos" href="http://www.portalgameblogger.com/2009/09/23/la-caja-de-los-fusibles-msx-para-novatos/">porqué eso ya se hizo.</a> Aquí vamos a hablar de la comunidad que ha seguido apoyando al MSX 27 años después de su anuncio.</p>
<p>Y para ello nos dirigimos el pasado 19 de Junio a una de las dos reuniones semestrales que realiza la <a title="AAMSX" href="http://www.aamsx.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.aamsx.com/?referer=');">Asociación de Amigos del M.S.X.</a>, aka A.A.M.S.X., en Barcelona. En esta ocasión, la trigésimo séptima edición de sus reuniones, la cual se realizó en Les Cotxeres de Sants.</p>
<div id="attachment_3850" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/2mano.jpg" rel="lightbox[3617]"><img class="size-medium wp-image-3850  " title="Una pequña muestra de lo que podéis encontraros en las reuniones de MSX." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/2mano-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Una pequeña muestra de lo que podéis encontraros en las reuniones de MSX.</p></div>
<p><span id="more-3617"></span></p>
<p>No os vamos a engañar, las RUs (como llaman ellos a sus reuniones) no son más que un punto de encuentro para la comunidad de MSX. No encontrareis derroches de dinero ni &#8220;babes&#8221; que os inviten a probar sus juegos. Eso sí, la entrada es gratuita y puede entrar quien quiera. Y es que tenemos que recordar que las reuniones de MSX sirven para unir la fuerte comunidad que tiene detrás y dar a conocer el MSX a quien lo desee.</p>
<p>Para ello, nos encontramos con un evento montando en una sala con varios stands dónde este podíamos encontrar:</p>
<p>- Presentación de novedades, como: &#8220;The Goonies &#8216;R&#8217; Good Enough&#8221;, un videojuego basado en la película de los Goonies, el port de la recreativa de SEGA &#8220;Pengo&#8221;, el juego casi terminado &#8220;Hans&#8217; Adventure&#8221;, Qbiqs, una versión muy mejorada del Quartz de Konami para MSX1, y MSX Area, una nueva revista de MSX.</p>
<div id="attachment_3851" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/present3.jpg" rel="lightbox[3617]"><img class="size-medium wp-image-3851  " title="Presentación del juego: &quot;The Goonies 'R' Good Enough&quot;" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/present3-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Presentación del juego: &quot;The Goonies &#39;R&#39; Good Enough&quot;</p></div>
<p>- Pequeñas exposiciones, este año de Atari y de Metal Gear.</p>
<p>- Venta de material, juegos  y merchandising con temática MSX.</p>
<p>- Y un concursos de gráficos para MSX.</p>
<p>Pero, sobretodo, comentar nuestra historia personal con el MSX con la gente que nos encontremos allí. Y nosotros, para no ser menos, lo hicimos con Rafael Pérez y Carles Bernardez, dos de los miembros de la AAMSX.</p>
<p>La organización nace cuándo se deja de comercializar todo lo relacionado con el MSX y sufre un relevo generacional hace unos años. La organización no nace de un día para otro y se ve apoyada por la comunidad de MSX que hay detrás.</p>
<p>Como pasa en la mayoría de cosas de este mundo, si no tenemos un factor social que nos incite a llevar adelante nuestras aficiones las acabamos dejando. A que no pase esto con el MSX ha ayudado mucho, a parte de las asociaciones de las que hoy hablamos, Internet en general y los foros en particular,  ejemplo de ello es <a title="Karoshi" href="http://karoshi.auic.es/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/karoshi.auic.es/?referer=');">el foro de Karoshi</a>, a nivel nacional, que nos permite entrar al mundo del MSX, tanto a nivel de jugador como de programador.</p>
<p>Esto provoca que la comunidad que anda detrás de estos proyectos se conozca personalmente y haya un intento de apoyar la comunidad en todos los términos posibles. La gente que participa en esto ni gana dinero ni vive de ello, con lo que al final todo lo que se hace se realiza por amor al arte y todos los  premios que se dan en sus concursos los acaba proporcionando la gente con sus donaciones.</p>
