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	<title>Portal Game Blogger &#187; Loquenunca</title>
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	<description>El Blog de los miembros y oyentes de Game Over, el primer programa satírico sobre videojuegos</description>
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		<title>Lo que nunca – El nacimiento de NES (3º y última parte)</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Sep 2011 05:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Continuación de lo narrado en El nacimiento de NES 2ª parte Seguimos en 1984. Nintendo sigue arrasando en territorio nipón con su Famicom pero no puede decirse lo mismo de su filial americana dirigida por Minoru Arakawa, el yerno de Yamauchi, y Howard Lincoln. Tras el fracaso de la comercialización de las Game &#38; Watch y el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><span style="color: #808080; font-size: xx-small;">Continuación de lo narrado en </span><span style="color: #808080; font-size: xx-small;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/08/26/lo-que-nunca-%E2%80%93-el-nacimiento-de-nes-2%C2%BA-parte/">El nacimiento de NES 2ª parte</a></span></div>
<p>Seguimos en 1984. Nintendo sigue arrasando en territorio nipón con su Famicom pero no puede decirse lo mismo de su filial americana dirigida por Minoru Arakawa, el yerno de Yamauchi, y Howard Lincoln.<br />
Tras el fracaso de la comercialización de las Game &amp; Watch y el frío animo con el que han recibido su primer prototipo de occidentalización de Famicom tanto en los CES de Chicago y Las Vegas, los ánimos en Seattle están muy apagados. <strong>Arakawa se plantea no en pocos momentos tirar la toalla</strong>, pero sea por su determinación personal o sea por el miedo de rendirse ante su colérico suegro, el presidente de Nintendo of America sigue al pie del cañón.<br />
De hecho es Arakawa el que tiene que animar constantemente a sus colegas de trabajo a continuar adelante, ni que sea recordándoles que con Donkey Kong también hubo no pocas dificultades y consiguieron prevalecer.</p>
<div id="attachment_17370" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-17370" title="arakawa" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/arakawa1.jpg" alt="" width="300" height="237" /><p class="wp-caption-text">Arakawa tiene una disposición innata a siempre sonreír, lo que probablemente fue de gran ayuda en esos primeros difíciles años de Nintendo of America.</p></div>
<p>Desechar el prototipo de Nintendo AVS, la versión de Famicom camuflada como ordenador personal, ha dejado a Nintendo of America con las manos vacías, pero con una idea clara: <strong>no hay que intentar entrar en el mercado de los computadores</strong>. Hay demasiados competidores y sus modelos están muchísimo más avanzados, por no hablar que la mayoría de sus consumidores ya son fieles a alguna marca como <strong>Apple</strong> o <strong>Commodore</strong>.</p>
<p><span id="more-17368"></span>Arakawa parece entonces tener algún tipo de revelación, una muy similar a la que tuvo su suegro años antes. Un ordenador es algo complejo, complicado y que asusta al gran público. Hay que volver a los orígenes, a la época del <strong>Home Pong</strong> y los aparatos de <strong>Atari</strong>, a los mismos orígenes que convirtieron a <strong>Famicom</strong> en un éxito de masas.<br />
La Famicom americana ha de ser lo que es, <strong>una consola de videojuegos que se conecta al televisor y se juega</strong>, nada más.<br />
Pero si el mercado no quiere ni oír hablar de consolas de videojuegos entonces habrá que encontrar otra forma de venderla, <strong>ni que sea usando un Caballo de Troya para colarse en las tiendas de juguetes</strong>.</p>
<div id="attachment_17371" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-17371" title="rob" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/rob1-300x232.jpg" alt="" width="300" height="232" /><p class="wp-caption-text">El Caballo de Troya perfecto.</p></div>
<p>Ese Caballo de Troya tiene nombre, un cacharrito ideado por el genial <strong>Gumpei Yokoi</strong> y su equipo del <strong>R&amp;D1</strong> al que apodan como <strong>R.O.B.</strong> siglas de <strong>Robotic Operating Buddy</strong>.<br />
R.O.B. es uno de los periféricos más famosos de la historia del videojuego, un robot articulado que recuerda a CortoCircuito y al que Nintendo guarda un evidente cariño; solo hay que ver sus apariciones estelares en <strong>Mario Kart DS</strong> o <strong>Super Smash Bros Brawl</strong>.<br />
El cacharro de marras era un artilugio muy simple que usando una serie de sensores respondía a los estímulos que recibía del televisor moviendo de un lado a otro de su base unas fichas o unas peonzas.<br />
No tenía más. <strong>Era lento, ruidoso, funcionaba a duras penas y solo aparecieron dos videojuegos que lo utilizasen, Gyromite y Stack Up.</strong></p>
<p>Pero eso a nadie le importaba, pues <strong>R.O.B. era el Caballo de Troya perfecto</strong>. Los comerciales de Nintendo <strong>no vendían una consola de videojuegos acompañada de un periférico con forma de robot, sino un artilugio mecánico</strong> (que tan de moda estaban en la época) que necesitaba para funcionar un aparato que se conectaba al televisor.<br />
En otras palabras, <strong>R.O.B. era la excusa que tenían sus vendedores</strong> cuando alguien les acusaba de pretender venderles una consola de videojuegos. Por absurdo que parezca la estratagema funcionó.</p>
<div id="attachment_17789" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-17789" title="nerd" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/09/nerd-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">Como de costumbre, son los videoanálisis del Angry VideoGame Nerd los que nos explican de mejor forma qué era y como funcionaba R.O.B.</p></div>
<p>No es de extrañar pues el cariño que le tienen a R.O.B. en Nintendo pese a ser, asumámoslo, <strong>uno de los periféricos más absurdos e inutiles de la historia del videojuego</strong>.<br />
Al desarrollo de R.O.B. le acompañó un rediseño completo del prototipo de Famicom americana, conservando las líneas sofisticadas y colores grises de la AVS. Es un rediseño que no solo pretende reflejar un aparato tecnologicamente puntero sino también <strong>parecerse lo menos posible a una consola de videojuegos</strong>. De hecho, su diseño recuerda mucho al de un reproductor de VHS y la tapa pretende ocultar la ranura para los cartuchos.<br />
Este diseño final sería el definitivo de la <strong>Nintendo Entertainment System</strong>, la mítica <strong>NES</strong>.</p>
<p>El nombre no es gratuito, como tampoco lo es el diseño que recuerde lo menos posible a una consola de videojuegos. Recordamos, las consolas están vetadas en el mercado americano y Nintendo pretende vender su sistema como un ingenio mecánico electrónico.<br />
Por eso, <strong>algunas palabras estaban prohibidas</strong>. La NES no era un Sistema de Videojuegos sino un <strong>Sistema de Entretenimiento</strong>. No utilizaba cartuchos sino <strong>Packs</strong> y la consola no era tal, sino el <strong>Centro de Control</strong>.<br />
Nintendo estaba decidida a vender NES como lo que no era.</p>
<div id="attachment_17372" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-17372" title="nes" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/nes-300x217.jpg" alt="" width="300" height="217" /><p class="wp-caption-text">El diseño definitivo de NES, el Nintendo Entertainment System, posiblemente la consola con menos pinta de consola de la historia.</p></div>
<p>Pero pese a que esa primigenia NES ya contaba con todas las caracteristicas por la que la recordamos, la cosa seguía sin pintar muy bien en Seattle. Arakawa queda profundamente deprimido tras un test de prueba con varios niños, uno de aquellos que tanto gustan a los americanos en que observan a los chavales desde el otro lado de un cristal-espejo. Particularmente el comentario de uno de los críos, que ha soltado un <em>“Esto es una mierda”</em>, desanima por completo a Arakawa.</p>
<p>Es Yamauchi el que debe seguir presionando a su yerno para que no se rinda y lo hace<strong> ofreciendole un presupuesto casi ilimitado para labores de comercialización y marketing</strong>.<br />
Con ese dinero Arakawa reune a un equipo all-star de vendedores, a los que llaman el <strong>SWAT Team</strong>, para tratar de convencer a todos los mayoristas posibles.<br />
La primera medida del SWAT Team es ofrecer a los vendedores un riesgo cero en la operación. <strong>Nintendo se ofrece a aceptar todas las devoluciones</strong>, <strong>a pagar de su propio bolsillo todos los elementos publicitarios dentro de las tiendas y a ofrecerles todos los sistemas que quieran durante noventa días sin pagar ninguna señal.</strong><br />
A Yamauchi esta posicion de debilidad no le hace ninguna gracia pero es realmente la única opción para Nintendo of America.</p>
<div id="attachment_17781" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-17781" title="FAO-Schwarz" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/09/FAO-Schwarz-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">La primera tienda donde supuestamente se vendió NES fue la mítica FAO Schwarz de Nueva York.</p></div>
<p>Lejos de empezar con un lanzamiento a nivel nacional, Arakawa y Lincoln llegan a la conclusión que lo mejor será empezar con una campaña en alguna ciudad pequeña y según los resultados empezar a crecer.<br />
Tonterías, dice Yamauchi. “¿Cuál es la ciudad con el mercado más dificil de todo Estados Unidos?” preguntó el veterano presidente de Nintendo. Sin dudarlo le respondieron que Nueva York.<strong> Y Nueva York fue donde Yamauchi ordenó que empezará la campaña de conquista del mercado americano.</strong></p>
<p>Y así, un<strong> 18 de Octubre de 1985</strong> se inició la venta de NES en Estados Unidos en unas cuantas tiendas selectas de la ciudad que nunca duerme, para las que los propios ejecutivos de Nintendo habían pasado inacabables noches preparando los expositores.<br />
Por 200 dólares Nintendo lanzó unos <strong>100.000 sistemas</strong> que además de la consola incluían a <strong>R.O.B.</strong> con su título <strong>Gyromite</strong> y el inolvidable <strong>Duck Hunt</strong> con su <strong>Zapper</strong>.<br />
<strong>Se vendieron algo más de la mitad de estos sistemas</strong>, de las que el jefe de publicidad de aquel entonces, <strong>Gail Tilden</strong>, asegura que la primera de todas fue en Manhattan, donde el representante de una empresa rival compró además todos los juegos que acompañaban al lanzamiento del sistema.<br />
Tilden nunca ha querido revelar a que compañía pertenecia ese ejecutivo, aunque nos lo podemos imaginar.</p>
<div id="attachment_17374" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><img class="size-full wp-image-17374" title="deluxeset" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/deluxeset1.jpg" alt="" width="200" height="219" /><p class="wp-caption-text">El Kit de Lanzamiento de NES</p></div>
<p>Los números eran bastante alentadores pese a que todavía alejados de la dominación completa que ansiaba Yamauchi.<br />
En <strong>Febrero de 1986</strong>, medio año más tarde, Nintendo of America probó suerte en la Costa Oeste, en <strong>Los Angeles</strong>, donde a pesar de ser una muy mala época, después de Navidad, los resultados tampoco estuvieron nada mal.<br />
<strong>A Los Angeles le seguirían Chicago, San Francisco y el resto de principales mercados estadounidenses hasta Setiembre de 1986 en que se lanzaría el sistema a nivel nacional</strong>, gracias al acuerdo alcanzado con la compañía <strong>Worlds of Wonder</strong>, una distribuidora de juguetes fundada por antiguos ejecutivos de Atari que abrió muchas puertas a Nintendo, como las de centros tan famosos como <strong>Toys’R’Us</strong>.</p>
<p>Lo más curioso del caso es que para este lanzamiento nacional, justo un año después de la aventura en Nueva York, <strong>R.O.B. ya no formaba parte del Kit de Lanzamiento</strong>. Se seguía vendiendo un Kit Completo “Deluxe” con R.O.B. en su interior, <strong>pero el pack básico principal, por 130 dolares, incluía tan solo la consola, dos mandos y una copia del nuevo gran éxito de Nintendo al otro lado del charco: “Super Mario Bros”</strong>.<br />
R.O.B. ya había cumplido su propósito y poco a poco acabaría siendo olvidado. Ahora le tocaba el turno al fontanero Mario.</p>
<div id="attachment_17375" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-17375" title="mariobros" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/mariobros-300x245.gif" alt="" width="300" height="245" /><p class="wp-caption-text">Super Mario Bros se convertiría en una verdadera institución en Estados Unidos.</p></div>
<p>El resto son cifras e historia. <strong>Nintendo vende su primer año de lanzamiento nacional un millón de unidades gracias sin duda al boca-oreja de todos los jugadores encantados con “Super Mario Bros”.</strong><br />
Gracias al lanzamiento ese mismo año de <strong>“The Legend of Zelda”</strong> Nintendo había alcanzado ya en 1988 los<strong> siete millones de unidades vendidas</strong> y casi <strong>un total de cinco millones de cartuchos vendidos</strong> (de los que Zelda ya había superado el millón).<br />
<strong>Para 1989 uno de cada cuatro hogares estadounidenses tenía una NES, y al año siguiente uno de cada tres. Nintendo llevaba vendidas treinta millones de unidades.</strong></p>
<p>Para 1992, año en que de alguna manera podríamos considerar el año de despedida de NES tras el lanzamiento de Super Nintendo, <strong>Nintendo ha vendido 34 millones de consolas en Estados Unidos</strong> (unos 62 millones alrededor del mundo) y ha conseguido que la industria del videojuego, que dominan ampliamente con más de un 95% del mercado a sus pies, sea<strong> una industria con cifras de hasta 5 billones de dólares en ventas</strong>.<br />
Nintendo además ha conseguido no pocas cosas más&#8230; Su magazine <strong>Nintendo Power</strong> tiene más de <strong>un millón de suscriptores</strong>, millones de chavales están apuntados a su <strong>“Nintendo Fun Club”</strong> (el precedente del Club Nintendo), cientos de marcas utilizan la marca Nintendo en todo tipo de merchadising e incluso la palabra “Nintendo” queda eternamente asociada, en la cultura popular americana, como sinonimo de videojuego. Algo parecido a lo que pasará años más tarde con el termino “PlayStation” en España.</p>
<div id="attachment_17376" class="wp-caption aligncenter" style="width: 232px"><img class="size-medium wp-image-17376" title="power" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/power-222x300.jpg" alt="" width="222" height="300" /><p class="wp-caption-text">Nintendo Power se convertiría en un fantastico escaparate publicitario para Nintendo al que millones de personas seguirían religiosamente. Actualmente sigue publicándose con el mismo nombre.</p></div>
<p>Nintendo of America consiguió trinfar en un mercado en que los expertos aseguraron que jamás conseguirían hacerse un hueco. Yamauchi, Arakawa y Lincoln les demostraron lo contrario, reviviendo una industria que todos creían muerta y que sería sustituida por una era dominada por los ordenadores personales.<br />
Todo lo contrario, el éxito de Nintendo en América no solo conseguiría asentar el mercado del videojuego doméstico sino que allanó el camino para compañías como Sega, que en 1991 sorprende a todo el país con <strong>Mega Drive</strong> y su <strong>Sonic the Hedgehog</strong>.</p>
<p>La NES llegaría a Europa naturalmente, allá para 1987 (menos en Rusía donde solo aparecerían los clónicos piratas y en Italia donde tardaría unos años más) donde <strong>Shigeru Ota</strong>, uno de los principales Game Masters en America, tomaría las riendas de lo que acabaría convirtiendose en <strong>Nintendo of Europe</strong>.<br />
Desgraciadamente, <strong>Europa nunca fue preocupación alguna ni para Yamauchi ni Arakawa</strong> y aquí NES nunca llegó a tener el reconocimiento mundial que tendría en otros lugares, dejando paso a los ordenadores personales como <strong>Spectrum</strong> y <strong>Amiga</strong>, y a la <strong>Master System de Sega</strong>, que encontró en nuestras tierras su único feudo mundial junto a América del Sur.<br />
Junto a otros mercados como el Australiano (donde NES funcionó muy correctamente) y al Coreano (donde la consola se renombró como <strong>Comboy</strong> y fue distribuida por Hyundai ya que después de la segunda guerra mundial, estaba prohibida la comercialización de productos japoneses en Corea), <strong>NES vendió unos ocho millones de unidades</strong>.</p>
<div id="attachment_17782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-17782" title="mastersystem" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/09/mastersystem-300x233.jpg" alt="" width="300" height="233" /><p class="wp-caption-text">El primer triunfo de Sega en su eterna guerra con Nintendo fue en Europa y gracias al nulo interés que tenían estos en nuestro mercado.</p></div>
<p>El nacimiento de NES en Estados Unidos es un capítulo fascinante de la historia del videojuego. Arakawa y compañía lo tenian todo en contra y consiguieron prevalecer y revivir un mercado muerto. Y lo lograron con mucha cabeza, tomando buena nota de los errores de Atari y sus ejecutivos. En última instancia <strong>demostraron que el mercado del videojuego no estaba muerto, sino que lo trataron de asesinar unos descerebrados</strong>.<br />
Pero esas mismas medidas tan inteligentes que llevaron a cabo acabarían escapándoseles de las manos y girándose en su contra.<br />
<strong>Nintendo hizo muchos enemigos en esos ultimos años de los ochenta, especialmente aquellos que querían llevarse una parte del pastel y a los que la gran N decidió negarselo.</strong> Realmente la frontera entre prácticas para no repetir los errores del pasado y prácticas monopolistas era muy difusa, y sería muy inocente por nuestra parte no creer que Nintendo se aprovechó en no pocas ocasiones de su privilegiada posición.</p>
<p>Muchos enemigos estaban dispuestos a vengarse y entre ellos una curiosa coalición entre <strong>Masaya Nakamura</strong>, el fundador de <strong>Namco</strong>, que nunca acabó de tragar ser tratado por Yamauchi como uno más, y los restos de la difunta Atari, que bajo el nombre de una nueva desarrolladora llamada <strong>Tengen</strong>, decidieron acabar con el reinado absoluto de Nintendo.<br />
Pero esa, esa es otra historia, y ya la contaremos en otra ocasión.</p>
<p><strong>Fuentes:</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.google.es/url?sa=t&amp;source=web&amp;cd=1&amp;sqi=2&amp;ved=0CBkQFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.portalgameblogger.com%2F2010%2F12%2F23%2Fthe-ultimate-history-of-videogames-literatura-del-videojuego%2F&amp;ei=lAY_TtHDAsjGswaw9sQI&amp;usg=AFQjCNGbicHo-DGe_FE5tREPVAtKBPVyOQ" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.google.es/url?sa=t_amp_source=web_amp_cd=1_amp_sqi=2_amp_ved=0CBkQFjAA_amp_url=http_3A_2F_2Fwww.portalgameblogger.com_2F2010_2F12_2F23_2Fthe-ultimate-history-of-videogames-literatura-del-videojuego_2F_amp_ei=lAY_TtHDAsjGswaw9sQI_amp_usg=AFQjCNGbicHo-DGe_FE5tREPVAtKBPVyOQ&amp;referer=');">The Ultimate History of VideoGames &#8211; Steven L. Kent</a><br />
Game Over &#8211; Press Start to Continue </strong></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=L4rMchIAvdA" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=L4rMchIAvdA&amp;referer=');"><strong>BBC &#8211; Outrageous Fortunes Nintendo</strong></a></p>
<p><strong><a href="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol2_page1.jsp" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol2_page1.jsp?referer=');">Iwata Asks<br />
</a></strong><strong><a href="http://nintendo.wikia.com/wiki/Nintendo/gallery" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/nintendo.wikia.com/wiki/Nintendo/gallery?referer=');">Nintendo Wiki</a></strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Lo que nunca – El nacimiento de NES (2º parte)</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 05:00:19 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Continuación de El nacimiento de NES El 1984 es sin duda un buen año para Nintendo. Su Famicom es un éxito sin precedentes en el mercado japonés cuyos beneficios, sumados a los que ya originaron y siguen originando otros de sus dispositivos, han convertido a Nintendo en una de las más preciadas compañías en el parqué [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><span style="color: #808080; font-size: xx-small;">Continuación de</span><a style="color: gray; font-size: 10px;" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/08/19/lo-que-nunca-el-nacimiento-de-nes-1%C2%BA-parte/"> El nacimiento de NES</a></div>
<p>El 1984 es sin duda un buen año para Nintendo. Su Famicom es un éxito sin precedentes en el mercado japonés cuyos beneficios, sumados a los que ya originaron y siguen originando otros de sus dispositivos, <strong>han convertido a Nintendo en una de las más preciadas compañías en el parqué de la bolsa japonesa</strong>.<br />
<strong>Nintendo crece a un ritmo vertiginoso manteniendo las tradiciones y estructura de una pequeña empresa</strong> cuyo personal no pasa de un par de cientos de empleados. Hiroshi Yamauchi ha demostrado, pese a que muchos empresarios de herencia clásica siguen mirándole por encima del hombro, que su visión de negocio era la más acertada&#8230; Aunque en el proceso haya sacrificado seriamente su salud y la relación con su familia.</p>
<div id="attachment_17260" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-17260" title="twinfamicom" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/twinfamicom-300x214.jpg" alt="" width="300" height="214" /><p class="wp-caption-text">El éxito de Famicom y las buenas relaciones con Sharp propiciaron el lanzamiento de la TwinDuo, una Famicom con el Disk System integrado. Títulos como Zelda o Metroid aparecían unicamente en esta tecnología.</p></div>
<p><span id="more-17155"></span>El valor de Nintendo se suma ya en <strong>cientos de millones de yenes</strong> y éste domina sobradamente la escena del videojuego japonés.<br />
¿Recodáis como uno de los objetivos de Yamauchi era tener hasta tres años de ventaja frente a sus competidores para avasallar el mercado de tal forma que ya no hubiera sitio para ellos? Es exactamente lo que ha sucedido.<br />
De tal forma, pese a que la competencia ha acabado apareciendo incluso antes de lo esperado, para cuando llegan se encuentran <strong>un mercado dominado con puño de hierro por el veterano presidente de la compañía nipona</strong>.</p>
<p>Éste no ha dudado en utilizar técnicas monopolistas para hacerse con el mercado amenazando a todo tipo de vendedores de dejar de negociar con ellos si no aceptaban someterse a sus exigencias.<br />
Las<strong> Third Parties</strong>, a las que Yamauchi acabará recurriendo para ampliar el catálogo de su consola, <strong>tienen que aceptar unas medidas draconianas para desarrollar en Famicom</strong>&#8230; Pero prácticamente todas aceptan sin rechistar, conocedores que títulos como <strong>el Dragon Quest de Enix ha vendido más de un millón de copias</strong> y que empresas como <strong>Taito han multiplicado por 10 sus beneficios</strong> desde que desarrollan para la futura NES.<br />
La todopoderosa <strong>Namco</strong>, posiblemente el mayor desarrollador por aquel entonces en Japón, tiene también que aceptar pese a las rabietas de su presidente <strong>Masaya Nakamura</strong>, el mando absoluto de Yamauchi (aunque años más tarde encontrará el momento de su venganza).<br />
Incluso las recientemente aparecidas revistas de videojuegos tienen que aceptar que la gran N<strong> dirija en última instancia su control editorial</strong> si quieren tener acceso a sus secretos.<br />
Algunos titulan esta etapa como <strong>el reinado del terror de Yamauchi</strong>, un dominio que llegaría incluso a costas americanas y europeas y que protagonizaría otro de los momentos más memorables de la historia del videojuego, el cual analizaremos en otra ocasión.</p>
<div id="attachment_17261" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-17261" title="ultraGames" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/ultraGames.png" alt="" width="256" height="240" /><p class="wp-caption-text">Las draconianas medidas de Nintendo obligaron a compañías como Konami a crear estudios subsidiarios. Éxitos como Metal Gear o Teenage Mutant Ninja Turtles aparecieron bajo el sello &quot;Ultra Games&quot;.</p></div>
<p>Una vez el mercado japonés está más que dominado, pese a algunos ligeros reveses como el del <strong>Famicom Network System</strong> que no ha acabado de arrancar, Yamauchi puede por fin emprender su más ambiciosa meta:<strong> conquistar el mercado americano</strong>.<br />
Yamauchi nunca ha ocultado su pasión por Estados Unidos; su estilo de vestir ya en los años sesenta es claramente occidental, le encanta su forma de vida flamboyante y es un apasionado del béisbol.<br />
Si no hubiera sido por las fronteras culturales e idiomáticas posiblemente hubiera tomado él mismo las riendas, pero en su lugar envió a principios de los 80 a su yerno, <strong>Minoru Arakawa</strong>, el cual tras casarse con su hija Yoko se mudó a Canadá donde trabajó durante años en una empresa inmobiliaria.</p>
<p>Tras muchos contratiempos y una casi bancarrota, Nintendo of America consiguió empezar a generar sustanciosos beneficios gracias a una máquina recreativa, <strong>el primer proyecto de un jovencisimo Shigeru Miyamoto</strong>.<br />
Inicialmente nunca confiaron en ese juego, pero no solo les salvó el culo sino además les permitió comprar sus primeras grandes instalaciones en <strong>Redmond</strong>.<br />
<strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2009/05/28/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar-miyamoto-mario-y-donkey-kong/" target="_blank">Donkey Kong</a></strong> es el protagonista absoluto de esos primeros años de <strong>Nintendo of America</strong>.</p>
<div id="attachment_17262" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-17262" title="DKong" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/DKong-300x277.jpg" alt="" width="300" height="277" /><p class="wp-caption-text">Donkey Kong, el primer éxito de Miyamoto, sirvió a Nintendo of America para iniciar su triunfante andadura. Los más de doscientos millones de beneficios se invirtieron en comprar la primera sede de Nintendo en Redmond.</p></div>
<p>Pero Yamauchi ha elegido un muy mal momento para emprender su aventura americana. Estamos, efectivamente, en <strong>1984</strong> y los peores coletazos de la <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/10/26/lo-que-nunca-%e2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%e2%80%93-5%c2%ba-y-ultima-parte/" target="_blank">Gran Crisis del Videojuego del 83</a></strong> todavía están por llegar. Una a una todas las antaño grandes corporaciones dedicadas al videojuego están cayendo como moscas y los videojuegos como tal <strong>han pasado a ser un concepto no grato en los mercados</strong>.<br />
Incluso Nintendo, que sigue subsistiendo gracias al éxito de las secuelas de <strong>Donkey Kong</strong> en los recreativos, ha sufrido en sus carnes la Crisis del 83. La comercialización de las <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/03/30/las-game-watch-la-caja-de-los-fusibles/" target="_blank">Game &amp; Watch</a></strong> en Estados Unidos ha sido <strong>un fracaso estrepitoso</strong>.</p>
<p>Nadie en su sano juicio, sea vendedor, mayorista o distribuidor, quiere volver a saber nada de videojuegos, mucho menos de sistemas nuevos cuando aún tienen centenares de los antiguos pudriéndose en sus almacenes.<br />
Y aún así Yamauchi insiste, <strong>hay que distribuir Famicom en Estados Unidos</strong>; está convencido que el dispositivo de Nintendo va a conseguir un triunfo sin precedentes.<br />
Es el único que lo cree.</p>
<div id="attachment_17263" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-17263" title="noa" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/noa-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Minoru Arakawa y Howard Lincoln tomaron las riendas de Nintendo of America y fueron en última instancia los principales responsables del éxito de la NES en América.</p></div>
<p>Originalmente, Arakawa pretendía curarse en salud y dejar que fueran otros quienes distribuyeran su consola en territorio americano. Y naturalmente, todo su pleno ejecutivo consideró que nadie podría hacerlo mejor que la mismísima <strong>Atari</strong>, que pese que en aquel momento ya está sufriendo en sus carnes la Crisis, sigue siendo la empresa de mayor prestigio en el mercado.<br />
El encontronazo entre los dos grandes caracteres de la industria del videojuego de entonces, <strong>Yamauchi</strong> y el presidente de Atari en ese momento, <strong>Ray Kassar</strong>, iba a celebrarse durante el <strong>CES de Chicago de 1983</strong>. Iban a saltar chispas.</p>
<p>El contrato final, que debía firmarse por ambas partes durante la feria, era muy fructífero para ambas partes. Por un lado <strong>Atari ganaba los derechos completos de distribución de la Famicom</strong>, a la que renombrarían como <strong>“Nintendo Enhanced Video System”</strong>, en todo el mundo menos Japón. Por el otro Nintendo se llevaba <strong>una considerable tajada por cada sistema vendido</strong> y la posibilidad de comercializar sus juegos alrededor del globo.<br />
Pero justo minutos antes de formalizarse la firma aparece en el stand de Nintendo un responsable de Atari asegurando que <strong>Kassar se niega a firmar el contrato</strong>.</p>
<div id="attachment_17265" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-17265" title="ces" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/ces-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /><p class="wp-caption-text">El Consumer Entertainment Show, que actualmente se celebra anualmente en Las Vegas, ha sido la feria donde se han presentado desde los artilugios de Nintendo hasta el Pong de Atari, el DVD y BlueRay Disc o los televisores 3D.</p></div>
<p>¿Qué ha pasado? Dice la leyenda que de camino hacia el stand de Nintendo, Ray Kassar pasa por el stand de <strong>Coleco</strong> donde ve un <strong>Coleco Adam</strong> (el ordenador personal de Coleco al estilo Spectrum) <strong>reproduciendo el mítico Donkey Kong</strong>.<br />
Conocedor que Coleco solo tiene la licencia del juego de Nintendo para consolas de sobremesa y que Atari compró unos meses antes la licencia para ordenadores, Kassar pilla un berrinche antológico pensando que los ejecutivos japoneses están negociando a sus espaldas con la competencia.<br />
Todo es obviamente un malentendido. Kassar, demostrando una vez más <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/08/02/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-3%C2%BA-parte/" target="_blank">su ignorancia en videojuegos</a></strong>, desconoce que <strong>Adam es retrocompatible con ColecoVision</strong>, de ahí la confusión.<br />
Aunque por otra parte es cierto que Coleco está publicitando su producto sin contar con las licencias adecuadas.</p>
<p>Esa misma noche <strong>Nintendo convoca una reunión de urgencia con el presidente de Coleco</strong>, <strong>Arnold Greenberg</strong>, el cual se lleva una sonorísima bronca de un Yamauchi colérico consciente que hay en juego millones de dólares sobre la mesa.<br />
Greenberg, pese a no haber entendido nada de la diatriba en japonés del presidente de Nintendo, capta el mensaje. <strong>Al día siguiente no hay rastro de Donkey Kong en el stand de Coleco.</strong><br />
Aparentemente el malentendido consigue solucionarse, pero los ejecutivos de ambas partes deciden posponer la firma unas semanas. Tal cosa nunca sucederá, un par de meses más tarde <strong>Ray Kassar es protagonista del primer gran escándalo financiero de la compañía</strong> y es expulsado de su junta directiva.</p>
<div id="attachment_17266" class="wp-caption aligncenter" style="width: 242px"><img class="size-medium wp-image-17266" title="greenberg" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/greenberg-232x300.jpg" alt="" width="232" height="300" /><p class="wp-caption-text">Arnold Grenberg, CEO de Coleco. No debió ser fácil para su compañía lidiar con las manipulaciones de Yamauchi y sus puntuales ataques de ira.</p></div>
<p>Dicen las malas lenguas que por entonces Kassar ya sabía la que se les echaba encima y que el trato con Nintendo no era más que un vano intento de distraer a un futuro competidor. Sea como sea, lo cierto es que <strong>Atari renunció a su posible salvación</strong>, una salvación que habría costado a la gran N su futuro prestigio internacional.</p>
<p>Esto sucede en 1983, al año siguiente <strong>Yamauchi decide prescindir de terceros y volar en solitario</strong>, para desesperación de Minoru Arakawa que no sabe exactamente como va a conseguir lo imposible. Ya no solo es el hecho que Nintendo no tiene ni las infraestructuras ni contactos necesarios para iniciar tal aventura, es que además el mercado no quiere ni oír hablar de videojuegos.<br />
<strong>La única esperanza de Arakawa está en los salones recreativos.</strong> La industria del videojuego ha desaparecido de un plumazo, pero los recreativos siguen llenándose de aficionados ansiosos de gastarse su paga.<br />
La culpa de la Crisis no ha sido del desinterés por los videojuegos, sino de aquellos que han especulado con ellos. Y viva prueba de ello es que en Japón, Famicom sigue vendiendo como el primer día.<br />
Este clavo ardiendo será al que se sujeten desesperadamente Arakawa y compañía.</p>
<div id="attachment_17267" class="wp-caption aligncenter" style="width: 242px"><img class="size-medium wp-image-17267" title="punchout" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/punchout-232x300.png" alt="" width="232" height="300" /><p class="wp-caption-text">Pese a la Crisis, los Recreativos siguen atrayendo a miles de chavales... La misma Nintendo sigue apostando en ellos, no solo con secuelas de Donkey Kong, sino también con títulos como Punch-Out!!</p></div>
<p>Durante meses, el jefe de Nintendo America y su equipo investigarán qué medidas pueden llevar a cabo para que no se repita el fiasco del 83 y para convencer a los grandes vendedores que su sistema no tiene nada que ver con las viejas consolas.</p>
<p>La primera medida es evidente: <strong>hay que evitar que el mercado se sature de juegos de nefasta calidad</strong>. <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/08/24/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-4%C2%BA-parte/" target="_blank">El recuerdo de títulos como Pacman y E.T.</a></strong> aún está muy reciente.<br />
Para tal efecto, no solo vale con controlar a las desarrolladoras con mano de hierro tal como ya están haciendo en Japón, también hay que desarrollar algún sistema de seguridad para evitar el auge de desarrolladoras sin licencia que campen a sus anchas.<br />
Así nace el <strong>chip de seguridad</strong>, un chip incorporado en todos los cartuchos oficiales <strong>sin el que la consola nisiquiera se pone en marcha</strong>.<br />
Con este sistema, solo Nintendo tendrá la última palabra sobre quien desarrolla para su consola y quien no.</p>
<div id="attachment_17226" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-17226" title="3193a" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/3193a-300x209.jpg" alt="" width="300" height="209" /><p class="wp-caption-text">Con este pequeño chip, Nintendo evitó por un tiempo el descontrol entre sus desarrolladores, aunque posteriormente técnicos de paises orientales lograrían superar su barrera con una sobrecarga eléctrica. En ese momento nacieron los juegos piratas con cientos de títulos en su interior.</p></div>
<p>Otra medida será <strong>seleccionar con mucho cuidado los juegos que aparezcan en el mercado y su inventario</strong>. Arakawa y los suyos serán muy prudentes y no pretenden repetir los errores del pasado. La producción de millones de copias de un juego nefasto no va a repetirse.<br />
Por eso en Nintendo of America se instauran una serie de consejos de jugadores, los<strong> Game Masters</strong>, que medirán la calidad de los juegos y <strong>cuya puntuación determinará si el juego puede publicarse o no</strong>&#8230;<br />
Quien tiene la última palabra en estas lides es <strong>Howard Philips</strong>, un veterano jugador que además será el primer editor jefe de la revista <strong>Nintendo Power</strong>.</p>
<p>Los Game Master son también quienes deciden que juegos del catalogo japonés de Nintendo pueden ver la luz en territorio americano y que cambios deberán sufrir para superar las fronteras culturales.<br />
Estos también <strong>eliminarán todo rastro de sexo o violencia extrema de sus videojuegos</strong> por expreso deseo de Yamauchi.<br />
En otras palabras, Arakawa, al igual que Ray Kassar, no tiene ni pastelera idea de videojuegos; pero permite que sean otros que sí saben quienes tomen la decisión por él.<br />
Todos los productos que superen las estrictas guías de Nintendo recibiran el mítico <strong>Nintendo Seal of Approval</strong>, que certifica la mínima calidad de los juegos a la venta para su sistema.</p>
<div id="attachment_17225" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-17225" title="seal" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/seal-300x230.jpg" alt="" width="300" height="230" /><p class="wp-caption-text">Detrás del mítico Seal of Quality se escondían exigencias y prácticas muy duras (y en ocasiones monopolistas) por parte de Nintendo a las Third Parties.</p></div>
<p>Dichas medidas para asegurar la calidad del catálogo del sistema naturalmente van un poco más allá y <strong>provocaran muchos roces entre Nintendo y algunas desarrolladoras</strong>, pero esa es otra historia que, como decía, ya veremos en otra ocasión.</p>
<p>Por el momento, mientras los Game Masters van preparando la primera oleada de juegos que verán la luz junto al sistema, Arakawa tiene el imposible reto de convencer a los mayoristas de la viabilidad de su producto.<br />
El acercamiento ha de ser sutil. <strong>Éste no puede vender, por triste que parezca, su sistema como una consola de videojuegos.</strong> Nadie en su sano juicio concederá una entrevista a Arakawa si lo que pretende es venderles las sucesoras de <strong>Atari 2600</strong>, <strong>Intellivision</strong>, <strong>Colecovision</strong> y compañía.<br />
Los ejecutivos de Nintendo of America consideran que no pueden vender Famicom como un simple juguete sino como algo mucho más sofisticado.<br />
Y por eso siguiendo los aires que se respiran por entonces que aseguran que el futuro será de los ordenadores personales deciden transformar a Famicom en uno más.</p>
<div id="attachment_17268" class="wp-caption aligncenter" style="width: 275px"><img class="size-full wp-image-17268" title="amiga1000" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/amiga1000.jpg" alt="" width="265" height="226" /><p class="wp-caption-text">A mediados de los ochenta la industria está convencida que el futuro está en los ordenadores personales. El mismo año de lanzamiento de NES, 1985, aparece el primer Amiga, el mítico Amiga 1000.</p></div>
<p>Tiene gracia que Arakawa y compañía consideren que la mejor forma de vender su consola sea convertirla en un ordenador personal, teniendo en cuenta que años antes los ingenieros japoneses pretendieron hacer lo mismo con Famicom hasta que Yamauchi lo prohibió tajantemente. Pero no es de extrañar, puesto que en Europa, por ejemplo, los ordenadores personales como <strong>Commodore</strong>, <strong>Spectrum</strong> o <strong>Amstrad</strong> están teniendo un gran éxito. En América lo que queda de empresas como Atari están apostando muy fuerte por modelos como el <strong>Atari ST</strong>, y otras como <strong>Apple</strong> o <strong>Commodore</strong> <strong>Amiga</strong> están consiguiendo buenas cuotas de mercado.<br />
Hay la creencia generalizada en la industria, y que muchos como <strong>Trip Hawkings</strong> (fundador de <strong>Electronic Arts</strong>) cree a pies juntillas, que <strong>el futuro del videojuego está en estos ordenadores</strong>.</p>
<p>Por ello, los ingenieros japoneses convierten la Famicom en un artilugio de lineas más refinadas y sofisticadas, alejada de la imagen de juguete de la original, con teclado, lector de cintas y la posibilidad de conectar otros gadgets como mandos inalámbricos y la que será la <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2009/02/11/las-pistolas-de-luz-en-la-caja-de-los-fusibles/" target="_blank">Zapper</a></strong>, la pistola de luz que pasará a la historia gracias a <strong>Duck Hunt</strong>.<br />
A este sistema lo bautizan como <strong>Nintendo Advanced Video System</strong> o <strong>AVS</strong>, y junto a todos sus periféricos es presentada en el <strong>CES de Las Vegas de 1984</strong>.<br />
Nintendo pretende, como sigue haciéndose hoy en día, vender el sistema asegurando que el sistema no solo sirve para jugar sino también para estudiar y mejorar en los estudios.<br />
<strong>El recibimiento, tanto allí como unos meses más tarde en el CES de Chicago, es frío.</strong></p>
<div id="attachment_17224" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-17224" title="avs" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/avs-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">El prototipo de Nintendo AVS expuesto en el Nintendo World de Nueva York. Nótesen los mandos inalámbricos, el lector de cintas o una primitiva Zapper.</p></div>
<p>Las reacciones son dispares, pero una opinión es unánime en ambas ferias: <strong>la AVS no sirve como ordenador personal</strong>.<br />
La mayoría han sido capaces de ver más allá del disfraz y aunque alaban la tecnología y catalogo del que dispone (y es que ya se han mostrado los primeros juegos seleccionados por los Game Masters), siguen reconociendo el sistema por lo que evidentemente es: <strong>una consola de videojuegos</strong>.<br />
Arakawa abandona la idea de la AVS para volver al tablero de diseño. La idea de comercializar el sistema como un ordenador personal queda descartada&#8230; pero si Nintendo quiere rehuir comercializar el sistema como las antiguas consolas de videojuegos, ¿qué hacer entonces?</p>
<p>El desanimo en Seattle es patente. Ni Arakawa ni Lincoln ni ninguno de los trabajadores en la filial americana sabe exactamente cómo van a conseguir vender un producto aparentemente vetado en los mercados.<br />
Hasta el momento ya no solo han tenido que soportar burlas y chascarrillos, que les llamen locos o que les den largas allí donde van&#8230; además tienen que soportar en no pocas ocasiones <strong>un racismo predominante en un país que todavía no ha olvidado las heridas del pasado</strong>.</p>
<div id="attachment_17269" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-17269" title="rob" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/rob-300x221.jpg" alt="" width="300" height="221" /><p class="wp-caption-text">Ya viene... Ya se acerca...</p></div>
<p>El tiempo pondría a mucha gente en su sitio, pero aún faltaba lo más importante: dar la forma definitiva al futuro <strong>Sistema de Entretenimiento de Nintendo</strong>.<br />
<strong>Gumpei Yokoi</strong> una vez más acudiría al rescate, y es que el genio anda acabando en su despacho de Kyoto los diseños para el que se convertirá en el futuro mejor amigo de Arakawa y compañía: <strong>un simpático robotito llamado R.O.B.</strong></p>
<p><strong>Fuentes:</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.google.es/url?sa=t&amp;source=web&amp;cd=1&amp;sqi=2&amp;ved=0CBkQFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.portalgameblogger.com%2F2010%2F12%2F23%2Fthe-ultimate-history-of-videogames-literatura-del-videojuego%2F&amp;ei=lAY_TtHDAsjGswaw9sQI&amp;usg=AFQjCNGbicHo-DGe_FE5tREPVAtKBPVyOQ" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.google.es/url?sa=t_amp_source=web_amp_cd=1_amp_sqi=2_amp_ved=0CBkQFjAA_amp_url=http_3A_2F_2Fwww.portalgameblogger.com_2F2010_2F12_2F23_2Fthe-ultimate-history-of-videogames-literatura-del-videojuego_2F_amp_ei=lAY_TtHDAsjGswaw9sQI_amp_usg=AFQjCNGbicHo-DGe_FE5tREPVAtKBPVyOQ&amp;referer=');">The Ultimate History of VideoGames &#8211; Steven L. Kent</a><br />
Game Over &#8211; Press Start to Continue </strong></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=L4rMchIAvdA" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=L4rMchIAvdA&amp;referer=');"><strong>BBC &#8211; Outrageous Fortunes Nintendo</strong></a></p>
<p><strong><a href="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol2_page1.jsp" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol2_page1.jsp?referer=');">Iwata Asks<br />
</a></strong><strong><a href="http://nintendo.wikia.com/wiki/Nintendo/gallery" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/nintendo.wikia.com/wiki/Nintendo/gallery?referer=');">Nintendo Wiki</a></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.portalgameblogger.com/2011/08/26/lo-que-nunca-%e2%80%93-el-nacimiento-de-nes-2%c2%ba-parte/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Lo que nunca &#8211; El nacimiento de NES (1º parte)</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 05:00:36 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[A principios de los años ochenta Nintendo es ya oficialmente una compañía dedicada casi en su totalidad al desarrollo de videojuegos. Atrás queda la época en que se dedicaban a fabricar cartas Hanafuda y también su periplo por la industria juguetera (aunque continuarán, incluso hoy día, con una pequeña división fabricando las famosas cartas tradicionales). [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A principios de los años ochenta Nintendo es ya oficialmente <strong>una compañía dedicada casi en su totalidad al desarrollo de videojuegos</strong>. Atrás queda la época en que se dedicaban a fabricar cartas Hanafuda y también su periplo por la industria juguetera (aunque continuarán, incluso hoy día, con una pequeña división fabricando las famosas cartas tradicionales).</p>
<p>El enorme éxito conseguido tanto por sus primeros dispositivos de juego electrónicos para televisión a finales de los setenta así como el de las <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/03/30/las-game-watch-la-caja-de-los-fusibles/" target="_blank">“Game &amp; Watch”</a></strong> de Gumpei Yokoi, consiguen convencer definitivamente a su presidente Hiroshi Yamauchi que <strong>el futuro de su compañía está en el desarrollo de esos juegos electrónicos</strong>. Además, como otros tantos ejecutivos japoneses, Yamauchi tiene puesta la mirada en Estados Unidos donde Atari ha demostrado sobradamente la viabilidad y éxito del negocio.<br />
Es una época muy importante no solo para Nintendo sino también para todo el Japón, que por fin empieza a reconstruir el país tras la debacle de la Segunda Guerra Mundial&#8230; Son productos como los de Nintendo, o <strong>el Walkman de Sony</strong>, los que acabarán por situar con el tiempo al país del Sol Naciente como un referente mundial en avance electrónico.</p>
<div id="attachment_16923" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16923  " title="De vez en cuando Nintendo aún tiene tiempo para unir su época tradicional y moderna, como en estas cartas Hanafuda temáticas distribuidas en el Club Nintendo Japón." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/nintendo_hanafuda-300x243.jpg" alt="De vez en cuando Nintendo aún tiene tiempo para unir su época tradicional y moderna, como en estas cartas Hanafuda temáticas distribuidas en el Club Nintendo Japón." width="300" height="243" /><p class="wp-caption-text">De vez en cuando Nintendo aún tiene tiempo para unir su época tradicional y moderna, como en estas cartas Hanafuda temáticas distribuidas en el Club Nintendo Japón.</p></div>
<p><span id="more-16922"></span>Pero en ese momento histórico, pese a que Nintendo ya es una empresa millonaria más que asentada en Japón, Yamauchi sigue sin estar satisfecho. El presidente de Nintendo quiere más, mucho más y también ampliar sus horizontes internacionalmente.<br />
Su próximo paso será, como hasta el momento, <strong>seguir el ejemplo de sus equivalentes en America, Magnavox y Atari</strong>. Y es que conocedor del prodigio tecnológico y de masas que es la <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/07/29/generaciones-de-videoconsolas-%e2%80%93-segunda-generacion-1%c2%ba-parte-%e2%80%93-lo-que-nunca%e2%80%a6/" target="_blank">Atari 2600</a></strong> en Occidente, Yamauchi decide que <strong>Nintendo también ha de desarrollar su propio sistema de videojuegos doméstico de cartuchos</strong>.<br />
Ese objetivo se convertirá en la total obsesión de las grandes mentes pensantes de Nintendo durante los próximos tres años.</p>
<p>En 1980 Nintendo estaba dividido en <strong>tres principales grupos de desarrollo</strong> a los que llamaban <strong>R&amp;D</strong> o <strong>“Departamento de Investigación y Desarrollo”</strong>. Cada uno de ellos está liderado por una de las tres principales figuras de la ingeniería dentro de la compañía nipona.<br />
El primero está dirigido por el hijo predilecto de la empresa, <strong>Gumpei Yokoi</strong>, mientras que el segundo lo está por <strong>Masayuki Uemura</strong> y el tercero por <strong>Genyo Takeda</strong>.<br />
Aunque los tres departamentos colaborarán en el desarrollo de esta futura consola <strong>es principalmente el segundo equipo, el liderado por Uemura, el responsable final de dar forma al próximo proyecto de Nintendo</strong>.</p>
<div id="attachment_16924" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16924 " title="Nintendo" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/Nintendo_Research_Division-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">La antigua sede de Nintendo, ahora reconvertida en centro de investigación y desarrollo.</p></div>
<p>Uemura es, después de Yokoi, el principal gran referente dentro de la ingeniería de &#8220;la Gran N&#8221;. Al igual que su compañero, éste había sido desde bien pequeño un apasionado de la tecnología al que le gustaba experimentar con tal de crear todo tipo de artilugios y juguetes. Sin ir más lejos, de joven era capaz de fabricar aviones a control remoto con los restos de otros aparatos abandonados.<br />
Tras graduarse como técnico electrónico (su familia era de origen muy humilde) consigue un trabajo en <strong>Sharp</strong> donde se especializará en el desarrollo de <strong>células fotoeléctricas</strong>.</p>
<p>En aquella época Nintendo es una gran consumidora de estos dispositivos sensibles a la luz, los cuales utiliza en sus máquinas recreativas, con lo que Sharp envía a Uemura a Nintendo a intentar cerrar un acuerdo comercial&#8230; El destino, o quizá la buenaventura, quiso que <strong>Uemura conociera a Yokoi y ambos hicieran tan buenas migas que éste exigiera a Yamauchi que lo contratase para convertirse en su mano derecha</strong>.</p>
<div id="attachment_16925" class="wp-caption aligncenter" style="width: 260px"><img class="size-full wp-image-16925" title="uemura" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/uemura.jpg" alt="" width="250" height="150" /><p class="wp-caption-text">Uemura recientemente, durante una de las entrevistas de &quot;Iwata Talks&quot;</p></div>
<p>El tercer Departamento, el de <strong>Genyo Takeda</strong>, conocido como el grupo de los cerebritos, <strong>colaboró principalmente en el refinamiento a posteriori de los chips y componentes de los cartuchos de los juegos</strong> (Yamauchi quería el uso de cartuchos y no disquettes para evitar la ya incomoda por entonces pirateria).</p>
<p>Takeda, al igual que Yokoi y Uemura, había sido de chaval un culo inquieto al que apasionaba trastear con todo tipo de componentes electrónicos, que tras graduarse en la Universidad acudió a Nintendo a por trabajo tras leer un anuncio en el periódico.<br />
Yokoi no dudó en ficharle, pues ya es evidente el perfil que buscaba éste en sus ingenieros.<br />
De Genyo Takeda por cierto, el cual a sus sesenta años sigue colaborando activamente en el desarrollo de harware en Nintendo, se le atribuye principalmente la responsabilidad de tomar la decisión que <strong>Nintendo Wii no debía seguir el camino de sus competidores</strong> y optar por una revolución jugable en vez de gráfica. También se le atribuye <strong>la creación del control analógico de Nintendo64</strong>.</p>
<div id="attachment_16926" class="wp-caption aligncenter" style="width: 260px"><img class="size-full wp-image-16926" title="takeda" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/takeda.jpg" alt="" width="250" height="150" /><p class="wp-caption-text">Takeda también ha pasado por &quot;Iwata Talks&quot;. Es reconocido por siempre vestir de traje por más calor que haga.</p></div>
<p>Yamauchi fue muy claro a sus ingenieros desde el primer momento en cuales eran sus exigencias para el nuevo proyecto top-secret de su compañía.<br />
Para empezar, <strong>la clave era su precio</strong>. El dispositivo final debía valer hasta menos de la mitad que sus competidores y <strong>no superar los 10.000 yenes</strong> (unos 90 euros). <strong>Tecnologicamente debía ser puntero</strong>, ofreciendo videojuegos que sorprendieran por su calidad gráfica y jugable, y además <strong>debía ofrecer todo tipo de facilidades a sus futuros diseñadores y programadores.</strong><br />
Y finalmente, pero no menos importante, el sistema debía ser tan avanzado que <strong>ninguno de sus competidores pudiera copiarles en por lo menos tres años.</strong></p>
<p>Los objetivos de Yamauchi no son gratuitos. Éste, como ya vimos en su Loquenunca, <strong>tiene una habilidad innata para predecir el comportamiento de los mercados y sus compradores</strong>.<br />
Yamauchi quiere un sistema barato para centrar su modelo de negocio, como ya había ideado <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/05/29/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-2%C2%BA-parte/" target="_blank">Bushnell</a></strong> a finales de los setenta, <strong>en la venta de software y no de hardware</strong>. Es decir, Yamauchi pretende conseguir el mínimo provecho posible de cada consola vendida a cambio de ganar grandes beneficios con la venta de juegos.<br />
Pero para tal efecto Yamauchi necesita que su compañía se convierta también en una gran desarrolladora de videojuegos con lo que necesita un sistema cómodo para los futuros diseñadores, los cuales deberán ser formados en la misma empresa. Yamauchi ya está convencido por entonces que los grandes juegos son creados por artistas y no por programadores.<br />
Y además Yamauchi quiere esos años de ventaja frente a sus competidores <strong>para avasallar el mercado de tal forma que ya no quede espacio para la competencia</strong> (que es efectivamente lo que sucederá).</p>
<div id="attachment_16929" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16929" title="tetris" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/tetris2-300x243.jpg" alt="" width="300" height="243" /><p class="wp-caption-text">Espectacular fotografía de época via Kikizo. Yamauchi junto a unos jovencisimos Pajitnov y Henk Rogers, autor y distribuidor de Tetris.</p></div>
<p>Por si fuera poco los planes de Yamauchi van incluso más allá. Cuando sus técnicos le proponen la posibilidad de incorporar todo tipo de artilugios a su futura consola, Yamauchi corta sus propuestas de raíz.<br />
El presidente de Nintendo sabe perfectamente que no podía sacar al mercado un producto recargado de cachivaches que asustase a los futuros compradores. Su futuro proyecto, pese a su sofisticación, <strong>será comercializado como un juguete más</strong>, no como un ordenador al estilo MSX, que pese a su éxito sigue siendo un producto orientado a un perfil muy determinado.<br />
Aún así Yamauchi decide instalar <strong>un puerto de expansión</strong> en el sistema que permita, en un futuro cercano, <strong>conectar todo tipo de dispositivos como teclados, modems o discos duros</strong>.<br />
En otras palabras, Yamauchi no quiere asustar a sus futuros clientes, pero pretende educarlos.</p>
<p>Para Uemura y su equipo de ingenieros empieza un particular via crucis que los tendrá durante inacabables meses obsesionados con el desarrollo del sistema.<br />
No sería fàcil; los objetivos marcados por Yamauchi eran claros pero muy dificiles de conseguir a la práctica. El principal reto para Uemura era conseguir alcanzar ese precio máximo marcado por su jefe.<br />
Se optó por un diseño centrado en<strong> dos microchips</strong>, una unidad central de procesamiento basada en el clásico <strong>chip 6502</strong> (utilizado por su bajo precio en la Atari 2600 o el añejo AppleII (y también porque era un chip casi desconocido en Japón)) y en <strong>un procesador gráfico</strong> para conseguir efectos muy vistosos. Además el sistema tendría hasta casi diez veces más memoria que su principal competidora.</p>
<div id="attachment_16930" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16930" title="appleii" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/appleii-300x203.jpg" alt="" width="300" height="203" /><p class="wp-caption-text">El mítico AppleII, en el que se formaron genios como Carmack, contaba con la misma CPU que la NES.</p></div>
<p>¿Dónde encontrar un fabricante dispuesto a ofrecer un precio competitivo a semejantes exigencias? Uemura quería encontrar un proveedor que asegurase que los componentes necesarios <strong>no superasen los 2000 yenes</strong>, una cifra que la mayoría, y con razón, calificaron de absurda.<br />
Solo un fabricante demostró un minimo interes y posiblemente porque estaba pasando por un bache economico: <strong>Ricoh</strong>.</p>
<p>De todas formas, el popular fabricante de impresoras y camaras de fotos, no acababa de estar del todo convencida hasta que Yamauchi les hizo una oferta que no podían rechazar: <strong>la compra de tres millones de chips en dos años</strong>.<br />
Los ejecutivos de Ricoh aceptaron sin pensárselo, mientras todos los expertos y analistas del mercado creían a ciencia cierta que Yamauchi se había vuelto loco. Ninguno de los sistemas de Nintendo había superado hasta entonces el millon de unidades vendidas, ¿qué podía tener esa consola que consiguiera alcanzar tales cifras?<br />
Yamauchi no se echó atrás,<strong> tenía una confianza ciega en su futuro sistema y en sus ingenieros</strong>.</p>
<div id="attachment_16939" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16939" title="ricoh" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/ricoh1-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /><p class="wp-caption-text">Ricoh no solo salió del bache gracias a Nintendo, destinando hasta tres cuartas partes de su producción a la compañía, sino que además se convirtió en una de las principales empresas de Japón.</p></div>
<p>Pese a que el tiempo demostrará que Yamauchi siempre estuvo en lo cierto, éste no lo tiene nada facil para convencer a distribuidores y mayoristas.<br />
Es precisamente en una reunión con algunos de los principales vendedores de Japón donde Yamauchi consigue convencerles de la viabilidad de su sistema de negocio y presenta por primera vez en publico el resultado de las largas pesquisas de Uemura y compañía.<br />
Para Yamauchi empieza una nueva era en el desarrollo electronico, ya que su sistema es e<strong>l primer ordenador familiar o “Family Computer”</strong>. De ahí su nombre definitivo: <strong>Famicom</strong>.</p>
<div id="attachment_16940" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16940" title="famicom" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/famicom-300x234.jpg" alt="" width="300" height="234" /><p class="wp-caption-text">La Famicom, la NES japonesa.</p></div>
<p>La Famicom es, como todos sabemos ya, <strong>la versión japonesa de la mítica NES</strong>, aunque todavía faltan dos años y muchas aventuras para su salto definitivo a occidente.<br />
Y su diseño difiere mucho de a lo que estamos acostumbrados. Famicom es un aparato pequeño, de aspecto frágil y de colores rojos y dorados. No tiene esquinas marcadas ni componentes demasiado pequeños que puedan separarse&#8230; De hecho, sus mandos, del cual el segundo tiene un microfono que será utilizado en juegos como Zelda, están enganchados a la propia consola.<br />
Y es que efectivamente, Yamauchi no vende el producto de cara al público como un prodigio electronico o como un ordenador en miniatura&#8230; <strong>Lo vende como un juguete más para niños, y no tan niños</strong>; Yamauchi no ha dejado ni un solo aspecto al azar, todo en el diseño del artilugio está debidamente pensado.</p>
<div id="attachment_16941" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16941" title="Controllers" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/famicomControllers-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Los mandos de la Famicom original, anclados a la propia consola, incorporaban la famosa cruceta de Gumpei Yokoi. El segundo mando incorporaba un microfono que juegos como Zelda (en su versión japonesa) utilizaban.</p></div>
<p>Un <strong>15 de Julio de 1983</strong> y finalmente por unos <strong>14.800 yenes</strong> (y es que fue imposible alcanzar el mínimo impuesto por Yamauchi) aparece en las tiendas japonesas el primer modelo de Famicom. El sistema vende en sus dos primeros meses nada más y nada menos que <strong>500.000 unidades</strong>, pero lo mejor está por llegar.<br />
Y es que Yamauchi, convencido por completo en la viabilidad de su sistema de negocio, una vez el sistema está en la calle insta a sus ingenieros a centrarse en el desarrollo de juegos punteros y sorprendentes. Yamauchi no quiere cientos de juegos de mediocre calidad en la calle como están haciendo sus equivalentes americanos, sino pocos juegos que destaquen por su incuestionable calidad.<br />
Y así, del R&amp;D1 de Yokoi surgen <strong>“Metroid”</strong> o <strong>“Kid Icarus”</strong> y del R&amp;D3 de Uemura <strong>“Punch-Out”</strong> o <strong>“Star Tropics”</strong>.</p>
<div id="attachment_16942" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16942" title="metroid" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/metroid-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Metroid, posiblemente el mayor éxito del R&amp;D1. Acaba de cumplir los 25 años.</p></div>
<p>Pero de donde surgiran los principales éxitos de la Famicom es del<strong> flamante nuevo estudio creado ese mismo año, el R&amp;D4 liderado por Shigeru Miyamoto</strong>, el genio detrás de la gran joya de Nintendo a principios de los ochenta: <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2009/05/28/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar-miyamoto-mario-y-donkey-kong/" target="_blank">Donkey Kong</a></strong>.<br />
De hecho, la Famicom sale al mercado con Donkey Kong como juego estrella, título que sin duda atrae a un considerable numero de los compradores iniciales.<br />
A los mandos del R&amp;D4 Miyamoto desarrollará las dos grandes joyas de la corona, dos maravillas inspiradas en sus aventuras en el campo cuando era un niño, <strong>Super Mario Bros</strong> y <strong>The Legend of Zelda</strong>.</p>
<div id="attachment_16946" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16946" title="miyamoto" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/miyamoto-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Miyamoto, la antitesis de Yamauchi, risueño, timido e informal.</p></div>
<p>La popularidad de Donkey Kong y el posterior éxito de juegos como Metroid, Mario o Zelda conseguirían que Nintendo superase rapidamente esa frontera psicologica de las tres millones de unidades vendidas.<br />
De hecho, <strong>solo en Japón acabarían vendiendo más de veinte millones de unidades</strong>, consiguiendo Yamauchi salirse con la suya vendiendo a posteriori artilugios como el <strong>Famicom Disk System</strong> o el <strong>Famicom Network System</strong>, que añadían a la consola la posibilidad de leer discos ópticos o conectarse a una red de contenidos.</p>
<div id="attachment_16945" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16945" title="disk" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/disk-300x245.jpg" alt="" width="300" height="245" /><p class="wp-caption-text">El Famicom Disk System convertía la consola en un dispositivo más avanzado, completando la visión de Yamauchi.</p></div>
<p>Pero eso no significa que fueran unos primeros meses fáciles; de hecho, a las pocas semanas de estar el sistema en la calle <strong>se descubrió un bug en el diseño del hadware</strong> que colgaba algunos juegos irremediablemente.<br />
Era una situación muy comprometida que podía costar en el mejor de los casos una fortuna para Nintendo y perder esos años de ventaja que pretendían conseguir frente a sus competidores.<br />
Al final, pese a saber perfectamente que el movimiento les costaría una fortuna, <strong>Yamauchi optó por recuperar y reparar todos los sistemas en el mercado</strong>, ya que su nombre y su prestigio era lo más importante por encima de todo.</p>
<div id="attachment_16947" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16947" title="nintendoBuild" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/nintendoBuild-300x210.jpg" alt="" width="300" height="210" /><p class="wp-caption-text">Para Yamauchi, la imagen y prestigio de la marca de su familia siempre fue lo primero.</p></div>
<p>Con la salida de Famicom por cierto <strong>empieza oficialmente la guerra con Sega</strong>, que en ese momento también se aventura por primera vez en el mercado con su propia videoconsola doméstica, la <strong>SG-1000</strong>, la antecesora de Master System.<br />
Una guerra que empieza, como de costumbre, con victoria para la gran N, y es que en poco más de un año <strong>Nintendo ya ha vendido más de dos millones de unidades</strong> mientras que Sega jamás llegó ni a una quinta parte de esa cifra.</p>
<p>En cualquier caso es una época de oro para Nintendo y para un Yamauchi pletorico que ha demostrado una vista comercial sin precedentes&#8230; Y lo mejor de todo, <strong>sin haber probado jamás un solo videojuego, ni siquiera los que su misma empresa desarrolla</strong>.</p>
<div id="attachment_16948" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16948" title="yamauchi" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/08/yamauchi1-300x210.jpg" alt="" width="300" height="210" /><p class="wp-caption-text">Hiroshi Yamauchi, un genio irrepetible, que revolucionó el mercado del videojuego.</p></div>
<p>Estamos en 1984, Nintendo ha vendido ya dos millones de consolas y Yamauchi empieza a tramar nuevos planes de conquista. Entre ellos, <strong>la asimilación total del mercado</strong> aunque sea por la fuerza,<strong> el fichaje de los principales estudios desarrolladores</strong> en exclusiva para su máquina y como no, <strong>la aventura internacional</strong>&#8230; En América su yerno Minoru Arakawa, presidente de Nintendo America, ya está esperando las directrices de Yamauchi para triunfar en territorio yanki.<br />
La Famicom, la futura NES, no ha hecho más que despegar. Todavía le queda por delante protagonizar muchos miticos episodios, de los cuales posiblemente el más espectacular sea el protagonizado por un artilugio robotico llamado <strong>R.O.B</strong>.</p>
<p><strong>Fuentes:</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.google.es/url?sa=t&amp;source=web&amp;cd=1&amp;sqi=2&amp;ved=0CBkQFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.portalgameblogger.com%2F2010%2F12%2F23%2Fthe-ultimate-history-of-videogames-literatura-del-videojuego%2F&amp;ei=lAY_TtHDAsjGswaw9sQI&amp;usg=AFQjCNGbicHo-DGe_FE5tREPVAtKBPVyOQ" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.google.es/url?sa=t_amp_source=web_amp_cd=1_amp_sqi=2_amp_ved=0CBkQFjAA_amp_url=http_3A_2F_2Fwww.portalgameblogger.com_2F2010_2F12_2F23_2Fthe-ultimate-history-of-videogames-literatura-del-videojuego_2F_amp_ei=lAY_TtHDAsjGswaw9sQI_amp_usg=AFQjCNGbicHo-DGe_FE5tREPVAtKBPVyOQ&amp;referer=');">The Ultimate History of VideoGames &#8211; Steven L. Kent</a><br />
Game Over &#8211; Press Start to Continue </strong></p>
<p><strong><a href="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol2_page1.jsp" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol2_page1.jsp?referer=');">Iwata Asks<br />
</a></strong><strong><a href="http://nintendo.wikia.com/wiki/Nintendo/gallery" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/nintendo.wikia.com/wiki/Nintendo/gallery?referer=');">Nintendo Wiki</a></strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.portalgameblogger.com/2011/08/19/lo-que-nunca-el-nacimiento-de-nes-1%c2%ba-parte/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Generaciones de VideoConsolas – Consolas Portátiles (en los 70 y 80) – Lo que Nunca…</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/08/12/generaciones-de-videoconsolas-%e2%80%93-consolas-portatiles-en-los-70-y-80-%e2%80%93-lo-que-nunca%e2%80%a6/</link>
		<comments>http://www.portalgameblogger.com/2011/08/12/generaciones-de-videoconsolas-%e2%80%93-consolas-portatiles-en-los-70-y-80-%e2%80%93-lo-que-nunca%e2%80%a6/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Aug 2011 06:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[bandai]]></category>
		<category><![CDATA[Cosmos]]></category>
		<category><![CDATA[Donkey Kong]]></category>
		<category><![CDATA[Epoch]]></category>
		<category><![CDATA[Game & Watch]]></category>
		<category><![CDATA[LCD]]></category>
		<category><![CDATA[Mattel]]></category>
		<category><![CDATA[Microvision]]></category>
		<category><![CDATA[yokoi]]></category>

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		<description><![CDATA[No podemos hablar de Generaciones de VideoConsolas sin hablar de las Portátiles, pero mientras que sus equivalentes domésticos pueden ordenarse fácilmente en las susodichas Generaciones, hacerlo con las Portátiles es mucho más complicado. Y es que su historia es mucho más confusa y caótica, ya que las desarrolladoras nunca han ocultado que su principal negocio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No podemos hablar de<strong> Generaciones de VideoConsolas</strong> sin hablar de las <strong>Portátiles</strong>, pero mientras que sus equivalentes domésticos pueden ordenarse fácilmente en las susodichas Generaciones, hacerlo con las Portátiles es mucho más complicado.<br />
Y es que <strong>su historia es mucho más confusa y caótica</strong>, ya que las desarrolladoras nunca han ocultado que su principal negocio era el mercado doméstico, convirtiendo al portátil en pequeñas aventuras cuyo éxito o fracaso era casi intrascendente.<br />
Por tanto, no podemos hablar de Generaciones de Portatiles, pero sí podemos dividirlas en décadas, siendo la primera la de los<strong> finales de los Setenta y Ochenta</strong>.</p>
<div id="attachment_16681" class="wp-caption aligncenter" style="width: 299px"><img class="size-full wp-image-16681" title="game-watch" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/game-watch.jpg" alt="" width="289" height="273" /><p class="wp-caption-text">El homenaje a toda una época.</p></div>
<p><span id="more-16669"></span>Antes de nada hay que diferenciar que entendemos por Consola Portatil. <strong>¿Consideramos como tal los pequeños aparatos con pantalla LCD a lo Game &amp; Watch con un único juego dedicado?</strong> Porque en ese caso hay<strong> cientos de modelos</strong> que todavía a día de hoy se comercializan&#8230; Sin ir más lejos, recuerdo como en McDonalds regalaban no hace mucho máquinas de estas dedicadas a Sonic con cada <em>HappyMeal</em>. Todas las grandes compañías, desde Atari a Bandai han desarrollado alguno de estos ingenios, con lo que hacer un repaso por todos ellos es una tarea imposible, además de innecesaria.</p>
<p>Todo el mundo recuerda las<strong> <a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/03/30/las-game-watch-la-caja-de-los-fusibles/" target="_blank">Game &amp; Watch</a></strong> (que merecen y tendrán algún día su propio <a href="http://www.portalgameblogger.com/category/cosas-de-game-over/loquenunca/">Lo que Nunca</a>) como los aparatos más famosos de esta familia de dispositivos&#8230; Creadas por el gran <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2006/02/02/el-hombre-tras-la-maquina/" target="_blank">Gumpei Yokoi</a></strong> a principios de los ochenta después de ver a un ejecutivo jugando con una calculadora en un tren bala, eran dispositivos ultra-sencillos <strong>cuyos componentes no eran más complicados que el de esas calculadoras que inspiraron su creación</strong>.<br />
El primero de estos, aparecido en Abril de 1980 sería dentro de la serie Silver el llamado <strong>Ball</strong>. Era tan sencillo como controlar a un malabarista en una exhibición con el objetivo de no dejar caer al suelo ninguna de las tres pelotas.</p>
<div id="attachment_16671" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16671" title="ball" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/ball-300x194.jpg" alt="" width="300" height="194" /><p class="wp-caption-text">Ball, la primera mítica Game &amp; Watch.</p></div>
<p>Esos primeros Game &amp; Watch se controlaban de forma muy sencilla, con apenas dos botones para marcar la izquierda y la derecha.<br />
Pero para juegos más complicados Yokoi<strong> añadiría a los nuevos sistemas una nueva forma de control revolucionaria</strong> que acabaría asentandose como el estandard de las VideoConsolas domésticas durante generaciones. Hablo naturalmente de la <strong>cruceta</strong>.</p>
<p>A partir de 1982 también sería habitual ver Game &amp; Watchs con <strong>doble pantalla</strong>, los modelos que muchos años más tarde<strong> inspirarían la creación de Nintendo DS</strong>.<br />
El más famoso de ellos sea probablemente el inspirado en <strong>Donkey Kong</strong>, aunque con los años también hubo adaptaciones de grandes hits de Nintendo como <strong>Super Mario Bros</strong> o <strong>Zelda</strong>.<br />
Incluso hubo versiones de estos sistemas, aunque desarrollados por asociados de Nintendo, encapsulados en relojes de pulsera a los que llamaron, ingeniosamente,<strong> Game Watches</strong>.</p>
<div id="attachment_16672" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16672" title="donkeyGW" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/donkeyGW-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /><p class="wp-caption-text">Posiblemente una de las Game &amp; Watch más reconocidas, la de Donkey Kong. Notese ya la presencia de la Cruceta y la Doble Pantalla que inspiraría la NintendoDS.</p></div>
<p>De todas formas, la idea de Gumpei Yokoi de utilizar pantallas LCD para sistemas de ocio portatil no fue única.<br />
En Estados Unidos, <strong>Smith Engineering</strong>, la misma compañía que crearía unos años más tarde la <strong>Vectrex</strong>, crea la considerada como Primera Consola Portatil de la historia.<br />
Esa sería la <strong>Microvision</strong>, un aparato fascinante para la época, pues <strong>en 1979 ya cumplía prácticamente todas las funciones básicas</strong> que se esperan de una portatil.<br />
Llegaron a aparecer unos quince juegos, uno de ellos dedicado a <strong>Star Trek</strong>, pero todos los problemas que comportaba tal tecnología la llevaron a una muerte prematura, tan solo dos años desde su lanzamiento.</p>
<p>Su pantalla era muy pequeña en comparación con el sistema y sus controles tremendamente arcaicos, por no hablar que su tecnología era pobre incluso para la época. <strong>Las Microvision sufrieron muchisimos problemas y algunas unidades no podían arreglarse.</strong><br />
Como curiosidad, <strong>el procesador no estaba en el interior de la propia consola, sino dentro de cada juego</strong>; lo que convertía a la Microvision en una especie de Game &amp; Watch con juegos intercambiables.</p>
<div id="attachment_16674" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16674" title="microvision" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/microvision1-300x287.jpg" alt="" width="300" height="287" /><p class="wp-caption-text">El Pack de la Microvision, la considerada como Primera Consola Portátil de la Historia.</p></div>
<p>Pero los que podemos llamar como Juegos Portatiles, para no llamarle Consolas, ya llevaban algunos años comercializandose en Estados Unidos.<br />
En 1976 Mattel lanza al mercado “<strong>Auto Race</strong>”, un dispositivo <strong>totalmente </strong><strong>electrónico</strong> que reproducía una carrera de coches de forma tremendamente primitiva.</p>
<p>A éste le seguiría <strong>Football</strong>, un tanto más sofisticado en controles pero visualmente igual de primitivo.<br />
La idea para estos dispositivos surge de <strong>Michael Katz</strong>, director de marketing de producto por aquel entonces en Mattel, que pidió a sus ingenieros algún dispositivo de juego portatil que no fuera más grande que una calculadora. Su primera iniciativa en Mattel tuvo gran éxito, tanto que compañías como <strong>Coleco</strong> o <strong>Parker Brothers</strong> seguirían su ejemplo.<br />
Katz acabaría, años más tarde, como <strong>Jefazo de Sega América</strong>.</p>
<div id="attachment_16675" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16675" title="AutoRace" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/AutoRace-300x234.jpg" alt="" width="300" height="234" /><p class="wp-caption-text">La AutoRace de Mattel, uno de los primeros ejemplos de los Antepasados de las Portátiles.</p></div>
<p>Atari intentaría en numerosas ocasiones a lo largo de los setenta y ochenta entrar en el mercado de las consolas portatiles sin éxito.<br />
Todos sus proyectos, desde algunos tan primitivos que usaban Leds hasta otros que utilizaban pantallas LCD, <strong>fueron cancelados en un momento u otro</strong>. Parece que los jerifaltes de Atari no acabaron nunca de ver muy claro este mercado.</p>
<p>Más sangrante es si cabe el caso de la <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/08/02/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-3%C2%BA-parte/" target="_blank">Cosmos</a></strong>, una revolucionaria <strong>consola holografica</strong> desarrollada por el mítico <strong>Al Alcorn</strong> (creador del Pong) que los directivos de Atari cancelaron en el último minuto pese a tener<strong> ya apalabrada la venta de varios miles de unidades</strong>.</p>
<p>Al final, el único dispositivo portatil que desarrolló Atari fue el <strong>Touch Me</strong>, un pequeño dispositivo con Leds que inspiraría años más tarde la creación del mítico Simon (añadiendo de paso más leña al fuego de la guerra entre <strong>Bushnell</strong> y <strong>Baer</strong>).</p>
<div id="attachment_16677" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16677" title="cosmos" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/cosmos1-300x285.jpg" alt="" width="300" height="285" /><p class="wp-caption-text">Cosmos, la consola portátil de Atari que podría haber sido y no fue.</p></div>
<div id="attachment_16678" class="wp-caption aligncenter" style="width: 255px"><img class="size-medium wp-image-16678" title="touchme" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/touchme-245x300.jpg" alt="" width="245" height="300" /><p class="wp-caption-text">El Touch Me de Atari, la única aventura portátil de la compañía de Bushnell.</p></div>
<p>Como últimas anecdotas a destacar de esta pobre Generación de Portatiles hay que hablar de la <strong>Bandai LCD SolarPower</strong>, una serie de dispositivos a imagen y semejanza de las Game &amp; Watch pero con la particularidad no solo de <strong>funcionar con energía solar</strong> ( de nuevo, como las calculadoras) sino también de incorporar<strong> dos pantallas LCD sobrepuestas</strong>, creando un curioso y barato efecto 3D para la época.<br />
Aparecerían una decena de estos dispositivos en Japón.</p>
<div id="attachment_16679" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16679" title="solar" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/solar-300x216.jpg" alt="" width="300" height="216" /><p class="wp-caption-text">Uno de los modelos del Solar Power de Bandai, el Gekisen U-Boat.</p></div>
<p>Y finalmente de la <strong>Epoch Game Pocket Computer</strong>, un sistema desarrollado por la compañía juguetera japonesa <strong>Epoch</strong>, muy avanzado a su tiempo pero que fue un fracaso comercial para la que apenas aparecieron cinco títulos.<br />
No obstante, es sorprendente ver en movimiento este sistema, datado de <strong>1984</strong>, con <strong>gráficos similares a lo que hacían sus equivalentes domésticos solo unos pocos años antes</strong>.<br />
Desgraciadamente, su enorme tamaño y pequeña pantalla probablemente sellaron su destino, pero hay que destacar que es posiblemente la primera portatil de la historia en ofrecer todo lo que se espera de un dispositivo de esta índole.</p>
<div id="attachment_16680" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16680" title="epoch" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/epoch-300x193.jpg" alt="" width="300" height="193" /><p class="wp-caption-text">El sistema de Epoch es posiblemente el principal antepasado de la Game Boy de Nintendo.</p></div>
<p>Y no hay más que hablar de estos pobres dispositivos de los que probablemente solo conociais las Game &amp; Watch, probablemente por haber tenido una de pequeños o por que Nintendo siempre ha querido mantener vivo su legado con homenajes como el<strong> Sr. Game &amp; Watch</strong> en la serie <strong>Super Smash Bros</strong>.</p>
<p>No sería hasta 1989 en que empezarían a brillar de verdad estos dispositivos e incluso a experimentar alguna memorable guerra.<br />
Y todo empezaría con el lanzamiento de <strong>uno de los aparatos más historicamente queridos por varias generaciones de jugadores</strong>, un sistema que marcaría las pautas a seguir a partir de entonces y cuyos éxitos apenas han sido repetidos.<br />
No podía ser otra, la mítica <strong>Game Boy</strong> marcaría el inicio de una nueva Generación de VideoConsolas Portatiles; posiblemente la más memorable de todas ellas.</p>
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		<title>Generaciones de VideoConsolas – Segunda Generación (2º parte) – Lo que Nunca…</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Aug 2011 06:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<div><span style="color: #808080; font-size: xx-small;"> Continuamos la historia narrada en <a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/07/29/generaciones-de-videoconsolas-%E2%80%93-segunda-generacion-1%C2%BA-parte-%E2%80%93-lo-que-nunca%E2%80%A6/">&#8220;Generaciones de Videoconsolas, Segunda generación&#8221;</a>. </span></div>
<div>La Segunda Generación de VideoConsolas parecía relativamente tranquila hasta 1979. Suficientes fabricantes se habían pillado los dedos en la Primera Gran Crisis del 77 para intentar repetir la operación y además, aunque Atari y Mattel estaban consiguiendo buenas cifras con sus respectivos sistemas,<strong> todavía estaba por demostrar el autentico potencial de los sistemas de juego doméstico</strong>.</div>
<p>Hasta ahora ya lo hemos visto, algunos como Bally y FairChild lo han intentado sin demasiado éxito y otros como los mencionados Atari y Mattel se han enzarzado en una batalla sin escrúpulos para liderar el joven mercado.</p>
<p>Todo parecía indicar que la Generación no iría mucho más allá hasta que en 1980 <strong>Ray Kassar</strong>, el por entonces presidente de Atari (y es que Nolan Bushnell ya ha sido <a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/05/29/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-2%C2%BA-parte/">despedido de su propia compañía</a>) consigue una jugada maestra; posiblemente la única de todo su mandato.<br />
Kassar consigue<strong> los derechos en exclusiva de la máquina recreativa que está triunfando en todo el mundo: el Space Invaders de Taito</strong>.<br />
El trato permite a Atari desarrollar su propia adaptación del hit y lanzarlo para Atari 2600 sin miedo a que ninguno de sus competidores pueda imitar la jugada.<br />
El movimiento es histórico pues<strong> es la primera ocasión en la Historia del Videojuego que se compran los derechos de un título a un tercero</strong>, marcando la pauta para el futuro. Y es un movimiento tremendamente inteligente porque por fin <strong>se adapta directamente uno de los grandes éxitos de esos recreativos</strong> que han dado pie al nacimiento de la Segunda Generación.<br />
Hasta ahora, todas las Consolas habían tenido su correspondiente imitación de Space Invaders, pero Atari es la primera en tener el autentico y original.</p>
<div id="attachment_16573" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16573" title="invaders" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/invaders-300x188.jpg" alt="" width="300" height="188" /><p class="wp-caption-text">Las limitaciones de la 2600 eran evidentes, pero aún así la adaptación de Space Invaders era muy buena.</p></div>
<p><span id="more-16568"></span>La adaptación del título a Atari 2600 corre a cuenta de los propios programadores de la desarrolladora, que pese a las enormes limitaciones de su sistema consiguen un resultado más que notable y una más que correcta adaptación de la máquina recreativa original.<br />
El boca a oreja no se hace de esperar&#8230; Si en esos primeros tres años la Atari 2600 apenas ha llegado al millón de unidades vendidas, en pocos meses tras el lanzamiento de Space Invaders la compañía ha vendido <strong>dos nuevos millones de sistemas</strong>; cifra que se irá duplicando hasta superar en 1983 <strong>los diez millones de unidades</strong>.</p>
<p>Semejantes cifras no solo demuestran que el visionario Bushnell siempre tuvo razón, pese a que su exilio forzoso no le permita celebrarlo, sino que convence a miles de inversores que el mercado de los videojuegos tiene un futuro brillante por delante. Incluso los más reticentes tras el fiasco del 77 deben aceptar la realidad.<br />
De la noche a la mañana varios fabricantes encargan a sus departamentos de ingeniería que preparen algo a imagen y semejanza del sistema de Atari;<strong> la necesidad de sacar tajada de ese jugoso pastel se convierte en casi una obsesión</strong>.</p>
<div id="attachment_16586" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16586" title="2600" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/26001-300x165.gif" alt="" width="300" height="165" /><p class="wp-caption-text">Todos quieren seguir el ejemplo de Atari.</p></div>
<p>Desgraciadamente para estos fabricantes que deciden probar suerte, hablando en plata, <strong>llegan tarde</strong>. La mayoría tardarán hasta un año en tener listo su proyecto y para entonces, en pleno 1982,<strong> Atari ha aprovechado esos meses de relativa calma para hacerse con el control absoluto del mercado</strong>.<br />
El éxito de la operación Space Invaders convence definitivamente a los jerifaltes de Atari que la clave para dominar el mercado es tirar de billetera, comprando todas las licencias de éxito en exclusiva para su sistema.</p>
<p>Entonces, como hoy, se demuestra que el sistema que más vende no es el más avanzado o potente sino <strong>el que tiene el mejor catalogo</strong>; y Atari 2600 tiene practicamente todos los hits de los recreativos. Se da la curiosa tesitura, que tantas veces se ha repetido desde entonces, en que el sistema más primitivo es el más vendido con diferencia.<br />
El resto de contrincantes se quedan con las migajas que deja una todopoderosa Atari, condenando a sus pobres catalogos, llenos de imitaciones, a la desaparición.</p>
<div id="attachment_16584" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/arcades1.jpg" rel="lightbox[16568]"><img class="size-medium wp-image-16584 " title="Uno de los muchos anuncios de Atari que recordaban a los usuarios donde estaban los Hits de Recreativo." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/arcades1-300x194.jpg" alt="" width="300" height="194" /></a><p class="wp-caption-text">Uno de los muchos anuncios de Atari que recordaban a los usuarios donde estaban los Hits de Recreativo.</p></div>
<p>Hay no pocos ejemplos, como la <strong>Emerson Arcadia 2001</strong>; una consola que tuvo decenas de versiones y clones alrededor del planeta y que aquí conocimos como la <strong>Cosmos de Tele-Computer</strong>.<br />
La consola y particularmente sus mandos, estaban claramente inspirados en la Intellivision de Mattel, pero a diferencia de ésta <strong>su libreria de juegos apenas alcanzó la cincuentena</strong> sin ningun nombre que destacase con fuerza propia.<br />
Pero, pese a ser en teoria una consola moderna, sus características estaban más cerca de sus inmediatas antepasadas que de sus contemporáneas. Apenas contaba con<strong> una paleta de 8 colores, 4 sprites y un único canal de sonido</strong>.<br />
Curiosamente la consola se consideraba portable pues se podía enchufar a la toma de corriente de un coche, pero como por aquel entonces las televisiones portatiles eran un lujo muy raro posiblemente pocas personas pudieron disfrutar de esta particularidad.</p>
<p>En Japón la Arcadia 2001 fue distribuida por <strong>Bandai</strong>, renombrandola como <strong>Bandai Arcadia</strong>. La desarrolladora preparó para la ocasión cuatro juegos exclusivos para la consola basados en cuatro exitosas franquicias de anime: Doraemon, Dr. Slump, Gundam y Macross.</p>
<div id="attachment_16582" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16582" title="arcadia" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/arcadia-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /><p class="wp-caption-text">La Emerson Arcadia 2001, la original por lo menos.</p></div>
<p><strong>Western Technologies y Smith Engineering</strong>, una compañía fundada por un antiguo ingeniero de Mattel llamado <strong>Jay Smith</strong>, también presenta en 1982 su propio sistema: el <strong>Vectrex</strong>.<br />
Como su nombre indica, la Vectrex está <strong>basada en la tecnología vectorial</strong> que juegos como <strong>Asteroids</strong> habían popularizado unos años antes. De hecho, Vectrex se presentaba como<strong> la experiencia domestica más cercana a los salones recreativos</strong>, y por ello el sistema incluía su propia pantalla de nueve pulgadas con la resolución vertical típica de una de sus máquinas.<br />
Por tanto el sistema era monocromo (pese a que utilizaba filtros para dar color a la pantalla) y su tecnología limitaba mucho los géneros disponibles en su catalogo.</p>
<p>El título incorporado en la propia máquina era <strong>Minestorm</strong>, un evidente clon de Asteroids con la particularidad que tenía un bug que no dejaba pasar de la pantalla número trece. Vamos, que el proyecto ya empezaba mal&#8230;<br />
La Vectrex fue <strong>el primer y único sistema vectorial domestico de la historia</strong> y también fue<strong> el primer sistema que incluía un periferico para ver los juegos en tres dimensiones</strong>, el<strong> 3D Imager</strong>.<br />
En Japón el sistema también fue distribuido por Bandai con el nombre <strong>Bandai Vectrex Kousokusen</strong>.</p>
<div id="attachment_16581" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16581" title="vectrex" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/vectrex1-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" /><p class="wp-caption-text">Un pack tradicional de Vectrex.</p></div>
<p>Hablando de Bandai, la compañía ya llevaba algunos años desarrollando sistemas propios de la Primera Generación, pero además de distribuir otros sistemas extranjeros también desarrolló su sistema de Segunda Generación.<br />
Es en el 79 cuando desarrollan la <strong>Super Vision 8000</strong> que marca la transición para la desarrolladora de la Primera a Segunda Generación; un sistema muy simple para el que apenas aparecieron siete juegos.<br />
Y en 83, aunque se le considera como un ordenador personal, aparece el <strong>RX-78 Gundam</strong>, un microcomputador de 8 bits para el que aparecieron hasta una veinta de títulos (no pocos obviamente basados en el universo Gundam) y algunas herramientas de desarrollo y programación.</p>
<p>Bandai no volvería al desarrollo de sus propios sistemas de Hardware hasta casi<strong> quince años más tarde</strong>, para la Quinta Generación de VideoConsolas.</p>
<div id="attachment_16577" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16577" title="ColecoVision" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/ColecoVision-300x175.jpg" alt="" width="300" height="175" /><p class="wp-caption-text">La ColecoVision de Coleco, el gran éxito de esta Segunda Mitad de Generación.</p></div>
<p>Hablar de la Vectrex o la Arcadia 2001 es hablar de fracasos comerciales que estaban condenados desde el primer día. Por más calidad que éstas tuvieran, la sombra de Atari era muy alargada y apenas se podía luchar contra su omnipresencia.<br />
Pero sí hubo una nueva consola, aparecida el verano de 1982, que <strong>consiguió hacer frente a Atari en su propio terreno</strong>; y lo consiguió siguiendo su ejemplo, a golpe de talonario, comprando los derechos en exclusiva de uno de los mayores éxitos en los recreativos de entonces.</p>
<p>Esa fue <strong>Coleco</strong>, que tras pasarse unos ocho años desarrollando hasta una veintena de variaciones de sus sistemas <strong>Telstar</strong> de Primera Generación, decide dar el salto con su <strong>ColecoVision</strong>, un sistema muy parecido tanto en diseño como en caracteristicas a la Intellivision de Mattel.<br />
El juego que les permitió prevalecer y llegar a vender hasta unos<strong> dos millones de unidades</strong> fue el <strong>Donkey Kong</strong> de Nintendo, del que sus ingenieros realizaron un port perfecto. Era <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2009/05/28/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar-miyamoto-mario-y-donkey-kong/" target="_blank">la primera vez que Donkey llegaba a los sistemas domésticos</a></strong> y la expectación fue lógicamente mayuscula, pese a que la entrada de Nintendo en terreno americano acabaría de forma no muy amistosa (propiciando el futuro lanzamiento de Famicom).</p>
<div id="attachment_16575" class="wp-caption aligncenter" style="width: 260px"><img class="size-full wp-image-16575" title="donkey" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/donkey.png" alt="" width="250" height="187" /><p class="wp-caption-text">Dadas las características de ColecoVision y el nivel de las adaptaciones de entonces, la conversión de Donkey Kong puede considerarse casi perfecta.</p></div>
<p>El estilo de la ColecoVision, repito, era muy similar al de Intellivision. La consola en sí recordaba a un video VHS y sus mandos tenían practicamente la misma disposición; sus caracteristicas también eran muy similares aunque superiores, <strong>16 colores, 32 sprites, una resolución de 256&#215;192 y tres canales de audio</strong>. Su chip central era una variante del mítico<strong> Zilog Z80</strong>.<br />
Llegaron a aparecer hasta unos <strong>150 títulos</strong> convirtiendo a Coleco en la nueva gran rival de Atari en esta ultima mitad de Generación.</p>
<p>La ColecoVision destacó entre otras cosas por la preocupación de su desarrolladora de sacar<strong> diferentes módulos y accesorios</strong> extra para su consola. Es cierto que Atari 2600 tenía no pocos perifericos, pero la mayoría habían sido desarrollados por terceros.<br />
A estos accesorios Coleco los llamaba <strong>Módulos de Expansión</strong>. El <strong>Expansion Module #2</strong> por ejemplo consistía en un volante con su propio acelerador, mientras que el <strong>Expansion Module #3</strong> convertía la consola en un ordenador personal totalmente compatible con el <strong>Coleco Adam</strong>. El modulo incluía el teclado y el lector de casettes.<br />
Algunos de esos Modulos consistían en nuevos experimentos de control, como el <strong>Roller Controller</strong>, un TrackBall de toda la vida, o el <strong>Super Action Controller</strong>, un mando completo que podía operarse con una sola mano.</p>
<div id="attachment_16576" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-16576" title="superaction" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/superaction.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">El Super Action Controller, un curioso artilugio de control avanzado a su tiempo.</p></div>
<p>No me he dejado el primero de los Expansion Module, pero es que éste es seguramente el más curioso de todos. Y es que éste, como el System Changer Module de Intellivision que mencione en el anterior articulo, <strong>permitía conectar y reproducir en ColecoVision cualquier juego de Atari2600</strong>; y a diferencia del equivalente de Mattel, éste apareció al mismo tiempo que la consola.<br />
Esta medida convirtió a ColecoVision, estrictamente hablando, en<strong> la consola con el mayor catalogo del momento</strong>, una faceta que sus publicistas no dudaron en explotar.</p>
<p>Atari lógicamente intentó tumbar también a Coleco en los tribunales pero tampoco lo consiguió, pues el modulo no infringía en realidad ninguna de las patentes de Atari.<br />
Semejante éxito convenció a Coleco de ir más allá, sacando al mercado ese mismo año la<strong> Coleco Gemini</strong>, <strong>un clon de la Atari 2600 con mandos más sofisticados</strong> e incluso, para más recochineo, <strong>una versión propia del gran Donkey Kong</strong>.</p>
<div id="attachment_16574" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16574" title="ColecoGemini" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/ColecoGemini-300x208.jpg" alt="" width="300" height="208" /><p class="wp-caption-text">La Coleco Gemini, un clon descaradisimo de Atari 2600 obra de su archienemiga Coleco.</p></div>
<p>Uno puede imaginarse como debían estar los animos por aquel entonces en Atari, especialmente como conocemos ahora el<a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/08/24/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-4%C2%BA-parte/"> caracter de su presidente Ray Kassar.</a><br />
Seguían prevaleciendo en los mercados pero cada vez tenían más competidores, <strong>era la tercera batalla legal como mínimo que perdían</strong>, un aluvión de nuevas <strong>Third Parties como Activision </strong>estaban sacando un provecho de su sistema del que no veían ni un centavo y por mucho que la Atari 2600 siguiera liderando las ventas,<strong> ésta habia quedado totalmente obsoleta </strong><strong>técnicamente</strong>.<br />
Era una situación muy complicada que podía acabar desencadenando con el tiempo en una catastrofe comercial, por lo que era necesario tomar las medidas oportunas.</p>
<p>Entre estas medidas hubieron algunas tan catastróficas como comprar licencias de películas o de otros éxitos del momento en los recreativos, que desembocaron en los desastres del <strong>E.T.</strong> y del <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/12/16/lo-que-nunca-el-origen-de-pacman-1/" target="_blank">Pac-Man</a></strong> de Atari 2600.<br />
Pero otra de las medidas, cuyo éxito es muy discutible, fue preparar un nuevo sistema de videojuegos que reemplazara a su antiguo sistema. Éste sería la<strong> Atari 5200</strong>.</p>
<div id="attachment_16579" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16579" title="atari" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/atari-300x206.jpg" alt="" width="300" height="206" /><p class="wp-caption-text">Atari 5200, el nuevo Sistema de Atari.</p></div>
<p>Aparentemente Atari 5200 se presentaba como un sistema más que prometedor. <strong>Cuatro canales de sonido, una paleta disponible de 256 colores, una resolución de 320 x 192</strong> y otras virguerías técnicas eran su carta de presentación.<br />
Pero por todas estas ventajas se escondían detrás no pocos problemas, como para empezar <strong>su enorme tamaño</strong>. A día de hoy, y creo no equivocarme, Atari 5200 es el sistema de videojuegos más grande jamás fabricado. 33 x 38 centimetros de largo y ancho, un injustificado tamaño que incluía una zona para guardar sus controladores.<br />
Controladores que eran en si mismo otro problema. Inspirados en parte por los mandos de Intellivision, estos incluían un<strong> joystick totalmente </strong><strong>analógico</strong>, un teclado númerico, dos botones laterales y <strong>un novedoso botón de pausa</strong>. Desgraciadamente, no siempre funcionaban como se requería.<br />
Poco después apareció un <strong>TrackBall</strong> que no solo tampoco funcionaba demasiado bien sino que<strong> era en sí mismo casi tan grande como la consola</strong>.</p>
<p>La supuesta tecnología superior del sistema <strong>no acabó nunca realmente de ser aprovechada</strong>. El mismo juego que iba incorporado en el pack,<strong> Super Breakout</strong>, no dejaba de ser una versión ligeramente remozada del original para Atari 2600; de hecho esto se convirtió en algo habitual en el catalogo de la consola que <strong>no superó los setenta títulos</strong>.<br />
Y es que por mucho que la directiva de Atari vendiera la moto que la 5200 era su nuevo buque insignia, sus jerifaltes apenas dedicaron atención a un sistema cuya producción no duró más de dos años y que<strong> apenas llegó al millon de unidades vendidas</strong>.<br />
Para muchos su principal error fue <strong>no ofrecer retrocompatibilidad</strong> ni con la Atari 2600 (cuando hasta compañías como Coleco lo hacían) ni con los ordenadores Atari 400 y 800 con los que la consola compartía arquitectura.</p>
<div id="attachment_16578" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/atari5200.jpg" rel="lightbox[16568]"><img class="size-medium wp-image-16578 " title="Nunca ha existido un desmotivacional más claro." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/atari5200-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">Nunca ha existido un desmotivacional más claro.</p></div>
<p>La Atari 5200 desapareció del mapa prevaleciendo únicamente la ColecoVision de esta ultima mitad de Generación. Pero pese a poder luchar contra la Intellivision, <strong>Atari 2600 seguía siendo de lejos la consola dominante en el Mercado</strong>.<br />
Desgraciadamente todas<strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/08/24/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-4%C2%BA-parte/" target="_blank"> las malas decisiones tomadas por Atari</a></strong> junto a la sobreexplotación de un mercado saturado en exceso condujo, como ya hemos analizado en otras ocasiones, a la inevitable <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/10/26/lo-que-nunca-%e2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%e2%80%93-5%c2%ba-y-ultima-parte/" target="_blank">Gran Crisis del Videojuego de 1983</a></strong>.<br />
Todas las empresas o divisiones que subsistieron durante esas dos primeras Generaciones desaparecieron o acabaron malviviendo hasta su asimilación o erradicación. Solo Atari consiguió aguantar lo suficiente, hasta tres Generaciones más hasta su total desaparición.</p>
<p>El panorama que quedó en 1983 es dantesco. Millones de juegos y consolas pudriendose en almacenes (o enterrados en desiertos mejicanos), miles de vendedores con stocks que son incapaces de vender ni a precio de saldo y no solo un público, sino también unos inversores <strong>completamente desencantados con la industria del videojuego</strong> (eso los que no se habían arruinado en el proceso).<br />
Durante un tiempo parecía que la industria del videojuego jamás volvería a reflotar y que el testigo lo tomaría la <strong>Informática Personal</strong> que <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/02/08/rare-y-los-stamper-vol-1-ultimate-play-the-game-lo-que-nunca/" target="_blank">está arrasando ya en zonas como Europa</a></strong>.<br />
Pero desde Japón llegarían nuevos vientos de renovación y concretamente un mito, uno preparado por una empresa dirigida por <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2008/06/08/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar-hiroshi-yamauchi/" target="_blank">un viejo gruñón</a></strong> que se ha emperrado en devolver la hegemonía al videojuego en Occidente.<br />
<strong>Nintendo</strong> había decidido encabezar la <strong>Tercera Generación de VideoConsolas</strong> domésticas con su <strong>Famicom</strong>, la más conocida por estos lares como <strong>NES</strong>.</p>
<p><strong>Fuentes:</strong><br />
Entre muchas fuentes utilizadas en anteriores Lo que Nunca, me ha sido realmente útil la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(second_generation)" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_second_generation?referer=');"><strong>Wikipedia</strong> </a>y <strong><a href="www.old-computers.com" target="_blank" class="broken_link">Old Computers</a></strong>.</p>
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		<title>Generaciones de VideoConsolas – Segunda Generación (1º parte) – Lo que Nunca…</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Jul 2011 06:00:37 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Aunque la Primera Generación empezó en 1971 con el lanzamiento de <strong>Magnavox Oddysey</strong>, fue entre 1975 y 1977 tras el lanzamiento de <strong>Home Pong</strong>, cuando esta Generación vivió su máximo esplendor.<br />
Durante esos dos años, decenas de fabricantes que querían emular los pasos de Atari sacaron al mercado cientos de modelos que tenían básicamente una cosa en común: <strong>el Pong</strong>. Entre ellos, nombres tan poco desdeñables como <strong>Coleco</strong> o la mismísima <strong>Nintendo</strong>, además de fabricantes de todo tipo de electrodomésticos que hace mucho ya abandonaron su aventura videojueguil.</p>
<p>Obviamente no podían subsistir en el mercado por joven que fuera éste, cientos de productos sin ningún valor diferencial. Además, tras dos años jugando a lo mismo, la gente empezaba a estar del Pong hasta las narices.<br />
Paralelamente los Salones Recreativos, que por fin están tomando forma gracias a la incansable labor de Atari, empiezan a vivir su particular <strong>Edad de Oro</strong>&#8230; <strong>Y es que en 1978 aparece el mítico Space Invaders y a partir de entonces nada volverá a ser igual.</strong><br />
Al mítico juego de Taito le seguirán juegos inolvidables como <strong>Asteroids</strong>, <strong>Galaxian</strong>,<strong> Donkey Kong</strong> y como no, el emblema de toda una generación: <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/12/16/lo-que-nunca-el-origen-de-pacman-1/" target="_blank">Pac-man</a></strong>.</p>
<div id="attachment_16492" class="wp-caption aligncenter" style="width: 227px"><img class="size-full wp-image-16492" title="SpaceInvaders-Gameplay (1)" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/SpaceInvaders-Gameplay-1.gif" alt="" width="217" height="248" /><p class="wp-caption-text">El mítico Space Invaders es el Título más representativo de esta primera parte de la Segunda Generación. Muchos intentarán copiar su éxito y además protagonizará un episodio básico en la historia de las Consolas de Videojuegos.</p></div>
<p><span id="more-16441"></span>La génesis de la Segunda Generación de Videoconsolas es muy similar a la de su predecesora.<br />
Si aquella surgió por la necesidad que tenía el público de disfrutar del Pong en sus casas, la Segunda Generación nace gracias a las exigencias de los jugadores que <strong>desean poder trasladar los grandes títulos de los recreativos a sus hogares</strong>.<br />
Desgraciadamente para los fabricantes, lo que antaño era un único juego con eternas variaciones, se ha convertido de la noche a la mañana en un catalogo de <strong>cientos de juegos</strong> propiciado por la cantidad de jóvenes ingenieros que ven en el desarrollo de videojuegos una lucrativa salida laboral.<br />
La antigua formula de sistemas domésticos simples con un par de juegos en memoria ya no sirve. <strong>Hace falta una nueva formula comercial y un nuevo dispositivo capaz de reproducir cualquier juego que aparezca en los recreativos.</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/05/29/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-2%C2%BA-parte/" target="_blank">La solución la desarrolla el mismo líder de Atari Nolan Bushnell  a mediados de los setenta</a></strong>, ideando un nuevo modelo comercial en que <strong>lo importante no es vender el Hardware una vez tras otra, sino centrar los beneficios en la venta de Software</strong>, siguiendo el ejemplo de lo que sucede ya tímidamente en el terreno de la informática personal (aún faltan unos pocos años para el lanzamiento del primer PC de IBM, pero ordenadores como <strong>Apple II</strong> ya están teniendo un gran éxito entre frikis de la informática).<br />
La idea es revolucionaria para la época: <strong>desarrollar un aparato, un pequeño ordenador en miniatura fácil de conectar al televisor y sin tiempos de espera ni instalación; e ir sacando progresivamente nuevos títulos en tarjetas de memoria</strong>, siguiendo de alguna manera el ejemplo de la <strong>Atari Game Brain</strong> o la <strong>Coleco Telstar Arcade</strong>, evitando de paso la piratería indiscriminada.</p>
<div id="attachment_16493" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16493" title="atari2600" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/atari2600-300x175.jpg" alt="" width="300" height="175" /><p class="wp-caption-text">La mítica Atari 2600 en su primer modelo. Subsiguientes variaciones eliminarían palancas de su frontal y substituirían el acabado en madera por una carcasa de plástico.</p></div>
<p>Así nace no solo una cultura empresarial que ha continuado hasta la actualidad, sino también el mayor éxito de la historia de Atari, el proyecto con nombre en código “<em>Stella</em>”: la <strong>Atari 2600</strong>.<br />
Presentada en un exquisito acabado en madera, la consola aparece para la campaña navideña de 1977 pretendiendo repetir el éxito de su antepasado el Home Pong. No es el caso; aunque venden hasta <strong>250.000 unidades</strong>, una cifra nada desdeñable para la época, Atari pretendía llegar mucho más lejos, especialmente ahora que han pasado a formar parte de un gigante del entretenimiento como la Warner.</p>
<p>Como la mayoría de consolas de esta generación, la Atari 2600 contaba con un procesador de 8 bits y seguía siendo un aparato muy simple incapaz de reproducir las maravillas que empezaban a asomar en los salones recreativos.<br />
Apenas podía reproducir 128 colores con muchas limitaciones, <strong>dos colores simultáneos para fondos, dos sprites al mismo tiempo y una resolución de 192 x 160</strong>. En terreno PAL estos números podían llegar a ser incluso aún más bajos.<br />
Pero el mérito de la Atari 2600, o <strong>VCS</strong> (Video Computer System) como se le conocía por entonces, residía en principalmente su mando, el mítico <strong>Joystick,</strong> emblema de este programa.</p>
<div id="attachment_16494" class="wp-caption aligncenter" style="width: 301px"><img class="size-medium wp-image-16494" title="joystick" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/joystick-291x300.jpg" alt="" width="291" height="300" /><p class="wp-caption-text">Un mando que marcaría, y representa, a toda una Generación. Y también a un programa lleno de retards.</p></div>
<p>No era el primer Joystick a la venta,  ni siquiera podía decirse que Atari hubiera tenido la idea; de hecho Sega ya había utilizado este tipo de mando en el año 1969 para su máquina recreativa “<strong>Missile</strong>”.<br />
Pero sí fueron los que popularizaron esta forma de control que acabó asentándose como el sistema de juego básico hasta la llegada del <strong>GamePad</strong>, refinado por Nintendo y Gumpei Yokoi allá por los ochenta. La mayoría de sus competidores en la época optaron por otras soluciones pero tuvieron, con el tiempo, que aceptar <strong>la superioridad del mando de Atari</strong>.<br />
Tras toda una Primera Generación en que la mayoría de sistemas contaban con controladores extremadamente simples, empieza a hacerse evidente una constante necesidad de experimentar con la refinación de los mandos de control.</p>
<p>Pero hay que señalar que la Atari 2600 no es la primera consola de la Generación. Bushnell no fue el único en tener semejante idea y paralelamente otro fabricante desarrolló un sistema dedicado a la comercialización de cartuchos.<br />
En Agosto de 1976, más de un año antes del lanzamiento de la consola de Atari, <strong>Fairchild Semiconductor</strong>, una empresa americana rival de IBM en la construcción de microchips, saca al mercado la <strong>Fairchild Channel F.</strong> Originalmente su nombre será <strong>VES</strong> (VideoGame Entertainment System), pero sus fabricantes deciden cambiar el nombre al poco de enterarse del futuro lanzamiento de Atari.<br />
El objetivo de Fairchild era poner a prueba su nuevo microprocesador, el F8 de 8 bits, con <strong>una paleta de 8 colores y una resolución de 128 x 64 pixeles</strong>. Susodicho chip fue diseñado por<strong> Jerry Lawson</strong>, el cual falleció el pasado Abril a la edad de 70 años.</p>