<div id="attachment_3852" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/ambiente3.jpg" rel="lightbox[3617]"><img class="size-medium wp-image-3852   " title="Una foto del ambiente que se vió en la reunión." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/ambiente3-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Una foto del ambiente que se vió en la reunión.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Y el punto clave para juntar todo esto no es otro que estas reuniones, que sirven para que toda esta comunidad online se una en un punto común. Además, sirve para presentar los nuevos proyectos que se han desarrollado y que según el nivel de las presentaciones han provocado la asistencia de seguidores  internacionales del MSX.</p>
<p>Y es que no tenemos que olvidar que el MSX nace en Japón y se comercializa en Europa y Estados Unidos, pero no de manera uniforme, sino quedando comunidades en puntos concretos, como puede ser la de España,  la de Holanda o la de Brasil.</p>
<p>Finalmente, para entender cómo ha perdurado este estándar al largo de los años tenemos que determinar 4 puntos muy importantes:</p>
<p>- El impacto tecnológico que marcó MSX en muchas casas, lo que hemos hablado al principio del texto.</p>
<p>- Las asociaciones y comunidades que se han mantenido al largo de los años, como la AAMSX.</p>
<p>- Los medios de la época, como la revista MSX Club, que potenciaron el interés por la máquina. Aunque ciertos medios tuvieran intereses más económicos que educativos, debido a la guerra Spectrum-MSX que se produjo en la época.</p>
<p>- El lenguaje de programación del MSX. Que para que os hagáis una idea,  cuando ponías en marcha el ordenador, nos aparecía el lenguaje Basic,  con lo que teníamos en nuestra mano el mundo de lo programación que, con la información necesaria, nos permitía llegar a mundos impensables en la época.</p>
<p>Y muchas cosas más hablamos con esta gente tan maja que nos introdujo en este mundo tan desconocido para mi y las nuevas generaciones, pero que solo por la gente que tiene detrás merece una o más oportunidades. Tal vez no encontréis los gráficos más punteros, ni las canciones más complejas, pero estamos hablando de una máquina que marcó época y que tiene gente que 27 años después siguen apostando por ella hasta el punto de seguir creando juegos y reuniones para comentar sus novedades, por lo que algo tendrá y os invitamos a todos a que lo encontréis.</p>
<div id="attachment_3853" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/tpm2.jpg" rel="lightbox[3617]"><img class="size-medium wp-image-3853 " title="No todo eran antiguos jugadores de MSX. Había gente de todas las edades." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/06/tpm2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">No todo eran antiguos jugadores de MSX. Había gente de todas las edades.</p></div>
<p>Para ello tres recomendaciones:</p>
<p>El primer paso: volver a leer la <a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/05/08/franky-o-como-innovar-dentro-de-lo-retro/">crónica de la anterior edición</a> que hizo tutyses.</p>
<p>Segundo: pasaros por el <a title="Karoshi" href="http://karoshi.auic.es/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/karoshi.auic.es/?referer=');">el foro de Karoshi</a>, para empezar en este mundo.</p>
<p>Y finalmente, asistir a alguna RU, que se celebran por toda España. Por ejemplo, la de la <a title="AAMSX" href="http://www.aamsx.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.aamsx.com/?referer=');">Asociación de Amigos del M.S.X.</a></p>
<p>Ale, ya sabéis que hacer ;)</p>
]]></content:encoded>
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		<title>La caja de LOS fusibles: Los disquetes</title>
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		<pubDate>Thu, 20 May 2010 06:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Koopa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cosas de Game Over]]></category>
		<category><![CDATA[Informatica]]></category>
		<category><![CDATA[KoopaPedia]]></category>
		<category><![CDATA[La caja]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[disquette]]></category>