<p>Llegaron a aparecer hasta 26 juegos para la Channel F, de los cuales no destacó ninguno por su calidad, lo que sumado al poco interés de Fairchild para continuar su comercialización consiguió que la consola fuera también <strong>la primera de la Generación en desaparecer del mapa</strong>.</p>
<div id="attachment_16487" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16487" title="fairchild" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/fairchild-300x203.jpg" alt="" width="300" height="203" /><p class="wp-caption-text">La Fairchild Channel F, la primera consola de la Segunda Generación.</p></div>
<p>Paralelamente ese mismo año 1977, <strong>Bally</strong>, posiblemente la mayor fabricante de pinballs en Estados Unidos y que acabaría convirtiéndose en la actual <strong>Midway</strong>, decide también probar suerte en el mercado consolero.<br />
La historia de su sistema es cuanto menos curiosa; durante el 77 Bally comercializa su sistema, tan solo vendiéndolo por correo, al que llaman <strong>Bally Home Library Computer</strong>. Problemas en la fabricación provocan que los pedidos no lleguen hasta entrado el año 78, para cuando el sistema es renombrado como <strong>Bally Professional Arcade</strong>.<br />
El nulo éxito del sistema consigue que Bally decida vender su división, que acaba en las manos de <strong>Astrovision</strong>, los cuales relanzan el sistema en el 81 renombrándolo de nuevo como <strong>Bally Computer System</strong> y finalmente en el 82 la renombran definitivamente con el nombre que ha conservado para la posteridad: <strong>Bally Astrocade</strong>.</p>
<p>Se llegaron a vender hasta una cincuentena de títulos para la consola, incluido un <strong>interprete Basic potenciado por su CPU, el mítico chip Zilog Z80</strong>.<br />
Pero si la etapa en manos de Bally fue muy pobre, por mucho que el sistema bajo el nombre Astrocade disfrutara de una segunda juventud, éste acabó por convertirse en uno de los grandes desconocidos de esta Generación.<br />
No fue el único, otros sistemas como el <strong>Studio II</strong> de <strong>RCA,</strong> el <strong>Micro 5500</strong> de <strong>Prinztronic</strong> o los europeos <strong>Interton VC 4000</strong> y <strong>1292 APVS</strong> siguieron caminos parecidos.</p>
<div id="attachment_16486" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16486" title="astrocade" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/astrocade-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">La Astrocade de Bally, seguramente la consola que más nombres ha tenido a lo largo de su corta historia.</p></div>
<p>En este momento histórico <strong>Ralph Baer</strong> ha abandonado el desarrollo formal de videojuegos para dedicarse a analizar todos los aparatos de la competencia <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2008/11/17/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar%e2%80%a6-ralph-baer-el-padre-de-los-videojuegos-parte-ii/" target="_blank">buscando posibles infracciones de patente</a></strong>, una ocupación a la que dedicara prácticamente toda su trayectoria laboral la siguiente década.<br />
Y es que <strong>Magnavox</strong>, habiendo sido la primera en desarrollar una consola doméstica de videojuegos y habiendo hecho los rigurosos deberes, <strong>ha conseguido que toda empresa que decida dedicarse a desarrollar sistemas de videojuegos tengan que pagarles derechos de autor</strong>. Durante años, esa será la principal fuente de ingresos para esta compañía que acaba de fusionarse con <strong>Philips</strong>.</p>
<p>Pero eso no implica que la compañía haya decidido abandonar la carrera de los videojuegos. Tras todos los modelos de Odyssey aparecidos durante la Primera Generación, Magnavox con la ayuda puntual de Baer desarrolla la <strong>Odyssey²</strong> en 1978.<br />
La nueva Odyssey es histórica pues es el primer sistema de videojuegos que se vende, como lo intentarán otros fabricantes años más tarde, <strong>con las funcionalidades de un ordenador personal</strong>. El teclado incorporado al propio sistema, en la linea de los ordenadores de los ochenta, estaba dirigido a juegos educacionales e incluso a pequeñas aplicaciones de programación&#8230; aún así no era un ordenador en sí mismo y no se le considera como tal.<br />
No obstante es recordada por contar con una de las primeras adaptaciones a consola del juego de rol <strong>Dungeons and Dragons</strong>. En Estados Unidos llegaron a vender hasta un millón de unidades y en Europa la conocimos como la <strong>Videopac de Philips</strong>. Uno de los modelos europeos de hecho, llevaba incorporado en el propio sistema un monitor monocromo.</p>
<div id="attachment_16483" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16483" title="odyssey2" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/odyssey2-300x203.jpg" alt="" width="300" height="203" /><p class="wp-caption-text">La nueva Odyssey de Magnavox, conocida como Philips VideoPac en Europa.</p></div>
<p>Al año siguiente, en pleno 1979, aparece la última consola de esta primera etapa de la generación: la <strong>Intellivision de Mattel</strong>.<br />
La famosa compañía juguetera, la fabricante de las Barbies, decide a mediados de los setenta fundar su propio departamento de desarrollo de juguetes electrónicos, probablemente incapaces aún de entender que el juguete estrella de las Navidades del 75 fuera el famoso Home Pong.<br />
Para sus ejecutivos esa división empezará siendo una división menor, secundaria incluso, pero <strong>los éxitos que conseguirán los ingenieros de Mattel les harán cambiar rápidamente de opinión</strong>.</p>
<p>Y es que la Intellivision es un aparato fascinante. Muy superior técnicamente a sus competidoras, incluida naturalmente su gran rival la Atari 2600, fue<strong> la primera consola de 16 bits de la historia</strong>. Podía reproducir simultáneamente hasta <strong>8 sprites y 16 colores en pantalla</strong> y <strong>su sistema de sonido contaba hasta con tres canales</strong>.<br />
El ingenio costaba 300 dolares de la época, 100 más que la consola de Atari, pero eso no les impidió llegar pronto a los dos millones de unidades vendidas.</p>
<div id="attachment_16482" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16482" title="intellivision" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/intellivision-300x241.jpg" alt="" width="300" height="241" /><p class="wp-caption-text">La Intellivision de Mattel</p></div>
<p>Pero lo más fascinante de la Intellivision fueron todas las anécdotas e innovaciones que protagonizó en su momento.<br />
Para empezar, Mattel fue después de Atari la primera empresa que realmente apostó muy fuerte por su sistema, preparando <strong>campañas de marketing y publicidad muy agresivas en los medios americanos</strong>. La mayoría de estas campañas iban dirigidas a demostrar la superioridad de la Intellivision frente a la Atari 2600, con lo que a principios de los 80 era muy común ver anuncios que mostraban dolorosas comparativas entre títulos de ambas consolas.<br />
Como la mayoría de juegos de Intellivision eran deportivos, Mattel contrató a<strong> George Plimpton</strong>, un famoso periodista deportivo, como cara visible para cantar las excelencias de la consola. Atari contraatacó con anuncios protagonizados por otras celebridades del momento.</p>
<p>En otras palabras, Atari y Mattel fueron a su manera la Sega y Nintendo de la época, cuya rivalidad protagonizaría<strong> la primera Guerra de Consolas de la historia</strong>.<br />
Lo más gracioso del caso es que años más tarde, en 1983, cuando Mattel lanzó al mercado una revisión de su sistema llamada Intellivision II, la compañía presenta el <strong>System Changer Module</strong>, un aparato que enganchado a la consola<strong> permitía conectar cualquier cartucho de Atari 2600 y reproducirlo sin problemas</strong>.<br />
He de confesar que no he encontrado mucha información del evidente y previsible litigio entre ambas compañías, pero es bien sabido que Atari no consiguió retirar el producto del mercado. Estrictamente hablando Mattel no había violado ninguna de las patentes de Atari, exactamente el mismo pretexto por el que Ray Kassar nunca consiguió erradicar a las Third Parties de su sistema.</p>
<p><object width="480" height="390" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Y0KTjpaG3cg?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="480" height="390" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/Y0KTjpaG3cg?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p><object width="480" height="390" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/W44MVmb7Ezk?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="480" height="390" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/W44MVmb7Ezk?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br />
<em>Un ejemplo de la rivalidad entre Atari y Mattel: George Plimpton mostrando las excelencias de Intellivision en los juegos de béisbol y la rápida respuesta de Atari.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Intellivision es fascinante por muchas cosas más&#8230; Fue la primera en incorporar <strong>un pad con 16 direcciones</strong>, la primera en ofrecer <strong>un teclado sintetizador</strong> y <strong>la primera también en ofrecer un sistema de descarga de juegos</strong>.<br />
Susodicho ingenio, el <strong>PlayCable</strong>, era un aparato que a cambio de una tarifa mensual <strong>permitía bajar diferentes juegos a través de una conexión por cable</strong>.<br />
No había diferencia aparente entre jugar a través de PlayCable o con el cartucho original, pero como estos juegos no podían grabarse en memoria había que descargarlos de nuevo cada vez.<br />
Otro aspecto revolucionario de Intellivision fue el<strong> IntelliVoice</strong>, un modulo de síntesis de voz en tiempo real que aportaba un gran realismo sonoro a sus títulos.</p>
<p>Mattel llegó a desarrollar en solitario hasta un centenar de juegos para su sistema, de los cuales <strong>AstroSmash</strong>, un título evidentemente inspirado en Space Invaders, fue el más vendido con un millón de copias.<br />
Fue sin duda <strong>el primer gran rival de Atari</strong> en esta Segunda Generación, pero a pesar de sus éxitos nunca alcanzaría la hegemonía absoluta de ésta.</p>
<p><object width="480" height="390" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Q-oMtXSVKyU?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="480" height="390" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/Q-oMtXSVKyU?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br />
De 1977 a 1979 son unos tres primeros años de Generación <strong>relativamente calmados</strong>. Atari y Mattel hicieron bastante ruido con sus agresivas campañas pero más allá de eso las ventas, sin ser espectaculares, iban evolucionando favorablemente, incluso para aquellos sistemas condenados a desaparecer.<br />
Fueron unos primeros años de <strong>catálogos relativamente pobres</strong>. Rara era la consola que contaba con más de veinte o treinta títulos y es que el concepto de Third Party aún no existe y cada compañía ha de desarrollar sus propios juegos.<br />
Pero todo eso cambiaría en el punto de inflexión definitivo de esta Generación.</p>
<p>En 1980 Ray Kassar, presidente por aquel entonces de Atari, <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/08/02/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-3%C2%BA-parte/" target="_blank">ha conseguido cerrar un contrato con Taito</a> para adquirir los derechos en exclusiva de la máquina recreativa de mayor éxito de la época: Space Invaders.</strong><br />
La adaptación del juego a Atari 2600 es un revulsivo tremendo; <strong>las ventas de la consola se duplican ese mismo año y seguirán duplicándose cada año hasta 1982</strong>. Solo ese mismo año 1980 Atari presenta unos resultados de <strong>2 billones de dólares</strong>.</p>
<p>Tales números marean a cualquiera, así que al igual que en 1975, <strong>aparecen de la nada no pocas empresas decididas a seguir el ejemplo de Atari</strong> y subirse al tren del éxito de las consolas de videojuegos. Entre ellas, empresas especializadas en el desarrollo electrónico, viejas conocidas como <strong>Coleco</strong> o empresas que quieren saltar de los recreativos al mercado doméstico como la mismísima <strong>Sega</strong>.</p>
<div id="attachment_16504" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16504" title="5200" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/5200-300x230.jpg" alt="" width="300" height="230" /><p class="wp-caption-text">En 1982 aparecerán hasta cuatro nuevos grandes rivales en la Segunda Generación, uno de ellos desde dentro de la misma Atari.</p></div>
<p>Desgraciadamente el ser humano siempre tropieza dos veces con la misma piedra. Se están invirtiendo miles de millones en nuevos sistemas de videojuegos como ya se hizo en 1975. El resultado de entonces es bien conocido:<strong> la primera Gran Crisis del Videojuego</strong>.<br />
<strong>El resultado en esta Segunda Generación, a la que todavía le quedaban unos cuatro años por delante, era de esperar.</strong></p>
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		<title>Generaciones de VideoConsolas &#8211; Primera Generación &#8211; Lo que Nunca&#8230; -</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 06:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
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		<guid isPermaLink="false">http://www.portalgameblogger.com/?p=16240</guid>
		<description><![CDATA[A la hora de hablar de consolas de videojuegos, sea cual sea la orientación de la conversación, hay una máxima que se repite constantemente: las generaciones. Siempre se habla de la Next-Gen con ilusión, se comentan los resultados de la generación actual y se recuerdan con cariño las generaciones pasadas que pasan a formar parte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A la hora de hablar de consolas de videojuegos, sea cual sea la orientación de la conversación, hay una máxima que se repite constantemente:<strong> las generaciones</strong>.<br />
Siempre se habla de la Next-Gen con ilusión, se comentan los resultados de la generación actual y se recuerdan con cariño las generaciones pasadas que pasan a formar parte de la cultura retro.</p>
<p>El caso es que los jugones siempre nos referenciamos <strong>a cada etapa de las consolas domesticas como generaciones</strong>, etapas que suelen durar unos cinco años aproximadamente y que suelen englobar una serie de sistemas determinados.<br />
Pero, ¿sabemos exactamente que entendemos por generación? ¿Por qué tendemos a agrupar diferentes sistemas de videojuegos en las susodichas generaciones? ¿Cuántas generaciones llevamos entonces?<br />
Durante este verano, y mientras espero para completar los últimos “Lo que Nunca” pendientes, aprovecharé para empezar esta serie en la que, cada semana, analizaremos cada una de las <strong>siete generaciones</strong>, u ocho según se mire, que llevamos. Sus modelos, sus juegos, sus características, etc&#8230;</p>
<p>Y empezamos por la, seguramente, más complicada de ellas,<strong> la primera generación, la que lo empezó todo</strong>. Una generación que tiene tras de si decenas de fabricantes y cientos de modelos pero que aún así conservan multitud de puntos en común.</p>
<div id="attachment_16320" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16320" title="pong" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/pong-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Pong hizo historia en los Arcade y fundó las bases para toda una primera Generación de VideoConsolas.</p></div>
<p><span id="more-16240"></span>La primera generación de consolas de videojuegos, como ya sabemos, tiene en su origen un nombre: <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2008/11/06/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar%E2%80%A6-ralph-baer-el-padre-de-los-videojuegos-parte-i/" target="_blank">Ralph Baer</a></strong>.<br />
Baer, un ingeniero experto en radio y televisión cuya familia judía había huido de la Alemania nazi a Estados Unidos, tuvo tan pronto como <strong>a principios de los años cincuenta las primeras ideas sobre un aparato que incorporado a una televisión cualquiera, permitiera jugar a diferentes juegos muy sencillos</strong>.<br />
Su sueño tendría que esperar hasta veinte años, hasta que en los setenta pudo comercializar, junto a Magnavox, el aparato cuyo prototipo desarrolló durante su tiempo libre en su puesto de ingeniero jefe en Sanders Associates.</p>
<p><strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2008/11/17/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar%E2%80%A6-ralph-baer-el-padre-de-los-videojuegos-parte-ii/" target="_blank">Magnavox Odyssey</a></strong>, la primera consola de la historia, no es de todas maneras un aparato representativo dentro de su propia generación, la que ella mismo originó.<br />
Avanzada a su tiempo, pese a utilizar una tecnología mixta digital y analógica, Odyssey contaba, como las consolas posteriores, con<strong> juegos independientes grabados en tarjetas de memoria, y varios accesorios;</strong> como una escopeta que emulaba a las futuras LightGun.</p>
<div id="attachment_16241" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16241" title="odyssey" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/odyssey-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">La Magnavox Odyssey, la primera consola de la historia, el sueño de Ralph Baer.</p></div>
<p>Dejando a un lado la Odyssey, las consolas de esta primera generación<strong> tienen como características principales ser sistemas digitales muy sencillos, con gráficos monocromo, uno o varios juegos grabados en memoria y controles muy poco sofisticados</strong>.<br />
Eran aparatos tan sencillos de utilizar como conectarlos a la televisión y jugar&#8230; No se vendían juegos para estos sistemas, no tenían soporte para ello. Y los controles se resumían en rotores y clavijas distribuidos por el propio aparato, porque en ocasiones no tenían ni mandos.<br />
Esta falta de sofisticación no era gratuita, <strong>fue causada por precisamente el fiasco comercial de la Odyssey cuya “complejidad” estaba demasiada avanzada a su tiempo</strong> para cuajar entre un público no acostumbrado. Si hoy en día ya es complicado explicar como funciona un sistema de videojuegos, ¡imaginaos en los setenta!<br />
Además, para los fabricantes y comerciantes era mucho más atractivo operar con sistemas sencillos que podían funcionar con un solo chip y no con sistemas complejos con los que el margen de beneficio era minúsculo.<br />
De todas formas resulta fascinante comprobar como, cuarenta años más tarde, estos sistemas con varios juegos pregrabados están disfrutando de una segunda juventud. Compañías como Sega o Capcom han lanzado ya varios sistemas con hasta 30 juegos retro pregrabados.</p>
<p>Pero por encima de todo, el factor más identificativo de esta generación tiene un nombre: <strong>Pong</strong>.<br />
<strong>No hay ni un solo sistema de esta generación al que no acompañara un Pong o un clónico de éste.</strong> Las razones son muy sencillas; <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/04/22/lo-que-nunca-nolan-bushnell-y-atari-1%C2%BA-parte/" target="_blank">Nolan Bushnell había conseguido popularizar este juego en los arcades</a></strong> y todo el mundo quería poder trasladar su diversión al salón de su casa.<br />
Cuando en las Navidades de 1975 Atari distribuye a través de los centros comerciales de la cadena americana Sears su versión casera del Pong, el éxito es inmediato.<br />
Las 150.000 unidades producidas se vendieron en escasas semanas, <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/05/29/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-2%C2%BA-parte/" target="_blank">conviertendo a Bushnell y los suyos en millonarios de la noche a la mañana</a></strong>.</p>
<div id="attachment_16304" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16304" title="pong" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/pong-300x214.jpg" alt="" width="300" height="214" /><p class="wp-caption-text">El Home Pong original, distribuido por Sears bajo su sello Tele-Games, que marcaría el rumbo de la Primera Generación de VideoConsolas.</p></div>
<p><strong>Home Pong</strong>, como se le conoce popularmente, consistía en un armazón de plástico que protegía la circuitería interna y dos rotores como controladores. Solo contenía el Pong original y en su caja figuraba en mayúsculas que<strong> funcionaba en cualquier televisión y que instalarlo era tan fácil como enchufarlo a la antena del televisor</strong>.<br />
El éxito fue tal que Atari empezó a comercializar el aparato en solitario en 1976 y pronto le seguirían nuevas versiones como <strong>Pong Doubles</strong>, el mismo aparato pero para cuatro jugadores,<strong> Super Pong</strong>, con cuatro variantes del mismo juego incorporadas, <strong>Super Pong Ten</strong>, con diez variantes o <strong>Ultra Pong</strong>, con dieciséis variantes.<br />
Todas estas variantes no eran más que el Pong de toda la vida con escasas modificaciones en el control y la jugabilidad.</p>
<div id="attachment_16305" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-16305" title="ultrapong" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/ultrapong.jpg" alt="" width="300" height="254" /><p class="wp-caption-text">Ultra Pong Doubles, 16 juegos, 4 jugadores, una de las últimas iteraciones del Pong doméstico de Atari.</p></div>
<p>Desgraciadamente Bushnell era un empresario novato y no hizo los deberes, traspapelándose los derechos de patente de Pong. Además, que la Odyssey ya contase varios años antes con una versión poco sofisticada del título llamada Tennis, y que había metido a Atari en la primera demanda judicial de la historia del videojuego, no ayudó a que Bushnell pudiera retener los derechos de comercialización del juego solo para él.<br />
De esta manera, y especialmente tras 1976 cuando General Instruments saca al mercado un chip que incorpora Pong en su circuitería interna, <strong>cualquiera con un poco de capital puede sacar al mercado y comercializar su propia versión del exitoso Home Pong</strong>.<br />
Esto provoca que aparezcan de la noche a la mañana<strong> decenas de compañías que deciden imitar los pasos de Atari, saturando el mercado con centenares de copias y variaciones del Pong original</strong>.<br />
Posiblemente la más famosa de ellas sea <strong>Coleco</strong>, que pasó de dedicarse de la artesanía en piel a desarrollar su linea <strong>Telstar</strong>, cuyo primer modelo incorporaba tres variantes del título de Bushnell.</p>
<div id="attachment_16306" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16306" title="telstar" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/telstar-300x134.jpg" alt="" width="300" height="134" /><p class="wp-caption-text">Coleco Telstar</p></div>
<p>Los productos de Coleco, pese a imitar directamente los de Atari, contaban en general con una mejor presentación. Algunos modelos de lujo venían encapsulados en una caja de madera como lo haría en un futuro cercano la Atari 2600.<br />
Además,<strong> fueron de los primeros en apostar por títulos que se distanciaban del Pong original</strong>. En 1977 por ejemplo lanzan al mercado <strong>Telstar Ranger</strong>, su clásico sistema con una LightGun incorporada para jugar a juegos de disparos o<strong> Telstar Combat</strong>, con cuatro joysticks para reproducir una batalla entre tanques.<br />
Notorio es el lanzamiento ese mismo año de<strong> Telstar Arcade</strong>, un curioso sistema triangular con el Pong a todo color, un revolucionario volante y cambio de marchas para un primitivo juego de conducción y una<strong> <a href="http://www.portalgameblogger.com/2009/02/11/las-pistolas-de-luz-en-la-caja-de-los-fusibles/" target="_blank">LightGun</a></strong> al uso. Pero más notorio aún es que la Arcade<strong> utilizaba cartuchos intercambiables</strong>, de los cuales llegaron a sacar al mercado cuatro (el primero incorporado de fabrica).</p>
<div id="attachment_16311" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16311" title="colecomarksman" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/colecomarksman-300x165.jpg" alt="" width="300" height="165" /><p class="wp-caption-text">Coleco fue de las primeras en ofrecer sistemas en color o con LightGuns de fabrica... O ambas cosas.</p></div>
<div id="attachment_16307" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16307" title="telstar-arcade" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/telstar-arcade-300x254.png" alt="" width="300" height="254" /><p class="wp-caption-text">La siempre sorprendente Coleco Telstar. Tres modos de juego y Cartuchos intercambiables.</p></div>
<p>Nintendo, que ya por entonces empezaba su migración paulatina al mercado electrónico, también decidió seguir los pasos de Atari lanzando en 1977 la<strong> Color TV Game 6</strong>, un aparato muy parecido al Home Pong que reproducía hasta seis variantes del clásico juego de tenis.<br />
Le seguirían al año siguiente<strong> Color TV Game 15</strong>, que como su propio nombre indica ahora contaba con quince variantes y <strong>Color TV Racing 112</strong>, que incorporaba un volante para un juego de conducción de vista aérea.<br />
En el 79 le seguiría <strong>Color TV Game Block Breaker</strong>, aparato en cuyo diseño <strong><a href="http://www.portalgameblogger.com/2009/05/28/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar-miyamoto-mario-y-donkey-kong/" target="_blank">colaboró el mismisimo Miyamoto</a></strong> y que incorporaba una versión del clásico Breakout, y el <strong>Computer TV Game</strong>, adaptación de su arcade Othello para el mercado doméstico.<br />
La gran N conseguiría un gran éxito con estos sistemas, <strong>llegando a vender hasta un millón de unidades de las primeras Color TV Game</strong>. Su secreto, vender a un precio muy reducido siguiendo la filosofía Yamauchi.</p>
<div id="attachment_16308" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-16308" title="color6" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/color6.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">La Color TV Game 6, la primera consola de Nintendo, en su variante naranja. Su bajo precio fue la clave de su éxito.</p></div>
<div id="attachment_16319" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16319" title="nintendo" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/nintendo-300x219.jpg" alt="" width="300" height="219" /><p class="wp-caption-text">Los primeros sistemas de Nintendo, la Color TV Game 6 junto a la Color TV Game 15, la Color TV Racing 112 y la Color TV Game Block Breaker.</p></div>
<p>La misma Magnavox siguió los pasos de Atari. De hecho, Baer llevaba años sopesando la posibilidad de incorporar todas las funcionalidades de su sistema a chips integrados no solo ahorrando en gastos sino también permitiéndole añadir sonido y mejores efectos gráficos a sus juegos.<br />
En 1975 Magnavox saca al mercado la <strong>Odyssey 100</strong>, que no deja de ser una versión super simplificada de la Odyssey original pero con las particularidades de conexión de Home Pong.<br />
De hecho,<strong> Odyssey 100 seguía, como su antepasada, utilizando componentes analógicos y su extremo bajo coste de producción provocaba que su juego no tuviera marcador digital</strong>.<br />
A la Odyssey 100 le seguiría la 200, la 300, la 400, la 500, la 2000, la 3000 y la 4000 en un plazo de dos años. Cada unidad incorporaba nuevos juegos o mejores controles, o el uso de tecnología unicamente digital.</p>
<div id="attachment_16310" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16310" title="odyssey100" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/odyssey100-300x142.jpg" alt="" width="300" height="142" /><p class="wp-caption-text">La Odyssey 100, seguía el ejemplo del Home Pong, pero utilizando todavía una amalgama de componentes analógicos y digitales que reducían considerablemente su precio de fabricación.</p></div>
<div id="attachment_16318" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16318" title="4000" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/4000-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">La evolución de la Oddysey fue muy lenta. Cada nueva versión incorporaba poquísimas novedades respecto la anterior. La Odyssey 4000, la última de la generación, incluía ocho juegos a color y dos joysticks.</p></div>
<p>Efectivamente, como ya he mencionado,<strong> Pong es la característica común entre todos estos productos</strong>. Durante meses los primeros diseñadores de videojuegos de la historia se sacaron de la chistera todo tipo de variantes: modos a cuatro jugadores, con porterías, con más de una pelota o incluso modos para un solo jugador que acabarían siendo sofisticados en la forma de los futuros <strong>Breakout</strong> y <strong>Arkanoid</strong>.<br />
Pero compañías como Coleco decidieron ir un poco más allá desarrollando <strong>juegos de disparo o conducción</strong>, que también inspirarían a compañías como Nintendo. No obstante, en beneficio de la verdad, hay que reconocer que<strong> estos juegos también eran variantes de Pong</strong>.<br />
Los juegos de disparo no eran más que la bola de Pong rebotando sin fin a la que disparar, y en los de conducción eramos nosotros quienes controlábamos esa bola por un circuito marcado.</p>
<p>Atari, en su constante innovación, sacó al mercado algunos productos un tanto peculiares distanciándose de su viejo éxito, como el<strong> Video Pinball</strong>, cuyo nombre lo dice todo, el <strong>Stunt Cycle</strong>, con un controlador que emulaba el de una motocicleta o el <strong>Video Music</strong>, al que si conectabas un equipo de música sacaba por la televisión uno de esos salvapantallas que bailan al son de la música.<br />
Lo más gracioso del caso es que unos meses más tarde sacó el<strong> Game Brain</strong>, que emulaba mediante cartuchos, prácticamente todos los juegos mencionados así como varias versiones de Pong.</p>
<div id="attachment_16317" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16317" title="stunt" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/stunt-300x232.jpg" alt="" width="300" height="232" /><p class="wp-caption-text">El Stunt Cycle de Atari y su particular controlador.</p></div>
<p>Es imposible mostrar todos los sistemas que aparecieron durante esta generación porque como he comentado ya, <strong>se numeran en cientos</strong>.<br />
Además, como la mayoría de desarrolladores operaban solo en su país de origen, <strong>cada continente tuvo sus propios sistemas</strong>. Solo unos pocos sistemas, como los de Magnavox, fueron distribuidos fuera de las fronteras americanas.<br />
En Europa tuvimos nuestros propios fabricantes, algunos de electrodomésticos como <strong>Palson</strong>, <strong>Philips</strong> o <strong>Zanussi</strong> (sí sí, el de las lavadoras).<br />
La mayoría de estos sistemas eran versiones baratas de la Magnavox Oddysey o copias muy simplificadas del Home Pong.</p>
<div id="attachment_16315" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16315" title="zanussi" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/zanussi-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">La Ping-o-tronic de Zanussi. Eran otros tiempos...</p></div>
<p>España fue, aunque parezca mentira, un campo de cultivo importante en este aspecto. No solo la primera consola clónica pirata de la historia, la <strong>Overkal</strong>, fue producida en nuestro país, sino que sistemas como el<strong> TeleTenis Multijuegos de Togisa</strong> (que de alguna manera también era un clónico de otro sistema de origen alemán) o el <strong>VideoSport Junior de Comersa</strong>, se distribuyeron tímidamente por un país en plena transición</p>
<div id="attachment_16316" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-16316" title="teletenis" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/07/teletenis-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Uno de los modelos del Teletenis de Togisa, tecnología española al servicio del jugador.</p></div>
<p>Entre 1975 y 1977 cientos de estos clónicos de Pong, las consolas de la primera generación, invadían las estanterías de tiendas alrededor del mundo. Lógicamente<strong> un mercado así no se aguantaba por ninguna parte, especialmente cuando para el 77 el fenómeno Pong ya se había desinflado</strong>.<br />
En los Arcade empezaban a aparecer cosas muchísimo más sofisticadas como<strong> Space Invaders</strong> y los jugadores empezaban a estar cansados ya de siempre las mismas iteraciones del mismo título.</p>
<p>Así, es en 1977 y no en 1983 como piensan muchos, cuando llega<strong> la primera Gran Crisis del Videojuego</strong>, de la que muy pocos subsistirán&#8230; Tan solo sobreviven Atari, junto a Coleco, Magnavox y pocas más; aunque la mayoría tienen las horas contadas debido a todas las deudas que arrastran.<br />
Ha llegado el momento de una nueva generación de videojuegos, una en que el modelo de negocio no sea el sistema en cuestión sino<strong> los juegos, que puedan venderse de forma independiente</strong> como se hace ya tímidamente en los ordenadores personales.<br />
Y esa generación, que tardará hasta cuatro años en arrancar definitivamente, llega en la forma de la <strong>Atari 2600</strong> y la <strong>Fairchild Channel F</strong>, dos sistemas que harán historia.</p>
<p><strong>Fuentes:</strong><br />
Excelentes muestrarios de los cientos de modelos de aquellos lejanos años 70 y de donde salen prácticamente todas las fotos del artículo.<br />
<strong><a href="http://www.pong-story.com/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pong-story.com/?referer=');">Pong Story </a></strong><br />
<strong><a href="http://www.zonadepruebas.com/modules/smartsection/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.zonadepruebas.com/modules/smartsection/?referer=');">Zona de Pruebas</a></strong><br />
<strong><a href="http://fuynfactory.is-a-geek.com/wiki/index.php/P%C3%A1gina_Principal" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/fuynfactory.is-a-geek.com/wiki/index.php/P_C3_A1gina_Principal?referer=');">HardPedia</a></strong><br />
<strong><a href="http://www.atarimuseum.com/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.atarimuseum.com/?referer=');">Atari Museum</a></strong></p>
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		</item>
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		<title>Rare y los Stamper vol. 3 – Rare, Auge y Caida – Lo que nunca…</title>
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		<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 06:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[RARE]]></category>
		<category><![CDATA[Stamper]]></category>

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		<description><![CDATA[En la era Yamauchi, Nintendo demostró en incontables ocasiones que sabia jugar muy bien sus cartas; y Rare era uno de sus mejores ases, al que utilizaron sin reparo alguno en su objetivo de triunfar comercialmente en Occidente. Con su labor incansable, los Stamper consiguieron primero asentar la NES en un mercado extranjero y más [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En la era Yamauchi, Nintendo demostró en incontables ocasiones que sabia jugar muy bien sus cartas; y Rare era uno de sus mejores ases, al que utilizaron sin reparo alguno en su objetivo de triunfar comercialmente en Occidente.<br />
Con su labor incansable,<strong> los Stamper consiguieron primero asentar la NES en un mercado extranjero y más tarde aumentar considerablemente las ventas del catálogo de SNES</strong>. La gran N no olvidaría jamás el favor, y es evidente viendo todos los privilegios de los que disfrutaban en Leicester, los cuales cualquier otro de los estudios sujetos a Nintendo jamás podría haber llegado ni a imaginar.</p>
<div id="attachment_11152" class="wp-caption aligncenter" style="width: 292px"><img class="size-full wp-image-11152" title="logo" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/logo.jpg" alt="" width="282" height="225" /><p class="wp-caption-text">Rare en su mejor época.</p></div>
<p>Y es a mediados de los noventa cuando Nintendo vuelve a necesitar el toque mágico de Rareware. Se avecina por delante una durísima guerra de sistemas, con más adversarios que nunca, y su participación se considera clave para que la gran N vuelva a alzarse como vencedora una vez más.<br />
Nintendo necesita, ahora más que nunca, que Rare desarrolle títulos rompedores, de aquellos que rompen todas las expectativas, colaborando en la venta masiva de su nuevo y flamante sistema, la<strong> Nintendo64</strong>. Consideran, con muy buen juicio, que su éxito fuera de las fronteras niponas depende en gran parte del estudio británico&#8230;<span id="more-11111"></span></p>
<p>Y por ello, la gran N vuelve a pasar por caja a comprar una mayor participación dentro del estudio. La mayoría de fuentes citan hasta un 49%, frente al 25% total de la compañía que poseían hasta la fecha; pero otras fuentes sitúan este limite algo más bajo. El caso es que aunque el estudio sigue controlado por los Stamper en última instancia, Nintendo se asegura de tener bien cogido al estudio. <strong>No es de extrañar pues, que pese a todas las ofertas, Rareware seguiría siendo fiel al 100% a la compañía de Yamauchi.</strong><br />
Queda patente por lo tanto que Nintendo sabe que Rare es indispensable para triunfar con su nueva consola, y aunque todos sabemos ya que el <strong>Project Reality</strong> no ganó la batalla de consolas de finales de los noventa, es evidente que su labor en el sistema ha dejado para el recuerdo algunos de los títulos más memorables de la historia.<br />
De hecho, sin su participación, hoy la industria sería probablemente muy diferente.</p>
<p>Las intenciones de Nintendo son más que evidentes cuando uno de los títulos que acompañan a Nintendo64, no exactamente el día de su lanzamiento pero a los pocos meses y como título estrella, es un título de Rare: <strong>“Killer Instinct Gold”</strong>.</p>
<div id="attachment_11112" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11112" title="kgold" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/kgold-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Killer Instinct Gold seguía estando limitado frente a la recreativa original, pero aún así era sorprendente para la época.</p></div>
<p><strong>“Killer Instinct Gold”</strong> era una libre adaptación de la segunda entrega aparecida en recreativos del inolvidable juego de lucha de Super Nintendo&#8230; Una máquina que al igual que su precuela, tenía contendientes demasiado fuertes en los arcade para destacar, pero que aún así tenía una gran legión de seguidores en sus adaptaciones a máquinas Nintendo.<br />
Al igual que su primera entrega, Gold tuvo que ser también recortado por las limitaciones físicas del sistema al que iba dirigido, pero sigue siendo recordado por sus combos imposibles y gráficos revolucionarios.</p>
<p>Como curiosidad, comentar que durante mucho tiempo se rumoreó que ambas máquinas recreativas de Killer Instinct, aparecidas mucho antes que Nintendo64, utilizaban una versión remozada de la arquitectura de ésta&#8230; El lugar a error es evidente, pues el nombre en clave original del hardware de la recreativa era precisamente<strong> “Ultra 64”</strong>.<br />
Aún así, los parecidos entre ambos sistemas eran puramente anecdóticos, y aunque las técnicas utilizadas por Rare no dejaban de ser las mismas que utilizaron en “Donkey Kong Country”, sus arquitecturas eran completamente independientes.<br />
De hecho, el proyecto de ambas recreativas surge de una colaboración con Midway, una de las principales distribuidoras arcade del momento.</p>
<p>Con todo, KI:Gold se puede considerar un notable éxito, al que seguiría pocos meses más tarde<strong> “Blast Corps”</strong>, un peculiar e infravalorado título de Rare en que controlando a un equipo de demolición, debíamos despejar un camino a un convoy de misiles nucleares.</p>
<div id="attachment_11113" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11113" title="blastcorps" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/blastcorps-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Blast Corps era muy divertido y fue terriblemente infravalorado.</p></div>
<p>Pero Rare llevaba ya varios años trabajando en el que iba a ser su primer gran proyecto para Nintendo64; un título al que no pocos expertos califican como su mejor título jamás desarrollado. Y no es para menos, pues marcaría un hito en la historia del desarrollo de videojuegos en consola.<br />
Empezó a desarrollarse como un Shooter on Rails a lo “Virtua Cop” ideado para Super Nintendo, pero acabó convirtiéndose en uno de los juegos favoritos de toda una generación.<br />
<strong>Ese título era “GoldenEye 007”.</strong></p>
<div id="attachment_11151" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11151" title="goldeneyeBox" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/goldeneyeBox-300x205.jpg" alt="" width="300" height="205" /><p class="wp-caption-text">GoldenEye 007, memorable.</p></div>
<p>Su génesis es como mínimo curiosa. En 1995, tras seis años de parón, Pierce Brosnan retoma el papel de James Bond en la gran pantalla en la película “GoldenEye”, muy celebrada por crítica y público. El personaje y su estética volvían a estar de moda. <strong>Y por detalles que a día de hoy todavía nadie sigue sin entender, en un movimiento totalmente inesperado, Nintendo se hace con los derechos de la película para desarrollar una adaptación del film a videojuego.</strong><br />
Inesperado e inexplicable, pues Nintendo ya no solo no era muy amiga de comprar licencias, mucho menos de películas; es que además la saga Bond es indudablemente reconocida por su violencia, y Nintendo siempre defendió a capa y espada su política de juegos para toda la familia.<br />
¿Dónde encajaba Bond en el universo de Mario, Donkey Kong y Kirby?</p>
<div id="attachment_11114" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11114" title="007" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/007-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">GoldenEye 007, uno de esos momentos memorables de nuestra historia.</p></div>
<p>En Rare tampoco entienden tal movimiento; por eso cuando Nintendo les encarga a ellos explotar susodicha licencia, en Leicester se toman la noticia con prudencia&#8230;<br />
En su momento, Nintendo aseguró a Rare una libertad y autonomía total, pero ¿significaba eso que podían encarar el proyecto como ellos consideraran necesario?<br />
¿Podían explotar la franquicia a su juicio, en un título estrella para la misma compañía que años antes había prohibido reflejar sangre en su adaptación de Mortal Kombat?<br />
Sea como fuere, en Rare optaron por no cortarse un pelo, convencidos de poder desarrollar un título que hiciera honor a la saga Bond. <strong>E hicieron bien, pues a ojos de la gran N, Rare seguía pareciendo tener carta blanca.</strong></p>
<p>Es importante hacer un paréntesis y reflexionar sobre esta libertad absoluta de la que disfrutó Rare&#8230; Y es que no es de extrañar que en Leicester no estuvieran del todo convencidos, pues Nintendo siempre controló a sus desarrolladores con puño de hierro.<br />
Los demás estudios que trabajaban de una manera u otra para la gran N debían ceñirse a las estrictas ordenes que surgían del Cuartel General de Osaka, para desgracia de equipos como Retro Studios, que veían en el afable Miyamoto a una especie de tirano que no se despeinaba a la hora de cancelarles proyectos.<br />
Para que os hagáis una idea, dice la leyenda que durante el desarrollo de “Donkey Kong Country”, <strong>Miyamoto hizo una serie de propuestas y recomendaciones a los Stamper a las que estos hicieron caso omiso</strong>. Ignorar al diseñador de “Super Mario Bros”, como os podéis imaginar, no era algo que se le permitiera a cualquiera.</p>
<div id="attachment_11129" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11129" title="pierce" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/pierce-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Quizá parezca cutre, pero para la época, reconocer un personaje poligonal y su actor a simple vista, era toda una hazaña gráfica. Imagen vía MobyGames.</p></div>
<p>GoldenEye es hoy inevitablemente recordado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, y raro es el caso de alguna lumbrera que no reconozca abiertamente su calidad.<br />
<strong>Pero históricamente hablando, GoldenEye estuvo durante todo su desarrollo en constante tela de juicio por parte de crítica y público; y es que Rare tenía con este proyecto todas las papeletas para el fracaso.</strong></p>
<p>Al fin y al cabo, a ojos de toda la comunidad, Rare seguía siendo un estudio novel que solo había desarrollado un par de títulos; y además Nintendo era completamente anatema a un concepto tan violento como el de Bond.<br />
Es más, el agente 007 nunca había tenido demasiado suerte en sus adaptaciones a videojuego, y lo que es peor, si hoy estamos acostumbrados a que las adaptaciones cinematográficas aparezcan la misma semana de su estreno, GoldenEye salió dos años más tarde, en 1997.</p>
<p>La cosa era mucho peor de lo que se imaginaban los medios&#8230; <strong>Y es que prácticamente todos los miembros del equipo de desarrollo de GoldenEye eran novatos para los que éste era su primer proyecto profesional.</strong><br />
Tan solo sus directores, <strong>Martin Hollis</strong> y<strong> David Doak</strong>, acumulaban algo de experiencia en la materia, pero aún así no en un mundo abierto en tres dimensiones como el que pretendía reflejar su título.<br />
Para más inri, se estaba preparando hasta un port del juego para Virtua Boy. ¿Se podría deletrear de otra forma la palabra desastre?</p>
<div id="attachment_11124" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11124" title="goldeneye" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/goldeneye-300x210.jpg" alt="" width="300" height="210" /><p class="wp-caption-text">¿Quién iba a decir que un juego tan grande, tenía a un equipo tan poco experimentado detrás?</p></div>
<p>Pero al margen de preocupaciones en el fondo mundanas, el principal problema que veía el público al proyecto GoldenEye era su género.<br />
<strong>A mediados de los noventa, el First Person Shotter en consola es una utopía; y es incomprensible su funcionamiento sin un teclado y un ratón.</strong><br />
Por si fuera poco, los FPS del momento eran mata-bichos frenéticos a lo Doom, sin más lógica que disparar a todo bicho viviente; un título Bond obviamente no podía seguir estos preceptos.</p>
<p>El caso es que nadie tiene la más mínima confianza en que GoldenEye se convierta ya no en un título de culto, ni siquiera en un notable éxito&#8230; Pero a mediados de 1997, cuando aparece por fin el título al mercado, tanto publico como critica se ven obligados a callar y reconocer lo obvio: <strong>Rare ha conseguido lo imposible, demostrar, años antes que Halo, que un First Person Shooter en consola no solo es posible sino que no tiene nada que envidiar a su equivalente PeCero.</strong><br />
Y no solo eso, Rare asentó con su título aspectos básicos del género, sin los que no entendemos un título así en consola hoy en día.</p>
<div id="attachment_11795" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11795" title="hollisdoak" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/hollisdoak-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Hollis y Doak, los genios tras GoldenEye. Imagen vía Platform.</p></div>
<p>Por ejemplo, el equipo de desarrollo dio una especial importancia al factor infiltración, que añadía a la formula armas con silenciador y rutas alternativas que permitían, con un poco de maña, superar algunos mapeados sin un solo tiroteo.<br />
A este concepto colaboraba también la inclusión de armas de francotirador, un concepto al que algunos historiadores otorgan su génesis en los videojuegos precisamente a GoldenEye, aunque también a <strong>Dave Perry</strong> y su contemporaneo <strong>“MDK”</strong>.<br />
Hollis y Doak refinaron todavía más el título con el concepto de mayor o menor daño según la zona del cuerpo a la que se disparase&#8230; Y es que aunque parezca difícil de creer, el concepto<strong> “HeadShot”</strong> antes de GoldenEye no era muy habitual en los videojuegos.</p>
<div id="attachment_11128" class="wp-caption aligncenter" style="width: 285px"><img class="size-full wp-image-11128" title="sniper" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/sniper.jpg" alt="" width="275" height="183" /><p class="wp-caption-text">Esa alegría indescriptible de coger el Rifle de Francotirador tiene su génesis en GoldenEye.</p></div>
<p>Pero había más, mucho más; la evidente campanada la daría un concepto revolucionario por el que el juego también sería eternamente recordado, retocando una idea que llevaba años funcionando en PC, el <strong>MultiPlayer</strong>.<br />
Las partidas para cuatro jugadores a pantalla partida de GoldenEye ya han pasado a la historia; y lo más sorprendente es saber que <strong>éste fue un añadido de última hora que provoco que éste se retrasara hasta en un par de ocasiones.</strong></p>
<div id="attachment_11125" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11125" title="multi" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/multi-300x208.jpg" alt="" width="300" height="208" /><p class="wp-caption-text">GoldenEye fue el protagonista de algunos de los primeros torneos que organizamos, en su tiempo, los miembros de Game Over.</p></div>
<p>El triunfo de Rare con GoldenEye es indiscutible. No solo en la historia del desarrollo de videojuegos sino también de cara al éxito en la calle.<br />
GoldenEye ganó todos los premios habidos y por haber, y Rare se pasó un año coleccionando menciones y medallas de todo tipo. Vendieron hasta ocho millones de juegos, lo que la matemática nos confirma que <strong>uno de cada cuatro propietarios de una Nintendo64 tenía un cartucho del título</strong>.<br />
GoldenEye generó un público tan fiel, que todavía a día de hoy siguen jugando o incluso trasteando con mods basados en el título, como <strong>“GoldenEye Source”</strong>.</p>
<div id="attachment_11141" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11141" title="source" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/source-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /><p class="wp-caption-text">GoldenEye Source, un GoldenEye refinadísimo con el motor de Half Life.</p></div>
<p>Pero GoldenEye no fue el único proyecto en el que Rare llevaba trabajando varios años&#8230; Estaba por ejemplo el conocido como <strong>“Project Dream”</strong>, un Action RPG cuyos orígenes se inician también en Super Nintendo, pero que acabó siendo migrado a Nintendo64 por considerarse demasiado grande para la consola de 16 bits.<br />
En <strong>“Dream”</strong>, el jugador tomaba el control de Edison, un chaval que espada de madera en mano se enfrentaba a los malvados piratas del Capitan Blackeye, acompañado de algunos animales como un conejo, un perro algo tonto y <strong>un oso bobalicón llamado Banjo</strong>.<br />
El título se planteaba como un rival para “The Legend of Zelda” e iba a ser el gran juego estrella de Rare, pero éste acabó siendo tan y tan grande, que a los de Leicester se les escapó de las manos.<br />
Según dicen los testimonios, <strong>Dream era tan inmenso y requería tal potencia gráfica que no consiguieron que Nintendo64 corriese las primeras demos a un framerate decente</strong>. Dice mucho del proyecto, pues estamos hablando de los Stamper, auténticos magos en la materia.</p>
<div id="attachment_11131" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11131" title="Project_Dream" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/Project_Dream-300x222.png" alt="" width="300" height="222" /><p class="wp-caption-text">Uno de los poquísimos fotogramas que se han salvado de &quot;Project Dream&quot;.</p></div>
<div id="attachment_11132" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11132" title="banjodesign" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/banjodesign-300x212.png" alt="" width="300" height="212" /><p class="wp-caption-text">El Diseño original de Banjo, para &quot;Project Dream&quot;.</p></div>
<p>Visto que Dream era un sueño imposible, <strong>Rare canceló el proyecto pero reconvirtiéndolo en un título plataformero al estilo “Super Mario 64”</strong>. Edison desapareció para dar paso al oso Banjo como protagonista.<br />
Se reaprovechó todo lo que se pudo y fruto de la reorientación del proyecto surgieron dos de los mejores plataformeros de la historia: <strong>“Banjo Kazooie”</strong> y <strong>“Banjo Tooie”</strong>.</p>
<div id="attachment_11130" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11130" title="banjo" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/banjo-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">No pocos consideran Banjo Kazooie, junto a Super Mario 64, como el súmum del plataformero de la época.</p></div>
<div id="attachment_11133" class="wp-caption aligncenter" style="width: 291px"><img class="size-medium wp-image-11133" title="blackeye" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/blackeye-281x300.jpg" alt="" width="281" height="300" /><p class="wp-caption-text">El Capitán BlackEye, némesis original de &quot;Project Dream&quot;, tal como aparece como secundario en &quot;Banjo Tooie&quot; . Al hablar con él, soltaba algunas perlas que hacían referencia precisamente al desechado proyecto, como &quot;ARR! I had a dream once...&quot;</p></div>
<p>No solo “Super Mario 64” fue el culpable de la decisión en Rare de orientar “Dream” a un plataformero de toda la vida&#8230;<br />
También lo fue otro de los títulos en los que Rare llevaba tiempo trabajando,<strong> “Twelve Tales: Conker 64”</strong>, un título protagonizado por una pareja de ardillas en un mundo de fantasía bucólico y colorista.<br />
<strong>Rare quería convertir a Conker en una de sus franquicias estrella atrayendo a un público más juvenil</strong>, y empezó mostrándonos vídeos de su gameplay en el primer VHS dedicado a Nintendo64, además de sacar al mercado una suerte de precuela para GameBoy titulada <strong>“Conker’s Pocket Tales”</strong>.</p>
<div id="attachment_11135" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11135" title="conkerGB" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/conkerGB-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /><p class="wp-caption-text">Conker, una inocente ardillita, en Game Boy Color.</p></div>
<p>Desgraciadamente, pese a tener muy avanzado el proyecto, y con “Banjo &amp; Kazooie” ya en la calle, <strong>a los Stamper les preocupa que Conker se pierda entre el montón de grandes plataformeros del catalogo de Nintendo.</strong></p>
<p>Por eso detienen el proyecto durante unos años, para darle un nuevo enfoque completamente diferente; <strong>un enfoque brutal que algunos consideran como el principio del fin de la gran Rare.</strong> Pero no nos avancemos&#8230;</p>
<div id="attachment_11121" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11121" title="conker64" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/conker64-300x215.jpg" alt="" width="300" height="215" /><p class="wp-caption-text">El aspecto del bucólico mundo de Conker en sus primeras Betas... Como iban a cambiar las cosas.</p></div>
<p>Con GoldenEye y Banjo &amp; Kazooie en la calle, y no pocos títulos que siguen triunfando en GameBoy y Super Nintendo, uno puede creer que es éste un momento dulce para Rare. Grandes éxitos en la calle, prometedores títulos en camino&#8230;<br />
Más no era tal la realidad.</p>
<p>Habían pasado ya quince años desde la época Ultimate, pero los Stamper seguían siendo los mismos reservados caballeros ingleses capaces de trabajar hasta quince horas al día&#8230; <strong>Con la diferencia que ahora contaban con un gran equipo de currantes a sus ordenes a los que exigían la misma dedicación, y a los que controlaban queriendo estar presentes en todos sus proyectos.</strong><br />
Es lógico pensar pues que no pocos trabajadores empezaron a quemarse, y las dimisiones no tardarían en llegar.<br />
Algunos de los primeros, media docena de cargos importantes dentro de Rare, se marcharon en 1997 para fundar su propio estudio, <strong>Eighth Wonder</strong>, el cual firmó en exclusiva un contrato para desarrollar en Playstation. Sony se preocupó de anunciar a los cuatro vientos que se había hecho con los desertores de Rare, y no es de extrañar viendo como a mediados de los noventa hicieron mil ofertas a los Stamper, que prefiririeron seguir fieles a Nintendo.<br />