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		<description><![CDATA[Hemos hablado de CD’s, de cartuchos, de memorias programables y de memorias de solo lectura… Y nos queda aún hablar de cosas como tarjetas perforadas, ordenadores cuánticos, minidiscs o misteriosos monolitos negros… Y hoy vamos a comentar la vida y milagros de un sistema de almacenamiento tan veterano como actualmente muerto. Algo que solo sobrevive [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hemos hablado de CD’s, de cartuchos, de memorias programables y de memorias de solo lectura… Y nos queda aún hablar de cosas como tarjetas perforadas, ordenadores cuánticos, minidiscs o misteriosos monolitos negros…</p>
<div id="_mcePaste">Y hoy vamos a comentar la vida y milagros de un sistema de almacenamiento tan veterano como actualmente muerto. Algo que solo sobrevive como icono a la hora de guardar un documento en el Word. Es el turno de nuestro rectángulo de plástico blando sensible a los imanes favorito: ¡El <strong>disquette</strong>!</div>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/disquete.jpg" rel="lightbox[2727]"><img class="size-full wp-image-2768 aligncenter" title="disquete" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/disquete.jpg" alt="" width="374" height="390" /></a></p>
<div id="_mcePaste"><span id="more-2727"></span></div>
<div id="_mcePaste">Pequeña introducción para la gente que nació ayer&#8230; Veamos, del mismo modo que hoy usamos cd’s, dvd’s o memorias USB para almacenar cosas, en el <strong>pasado </strong>usábamos una especie de tarjetas de plástico cuadradas que servían para lo mismo (Eso sí, eran un poco grandecitas y permitían almacenar mas bien poquito).</div>
<div id="_mcePaste">Y claro, obviamente su historia tiene bastante miga… Para empezar, no siempre han sido tan pequeños (Unos nueve centímetros para los de <em>trespulgadasymedia</em>), ni con tanta capacidad (1,44 megas para el estándar más común). La crónica de su vida está protagonizado por una compañía que quería fabricar <em>“algo”</em> para guardar <em>“algunas cosas”</em> de forma <em>“barata”</em> e incorpora un magnífico <em>tour-de-force</em> a través de varios formatos.</div>
<div id="_mcePaste">¡Vamos a la máquina del tiempo!</div>
<div><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/Disco_5.25.jpg" rel="lightbox[2727]"><img class="size-medium wp-image-2769 aligncenter" title="Disco_5.25" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/Disco_5.25-294x300.jpg" alt="" width="294" height="300" /></a></div>
<div id="_mcePaste">1967, <strong>IBM</strong>, lugar donde tenían cosas guays como siglas parecidas a las de HAL 9000 y un computador nuevo llamado<strong> System/370</strong>. El <strong>System/370</strong> molaba, tenía innovaciones muy chulis, como soporte para memoria virtual u operaciones con coma flotante de hasta 128 bits.</div>
<div id="_mcePaste">(Para los más fanes de los computadores, que se queden con cosas como que era una máquina <em>CISC</em>, era de tipo <em>Registro-Memoria</em> y <em>Memoria-Memoria</em>, y disponía de 16 registros de 32 bits y 4 de 64 para floats).</div>
<div id="_mcePaste">Una de esas novedades era la de poder usar <strong>memoria de lectura/escritura</strong> para el código escrito para la máquina. Esto es, el conjunto de instrucciones que uno quería que el <strong>370 </strong>ejecutase se le enchufaba mediante ese sistema de semiconductores de lectura y escritura.</div>
<div id="_mcePaste">Problema: Había que cargar ese código cada vez que se encendía la máquina.</div>
<div id="_mcePaste">Solución: Usar cintas.</div>
<div id="_mcePaste">Problema de las cintas: Lentas, muy lentas.</div>
<div id="_mcePaste">Solución: Se propuso la idea de crear un sistema más rápido, más barato y más eficiente que permitiese salvar esta eventualidad.</div>
<div id="_mcePaste">Fue el señor <strong>David L. Noble</strong> quien logró desarrollar algo llamado <em>“disco de memoria”</em>: Un engendro de ocho pulgadas (unos veinte centímetros) de, atención, ¡80kB de capacidad! Era solo de lectura pero señores, el floppy disk había nacido.</div>
<div id="_mcePaste">Grande, deforme y con serios problemas para la escritura, pero joder, ¡había nacido!</div>
<div><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/300px-Cintas_video1.jpg" rel="lightbox[2727]"><img class="size-full wp-image-2770 aligncenter" title="300px-Cintas_video[1]" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/300px-Cintas_video1.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></div>