Eighth Wonder inició su primer proyecto ese mismo año, <strong>“PopCorn”</strong>, una suerte de Bomberman en 3D que nunca acabaría por ver la luz.</p>
<p>Los mismos directores de GoldenEye también acabarían por largarse, y de hecho poco después de finiquitar su gran éxito. Martin Hollis se marcha en 1998 para fundar <strong>Zoonami</strong>, una empresa especializada en puzzles para portátiles como NintendoDS, PSP o WiiWare. Por su parte, David Doak sigue el ejemplo de su colega en 1999, para fundar <strong>Free Radical Design</strong>, los creadores de la saga <strong>TimeSplitters</strong>; una saga cuyos parecidos con GoldenEye y el humor ingles tan típico de Rare son difícilmente discutibles. Tras el fracaso de Haze para PS3, la compañía de Doak ha pasado a convertirse en la filial británica de Crytek.</p>
<div id="attachment_11120" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11120" title="timesplitters" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/timesplitters-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">No solo el humor, lo gamberro, o lo refinado de las diversas entregas de TimeSplitters recuerdan al estilo Rare. Su &quot;barra de vida&quot; sin ir más lejos, me recuerda a cierto título...</p></div>
<p>De alguna manera se empezaba a intuir una época oscura para Rare&#8230; Tras los éxitos de Banjo &amp; Kazooie y GoldenEye, aparecen títulos como<strong> &#8220;Jet Force Gemini</strong>&#8221; y &#8220;<strong>Donkey Kong 64&#8243;</strong>, que pese a no ser malos títulos, es evidente que no estaban a la altura de sus anteriores producciones. De hecho, este último, que pretendía revolucionar la escena como lo hizo su antecesor en Super Nintendo, pasó sin pena ni gloria entre los aficionados pese a ser un notable éxito entre la critica.<br />
De hecho, Donkey Kong 64 será más recordado por ser el primer título en requerir el <strong>Expansion Pack</strong> de Nintendo 64, el cual iba incluido en su interior, que por otra cosa.<br />
Seguramente esos miedos de Rare fueron justificados&#8230; <strong>Había demasiados plataformeros de calidad en el mercado, y Donkey Kong 64 no pudo destacar entre todos ellos.</strong></p>
<div id="attachment_11140" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11140" title="dk64" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/dk64-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Donkey Kong 64 fue bien recibido por la crítica, pero se vio ofuscado en un catálogo de plataformeros demasiado bueno.</p></div>
<p>Pero antes de entrar de lleno a esa época oscura, Rare nos hizo un ultimo gran regalo&#8230; Alguno lo ha llegado a considerar como el último regalo de despedida, un título que sin duda volvería a revolucionar la industria: <strong>“Perfect Dark”.</strong></p>
<div id="attachment_11137" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11137" title="pdark" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/pdark-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Perfect Dark, el mito.</p></div>
<p>Planteado originalmente como una mejora del motor de GoldenEye, los Stamper querían desarrollar con éste una nueva franquicia que estuviera completamente bajo su control&#8230; De todas maneras, por suerte o por desgracia, Nintendo ya había perdido la licencia Bond en favor de Electronic Arts, cuyos destrozos con la saga son más que reconocidos.</p>
<p>Inspirado en los clásicos de la ciencia ficción futurista, y particularmente en el manga <strong>“Ghost in the Shell”</strong> de Masamune Shirow, el proyecto empezó en manos de Hollis y Doak hasta que estos decidieron marcharse dejando el proyecto bien encarrilado.<br />
<strong>Respetando el estilo y jugabilidad de GoldenEye, Perfect Dark tenía un argumento que involucraba grandes corporaciones totalitarias, agencias de espionaje e incluso extraterrestres, pero siempre respetando esa esencia del Bond original.</strong><br />
Como protagonista, Hollis tuvo bien claro desde el primer momento que quería una mujer, a una heroína normal y corriente que destacara por su capacidad, no por sus proporciones; por eso se basaron en féminas como Nikita o la agente Scully de “Expediente X”. Su nombre,<strong> Joana Dark</strong>, era un homenaje a Juana de Arco.<br />
El equipo de Rare quería crear  una heroína atemporal, que pasará a la historia y a la misma cultura pop como estaba haciéndolo en ese momento otro mito femenino, Lara Croft. Por desgracia, para lamento del estudio, y también de un servidor si me permiten, tal sueño no fue posible.</p>
<div id="attachment_11138" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11138" title="joanna" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/joanna-300x143.jpg" alt="" width="300" height="143" /><p class="wp-caption-text">Un servidor siempre prefirió a Joanna por encima de Lara, la verdad... Lastima que se cargasen al personaje 10 años más tarde...</p></div>
<p>Pero lo de “Dark” no era solamente por el apellido de su protagonista. Perfect Dark fue uno de los primeros títulos en utilizar el juego de luces en su beneficio, y aunque sus desarrolladores confiesan que hubieran querido llevar este concepto mucho más allá, <strong>los efectos lumínicos del juego eran sorprendentes para la época</strong>.<br />
El uso de gafas de visión nocturna, poder apagar todas las luces para confundir a los enemigos, o la luz que emitían las armas, fueron solo algunos de los avances en este terreno, muy utilizados en la actualidad, que desarrolló Rare.</p>
<div id="attachment_11143" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11143" title="phoenix" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/phoenix-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /><p class="wp-caption-text">Pocas armas han sido más satisfactorias en la historia de los videojuegos como esta especie de Railgun utilizada en Perfect Dark.</p></div>
<p>Siguiendo con la constante innovación por bandera de Rare, el juego además iba a incorporar un sistema llamado <strong>“Perfect Head”</strong>, el cual permitía usando la cámara de GameBoy, escanear nuestro rostro para modificar las caras de los jugadores del modo multijugador.<br />
A última hora dicho sistema fue eliminado, según dijeron en la época por problemas técnicos; pero años más tarde hemos sabido que fue la propia Nintendo quien decidió quitarlo, <strong>pues le preocupaban los efectos “nocivos” que podría tener eso de disparar a gente real</strong>.<br />
De todas formas queda constancia que Rare podía hacer en el año 2000, lo que otros juegos como Rainbow Six no lograrían hasta más de cinco años más tarde.</p>
<div id="attachment_11142" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11142" title="pdark" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/pdark2-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /><p class="wp-caption-text">Perfect Dark era impresionante técnicamente para la época.</p></div>
<p>Nintendo confió en Rare y siempre le otorgó una libertad absoluta, pero con maniobras como la del “Perfect Head” se intuía que a la gran N empezaba a mosquearle eso de que los Stamper confundieran, como diría algún abuelete, libertad por libertinaje.</p>
<p>El golpe definitivo llegaría en 2001, cuando aparece por fin la versión definitiva de aquel lejano “Conker 64”. El bucolico juego de ardillitas en un mundo de fantasia acabó por convertirse en<strong> “Conker’s Bad Fur Day”</strong>, un título en que aquella adorable ardillita despierta en pleno bosque tras una noche de borrachera con una resaca monumental y la urgente necesidad de vaciar la vejiga.<br />
<strong>Conker se convirtió en un juego de muertes ridículas, insultos gratuitos y chistes de pedos; y a todos nos encantó, a todos menos a Nintendo.</strong></p>
<div id="attachment_11139" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11139" title="conker" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/conkertits-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">El abejorro y la flor tetuda, otra de las muestras de humor marrano de Conker.</p></div>
<p>Detenido durante unos años por ese temor de Rare a saturar el mercado de plataformeros clónicos, el proyecto fue retomado a finales de siglo por <strong>Chris Seavor</strong>, que como gran fan de <strong>“South Park”</strong> decidió adoptar ese humor tan desquiciado de la serie de Trey Parker y Matt Stone.<br />
Seavor re-escribió el guión, añadiendo numerosas referencias a películas como “Matrix”, “Alien” o “Salvar al Soldado Ryan”, colaboró en el desarrollo de todos los chistes y referencias escabrosas e incluso puso voz a Conker en el producto final (también puso voz a Gruntilda, la bruja de Banjo &amp; Kazooie, y en no pocas ocasiones a Slippy y Peppy de StarFox).</p>
<div id="attachment_11116" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11116" title="conkermatrix" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/conkermatrix-300x204.jpg" alt="" width="300" height="204" /><p class="wp-caption-text">Las referencias películeras de Conker eran innegables.</p></div>
<p>El resultado fue delirante, un título que tan pronto pasaba de enfrentarte a un montón de mierda parlante a la que gusta cantar opera, a vivir un frenetico desembarco en Normandia contra unos osos de peluche nazis.<br />
<strong>“Conker’s Bad Fur Day” se convirtió en una obra de culto, un juego que no dejó a nadie indiferente.</strong></p>
<div id="attachment_11796" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11796" title="seavor" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/seavor-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Chris Seavor, la mente (y voz) detrás de Conker. Recientemente ha dejado el estudio británico.</p></div>
<p>Pero a Nintendo, reconocida por su politica familiar, todos esos chistes sucios y macabros no le hicieron la más mínima gracia. A sus ojos, Rare había abusado de la libertad que les habían otorgado, y ésta se lo hizo pagar.<br />
No solo el juego tuvo una tirada minima, siendo éste casi un producto de coleccionista que jamás vió la luz en España&#8230; Además, <strong>Nintendo no hizo nunca mención alguna del título en ningún medio oficial Nintendo</strong>.<br />
Para la gran N, Conker simplemente no existía.</p>
<div id="attachment_11117" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11117" title="conker" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/conker-300x154.jpg" alt="" width="300" height="154" /><p class="wp-caption-text">Un montón de mierda cantando una opera sobre los peligros de la mala alimentación... Así era Conker&#39;s Bad Fur Day.</p></div>
<p>La relación entre Nintendo y los Stamper empieza a enrarecerse. Poco después del estreno de Conker, la gran N les cancela por primera vez un proyecto: <strong>“Dinosaur Planet”</strong>.<br />
En ese título, dos zorros antropomórficos vivían varias aventuras en un planeta lleno de dinosaurios; dice la leyenda que fue el propio Miyamoto el que viendo los parecidos entre su protagonista y Fox McCloud, decidió que el título debía adaptarse a la franquicia <strong>Starfox</strong>, y así se comunicó a Rare&#8230;<br />
<strong>“Dinosaur Planet” pasó a llamarse “StarFox Adventures”</strong> y a desarrollarse en vistas para GameCube, en la que aparecería a mediados de 2002.<br />
¿Sería tal movimiento una venganza del afable Miyamoto por haber ignorado sus consejos? Quien sabe&#8230;</p>
<div id="attachment_11118" class="wp-caption aligncenter" style="width: 292px"><img class="size-full wp-image-11118" title="dinosaurplanet" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/dinosaurplanet.jpg" alt="" width="282" height="179" /><p class="wp-caption-text">Dinosaur Planet antes, StarFox Adventures después.</p></div>
<p><strong>“StarFox Adventures” </strong>recibió muchas críticas, particularmente por el cambio de registro de sus protagonistas y por ser muy parecido a los Zelda de Nintendo64.<br />
Pero al margen de las críticas, StarFox Adventures era otro más de los geniales títulos de Rare, de aquellos capaces de enganchar al jugador por su jugabilidad y originalidad. Y también fue rompedor, desarrollando increibles tecnologías para mostrar con gran realismo el pelaje de Fox y su compañera Kristal.</p>
<p>Pero la relación entre Rare y Nintendo esta oficialmente muerta. <strong>Casualmente, la misma semana que aparece StarFox Adventures, tanto Nintendo como los Stampers venden todas las acciones de la compañía a Microsoft, que pasa a poseer el 100% de la compañía.</strong><br />
Casi parece que Nintendo quiera perder de vista a Rare a cualquier precio&#8230; Todo eso sucede en 2002, el mismo año que Yamauchi deja de ser presidente. ¿Casualidad?</p>
<div id="attachment_11119" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11119" title="starfox" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/starfox-300x217.jpg" alt="" width="300" height="217" /><p class="wp-caption-text">No se podía negar el parecido entre StarFox Adventures y un Zelda al uso... Pero aún así fue uno de los mejores títulos para GameCube.</p></div>
<p>Y el resto es historia bien conocida. Rare se integra en Microsoft Game Studios, y empieza a desarrollar timidamente para Xbox títulos como un remake de Conker y<strong> “Grabbed by the Ghoulies”</strong>; aunque contínua el desarrollo de títulos para GameBoy Advance, pues a Microsoft no le importa al no competir en el terreno de las portatiles.<br />
Es precisamente en aquella época que Rare rescata <strong>“Sabre Wulf”</strong> con un pseudo-remake del original, o saca al mercado<strong> “It’s Mister Pants”</strong> también para GBA, un título originalmente planteado como un nuevo Donkey Kong, pero que sería adaptado con una de las mascotas no oficiales de Rare por los evidentes problemas de derechos.</p>
<div id="attachment_11144" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11144" title="grabbed" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/grabbed-300x208.jpg" alt="" width="300" height="208" /><p class="wp-caption-text">Grabbed by the Ghoulies, la primera obra original de Rare fuera de Nintendo.</p></div>
<div id="attachment_11147" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11147" title="pants" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/pants-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /><p class="wp-caption-text">It&#39;s Mr Pants, otro de los primeros proyectos de Rare fuera de Nintendo. En ausencia de Donkey, este personaje se convirtió por el momento en la mascota no oficial de la compañía.</p></div>
<p>De hecho, Rare tuvo que cancelar <strong>&#8220;Donkey Kong Racing&#8221;</strong>, secuela de Diddy Kong Racing, y también<strong> “Diddy Kong Pilot”</strong>, su versión para portatiles que acabaría siendo rebautizado como <strong>“Banjo Pilot”</strong> para GameBoy Advance.<br />
De todas maneras, las diferencias con Nintendo no evitarían el lanzamiento de los remakes de toda la saga <strong>“Donkey Kong Country” </strong>para GameBoy Advance, ni el de <strong>“Diddy Kong Racing”</strong> para DS.<br />
Pese a ser una creación original de Rare, Nintendo no ha vuelto a permitir a Rare desarrollar ningún nuevo gran juego con el Donkey renderizado como protagonista&#8230; El haber adaptado esa imagen como la imagen oficial de Donkey Kong es más un dolor de cabeza para Nintendo que otra cosa, habiendo provocado no pocas discusiones sobre quien puede explotar realmente susodicha imagen.<br />
Hasta el momento, parece que Rare no ha sido muy tiquis miquis en este sentido.</p>
<div id="attachment_11145" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11145" title="diddy" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/diddy-300x268.jpg" alt="" width="300" height="268" /><p class="wp-caption-text">Nintendo solo ha permitido retomar sus personajes a Rare en juegos muy especificos para portatil.</p></div>
<div id="attachment_11146" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11146" title="banjopilot" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/banjopilot-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /><p class="wp-caption-text">La primera experiencia de conducción de Banjo no fue en un juego de Sega. &quot;Banjo Pilot&quot; iba a ser originalmente una secuela de Diddy Kong Racing para GBA, pero el paso de Rare a Microsoft complicó las cosas.</p></div>
<p>Es evidente que Microsoft tiene completamente desaprovechada a Rare durante todos esos primeros años; pero en 2005, con el lanzamiento de Xbox360, llega el momento en que la empresa de Redmond pueda utilizar como debe a su adquisición.<br />
<strong>Microsoft pretende emular el uso que dió Nintendo de la compañía con Nintendo64</strong>, utilizando los rompedores títulos del estudio britanico como revulsivo para vender más consolas.<br />
Y el resultado adquiere la forma de <strong>“Kameo Elements of Power”</strong>, <strong>“Perfect Dark Zero”</strong> y <strong>“Viva Piñata”</strong>. ¿Malos juegos? No, desde luego, algunos más o menos según a quien preguntes, pero lo que si es seguro es que no eran los juegos rompedores que se esperaba que desarrollase Rare.<br />
Ninguno de ellos podía compararse a los grandes éxitos de la compañía inglesa en Nintendo64.</p>
<div id="attachment_11148" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11148" title="kameo" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/kameo-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Kameo era, siguiendo la tradición Rare, un título muy resultón y atractivo... Pero le faltaba la magia de anteriores títulos.</p></div>
<div id="attachment_11150" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11150" title="vivapinata" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/vivapinata-300x204.jpg" alt="" width="300" height="204" /><p class="wp-caption-text">Con Viva Piñata, Rare llamó la atención de muchas chicas (y del Saeba), pero apenas quedó en eso y nada más.</p></div>
<p><strong>Solo dos años más tarde, los Stamper abandonan Rare sin previo aviso y sin dar razón alguna</strong>; y lo que es peor es que nunca ha vuelto a saberse de ellos, exceptuando algunos comentarios que aseguran que los hermanos se han metido en el terreno de la construcción&#8230; Teniendo en cuenta que es precisamente ese año el del boom inmoviliario, le da a uno que pensar.<br />
El paradero actual de los Stamper, repito, es completamente desconocido.</p>
<p>Sin los Stamper, Rare parece perder definitivamente el rumbo… Juegos del monton para DS, Banjo en el <strong>&#8220;Sonic All Stars Racing&#8221;</strong>, ports de sus juegos de N64 en <strong>XboxLive</strong>, los avatares de Xbox, y el mazazo final en forma de <strong>Kinect Sports</strong>…<br />
Las dos últimas notables noticias de la compañía han sido su cambio de logo y que han prescindido de todo su departamento de arte&#8230; Noticias pateticas para el antaño grande desarrollador.</p>
<div id="attachment_11149" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-11149" title="kinectsports" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/kinectsports-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">No negaré el mérito de los Avatares y de Kinect Sports, pero ver a una compañía como Rare resignada a esta clase de proyectos, es francamente decepcionante.</p></div>
<p>La historia de Rare es una historia de altibajos. De ser un puñado de amigos y familiares unidos con un único proposito pasaron a la fama en toda Europa con sus trabajos para Spectrum. De ahí pasaron a las sombras en NES, para volver a brillar con fuerza en Super Nintendo y Nintendo64.<br />
En Microsoft, Rare ha vuelto a las sombras; hay quien diría incluso a la mediocridad&#8230; Pero,<strong> ¿conseguirá Rare volver a renacer de sus cenizas? ¿Volverá a brillar como antaño?</strong><br />
Solo el tiempo, y quizá el retorno de los Stamper, lo dirán&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Anteriormente: </strong></p>
<p><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/02/08/rare-y-los-stamper-vol-1-ultimate-play-the-game-lo-que-nunca/">Rare y los Stamper Vol. 1</a></p>
<p><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/02/22/rare-y-los-stamper-vol-2-rare-en-nes-y-snes-lo-que-nunca/">Rare y los Stamper Vol. 2</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Bibliografía</strong></p>
<p><a href="../2011/02/22/2010/12/23/the-ultimate-history-of-videogames-literatura-del-videojuego/"><em>The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent</em><br />
</a> <em> High score!: the illustrated history of electronic games  - Rusel DeMaria y Johnny L. Wilson</em></p>
<p><a href="http://uk.retro.ign.com/articles/894/894511p1.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/uk.retro.ign.com/articles/894/894511p1.html?referer=');">IGN presents The History of Rare</a><br />
<a href="http://rare.wikia.com/wiki/RareWiki" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/rare.wikia.com/wiki/RareWiki?referer=');">Rare Wiki</a><br />
<a href="http://www.pixfans.com/ultimate-play-the-game/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pixfans.com/ultimate-play-the-game/?referer=');">Pixfans – Ultimate Play the Game</a><br />
<a href="http://www.thezebrapartnership.co.uk/features/history_rare.htm" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.thezebrapartnership.co.uk/features/history_rare.htm?referer=');">The Zebra Partnership – The history of Rare</a><br />
<a href="http://www.nowgamer.com/features/1042/rare-a-complete-history" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.nowgamer.com/features/1042/rare-a-complete-history?referer=');">Now Gamer – Rare a Complete History</a><br />
<a href="http://www.ultimate-wurlde.com/faq.shtml" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.ultimate-wurlde.com/faq.shtml?referer=');">Ultimate Wurlde</a><br />
<a href="http://www.zonadepruebas.com/modules/smartsection/item.php?itemid=585" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.zonadepruebas.com/modules/smartsection/item.php?itemid=585&amp;referer=');">Zona de Pruebas – Entrevista a un miembro de Ultimate</a><br />
<a href="http://www.arcade-history.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.arcade-history.com/?referer=');">Arcade History<br />
</a>Banjo Kazooie<a href="http://www.arcade-history.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.arcade-history.com/?referer=');"></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.portalgameblogger.com/2011/03/31/rare-y-los-stamper-vol-3-%e2%80%93-rare-auge-y-caida-%e2%80%93-lo-que-nunca%e2%80%a6/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La historia de Harmonix (Parte II) – Lo que nunca…</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/03/25/la-historia-de-harmonix-parte-ii-%e2%80%93-lo-que-nunca%e2%80%a6/</link>
		<comments>http://www.portalgameblogger.com/2011/03/25/la-historia-de-harmonix-parte-ii-%e2%80%93-lo-que-nunca%e2%80%a6/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Mar 2011 15:35:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benelux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[guitar hero]]></category>
		<category><![CDATA[harmonix]]></category>
		<category><![CDATA[rock band]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; Como contábamos al final de la anterior entrega, Harmonix recibió en el mismo año de lanzamiento de Amplitude, el 2003, una propuesta de Konami para lanzar uno de sus productos musicales en Estados Unidos. ¿Por qué Konami escoge una empresa tan desconocida como Harmonix? Pues la razón es simple: Harmonix era la única desarrolladora [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/harmonix2-copia.jpg" rel="lightbox[11090]"><img class="aligncenter size-full wp-image-11721" title="harmonix2 copia" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/harmonix2-copia.jpg" alt="" width="438" height="245" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.portalgameblogger.com/2011/03/09/la-historia-de-harmonix-parte-i-loquenunca/">Como contábamos al final de la anterior entrega</a>, Harmonix recibió en el mismo año de lanzamiento de Amplitude, el 2003, una propuesta de Konami para lanzar uno de sus productos musicales en Estados Unidos.</p>
<p>¿Por qué Konami escoge una empresa tan desconocida como Harmonix? Pues la razón es simple: <strong>Harmonix era la única desarrolladora de videojuegos musicales que había en ese momento en EE.UU.</strong><span id="more-11090"></span></p>
<div id="attachment_11723" class="wp-caption alignleft" style="width: 221px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/Karaokebox.jpg" rel="lightbox[11090]"><img class="size-medium wp-image-11723" title="¡Ala! Sí, es otro juego de karaoke..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/Karaokebox-211x300.jpg" alt="¡Ala! Sí, es otro juego de karaoke..." width="211" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">¡Ala! Sí, es otro juego de karaoke...</p></div>
<p>De esta manera, Harmonix sacó al mercado Karaoke Revolution. Y no nos vamos a engañar, era un karaoke normal y corriente para Play Station 2, nada del otro mundo. El juego reconoce tu voz, compara tu tono con el de la canción (adaptándose a tu octava) y ya está, no importa que cantes la canción igual palabra por palabra o la tararees, aquí todo es válido. El juego va sumando puntos si tu tono es el correcto y poco más.</p>
<p>Las canciones, además, no dejan de ser covers de canciones muy conocidas, por ejemplo: Billie Jean o Like a virgin, aunque, para no faltar a su tradición, podemos encontrar la canción &#8220;Science Genius Girl&#8221; de Frezzepop en el juego.</p>
<p>Por lo tanto, pese a tener poco de juego y ser, a nivel jugable, el videojuego menos trabajado de Harmonix, es un éxito en ventas, y realizan 4 juegos más de la saga en el transcurso de 4 años.</p>
<div id="attachment_11724" class="wp-caption alignright" style="width: 222px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/EyeToy_Antigrav.jpg" rel="lightbox[11090]"><img class="size-medium wp-image-11724" title="Requiere cámara Eyetoy..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/EyeToy_Antigrav-212x300.jpg" alt="Requiere cámara Eyetoy..." width="212" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Requiere cámara Eyetoy...</p></div>
<p>Y siguen los éxitos, ya que en el 2004 sacan uno de los pocos juegos destinados a la cámara Eyetoy de Play Station 2: EyeToy: Antigrav. En él, controlamos con la cámara a un skater que se desplaza en una tabla gravitatoria. Poco que añadir, un juego destinado a un periférico que no ofrecía nada que destacar.</p>
<p>Y pasa un poco como con Karaoke Revolutions, ya que pese a ser un gran éxito de ventas (cuadriplicando las ventas de Amplitude o Frecuency), el juego deja mucho que desear.</p>
<p>Y no porque el juego sea malo, en eso no me voy a meter, el problema es que Harmonix pierde con Karaoke Revolution y EyeToy: Antigrav ese punto de originalidad que había tenido en sus anteriores juegos, pensando, por segunda vez, si se habían equivocado en el camino que habían elegido, ya que los éxitos les habían llegado cuando habían hecho proyectos que no tenían nada que ver con su idea inicial de crear videojuegos.</p>
<p>Pero otra vez, resultan estar equivocados. Ya que por segunda vez reciben una llamada que cambiará la compañía, pero esta vez, hablamos de una empresa menos conocida que Konami; hablamos de <strong>RedOctane.</strong></p>
<p>RedOctane no es más que una empresa dedicada al desarrollo de periféricos que trasteando con periféricos de otras compañías, descubren el simulador de guitarra eléctrico de Konami, el llamado Guitar Freaks y piensan en hacer lo mismo que hizo en su momento Konami con el Karaoke Evolution: exportar el juego del mercado japonés al mercado estadounidense.</p>
<p>Y para ello piensan, tras el éxito de Karaoke Evolution, en nuestros amigos de Harmonix, que aceptan de inmediato y juntos deciden llevar a cabo el juego que iba a marcar un antes y un después en la historia de los videojuegos musicales: Guitar Hero.</p>
<p>Que Harmonix aceptara realizar el juego era una cosa que nos podíamos esperar, sobretodo haciendo este repaso que estamos haciendo a su historia, al fin y al cabo, lo único que tenían que hacer era adaptar un juego como Amplitude a un periférico destinado a ello.</p>
<p>Aunque claro, una cosa es decirlo y la otra hacerlo, porque, para empezar, su presupuesto era realmente bajo (pocas empresas apostaban por un juego de este tipo) y, por otro lado, no se planteó el juego como el éxito que acabo siendo. Al fin y al cabo, RedOctane era una empresa desconocida y los mayores éxitos de Harmonix no dejaban de ser encargos hechos por empresas mayores.</p>
<p>Tras un desarrollo frenético en el que las nuevas ideas se tenían que llevar al terreno jugable en cuestión de horas y las canciones se adaptaban en un solo día, sale al mercado el juego. Estamos en invierno de 2005 y el juego sale únicamente para Play Station 2. El primer mes el juego vende bien. El segundo mes no es que venda mejor, no, es que vende el doble. Y se agotan todas las existencias en cuestión de horas.</p>
<p>Y es que no es para menos, el juego es un rotundo éxito, gana premios en IGN, en Gamespot, en la Game Developers Choice Awards, etc. Destacando su banda sonora y su originalidad.</p>
<div id="attachment_11727" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/guitar_hero_package.jpg" rel="lightbox[11090]"><img class="size-medium wp-image-11727" title="El pack básico de Guitar Hero. 80€ en su momento :O" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/guitar_hero_package-300x159.jpg" alt="El pack básico de Guitar Hero. 80€ en su momento :O" width="300" height="159" /></a><p class="wp-caption-text">El pack básico de Guitar Hero. 80€ en su momento :O</p></div>
<p>Si hablamos de banda sonora estamos hablando posiblemente de la mejor banda sonora en un Guitar Hero, Rock Band o similares. Tenemos 30 éxitos de bandas tan desconocidas como Queen, David Bowie, Black Sabbath, Deep Purple, etc., además de 17 canciones &#8220;indie&#8221; de grupos como, ¡oh, sorpresa!, Frezeepop.</p>
<p>Si hablamos de originalidad pues hay que destacar 2 cosas novedosas respecto a Amplitude. Por supuesto, la guitarra con la opción de activar la &#8220;Energia Estrella&#8221; levantándola y la palanca de vibrato, y por otro lado, el aspecto visual, ya que pasábamos de ver a una nave recorriendo un circuito a un concierto afectado por lo bien o mal que tocamos la canción.</p>
<p>Como es lógico, tras todo este éxito llega la secuela, al cabo de un año para PS2 y de dos para Xbox 360. La verdad es que hay pocas novedades en esta secuela, pero se mejora la precuela en casi todos los campos. Excepto en el soundtrack, que no llega al nivel de su antecesor. Igualmente tenemos 64 nuevas canciones: 40 de base y 24 extras. Destacan grupos como Van Halen, Lynyrd Skynyrd, Nirvana o Kiss. Y sí, incluyen otra canción de Frezeepop, en este caso Less Talk More Rokk.</p>
<p>El juego vuelve a ser un éxito y la cosa se desmadra: Activision compra RedOctane y MTV adquiere, a través de Viacom, a Harmonix por 175 millones de dólares.</p>
<div id="attachment_11728" class="wp-caption alignleft" style="width: 221px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/foto_o103.jpg" rel="lightbox[11090]"><img class="size-medium wp-image-11728" title="La portada no anticipaba nada bueno..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/foto_o103-211x300.jpg" alt="La portada no anticipaba nada bueno..." width="211" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">La portada no anticipaba nada bueno...</p></div>
<p>Pero antes de irse con MTV, Harmonix saca su último juego de la saga Guitar Hero. Guitar Hero Encore: Rocks the 80s, un juego que más que mejorar, empeoraba lo visto en Guitar Hero 2. Con un tracklist corto y bastante soso. Vamos, el típico juego hecho a desgana por motivos contractuales.</p>
<p>También sacan Phase, un juego para Ipod, pero la verdad es que es tan mediocre que no vale la pena dedicarle más de dos líneas.</p>
<p>Después de los movimientos a grandes empresas, Harmonix ya no vuelve a juntarse con RedOctane, que se centra en desarrollar más Guitar Heros, y empieza un nuevo proyecto: Rock Band.</p>
<p>En este caso, la mayor novedad que encontramos en este juego es que Harmonix amplia los instrumentos del juego, añadiendo la batería, el bajo y el micrófono. Sí, el bajo ya estaba disponible desde el Guitar Hero 2, pero la verdad es que tocar el bajo en estos juego es bastante anecdótico.</p>
<p>Y a medida que pasa el tiempo van saliendo más y más Rock Bands, <em>grosso</em> <em>modo</em> tenemos: Rock Band 2, Rock Band Unplugged, Rock Band: The Beatles, <a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/05/17/analisis-lego-rock-band/">Lego Rock Band</a>, Rock Band: Green Day y <a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/11/26/rock-band-3/">Rock Band 3</a>.</p>
<p>Se podría hablar muchísimo de estos juegos, pero la verdad, no me gustaría ponerme a hablar de juegos tan nuevos de los que podéis encontrar información por todos sitios, pero sí hablaremos de sus ventas.</p>
<p>Al principio todo parece ir bien (Rock Band 2 y Rock Band: The Beatles vienden bastante bien), pero las ventas se van reduciendo año tras año, hasta llegar a Rock Band 3, finales del 2010, en este momento, la gallina de los huevos de oro explota y empiezan de nuevo los problemas.</p>
<p>Por un lado, Activision cierra RedOctane, congelando por un tiempo la saga Guitar Hero.</p>
<div id="attachment_11730" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/stuff-rock-band.jpg" rel="lightbox[11090]"><img class="size-medium wp-image-11730" title="Y aquí el pack completo de Rock Band. Sí, hay que tener una buena sala para ponerlo todo." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/stuff-rock-band-300x182.jpg" alt="Y aquí el pack completo de Rock Band. Sí, hay que tener una buena sala para ponerlo todo." width="300" height="182" /></a><p class="wp-caption-text">Y aquí el pack completo de Rock Band. Sí, hay que tener una buena sala para ponerlo todo.</p></div>
<p>Y por otro lado, MTV vende al mayor postor a Harmonix y tras unos líos empresariales a los que no voy a entrar porque no tengo ni idea del tema, Harmonix vuelve a ser una desarrolladora independiente, como lo fue hasta su venta a MTV Games, cerrando tras de sí la subdivisión de videojuegos de MTV.</p>
<p>Después de esto, Harmonix deja por un tiempo los juegos de este tipo para centrarse en los juegos de baile, más concretamente, en Dance Central, juego que le permite en el año 2011 tener unos ingresos de 100 millones de dólares.</p>
<p>Y así llegamos a la situación actual, donde Harmonix se plantea un nuevo futuro con su nueva franquicia, Dance Central, con nuevos rivales y problemas que afrontar.</p>
<p>Lo curioso de esto es que  justo cuando Harmonix consiguió con el modo pro de Rock Band 3 el propósito inicial de sus compañía: conseguir que la gente aprenda a tocar música de la manera más accesible posible, fue el momento en el que estuvieron más cerca de acabar con su empresa. Y cuando dejo de lado dicha filosofía es cuando ha conseguido mayores ingresos.</p>
<p>Tal vez no sea la historia más bonita de contar, ni tampoco una historia que explique una manera fácil de llegar al éxito, ni una historia que tenga una moraleja final, pero si echamos la vista atrás podemos ver como esos dos chavales de universidad sin nada más que un joystick que modificaba la música  consiguieron cambiar la historia de los juegos musicales tal y como la conocíamos.</p>
<div id="attachment_11731" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/rock-band-harmonix-ent-wide-horizontal1.jpg" rel="lightbox[11090]"><img class="size-medium wp-image-11731" title="Eran y Alex con los instumentos de Rock Band" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/rock-band-harmonix-ent-wide-horizontal1-300x172.jpg" alt="Eran y Alex con los instumentos de Rock Band" width="300" height="172" /></a><p class="wp-caption-text">Eran y Alex con los instrumentos de Rock Band. Jugar de espaldas a la pantalla nunca fue tan divertido.</p></div>
<p><strong>Bibliografía</strong>:</p>
<p><em><a href="http://www.gamecritics.com/feature/interview/rigopulos/page01.php" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.gamecritics.com/feature/interview/rigopulos/page01.php?referer=');">http://www.gamecritics.com</a></em></p>
<p><a href="http://money.cnn.com/2009/09/03/smallbusiness/harmonix_rock_band_startup_story/?postversion=2009090304" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/money.cnn.com/2009/09/03/smallbusiness/harmonix_rock_band_startup_story/?postversion=2009090304&amp;referer=');"><em> </em><em>http://money.cnn.com</em></a></p>
<p><em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Harmonix" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Harmonix?referer=');">http://en.wikipedia.org</a></em></p>
]]></content:encoded>
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		<title>La historia de Harmonix (Parte I) &#8211; Lo que nunca&#8230;</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 18:38:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benelux</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[amplitude]]></category>
		<category><![CDATA[axe]]></category>
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		<category><![CDATA[harmonix]]></category>
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		<description><![CDATA[La historia de Harmonixla podemos definir de una forma fácil y sencilla como una montaña rusa. Después de pasar por el mayor de los éxitos posibles en el mundo de los videojuegos gracias a éxitos como Guitar Hero, la historia de la compañía también ha sufrido momentos de grandes problemas, como después del lanzamiento de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11160" title="harmonix" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/harmonix.jpg" alt="" width="626" height="350" /></p>
<p style="text-align: center;">
<p>La historia de Harmonixla podemos definir de una forma fácil y sencilla como una montaña rusa. Después de pasar por el mayor de los éxitos posibles en el mundo de los videojuegos gracias a éxitos como Guitar Hero, la historia de la compañía también ha sufrido momentos de grandes problemas, como después del lanzamiento de Rock Band 3, cuando estuvo a punto de desaparecer, pero para llegar hasta esto, empecemos por el principio.</p>
<p>Harmonix nace, como muchas otras grandes compañías, en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (ITM). Allí, Alex Rigopulos, un estudiante de música y artes que estaba dando sus primeros pasos en la programación conoce a  Eran Egozy, un ingeniero informático con un gran interés con todo lo relacionado con la música, ya que desde pequeño había tocado el clarinete. Vamos, que eran tal para cual.<span id="more-10518"></span></p>
<div id="attachment_11025" class="wp-caption alignleft" style="width: 223px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/harmonix_egozy_rigopulos.jpg" rel="lightbox[10518]"><img class="size-medium wp-image-11025" title="Eran, el informático, a la izquierda. Alex, el vago, a la derecha." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/harmonix_egozy_rigopulos-213x300.jpg" alt="Eran, el informático, a la izquierda. Alex, el vago, a la derecha." width="213" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Eran, el informático, a la izquierda. Alex, el vago, a la derecha.</p></div>
<p>Eran, el ingeniero de la pareja, durante su estancia en la universidad, se pone a trabajar en un algoritmo que le permite traducir la música instantáneamente a bits. Mientras Eran trabaja en dicho sistema, Alex también se encuentra &#8220;ocupado&#8221; con sus cosas, si se puede decir ocupado a estar todo el día jugando a simuladores de vuelo.</p>
<p>Y llega un momento en el que sin saber muy bien como, deciden unir la ocupación de uno con la de otro y juntan el joystick que utilizaba Alex para simular sus vuelos  al sistema musical creado por Eran. Así, consiguen interactuar con  la música mientras esta se reproduce en el ordenador. Los compañeros de laboratorio, lógicamente, lo flipan con el nuevo invento, así que los jovenzuelos Alex y Eran pensaron: &#8220;¿por qué no nos forramos con el asunto?&#8221; y deciden llevar su invento al mundo empresarial.</p>
<p>Así, después de acabar la carrera, buscan trabajo, pero como era de esperar, es complicado entrar en una empresa con un: &#8220;mire señor, he creado un sistema que no sabemos muy bien para que servirá, pero, ¿nos contrata?&#8221;. Así que, como en la mayoría de estos casos, acaban creando su propia empresa: Harmonix, con una premisa: conseguir que la gente aprenda a tocar música de la manera más accesible posible.</p>
<div id="attachment_11029" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/harmonix-the-axe1.jpg" rel="lightbox[10518]"><img class="size-medium wp-image-11029" title="El primer juego de Harmonix. Yo no lo habría comprado." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/harmonix-the-axe1-300x294.jpg" alt="El primer juego de Harmonix. Yo no lo habría comprado." width="300" height="294" /></a><p class="wp-caption-text">El primer juego de Harmonix. Yo no me lo hubiera comprado.</p></div>
<p>Y los primeros años fueron los mejores&#8230;para dejar el negocio, ya que fueron unos inicios muy difíciles. Durante aproximadamente 3 años la empresa no tuvo beneficios y sus productos se redujeron a un juego: &#8220;The Axe&#8221;, un videojuego que se limitaba a modificar la música con un joystick, algo parecido a lo que crearon en la universidad. De dicho juego, por llamarlo de algún modo, consiguieron vender la friolera cantidad de 300 unidades. El problema fue que aunque la gente disfrutara mucho el juego en las primeras partidas, al final el sistema acababa cansando y dejaban el juego apartado.</p>
<p>Por otro lado, también hicieron unas máquinas musicales para los parques temáticos Disney. Se basaban en el mismo sistema que en &#8220;The Axe&#8221;, pero en este caso, en vez de un joystick se utilizaban unos sensores para detectar las manos del usuario, con las cuales se podía modificar el tono musical. Tuvo más éxito que The Axe, pero no les reportó mucho beneficio.</p>
<p>Con el relativo éxito de las máquinas de Disney, decidieron que ese era el nicho del mercado al que querían atacar, así que pensaron en el sitio del mundo donde más se llevaban las máquinas musicales. Por lo tanto, se fueron a la otra punta del mundo, a Japón.</p>
<div id="attachment_11038" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/Karaoke.jpg" rel="lightbox[10518]"><img class="size-medium wp-image-11038" title="El Karaoke en Japón, casi nada." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/Karaoke-300x226.jpg" alt="El Karaoke en Japón, casi nada." width="300" height="226" /></a><p class="wp-caption-text">El Karaoke en Japón, casi nada.</p></div>
<p>En ese momento, en Japón, este tipo de industria estaba en auge. Para hacernos una idea, en karaoke se facturaban unos 10 mil millones de dólares al año. Pero claro, una cosa es lo ideal y otra lo real, así que estuvieron año y medio dando vueltas por el país nipón sin éxito, buscando la manera de implementar su invento en los karaokes de Japón. Hasta que Alex, el vago de la pareja, tiene una revelación: la gente lo que busca en una karaoke no es improvisar ni modificar la canción, sino lo que quiere es reproducir de la manera más parecida la obra original.</p>
<p>Así pues, después de este fracaso, deciden volver a su país y replantearse su empresa. Para ello, despiden un 40% de sus empleados y cambian otra vez de planteamiento. Pero esta vez, la cosa parece que funciona, ya que comienzan a obtener beneficios. Lo hacen con su segundo juego y de este, seguramente, habréis oído hablar.</p>
<div id="attachment_11039" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/frequency.jpg" rel="lightbox[10518]"><img class="size-medium wp-image-11039" title="El colorido y saturado mundo de Frequency." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/frequency-300x225.jpg" alt="El colorido y saturado mundo de Frequency." width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">El colorido y saturado mundo de Frequency.</p></div>
<p>Se trata de Frequency y permite a Harmonix, de una vez por todas, obtener algún beneficio serio con uno de sus productos. Sale el 2001 para Play Station 2 y el juego se basa otra vez en tocar una canción, pero esta vez con un mando.</p>
<p>En Frequency, controlamos un personaje que se encuentra en un túnel formado por 8 pistas musicales. Cada una de estas pistas representa un instrumento, y podemos cambiarnos al instrumento que queramos en cualquier momento. Cada pista tiene 3 botones que simulan las notas del instrumento, y nuestro objetivo reside en encontrarnos en la columna por la que baja cada nota en el momento necesario. Por si os queda alguna duda de como funciona, mirad este vídeo que lo deja todo bien claro.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=-a9YeQbaxEs" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=-a9YeQbaxEs&amp;referer=');">Frequency en estado puro<br />
</a></p>
<p>Algunos datos interesantes del juego son la introducción, como en la mayoría de sus juegos, de canciones creadas por miembros de la empresa Harmonix. El caso más destacable es Frezeepop que ha estado en todos los juegos de Harmonix, exceptuando las secuelas, como Karaoke Revolution vol.2 o Rock Band 2.</p>
<p>Otra cosa interesante fue que el juego estaba pensando inicialmente para ser vendido a Microsoft, pero estos rechazaron la oferta, ya que el juego no traía ningún periférico. Esto, según la gente de Microsoft,  provocaría pocas ventas para el juego. Ya os digo yo que equivocados, no estaban.</p>
<div id="attachment_11040" class="wp-caption alignright" style="width: 223px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/amplitude-cover.jpg" rel="lightbox[10518]"><img class="size-medium wp-image-11040" title="Seguro que habéis visto alguna vez este juego a precio de saldo en algún Game." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/03/amplitude-cover-213x300.jpg" alt="Seguro que habéis visto alguna vez este juego a precio de saldo en algún Game." width="213" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Seguro que habéis visto alguna vez este juego a precio de saldo en algún Game.</p></div>
<p>2 años después, Harmonix saca una secuela de Frecuency llamada Amplitude, esta vez, controlamos una nave y las pistas musicales no forman un túnel, sino una pista plana de 6 columnas. También tenemos como novedad la introducción de power-ups y checkpoints. Pero, sin duda, uno de los mayores puntos a favor de este juego es que las canciones que incluían eran más conocidas que las de su precuela, con grupos como Blink-182, David Bowie o Pink.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=FdUj7KCO_G0" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=FdUj7KCO_G0&amp;referer=');">Un vídeo de Amplitude con explicación del funcionamiento del juego incluida.</a></p>
<p>Aunque consiguió gustar a la crítica, Amplitude no llegó al público general, como le pasó siempre a Harmonix en sus primeros juegos.</p>
<p>Eran y Alex atribuyeron este problema a 2 razones principales: las pocas canciones conocidas que se podían adaptar bien al juego y un problema que ya arrastraban en anteriores lanzamientos, que sus juegos eran divertidos, pero no comerciales.</p>
<p>Después de eso, cuándo parecía que la empresa estaba estancada en juegos que gustaban, pero que no vendían, Konami llamó a la puerta de Harmonix para llevar a cabo un juego de Karaoke al que acabarían llamando Karaoke Revolution, os suena, ¿no?. Pero eso ya lo veremos en la próxima parte de la Historia de Harmonix, en la que hablaremos de su etapa de éxito con juegos como la trilogía de Karaoke Revolution o la aclamada saga Guitar Hero.</p>
<p>Y para que la espera no se haga muy larga, os dejo a continuación un vídeo del potencial de Harmonix, con la archi-conocida canción The Rock Show de Blink-182 para su juego Amplitude.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=Jy0a8GtTmsA" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=Jy0a8GtTmsA&amp;referer=');">The Rock Show en Amplitude</a></p>
<p><strong>Bibliografía</strong>:</p>
<p><em><a href="http://www.gamecritics.com/feature/interview/rigopulos/page01.php" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.gamecritics.com/feature/interview/rigopulos/page01.php?referer=');">http://www.gamecritics.com</a></em></p>
<p><a href="http://money.cnn.com/2009/09/03/smallbusiness/harmonix_rock_band_startup_story/?postversion=2009090304" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/money.cnn.com/2009/09/03/smallbusiness/harmonix_rock_band_startup_story/?postversion=2009090304&amp;referer=');"><em> </em><em>http://money.cnn.com</em></a></p>
<p><em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Harmonix" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Harmonix?referer=');">http://en.wikipedia.org</a></em></p>
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		<item>
		<title>Rare y los Stamper vol. 2 &#8211; Rare en NES y SNES &#8211; Lo que nunca&#8230;</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2011/02/22/rare-y-los-stamper-vol-2-rare-en-nes-y-snes-lo-que-nunca/</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Feb 2011 07:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[RARE]]></category>

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		<description><![CDATA[Para 1986, con el sello Ultimate ya en las manos de U.S. Gold, los Stamper pueden centrar por fin todos sus esfuerzos en su nueva andadura en Rare. Como avanzamos en el “Lo que nunca” anterior, esta división, que acabaría englobando todo el estudio, surge del convencimiento de los hermanos Stamper que los ordenadores personales [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Para 1986, con el sello Ultimate ya en las manos de U.S. Gold, los Stamper pueden centrar por fin todos sus esfuerzos en su nueva andadura en Rare.<br />
Como avanzamos en el “Lo que nunca” anterior, esta división, que acabaría englobando todo el estudio, surge del convencimiento de los hermanos Stamper que los ordenadores personales tienen los días contados y que el futuro está en las consolas que llegan desde Japón.</p>
<p>Concretamente los Stamper le han echado el ojo a la Nintendo Entertainment System, un cacharro que acaba de llegar a Europa, y de la que llegan noticias del otro lado del charco que aseguran que es el primer sistema en superar la temida Crisis del 83. <strong>De hecho, gracias al lanzamiento de &#8220;Super Mario Bros&#8221;, el sistema de Nintendo está empezando a cambiar la misma cultura pop de los Estados Unidos.</strong><br />
Rare quiere una parte de ese pastel, y no dudaran en hacer lo que sea necesario para ganárselo.</p>
<div id="attachment_10248" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-10248" title="nes" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/nes-300x217.jpg" alt="" width="300" height="217" /><p class="wp-caption-text">Nintendo Entertainment System, el juguete nuevo de los Stamper.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p><span id="more-10234"></span>Desgraciadamente para ellos, y como hemos visto en anteriores entregas de esta sección (aunque profundizaremos de nuevo más adelante), Nintendo ha aprendido de los muchos errores que cometió Atari y que provocaron susodicha Crisis&#8230;<br />
Y sabiendo del gran problema que supuso para Ray Kassar la proliferación y descontrol de Third Parties, Nintendo prepara la NES con las suficientes medidas legales y de seguridad, para evitar que cualquier estudio pueda desarrollar para su sistema sin su permiso expreso.</p>
<p><strong>Rare, o Ultimate en su defecto, era un estudio enormemente popular en Europa, pero su fama no había trascendido de nuestras fronteras, con lo que ni en Japón ni América sabían lo más mínimo de sus gestas y logros.</strong><br />
Cuando al cuartel general de Nintendo llegó la petición del estudio británico de acceder a un kit de desarrollo, os podéis imaginar las caras largas y desconfianza que debió generar.<br />
Obviamente Nintendo hizo caso omiso a las peticiones de los Stamper, pero estos no contaban con la cabezonería de los hermanos ingleses.</p>
<div id="attachment_10249" class="wp-caption aligncenter" style="width: 235px"><img class="size-medium wp-image-10249" title="ultimate" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/ultimate-225x300.jpg" alt="" width="225" height="300" /><p class="wp-caption-text">Mientras todo esto sucedía, el sello Ultimate pasaba oficialmente a la historia, con una compilación oficial de todos sus éxitos.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>En Leicester, los Stamper se hacen con todos los cartuchos que pueden de la consola, y tras trastear durante unas semanas con ellos consiguen, mediante ingeniería inversa, romper el sistema de seguridad de NES; lo que les permite, con su artesanal kit de desarrollo prefabricado, desarrollar algunas demostraciones técnicas para la consola.</strong></p>
<p>Podéis considerar que el movimiento de los Stamper es muy osado, y lo era&#8230; Pero una vez conseguido, ¿qué? ¿Se limitaría su futuro a desarrollar de forma pirata, como hicieron otros tantos otros desarrolladores en la época, Wisdom Tree por mencionar solo uno, a espaldas de Nintendo?<br />
Evidentemente los Stamper aspiraban a llegar mucho más alto, así que su siguiente movimiento sería el colmo de la osadía&#8230; <strong>Los hermanos se presentan en el cuartel general de Nintendo en Osaka, con susodichas demos, y piden poder mostrárselas a sus ejecutivos.</strong></p>
<p>La cara de susodichos ejecutivos en ese momento debió ser un poema&#8230; Ya no se trataba de la calidad de las demos presentadas, ni siquiera de haber conseguido romper el sistema de seguridad, supuestamente inviolable, de la NES&#8230;<br />
Es que aquellos europeos se presentaron delante de ellos decididos a conseguir su objetivo, a cualquier precio. Y no aceptarían un no por respuesta.</p>
<div id="attachment_10247" class="wp-caption aligncenter" style="width: 278px"><img class="size-full wp-image-10247" title="yamauchi" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/yamauchi.jpg" alt="" width="268" height="188" /><p class="wp-caption-text">Mientras los ejecutivos de Nintendo alucinaban, seguro que Yamauchi ya maquinaba el futuro de los Stamper en su compañía.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Aquellos que hemos estudiado el carácter de Yamauchi, el gran Presidente de Nintendo que convirtió una pequeña empresa de fabricación de juguetes en el emporio que es hoy, sabemos lo mucho que le gustaban las muestras de carácter; y la osadía de los Stamper es algo que seguro le sorprendió.<br />
Y aunque no sabemos, ni posiblemente sepamos nunca como se desarrolló aquella reunión, estoy convencido que fue el propio Yamauchi el que decidió entregar el ansiado kit de desarrollo a los Stamper&#8230;<br />
Pero Yamauchi, o quien fuera en Nintendo, no se conformó con solo eso&#8230; <strong>A los Stamper les ofrecieron además, un presupuesto ilimitado para sus producciones y la posibilidad de saltarse todas las limitaciones existentes a la hora de desarrollarlas.</strong></p>
<p>¿Qué quiero decir con esto? Siguiendo con esas medidas de precaución de Nintendo para evitar que se repitiera una crisis como la de 1983, ésta no permitía a ningún estudio desarrollar y poner a la venta más de cinco títulos por año para su consola.<br />
<strong>A esta draconiana medida tuvieron que ceñirse todos los grandes estudios de la época, como Capcom o Konami; pero no fue el caso de Rare, que tuvo total libertad.</strong></p>
<div id="attachment_10246" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-10246" title="slalom" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/slalom.gif" alt="" width="256" height="224" /><p class="wp-caption-text">Slalom, el primer juego de Rare para NES.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>En realidad, dicha medida no es solo un regalo a Rare; también es otra de las muchas medidas comerciales adoptadas por Nintendo con el objetivo de triunfar en Estados Unidos.<br />
<strong>Sabiendo que la mayoría de sus desarrolladores son japoneses, pretenden que Rare les ayude a llenar el mercado de títulos que atraigan al público occidental.</strong><br />