<div id="_mcePaste">El nuevo invento empezó a comercializarse en 1971. Solo de lectura, recordemos. Pero no se tuvo que esperar mucho, pues <strong>Alan Shugart</strong>, el jefe del proyecto que encargó al señor Noble el disco de ocho pulgadas, se fue de IBM.</div>
<div id="_mcePaste">Se fue a una compañía llamada <strong>Memorex</strong>, y su equipo es el culpable de los 175kB del primer disquette de lectura y escritura.</div>
<div id="_mcePaste">Fue entonces cuando el fenómeno se fue extendiendo. El concepto disquette se fue mejorando y adaptando como estándar a cada vez más ordenadores. Era como lo habían proyectado: rápido, barato y fácil de usar. Productos como el <strong>CP/M</strong>, uno de los primeros sistemas operativos para los <strong>Intel 8080 </strong>y <strong>8085</strong>, se distribuía bajo disquettes de ocho pulgadas.</div>
<div id="_mcePaste">Claro que esas ocho pulgadas eran muchos centímetros, así que sobre 1977 se creó el disco de <strong>cinco pulgadas y media</strong> (unos 13 centímetros). Fue desarrollado por <strong>Shugart Associates</strong>, una empresa del sector que acabó siendo comprada por <strong>Xerox </strong>(¿Os acordáis? Los señores del ratón o la interfaz gráfica), ya que, según se comenta, en una conversación con un cliente este le comentó que <em>“ocho pulgadas son muy grandes para que un usuario doméstico trabaje cómodamente”</em>.</div>
<div id="_mcePaste">Como dato curioso, el <strong>Apple II</strong> usaba este tipo de discos en un lector diseñado por <strong>Wozniak </strong>llamado <strong>Disk II</strong> (1978).</div>
<div id="_mcePaste">A partir de aquí, y hasta <strong>1987</strong>, asistimos a mejoras de estos formatos, algún tamaño nuevo (3, 2, 2 y medio… incluso el 3 y medio, aunque de menor capacidad que el que conocimos nosotros…), y formatos también distintos, como los discos de alta densidad o los de doble capa. Toda una serie de innovaciones que hacían que los discos ocupasen menos con más datos dentro.</div>
<div id="_mcePaste">Pero, ¿qué ocurrió en 1987? ¿Algo revolucionario? ¿Mágico?</div>
<div id="_mcePaste">Pues la verdad es que no. El <strong>disco de 3 y medio</strong> había salido en el 83, y tenía 1mB de capacidad, mientras que el del 87 presentaba 1,44. Estrictamente hablando, si, era una mejora, pero no supuso un paso muy distinto salvando la alta densidad.</div>
<div id="_mcePaste">Pero bueno, era baratico, cabían bastantes datos en él y acabó convirtiéndose en un estándar con el que muchos de nosotros nos hemos criado.</div>
<div><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/EpConfig.jpg" rel="lightbox[2727]"><img class="size-medium wp-image-2771 aligncenter" title="EpConfig" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/EpConfig-300x195.jpg" alt="" width="300" height="195" /></a></div>
<div id="_mcePaste">¡Claro que la cosa no acaba aquí! La producción de disquettes nuevos siguió hasta hace relativamente poco. Ignoro cómo está el mercado ahora, pero entre <strong>zips </strong>y demás, es muy posible que, si bien no la idea original, hayan partes de estos conceptos que sigan evolucionando, sobretodo en el mercado más profesional (No olvidemos, por ejemplo, que muchas copias de seguridad de servidores se hacen en cintas).</div>
<div id="_mcePaste">En cualquier caso, la pincelada histórica ya está hecha. Hemos ubicado en contexto a un dispositivo creado para satisfacer las necesidades de almacenamiento de los nuevos ordenadores de la época. Y la idea era tan buena que dicho dispositivo se arrastró durante más de quince años, pasando de ser herramientas para guardar códigos de institutos de desarrollo de la computación a juegos repartidos en varios trozos de plástico que tendían a fallar cuando instalabas el último.</div>
<div id="_mcePaste">Hablar del <em>“disco de tres y medio”</em> es hablar de la historia de varias generaciones.</div>
<div id="_mcePaste">Explicar porque <strong>Windows </strong>llamaba<strong> C: </strong>a su unidad de disco y <strong>A:</strong> a la de disquette es una bonita anécdota para un día lluvioso.</div>
<div id="_mcePaste">Abrir un disquette y ver que por dentro es como un disco pero blandito y arrugable es una experiencia enriquecedora.</div>