Por eso, no es de extrañar que en aquella época Rare desarrolle o colabore en adaptaciones de películas como “¿Quién engañó a Roger Rabbit?”, “Pesadilla en Elm Street” o “Bettlejuice”; en adaptaciones de populares programas de televisión como “Jeopardy”, “La Ruleta de la Fortuna” o “Barrio Sesamo”; o en licencias clásicas de toda la vida como “WWF Wrestlemania” o “The Amazing Spider-Man”.<br />
Rare también realiza las adaptaciones a NES de algunos de los hits más memorables del momento, como los inolvidables “Narc” o “Marble Madness”.</p>
<p>Es una época enormemente prolífica para Rare, que aprovecha cualquier oportunidad para desarrollar títulos para NES y también GameBoy&#8230; Incluso mete la mano en títulos para sistemas de Sega como Mega Drive y Game Gear.<br />
<strong>En unos cinco años, el estudio británico desarrolla hasta cuarenta títulos para NES y una docena aproximadamente para GameBoy.</strong></p>
<div id="attachment_10241" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-10241" title="spiderman" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/spiderman-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Sí amigos, ese gran ñordo de Spider-Man para Game Boy es de los creadores de GoldenEye. ¿Quién iba a decirlo, eh?</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Pero todo aquel que haya probado alguno de los juegos que he mencionado, y son solo un puñado, no los recordará precisamente por su calidad&#8230; El Spider-Man de GameBoy era poco más que infame; todas esas adaptaciones peliculares, auspiciadas en el sello LJN, han sido carne de cañón para el Angry VideoGame Nerd; y las adaptaciones televisivas eran más que simples reflejos de la realidad.<br />
<strong>Los Stamper han sacrificado la calidad en pro de la cantidad.</strong> <strong>Es una época en que los hermanos, que están metidos de una u otra forma en todos los proyectos del estudio, aprovechan para aprender todo lo que pueden de las arquitecturas domésticas y del estilo de hacer videojuegos alrededor del mundo.</strong></p>
<p>Aún así, algunos títulos de Rare sí que destacan con un poco de fuerza, aunque ninguno de ellos llegará a la fama&#8230; por lo menos no por sus propios méritos.<br />
En primer lugar, tres títulos que desarrollaron basados en la franquicia &#8220;Wizards &amp; Warriors&#8221;; el segundo y tercero de los cuales fueron principalmente desarrollado por Zippo Games, otro estudio británico con el que Rare siempre tuvo una estrecha colaboración.<br />
&#8220;IronSword&#8221;, la susodicha segunda entrega, tiene un cuestionable lugar en la historia por ser el único juego cuya portada esta protagonizada por Fabio Lanzoni, el modelo que aparece en las portadas de prácticamente todas las novelas románticas habidas y por haber.</p>
<div id="attachment_10238" class="wp-caption aligncenter" style="width: 197px"><img class="size-full wp-image-10238" title="ironsword" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/ironsword.jpg" alt="" width="187" height="270" /><p class="wp-caption-text">Cuando gracias a los videojuegos puedes tener por fin algo en común con tu hermana mayor...</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>El otro gran título de la época es un mito cuya fama ha llegado hasta nuestros tiempos: Battletoads.</strong><br />
Planteado originalmente para aprovechar la fama de las Tortugas Ninja, <strong>Battletoads es recordado por ser uno de los juegos más endiablemente difíciles de la historia de los videojuegos.</strong><br />
También se le recuerda por su variedad de juego, con todo tipo de fases, y por la coña y humor que rodeaban a las ranas antropomórficas protagonistas.</p>
<p>El caso es que pese a la coña que siempre ha suscitado el título, bautizando incluso nuestra radio en streaming favorita, el título fue muy bien recibido en su momento.<br />
No solo ganó algunos premios, llegó a tener incluso una serie de dibujos y varias secuelas, una de ellas en SNES compartida con los héroes de Double Dragon, Billy y Jimmy Lee.</p>
<div id="attachment_10240" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-10240" title="battletoads" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/battletoads.gif" alt="" width="256" height="224" /><p class="wp-caption-text">Battletoads, uno de los juegos más odiosamente difíciles de la historia.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Pero para los Stamper, estos cinco años de desarrollo a un ritmo casi enfermizo no son más que un ciclo.<br />
Es innegable que sus títulos palidecen en calidad frente a sus producciones bajo el sello Ultimate, pero los hermanos están esperando el momento en que puedan volver a brillar&#8230; Y este momento llegaría junto a SuperNintendo.</p>
<p><strong>Con la llegada de ésta, los Stamper deciden dar un nuevo vuelco a sus objetivos como estudio de desarrollo, e invertir toda la experiencia de los últimos cinco años en un título rompedor.</strong><br />
Como quieren volver a ser pioneros, y no limitarse a copiar a los demás como hasta entonces, adquieren varias estaciones gráficas Silicon Graphics, que en la época era sinónimo de lo más avanzado en terreno gráfico; lo que les convierte de la noche a la mañana, en uno de los estudios más avanzados tecnológicamente del mundo.<br />
¿Y para qué quieren los Stamper semejante ingeniería? <strong>Rare quiere olvidarse de los sprites de toda la vida, para desarrollar un juego completamente con modelos renderizados; lo que están convencidos le dará un aspecto visual incomparable.</strong></p>
<div id="attachment_10237" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-10237" title="jpark" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/jpark-300x180.jpg" alt="" width="300" height="180" /><p class="wp-caption-text">Los increíbles efectos especiales de la época eran realizados, en su mayor parte, por granjas de estaciones Silicon Graphics.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Genya Takeda, uno de los principales representantes tecnológicos en la Nintendo de entonces, es invitado a ser testigo del avance técnico de Rare.<br />
La tecnología sorprende a Takeda, pero éste no acaba de ver clara su aplicación real, con lo que pide a los Stamper si podrían diseñar una pequeña demostración técnica usando el hardware de la SuperNintendo.<br />
<strong> Veinticuatro horas más tarde, los incansables Stamper tienen lista susodicha demo, y ni Takeda ni ninguno de sus acompañantes puede disimular, atonitos, su escepticismo.</strong><br />
Y es que las diferencias entre lo visto el día anterior y entonces son mínimas&#8230; Dicen los Stamper que los japoneses miraban detrás de la tele o debajo de la mesa buscando un ordenador, porque eran incapaces de creer que su hadware fuera capaz de semejante proeza gráfica.</p>
<p>Convencido que no es ningún bulo, Takeda vuelve a Japón e informa a Yamauchi y al resto de directivos de lo que ha visto.<br />
<strong> Una vez más, se huele la vista del presidente de Nintendo, pues la gran N compra el 25% del estudio británico sabiendo que esa tecnología va a romper moldes.</strong><br />
Decididos a sacarle el máximo rendimiento económico, Nintendo hace una deliciosa oferta a los Stamper. <strong>Quieren un juego que utilice esa tecnología, y lo quieren protagonizado por cualquiera de los míticos personajes de la compañía japonesa; no les importa cual.</strong><br />
<strong> Los Stamper pueden elegir, y como grandes fans no se lo piensan dos veces; eligen a Donkey Kong.</strong></p>
<div id="attachment_10242" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-10242" title="dkc" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/dkc-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /><p class="wp-caption-text">Los Stamper eligen a Donkey Kong, y los Stamper no decepcionan.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Donkey Kong Country aparece en 1994 y es, como se temían en Nintendo, un éxito inmediato.<br />
Es el segundo juego más vendido de la historia de SuperNintendo solo por detrás de Super Mario World, y éste recordemos iba incluido en no pocos packs. <strong>Hasta nueve millones de unidades vende alrededor de todo el mundo.</strong><br />
Es un título que rompe récords de forma continúa; es el primer juego de consola en utilizar gráficos 3D prerenderizados, el primer gran título Nintendo desarrollado íntegramente fuera de Japón, y de los pocos que han conseguido revitalizar toda una franquicia aparentemente muerta.<br />
<strong>Quince años más tarde, el rediseño de Rare continúa siendo el aspecto oficial de Donkey Kong, y todos sus personajes han pasado ya al batiburrillo de mascotas Nintendo.</strong></p>
<p>A nivel de Marketing, Nintendo también demostró poner toda la carne en el asador, desarrollando un vídeo promocional exclusivamente dedicado al título.<br />
Susodicho video, aunque aparentemente algo recortado, llegaría a nuestro país junto a la Hobby Consolas número 39 titulado<em> “Como se hizo Donkey Kong Country”</em>.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="510" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/m89O6mmQn6Q?fs=1&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="510" src="http://www.youtube.com/v/m89O6mmQn6Q?fs=1&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Donkey Kong Country era un juego soberbio de principio a fin, no solo por ser uno de los mejores plataformeros de la historia, también evidentemente por su calidad gráfica y sonora.<br />
La técnica que utilizaron los Stamper, de forma muy resumida, era tan fácil como renderizar los modelos 3D en una de las susodichas estaciones SG y posteriormente, pasando por una debida compresión, pasarlos a sprites de toda la vida.<br />
El aspecto ofrecido era inmejorable, aunque, eso sí, se perdía el dibujado clásico a golpe de píxel.</p>
<p>A nivel músical, el juego contó con David Wise, el hasta entonces habitual compositor de la casa, y dos nuevos fichajes para la ocasión, Eveline Fischer y Robin Beanland. <strong>Muchas de las melodías son todavía recordadas con cariño a día de hoy, como demuestra el reciente “Donkey Kong Country Returns”.</strong><br />
Esta banda sonora vería la luz en forma de un CD titulado “DK Jamz”, uno de los primeros discos dedicados a un videojuego aparecidos fuera del país del Sol Naciente.</p>
<div id="attachment_10235" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-10235" title="dkrender" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/dkrender-300x162.jpg" alt="" width="300" height="162" /><p class="wp-caption-text">El proceso de renderización de Donkey, tal como nos mostró Rare en su video promocional.</p></div>
<p>Rare había demostrado su enorme valía, y lo volvería a hacer hasta dos veces más, con dos secuelas aparecidas en 1995 y 1996.<br />
<strong>Pero cuando creíamos que Donkey Kong no podía volver a sorprendernos, ese mismo año 95 Rare rizaba el rizo sacando al mercado “Donkey Kong Land”, una nueva entrega de las aventuras de Kong en la GameBoy clásica.</strong></p>
<p>Los resultados obtenidos por el viejo aparato monocromo, naturalmente se vieron limitados por su capacidad inferior; pero aún así, puedo recordar lo muy sorprendido que me quede al comprobar como se mantenía la calidad gráfica y fluidez del original.<br />
Las únicas limitaciones notables, que no podían aparecer dos personajes simultáneos y un menor número de niveles&#8230;<br />
Donkey Kong Land también protagonizaría dos secuelas más, en 1996 y 1997.</p>
<div id="attachment_10243" class="wp-caption aligncenter" style="width: 235px"><img class="size-full wp-image-10243" title="dkl" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/dkl.jpg" alt="" width="225" height="202" /><p class="wp-caption-text">Por sus limitaciones, ningún screenshot hace verdadera justicia a Donkey Kong Land, pero en movimiento impresionaba.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Paralelamente a Donkey Kong Country, Rare empleó su flamante tecnología en un videojuego de lucha dirigido al mercado recreativo.<br />
<strong>“Killer Instinct” aparecería de la mano de Midway en los recreativos de todo el mundo en 1994, luciendo el uso de su tecnología prerenderizada y un sistema de combate muy dinámico memorable por sus infinitos combos y movimientos finales.</strong></p>
<p>Desgraciadamente para Killer Instinct, el mercado arcade de lucha no era un mercado en el que destacar fácilmente&#8230; “Street Fighter 2”, “Mortal Kombat 2”, “Virtua Fighter” y hasta “The King of Fighters” eran sus principales contendientes y los favoritos de toda una generación.<br />
Donde realmente brillaría Killer Instinct fue en su adaptación oficial a SNES al año siguiente.</p>
<p>Esta versión tuvo que ser limitada en algunos aspectos respecto a la recreativa, pero su calidad era indiscutible, vendiendo hasta 150.000 unidades solo el día de su estreno en Estados Unidos.<br />
Los compositores de Rare, Robin Beanland y Graeme Norgate, consiguieron una vez más una banda sonora de tal calidad, que el CD de ésta no solo vería la luz, sino que acompañaría al mismo juego como regalo.<br />
<strong>Este CD, “Killer Cuts”, fue durante muchos años el único CD de música de videojuegos que tuvimos los aficionados españoles, y a algunos nos marcó tanto, que el primer himno de Game Over saldría de este disco.</strong></p>
<p>Killer Instinct también vería la luz, reducido drásticamente, pero igualmente sorprendente, en Game Boy.</p>
<div id="attachment_10244" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-10244" title="ki" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/ki.gif" alt="" width="256" height="224" /><p class="wp-caption-text">C-C-C-C-C-COMBRO BREAKER!! Rare, creando Internet Memes desde 1995.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>El paso de Rare por Nintendo durante esos años estuvo prácticamente limitado a Donkey Kong y Killer Instinct, exceptuando las secuelas de Battletoads y un juego de béisbol dedicado a Ken Griffey Jr.<br />
<strong>Y es que en el fondo fue una época corta, solo dos años y medio de febril actividad pues Rare había atacado tanto a Super Nintendo como GameBoy en sus últimos años de vida.</strong></p>
<p>Por delante llegaban nuevos sistemas, GameBoy Color y principalmente Nintendo64, el Project Reality, sistema al que brindarían su practica total atención, y en la que Nintendo apostaba con Rare una de sus principales cartas.<br />
<strong>De hecho, a principios del 94, cuando aún no había aparecido Donkey Kong Country, Nintendo presentaba oficialmente el proyecto y a Rare como una de sus orgullosas desarrolladoras exclusivas. </strong>La prensa, evidentemente, se quedó por entonces fría.</p>
<p>El interés de Rare en Nintendo64 es doble&#8230; No solo les interesaba con tal de no quedarse limitados por un hardware que no podía seguirles el ritmo; es que además, el diseño de la arquitectura gráfica del sistema, basado en estaciones Silicon Graphics, era un terreno en el que Rare ya acumulaba varios años de experiencia.</p>
<div id="attachment_10245" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-10245" title="ultra64" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/ultra64-300x164.jpg" alt="" width="300" height="164" /><p class="wp-caption-text">Otra época, otro nombre...</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>El futuro era prometedor. Rare había pasado de las sombras a ser una desarrolladora de éxito mundial en apenas un par de años.<br />
A partir de ahora, el resto no podía ir más que a mejor&#8230; Y los nombres así lo demuestran: “Blast Corps”, “GoldenEye”, “Banjo-Kazooie”, “Perfect Dark”, “Diddy Kong Racing” entre tantos otros.<br />
Pero paralelamente, un pequeño virus de descontento arrelaba en las entrañas de Rare; un virus que acabaría por hacerse tan grande, que llegó un día en que no pudo ocultarse más&#8230; Rare pasaría a vivir su época más oscura.</p>
<p><strong>Bibliografía</strong></p>
<p><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/12/23/the-ultimate-history-of-videogames-literatura-del-videojuego/"><em>The Ultimate History of VideoGames &#8211; Steven L. Kent</em><br />
</a> <em> High score!: the illustrated history of electronic games  - Rusel DeMaria y Johnny L. Wilson</em></p>
<p><a href="http://uk.retro.ign.com/articles/894/894511p1.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/uk.retro.ign.com/articles/894/894511p1.html?referer=');">IGN presents The History of Rare</a><br />
<a href="http://rare.wikia.com/wiki/RareWiki" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/rare.wikia.com/wiki/RareWiki?referer=');">Rare Wiki</a><br />
<a href="http://www.pixfans.com/ultimate-play-the-game/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pixfans.com/ultimate-play-the-game/?referer=');">Pixfans &#8211; Ultimate Play the Game</a><br />
<a href="http://www.thezebrapartnership.co.uk/features/history_rare.htm" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.thezebrapartnership.co.uk/features/history_rare.htm?referer=');">The Zebra Partnership &#8211; The history of Rare</a><br />
<a href="http://www.nowgamer.com/features/1042/rare-a-complete-history" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.nowgamer.com/features/1042/rare-a-complete-history?referer=');">Now Gamer &#8211; Rare a Complete History</a><br />
<a href="http://www.ultimate-wurlde.com/faq.shtml" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.ultimate-wurlde.com/faq.shtml?referer=');">Ultimate Wurlde</a><br />
<a href="http://www.zonadepruebas.com/modules/smartsection/item.php?itemid=585" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.zonadepruebas.com/modules/smartsection/item.php?itemid=585&amp;referer=');">Zona de Pruebas &#8211; Entrevista a un miembro de Ultimate</a><br />
<a href="http://www.arcade-history.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.arcade-history.com/?referer=');">Arcade History</a></p>
</div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Rare y los Stamper vol. 1 &#8211; Ultimate Play the Game  &#8211; Lo que nunca&#8230;</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Feb 2011 07:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[RARE]]></category>
		<category><![CDATA[Stamper]]></category>

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		<description><![CDATA[La conocemos particularmente por sus numerosos éxitos en los noventa, y también por no pocos desaciertos a partir de la llegada del nuevo siglo. Para muchos su nombre quedará eternamente asociado a la imagen de un orangután con corbata, una ardilla con mala leche o al mejor Bond de todos los tiempos. Algunos la conocen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La conocemos particularmente por sus numerosos éxitos en los noventa, y también por no pocos desaciertos a partir de la llegada del nuevo siglo. Para muchos su nombre quedará eternamente asociado a la imagen de un orangután con corbata, una ardilla con mala leche o al mejor Bond de todos los tiempos.<br />
Algunos la conocen como Rareware, otros simplemente como Rare, y no pocos como la mejor desarrolladora que ha colaborado jamás con Nintendo&#8230; lo que sorprende todavía más conociendo sus humildes orígenes.<br />
Y lo que poca gente sabe es que su génesis, precisamente, se remonta a una época mágica, a los ochenta, en que los ordenadores personales como Spectrums y Amstrads dominaban nuestro mercado, el mercado europeo.</p>
<div id="attachment_10073" class="wp-caption aligncenter" style="width: 160px"><img class="size-full wp-image-10073" title="RareWare" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/rare350.jpg" alt="" width="150" height="193" /><p class="wp-caption-text">El logo más mítico de Rare, el estudio británico de los hermanos Stamper.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p><span id="more-10072"></span>Detrás de Rare se esconde la figura de Chris y Tim Stamper, dos hermanos ingleses de Leicester, apasionados de la tecnología, que en 1982 deciden montar su propia empresa.<br />
Todo empieza a finales de los setenta, cuando Chris Stamper, recien titulado en electrónica, empieza a trastear con los primeros ordenadores de la época. Entre 1980 y 1981, y coincidiendo con el lanzamiento al mercado del Sinclair ZX81, Chris deja su trabajo y decide dedicarse al desarrollo de videojuegos, aunque de momento sea haciendo pequeñas chapuzas con máquinas recreativas.<br />
<strong> En 1982, y fascinado por las posibilidades de la máquina de Sinclair, convence a su familia de montar su propio estudio de desarrollo, seguro de tener el talento y habilidad suficientes para crear los mejores juegos del momento.</strong></p>
<p>Ese estudio, al que llaman “Ashby Computers and Graphics Ltd”, en honor a su pueblo Ashby-de-la-Zouch, empieza de una forma terriblemente humilde, continuando las chapucillas de Chris con recreativas para ganar fondos, y desarrollando timidamente algunos primeros títulos para terceros, como “Dingo” y “Saturn”, dos arcades desarrollados para Jaleco.<br />
Chris Stamper establece su estudio como un negocio estrictamente familiar, o por lo menos en esos primeros meses&#8230; <strong>Se trae a sus hermanos Tim y Stephen, a su hermana Louise, a la novia de Tim, Carole Ward, que años más tarde se convertiría en su mujer, y a uno de los mejores amigos de la familia, John Latbury. De hecho, los mismos Stamper aseguran que practicamente todos los miembros de su familia y amigos más cercanos estuvieron, en un momento u otro, relacionados con el estudio prestando su ayuda puntual.</strong></p>
<div id="attachment_10075" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-10075" title="ChrisAndTim" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/ChrisAndTim-300x158.jpg" alt="" width="300" height="158" /><p class="wp-caption-text">Chris y Tim Stamper, el alma tras AC&amp;G y Rare.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Agobiados por las deudas, en 1983 dedicen dedicar todos sus esfuerzos en el Spectrum 16K desarrollando su propio sello de videojuegos.<strong> Bajo el nombre “Ultimate Play the Game”, están convencidos de poder revolucionar la joven indústria del videojuego; y es que los Stamper se consideran el mejor equipo de desarrollo de Inglaterra vista la competencia.</strong><br />
Pero antés, su futuro dependerá exclusivamente de lo bien que funcione su primer titulo: “JetPac”.</p>
<p>Su jugada les sale bien; más que bien. JetPac es un éxito sin precedentes para un estudio novel como el de los Stamper, y venden hasta 300.000 copias en un mercado en el que se estimaba no más de un millón de compradores potenciales.<br />
El juego era muy sencillo, estaba protagonizado por un astronauta cuya misión era recuperar los trozos perdidos de su desmantelada nave espacial. Y aún así, el juego era tal portento de diseño, optimización y diversión, que le ganó a Ultimate sus primeras oleadas de fans&#8230;<br />
<strong> Fue tal el éxito de JetPac, que además de unas cuantas secuelas, una de ellas para Xbox Live Arcade no hace ni dos años, se empezó pronto a publicar una tira comica protagonizada por Jetman, su protagonista, en la revista especializada Crash.</strong><br />
Muchos años más tarde, el juego integro figuraría como secreto desbloqueable en “Donkey Kong 64”.</p>
<div id="attachment_10080" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-10080" title="jetpac" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/jetpac-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">JetPac, el primer título bajo el sello Ultimate Play the Game.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Muchos amantes de lo retro no dudan en calificar la llegada de Ultimate al panorama de los ordenadores de 8 bits, como un soplo de aire fresco.<br />
Los Stamper efectivamente revolucionaron la industria con nuevas ideas, nuevos conceptos de juego y graficos superiores. <strong>En general Ultimate consiguió que la oferta de videojuegos para Spectrum, a la que seguirían la de todos sus competidores, consistiera en algo más que simples adaptaciones de los arcade de moda.</strong></p>
<p>Pero es como mínimo anecdótico anotar que mientras los Stamper empezaban a atraer las miradas de Inglaterra y de toda Europa, al otro lado del charco, en América, todas las grandes productoras, como Atari, se iban a pique.<br />
Y es que estamos efectivamente en pleno 1983, y la Crisis del Videojuego es una triste realidad. Por una vez, ser el culo del mundo y el continente olvidado nos sirvió de algo.</p>
<p><strong>En Europa lo que triunfa es el ordenador personal, y la mayoría de estudios son grupos pequeños, como el de los Stamper, que han convertido su afición en un negocio lucrativo.</strong><br />
El ejemplo de Ultimate no sería el único en aquella época&#8230; Sin ir más lejos, en España, la aparición de varios pequeños estudios como Topo u Opera, abriría las puertas a la famosa Edad de Oro del Software Español.</p>
<div id="attachment_10088" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-10088" title="spectrum" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/spectrum-300x207.jpg" alt="" width="300" height="207" /><p class="wp-caption-text">El ZX Spectrum, la máquina favorita de los Stamper.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Los Stamper no tardarían en desarrollar tres nuevos títulos para el 16K, que fueron tan bien recibidos como JetPac. Estos fueron “Pssst”, un título donde fumigar plantas enfermas, “Tranz Am”, un juego de carreras, y “Cookie”, un psicodelico juego donde batir una serie de poco colaborativos alimentos.<br />
Todos estos juegos fueron programados directamente en lenguaje máquina, en vez del tradicional BASIC de la época, y estaban tan optimizados, que fueron aclamados por funcionar en cualquier Spectrum y aún así obtener una calidad similar a la de una máquina recreativa.</p>
<p><strong>El cariño de los Stamper hacia la arquitectura Sinclair era más que patente, pero igualmente muchos de sus proyectos fueron portados a Amstrad, BBC Micro, MSX e incluso a Commodore 64, el cual llegaría a disfrutar incluso de un puñado de títulos exclusivos.</strong><br />
La preferencia por Spectrum era tal, que Ultimate fue uno de los pocos sellos en desarrollar para el periferico “ZX Interface 2”, un sistema que permitía cargar los juegos en ROM ganando cargas instantaneas. Solo se llegaron a desarrollar diez juegos para este sistema; cuatro de ellos eran obra de los Stamper.</p>
<div id="attachment_10081" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-10081" title="cookie" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/cookie-300x229.gif" alt="" width="300" height="229" /><p class="wp-caption-text">Cookie, otro de los memorables juegos de Ultimate para el Spectrum 16K.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>En 1984, tras un año lleno de emociones, los Stamper dan el salto al superior Spectrum 48K, y de nuevo harían historia.<br />
Su primer título sería “Lunar Jetman”, secuela del JetPac original; al que seguiría “Atic Atac”, un gran éxito de crítica y público que algunos definen como un título pivotal en la historia ya no de Ultimate, sino de toda la industria a nivel europeo.<br />
<strong> Y es que si hasta el momento, todos los juegos de Spectrum eran claramente títulos arcade, inspirados en los juegos de recreativa, Atic Atac pretende ser un título de aventuras más grande y ambicioso.</strong> La exploración era uno de sus principales atractivos, y cada uno de los tres personajes seleccionables, podía acceder a determinados rincones secretos del castillo donde sucedía la acción.<br />
Atic Atac era un juego para disfrutar comodamente en casa de principio a fin, no en pequeñas partidas aleatoriamente&#8230; <strong>Y fue tal el éxito de la idea, que a partir de entonces, la mayoría de los juegos de Ultimate (y de no pocos otros estudios) se seguirían por este patrón: una gran aventura, llena de misterios, secretos y con una historia absorbente y gran carisma.</strong></p>
<div id="attachment_10082" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-10082" title="aticatac" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/aticatac.gif" alt="" width="256" height="192" /><p class="wp-caption-text">Atic Atac, un punto de inflexión en la forma de desarrollar videojuegos.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Su siguiente título, posiblemente el más recordado en su época, y que naturalmente continuaría el legado de Atic Atac, es “Sabre Wulf”, la primera entrega de la que se conoce como la saga de Sabreman, su protagonista, una especie de explorador con salacot incluido.<br />
Sabre Wulf es otro clarisimo éxito entre la crítica y el público, especialmente por sus diseños coloristas y acción frenetica, pero también supone un punto de inflexión en la industria británica&#8230;</p>
<p>Hasta el momento, la mayoría de juegos de Spectrum aparecen al mercado con un precio recomendado de 5 libras, lo que serían las clásicas 1.000 pesetas por nuestros lares. Con Sabre Wulf, los Stamper deciden duplicar su precio pese a la contínua amenaza de la piratería, que en aquella época era despiadada.<br />
Los Stamper estan convencidos de poder salirse con la suya&#8230; <strong>No solo creen que el juego lo vale, sino que el público se lo pensará dos veces antes de copiar un producto más caro; y además, el nuevo formato de caja, mucho más atractivo, creen que compensará con creces a sus clientes&#8230; Era una apuesta muy, muy arriesgada pero los Stamper demostraron estar en lo correcto.</strong><br />
Sabre Wulf vende 350.000 unidades solo en Spectrum, y es portado a otros formatos como Amstrad o BBC Micro. Se habla de un total de un millón de unidades vendidas.</p>
<div id="attachment_10083" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-10083" title="swulf" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/swulf.gif" alt="" width="256" height="192" /><p class="wp-caption-text">Sabre Wulf destacaba por su gran fuerza visual. Jugablemente también fue muy bien recibido por crítica y público.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Al igual que con JetPac, los Stamper nunca olvidarán sus experiencias con Sabre Wulf, dedicándole tres títulos más a lo largo de los ochenta, “Underwurlde”, recordado por su terrible dificultad, “Knight Lore”, al que quiero dedicarle una mención especial, y “Pentagram”, que transformaría al viejo explorador en un mago. Una quinta entrega llamada “Mire Mare”, que era referenciada en las precuelas, nunca vió la luz y cuyo misterio es incluso a día de hoy un tema recurrente entre los fans de lo retro.<br />
De hecho, en 2004 Sabreman haría un amago de retorno con un pseudo-remake para GameBoy Advance de su primer título, aunque con no demasiado éxito.<br />
<strong> Pero como más lo recordarán muchos fans es por el homenaje en Killer Instinct, representado en el personaje de Sabre Wulf, y por su cameo en Banjo-Tooie.</strong></p>
<p>Precisamente el siguiente gran éxito de Ultimate es esa tercera entrega de Sabreman, “Knight Lore”, <strong>que marca un hito no solo por su incuestionable calidad, sino también por ser el primer juego en utilizar el motor grafico Filmation, que lejos de entrar en especificaciones tecnicas, su principal particularidad es plasmar los juegos en una vista isometrica en tres dimensiones.</strong><br />
El Filmation supuso una revolución en los juegos de la época y una pesadilla particular para muchos jugones de entonces, pues éste inspiró a cientos de creadores que optaron por calcar tal cual la formula.<br />
“Batman”, “Fairlight” o “Head over Heels”, por solo mencionar unos pocos, fueron títulos de por entonces que utilizaron dicha técnica. Técnica que “IT Crowd”, “Los Informáticos” en España, homenajeó en los creditos de su DVD.</p>
<div id="attachment_10084" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-10084" title="knightlore" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/knightlore.gif" alt="" width="256" height="192" /><p class="wp-caption-text">Knight Lore estrenó la técnica isometrica en tres dimensiones de la que tanto se abusó en Spectrum y otros sistemas.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>La propia AC&amp;G fue culpable de abusar de susodicha técnica en sus siguientes éxitos entre 1984 y 1985.<br />
Títulos como “Alien 8”, un plataformero en que un robot ha de proteger a los pasajeros criogenizados de una nave espacial, “NightShade”, donde un caballero ha de librar a una villa de los demonios que la asolan, o “GunFright”, protagonizado por un Sheriff que ha de defender su pueblo de unos forajidos.</p>
<p>Estos dos últimos, de hecho, no usaban el Filmation, sino una versión mejorada de este llamado “Filmation II”, que al margen de cuatro nuevas florituras, destacaba por la posibilidad de scrolling.<br />
Lo más gracioso del caso es que según se supo años más tarde, “Knight Lore” estuvo terminado casi un año antes que “Sabre Wulf” pese a aparecer meses más tarde&#8230; <strong>Según algunas entrevistas a miembros de AC&amp;G por aquel entonces, todo fue una maniobra de los Stamper que consideraban que el ṕúblico no estaba preparado para un juego así, y que de haberlo sacado antes, “Sabre Wulf” se habría resentido en ventas.</strong></p>
<p>Sea como fuere, dicha técnica acabó por pasar al olvido con el declive de los ordenadores de 8 bits&#8230;<br />
<strong> Aunque curiosamente, posteriores juegos de estudios britanicos para consolas de 16 bits, como “Equinox” o “Sonic 3D”, intentaron rescatar el uso de dicha técnica; aunque no con muy buen acierto, dicho sea de paso.</strong><br />
Parece que en Inglaterra nunca pudieron olvidar los buenos momentos que les brindó el susodicho Filmation.</p>
<div id="attachment_10085" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-10085" title="equinox" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/equinox.png" alt="" width="256" height="224" /><p class="wp-caption-text">No pocos estudios británicos siguieron insistiendo con la técnica isométrica, como Equinox en SNES.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>El caso es que los Stamper pasaron de ser un par de completos desconocidos a los regentes de un estudio de éxito en toda Europa, que en un par de años de andadura ya había obtenido sus primeros millones de libras de beneficios.<br />
<strong> Además, AC&amp;G y el sello Ultimate se convirtieron en una leyenda entre la comunidad, pues a sus juegos no solo les rodeó siempre un halo de secretismo total, de los que no se sabía prácticamente nada hasta el día de su lanzamiento, sino que además ninguno de sus miembros concedió practicamente nunca una entrevista ni acudieron a ninguna feria a presentar sus proyectos.</strong><br />
Los fans del estudio acudían a ciegas a las tiendas, confiando en que una vez más los Stamper no les decepcionarían, y así solía ser. Lo máximo que se llegaba a saber de cada nuevo proyecto era su título, su carátula y una breve descripción de su historia en las revistas del mes previo al lanzamiento.</p>
<p>Tanto misterio y secretismo despertaron muchas teorías y paranoias entre el público, pero la explicación tras ese comportamiento tan reservado, como de costumbre, era mucho más simple.<br />
Ultimate ya era un sello de éxito, pero éste siguió durante esos primeros años, estando compuesto únicamente por miembros e intimos de la familia Stamper, y su ritmo de publicación les exigía una dedicación casi enfermiza.<br />
<strong> Aseguran sus propios protagonistas que durante esos tres primeros años de andadura, Chris y Tim Stamper trabajaban más de 15 horas al día, parando solo para comer y para dormir, los siete días de la semana. Y además, que en todo ese tiempo, solo se tomaron dos días de vacaciones, coincidiendo con la mañana de Navidad.</strong><br />
Su ritmo fue frénetico, y de ahí que apenas prestarán atención a lo que sucedía fuera de su estudio, al que llamaban “The Green”&#8230; <strong>De hecho, para cuando los Stamper se enteraron de todas las conspiparanoias que se habían forjado a su alrededor, decidieron utilizarlas en su beneficio, reforzando todavía más si cabe esa aureola de misterio y secretismo que rodeaba su compañía&#8230; </strong>Una aureola que les acompañó durante todos sus años en Rare al servicio de Nintendo.</p>
<div id="attachment_10086" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-10086" title="ACG" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/img41763dba668b2-300x171.jpg" alt="" width="300" height="171" /><p class="wp-caption-text">Foto de familia, los Stamper con los primeros trabajadores de AC&amp;G a mediados de los ochenta.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Fuera verdad o mentira ese ritmo de trabajo, lo cierto es que Ultimate desarrolló algunos de los mejores títulos disponibles en la época, especialmente para Spectrum, una máquina a la que sacaron más provecho que la mayoría de desarrolladores de la época. Hay quien dice, como ya he comentado, que fueron ellos precisamente quienes revolucionaron la escena del videojuego de entonces.<br />
<strong> Pero llegó un momento en que los Stamper decidieron desaparecer de la imagen pública&#8230; A finales de los ochenta, y tras varios rumores de compra por parte de Ocean, que por aquel entonces era una de las grandes productoras, acabarían por vender su marca y todos sus derechos a U.S. Gold, otra de las grandes del sector.</strong><br />
El estudio británico, famoso por sus juegos deportivos para consolas de Sega, siguió desarrollando los títulos de Ultimate en su nombre, para decepción de sus seguidores que notaron un evidente bajón de calidad&#8230; A U.S. Gold le interesaban las riadas de fans del sello, no evidentemente, seguir su legado de calidad.<br />
<strong> De hecho, conocedores de que se daría tal situación, hay rumores que dicen que fueron los propios Stamper los que no permitieron que “Mire Mare”, la cancelada y esperada quinta entrega de Sabreman, viera la luz bajo el sello de la productora británica.</strong></p>
<p>¿Pero por qué los Stamper tomaron tal decisión, justo en la cresta de la ola del éxito?<br />
Como de costumbre con estos hermanos, la explicación es mucho más sencilla de lo que se cree&#8230; <strong>Básicamente porque ambos estaban convencidos que los ordenadores de 8 bits tenían las horas contadas, y querían centrar sus esfuerzos en una nueva generación de dispositivos.</strong><br />
Lo mejor del caso es que mientras la mayoría de estudios europeos empezaban a otear los ordenadores de 16 bits, aparatos como el Atari ST o el Amiga, como el futuro de la industria, los Stamper fueron más allá&#8230;<br />
Ambos estaban convencidos que el futuro no estaba en los ordenadores personales, sino en las consolas de sobremesa, y concretamente en una que venía de Japón, un aparato que justo había aterrizado en America y Europa, y que gracias a las maniobras de su compañía y la calidad de sus titulos, empezaba a ganar adeptos por todo el mundo.<br />
<strong> Ese aparato al que los Stamper echaron el ojo era la Nintendo Entertainment System, la vieja y añorada NES.</strong></p>
<div id="attachment_10087" class="wp-caption aligncenter" style="width: 277px"><img class="size-full wp-image-10087" title="ultimate_play_the_game_logo" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2011/02/ultimate_play_the_game_logo.jpg" alt="" width="267" height="73" /><p class="wp-caption-text">Con la venta de los Stamper, el mítico sello Ultimate pasaría definitivamente a la historia.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Por eso los Stamper se desentienden de Ultimate y montan una división, dentro de su propio estudio, dedicada a investigar los entresijos de la NES.<br />
<strong> A esa división, supongo que en un arranque de humor por lo extraño de su decisión, la llamaron Rare, y ahora sí empezaba la historia oficial de la compañía tal y como la conocemos.</strong></p>
<p>Por delante, la nueva y flamante Rare tenía un prometedor futuro&#8230; Aunque Nintendo no les recibiría, por mucho que creamos lo contrario, con los brazos abiertos.</p>
<p><strong>Bibliografía</strong></p>
<p><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/12/23/the-ultimate-history-of-videogames-literatura-del-videojuego/"><em>The Ultimate History of VideoGames &#8211; Steven L. Kent</em><br />
</a> <em> High score!: the illustrated history of electronic games  - Rusel DeMaria y Johnny L. Wilson</em></p>
<p><a href="http://uk.retro.ign.com/articles/894/894511p1.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/uk.retro.ign.com/articles/894/894511p1.html?referer=');">IGN presents The History of Rare</a><br />
<a href="http://rare.wikia.com/wiki/RareWiki" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/rare.wikia.com/wiki/RareWiki?referer=');">Rare Wiki</a><br />
<a href="http://www.pixfans.com/ultimate-play-the-game/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pixfans.com/ultimate-play-the-game/?referer=');">Pixfans &#8211; Ultimate Play the Game</a><br />
<a href="http://www.thezebrapartnership.co.uk/features/history_rare.htm" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.thezebrapartnership.co.uk/features/history_rare.htm?referer=');">The Zebra Partnership &#8211; The history of Rare</a><br />
<a href="http://www.nowgamer.com/features/1042/rare-a-complete-history" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.nowgamer.com/features/1042/rare-a-complete-history?referer=');">Now Gamer &#8211; Rare a Complete History</a><br />
<a href="http://www.ultimate-wurlde.com/faq.shtml" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.ultimate-wurlde.com/faq.shtml?referer=');">Ultimate Wurlde</a><br />
<a href="http://www.zonadepruebas.com/modules/smartsection/item.php?itemid=585" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.zonadepruebas.com/modules/smartsection/item.php?itemid=585&amp;referer=');">Zona de Pruebas &#8211; Entrevista a un miembro de Ultimate</a><br />
<a href="http://www.arcade-history.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.arcade-history.com/?referer=');">Arcade History</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.portalgameblogger.com/2011/02/08/rare-y-los-stamper-vol-1-ultimate-play-the-game-lo-que-nunca/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>El origen de Pacman 2-Lo que nunca se atrevió a preguntar</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Dec 2010 14:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[bushnel]]></category>
		<category><![CDATA[namco]]></category>
		<category><![CDATA[pacman]]></category>

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		<description><![CDATA[Contra todo pronóstico, aunque no fue de la noche a la mañana, la obra de Tohru Iwatani, el inolvidable Pacman, se convirtió en uno de los videojuegos más famosos de la historia y sentó records dentro de los recreativos que ninguna otra máquina consiguió llegar a alcanzar en todos estos treinta años de historia. Aunque [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Contra  todo pronóstico, aunque no fue de la noche a la mañana, la obra de  Tohru Iwatani, el inolvidable Pacman, se convirtió en uno de los  videojuegos más famosos de la historia y sentó records dentro de los  recreativos que ninguna otra máquina consiguió llegar a alcanzar en  todos estos treinta años de historia.<br />
Aunque  esto último no acaba de ser cierto del todo… La que todo el mundo ha  considerado siempre como la secuela de Pacman, Ms. Pacman, sí consiguió  igualar, e incluso superar, algunos de los números de su precuela.</p>
<p>Pero  Ms. Pacman no era una secuela al uso. <strong>De hecho, no solo no estaba  Iwatani detrás, es que ni siquiera lo estaba Namco. Es más, hasta no  hace mucho, la misma Namco no lo consideraba como un juego oficial, pese  a ser la máquina recreativa que más unidades ha vendido en territorio  americano.</strong><br />
Entonces, ¿de dónde sale Ms. Pacman? Y si no es una secuela oficial, ¿entonces cuál fue la auténtica segunda parte?</p>
<div id="attachment_8747" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-8747" title="MsPacman" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/ms_pac-man.marquee-300x102.png" alt="" width="300" height="102" /><p class="wp-caption-text">Ms. Pacman de Midway</p></div>
<p><span id="more-8744"></span>Volvamos  al año 1980. Midway está arrasando en todo el territorio norteamericano  gracias a los derechos en exclusiva para distribuir Pacman alrededor  del país.<strong> Sus ejecutivos creían que no conseguirían repetir un éxito de  distribución tan grande como el de Space Invaders, del que también se  encargaron en 1978, pero las cifras muestran que el juego de Namco tiene  todos los números para doblar las del título de Taito.</strong></p>
<p>A  finales de ese mismo año, Midway comprende que en un mercado que recibe  constantemente nuevos títulos, por muy grande que sea Pacman, éste va a  necesitar pronto una secuela si quiere retener el interés del público.  Pero en Japón, Namco no da señales de que esta secuela, Super Pacman,  vaya a ver pronto la luz.<br />
Desesperados,  Midway recurre a unos viejos conocidos de esta sección, los genios  informáticos del MIT, el Instituto Técnico de Massachussets.</p>
<div id="attachment_8760" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-8760" title="mit" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/mit-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">En estas aulas, las del MIT, se han forjado algunos de los más grandes gurús de los videojuegos.</p></div>
<p>Entre  los setenta y los ochenta, con la figura de Steve Russell convertida en  una leyenda, el MIT es un pequeño hervidero de aficionados al  videojuego que están decididos a dedicar su vida laboral a su gran  pasión.<br />
De  entre ellos, un grupo dirigido principalmente por Kevin Curran y Doug  Macrae, invierten sus ahorros en crear su propia empresa dedicada a la  distribución y mantenimiento de pinballs y recreativas, en la línea de  los orígenes de Atari. De hecho, con mucho esfuerzo, Curran y McRae  adquieren tres máquinas de Missile Command, el simulador de guerra de  Atari que tanto éxito tuvo en Estados Unidos. Los beneficios de los  locales en que las instalan no tardan en llegar, y durante algunos  meses, el negocio va viento en popa.</p>
<p>Desgraciadamente,  como cualquier videojuego, Missile Command empieza a pasar de moda.  Curran, Macrae y todos sus colaboradores toman entonces la decisión de  crear su propia linea de videojuegos… <strong>pero en vez de crear nuevos  títulos, su propósito es mejorar los ya existentes.</strong></p>
<div id="attachment_8748" class="wp-caption aligncenter" style="width: 194px"><img class="size-medium wp-image-8748" title="Cabinet" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/Missile_Command_cabinet-184x300.jpg" alt="" width="184" height="300" /><p class="wp-caption-text">La Recreativa original de Missile Command, victima de los chicos del MIT.</p></div>
<p>¿Mejorar  un juego existente? Efectivamente. Su idea es tomar sus máquinas de  Missile Command, que empiezan a criar polvo, y mejorarlas para  revitalizar el negocio.<br />
Todo  esto lo consiguen naturalmente mediante ingeniería inversa, obteniendo  el código original del juego y retocándolo para conseguir mejoras que a  su juicio mejoran sustancialmente el original.</p>
<p>A  esos Missile Command remozados con nuevos enemigos y mayor dificultad,  los rebautizan como &#8220;Super Missile Attack&#8221;, y la idea demuestra ser un  éxito, recuperando sus máquinas el interés del público.<br />
Es  tal el éxito que los chicos del MIT deciden desarrollar un sencillo kit  de actualización para que cualquier persona que tenga un Missile  Command pueda actualizarse a Super Missile Attack él mismo.<br />
<strong>Dicho  kit no les cuesta desarrollarlo más de 30 dólares pero lo venden a 300.  Y aún así los chicos del MIT, ahora rebautizados como la empresa  General Computer Corporation, se hinchan a vender unidades.</strong></p>
<div id="attachment_8749" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-8749" title="SMA" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/sma-1.png" alt="" width="256" height="231" /><p class="wp-caption-text">Missile Command tras convertirse en Super Missile Attack. Más completo, más dificil, una nueva vida para la recreativa...</p></div>
<p>A  Atari, naturalmente, todo esto no le hizo mucha gracia, y la demanda no tardaría en llegar… Pero Kassar, haciendo uso por una vez de su buen  juicio, consigue llegar a un pacto con los chicos del GCC, firmando para  que desarrollen algunos juegos en exclusiva para Atari 2600 como  &#8220;Quantum&#8221; o &#8220;Food Fight&#8221;. Para evitar que sigan trasteando con máquinas  ajenas, Kassar les obliga a firmar un contrato en que aseguran que no  modificarán ninguna recreativa más sin permiso expreso de su fabricante.<br />
<strong>Los  abogados de Atari creían que nadie en su sano juicio permitiría que  trasteasen con sus máquinas… pero se equivocaban. Alguien estaba  dispuesto, y ese alguien era Midway.</strong></p>
<p>A  espaldas de Atari, el GCC ha seguido trabajando en su siguiente kit de  actualización, un kit para mejorar el juego más famoso del momento,  Pacman.<br />
Y  la primera versión la presentan a David Marofske, el cual llevaba meses  esperando recibir noticias de la prometida secuela de Pacman desde  Japón. Oliéndose el negocio de su vida, Marofske no solo decide negociar  con los programadores sino que va más allá, preguntándoles que para que  centrarse en una actualización, pudiendo trabajar directamente en una  secuela.</p>
<div id="attachment_8750" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-8750" title="Crazy Otto" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/091218-crazy-ott-300x175.jpg" alt="" width="300" height="175" /><p class="wp-caption-text">Crazy Otto, el Ms. Pacman primigenio con patitas.</p></div>
<p>En  el kit original de Pacman presentado a Marofske, titulado &#8220;Crazy Otto&#8221;,  aparecen algunas mejoras las cuales serán desestimadas rápidamente por  Midway, como que Pacman y los fantasmas de repente tenían patitas.<br />
Ante el reto de modificar el sprite principal, y en  un arranque de originalidad, en GCC cambian al protagonista por una  versión femenina, la que tras varios cambios de nombre, como PacWoman o  Mrs. Pacman, acaba siendo bautizada para la posteridad como Ms. Pacman.<br />
El  personaje es presentado, obviamente, como la mujer de Pacman&#8230; E  incluso durante los intermedios se presenta a su supuesto hijo,  siguiendo la línea cómica del título original.</p>
<p>Dicho nombre, por cierto, se decide in extremis en ultimo momento, tras horas de  discusiones absurdas para decidir cual era el nombre más políticamente  correcto para el personaje&#8230; <strong>De hecho, su nombre original iba a ser Miss Pacman, el equivalente a &#8220;Señorita Pacman&#8221;, pero la moral caduca de la época decidió que no podía permitirse que una dama tuviera hijos fuera del matrimonio.</strong></p>
<p>¿Y que acabó aportando Ms. Pacman frente a su “precuela”? Pues un montón de novedades y refinamientos variados.<br />
Para  empezar se añaden tres nuevos laberintos al original, cada uno con sus  propios colores, dando mucha más variedad al título. Los bonus en forma  de fruta pueden aparecer en cualquier punta de la pantalla, y los  fantasmas son ahora muchisimo más inteligentes, siendo mucho más difícil  engañarlos como hacían jugones como Billy Mitchell.<br />
El  fantasma naranja, por cierto, es rebautizado como Sue en honor a la  hermana de Macrae. Tiene gracia, sabiendo que se le considera el fantasma  tonto.</p>
<p>El  bug de la pantalla número 256, ya que estamos, no solo no es  solucionado, sino que la chapucilla del GCC añade nuevos bugs al juego,  lo que convierte todo un milagro el llegar hasta susodicho nivel.</p>
<div id="attachment_8751" class="wp-caption aligncenter" style="width: 235px"><img class="size-medium wp-image-8751" title="MsPacman" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/mspacman-225x300.gif" alt="" width="225" height="300" /><p class="wp-caption-text">Ms. Pacman es mucho más variado y atractivo gráficamente.</p></div>
<p>La  jugada a Midway le sale redonda, porque GCC se ha limitado, como hizo  con Missile Command, a desarrollar un kit de actualización.<br />
<strong>Así,  Midway puede seguir fabricando las máquinas originales de Pacman, cuyo  coste de fabricación les es mínimo, aplicarles a posteriori la  actualización, y pintar el mueble con otros colores.</strong></p>
<p>La  aparición de Ms. Pacman al mercado no podía ser más sonada. En el cenit  de popularidad de Pacman aparece una nueva versión con muchos de sus  problemas solucionados y con notables mejoras.<br />
El  público lo recibió exultante. Y los números lo demuestran…<strong> 115.000  unidades vendidas alrededor de todo Estados Unidos frente a las 100.000  del Pacman original.</strong> Y con la ventaja añadida de reciclar todo un stock  de máquinas antiguas, sin que Namco meta demasiado las narices en el  asunto.<br />
Macrae  asegura que Nakamura, el presidente de Namco, sabía de la operación e  incluso colaboró en cierta medida, pero otras fuentes lo ponen en duda,  especialmente sabiendo que ambas compañías romperían sus relaciones  pocos años más tarde.</p>
<div id="attachment_8752" class="wp-caption aligncenter" style="width: 241px"><img class="size-medium wp-image-8752" title="mspacman" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/mspacman-231x300.jpg" alt="" width="231" height="300" /><p class="wp-caption-text">La imagen con la que promocionaron originalmente a Ms. Pacman era un poco... no se...</p></div>
<p>Aparentemente  Namco nunca montó ningún pollo legal ni mediático respecto al  lanzamiento de Ms. Pacman. De hecho, Namco pareció ignorar  deliberadamente su existencia hasta hace algunos años, cuando añadió el  juego al tercer volumen de su saga Namco Museum.<br />
Y  es que aunque los derechos del juego pertenecían a Midway, estos  acabaron por cederlos voluntariamente a la compañía nipona temerosos  de una posible demanda.<br />
<strong>Pero eso no impidió a Midway seguir trabajando en sus propias secuelas sin la participación de Namco.</strong></p>
<p>En  1982 y 1983 Midway saca al mercado sus tercera y cuarta entregas no  oficiales, &#8220;Pacman Plus&#8221;, que no es más que el Pacman original con alguna  mejora poco destacable, y &#8220;Jr. Pacman&#8221;, esta vez centrado en el hijo de  los Pacman, con nuevos laberintos mucho más grandes y algunas nuevas  mejoras jugables.<br />
Otro  detalle anecdotico es que esta secuela fue desarrollada integramente  por Midway sin ayuda de GCC, los cuales denunciaron a la distribuidora  por considerarse los creadores del hijo de los Pacman. Por aquel  entonces, GCC ya había dejado el negocio de los videojuegos para dedicarse a  la fabricación de impresoras láser, negocio en el que sigue operando en la actualidad.<br />
Curiosamente, en este título, el fantasma naranja, el tonto, vuelve a ser renombrado, esta vez como Tim.</p>
<p><strong>A  diferencia de Ms. Pacman, Namco sigue sin reconocer la existencia de  Jr. Pacman, ni de Pacman Plus, obviandolo de la cronología oficial del  personaje.</strong><br />
Pero  Midway no se detuvo ahí y siguió explotando la imagen de la creación de  Iwatani con títulos como &#8220;Professor Pacman&#8221;, un juego de puzzles que  usaba a la figura de Pacman como guía, y un par de hibridos entre  pinball y videojuego llamados “Mr &amp; Mrs. Pacman” y “Baby Pacman”.<br />
Todos estos, insisto, fueron desarrollados sin el visto bueno de Namco.</p>
<div id="attachment_8753" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-8753" title="jrpacman" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/jrpacman-300x230.jpg" alt="" width="300" height="230" /><p class="wp-caption-text">Jr. Pacman, el hijo de los Pacman</p></div>
<p>Estas son las secuelas no oficiales pero, ¿cuáles fueron entonces las oficiales?<br />
<strong>Como  he mencionado, Super Pacman fue la secuela oficial, que a diferencia de  las de Midway, cambió drásticamente la forma de jugar del  título.</strong><br />
En  Super Pacman, el objetivo es encontrar llaves que abran las  habitaciones donde se esconden las píldoras, esta vez en forma de  frutas, y su principal novedad consistía en la inclusión de una nueva  super píldora que convertía a Pacman en Super Pacman, con el doble de  tamaño e invulnerable por completo.</p>
<div id="attachment_8754" class="wp-caption aligncenter" style="width: 250px"><img class="size-medium wp-image-8754" title="superpac" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/superpac-240x300.jpg" alt="" width="240" height="300" /><p class="wp-caption-text">Pacman convertido en Super Pacman... Curioso efecto el de achatar los fantasmas para simular que Pac vuela...</p></div>