<div id="_mcePaste">Instalar <strong>Windows 3</strong> desde floppys es arqueología de cuando las calculadoras con pilas y acumuladores dominaban el mundo.</div>
<div id="_mcePaste">Le debemos tanto a los disquetes… Las memorias USB del pasado, señores, ¡<strong>las memorias USB del pasado</strong>!</div>
<div id="_mcePaste">Así que, amigos, alzad la vista al cielo, mirad allá donde se pierde la vista y decid conmigo: <em>“¡Gracias, memoria no volátil!”</em></div>
<div><em><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/FLOPPY.png" rel="lightbox[2727]"><img class="size-full wp-image-2772 aligncenter" title="FLOPPY" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/FLOPPY.png" alt="" width="290" height="320" /></a><br />
</em></div>
]]></content:encoded>
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		<title>Regalamos 10 licencias de ESET NOD32. Posiblemente el mejor antivirus del mundo.</title>
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		<pubDate>Sat, 08 May 2010 21:46:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JonyBCN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concursos]]></category>
		<category><![CDATA[Cosas de Game Over]]></category>
		<category><![CDATA[Informatica]]></category>
		<category><![CDATA[antivirus]]></category>
		<category><![CDATA[ESET]]></category>
		<category><![CDATA[nod32]]></category>
		<category><![CDATA[sorteos]]></category>

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		<description><![CDATA[Llego la hora.  Lo hacemos por el pequeño Timmy. Después de la semana de vacaciones, volvemos con otro concurso. Esta vez sorteamos 10 licencias del antivirus ESET Smart Securuty 4. Aqui teneis algunas caracteristicas del producto: &#8220;ESET Smart Security ofrece protección totalmente integrada y seguridad inteligente con el mínimo impacto en el rendimiento del sistema. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="_mcePaste"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2095" title="LogoEset" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/LogoEset-300x151.jpg" alt="" width="300" height="151" /></div>
<div>Llego la hora.  Lo hacemos por el pequeño <a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/04/25/proximamente-en-game-over/">Timmy</a>. Después de la semana de vacaciones, volvemos con otro concurso. Esta vez sorteamos <strong>10 licencias del antivirus ESET Smart Securuty 4.</strong></div>
<div><strong><span id="more-2357"></span><br />
</strong></div>
<div>Aqui teneis algunas caracteristicas del producto:</div>
<div>
<blockquote>
<div><em>&#8220;ESET Smart Security ofrece protección totalmente integrada y seguridad inteligente con el mínimo impacto en el rendimiento del sistema.</em></div>
<div><em>ESET Smart Security incorpora a la multipremiada protección antivirus ESET NOD32, un cortafuegos y un antispam para proteger las estaciones de trabajo, sin importar el tamaño de su empresa. ESET Smart Security utiliza la tecnología heurística avanzada para prevenir ataques de complejas amenazas desconocidas y se actualiza frecuentemente para detener variantes de malware conocido que intenten penetrar las defensas de su sistema. La solución unificada de ESET ha sido reconocida como el producto de menor impacto en el rendimiento del sistema según la última evaluación del laboratorio independiente AV-Comparatives.org en Noviembre 2008&#8243;</em></div>
<div><em><br />
</em></div>
</blockquote>
<div><em><span style="font-style: normal;">Lo habeis entendido? Yo tampoco, lo he copiado de la hoja del producto; podeis encontrarla aqui: <a href="http://www.eset.es/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.eset.es/?referer=');">http://www.eset.es/</a></span></em></div>
<div><em><span style="font-style: normal;"></p>
<div id="attachment_2093" class="wp-caption aligncenter" style="width: 280px"><img class="size-medium wp-image-2093" title="NOD32  " src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/NOD32-con-pegat-wind-7-sin-3-ekip-270x300.jpg" alt="Soy bello, verdad? Pues hazme tuyo. " width="270" height="300" /><p class="wp-caption-text">Soy bello, verdad? Pues hazme tuyo. </p></div>
<p></span></em></p>
</div>