<p>A  Super Pacman le seguiría “Pac &amp; Pal”, otra vuelta de tuerca del  original con un Pacman capaz de disparar rayos para eliminar a sus  enemigos y un nuevo fantasma que nos ayudaba en vez de perseguirnos con  malas intenciones.</p>
<p><strong>Pero los éxitos que devolvieron a Pacman a la palestra fueron primero &#8220;Pac-Land&#8221; y más tarde &#8220;Pac-Mania&#8221;.</strong><br />
El  primero dejaba a un lado la formula de toda la vida para ofrecer uno de  los primeros plataformeros de scroll lateral de la historia, un año  antes que Super Mario Bros. Lo curioso del caso es que para la versión  americana, substituyeron el sprite de Pacman por el diseño visto en la  serie de animación de la Hanna-Barbera.<br />
Y  PacMania supuso una nueva reinvención del clásico, aparecido en  practicamente todos los sistemas de los ochenta, más grande, con más  fantasmas e items, y en tres dimensiones. Tengen desarrolló la mayoría  de sus ports a consola.</p>
<div id="attachment_8755" class="wp-caption aligncenter" style="width: 298px"><img class="size-full wp-image-8755" title="Pacland" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/Pacland.png" alt="" width="288" height="224" /><p class="wp-caption-text">Pacland, uno de los primeros grandes plataformeros de la historia</p></div>
<p>El  resto de juegos en los que ha aparecido Pacman desde entonces no  dejan  de ser aportaciones anecdoticas al muestrario del personaje, como   remakes, party games, plataformeros 3D,   entre otros tantos que han ido apareciendo en todos los sistemas   aparecidos desde entonces. <strong>Por aparecer, apareció hasta en el rooster   inicial de personajes del &#8220;Mario Kart Arcade&#8221;.</strong><br />
Todo esto sin comentar el ya mencionado &#8220;Championship Edition&#8221;, diseñado por el propio Iwatani.</p>
<div id="attachment_8761" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-8761" title="MarioKartArcade" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/12/mario-kart-arcade-gp-300x252.jpg" alt="" width="300" height="252" /><p class="wp-caption-text">Pacman contra Mario y los personajes más queridos de Nintendo.</p></div>
<p>No  quiero explayarme con más curiosidades sobre el personaje ni con los  proyectos más weirdos que ha ido protagonizando desde 1980, no solo  porque podríamos llenar posiblemente tres o cuatro secciones más, sino  también porque no es el propósito de esta sección.<br />
De todas formas ahí queda este breve resumen del origen y evolución del personaje&#8230; Desde el humilde proyecto de un joven diseñador japonés que apenas bebió del éxito obtenido, pasando por unos chavales que se dedicaron a trastear sus secretos, hasta un icono que ha trascendido todo tipo de fronteras.</p>
<p>Ningún otro juego ha conseguido superar sus récords en los recreativos de todo el mundo, y el cariño que guardamos de esas partidas no podrá olvidarse nunca&#8230; Cierto es que los recreativos ya no son lo que eran, y que están condenados a la extinción;<strong> lo que convierte a Pacman en el máximo exponente y representativo de una edad de oro, una edad mágica que no volverá a repetirse.</strong></p>
<p>Antes de dar por finiquitado este Lo que Nunca, un último ejemplo, para mi el más chungo, de todo el catalogo protagonizado por el antaño llamado PuckMan. Pacman Virtual Reality&#8230; Pacman en primera persona. ¡Toma ya!</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/avOOt3Z8bhs?fs=1&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/avOOt3Z8bhs?fs=1&amp;hl=es_ES" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<h3><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/12/16/lo-que-nunca-el-origen-de-pacman-1/">Lo que nunca- El origen de Pacman, primera parte. </a></h3>
<p><strong>Bibliografía</strong></p>
<p><em>The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent</em><br />
<em> Phoenix – Leonard Herman<br />
The VideoGame Explosion &#8211; Mark J. P. Wolf<br />
Vintage Games &#8211; B. Loguidice y M. Barton<br />
Replay &#8211; Tristan Donovan</em></p>
<p><a href="http://www.world-of-pacman.com/original-pac-man.html" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.world-of-pacman.com/original-pac-man.html?referer=');"><em>World of Pacman</em></a><br />
<a href="http://pacman.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/pacman.com/?referer=');">Wikipedia<br />
Pacman Official Website</a></p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;"><span id="internal-source-marker_0.35129095978364544" style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Contra  todo pronóstico, aunque no fue de la noche a la mañana, la obra de  Tohru Iwatani, el inolvidable Pacman, se convirtió en uno de los  videojuegos más famosos de la historia y sentó records dentro de los  recreativos que ninguna otra máquina consiguió llegar a alcanzar en  todos estos treinta años de historia.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Aunque  esto último no acaba de ser cierto del todo… La que todo el mundo ha  considerado siempre como la secuela de Pacman, Ms. Pacman, sí consiguió  igualar, e incluso superar, algunos de los números de su precuela.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Pero  Ms. Pacman no era una secuela al uso. De hecho, no solo no estaba  Iwatani detrás, es que ni siquiera lo estaba Namco. Es más, hasta no  hace mucho, la misma Namco no lo consideraba como un juego oficial, pese  a ser la máquina recreativa que más unidades ha vendido en territorio  americano.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Entonces, ¿de dónde sale Ms. Pacman? Y si no es una secuela oficial, ¿entonces cuál fue la auténtica segunda parte?</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">MsPacman</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Volvamos  al año 1980. Midway está arrasando en todo el territorio norteamericano  gracias a los derechos en exclusiva para distribuir Pacman alrededor  del país. Sus ejecutivos creían que no conseguirían repetir un éxito de  distribución tan grande como el de Space Invaders, del que también se  encargaron en 1978, pero las cifras muestran que el juego de Namco tiene  todos los números para doblar las del título de Taito.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">A  finales de ese mismo año, Midway comprende que en un mercado que recibe  constantemente nuevos títulos, por muy grande que sea Pacman, éste va a  necesitar pronto una secuela si quiere retener el interés del público.  Pero en Japón, Namco no da señales de que esta secuela, Super Pacman,  vaya a ver pronto la luz.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Desesperados,  Midway recurre a unos viejos conocidos de esta sección, los genios  informáticos del MIT, el Instituto Técnico de Massachussets.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Foto</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Entre  los setenta y los ochenta, con la figura de Steve Russell convertida en  una leyenda, el MIT es un pequeño hervidero de aficionados al  videojuego que están decididos a dedicar su vida laboral a su gran  pasión.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">De  entre ellos, un grupo dirigido principalmente por Kevin Curran y Doug  McRae, invierten sus ahorros en crear su propia empresa dedicada a la  distribución y mantenimiento de pinballs y recreativas, en la línea de  los orígenes de Atari. De hecho, con mucho esfuerzo, Curran y McRae  adquieren tres máquinas de Missile Command, el simulador de guerra de  Atari que tanto éxito tuvo en Estados Unidos. Los beneficios de los  locales en que las instalan no tardan en llegar, y durante algunos  meses, el negocio va viento en popa.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Desgraciadamente,  como cualquier videojuego, Missile Command empieza a pasar de moda.  Curran, McRae y todos sus colaboradores toman entonces la decisión de  crear su propia linea de videojuegos… pero en vez de crear nuevos  títulos, su propósito es mejorar los ya existentes.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Foto Missile Command</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">¿Mejorar  un juego existente? Efectivamente. Su idea es tomar sus máquinas de  Missile Command, que empiezan a criar polvo, y mejorarlas para  revitalizar el negocio.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Todo  esto lo consiguen naturalmente mediante ingeniería inversa, obteniendo  el código original del juego y retocándolo para conseguir mejoras que a  su juicio mejoran sustancialmente el original.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">A  esos Missile Command remozados con nuevos enemigos y mayor dificultad,  los rebautizan como Super Missile Attack, y la idea demuestra ser un  éxito, recuperando sus máquinas el interés del público.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Es  tal el éxito que los chicos del MIT deciden desarrollar un sencillo kit  de actualización para que cualquier persona que tenga un Missile  Command pueda actualizarse a Super Missile Attack él mismo.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Dicho  kit no les cuesta desarrollarlo más de 30 dólares pero lo venden a 300.  Y aún así los chicos del MIT, ahora rebautizados como la empresa  General Computer Corporation, se hinchan a vender unidades.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Foto Super Missile Attack</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">A  Atari, naturalmente, todo esto no le hizo mucha gracia, y la denuncia  no tardaría en llegar… Pero Kassar, haciendo uso por una vez de su buen  juicio, consigue llegar a un pacto con los chicos del GCC, firmando para  que desarrollen algunos juegos en exclusiva para Atari 2600 como  Quantum o Food Fight. Para evitar que sigan trasteando con máquinas  ajenas, Kassar les obliga a firmar un contrato en que aseguran que no  modificarán ninguna recreativa más sin permiso expreso de su fabricante.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Los  abogados de Atari creían que nadie en su sano juicio permitiría que  trasteasen con sus máquinas… pero se equivocaban. Alguien estaba  dispuesto, y ese alguien era Midway.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">A  espaldas de Atari, el GCC ha seguido trabajando en su siguiente kit de  actualización, un kit para mejorar el juego más famoso del momento,  Pacman.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Y  la primera versión la presentan a David Marofske, el cual llevaba meses  esperando recibir noticias de la prometida secuela de Pacman desde  Japón. Oliéndose el negocio de su vida, Marofske no solo decide negociar  con los programadores sino que va más allá, preguntándoles que para que  centrarse en una actualización, pudiendo trabajar directamente en una  secuela.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Crazy Otto</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">En  el kit original de Pacman presentado a Marofske, titulado Crazy Otto,  aparecen algunas mejoras las cuales serán desestimadas rápidamente por  Midway, como que Pacman ahora tiene patitas.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">En  un arranque de originalidad, en GCC cambian al protagonista por una  versión femenina, la que tras varios cambios de nombre, como PacWoman o  Mrs. Pacman, acaba siendo bautizada para la posteridad como Ms. Pacman.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">El  personaje es presentado, obviamente, como la mujer de Pacman&#8230; E  incluso durante los intermedios se presenta a su supuesto hijo,  siguiendo la línea cómica del título original.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">¿Y que aporta Ms. Pacman frente a su “precuela”? Pues un montón de novedades y refinamientos variados.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Para  empezar se añaden tres nuevos laberintos al original, cada uno con sus  propios colores, dando mucha más variedad al título. Los bonus en forma  de fruta pueden aparecer en cualquier punta de la pantalla, y los  fantasmas son ahora muchisimo más inteligentes, siendo mucho más difícil  engañarlos como hacían jugones como Billy Mitchell.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">El  fantasma naranja, por cierto, es rebautizado como Sue en honor a la  hermana de McRae. Tiene gracia, sabiendo que se le considera el fantasma  tonto.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">El  bug de la pantalla número 256, ya que estamos, no solo no es  solucionado, sino que la chapucilla del GCC añade nuevos bugs al juego,  lo que convierte todo un milagro el llegar tan lejos. </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Ms Pacman</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">La  jugada a Midway le sale redonda, porque GCC se ha limitado, como hizo  con Missile Command, a desarrollar un kit de actualización.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Así,  Midway puede seguir fabricando las máquinas originales de Pacman, cuyo  coste de fabricación les es mínimo, aplicarles a posteriori la  actualización, y pintar el mueble con otros colores.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">La  aparición de Ms. Pacman al mercado no podía ser más sonada. En el cenit  de popularidad de Pacman aparece una nueva versión con muchos de sus  problemas solucionados y con notables mejoras.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">El  público lo recibió exultante. Y los números lo demuestran… 115.000  unidades vendidas alrededor de todo Estados Unidos frente a las 100.000  del Pacman original. Y con la ventaja añadida de reciclar todo un stock  de máquinas antiguas, sin que Namco meta demasiado las narices en el  asunto.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Macrae  asegura que Nakamura, el presidente de Namco, sabía de la operación e  incluso colaboró en cierta medida, pero otras fuentes lo ponen en duda,  especialmente sabiendo que ambas compañías romperían sus relaciones  pocos años más tarde.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Foto</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Aparentemente  Namco nunca montó ningún pollo legal ni mediático respecto al  lanzamiento de Ms. Pacman. De hecho, Namco pareció ignorar  deliberadamente su existencia hasta hace algunos años, cuando añadió el  juego al tercer volumen de su saga Namco Museum.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Y  es que aunque los derechos del juego pertenecían a Midway, estos  acabaron por ceder voluntariamente estos a la compañía nipona temerosos  de una posible demanda.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Pero eso no impedió a Midway seguir trabajando en sus propias secuelas sin la participación de Namco.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">En  1982 y 1983 Midway saca al mercado sus tercera y cuarta entregas no  oficiales, Pacman Plus, que no es más que el Pacman original con alguna  mejora poco destacable, y Jr. Pacman, esta vez centrado en el hijo de  los Pacman, con nuevos laberintos mucho más grandes y algunas nuevas  mejoras jugables.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Otro  detalle anecdotico es que estas secuela fue desarrollada integramente  por Midway sin ayuda de GCC, los cuales denunciaron a la distribuidora  por considerarse los creadores del hijo de los Pacman. Por aquel  entonces, GCC, ha dejado el negocio de los videojuegos para dedicarse a  la fabricación de impresoras laser.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Curiosamente, en este título, el fantasma naranja, el tonto, vuelve a ser renombrado, esta vez como Tim.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">A  diferencia de Ms. Pacman, Namco sigue sin reconocer la existencia de  Jr. Pacman, ni de Pacman Plus, obviandolo de la cronología oficial del  personaje.</span></p>
<p><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Pero  Midway no se detuvo ahí y siguió explotando la imagen de la creación de  Iwatani, con títulos como Professor Pacman, un juego de puzzles que  usaba a la figura de Pacman como guía, y un par de hibridos entre  pinball y videojuego llamados “Mr &amp; Mrs. Pacman” y “Baby Pacman”.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Todos estos, insisto, fueron desarrollados sin el visto bueno de Namco.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Jr. Pacman</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Estas son las secuelas no oficiales pero, ¿cuáles fueron entonces las oficiales?</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Como  he mencionado, Super Pacman fue la secuela oficial, que a diferencia de  las secuelas de Midway, cambió drásticamente la forma de jugar del  título.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">En  Super Pacman, el objetivo es encontrar llaves que abran las  habitaciones donde se esconden las píldoras, esta vez en forma de  frutas, y su principal novedad consistía en la inclusión de una nueva  super píldora que convertía a Pacman en Super Pacman, con el doble de  tamaño e invulnerable por completo.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"> </span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">SuperPacman</span></p>
<p><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">A  Super Pacman le seguiría “Pac &amp; Pal”, otra vuelta de tuerca del  original con un Pacman capaz de disparar rayos para eliminar a sus  enemigos y un nuevo fantasma que nos ayudaba en vez de perseguirnos con  malas intenciones.</span></p>
<p><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Pero los éxitos que devolvieron a Pacman a la palestra fueron primero Pac-Land y más tarde Pac-Mania.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">El  primero dejaba a un lado la formula de toda la vida para ofrecer uno de  los primeros plataformeros de scroll lateral de la historia, un año  antes que Super Mario Bros. Lo curioso del caso es que para la versión  americana, substituyeron el sprite de Pacman por el diseño visto en la  serie de animación de la Hanna-Barbera.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Y  PacMania supuso una nueva reinvención del clásico, aparecido en  practicamente todos los sistemas de los ochenta, más grande, con más  fantasmas e items, y en tres dimensiones. Tengen desarrolló la mayoría  de estos ports a consola.</span></p>
<p><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">El  resto de juegos en los que ha aparecido Pacman desde entonces no dejan  de ser aportaciones anecdoticas al muestrario del personaje, como  remakes, entregas en realidad virtual, party games, plataformeros 3D,  entre otros tantos que han ido apareciendo en todos los sistemas  aparecidos desde entonces. Por aparecer, apareció hasta en el rooster  inicial de personajes del Mario Kart Arcade.</span><br />
<span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Todo esto sin comentar el ya mencionado Championship Edition, diseñado por el propio Iwatani</span></p>
<p><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">Foto</span></p>
<p><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">No  quiero explayarme con curiosidades sobre el personaje ni con los  proyectos más weirdos que ha ido protagonizando desde 1980, no solo  porque podríamos llenar posiblemente tres o cuatro secciones más, sino  también porque no es el proposito de esta sección.</span></p>
<p><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;">En todo caso, esta es la historia de Pacman, por lo menos de su genesis y sus primeros años. </span></p>
</div>
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		<title>El origen de Pacman 1-Lo que nunca se atrevió a preguntar</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Dec 2010 09:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
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		<description><![CDATA[El mayor videojuego de la historia cumple este año su treinta aniversario y tiene a sus espaldas hasta una treintena de spin-offs oficiales, por no contar centenares de copias y falsificaciones. Fue protagonista tras la caída de un gigante como Atari y también el primer videojuego en contar con una linea de merchadising personalizada, marcando [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>El mayor videojuego de la historia cumple este año su treinta aniversario y  tiene a sus espaldas hasta una treintena de spin-offs oficiales, por no contar centenares de copias y falsificaciones. Fue protagonista tras la caída de un gigante como Atari y también el primer videojuego en contar con una linea de merchadising personalizada, marcando un hito en la cultura popular de los ochenta.</strong> Es un ícono para la historia, del que todavía a día de hoy cientos de frikis, y no tan frikis, visten ropas con su efigie y compran todo tipo de gadgets celebrando su figura.<br />
<strong>Es Pacman, el inolvidable ComeCocos. </strong>El título, el mito, la saga que ha conseguido lo que no consiguieron Zeldas, Marios ni Sonics. Un éxito que catapulto a su desarrolladora Namco, a lo más alto y cuya génesis no solo es fascinante, sino que también lo es comprobar como marcó para siempre el mundo del entretenimiento.</p>
<div id="attachment_7785" class="wp-caption aligncenter" style="width: 234px"><img class="size-full wp-image-7785" title="Pacman" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/11/Pac-man.png" alt="" width="224" height="288" /><p class="wp-caption-text">Que levante la mano quien no haya nunca disfrutado del mito.</p></div>
<p><span id="more-7777"></span>Los orígenes de Pacman se remontan a mediados de los setenta, en la figura de un joven diseñador de Meguro llamado Tohru Iwatani.<br />
Iwatani es un apasionado de las máquinas de pinball y pretende dedicar su vida profesional a ellas, motivo por el cual posiblemente entra a trabajar en 1977, acabados sus estudios, en Namco. Desgraciadamente para él, o por fortuna, la desarrolladora que hasta el momento se ha dedicado a la producción de máquinas recreativas mecánicas, decide reinventar su negocio para dedicarse íntegramente a la producción de videojuegos arcade.<br />
<strong> De hecho, es el propio Iwatani el principal responsable del primer videojuego obra de Namco, Gee Bee, una curiosa mezcla entre un Arkanoid y precisamente, una mesa de pinball.</strong></p>
<p>A pesar que el primer gran éxito de Namco llegaría un año más tarde, en la forma del mítico Galaxian, Gee Bee llegaría a ver hasta dos secuelas, Bomb Bee y Cutie Q, todas ellas firmadas por el propio Iwatani.</p>
<div id="attachment_7779" class="wp-caption aligncenter" style="width: 257px"><img class="size-medium wp-image-7779" title="GeeBee" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/11/geebee-247x300.png" alt="" width="247" height="300" /><p class="wp-caption-text">Gee Bee, una curiosa mezcla de Arkanoid y Pinball, la primera obra de Iwatani.</p></div>
<p>Tras tres títulos prácticamente idénticos, Iwatani tiene ganas de hacer algo diferente. Además, está aborrecido de que todas las recreativas que hay en el mercado sean títulos violentos llenos de monstruos en los que parece que el único objetivo claro sea matar sin sentido.<br />
Razón no le falta. Tras el éxito de Pong, la mayoría de juegos que se encuentran en los arcade son básicamente juegos de matar marcianitos o simuladores militares.<br />
<strong> Por eso, Iwatani decide hacer un juego no violento que además tenga una faceta cómica; su propósito es atraer a todo tipo de público a su proyecto, pero particularmente a mujeres, las cuales por aquel entonces no se dejan ver mucho por los recreativos.</strong><br />
Y con esta idea, la de atraer al máximo número de jugadoras, idea el concepto inicial del juego&#8230; No sabe la forma que tendrá, pero sabe que será un &#8220;juego de comer”, pues considera que las cosas que más atraen a las mujeres son los chicos y la moda por un lado, y comer dulces y pasteles por el otro. Palabras textuales, a mi no me miréis&#8230;</p>
<p>A mediados de 1979 Iwatani y su equipo de nueve personas empiezan a trabajar en el título, como decía, no muy seguros de que forma final tomará su juego, avanzando poco a poco en su concepción.<br />
El primer concepto en nacer sería su protagonista, al que llamaría Pakkuman, haciendo referencia a la onomatopeya japonesa de masticar “Paku-Paku”.<br />
<strong> Iwatani quería que su protagonista tuviera una forma muy sencilla, algo cuadrado o rectangular que recordase precisamente al ideograma japones de “boca”, pero como dice la leyenda urbana, Pacman tomaría su forma definitiva durante una comida en el estudio. Iwatani cogió un trozo de pizza, y el resto es historia.</strong></p>
<div id="attachment_7780" class="wp-caption aligncenter" style="width: 235px"><img class="size-full wp-image-7780" title="pacman" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/11/pacman.jpg" alt="" width="225" height="225" /><p class="wp-caption-text">Un mito para la historia.</p></div>
<p>Los enemigos de Pakkuman serían los siguientes; Iwatani quería algo que no fueran los típicos extraterrestres y monstruos, quería algo de formas sencillas y monas, de vistosos colores, para atraer como ya sabemos a las jugadoras. Algo en la línea, como comentan algunas fuentes, de la serie Hello Kitty, pero adaptado a las limitaciones técnicas del momento.<br />
<strong>Así nacen los cuatro inolvidables fantasmas de colores que persiguen incansablemente a Pacman, de colores rojo, rosa, cyan y naranja, y que en Estados Unidos fueron bautizados como Blinky, Pinky, Inky y Clyde.</strong><br />
El diseñador japones no se limita a que los fantasmas vaguen aleatoriamente por el escenario, y para evitar que los fantasmas acaben persiguiendo a Pakkuman seguidos el uno del otro, idea una estrategia para cada uno. Pinky, por ejemplo, intenta emboscar al jugador, mientras que los movimientos de Inky son más irregulares.</p>
<p>Después llegaría el laberinto. En el concepto original de Iwatani, Pakkuman se movía libremente en una superficie abierta con todos los alimentos repartidos a su alrededor. Creyendo que eso confundirá al jugador del propósito del juego, el equipo limita los movimientos del protagonista creando de paso el mítico laberinto.<br />
El resto de conceptos son consecuencia de todos estos aspectos de diseño: Las 240 píldoras blancas, las super píldoras que permitían comer a los fantasmas, y los bonus en forma de fruta; sin olvidar el mítico &#8220;Wakka Wakka&#8221; y todos los efectos de sonido obra de Toshio Kai.<br />
Un esquema inolvidable imitado hasta la saciedad. Como dijo en su día Kristian Wilson, portavoz de Nintendo en los ochenta: <strong>“Los videojuegos no afectan a los niños. Si Pacman nos hubiera afectado de niños, estaríamos todos moviéndonos por habitaciones oscuras, tragando pastillas mágicas y escuchando música electrónica repetitiva.”</strong></p>
<div id="attachment_7844" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/11/originals.jpg" rel="lightbox[7777]"><img class="size-medium wp-image-7844 " title="Iwatani" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/11/originals-300x219.jpg" alt="" width="300" height="219" /></a><p class="wp-caption-text">Iwatani mostrando los diseños originales del juego sobre el papel. Una obra que debería estar en un museo...</p></div>
<p>El equipo de Iwatani, los cuales empezaron a trabajar en Abril de 1979, tardan un año aproximadamente en estar completamente satisfechos con su proyecto, mostrando el primer prototipo en Mayo de 1980 a los mandamases de Namco, y el primer modelo al público en una exhibición a puerta cerrada en Junio de ese mismo año.<br />
En Julio del año ochenta se empieza, por fin, a comercializar en Japón, y casi simultáneamente en Estados Unidos bajo el amparo de Midway.</p>
<p>Pero el juego no fue el inmediato éxito que muchos podemos imaginar. Todo lo contrario, la recreativa no entusiasmó en su primer momento a ninguna de las dos compañías, ni a Namco ni a Midway. Paralelamente a Puckman, como se conocerá finalmente a Pakkuman, Namco saca al mercado la recreativa Rally-X, un juego de carreras cuyo objetivo es recoger todas las banderas repartidas por el mapa con nuestro bólido.<br />
<strong>Tanto Masaya Nakamura, fundador de Namco, como David Marofske, presidente por aquel entonces de Midway, tienen en Rally-X su apuesta personal, dejando a Puckman como un título secundario del que no esperan demasiado.</strong><br />
En América, por cierto, se rebautiza a Puckman como Pacman, tal y como lo hemos conocido desde siempre. El motivo es bastante bizarro, pues los ejecutivos de Midway tienen miedo que algunos gamberros puedan sabotear sus máquinas cambiando la P por una F, con el evidente resultado.</p>
<div id="attachment_7845" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-7845" title="rallyX" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/11/rallyX-300x193.jpg" alt="" width="300" height="193" /><p class="wp-caption-text">Rally-X era la apuesta de Namco y Midway por encima de Pacman.</p></div>
<p>No culpo ni a Nakamura ni a Marofske de no demostrar demasiada confianza en el juego de Iwatani. Hay que comprender que en aquel momento, principios de los ochenta, el puzzle como género no tiene demasiada tirada. Algunos títulos como el Gotcha! de Atari, o el &#8220;Cat &amp; Mouse&#8221; de Magnabox Odissey ya habían apostado por el concepto de recorrer un laberinto sin demasiado éxito.<br />
Lo que se lleva entonces son principalmente los juegos de naves espaciales, y entre ellos la joya de la corona, Space Invaders, el considerado como Rey de los Arcade que todos intentan destronar.<br />
Lógicamente Namco confiaba en títulos como Galaxian o sus secuelas para destronar al juego de Taito, o como máximo en algún otro juego de acción como Rally-X. Lo que pasó con Pacman es algo que nadie, absolutamente nadie, podría haberse imaginado.</p>
<p>Porque el resto son números. Space Invaders era la número uno indiscutible hasta entonces con unas 60.000 unidades en las calles… <strong>Pacman vende casi el doble, superando las 100.000 unidades vendidas.</strong><br />
<strong> En el Libro Guiness de los Records, Pacman figura como la maquina recreativa con mayor difusión de la historia, con un total de 293.822 unidades instaladas alrededor del mundo, y otros estudios aseguran cifras de escándalo como un billón de dólares ganados en tan solo un año y un mínimo de 10 billones de partidas jugadas en 20 años.<br />
</strong></p>
<div id="attachment_7778" class="wp-caption aligncenter" style="width: 234px"><img class="size-full wp-image-7778" title="Pacman Bugs" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/11/Split_Screen_in_Pac_Man.gif" alt="" width="224" height="288" /><p class="wp-caption-text">Jugadores como Billy Mitchell, apasionados del Pacman, fueron los primeros en descubrir bugs como este. Tras 255 pantallas, la pantalla número 256 quedaba así sin remedio.</p></div>
<p>De la noche a la mañana Pacman revoluciona la industria del videojuego, y por primera vez en los inicios de la industria del videojuego, se popularizan no solo los juegos del género puzzle y laberinto, sino también los juegos no violentos y con facetas cómicas.<br />
Hasta el momento, la mayoría de desarrolladoras eran incapaces de imaginar triunfar con ningún juego que no sea un shooter de marcianitos, entre las cuales se encuentra la propia Nintendo, que antes del éxito de Donkey Kong pretende triunfar en terreno americano con Radar Scope, un pseudo-clon de Galaxian en tres dimensiones.<br />
<strong>Precisamente Donkey Kong debe mucho a Pacman. Tras el juego de Namco, que inspira a cientos de desarrolladores, la industria se diversifica y empiezan a aparecer todo tipo de nuevos géneros e ideas.</strong><br />
Aunque lógicamente, son muchos también los que pretenden aprovecharse directamente del éxito de Pacman, bebiendo de su directa inspiración; son títulos como Mappy, Eyes, Pengo, Munchkin, amén de otras tantas falsificaciones y copias directas.</p>
<p><strong>Pero Pacman fue mucho más que eso. Marcó un hito en la cultura popular de los años ochenta y el merchadising en todo tipo de formas no se hizo esperar.</strong><br />
No solo fue el primer videojuego en contar con su propia serie de guías dedicadas en las librerías de todo el mundo, también contó con todo tipo de gadgets, juguetes, camisetas, y su propia serie de productos alimenticios, como cereales o pasta para niños, algo muy habitual al otro lado del charco.<br />
Pacman tuvo su propia serie de televisión, realizada por la prestigiosa Hanna Barbera, su propio juego de mesa de la mano de MB Juegos, inspiró varios temas musicales, entre ellos uno del gran Weird Al Jankovic, y fue portada de prestigiosas revistas como el Time o el Mad.</p>
<div id="attachment_7846" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-7846" title="Barbera" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/11/Barbera-300x197.jpg" alt="" width="300" height="197" /><p class="wp-caption-text">Así inmortalizo Hanna-Barbera a Pacman en TV.</p></div>
<p>Pacman consigue muchísimo más, particularmente en Estados Unidos, donde su éxito consigue convencer a miles de empresarios de la salida comercial del mercado Arcade. Gracias a Space Invaders, los recreativos empiezan a hacerse muy populares, pero es con Pacman cuando viven su gran expansión… Algunos de estos nuevos centros, de hecho, están dedicados exclusivamente a la máquina de Namco, con decenas de muebles en fila uno detrás de otro.</p>
<p>Las máquinas de Pacman no solo inundan los recreativos, también se encuentran en el día a día… Se instalan máquinas en recepciones de hotel, en restaurantes, en supermercados (ahí esta el ejemplo del badulaque de los Simpsons), en salitas de espera e incluso en hospitales (en Scrubs, sin ir más lejos, es habitual ver una máquina de Ms. Pacman, su secuela).<br />
En España el éxito del ComeCocos también es arrollador, y no es raro empezar a ver bares que exhiben máquinas recreativas con éste y otros títulos.</p>
<p>Pero también es cierto que la gente se deja llevar demasiado por el éxito arrollador del título, tanto que como ya vimos, la crisis del 83 puede atribuirse, en parte, a la obsesión que despertaron videojuegos como éste. <strong>Tanto en los recreativos, obligándoles a crecer desproporcionadamente, como en los sistemas domésticos, <a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/08/24/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-4%C2%BA-parte/">donde su adaptación a Atari 2600 fue el primero de los clavos al ataúd de la antaño prestigiosa compañía.</a></strong></p>
<div id="attachment_7847" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/11/pac-man-bra.jpg" rel="lightbox[7777]"><img class="size-medium wp-image-7847 " title="PacmanBra" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/11/pac-man-bra-300x257.jpg" alt="" width="300" height="257" /></a><p class="wp-caption-text">Así, hasta yo me dejo llevar por el Fanatismo Pacman.</p></div>
<p>El éxito de Pacman como icono del videojuego es indiscutible. No solo es considerado por muchos expertos como el juego más trascendental e importante de la historia, inspirando a miles de desarrolladores alrededor del planeta, sino que su mito es conocido por todo el mundo, hasta por abuelos y abuelas. Haced la prueba. Mucha gente conoce a Mario o a Sonic, pero al Comecocos lo conoce todo el mundo.</p>
<p>Las pruebas están encima de la mesa. <strong>Se realizó una encuesta a nivel nacional en Estados Unidos que reveló que un 94% de los encuestados conocían el mítico videojuego.</strong> Hasta Google le dedicó uno de sus logos hace unos meses. Y no cualquier logo, sino un logo interactivo, al que todavía puede jugarse desde <a href="http://www.google.es/pacman/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.google.es/pacman/?referer=');">su página.</a><br />
El reconocimiento es tan grande, que una vez más el museo tecnológico por excelencia, el Smithsonian, exhibe una máquina de Pacman en exposición continua junto a otros dos grandes mitos de la época: Pong y Dragons Lair.</p>
<div id="attachment_7848" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/11/expo.jpg" rel="lightbox[7777]"><img class="size-medium wp-image-7848 " title="expo" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/11/expo-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Instantánea de la Exposición en honor a Pacman en celebración por los 30 años, como no, en Japón.</p></div>
<p>Pero a diferencia de otros creadores de éxito, como Miyamoto, Naka, Suzuki o Kojima, Tohru Iwatani es prácticamente un desconocido entre el público más aficionado a los videojuegos.<br />
Namco no solo no lo entrona por su éxito, que le está reportando cientos de millones de yenes, sino que lo mantiene en el anonimato. Es más, el propio Iwatani se lo toma muy a la japonesa, como un empleado más que simplemente se ha limitado a hacer bien su trabajo.<br />
<strong>De hecho, no recibió ningún gran premio por su labor, salvo, según comentan algunas fuentes, un pequeño bonus en su paga a final de año, que según el antiguo presidente de Namco, no superó los 3.000 euros…</strong> Una cifra irrisoria comparado con lo que estaba ganando, solo en derechos de imagen, la compañía de Tokyo.</p>
<p>Tras su siguiente título, Libble Rabble, en 1983, el cual no fue un fracaso pero no consiguió nada en comparación, el presidente Nakamura en reconocimiento lo asciende a jefe del Departamento de Investigación y Desarrollo de la compañía; posición que mantendría hasta 2007, año en el que se retira tras capitanizar el lanzamiento de Pacman Championship Edition, una edición refinada del clásico con el atractivo añadido de contar con clasificaciones a nivel mundial.<br />
El título, pensado originalmente para Xbox360, es uno de aquel escaso puñado de títulos que pueden presumir de haber remontado notablemente las bajas ventas de la consola de Microsoft en Japón. Y eso sin meter braguitas de por medio&#8230;</p>
<p>Tras retirarse, Iwatani pasaría a dedicarse exclusivamente a la enseñanza, ejerciendo de profesor en Universidades de Tokyo y Osaka.</p>
<div id="attachment_7843" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-7843" title="Iwatani" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/11/iwatani-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /><p class="wp-caption-text">Como todo buen jubilado, Iwatani también se busca sus hobbys para pasar el rato.</p></div>
<p>Sí, Pacman fue un éxito sonado como pocos, y lo revolucionó todo. Pero son muchos los que recuerdan con mayor cariño si cabe, a su secuela, Ms. Pacman.</p>
<p><strong>Pero ¿sabíais que Ms. Pacman no solo no llegó desde Japón, sino que ni siquiera era una secuela oficial?</strong> Entonces, ¿quién se escondía detrás de Ms. Pacman, la única recreativa que ha sido capaz de superar en ventas a su precuela en territorio americano?<br />
En la próxima edición del Lo que nunca, descubriremos todos los secretos de la Señora Pacman, así como todas las secuelas, oficiales y no oficiales, que seguirían al mítico circulo amarillo come pastillas.</p>
<p><strong>Bibliografía</strong></p>
<p><em>The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent</em><br />
<em> Phoenix – Leonard Herman<br />
The VideoGame Explosion &#8211; Mark J. P. Wolf<br />
Vintage Games &#8211; B. Loguidice y M. Barton<br />
Replay &#8211; Tristan Donovan</em></p>
<p><a href="http://www.world-of-pacman.com/original-pac-man.html" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.world-of-pacman.com/original-pac-man.html?referer=');"><em>World of Pacman</em></a><br />
<a href="http://pacman.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/pacman.com/?referer=');">Wikipedia<br />
Pacman Official Website</a></p>
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		<item>
		<title>Nolan Bushnell y Atari – 5º y Última Parte-Lo que nunca se atrevió a preguntar</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Oct 2010 07:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gracias a la labor de grandes gurús como Nolan Bushnell, los videojuegos pasaron de ser el entretenimiento de cuatro científicos locos en complejos laboratorios universitarios a un negocio multimillonario y una forma de ocio a la que podía acceder toda la familia. El ocio tal y como lo conocíamos cambió para siempre. Todo esto sucedió [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gracias  a la labor de grandes gurús como Nolan Bushnell, los videojuegos  pasaron de ser el entretenimiento de cuatro científicos locos en  complejos laboratorios universitarios a un negocio multimillonario y una  forma de ocio a la que podía acceder toda la familia. <strong>El ocio tal y  como lo conocíamos cambió para siempre.</strong><br />
Todo  esto sucedió en apenas una década y principalmente durante los años de  esplendor económico de Atari, a finales de los setenta y principios de  los ochenta; una época en que la compañía era capaz de mover una enorme  tajada del total, hasta más de la mitad, de una gran productora como Warner. Cientos de  ejecutivos se hicieron millonarios de la noche a la mañana y las  oportunidades de negocio estaban a la vuelta de la esquina&#8230; Cualquiera  con un poco de maña podía hacerse un hueco en la floreciente industria  del videojuego.</p>
<div id="attachment_7066" class="wp-caption aligncenter" style="width: 231px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/atari2.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-medium wp-image-7066 " title="Resultados de buscar Atari en Google. Empiezo a aprender de Jony." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/atari2-221x300.jpg" alt="Resultados de buscar Atari en Google. Empiezo a aprender de Jony." width="221" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Resultados de buscar Atari en Google. Empiezo a aprender de Jony.</p></div>
<p>Era  todo demasiado bonito, y como bien sabemos de los ciclos económicos, no  podía durar. <strong>Y mucho menos cuando esas empresas de videojuegos  empezaban a estar en manos no de los gurús que las habían creado en  primer lugar, sino de gente cuyos conocimientos en tecnología eran  deliberadamente nulos.<span id="more-7059"></span></strong><br />
Ahí  está el gran ejemplo de Atari, en manos de Ray Kassar, un antiguo  ejecutivo de una fábrica de toallas que nunca tuvo el más mínimo interés  en conocer aquello que vendía; mientras el fundador, el padre de la  industria, el mismo Nolan Bushnell, había sido despedido de su propio  negocio. Kassar, pese a los enormes éxitos económicos a corto plazo que  consiguió, está, como hemos comprobado en las anteriores entregas,  diezmando la desarrolladora desde dentro y tergiversando todas las bases  sobre las que se erigió la primera gran desarrolladora de videojuegos  domésticos de la historia.</p>
<p>Para  todos aquellos ignorantes empresarios, lucrándose de un mercado que  jamás entendieron, el negocio va viento en popa&#8230; El año 1982 sienta  otro nuevo record en cuanto a facturación y beneficios para todas las  empresas del ramo; sin ir más lejos, Activision, fundada apenas tres  años antes, declara públicamente hasta 160 millones de dólares en  ganancias.<br />
Sí,  1982 parece ser el año de las vacas gordas para todos, pero la realidad  es que entre las sombras se está gestando una crisis sin precedente  alguno, que amenazará con erradicar toda la industria y en la que se  temió por la misma supervivencia del videojuego.<br />
Y nadie, absolutamente nadie, lo vio venir.</p>
<div id="attachment_7067" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/atari2600.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-medium wp-image-7067 " title="Nosotros vemos un mito. Miles de empresarios solo veían una oportunidad fácil de ganar pasta." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/atari2600-300x163.jpg" alt="Nosotros vemos un mito. Miles de empresarios solo veían una oportunidad fácil de ganar pasta." width="300" height="163" /></a><p class="wp-caption-text">Nosotros vemos un mito. Miles de empresarios solo veían una oportunidad fácil de ganar pasta.</p></div>
<p>Las  consecuencias de la crisis llegaron de sopetón, de la noche a la  mañana, pero está claro que, como todo, ésta tuvo un principio, un  momento de gestación inicial.<br />
Delimitar  el origen de ésta es simplificar mucho la complejidad de lo que fue en  realidad la Crisis del 83, pero de las diversas teorías que intentan  explicar la génesis de la hecatombe, yo personalmente me quedo con dos  de ellas.</p>
<p><strong>En  la primera de ellas, la crisis se origina en el mercado del recreativo,  el mercado en el que empezó Atari y que está viviendo, en plenos años  ochenta, su gran Edad de Oro.</strong><br />
Tras  el éxito de las cadenas de comida rápida de Bushnell, los “Chuck E.  Cheese” comentados en la anterior entrega de este “Lo que Nunca”, no son  pocos los empresarios que ven en el Arcade un lucrativo negocio,  invirtiendo en estos recreativos cuantiosas sumas de dinero.<br />
Durante  los primeros años ochenta, toda la geografía estadounidense, y porque  no reconocerlo, también en buena parte la española, es invadida por  nuevos y flamantes Salones Recreativos dedicados única y exclusivamente a  los Arcade. Algunos de ellos llegan a ser casi tan grandes como un  pequeño centro comercial&#8230;<br />
Es  también el momento en que la sociedad en pleno empieza a hacerse eco de  la trascendencia del videojuego, y cuando ya empiezan a ser mal vistos  por asociaciones de padres y medios de prensa amarillistas que les  acusan de “distraer” a los chavales de sus estudios.<br />
Pero  pese a las críticas y la demagogia barata, la Edad de Oro del Arcade  está en su más alto apogeo, y los Salones se llenan sin fin de jugadores  ansiosos de gastarse su paga en los videojuegos del momento.</p>
<div id="attachment_7069" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/newpark.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-medium wp-image-7069 " title="En España, cadenas como NewPark, florecieron durante los ochenta. Foto de EOL." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/newpark-300x171.jpg" alt="En España, cadenas como NewPark, florecieron durante los ochenta. Foto de EOL." width="300" height="171" /></a><p class="wp-caption-text">En España, cadenas como NewPark, florecieron durante los ochenta. Foto de EOL.</p></div>
<p>A  nivel económico, el mercado del Arcade sube y sube cada año de forma  exponencial, y los empresarios no dejan de invertir más y más dinero en  nuevos salones y en comprar nuevas máquinas&#8230; Pero cualquier persona  con juicio comprenderá que llega un momento en que, simplemente, el  mercado se colapsa y se queda sin público&#8230; Quiero decir, por muy  floreciente que sea una industria, si hay más recreativas que jugadores,  eso no hay quien lo aguante por ninguna parte.<br />
De  tal forma, el mercado del Arcade se colapsa de sopetón, a mediados de  1982. Algunos graciosos lo sitúan exactamente el día 21 de Junio, día en  el que hubo un espectacular eclipse de sol.</p>
<p><strong>Quiero  dejar bien claro éste hecho, el mercado del recreativo no se viene  abajo, simplemente llega a su máximo tope y se estanca. De hecho, pese a  la enorme Crisis del 83, los recreativos seguirán en auge y viviendo su  época de esplendor hasta la llegada de los noventa.</strong><br />
Desgraciadamente,  cientos de empresarios han seguido invirtiendo cantidades ingentes de  dinero en el mercado, esperando que éste siguiera creciendo como los  últimos años, perdiendo su dinero irremediablemente.<br />
La  misma antaño exitosa franquicia de los  “Chuck E. Cheese”, con un  centenar de locales abiertos por toda América y unos topes de beneficios  de millones de dólares, se ve obligada a declarar la bancarrota para  acabar fusionándose con su gran rival, “Showbiz Pizza”, en 1984.<br />
Y  son esos coletazos del bajón del mercado recreativo, los que acaban notándose en la industria del videojuego doméstico y detonando el  principio del fin. Al fin y al cabo, ambas industrias coexisten y se  complementan entre ellas.</p>
<div id="attachment_7068" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/chuck.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-medium wp-image-7068 " title="Los enormes Chuck E. Cheese fueron los primeros en notar la Crisis del 83." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/chuck-300x187.jpg" alt="Los enormes Chuck E. Cheese fueron los primeros en notar la Crisis del 83." width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Los enormes Chuck E. Cheese fueron los primeros en notar la Crisis del 83.</p></div>
<p>La  otra teoría también sitúa el inicio de la crisis en un día concreto del  calendario, pero ésta no de forma jocosa sino tristemente real, y esa  fecha es el 7 de Diciembre de 1982. Una teoría que, esta sí, culpa y  arremete contra la lamentable gestión de Atari y particularmente la de  su presidente, Ray Kassar.<br />
Recordamos,  como hemos visto ya, que a ojos de sus jerifaltes, los recientes Pacman  y E.T. para Atari 2600 han sido un éxito comercial sin precedentes,  pese a tener cinco millones de cartuchos pudriéndose en los almacenes.  La realidad, ya lo comprobamos, es mucho más terrible&#8230;</p>
<p><strong>Esos  juegos se han vendido, en una época en que no hay revistas  especializadas, gracias a su imagen y al prestigio de Atari&#8230; prestigio  que queda completamente en entredicho por sus compradores, muchos de  los cuales, sintiéndose estafados, han decidido no volver a confiar en  la compañía, y si me apuras, en toda la industria del videojuego  domestico. Todo esto está pasando a nivel de calle, un nivel al que la  presuntuosa Atari, convencida de poder vender cualquier mierda al precio  que desee, jamás se rebajará.</strong><br />
Inconscientes de que su clientela se les está escapando de las manos, sus ejecutivos,  exultantes, anuncian a sus accionistas que un año más volverán a  duplicar sus beneficios, prometiendo un crecimiento de hasta el 50%.<br />
<strong>Pero  Atari se topa de lleno con la realidad ese día 7 de Diciembre, cuando  el mismo Kassar presenta los números reales a los accionistas. Han  crecido, sí, pero tan solo un 15%.</strong></p>
<p>Atari  crece, y ciertamente un 15% de crecimiento no es ninguna tontería; pero  ya conocéis lo retorcidos que pueden ser los mercados bursátiles. El  caso es que se desata cierto pánico entre los accionistas, el valor de  las acciones se desploma hasta una tercera parte de su valor total  y se piden explicaciones, las cuales Kassar es  incapaz de dar&#8230; Y es cierto, Kassar es incapaz de entender, y  posiblemente aún lo sea treinta años más tarde, el porque ha llevado a  su empresa al desastre.<br />
Atari  ha crecido, sí, pero esa rebaja sustancial de los beneficios es el  primer reflejo que tiene la compañía de la perdida de confianza de todo  su mercado&#8230; que obviamente irá a peor.</p>
<p>Lo  más gracioso del caso, por decir algo, es que una semana más tarde se  descubre que Kassar ha vendido 5.000 de sus acciones en Atari, justo 23 minutos antes de ese anuncio oficial.<br />
Jugar  en bolsa con conocimientos privilegiados, como os podéis imaginar, es  una práctica prohibidisima en los parqués de todo el mundo, con lo que  Kassar pasa a ser investigado e interrogado con extenuación por  organismos oficiales, hasta acabar siendo destituido de su cargo, por el mismo Steve Ross, meses  más tarde.<br />
Lo  que nadie se explica todavía a día de hoy es el porqué de tal  movimiento&#8230; Pues el número de acciones de Kassar era mucho mayor;  cinco mil de ellas era un número casi irrisorio, y los beneficios que obtuvo, unos 80.000 dolares, no eran nada comparados ni con las sumas de dinero que podía mover ni con el riesgo al que se exponía.</p>
<div id="attachment_7070" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/ross.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-medium wp-image-7070 " title="Steve Ross, a la izquierda, el jefe de Kassar en Warner, CEO de la compañía. Su poca visión, como comprar los derechos para E.T., también colaboró a la Crisis del 83." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/ross-300x222.jpg" alt="Steve Ross, a la izquierda, el jefe de Kassar en Warner, CEO de la compañía. Su poca visión, como comprar los derechos para E.T., también colaboró a la Crisis del 83." width="300" height="222" /></a><p class="wp-caption-text">Steve Ross, a la izquierda, el jefe de Kassar en Warner, CEO de la compañía. Su poca visión, como comprar los derechos para E.T., también colaboró a la Crisis del 83.</p></div>
<p>Estas  son, como decía, las dos teorías que más me gustan para explicar el  punto de inicio, la génesis del evento más oscuro de la historia del  videojuego.<br />
Pero  también quiero dejar claro que buscar un principio sin más es sobre  simplificar las cosas. La Crisis del 83, como cualquier debacle  económica, sucede tras la conjunción de muchos factores&#8230; Veamos cuales  fueron algunos de los principales.</p>
<p>Naturalmente  no se puede obviar el gran porcentaje de culpa de Atari y todas las  políticas que llevó a cabo. No obstante la Crisis del 83 también se  conoce como la Debacle de Atari, pues no solo fue el principal afectado  sino que supuso la caída de un gigante económico y social de la noche a  la mañana.<br />
Para  la gente de mi generación, que por aquel entonces apenas habíamos  nacido, es difícil hacernos a la idea de lo grande que era Atari por  aquella época. Lo más sencillo es imaginarse que era la Nintendo de  aquella época, y salvando las enormes distancias, la Atari 2600 su Wii  particular.<br />
¿Verdad  que resulta impensable la mera idea que Nintendo, afianzada como está  en el mercado, con beneficios multimillonarios, caiga en desgracia y una  practica bancarrota en apenas un año? Pues es justo lo que le pasó a  Atari en 1983&#8230;</p>
<p>Atari  empieza a autodestruirse desde el momento en que decide prescindir  deliberadamente de la guía de Nolan Bushnell, que sería muchas cosas,  pero por lo menos conocía la industria; al fin y al cabo la creó él.<br />
<strong>Ray  Kassar fue un presidente nefasto, y mientras la cartera de sus  ejecutivos se llenaba de billetes, permitió que el alma de la empresa,  los desarrolladores, fueran maltratados e insultados. Hasta el  mismo Kassar insultaba y menospreciaba públicamente a los artistas que  mantenían con su trabajo el prestigio de la compañía. Consintió que la  que antaño había sido considerada como la Meca particular de los  desarrolladores de videojuegos, se convirtiera en el infierno personal  de muchos de ellos.</strong><br />
Kassar  además dejó escapar a muchos de sus gurús sin mover un dedo, como al  veteranisimo creador del Pong, Al Alcorn; truncó el continuo avance  tecnológico y animo innovador por el que era reconocido la compañía  impidiendo el lanzamiento de proyectos como la Cosmos; y no hace falta  recordar, se pilló las manos con los fiascos, tanto económicos como de  opinión pública, de Pacman y E.T.</p>
<div id="attachment_7071" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/2600.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-medium wp-image-7071 " title="La Atari 2600 fue el equivalente en la época de la Nintendo Wii en la actualidad. ¿Le espera el mismo destino?" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/2600-300x178.jpg" alt="La Atari 2600 fue el equivalente en la época de la Nintendo Wii en la actualidad. ¿Le espera el mismo destino?" width="300" height="178" /></a><p class="wp-caption-text">La Atari 2600 fue el equivalente en la época de la Nintendo Wii en la actualidad. ¿Le espera el mismo destino?</p></div>
<p>Ni  siquiera en la política de Hardware conseguirían atinar Kassar y sus  ejecutivos. Tras años de obsesión con la Atari 2600, en la que ni  siquiera permitieron la aparición de otro sistema para no hacerse  competencia a ellos mismos, Atari decide por fin en 1982 sacar al  mercado una nueva consola, pues la viejuna Atari VCS, que tiene ya cinco  años, ha quedado obsoleta.<br />
<strong>La  sucesora, la Atari 5200, aparece al mercado en Noviembre del 82, pese a  que los ingenieros de Atari han desaconsejado su precipitado  lanzamiento&#8230; pero ya sabéis el caso que se hace a los técnicos en  general en la compañía.</strong><br />
Era  un aparato claramente superior a la antigua 2600 pero a un precio muy  elevado y sin ofrecer nada que no hicieran ya todos los sistemas de la  competencia del momento&#8230; Además su enorme tamaño y defectos de  fabricación la convierten en la pesadilla particular de algunos jugones  como el Angry Videogame Nerd&#8230; <a href="http://www.gametrailers.com/video/angry-video-screwattack/17031" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.gametrailers.com/video/angry-video-screwattack/17031?referer=');">no os perdáis su análisis al respecto  que no tiene desperdicio.</a><br />
Mención  especial merecen también sus mandos&#8230; Un trackball aún más grande que  la consola (y que incluso una PS3), o unos joysticks que pese a ser los  primeros en tener el botón de pausa, simplemente, dejaban de funcionar  en cualquier momento sin previo aviso.</p>
<p>Atari  5200 fue un fracaso que llegó a duras penas al millón de ventas&#8230; No  solo no era compatible con los ordenadores Atari 400 y Atari 800, con  los que compartía arquitectura, sino que la retrocompatibilidad con la  2600 solo era posible mediante un adaptador.<br />
<strong>Además,  ni la propia Atari confió jamás en su futuro, pues aún estando ésta en  el mercado, todos los esfuerzos del departamento de marketing se  centraban aún en la obsoleta Atari 2600.</strong><br />
La  vida de la consola sería efímera, debiendo reemplazarla rápidamente en  1984 la Atari 7800, un aparato que posiblemente es lo que debería haber  sido la 5200 desde el principio, pero que la susodicha crisis atrasó  hasta 1986 su lanzamiento.</p>
<div id="attachment_9352" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/AVGN1.jpeg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-medium wp-image-9352" title="AVGN" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/AVGN1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">El Angry VideoGame Nerd con la instalación completa de Atari 5200. Hace daño a la vista...</p></div>
<p>La  lamentable gestión de Kassar también propina el origen de la primera  Third Party de la historia, Activision, a la que seguirían, tras  demostrar su viabilidad, decenas más.<br />
<strong>En  vez de colaborar con esos pequeños estudios, como hace cualquier gran  fabricante en sus cabales hoy en día, Kassar se obsesionó y dedicó todos  sus esfuerzos en tratar de destruirlas, reto que como sabemos, no  consiguió.</strong><br />
En  apenas meses surgen sin fin decenas y decenas de nuevas desarrolladoras  independientes cuyo objetivo es forrarse sacando sus propios juegos  para los sistemas ya existentes, siendo la Atari 2600 su principal  objetivo.</p>
<p>Esta obsesión en destruir las Third Party, y no su dirección, provocó el florecimiento de estas sin control alguno.<br />
Todo  el mundo recuerda a Activision por la calidad de sus grandes éxitos,  desde luego, pero el auge de las Third Party sin control consigue que  cualquiera, y repito, cualquiera, se vea capacitado para sacar su título  para Atari 2600 sin pasar por ningún tipo de filtro ni control de  calidad, y sin miedo de ser destrozado por una prensa especializada  inexistente.<br />
De  tal forma, el catalogo de Atari 2600 se multiplica por cien con juegos  de calidad discutible, entre los que no podemos obviar los juegos eróticos como el infame Custer’s Revenge de la desarrolladora Mystique.<br />
<strong>Las  tiendas se saturan de videojuegos que nadie quiere y nadie compra, o lo  que es peor, que los clientes devuelven airados exigiendo que les  devuelvan el dinero. Así, estas tiendas, principalmente las jugueterías,  deciden desentenderse por completo del negocio y no volver a vender  videojuegos nunca más, malvendiendo como pueden todo lo que les queda en  stock.</strong><br />
De  hecho, el año 1983 es recordado por muchos aficionados, incluso en  España, como el año de las gangas, el año en que todas las tiendas  instalaron un cesto donde amontonaban los juegos a precios de risa&#8230;</p>
<div id="attachment_7060" class="wp-caption aligncenter" style="width: 290px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/custers-revenge.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-full wp-image-7060 " title="Más allá de la polémica racial, Custers Revenge es recordado como el colmo de las consecuencias de unas Third Parties sin control." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/custers-revenge.jpg" alt="Más allá de la polémica racial, Custers Revenge es recordado como el colmo de las consecuencias de unas Third Parties sin control." width="280" height="210" /></a><p class="wp-caption-text">Más allá de la polémica racial, Custers Revenge es recordado como el colmo de las consecuencias de unas Third Parties sin control.</p></div>
<p>Pero  sería incorrecto culpar únicamente a Atari de la gran debacle. No solo  surgen este puñado de desarrolladoras de la nada que inundan el mercado  de títulos de discutible calidad; es que el mercado ya esta atascado de  competidores mucho tiempo antes.<br />
Estamos  acostumbrados a ver en cada generación dos, como máximo tres grandes  contendientes que optan por controlar al mercado. Nunca más de tres,  dándose la desaparición de las otras como algo asegurado.<br />
<strong>No  es el caso de 1983, en cuyo mercado hay más de media docena de empresas  competiendo con una consola propia en el mercado, y eso sin contar los  cientos de desarrolladores que ya han sacado sus juegos que se enchufan  directamente a la televisión.</strong><br />
Además  de Atari inundan el mercado, principalmente, Coleco con su  ColecoVision, Mattel con la Intellivision, Fairchild con la Channel F,  Magnabox con su nueva Oddisey2, Bally con su Astrocade, Emerson con la  Arcadia 2001 y Vectrex con su consola de mismo nombre. Hasta Sega  empieza a hacer sus pinitos en la industria con su SG1000.</p>
<div id="attachment_7052" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/qbert.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-medium wp-image-7052 " title="Este anuncio de Qbert de la época nos demuestra la saturación de sistemas diferentes que conviven en los ochenta. Y la diferencia entre ellos, ya lo veis, no era tanta..." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/qbert-200x300.jpg" alt="Este anuncio de Qbert de la época nos demuestra la saturación de sistemas diferentes que conviven en los ochenta. Y la diferencia entre ellos, ya lo veis, no era tanta..." width="200" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Este anuncio de Qbert de la época nos demuestra la saturación de sistemas diferentes que conviven en los ochenta. Y la diferencia entre ellos, ya lo veis, no era tanta...</p></div>
<p>Por  si fueran pocos contendientes, aparece un nuevo enemigo, el mercado de  los ordenadores personales en la que la propia Atari juega con sus  modelos 400 y 800. Spectrum, Amstrad, MSX, Amiga, Apple II e incluso los  primeros PC de IBM, empiezan a hacerse muy populares ganándose el favor  de toda una generación, ofreciendo ventajas inauditas hasta entonces en  el mercado, tales como juegos mucho más profundos, la posibilidad de  salvar partida, usar programas de gestión, copiar fácilmente juegos (los  primeros piratas históricamente hablando) o incluso programarse uno  mismo sus juegos, dando pie a una generación indie que brindaría  talentos de la talla de Carmack y Romero. Incluso se gana el favor de  padres que creen que será una herramienta de ayuda en los estudios de  sus hijos.<br />
<strong>En Europa, de hecho, el continente eternamente olvidado, los ordenadores personales han tomado por la fuerza el mercado y están sacando a la palestra a toda una comunión de jóvenes desarrolladores que formaran, por ejemplo, la cúspide de la Edad de Oro del Software Español.</strong><br />
La propia filosofía de estos nuevos desarrolladores, muy similar a la de la primera Atari, favorece toda esta expansión.</p>
<div id="attachment_7055" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/atarilab.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-medium wp-image-7055 " title="Los ordenadores personales se anunciaron como sistemas con los que estudiar, llevar la contabilidad o incluso en la investigación científica." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/atarilab-300x229.jpg" alt="Los ordenadores personales se anunciaron como sistemas con los que estudiar, llevar la contabilidad o incluso en la investigación científica." width="300" height="229" /></a><p class="wp-caption-text">Los ordenadores personales se anunciaron como sistemas con los que estudiar, llevar la contabilidad o incluso en la investigación científica.</p></div>
<p>Vistas  las principales razones de la Crisis del 83, la siguiente pregunta es  evidente&#8230; ¿Qué consecuencias tuvo? Pues para empezar, y hablando a  corto plazo, que el mercado, saturado de desarrolladoras, se limpia a si  mismo.<br />
La  mayoría de los citados fabricantes de consolas deciden dejar el negocio  por sí mismos viendo la que se avecina&#8230; Es el caso de Mattel, que  vuelve a centrarse exclusivamente en los juguetes, también el de  Magnavox, que fusionada ahora con Philips vuelve a dedicarse al negocio  de la electrónica de consumo, o incluso el de Colecovision, que  encuentra una nueva vía de mercado en la comercialización de las  “Cabbage Patch Kids”, unas muñecas que tuvieron un gran éxito en los  ochenta, aunque acabarían cerrando sus puertas años más tarde, en 1989,  incapaces de recuperarse de las enormes perdidas causadas durante la  Crisis.<br />
<strong>No  correrían tanta suerte las demás, cerrando prácticamente todas ellas  sus puertas, como Vectrex, o malvendiéndose o fusionándose con otras  compañías, como Bally, que se fusionaría definitivamente con Midway.</strong></p>
<div id="attachment_7053" class="wp-caption aligncenter" style="width: 229px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/vectrex.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-medium wp-image-7053 " title="vectreLa Vectrex era un aparato muy particular. Y la rivalidad con Atari es patente en anuncios como éste.x" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/vectrex-219x300.jpg" alt="La Vectrex era un aparato muy particular. Y la rivalidad con Atari es patente en anuncios como éste." width="219" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">La Vectrex era un aparato muy particular. Y la rivalidad con Atari es patente en anuncios como éste.</p></div>
<p>Peor  lo tuvieron esa masa de Third Parties que se vieron asoladas por todos  sus antaño clientes que exigían devolver los juegos y recuperar su  dinero. Prácticamente todas declararon una bancarrota total viéndose  incapaces de asumir semejante gasto económico.<br />
<strong>De  todas ellas, podría casi decirse que solo subsistió Activision, y a  duras penas, aprovechándose de ciertas ventajas fiscales hoy en día  ilegales.</strong> Hoy en día Activision es reconocida como una de las grandes  productoras de videojuegos.</p>
<p>Atari también está pasando su peor momento. La empresa está arruinada y su presidente envuelto en un escándalo económico.<br />
A  Kassar le acaba substituyendo James Morgan, que al igual que su  predecesor no tiene la más absoluta idea en videojuegos, estando su  experiencia en dirigir durante años la tabacalera Philip Morris. Morgan  tiene la misión de salvar la compañía, una tarea tan titánica como  imposible, y mucho menos con sus políticas de austeridad y ahorro.<br />
Las  acciones de Morgan en Atari se resumen en el despido de miles de  trabajadores, en mover sus factorías a Taiwan y China, en recortar  salarios y nada más&#8230; Servidor no ha estudiado económicas, pero dudo  que esa sea la forma de remontar una desarrolladora de videojuegos.<br />
<strong>Atari pierde durante 1983 unos 536 millones de dolares y la cosa no va a remontar.</strong></p>
<div id="attachment_7054" class="wp-caption aligncenter" style="width: 218px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/james_morgan.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-medium wp-image-7054 " title="James Morgan, el protagonista de la verdadera Misión Imposible." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/james_morgan-208x300.jpg" alt="James Morgan, el protagonista de la verdadera Misión Imposible." width="208" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">James Morgan, el protagonista de la verdadera Misión Imposible.</p></div>
<p>No  es de extrañar pues que su propietaria, la Warner, personificada en Steve Ross, se deshaga de este  otrora provechoso agujero económico que esta afectando peligrosamente a  sus cuentas de beneficios. Warner opta por trocear la empresa y  malvender sus pedazos.<br />
<strong>La  división de juegos domésticos la compra Jack Tramiel, antiguo fundador  de Commodore International, que ha dimitido hace poco de su propia  compañía, y subsiste como puede todos estos años, sacando en el proceso  experimentos tan extraños como la Lynx o la Jaguar, nunca acabando de  recuperar la supremacía de antaño. </strong>Tramiel suele ser criticado por su  visión tan particular de los videojuegos y el rumor dice que es él quien  guarda en su poder los lujosos premios de la competición “Swordquest”,  una historieta que un día os contaré aquí en detalle.</p>
<p>La  todavía provechosa división de arcade, los genios olvidados, la  adquiere Namco en 1985, y siguen desarrollando en su nombre, pese a que  muchos de sus maestros ya han buscado nuevas oportunidades de negocio,  como el mismo Mark Cerny, que ha aterrizado en las filas de Sega y será  el máximo responsable de la creación del STI, el estudio responsable de  “Sonic the Hedgehog 2”.</p>
<div id="attachment_7061" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/cerny.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-medium wp-image-7061 " title="La Debacle de Atari no impidió que sus figuras más prominentes, como Mark Cerny, se hicieran un lugar destacado en la industria." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/cerny-300x201.jpg" alt="La Debacle de Atari no impidió que sus figuras más prominentes, como Mark Cerny, se hicieran un lugar destacado en la industria." width="300" height="201" /></a><p class="wp-caption-text">La Debacle de Atari no impidió que sus figuras más prominentes, como Mark Cerny, se hicieran un lugar destacado en la industria.</p></div>
<p>A  corto plazo, los coletazos de la Crisis del 83 se resumen en el cierre y  bancarrota de todas las empresas de la época, pero sus efectos a largo  plazo van mucho más allá y sus coletazos se notarán, y los notaremos  durante lustros, considerando un servidor de ustedes que no llega a  superarse completamente hasta 2005 con la aparición de la séptima  generación de consolas. Y aún así, el mercado sigue moldeado, y lo  seguirá durante años, en base a lo que pasó entonces.</p>
<p><strong>Para  empezar, Estados Unidos pierde la supremacía mundial en el desarrollo  de videojuegos.</strong> Mi quinta, la ochentera, estamos acostumbrados a  considerar la cuna del videojuego como Japón. Craso error, como bien  sabemos ya, el videojuego nace en las Universidades americanas como el  MIT y florece en estados como California con el nacimiento de Atari y  sus coetáneas.<br />
Desgraciadamente,  semejante hecatombe comercial hizo perder las ganas a miles de  inversores de volver a confiar en el lanzamiento de videojuegos  domésticos. Es cierto, que poco después aparecería en escena Electronic  Arts, respaldada por un gurú de las finanzas como Don Valentine, pero la  conocida supremacía de EA no llega hasta casi entrado el siglo  veintiuno.<br />
Curiosamente,  productoras de juegos para ordenadores personales como Sierra, no se  vieron claramente afectadas por la Crisis, aunque hay que decir en su  favor que ninguna de ellas se dejó llevar por el fanatismo de los  ochenta.<br />
<strong>Gracias  a eso, el PC, y todos sus equivalentes, seguiría teniendo su Meca  particular en Estados Unidos, particularmente en estados como Tejas,  brindando el nacimiento de mitos como Epic Games, Valve, id Software o  3D Realms.</strong></p>
<div id="attachment_7062" class="wp-caption aligncenter" style="width: 269px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/sierra.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-full wp-image-7062 " title="Empresas como Sierra, y sus fundadores, Ken y Roberta Williams, consiguieron superar la Crisis del 83 y marcar el desarrollo de videojuegos en América a partir de entonces." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/sierra.jpg" alt="Empresas como Sierra, y sus fundadores, Ken y Roberta Williams, consiguieron superar la Crisis del 83 y marcar el desarrollo de videojuegos en América a partir de entonces." width="259" height="194" /></a><p class="wp-caption-text">Empresas como Sierra, y sus fundadores, Ken y Roberta Williams, consiguieron superar la Crisis del 83 y marcar el desarrollo de videojuegos en América a partir de entonces.</p></div>
<p>El  testigo del videojuego doméstico propiamente dicho, lo tomaron en  Japón, donde decenas de prometedoras desarrolladoras empezaban a  despuntar&#8230; Estudios como Capcom, Konami, Sega, Tecmo, Namco o Taito  entre otras, tomaron por la fuerza el desierto mercado; estudios que hay  que anotar que se formaron originalmente en la tradición de los  recreativos inspirados por la Atari primigenia.<br />
<strong>Pero quien tomó principalmente ese relevo fue Nintendo, que supo aprovechar como nadie el vacío del mercado americano.</strong></p>
<p>La  compañía de Yamauchi, que llevaba ya un par de años triunfando con su  Famicom en Japón, decide arriesgarse a la aventura americana sacando al  mercado una versión de su consola preparada para el público occidental,  la mítica NES.<br />
Nintendo  trata, sin éxito, con prácticamente todas las desarrolladoras  americanas para llegar a algún tipo de pacto de distribución, pero en  plena crisis nadie está dispuesto a semejantes aventuras. <strong>La gran N  negocia incluso con la misma Atari, donde a última hora Kassar rechazó  el trato por no verlo viable, la última gran metedura de pata de este  ser humano.</strong><br />
Visto  lo visto, y gracias al éxito económico de Donkey Kong, Nintendo decide  distribuir, como hizo años ha el señor Bushnell, su propio sistema.<br />
Y  el resto es historia, Nintendo consigue dominar completamente el  mercado, no solo por que no tiene competencia real hasta la llegada de  Sega en los noventa, sino porque Yamauchi no solo no es como Kassar,  sino que ha aprendido de todos sus errores.</p>
<div id="attachment_7063" class="wp-caption aligncenter" style="width: 278px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/yamauchi.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-full wp-image-7063 " title="Hiroshi Yamauchi. En el fondo tenía el mismo perfil de Kassar, pero no cometió ninguno de los repetidos errores de éste." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/yamauchi.jpg" alt="Hiroshi Yamauchi. En el fondo tenía el mismo perfil de Kassar, pero no cometió ninguno de los repetidos errores de éste." width="268" height="188" /></a><p class="wp-caption-text">Hiroshi Yamauchi. En el fondo tenía el mismo perfil de Kassar, pero no cometió ninguno de los repetidos errores de éste.</p></div>
<p>Ya  lo comprobamos, Yamauchi, pese a su carácter férreo y autoritario, sabe  mejor que nadie que los pilares de su negocio son los desarrolladores, y  los trata con respeto y admiración, particularmente a un jovencisimo Shigeru Miyamoto.<br />
Yamauchi  también sabe que dominar un mercado ampliamente no debe cegarte y que  la carrera por ofrecer productos de calidad ha de ser continua y no debe permitirse la aparición de un juego de calidad deficiente con su  sello.</p>
<p>Nintendo  no solo es muy estricta con sus controles de calidad, sino que entiende  el gran problema de las Third Parties descontroladas, obligandoles a  pasar por similares baremos.<br />
<strong>La  compañía lo tiene calculado todo milimetricamente para que todos los  productos para su consola cumplan con unas expectativas básicas, dando  origen al famoso sello Nintendo Seal of Approval, sello por el que  pretende impedir que cualquiera pueda sacar cualquier porquería para su  sistema.</strong><br />
Nintendo,  habiendo estudiado el caso de Atari, colabora con las Third Parties  pero las controla de forma autoritaria, estableciendo una serie de  medidas que impedían, por ejemplo, que una misma compañía sacara más de  cinco juegos al año. Ni los más grandes como Konami conseguían saltarse  estas medidas, lo que les obligó a crear subsidiarias como Ultra Games,  que sacaban en su nombre juegos como los Metal Gear de NES.<br />
También  a las tiendas controla Nintendo, con otras draconianas medidas que  mejor analizaremos en otra ocasión, aunque al principio estas son  reticentes a volver a vender videojuegos. Lo resolvieron con la creación  de R.O.B., pero esto, insisto, es otra historia.</p>
<div id="attachment_7051" class="wp-caption aligncenter" style="width: 192px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/sealQuality.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-full wp-image-7051 " title="El mítico Seal of Approval, o Seal of Quality, debe su origen a la Crisis del 83." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/sealQuality.jpg" alt="El mítico Seal of Approval, o Seal of Quality, debe su origen a la Crisis del 83." width="182" height="182" /></a><p class="wp-caption-text">El mítico Seal of Approval, o Seal of Quality, debe su origen a la Crisis del 83.</p></div>
<p>Lo  dicho, es hasta bien entrado el siglo veintiuno, cuando la supremacía  japonesa en el mundo del videojuego puede empezar a considerarse como  algo del pasado, pese a que dos de los principales tres contendientes en  la lucha de consolas sigan siendo nipones.<br />
Es  a partir de 2005 cuando surge el eterno debate sobre la debacle del  mercado japones frente al éxito del mercado occidental, las listas de  GOTYs se llenan de juegos americanos y europeos, y las antaño míticas  sagas niponas caen en el olvido o son recibidas con dudas o incluso  abucheos.<br />
Mi  opinión ya la sabéis, el mercado nipón no ha caído a ninguna parte,  sigue siendo y creando los mismos productos que hace veinte años&#8230;  Simplemente nosotros hemos madurado, y los estudios occidentales han  recuperado la ilusión de la creación e innovación, respaldados por unos  inversores que han vuelto a creer que el videojuego es un provechoso  negocio.</p>
<p><strong>La  industria del videojuego actual esta formada en base a las enseñanzas  que nos dejó la gran debacle de Atari, lo que entre otras cosas nos  asegura que, aunque haya pequeños episodios de crisis en el mercado, no  volverá a repetirse semejante debacle.</strong><br />
Pero  pese a que algunos de ellos aprendieron bien la lección, principalmente  Nintendo, que ahí está, otras como Sega no tomaron apuntes y su destino  es harto conocido. No dudo que si Nakayama hubiera tomado buena nota de  lo que pasó, Sega estaría actualmente en otra situación.</p>
<div id="attachment_7064" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/gameover.jpg" rel="lightbox[7059]"><img class="size-medium wp-image-7064 " title="Isako, CrisRoLan y Saltxero, junto al gran gurú Nolan Bushnell." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/10/gameover-300x225.jpg" alt="Isako, CrisRoLan y Saltxero, junto al gran gurú Nolan Bushnell." width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Isako, CrisRoLan y Saltxero, junto al gran gurú Nolan Bushnell.</p></div>
<p>Antes  de acabar definitivamente esta lista de artículos, ¿qué fue de Nolan  Bushnell? Recordamos que tras ser despedido de su propia compañía, por  culpa de una clausula de su contrato, tenía vetado trabajar en la  industria durante siete largos años. Lo que hizo durante todo ese tiempo  lo sabemos bien, pero Bushnell ansiaba el momento de poder volver.<br />
<strong> Y  ese momento, por una de aquellas macabras bromas del destino, coincidió  con 1984, un día 30 de Setiembre, cuando los coletazos de la crisis eran  más que evidentes. A ese día Bushnell lo llamó el “Freedom Day”, el Día  de la Libertad, y un par de meses más tarde, alquiló una enorme nave  industrial, la llenó de animales salvajes como leones y elefantes, y  presentó su nuevo proyecto, Sente Technologies.</strong><br />
La  idea de Sente (cuyo nombre es, al igual que Atari, una jugada en el juego japonés Go), de forma muy resumida, era desarrollar recreativas que  funcionasen con cartuchos&#8230; Básicamente como las consolas domesticas  pero a nivel arcade.<br />
Pero  la Crisis no solo estaba en su cenit más alto, en el que las  desarrolladoras caían como moscas, sino que encima, la ruina de su  cadena de pizzerías se llevó por delante el proyecto de Bushnell antes  incluso de nacer oficialmente.</p>
<p>Lo  que no puedo dejar de preguntarme no obstante, es como debió Bushnell  ver toda la debacle de la industria de los videojuegos, el mercado que  él había creado, desde la barrera.<br />
La  impotencia de ver como unos idiotas, tal y como los definió en su  charla en la Euskal Encounter, destrozaban todo aquello por lo que tanto  había luchado y que tanto amaba, no debió ser una experiencia nada  agradable.<br />
Bushnell  no es hoy en día el enorme multimillonario que era en su día, pero las  cosas no le van nada mal, pues a pesar de todo, siempre ha demostrado  tener vista para los negocios. Es el presidente y fundador de uWink, una  empresa dedicada a ofrecer paneles interactivos en bares y  restaurantes, forma parte de la junta de Neoedge Networks, una compañía  especializada en la publicidad in-game y no hace ni medio año se anunció  que formaría parte de la junta de directores de Atari SA, que a pesar  del nombre, no guarda nada en común ya con su antigua desarrolladora.<br />
En la última Euskal Encounter, los medios de prensa españoles tuvimos el placer de compartir un momento con el grande entre grandes.</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/e/Tb2y4RtnS5M"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/e/Tb2y4RtnS5M" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>La  Crisis del 83, un momento fascinante de la corta historia del  videojuego. Un evento que lo cambió todo y sentó las bases del mercado  tal y como lo conocemos actualmente. Y un genio, un creador, que lo hizo  todo posible y al mismo tiempo propició que toda su obra se derrumbara.<br />
Esta  es la historia de Atari y la vida de Nolan Bushnell, y que no os quepa duda&#8230;  estudiar este momento, entender esta epoca, es entender la industria  hoy.</p>
<h3><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/08/24/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-4%C2%BA-parte/">Lo   que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 4º Parte</a><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/08/02/lo-que-nunca-%e2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%e2%80%93-3%c2%ba-parte/"><br />
Lo   que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 3º Parte</a><a title="Permanent Link to Lo que nunca – Nolan Bushnell y Atari –  1º Parte" rel="bookmark" href="http://www.portalgameblogger.com/2010/05/29/lo-que-nunca-%e2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%e2%80%93-2%c2%ba-parte/"><br />
Lo   que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 2º Parte<br />
</a><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/04/22/lo-que-nunca-nolan-bushnell-y-atari-1%c2%ba-parte/">Lo  que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 1º Parte</a></h3>
<h4><strong>Bibliografía</strong></h4>
<p><em>The Ultimate History of VideoGames &#8211; Steven L. Kent<br />
Phoenix &#8211; Leonard Herman<br />
Racing the Beam &#8211; N. Montfort &amp; I. Bogost<br />
Crisis Americana del Videojuego de 1983 &#8211; Toni Garcia<br />
ZAP! The rise and Fall of Atari &#8211; Scott Cohen<br />
</em></p>
<p><a href="http://www.computerspacefan.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.computerspacefan.com/?referer=');">Computer Space Fan</a><br />
<a href="http://pongmuseum.com/history/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/pongmuseum.com/history/?referer=');"> Pong Museum</a><br />
<a href="http://www.arcade-museum.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.arcade-museum.com/?referer=');"> Arcade Museum</a><br />
<a href="http://www.pong-story.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pong-story.com/?referer=');">Pong Story</a><br />
<a href="http://www.vintagecomputing.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.vintagecomputing.com/?referer=');"> Vintage Computing</a><br />
<a href="http://www.statemaster.com/encyclopedia/Nolan-Bushnell" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.statemaster.com/encyclopedia/Nolan-Bushnell?referer=');">State   Master<br />
</a><a href="http://www.atarimuseum.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.atarimuseum.com/?referer=');">Atari Museum<br />
</a>Game Consoles</p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/1537/the_history_of_activision.php?print=1" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.gamasutra.com/view/feature/1537/the_history_of_activision.php?print=1&amp;referer=');">Gamasutra &#8211; The History of Activision</a><br />
<a href="http://books.google.es/books?id=sy8EAAAAMBAJ&amp;printsec=frontcover#v=onepage&amp;q&amp;f=false" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/books.google.es/books?id=sy8EAAAAMBAJ_amp_printsec=frontcover_v=onepage_amp_q_amp_f=false&amp;referer=');">InfoWorld Volume 5 Issue 48</a></p>
<p><a href="http://www.retrothing.com/2007/09/ataris-biggest-.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.retrothing.com/2007/09/ataris-biggest-.html?referer=');">RetroThing &#8211; Atari Biggest Blunder<br />
</a><a href="http://lotsasplainin.blogspot.com/2007/12/culture-of-atari-told-in-t-shirt.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/lotsasplainin.blogspot.com/2007/12/culture-of-atari-told-in-t-shirt.html?referer=');">Lotsa Splaining- Culture of Atari</a></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc</a></p>
<p><a href="http://www.atarimagazines.com/compute/issue50/atarinewlease.php" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.atarimagazines.com/compute/issue50/atarinewlease.php?referer=');">http://www.atarimagazines.com/compute/issue50/atarinewlease.php</a></p>
<p>Wikipedia<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell?referer=');">Nolan Bushnell</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_Inc" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Atari_Inc?referer=');">Atari Inc.</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Nolan Bushnell y Atari – 4º Parte-Lo que nunca se atrevió a preguntar</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 11:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[bushnel]]></category>
		<category><![CDATA[nolan]]></category>

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		<description><![CDATA[En el anterior Lo que nunca hice referencia a la insostenible situación que vivían los desarrolladores de Atari&#8230; Mal pagados, sin reconocimiento alguno, y encima gratuitamente insultados por su presidente, Ray Kassar. A este respecto hice mención a ciertas declaraciones a una entrevista en la que Kassar afirmaba que los desarrolladores se creían unas divas. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En el <a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/08/02/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-3%C2%BA-parte/">anterior Lo que nunca</a> hice referencia a la insostenible situación que vivían los desarrolladores de Atari&#8230; <strong>Mal pagados, sin reconocimiento alguno, y encima gratuitamente insultados por su presidente, Ray Kassar.</strong><br />
A este respecto hice mención a ciertas declaraciones a una entrevista en la que Kassar afirmaba que los desarrolladores se creían unas divas. En venganza, o recochineo más bien, algunos trabajadores empezaron a vestir camisetas con lemas como “Just another High-Strung Prima Donna from Atari”, frase que Kassar había popularizado&#8230; Pero no fue la única camiseta &#8220;protesta&#8221;; junto a ésta, parece que otra camiseta muy habitual, y que aparecía en una foto del anterior articulo, era una con el lema “Coin-Op &#8211; The Real Atari”, algo así como “Recreativas &#8211; La auténtica Atari”.</p>
<div id="attachment_5343" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/camisetas.jpg" rel="lightbox[5186]"><img class="size-medium wp-image-5343 " title="Camisetas reivindicativas. Un clásico en la Atari de la época." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/camisetas-300x128.jpg" alt="" width="300" height="128" /></a><p class="wp-caption-text">Camisetas reivindicativas. Un clásico en la Atari de la época.</p></div>
<p>¿A qué hace mención este eslogan? Pues a la situación, radicalmente distinta a la de sus compañeros, del departamento de desarrollo de máquinas recreativas.<br />
No es que estén mejor pagados ni obtengan su justo reconocimiento&#8230; <strong>Todo lo contrario, de hecho, es un equipo que ha sido completamente olvidado y al que prácticamente todos los directivos ignoran, pues como fuente de ingresos, aunque nada desdeñable, no está a la altura de las astronómicas cifras de la división de consolas.</strong><br />
Olvidados pues, el departamento de recreativas forja una camaradería y un espíritu de equipo como ya no se recordaba en Atari y además una filosofía de trabajo muy particular, en la que lo importante no es el rendimiento económico sino la innovación y la originalidad.<br />
Ese buen ambiente y esa pasión por su trabajo son precisamente las bases que forjaron originalmente la compañía y que solo han subsistido en esta pequeña división a la que Kassar, afirman, solo visitó en no más de tres o cuatro ocasiones.</p>
<p>Pero la realidad, invisible a los ojos de sus ejecutivos, es que la división de recreativas no solo mantiene el espíritu de la vieja Atari, sino que desde las sombras colabora activamente en el éxito económico de esta.<span id="more-5186"></span><br />
Pues la gran fuente de ideas esta aquí&#8230; De aquí salen las ideas para juegos que más tarde serán portados de recreativa a consola. Es aquí donde se esta forjando la Edad de Oro del Arcade, responsable de que todo el mundo se haya vuelto loco por los videojuegos. Y también de aquí es de donde saldrán algunos de los más grandes gurús de la industria que posteriormente harán historia.<br />
Y no obstante, como decía, son los marginados en Atari. Antes de continuar con la anunciada debacle de la desarrolladora, permitidme hablaros de este departamento y la maravillosa época que les toco vivir.</p>
<div id="attachment_5345" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/atariColection.jpg" rel="lightbox[5186]"><img class="size-medium wp-image-5345 " title="El tiempo pone a todo el mundo en su sitio. Las compilaciones de los mejores juegos de Atari de la época sacados a posteriori reúnen los grandes hits de la división Arcade." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/atariColection-300x289.jpg" alt="El tiempo pone a todo el mundo en su sitio. Las compilaciones de los mejores juegos de Atari de la época sacados a posteriori reúnen los grandes hits de la división Arcade." width="300" height="289" /></a><p class="wp-caption-text">El tiempo pone a todo el mundo en su sitio. Las compilaciones de los mejores juegos de Atari de la época sacados a posteriori reúnen los grandes hits de la división Arcade.</p></div>
<p>&#8220;Space Invaders&#8221; en 1977 abrió oficialmente una era que duraría hasta bien entrados los años ochenta, la ya nombrada Edad de Oro del Arcade.<br />
Y es que no es para menos&#8230; <strong>Títulos del calibre de Galaxian, Pacman, Donkey Kong, Frogger, Galaga, QBert, Xevious, Dragons Lair, Elevator Action o 1942, por nombrar solo unos pocos, aparecen durante esta época.</strong> Títulos que dan a conocer los videojuegos entre el gran público y cuyo éxito permite, no lo dudéis, el boom de las consolas domésticas; pues estas surgen con el único propósito de portar estas maravillosas máquinas al salón de cada casa.</p>
<p>Atari es uno de los artífices de esta revolución, por no decir los creadores; precisamente sus raíces se remontan, como ya hemos visto en los anteriores artículos de esta serie, en míticas recreativas como Pong, GranTrak10, Breakout, Tank o Stunt Cycle.<br />
A pesar que entre finales de los setenta y principios de los ochenta Atari parece dedicar todos sus esfuerzos a comercializar sus aparatos domésticos, la división de recreativos seguiría viva, sacando al mercado algunos de los títulos más memorables de la infancia de mi generación.</p>
<div id="attachment_5346" class="wp-caption aligncenter" style="width: 268px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/pongProto.jpg" rel="lightbox[5186]"><img class="size-full wp-image-5346 " title="La primitiva primera maquina de Pong de 1972 que lo inició todo." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/pongProto.jpg" alt="La primitiva primera maquina de Pong de 1972 que lo inició todo." width="258" height="239" /></a><p class="wp-caption-text">La primitiva primera maquina de Pong de 1972 que lo inició todo.</p></div>
<p>Uno de los más evidentes bombazos de la división llegaría en 1979. Cinematronics, una pequeña compañía en California que años más tarde se haría famosa por el lanzamiento de Dragons Lair, acaba de sacar al mercado &#8220;Space Wars&#8221;, una nueva reinvención del clásico título de Steve Russell, pero con una particularidad; <strong>su creador, Larry Rosenthal, desarrolla para su juego por primera vez la técnica de graficos vectoriales.</strong><br />
La tecnología para la época, pese a no poder mostrar colores, es rompedora; y en Atari maravilla a sus creativos, particularmente a Lyle Rains, cuyo primer intento de usar dicha capacidad gráfica será &#8220;Lunar Landing&#8221;, un simulador de aterrizaje de módulos lunares.</p>
<div id="attachment_5344" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/SPACEWAR.png" rel="lightbox[5186]"><img class="size-medium wp-image-5344 " title="Space Wars, el primer título en usar gráficos vectoriales de la historia." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/SPACEWAR-300x225.png" alt="Space Wars, el primer título en usar gráficos vectoriales de la historia." width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Space Wars, el primer título en usar gráficos vectoriales de la historia.</p></div>
<p>El juego pasa sin pena ni gloria cuando Rains tiene una nueva idea, la cual explica a uno de los programadores más veteranos de la división, Ed Logg: <em>&#8220;¿Qué te parecería un juego en que has de destrozar asteroides, enormes rocas que se van haciendo más pequeñas?&#8221;</em><br />
<strong> Nueve meses más tarde, nacía el mitiquísimo Asteroids, uno de los juegos más populares de todos los tiempos, seguramente el mayor artífice del uso de gráficos vectorizados y posiblemente la recreativa de mayor éxito desarrollada íntegramente por Atari.</strong><br />
Fue tal el éxito, que Atari tuvo que reciclar algunas de las máquinas de Lunar Landing para suplir la demanda, y es bien conocida la leyenda que afirma que a partir de Asteroids, los fabricantes de muebles recreativos ampliaron el tamaño del cajetín de monedas para evitar que estos se saturasen con facilidad. Cien mil máquinas en total se comercializaron por todo el mundo, destronando, por el momento, a &#8220;Space Invaders&#8221; como el rey de los Arcade.</p>
<div id="attachment_5322" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/asteroids.jpg" rel="lightbox[5186]"><img class="size-medium wp-image-5322 " title="Mítico e inolvidable. La primera partida a Asteroids nunca se olvida." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/asteroids-300x225.jpg" alt="Mítico e inolvidable. La primera partida a Asteroids nunca se olvida." width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Mítico e inolvidable. La primera partida a Asteroids nunca se olvida.</p></div>
<p>El desarrollador de Asteroids, Ed Logg, es no solo una leyenda por programar este inolvidable videojuego, o el infame port años más tarde del Tetris de Tengen, sino por mucho más. No por nada sus compañeros le llaman amistosamente <em>&#8220;Golden Boy&#8221;</em>.<br />
<strong>Entre muchos otros títulos, Logg es recordado también por el desarrollo de &#8220;Gauntlet&#8221;, el cual aprovechó sabiamente el tirón comercial en la época de juegos de rol medieval como &#8220;Dungeons and Dragons&#8221;.</strong><br />
Aunque como cualquier juego de éxito, &#8220;Gauntlet&#8221; no estuvo falto de polémica&#8230; Uno de los desarrolladores de la división de consolas, John Palevich, acusó a Logg de copiarse de su título &#8220;Dandy Dungeon&#8221; para la Atari 8-bit, desarrollado originalmente como su tesis de estudios en el MIT en 1982.</p>
<div id="attachment_5325" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/gauntlet.png" rel="lightbox[5186]"><img class="size-medium wp-image-5325 " title="No somos pocos los que aún tenemos pesadillas con la dificultad de Gauntlet." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/gauntlet-300x214.png" alt="No somos pocos los que aún tenemos pesadillas con la dificultad de Gauntlet." width="300" height="214" /></a><p class="wp-caption-text">No somos pocos los que aún tenemos pesadillas con la dificultad de Gauntlet.</p></div>
<p>Logg también desarrollaría el famoso Centipede y su secuela Millipede, aunque esta vez con la ayuda de Dona Bailey, considerada por muchos como una de las primeras desarrolladoras de videojuegos de la historia (posiblemente la segunda detrás de Carol Shaw, también de Atari).<br />
<strong>Bailey consiguió desarrollar uno de los primeros videojuegos en ofrecer una inteligencia artificial notoria, y además, aunque parezca mentira, atraer a un considerable número de jugadoras a los hasta entonces predominantemente masculinos salones recreativos.</strong></p>
<div id="attachment_5326" class="wp-caption aligncenter" style="width: 250px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/centipede.png" rel="lightbox[5186]"><img class="size-full wp-image-5326 " title="Centipede consiguió atraer a muchas chicas a los recreativos, pese a que nadie sabe explicarse exactamente porqué." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/centipede.png" alt="Centipede consiguió atraer a muchas chicas a los recreativos, pese a que nadie sabe explicarse exactamente porqué." width="240" height="256" /></a><p class="wp-caption-text">Centipede consiguió atraer a muchas chicas a los recreativos, pese a que nadie sabe explicarse exactamente porqué.</p></div>
<p>En la división no podía faltar obviamente el típico pequeño genio de 17 años capaz de las más grandes proezas técnicas. En Atari ese chaval era Mark Cerny, el fabuloso diseñador de videojuegos que acabaría colaborando activamente en Sega, dentro del mismísimo Sonic Team, además de en Naughty Dog, Insomniac Games y Sony.<br />
<strong>El precoz Cerny ya se hizo famoso recién cumplidos los 18 con su primer juego desarrollado íntegramente por él, un clásico entre los clásicos que fue portado a todos los sistemas de los ochenta, el legendario Marble Madness.</strong> En la constante línea de innovación de Atari, Marble Madness fue el primer juego en usar auténtico sonido estéreo.</p>
<div id="attachment_5327" class="wp-caption aligncenter" style="width: 298px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/marblemadness.png" rel="lightbox[5186]"><img class="size-full wp-image-5327 " title="Marble Madness fue portado con gran éxito a todos los sistemas de los años ochenta." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/marblemadness.png" alt="Marble Madness fue portado con gran éxito a todos los sistemas de los años ochenta." width="288" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">Marble Madness fue portado con gran éxito a todos los sistemas de los años ochenta.</p></div>
<p>Pero no fue ésta la única innovación&#8230; Como antaño, los ingenieros de la división Arcade de Atari son los primeros en aventurarse en terrenos nunca antes testeados en un videojuego.<br />
<strong>Ahí está el ejemplo de Dave Theurer, que desarrolló &#8220;Yo, Robot&#8221;, un título que no tiene nada que ver con la novela de Asimov pero que tiene el honor de ser el primer juego comercial en utilizar gráficos 3D con polígonos. </strong>Es decir, a principios de los ochenta, Atari ya estaba trasteando con una tecnología que no se popularizaría hasta bien entrados los noventa.<br />
Theurer no solo es recordado por semejante logro, también suyos fueron dos juegos clave de la Edad de Oro del Arcade como &#8220;Missile Command&#8221;, un juego de gran éxito en América que simulaba una guerra a nivel nuclear, y también &#8220;Tempest&#8221;, un shooter con perspectiva en tercera persona de estilo &#8220;Space Invaders&#8221; que además, fue el primer juego en contar con un selector de dificultad.</p>
<div id="attachment_5328" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/Irobot.png" rel="lightbox[5186]"><img class="size-full wp-image-5328 " title="Increíble uso de polígonos 3D en 1983, casi diez años antes que Starwing." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/Irobot.png" alt="Increíble uso de polígonos 3D en 1983, casi diez años antes que Starwing." width="256" height="232" /></a><p class="wp-caption-text">Increíble uso de polígonos 3D en 1983, casi diez años antes que Starwing.</p></div>
<p>Siempre innovadores, la filosofía de la división era bien clara&#8230; <strong>Siempre inventar algo nuevo, nunca sacar al mercado copias de otros títulos que estén triunfando en ese momento, y no aprovecharse del éxito ajeno.</strong><br />
La rivalidad pese al buen rollo era brutal, y los desarrolladores trabajaban como locos en conseguir juegos que maravillasen a todo el equipo.<br />
Había más normas no escritas de hecho&#8230; Como por ejemplo, nunca sacar secuelas de sus títulos (aunque hubo algunas excepciones como en &#8220;Asteroids&#8221;), que el primer título de un nuevo programador, en general, nunca sería publicado, y que antes de salir al mercado, el nuevo título tenía que pasar todo tipo de pruebas&#8230; Desde pruebas de resistencia del mueble recreativo hasta testear prototipos en algunos recreativos selectos.</p>
<p>Otros mitos de la época en la división son &#8220;Football&#8221; de Dave Stubben, el Arcade de Star Wars de Mike Hally, uno de los primeros en explotar la franquicia de George Lucas, o el &#8220;PaperBoy&#8221; de Dave Ralston y Jon Salwitz, un título que también sería portado a todos los sistemas de los años ochenta y que marcó un hito en la cultura popular de la época.</p>
<div id="attachment_5330" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/paperboy.png" rel="lightbox[5186]"><img class="size-medium wp-image-5330 " title="Al igual que con Marble Madness, prácticamente ningún sistema se quedó sin su ración de PaperBoy." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/paperboy-300x225.png" alt="Al igual que con Marble Madness, prácticamente ningún sistema se quedó sin su ración de PaperBoy." width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Al igual que con Marble Madness, prácticamente ningún sistema se quedó sin su ración de PaperBoy.</p></div>
<p>Por último quisiera hacer mención al &#8220;Battlezone&#8221; de Ed Rotberg, un First Person Shooter que utilizaba unas rudimentarias gafas de realidad virtual y gráficos 3D vectoriales. A pesar de ser un notable éxito entre el público su principal anécdota se dio unos meses más tarde, <strong>cuando un grupo de oficiales retirados del ejercito americano acudió a Atari a pedir una versión realista del juego para entrenar soldados en el uso de tanquetas y otros vehículos de combate.</strong><br />
Pese a la reticencia de Rotberg (en aquella época los informáticos en general, y en Atari más, solían ser bastante hippies) &#8220;Military Battlezone&#8221; fue una realidad, aunque no se sabe muy bien acabó por utilizarse para su propósito. Esta versión era básicamente un Battlezone refinado con físicas, trayectorias balísticas realistas y con todos sus elementos de fantasía eliminados.<br />
Rotberg, por cierto, accedió a preparar el proyecto con la condición que Atari nunca más le forzara a trabajar para el ejercito.</p>
<div id="attachment_5329" class="wp-caption aligncenter" style="width: 260px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/battlezone.png" rel="lightbox[5186]"><img class="size-full wp-image-5329 " title="Battlezone sorprendió por su capacidad técnica, mezclando técnicas vectoriales y 3D." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/battlezone.png" alt="Battlezone sorprendió por su capacidad técnica, mezclando técnicas vectoriales y 3D." width="250" height="188" /></a><p class="wp-caption-text">Battlezone sorprendió por su capacidad técnica, mezclando técnicas vectoriales y 3D.</p></div>
<p><strong>Ya lo veis, la división de recreativos de Atari mantiene vivo el espíritu de la compañía, aunque les cueste ya no el respeto ni tan solo el reconocimiento&#8230; Sino que para la propia compañía ni siquiera existan.</strong><br />
Pese a las ventajas que eso les suponía, no significa que la división no reivindicase su lógico derecho a ser reconocidos dentro de la empresa, pero ya hemos comprobado como a Kassar, los desarrolladores en general se la traen bastante floja&#8230; Los que no le facilitan carretadas de billetes mucho más.</p>
<p>Esa libertad total les daba el curioso beneficio de poder hacer realmente lo que les diera en gana&#8230; No solo en terreno de diseño de videojuegos. Dice la leyenda por ejemplo, que en una de las pocas ocasiones en que Kassar fue a visitar la división, todos los ingenieros se habían ido, en horas de trabajo, a ver &#8220;Indiana Jones en busca del Arca Perdida&#8221; al cine.<br />
<strong>Los miembros de la división también pasaban su rato haciendo todo tipo de gamberradas, desde foto montajes metiéndose deliberadamente con su empresa o alguno de sus directivos, hasta vídeos a modo de documental de coña en que no dejaban títere con cabeza. </strong>En uno de estos vídeos, posiblemente el más memorable según sus creadores, &#8220;Outstanding in Our Field&#8221;, los ingenieros de Atari lanzaban una de sus recreativas desde el tejado de su edificio. Estos vídeos han podido ser visionados, años más tarde, por algunos afortunados asistentes a ferias retro dedicadas a la compañía.</p>
<p>En la división Arcade pues, se desahogan como pueden, pero el odio a lo que se ha convertido Atari, personificado en Kassar, es generalizado en todas las divisiones de desarrollo de la compañía; de hecho, el mítico &#8220;Yar’s Revenge&#8221; para Atari 2600 de Howard Scott Warshaw, debe los nombres de su raza y planeta protagonistas, Yar y Zakar, al CEO de Atari, en un deliberado intento de mofa poniendo su nombre y apellidos al revés (un poco en la línea de lo que ya hizo Toriyama por aquella época con su personaje el Dr. Mashirito en Dr. Slump).</p>
<div id="attachment_5332" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/yarRevenge.png" rel="lightbox[5186]"><img class="size-medium wp-image-5332 " title="Yar's Revenge se reía deliberadamente de Kassar... Posiblemente éste nunca se dio por aludido." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/yarRevenge-300x211.png" alt="Yar's Revenge se reía deliberadamente de Kassar... Posiblemente éste nunca se dio por aludido." width="300" height="211" /></a><p class="wp-caption-text">Yar&#39;s Revenge se reía deliberadamente de Kassar... Posiblemente éste nunca se dio por aludido.</p></div>
<p>Regresemos al punto en que nos quedamos de la historia en la anterior entrega de este articulo. Estamos a principios de los ochenta; Activision está haciendo su agosto sacando al mercado títulos de gran calidad para Atari 2600, lo que ha conseguido que muchos otros desarrolladores se suban al carro de crear su propio estudio.<br />
Esta situación revienta sobremanera a Ray Kassar, que observa desesperado como denunciar a todas estas nuevas compañías no obtiene el resultado que él esperaba. Hay que buscar una nueva solución para recuperar todas esas ventas de cartuchos que Atari está perdiendo, pero ¿cómo?.<br />
Posiblemente la opción mas viable a largo plazo hubiera sido volver a convertir a Atari en la Meca del desarrollo de videojuegos&#8230; Relajar el ambiente entre los desarrolladores, ofrecerles las justas y merecidas reivindicaciones que llevaban tiempo exigiendo, dar la importancia que se merecían a los creativos de la división arcade, apostar por la formación de nuevos talentos&#8230;<br />
Sí, hubiera sido la opción mas inteligente, pero también la más difícil, y obviamente Kassar seguía considerando a los programadores como unos tejedores de toallas cualquiera.<br />
<strong>La única opción que entendieron pues la comitiva de ejecutivos, que sellaría finalmente el destino de la compañía fue la más fácil, arreglar las cosas a base de billetera.</strong></p>
<p>¿Y por qué no? Precisamente el boom de la Atari 2600 lo provocó el lanzamiento de una exclusiva mundial que todo el mundo ansiaba. ¿Por qué no iba otra exclusividad bomba a recuperar todos esos compradores?<br />
Dicho y hecho, Atari, que llevaba años tratando comercialmente con Namco, <strong>se agencia los derechos para sacar al mercado una de las primeras adaptaciones de una de las recreativas más famosas de todos los tiempos, el ComeCocos, el inolvidable Pacman de Toru Iwatani.</strong></p>
<div id="attachment_5188" class="wp-caption aligncenter" style="width: 234px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/Pac-man.png" rel="lightbox[5186]"><img class="size-full wp-image-5188 " title="Pacman arrasó en los recreativos de todo el mundo, vendiendo hasta 350.000 muebles y originando una franquicia que ha llegado hasta la actualidad." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/Pac-man.png" alt="Pacman arrasó en los recreativos de todo el mundo, vendiendo hasta 350.000 muebles y originando una franquicia que ha llegado hasta la actualidad." width="224" height="288" /></a><p class="wp-caption-text">Pacman arrasó en los recreativos de todo el mundo, vendiendo hasta 350.000 muebles y originando una franquicia que ha llegado hasta la actualidad.</p></div>
<p>El Pacman de Atari 2600 iba a ser el plato fuerte de principios del 82, y los jefazos de marketing de Atari no dudaron en poner toda la carne en el asador&#8230; Aunque algunas decisiones fuesen, sinceramente, discutibles.<br />
<strong>Principalmente, y es que el mero planteamiento suena ridículo, la decisión de fabricar 12 millones de cartuchos, a pesar de que los estudios aseguraban que solo había 10 millones de jugadores de Atari en activo.</strong> ¿La postura de Atari? Que todos esos jugadores adquirirían sin duda el juego y que esos dos millones extra serían para todos aquellos nuevos clientes que comprarían la consola con motivo de tal megatón.</p>
<p>La adaptación del título al hardware de la consola no iba a ser nada fácil, pues en general, la Atari 2600 tenía una capacidad bastante inferior a la de la recreativa original de Namco.<br />
Tod Frye, veterano programador de Atari, fue el encargado de tal marrón&#8230; Estaba claro que visualmente la adaptación de Pacman iba a ser muy diferente a la original, pero eso no parecía importar a ninguno de sus jefazos.<br />
Frye tuvo seis semanas para llevar a cabo el proyecto, pero a diferencia de sus compañeros programadores en el pasado, Frye comprendía perfectamente la forma de pensar y actuar de Kassar y como podía jugar en su beneficio.<br />
<strong>A pocas semanas de acabar el proyecto, Frye amenaza con irse a Activision si no recibe royalties por el juego. </strong>Estando el port demasiado avanzado, Kassar se encontró obligado a aceptar las condiciones del programador, que se llevaría 0.10 dolares por cada cartucho vendido. Esta jugada, no hace falta decirlo, le haría millonario.</p>
<div id="attachment_5335" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/Tod-Frye.jpg" rel="lightbox[5186]"><img class="size-medium wp-image-5335 " title="Tod Frye junto a otros de sus viejos compañeros." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/Tod-Frye-300x192.jpg" alt="Tod Frye junto a otros de sus viejos compañeros." width="300" height="192" /></a><p class="wp-caption-text">Tod Frye junto a otros de sus viejos compañeros.</p></div>
<p>En Atari empiezan a mover la artillería del marketing y se aseguran que la suya sea la única adaptación del juego en el mercado, tomando las medidas legales necesarias contra todos los clónicos del título que pululan por ahí.<br />