<div>Como participar? Sencillo, como la ultima vez, tan solo dejad un comentario aquí abajo. Y como la ultima vez, <a href="http://www.random.org/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.random.org/?referer=');">random.org</a> decidirá los agraciados. El próximo sábado día 15, en directo, una mano lo menos culpable que encontremos (inocentes en el estudio no entran ni por casualidad) decidirá el ganador.</div>
</div>
<div id="_mcePaste">Suerte a todos. Bueno, a todos no. Los seguidores de Jobs no necesitáis de esto. Y los comunistas del pingüino tampoco. Suerte al resto.</div>
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		<title>Proximamente en Game Over:</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2010/04/25/proximamente-en-game-over/</link>
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		<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 22:13:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JonyBCN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concursos]]></category>
		<category><![CDATA[Cosas de Game Over]]></category>
		<category><![CDATA[Informatica]]></category>
		<category><![CDATA[Televisión]]></category>

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		<description><![CDATA[Stay Tuned Dentro de poco nuevo concurso en Game Over. Y prometemos que sera tan complicado como el anterior.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/5HKCBpJNYDY&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/5HKCBpJNYDY&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></h1>
<p style="text-align: center;"><strong>Stay Tuned</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Dentro de poco nuevo concurso en Game Over. Y prometemos que sera tan complicado como <a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/04/11/sorteamos-2-figuras-de-mario-y-sin-esfuerzo/" target="_self">el anterior</a>. </strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Snake se retira a las sombras&#8230;</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/05/23/snake-se-retira-a-las-sombras/</link>
		<comments>http://www.portalgameblogger.com/2008/05/23/snake-se-retira-a-las-sombras/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 May 2008 07:41:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Isako</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cosas de Game Over]]></category>
		<category><![CDATA[Informatica]]></category>
		<category><![CDATA[Varios]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Llego tarde, lo sé, suelo estar incomunicado del mundo, pero me levanto esta mañana con una noticia cuanto menos impactante: Samuel Snake, director y conductor de nuestro programa hermano Ultimo Nivel, deja de estar al frente del programa. Para ser más exactos, deja de ser el conductor y pasa a un segundo pero más importante [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Llego tarde, lo sé, suelo estar incomunicado del mundo, pero me levanto esta mañana con una noticia cuanto menos impactante: Samuel Snake, director y conductor de nuestro programa hermano <a href="http://www.ultimonivel.net" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.ultimonivel.net?referer=');">Ultimo Nivel</a>, deja de estar al frente del programa.</p>
<p>Para ser más exactos, deja de ser el conductor y pasa a un segundo pero más importante plano: el de las relaciones públicas. Es decir, los compañeros de profesión no dejaremos de poder verle de vez en cuando pero sus oyentes, cuanto menos, notarán un cambio en ON.</p>
<p><a href="http://rapidshare.com/files/116895835/DespedidaSamu.mp3" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/rapidshare.com/files/116895835/DespedidaSamu.mp3?referer=');">Aquí podeis escuchar su despedida del programa</a> (gracias a <a href="http://blog.sandoreus.net/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/blog.sandoreus.net/?referer=');">Sandor </a>por cortarlo y subirlo), en el que explica sus motivos.</p>
<p>Desde aquí, Samu, te deseo suerte en cualquier camino que hayas decidido emprender a partir de ahora. Y también deseo suerte al equipo restante de ON, que tendrán que encauzar el programa hacia un nuevo rumbo. Conociendo a Fukuy, Maneo y Freeman seguro que lo logran con éxito.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
	</channel>
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