<strong>De hecho, en 1981 aparece para Magnavox Oddisey2 un título llamado &#8220;K.C.Munchkin&#8221;, un evidente clon de Pacman con laberintos, fantasmas y un protagonista que come pastillas repartidas por el mapa.</strong> Atari desataría toda su artillería legal contra Philips para prohibir el juego por sus similitudes, lo que consiguieron, dándole el dudoso honor a &#8220;K.C.Munchkin&#8221; de ser, posiblemente, el primer videojuego prohibido, y también el primer articulo de coleccionista.</p>
<div id="attachment_5187" class="wp-caption aligncenter" style="width: 282px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/kcmunchsnap.gif" rel="lightbox[5186]"><img class="size-full wp-image-5187 " title="Los parecidos de K.C. Munchkin con Pacman son bastante evidentes, pese a que ofrecía algunas mejoras sustanciales." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/kcmunchsnap.gif" alt="Los parecidos de K.C. Munchkin con Pacman son bastante evidentes, pese a que ofrecía algunas mejoras sustanciales." width="272" height="178" /></a><p class="wp-caption-text">Los parecidos de K.C. Munchkin con Pacman son bastante evidentes, pese a que ofrecía algunas mejoras sustanciales.</p></div>
<p>Se compraron paginas enteras de publicidad en periódicos y catálogos, e incluso se llevó a cabo una enorme campaña publicitaria televisiva&#8230; La primera de la historia en publicitar un único título y no un sistema. Una campaña que vería la luz incluso en español.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/sPrYvjca4QA?fs=1&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/sPrYvjca4QA?fs=1&amp;hl=es_ES" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
Y ni siquiera en un anuncio de 30 segundos aparece una sola escena del juego.</p>
<p>Pero como bien sabemos, el marketing extremo no hace mejor o peor un título; el resultado final del port de Pacman fue desastroso, pese a que el trabajo de Frye, que tuvo que hacer malabarismos con el hardware de la consola, es más que loable (tres años de diferencia había entre el hardware de los dos sistemas).<br />
Los parecidos con el Pacman original eran risibles, el sonido lamentable y horrendo muy lejos de aquel maravilloso waka-waka, los colores pobres, las pastillas con forma cuadrada, los fantasmas sin colores diferenciados, el mismo Pacman ni siquiera era redondo, y lo peor de todo, <strong>el horrible, escandaloso flickering de los fantasmas que hacía el juego injugable&#8230;</strong><br />
Puedo cargar mucho contra esta adaptación, pero una imagen, en movimiento, vale más que mil palabras para hacerse a la idea de esta pesadilla jugable.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/HL2p2ANFlQ4?fs=1&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/HL2p2ANFlQ4?fs=1&amp;hl=es_ES" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Desgraciadamente, en la época recordamos, no había revistas especializadas, y además Atari no ponía screenshots, más que un minúsculo fotograma, en las cajas de sus juegos, con lo que millones de inconscientes compradores se aventuraron, sin dudarlo, a adquirir su copia de Pacman.<br />
La decepción fue enorme, las criticas airadas, las protestas escandalosas&#8230; Y es lógico, más de cuarenta dolares valía semejante despropósito.<br />
<strong>Atari pero, todo eso no lo entendía, solo le interesaban los números. Y vender siete millones de copias en pocos meses les hacia suponer, equivocadamente, que el proyecto fue un éxito sin precedentes.</strong> De hecho, a día de hoy, Pacman sigue siendo el título más vendido para Atari 2600&#8230; pero aún quedaban cinco millones de cartuchos, casi la mitad, esperando a venderse, ¿recordáis?. Y la cosa va a empeorar, porque empiezan a haber devoluciones en masa en las tiendas, que ya no saben que hacer con tanto cartucho del ComeCocos.</p>
<div id="attachment_5334" class="wp-caption aligncenter" style="width: 227px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/pacmanbox.jpg" rel="lightbox[5186]"><img class="size-full wp-image-5334 " title="Ir a la tienda y ver esta portada en 1982... Otro de esos míticos momentos &quot;¿Qué puede salir mal?&quot;." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/pacmanbox.jpg" alt="Ir a la tienda y ver esta portada en 1982... Otro de esos míticos momentos &quot;¿Qué puede salir mal?&quot;." width="217" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Ir a la tienda y ver esta portada en 1982... Otro de esos míticos momentos &quot;¿Qué puede salir mal?&quot;.</p></div>
<p>Todo esto en Atari no parece preocupar demasiado, pese a que la decepción entre su clientela es patente. <strong>Hay historiadores que aseguran que pese a la ganancia inicial, cada cartucho de Pacman que vendían suponía perdidas a largo plazo para Atari&#8230; pues muchos de esos compradores, sintiéndose estafados, decidieron no volver a comprar nada de la compañía.</strong><br />
El siguiente movimiento de ésta no ayudaría mucho a aliviar esta situación.</p>
<p>A principios de 1982, Atari atisbó otra posible fuente fácil de ingresos, una que llegaría hasta nuestros días: sacar adaptaciones oficiales de películas a videojuego.<br />
Esto, que hoy en día parece tan común, entonces era toda una novedad. Steve Ross fue el pionero al negociar con Steven Spielberg y Universal Pictures los derechos para algunas de sus películas.<br />
La primera fue la adaptación de la sensación cinematográfica del año anterior, &#8220;Indiana Jones en busca del Arca Perdida&#8221;, un juego que tuvo su moderado éxito pese a la dificultad de sus controles, que exigía el uso de dos mandos pese a ser un título para un único jugador.</p>
<div id="attachment_5337" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/raiders.gif" rel="lightbox[5186]"><img class="size-medium wp-image-5337 " title="Como en todos los juegos de Atari 2600, hacía falta mucha imaginación para jugar a Indiana Jones en busca del Arca Perdida" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/raiders-300x249.gif" alt="Como en todos los juegos de Atari 2600, hacía falta mucha imaginación para jugar a Indiana Jones en busca del Arca Perdida" width="300" height="249" /></a><p class="wp-caption-text">Como en todos los juegos de Atari 2600, hacía falta mucha imaginación para jugar a Indiana Jones en busca del Arca Perdida</p></div>
<p>Pero la sensación del año 1982, sin duda, es la película &#8220;E.T. el Extraterrestre&#8221;, uno de los films, todavía hoy, más taquilleros de la historia del cine.<br />
Y Ross quiere aprovechar este tirón para la campaña navideña de ese año, negociando con el mismo Spielberg la exclusiva de la película, pagando más de veinte millones de dolares por ella, una cifra inaudita para la época.<br />
Por una vez, Kassar atinó, puesto que fue contrario a este proyecto desde el primer momento.</p>
<p>El desarrollo de &#8220;E.T. the ExtraTerrestrial&#8221; iba a ser una pesadilla para el pobre inconsciente al que le tocase el marrón. Pues las negociaciones acabaron a finales de Julio, y el proceso de fabricación del cartucho obligaba tener finiquitado el proyecto para principios de Setiembre. <strong>Un total de 4-5 semanas para programar un juego desde cero, cuando lo habitual era medio año largo&#8230;</strong></p>
<div id="attachment_5336" class="wp-caption aligncenter" style="width: 195px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/et.jpg" rel="lightbox[5186]"><img class="size-full wp-image-5336 " title="E.T. el cartucho de la discordia." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/et.jpg" alt="E.T. el cartucho de la discordia." width="185" height="222" /></a><p class="wp-caption-text">E.T. el cartucho de la discordia.</p></div>
<p>El pobre enmarronado fue el mismo Howard Scott Warshaw, responsable de &#8220;Yar’s Revenge&#8221; y el juego de Indiana Jones, pues aparentemente fue el propio Spielberg quien pidió su participación en el proyecto&#8230; Por si no fuera poco reclamo, le ofrecieron al desarrollador todo tipo de ventajas monetarias y laborales.<br />
El reto para Warshaw fue enorme, y aunque una vez más, su esfuerzo teniendo en cuenta el tiempo disponible y las limitaciones técnicas fue muy notable, el resultado final fue penoso&#8230; Actualmente, &#8220;E.T. the ExtraTerrestrial&#8221; es todavía considerado como uno de los peores juegos de la historia, con un control y mecánica lamentables, unos gráficos de muy baja calidad, y parecidos muy anecdóticos con la película en la que se basa.<br />
Y una vez más Atari consideró que tenía entre manos un éxito sin igual, pese a que Spielberg quería algo rotundamente diferente. <strong>Y estaba tan convencida que ni siquiera hizo un test de mercado, por falta de tiempo y porque estaban seguros que arrasarían&#8230; Viva prueba de ello son los cinco millones de cartuchos fabricados, la mitad de sus jugadores activos en el mercado.</strong></p>
<div id="attachment_5333" class="wp-caption aligncenter" style="width: 272px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/warshaw.jpg" rel="lightbox[5186]"><img class="size-medium wp-image-5333 " title="Warshaw con Spielberg. Pese a ser un gran desarrollador, pasará posiblemente a la historia como autor de uno de los peores juegos de la historia." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/warshaw-262x300.jpg" alt="Warshaw con Spielberg. Pese a ser un gran desarrollador, pasará posiblemente a la historia como autor de uno de los peores juegos de la historia." width="262" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Warshaw con Spielberg. Pese a ser un gran desarrollador, pasará posiblemente a la historia como autor de uno de los peores juegos de la historia.</p></div>
<p>Y la historia se volvió a repetir. Inicialmente, el juego parece ser un éxito comercial, buscado como uno de los regalos estrella de las Navidades del 82, vendiendo en pocos meses un millón y medio de cartuchos&#8230; Pero a la larga, como con Pacman, el fiasco es de aúpa.<br />
<strong>Se multiplican las devoluciones de clientes airados y tiendas que no consiguen venderlos ni con calzador, más de tres millones de cartuchos se pudren en los almacenes de Atari sin posibilidad de venta, y los pocos clientes fieles que le quedaban a la compañía, ahora sí, deciden no volver a ser “estafados” nunca más. </strong>¿A alguien le recuerda a lo que le pasó a Sega años más tarde?<br />
Las perdidas totales del título alcanzarán para Atari los 100 millones de dólares.</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/e/R2o3mlg5AxQ"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/e/R2o3mlg5AxQ" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="400" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Los golpes comerciales de &#8220;Pacman&#8221; y &#8220;E.T.&#8221; empiezan a notarse a la larga&#8230; Especialmente porque guardar ocho millones de cartuchos en sus almacenes no es para nada barato.<br />
<strong>Sabiendo que la comercialización de esos ocho millones de cartuchos es inviable, Atari opta por destruir estos stocks, enterrándolos en un basurero de Nuevo Méjico, dando lugar a una de las mayores leyendas urbanas de la historia del videojuego.</strong><br />
La leyenda es real, pero no os creáis ninguno de los vídeos en que aparecen chavales desenterrando cartuchos en pleno desierto&#8230; Los cartuchos fueron destruidos y enterrados bajo toneladas de cemento, esperando no ser jamás recordados.<br />
Esta leyenda, por cierto, es analizada en detalle en uno de los primeros Lo que nunca que hicimos en Game Over, en el programa 293, que por desgracia no tiene versión todavía en texto.</p>
<div id="attachment_5189" class="wp-caption aligncenter" style="width: 241px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/periodico.jpg" rel="lightbox[5186]"><img class="size-medium wp-image-5189 " title="Supuesto articulo del diario de Alamogordo que habla del suceso." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/periodico-231x300.jpg" alt="Supuesto articulo del diario de Alamogordo que habla del suceso." width="231" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Supuesto articulo del diario de Alamogordo que habla del suceso.</p></div>
<p>A pesar de que 1982 parece un gran año para todos los comerciantes de videojuegos, por los mismos motivos que ya he expuesto, la realidad es que se esta incubando una crisis de tamaños desproporcionados que va a arrasar todo el mercado.<br />
Algunos consideran que la cosa empezó a mediados del 82, otros que el 7 de Diciembre de ese mismo año cuando se hicieron públicos los tejemanejes económicos de Atari&#8230; El caso es que 1983 sería el año más negro de la historia del videojuego, un crash sin precedentes que marcó el desarrollo de estos sistemas durante más de dos largas décadas, y cuyos coletazos llegan incluso hasta la actualidad.<br />
Pero no solo sería el año del desastre, <strong>también era el año que marcaba el retorno de Nolan Bushnell a la industria tras siete años apartado de ella.</strong> Lo que no podía imaginar Bushnell es lo que habían hecho, todo lo que habían destrozado, en su ausencia.</p>
<div id="attachment_5339" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/nolan.jpg" rel="lightbox[5186]"><img class="size-medium wp-image-5339 " title="Bushnell preparando su triunfante retorno a los videojuegos... No sabe la que le espera." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/nolan-300x180.jpg" alt="Bushnell preparando su triunfante retorno a los videojuegos... No sabe la que le espera." width="300" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Bushnell preparando su triunfante retorno a los videojuegos... No sabe la que le espera.</p></div>
<p>En el próximo Lo que nunca, última entrega de la historia de Atari, centrada esta vez sí en la Gran Debacle, en la Crisis de 1983, el año que nadie podrá jamás olvidar.</p>
<h3><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/08/02/lo-que-nunca-%e2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%e2%80%93-3%c2%ba-parte/">Lo   que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 3º Parte</a><a title="Permanent Link to Lo que nunca – Nolan Bushnell y Atari –  1º Parte" rel="bookmark" href="http://www.portalgameblogger.com/2010/05/29/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-2%C2%BA-parte/"><br />
Lo   que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 2º Parte<br />
</a><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/04/22/lo-que-nunca-nolan-bushnell-y-atari-1%C2%BA-parte/">Lo  que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 1º Parte</a></h3>
<h4><strong>Bibliografía</strong></h4>
<p><em>The Ultimate History of VideoGames &#8211; Steven L. Kent<br />
Phoenix &#8211; Leonard Herman<br />
Racing the Beam &#8211; N. Montfort &amp; I. Bogost<br />
Crisis Americana del Videojuego de 1983 &#8211; Toni Garcia<br />
</em></p>
<p><a href="http://www.computerspacefan.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.computerspacefan.com/?referer=');">Computer Space Fan</a><br />
<a href="http://pongmuseum.com/history/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/pongmuseum.com/history/?referer=');"> Pong Museum</a><br />
<a href="http://www.arcade-museum.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.arcade-museum.com/?referer=');"> Arcade Museum</a><br />
<a href="http://www.pong-story.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pong-story.com/?referer=');">Pong Story</a><br />
<a href="http://www.vintagecomputing.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.vintagecomputing.com/?referer=');"> Vintage Computing</a><br />
<a href="http://www.statemaster.com/encyclopedia/Nolan-Bushnell" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.statemaster.com/encyclopedia/Nolan-Bushnell?referer=');">State   Master<br />
</a><a href="http://www.atarimuseum.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.atarimuseum.com/?referer=');">Atari Museum<br />
</a>Game Consoles</p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/1537/the_history_of_activision.php?print=1" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.gamasutra.com/view/feature/1537/the_history_of_activision.php?print=1&amp;referer=');">Gamasutra &#8211; The History of Activision</a><br />
<a href="http://books.google.es/books?id=sy8EAAAAMBAJ&amp;printsec=frontcover#v=onepage&amp;q&amp;f=false" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/books.google.es/books?id=sy8EAAAAMBAJ_amp_printsec=frontcover_v=onepage_amp_q_amp_f=false&amp;referer=');">InfoWorld Volume 5 Issue 48</a></p>
<p><a href="http://www.retrothing.com/2007/09/ataris-biggest-.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.retrothing.com/2007/09/ataris-biggest-.html?referer=');">RetroThing &#8211; Atari Biggest Blunder<br />
</a><a href="http://lotsasplainin.blogspot.com/2007/12/culture-of-atari-told-in-t-shirt.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/lotsasplainin.blogspot.com/2007/12/culture-of-atari-told-in-t-shirt.html?referer=');">Lotsa Splaining- Culture of Atari</a></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc</a></p>
<p>Wikipedia<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell?referer=');">Nolan Bushnell</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_Inc" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Atari_Inc?referer=');">Atari Inc.</a><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chuck_E._Cheese%27s" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Chuck_E._Cheese_27s?referer=');"></a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Nolan Bushnell y Atari – 3º Parte-Lo que nunca se atrevió a preguntar</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 19:08:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Es 1978, y el gran gurú de los videojuegos, Nolan Bushnell, ha sido despedido como ya vimos en anteriores entregas de su propia empresa, Atari, la compañía que definió el mercado y la industria de los videojuegos y que siempre estuvo un paso por delante en el terreno tecnológico. La que antaño fue una empresa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es 1978, y el gran gurú de los videojuegos, Nolan Bushnell, ha sido despedido como ya vimos en <a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/05/29/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-2%C2%BA-parte/">anteriores entregas</a> de su propia empresa, Atari, la compañía que definió el mercado y la industria de los videojuegos y que siempre estuvo un paso por delante en el terreno tecnológico.<br />
<strong>La que antaño fue una empresa en la que predominó el buen rollo, se ha convertido, de la noche a la mañana, en una organización de férrea disciplina empresarial controlada con mano de hierro por la Warner y su nuevo presidente Ray Kassar.</strong></p>
<p>El golpe para Bushnell es, como imaginareis, devastador; pues ha sido apartado a la fuerza de la pasión de su vida y lo que es peor, obligado por el infame contrato que firmó con Warner a no trabajar en la industria durante los próximos siete años.<br />
Por suerte Bushnell es un culo inquieto y no permite que la situación le supere&#8230; Al poco tiempo ya está creando y controlando hasta una veintena de nuevos negocios, que aunque no pueden estar directamente relacionados con los videojuegos, si lo están en parte.<br />
<strong>Como el más popular de todos ellos, la franquicia de comida rápida “<em>Chuck E. Cheese’s</em>”.</strong></p>
<div id="attachment_4603" class="wp-caption aligncenter" style="width: 215px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/chuck.jpg" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4603 " title="Bushnell con la mascota de su negocio, Chuck E. Cheese." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/chuck-205x300.jpg" alt="Bushnell con la mascota de su negocio, Chuck E. Cheese." width="205" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Bushnell con la mascota de su negocio, Chuck E. Cheese.</p></div>
<p><span id="more-4570"></span>Buscando formas de expandir todavía más el mercado del arcade, Bushnell, aún en Atari y rememorando sus días de feriante, montó una pizzería en California en la que los clientes pudieran jugar a varias máquinas recreativas mientras esperaban a que saliera su pedido. <strong>La idea acabó transformándose en un restaurante para toda la familia en la que se combinaba la comida rápida, las últimas novedades en recreativos y shows musicales con robots animatronics con forma de animales, particularmente la de su mascota, el ratón que daba nombre al establecimiento.</strong><br />
Tras salir de Atari, Bushnell compra los derechos de explotación del negocio a su antigua compañía y se dedica a explotar la franquicia, abriendo en poco tiempo locales en hasta dieciséis estados diferentes a lo largo y ancho del país.<br />
Los “<em>Pizza Time Theaters</em>”, como eran conocidos, fueron un tremendo éxito a lo largo de finales de los setenta y principios de los ochenta, y pasaron a formar parte de la misma cultura popular americana, apareciendo en todas las series yankis de la época e incluso parodiados en los Simpsons.</p>
<div id="attachment_4602" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/wallweasel.jpg" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4602  " title="La franquicia de Bushnell, tal como apareció parodiada en Los Simpsons." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/wallweasel-300x225.jpg" alt="La franquicia de Bushnell, tal como apareció parodiada en Los Simpsons." width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">La franquicia de Bushnell, tal como apareció parodiada en Los Simpsons.</p></div>
<p>La inversión de Bushnell en esta suerte de recreativo no podía llegar en mejor momento. La segunda mitad de los años setenta es considerada entre los historiadores como <strong>la Edad de Oro del Arcade.</strong><br />
Y todo empieza precisamente en 1977 con el lanzamiento en suelo estadounidense de Space Invaders. La máquina de Taito supone una revolución a tantos niveles, incluso en el social y económico, que es muy difícil de llegar a imaginar.<br />
No solo abren infinidad de nuevos recreativos alrededor del país, algunos de ellos centrados únicamente en esta máquina, sino que además se colocan algunos muebles en lugares antes impensables como restaurantes o centros comerciales&#8230; No pocos empresarios empiezan a atisbar un provechoso negocio de futuro.</p>
<p><strong>Es entonces cuando los videojuegos empiezan a ser considerados y reconocidos por el gran público</strong>, y también cuando aparecen las primeras polémicas mediaticas absurdas dedicadas a criminalizarlos&#8230; Ronnie Lamb, una madre estadounidense, encuentra un hueco en la televisión, particularmente en el show de Phil Donahue, para iniciar su particular cruzada en contra de los videojuegos y las máquinas recreativas, a los que acusaba de hacer perder nocivamente el tiempo y el dinero a los niños.<br />
Esta particular época, que algunos tuvimos la suerte de vivir en nuestra más tierna infancia, también sería magistralmente vista y parodiada por shows como Los Simpsons.</p>
<div id="attachment_4608" class="wp-caption aligncenter" style="width: 160px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/spaceinvaders.jpg" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4608  " title="La mítica máquina de Space Invaders revolucionó el mercado americano y japonés. En un próximo Lo que Nunca analizaremos su apasionante historia." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/spaceinvaders-150x300.jpg" alt="La mítica máquina de Space Invaders revolucionó el mercado americano y japonés. En un próximo Lo que Nunca analizaremos su apasionante historia." width="150" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">La mítica máquina de Space Invaders revolucionó el mercado americano y japonés. En un próximo Lo que Nunca analizaremos su apasionante historia.</p></div>
<p>Desgraciadamente para Bushnell, la crisis del 83, la cual comentaremos más adelante en esta misma serie de artículos, también se cebó con su negocio.<br />
Estancándose la industria del recreativo arcade, como analizaremos posteriormente, también lo hace su cadena de pizzerías, forzándole a vender el negocio a su más directo rival&#8230; aunque eso no frena lo más mínimo a Bushnell cuyo olfato empresarial ya le está abriendo nuevas puertas.<br />
En 1981 funda <em>Catalyst Technologies</em>, un holding de empresas dedicadas por completo a la innovación tecnológica en todas sus vertientes&#8230; Sus compañías desarrollaron desde juguetes como gatos de peluche que se movían guiados por el sonido y robots domésticos que realizaban pequeñas tareas, hasta verdaderos prodigios electrónicos para los años ochenta, como un cajero electrónico para realizar pequeñas compras y <strong>el primer sistema de navegación para automóviles de la historia</strong>.<br />
De hecho, estos sistemas, desarrollados por Etak, sentaron las bases de la digitalización cartográfica que han continuado iniciativas como Google Maps.</p>
<p>Todo este trabajo, de todos modos, no es más que la forma que tiene Bushnell de matar el rato hasta que llegue el ansiado día, siete años más tarde, en que pueda volver a trabajar en la industria de sus sueños.<br />
De hecho, ya está preparando su próximo retorno triunfal&#8230; pero no se imagina lo que se encontrará a su vuelta.</p>
<div id="attachment_4604" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/etak.jpg" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4604  " title="El sistema de Navegación Etak para automóviles, pionero en la historia." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/etak-300x205.jpg" alt="El sistema de Navegación Etak para automóviles, pionero en la historia." width="300" height="205" /></a><p class="wp-caption-text">El sistema de Navegación Etak para automóviles, pionero en la historia.</p></div>
<p>¿Y qué está pasando mientras tanto en Atari a los mandos de su nuevo presidente Ray Kassar? Pues que todo ha cambiado de forma radical en apenas unos meses&#8230; Se acaban las juergas, se acaba el llegar tarde, se acaba la informalidad, y por acabarse, se acaba hasta la política de puertas abiertas.<br />
<strong>Kassar cierra a cal y canto todos los edificios de la compañía y obliga a sus trabajadores a circular constantemente con una tarjeta de identificación. </strong>De hecho, Atari invierte millones en un revolucionario y complejo sistema de seguridad que no siempre da los resultados esperados.<br />
Y es que el sistema no está ideado para evitar entradas y salidas indeseadas, sino únicamente para tener controladas las idas y venidas de los trabajadores de cada uno de los equipos.</p>
<p>A ojos de todos los empleados, Ray Kassar representa todo lo contrario de lo que representaba Bushnell. <strong>Kassar es el claro estereotipo del hombre de negocios trajeado, estricto e inflexible&#8230; y no solo eso, si Bushnell siempre pensaba en la innovación, para Kassar lo primero es el marketing y vender; vender a cualquier precio.</strong></p>
<div id="attachment_4617" class="wp-caption aligncenter" style="width: 306px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/atarisexy.jpg" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4617  " title="La imagen no viene a cuento, pero es mi articulo y me lo follo como quiero." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/atarisexy-296x300.jpg" alt="La imagen no viene a cuento, pero es mi articulo y me lo follo como quiero." width="296" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">La imagen no viene a cuento, pero es mi articulo y me lo follo como quiero.</p></div>
<p>La relación entre Kassar y sus empleados va de mal en peor, y no pocos de ellos le llaman despectivamente con motes como el “<em>Rey del Calcetín</em>” o el “<em>Zar de la Toalla</em>” por su pasado en la industria textil. Para ellos, Kassar es un prepotente que presume de diploma universitario de Harvard, impecables trajes y apestosa colonia cara. Además, es un tipo refinado que no duda en llenar su oficina de lujos, conducir los mejores y más caros coches e incluso montarse un restaurante en sus oficinas al que acuden algunos de los mejores chefs de San Francisco.<br />
El nuevo presidente cometió muchísimos errores desde el primero día; claro que sería muy fácil criticarle abiertamente por todas las medidas que tomó al llegar a Atari&#8230; Hay que tener en cuenta el dantesco panorama que se encuentra el veterano empresario a su llegada a California. La informalidad de sus trabajadores es el menor de los problemas, si tenemos en cuenta el abuso de alcohol y estupefacientes de algunos de ellos, incluso durante las reuniones de la junta directiva. Pocos meses antes, Don Valentine, uno de los principales benefactores de Atari, dejó la junta un tanto asqueado por la situación.<br />
Ray Kassar comenta como la situación tocó techo cuando uno de los empleados de Atari insistió, posiblemente algo perjudicado, en leerle poesía.</p>
<p>Es evidente que el choque entre ambas culturas, entre ambas formas de ver la vida y los negocios, no podían convivir, pero Kassar, como presidente, sería quien tomara las decisiones a partir de entonces. <strong>Exigiría formar parte en toda toma de decisiones y tendría la última palabra, sin dar más explicaciones, en todas las medidas que tomase la empresa a partir de entonces, pese a que su conocimiento en la materia tecnológica era inexistente.<br />
</strong></p>
<div id="attachment_4605" class="wp-caption aligncenter" style="width: 260px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/kassar.jpg" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4605  " title="Ray Kassar, él sólito llevo Atari a lo más alto y la hundió en la miseria." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/kassar-250x300.jpg" alt="Ray Kassar, él sólito llevo Atari a lo más alto y la hundió en la miseria." width="250" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Ray Kassar, él sólito llevo Atari a lo más alto y la hundió en la miseria.</p></div>
<p>Muchos añoran los viejos tiempos de informalidad de Bushnell, con lo que la mayoría de viejos trabajadores de Atari, los pioneros, empiezan a abandonar el barco uno a uno.<br />
Solo uno de ellos, el primero de todos, Al Alcorn, parece aguantar estoicamente convencido de poder sobrevivir en la compañía, aunque lamenta que Atari haya pasado de ser una empresa dedicada a la ingeniería a una dedicada en exclusiva al marketing.<br />
Alcorn no se rinde, y fiel a los viejos principios de Atari, decide seguir innovando; y de esa convicción surgiría el proyecto Cosmos.</p>
<p><strong>La Atari Cosmos, desarrollada por Alcorn junto a Harry Jenkins y Roger Hector (que años más tarde acabaría en el Sonic Team), es un aparato portátil que juega, a principios de los años ochenta, con imágenes holográficas.</strong> Es un aparato, para la época, impresionante, y la idea es que reproduzca la mayoría de los más famosos juegos de Atari con esta flamante tecnología que no necesitaba ni gafas 3D ni ningún artilugio similar.<br />
Pero por lo que parece, el ingenio no sorprendió ni a Kassar ni a ninguno de los nuevos jefazos de Atari, los cuales solo estaban interesados en comercializar, en exclusiva, la Atari VCS.</p>
<div id="attachment_4576" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/cosmos1.jpg" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4576  " title="Atari Cosmos en acción, usando sus imágenes holográficas para el juego de Superman." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/cosmos1-300x276.jpg" alt="Atari Cosmos en acción, usando sus imágenes holográficas para el juego de Superman." width="300" height="276" /></a><p class="wp-caption-text">Atari Cosmos en acción, usando sus imágenes holográficas para el juego de Superman.</p></div>
<p>Alcorn está convencido de la viabilidad de su proyecto y pide permiso a Kassar para mostrar su prototipo en algunas ferias como la New York Toy Fair, donde espera encontrar posibles compradores.<br />
Éste se sale con la suya y consiguen un rincón en el stand de Atari, aunque tienen que vender ellos mismos el producto sin el apoyo de los vendedores de la compañía. Pero el esfuerzo de Alcorn, como lo tuvo el de Bushnell años ha, tiene recompensa&#8230; El cacharro gusta y consigue una venta de varios miles de unidades.<br />
Se inician los planes de comercialización de la consola&#8230; Desde el diseño de la caja, los manuales, el logo e incluso de su campaña de publicidad. Todo está listo para que la Cosmos vea la luz, pero a última hora Kassar y los suyos cambian de idea.</p>
<p><strong>Aparentemente, Ray Kassar entra en contacto con Alcorn para comunicarle que se lo han pensado mejor, y que no planean sacar la Cosmos al mercado, pese a estar todo ya listo.</strong><br />
Las razones son discutibles, pero parece lógico pensar que Kassar no quiere probar suerte en el terreno de las portátiles, que por aquel entonces con la Game Boy todavía muy lejana, es muy pantanoso. Es también seguro, tal como afirma el mismo Alcorn, que Kassar, como ya declaró inicialmente, solo tiene interés y confianza en comercializar la Atari VCS; y lo que es más, no quiere un competidor en el mercado para su propio sistema.<br />
Finalmente, la Cosmos nunca llegó a fabricarse, y se dice que en la actualidad solo existen dos modelos completamente funcionales de ésta.</p>
<p>El golpe para Alcorn es considerable, y es la última excusa que necesita para marcharse, ahora sí, de la compañía. El mítico programador del PONG abandona la compañía, además, con una compensación económica miserable en comparación a la de otros de sus compañeros.<br />
Bushnell, obviamente, no duda en reclutar de nuevo a su viejo amigo, colaborando éste activamente en la mayoría de proyectos de Catalyst Technologies, e incluso de forma puntual en Apple.</p>
<div id="attachment_4577" class="wp-caption aligncenter" style="width: 219px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/cosmosad.jpg" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4577  " title="Todo, incluso la publicidad, estaba lista para el lanzamiento de Atari Cosmos." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/cosmosad-209x300.jpg" alt="Todo, incluso la publicidad, estaba lista para el lanzamiento de Atari Cosmos." width="209" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Todo, incluso la publicidad, estaba lista para el lanzamiento de Atari Cosmos.</p></div>
<p>Con la marcha de Alcorn, Atari pierde definitivamente el último resquicio del espíritu de antaño, y todo empieza a funcionar finalmente al estricto método Kassar.<br />
Y con él, los odios hacia éste se multiplican, y el mal ambiente es general en las diferentes secciones tecnológicas de la compañía.</p>
<p>Pero hay que reconocer que, por lo menos en el aspecto económico, que no social y de futuro, Kassar está haciendo un gran trabajo.<br />
Entre el 78 y el 79 las ventas de Atari VCS por fin arrancan, pero es en 1979 cuando gracias a un acuerdo entre Manny Gerard y Taito, Atari consigue el negocio de su vida.<br />
Space Invaders es un éxito sin precedentes en los recreativos de todo Estados Unidos, y Gerard asegura un contrato de exclusividad con sus creadores para sacar al mercado una adaptación para su consola. <strong>No solo es la primera vez que se asegura una exclusividad de este calibre, también es la primera vez en la historia del videojuego que una compañía licencia un título de otra desarrolladora. No pocos historiadores lo consideran también el primer juego “vende-consolas”.</strong><br />
Y no es de extrañar. Atari cuadruplica sus ventas y Kassar consigue pasar<strong> de los 75 millones de dólares en ventas anuales que mueve la compañía a unos 2.2 billones en poco tiempo</strong>. Las acciones se disparan y los beneficios suponen la tercera parte de todo el gigante mediático Warner.<br />
Competidores no faltan, pero Atari domina sobradamente el 75% del mercado.</p>
<div id="attachment_4611" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/space_invaders1.png" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4611  " title="Space Invaders en Atari VCS. El principio de la edad de oro para la mítica 2600." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/space_invaders1-300x187.png" alt="Space Invaders en Atari VCS. El principio de la edad de oro para la mítica 2600." width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Space Invaders en Atari VCS. El principio de la edad de oro para la mítica 2600.</p></div>
<p>Éxito comercial sin duda, pero hay algo que Kassar no está haciendo nada bien y que acabará por pasarle factura: el trato hacia sus desarrolladores e ingenieros.<br />
El golpe a Alcorn solo fue el principio. Los desarrolladores, que cobran un sueldo bastante miserable, no solo no han visto ni verán ni un duro de toda esta carretada de millones que está entrando en Atari, <strong>sino que encima tienen completamente prohibido aparecer en los créditos de sus videojuegos. </strong>Parece una broma de mal gusto, pero es la triste realidad; por si fuera poco, tienen vetado el conceder entrevistas a los medios de prensa, y en las pocas que se autorizan les obligan a utilizar seudónimos.<br />
Kassar no perdona ni una y afirma en una entrevista que ve a los programadores como una especie de divas, como unas “prima-donnas” que se creen el centro del mundo, a quienes hay que bajarles los humos. No en pocas ocasiones, por cierto, Kassar compara deliberadamente a sus ingenieros con los diseñadores de toallas con quienes trabajó años atrás.</p>
<p>Mal pagados, insultados, y sin reconocimiento alguno. Así están las  cosas para los currantes de Atari, cuyo sufrido trabajo, el cual implica  desarrollar el juego en todas sus vertientes en equipos de una única  persona, hace ganar millones a Kassar y a sus directivos.</p>
<div id="attachment_4599" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/atari-tees.jpg" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4599  " title="Algunos trabajadores en Atari empezaron a vestir camisetas como ésta, en venganza contra Kassar. La primera hace referencia a su bocachanclada, la segunda a la división de recreativos, de la que hablaremos en la próxima entrega." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/atari-tees-300x128.jpg" alt="Algunos trabajadores en Atari empezaron a vestir camisetas como ésta, en venganza contra Kassar. La primera hace referencia a su bocachanclada, la segunda a la división de recreativos, de la que hablaremos en la próxima entrega." width="300" height="128" /></a><p class="wp-caption-text">Algunos trabajadores en Atari empezaron a vestir camisetas como ésta, en venganza contra Kassar. La primera hace referencia a su bocachanclada, la segunda a la división de recreativos, de la que hablaremos en la próxima entrega.</p></div>
<p>En 1979, Warren Robinett, un veterano programador de Atari, harto de no poder figurar como genuino creador de sus proyectos, urde un plan para saltarse tan injusta norma.<br />
Para su nuevo juego “Adventure”, para Atari VCS, crea una sala secreta a la que solo puede accederse cumpliendo una serie de complicados requisitos que incluyen encontrar un objeto de un píxel de tamaño e invisible. <strong>En el interior de la sala figura, escrito en la pared el lema “Creado por Warren Robinett”.</strong><br />
<strong>Este pequeño acto de rebeldía es considerado, a día de hoy, como el primer “easter egg” o “truco” conocido de la historia del videojuego; al que seguirían, como bien sabemos, infinidad más.</strong></p>
<div id="attachment_4612" class="wp-caption aligncenter" style="width: 220px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/robinett.jpg" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4612  " title="Warren Robinett" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/robinett-210x300.jpg" alt="Warren Robinett" width="210" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Warren Robinett</p></div>
<p>Pero la verdad es que Robinett corrió un gran riesgo programando esta pequeña sala secreta, pues le habrían despedido sin dudarlo en caso de descubrirse el pastel&#8230; Y es evidente que Robinett conocía las consecuencias, pues nunca le contó a nadie su secreto, ni siquiera a sus amigos más directos o a sus familiares.<br />
Con la creación de este “truco”, Robinett no solo incumplía las normativas de Atari, también ocupaba un 5% extra del código total del juego, lo que en términos de eficiencia y en costes de grabación a cartucho era una barbaridad para la época.<br />
<strong>Un año más tarde, cuando Robinett ya había abandonado la compañía, llegó a Atari una carta de un chico de doce años explicando que jugando a “Adventure” le había pasado una cosa de lo más curiosa&#8230;</strong></p>
<p>Robinett se fue, como tantos otros. No más de dos años solían durar los programadores en Atari. Comprensible por otra parte, pues  los ánimos están por los suelos&#8230; Lejos quedan aquellos tiempos en que  los programadores eran tratados como estrellas del rock, y aquellas  promesas de un futuro brillante.<br />
Muchos abandonan el barco y buscan nuevas, e inexistentes por el momento  oportunidades. En un arranque de humor negro, los que todavía no han  dejado la compañía por la razón que sea, se autodenominan a ellos mismos como el “Dumb  Shits Club”, el club de los mierdas idiotas.</p>
<div id="attachment_4571" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/Adventure_Easteregg.png" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4571  " title="La sala secreta de &quot;Adventure&quot;. El primer Easter Egg de la historia." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/Adventure_Easteregg-300x187.png" alt="La sala secreta de &quot;Adventure&quot;. El primer Easter Egg de la historia." width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">La sala secreta de &quot;Adventure&quot;. El primer Easter Egg de la historia.</p></div>
<p>Ante tal panorama, cuatro de los principales programadores de Atari, Alan Miller, Larry Kaplan, David Crane y Bob Whitehead deciden reivindicar sus derechos, especialmente tras saber que el trabajo conjunto de los cuatro significaba el 60% de todas las ventas de cartuchos de Atari en un año. Ventas que ascendían a un centenar de millones de dólares.</p>
<p>Los cuatro programadores, a la luz de los datos, exigieron condiciones similares a los compositores y músicos que trabajan para la vertiente discográfica de la Warner&#8230; al fin y al cabo ellos se consideran artistas al mismo nivel. Piden negociar la posibilidad de derechos de autor y el cobro de royalties, pero básicamente lo que quieren es el justo reconocimiento y una compensación económica mayor. <strong>Kassar les respondió, según la leyenda, que ellos no eran más  importantes que nadie en la empresa, ni siquiera que los que meten los cartuchos en las cajas en las cadenas de montaje, y que cualquiera era capaz de hacer su trabajo.</strong><br />
La decisión de los cuatro programadores, tras semejante declaración de intenciones, era evidente.</p>
<div id="attachment_4586" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/alanmiller.jpg" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4586  " title="Alan Miller, y sus viejos colegas de Activision, recibiendo un premio honorífico por su labor en la GDC de 2003." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/alanmiller-300x225.jpg" alt="Alan Miller, y sus viejos colegas de Activision, recibiendo un premio honorífico por su labor en la GDC de 2003." width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Alan Miller, y sus viejos colegas de Activision, recibiendo un premio honorífico por su labor en la GDC de 2003.</p></div>
<p>En agosto de 1979 Crane y Miller dejan la compañía con la intención de fundar su propia empresa, a la que más tarde se unirían sus dos compañeros. Gracias a la guía de Jim Levy, un ex-empresario de la industria musical, <strong>fundan Activision, la primera Third Party de la historia</strong>, con el objetivo de seguir desarrollando juegos para Atari 2600, y porque no, demostrar a Kassar lo mucho que se equivoca.</p>
<p>Y que diferencia supone para sus programadores el paso a Activision&#8230; <strong>No solo se reconoce a los creadores en los créditos; sus nombres aparecen en la portada, en los manuales, e incluso algunos vienen acompañados de fotos, biografías e incluso un autógrafo del desarrollador. </strong><br />
No es el único gran cambio, de cara al mercado Activision fija una linea gráfica para las cajas de sus títulos, muy colorista, y decide  siempre adjuntar un fotograma real del juego en vez de una ilustración. Aunque parezca mentira, anteriormente no era costumbre que hubiera screenshots del juego en la caja del título como sucede en la actualidad.<br />
Jim Levy se ocupa de que sus programadores estén cómodos y tengan todos los lujos que necesiten y también abre una vía de contacto con los consumidores, retándoles a conseguir récords de puntuación y enviarles una foto como prueba a cambio de algún regalo.</p>
<div id="attachment_4573" class="wp-caption aligncenter" style="width: 286px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/david_crane.jpg" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4573  " title="David Crane, con algunos de los principales éxitos de Activision para Atari VCS." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/david_crane-276x300.jpg" alt="David Crane, con algunos de los principales éxitos de Activision para Atari VCS." width="276" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">David Crane, con algunos de los principales éxitos de Activision para Atari VCS.</p></div>
<p>Con la tontería, Activision saca algunos de los mejores y más memorables títulos para la Atari VCS, entre los que hay que destacar el mítico <em>Pitfall!,</em> y consiguen, en un solo año, ventas que superan el millón de dolares. <strong>De hecho, Activision supera el récord que ostentaba la misma Atari como empresa con mayor y más rápido crecimiento de la historia.</strong><br />
Activision se ha convertido, de la noche a la mañana, en la Meca particular de todos los desarrolladores americanos, y todos sin distinción quieren trabajar allí.</p>
<p>A Kassar, os podéis imaginar, todo este asunto no le hizo mucha gracia. Empezando por que cuatro de sus principales programadores abandonaron la empresa sin previo aviso, dejando cojo al departamento de desarrollo. Y encima de sentirse traicionado por ellos, a los que considera realmente haber tratado bien y con respeto, tener un competidor en su propio terreno le mosquea sobremanera.<br />
Hoy en día, las Third Party, empresas que desarrollan para un sistema ajeno, es el pan nuestro de cada día&#8230; De hecho, es impensable la industria sin ellas. Pero en 1979 no solo era algo nuevo, era algo sin apenas precedente.</p>
<div id="attachment_4578" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/activisiongames.jpg" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4578  " title="Activision desarrolló algunos de los más grandes hits para Atari 2600. Además, fijó una linea gráfica para sus productos, y mostraba siempre sus creadores y un fotograma real de su juego, cosa que Atari no hacia." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/activisiongames-300x245.jpg" alt="Activision desarrolló algunos de los más grandes hits para Atari 2600. Además, fijó una linea gráfica para sus productos, y mostraba siempre sus creadores y un fotograma real de su juego, cosa que Atari no hacia." width="300" height="245" /></a><p class="wp-caption-text">Activision desarrolló algunos de los más grandes hits para Atari 2600. Además, fijó una linea gráfica para sus productos, y mostraba siempre sus creadores y un fotograma real de su juego, cosa que Atari no hacia.</p></div>
<p>Durante años, Ray Kassar denunció a toda compañía que intentara sacar juegos independientes para su consola, por que el ejemplo de Activision lo seguirían muchos más, como Imagic, Games by Apollo, o Mystique, famosa por dedicarse a sacar los infames juegos eróticos para VCS como<em> Custers Revenge</em>.<br />
<strong>Hubo tantas denuncias por parte de Kassar a todas las Third Party, que Alan Miller asegura que Activision acudía a juicio cada seis meses; de hecho, Miller conoció a su futura esposa en esas idas y venidas del juzgado.</strong></p>
<p>Pero la batalla de Kassar fue inútil&#8230; Sus pretensiones eran como conseguir evitar que un estudio sacase al mercado sus películas en VHS, o su música en casete, además que no había precedente legal alguno. Podría haberse aprovechado de ello, como lo hacen todas las compañías en la actualidad, y en cambio malgastó tiempo y dinero en una batalla perdida.<br />
En el fondo, no es que a Kassar, ni a ninguno de sus directivos les importe demasiado quien o qué haga juegos para su sistema&#8230; Lo que ocurre es que en ese momento, Atari está tan crecida, tan creída de si misma, que están convencidos de poder vender cualquier mierda a cualquier precio; literalmente, como se demostraría más tarde con escándalos como el de Pacman.<br />
Tener un competidor en el mercado supone para Atari, por primera vez, el luchar por una clientela que debería por derecho comprar lo que ellos quieran&#8230; Y la estrategía de Atari está, precisamente, en obtener beneficios de los cartuchos, no de la venta de consolas.<br />
<strong>¿Solucionó Atari esta problemática invirtiendo en mejores condiciones para sus desarrolladores con el objetivo de conseguir los mejores títulos? En absoluto, lo solucionaron a golpe de talonario&#8230;</strong> Aunque el tiro acabara saliéndoles por la culata.</p>
<div id="attachment_4585" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/2600pac.gif" rel="lightbox[4570]"><img class="size-medium wp-image-4585  " title="Atari intentó vencer a Activision a golpe de talonario, lo que tomó forma en aberraciones como ésta." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/2600pac-300x187.gif" alt="Atari intentó vencer a Activision a golpe de talonario, lo que tomó forma en aberraciones como ésta." width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Atari intentó vencer a Activision a golpe de talonario, lo que tomó forma en aberraciones como ésta.</p></div>
<p>En la próxima entrega de la historia de Bushnell y Atari, echaremos un vistazo a la división de Recreativos de la compañía&#8230; ¿Les ha afectado la marcha de Bushnell? ¿Están en tan mala situación como sus compañeros de consola? Y lo más importante&#8230; ¿cómo están viviendo la Edad de Oro del Arcade?<br />
También seremos testigos del principio del fin de la compañía y como Bushnell empieza a tramar su retorno por la puerta grande a la industria. <strong>Un retorno planificado para 1983, un año que ni él ni ningún aficionado a los videojuegos podrá olvidar jamás&#8230;</strong></p>
<h3><a title="Permanent Link to Lo que nunca – Nolan Bushnell y Atari –  1º Parte" rel="bookmark" href="http://www.portalgameblogger.com/2010/05/29/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-2%C2%BA-parte/">Lo   que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 2º Parte<br />
</a><a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/04/22/lo-que-nunca-nolan-bushnell-y-atari-1%C2%BA-parte/">Lo  que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 1º Parte</a></h3>
<h4><strong>Bibliografía</strong></h4>
<p><em>The Ultimate History of VideoGames &#8211; Steven L. Kent<br />
Phoenix &#8211; Leonard Herman<br />
Racing the Beam &#8211; N. Montfort &amp; I. Bogost<br />
Crisis Americana del Videojuego de 1983 &#8211; Toni Garcia<br />
</em></p>
<p><a href="http://www.computerspacefan.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.computerspacefan.com/?referer=');">Computer Space Fan</a><br />
<a href="http://pongmuseum.com/history/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/pongmuseum.com/history/?referer=');"> Pong Museum</a><br />
<a href="http://www.arcade-museum.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.arcade-museum.com/?referer=');"> Arcade Museum</a><br />
<a href="http://www.pong-story.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pong-story.com/?referer=');">Pong Story</a><br />
<a href="http://www.vintagecomputing.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.vintagecomputing.com/?referer=');"> Vintage Computing</a><br />
<a href="http://www.statemaster.com/encyclopedia/Nolan-Bushnell" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.statemaster.com/encyclopedia/Nolan-Bushnell?referer=');">State   Master<br />
</a><a href="http://www.atarimuseum.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.atarimuseum.com/?referer=');">Atari Museum<br />
</a>Game Consoles</p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/1537/the_history_of_activision.php?print=1" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.gamasutra.com/view/feature/1537/the_history_of_activision.php?print=1&amp;referer=');">Gamasutra &#8211; The History of Activision</a><br />
<a href="http://books.google.es/books?id=sy8EAAAAMBAJ&amp;printsec=frontcover#v=onepage&amp;q&amp;f=false" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/books.google.es/books?id=sy8EAAAAMBAJ_amp_printsec=frontcover_v=onepage_amp_q_amp_f=false&amp;referer=');">InfoWorld Volume 5 Issue 48</a></p>
<p><a href="http://www.retrothing.com/2007/09/ataris-biggest-.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.retrothing.com/2007/09/ataris-biggest-.html?referer=');">RetroThing &#8211; Atari Biggest Blunder<br />
</a><a href="http://lotsasplainin.blogspot.com/2007/12/culture-of-atari-told-in-t-shirt.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/lotsasplainin.blogspot.com/2007/12/culture-of-atari-told-in-t-shirt.html?referer=');">Lotsa Splaining- Culture of Atari</a></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc</a></p>
<p>Wikipedia<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell?referer=');">Nolan Bushnell</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_Inc" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Atari_Inc?referer=');">Atari Inc.<br />
</a><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chuck_E._Cheese%27s" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Chuck_E._Cheese_27s?referer=');">Chuck E. Cheese</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Nolan Bushnell y Atari – 2º Parte-Lo que nunca se atrevió a preguntar</title>
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		<pubDate>Sat, 29 May 2010 18:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En el último Lo que Nunca, dejamos Atari como una empresa de éxito que ha conseguido dominar cómodamente el mercado de los recreativos dirigida sabiamente por Nolan Bushnell. Es el año 1974, y un joven escuálido con pintas de hippy llama a sus puertas pidiendo un trabajo. Ese hombre, como ya avanzamos, es Steve Jobs, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En el <a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/04/22/lo-que-nunca-nolan-bushnell-y-atari-1%C2%BA-parte/">último Lo que Nunca</a>, dejamos Atari como una empresa de éxito que ha conseguido dominar cómodamente el mercado de los recreativos dirigida sabiamente por Nolan Bushnell. Es el año 1974, y un joven escuálido con pintas de hippy llama a sus puertas pidiendo un trabajo.<br />
<strong>Ese hombre, como ya avanzamos, es Steve Jobs, el responsable años más tarde de revolucionar la industria de los computadores con sus Macintosh, aunque por el momento no es más que un chaval de diecinueve años interesado en los ordenadores.</strong> Un chaval que ha dejado la universidad pero que aún así sigue asistiendo por la patilla a las clases que más le interesan.<br />
En Atari, Jobs es un mindundi, pero Bushnell asegura que trata como a una mierda a sus compañeros si les considera como tal. “Me caía muy bien.” asegura el fundador de la compañía.<span id="more-2991"></span></p>
<p>Y también avanzamos que el propósito principal de Jobs en Atari es conseguir dinero para poder financiarse una peregrinación a la India en busca de la iluminación espiritual. Objetivo que consigue parcialmente gracias a la &#8220;financiación&#8221; de Atari.<br />
Porque Al Alcorn le ofrece pagarle un billete solo de ida a Alemania, a reparar unas máquinas defectuosas de Tank, desde donde, en teoría, le será más fácil llegar a su ansiado destino. Se equivoca, pero esa es otra historia&#8230;<br />
Cuando vuelve a Estados Unidos, Jobs viste túnica, se ha afeitado la cabeza y se ha convertido al budismo. Además, experimenta habitualmente con drogas como el LSD y no duda en compartir sus creencias con sus compañeros, los cuales asegura no pueden seguir ni entender su corriente de pensamiento. Parece ser que el viaje de Jobs ha sido un éxito, pero la verdad es que ha tenido que truncar su peregrinación a causa de una hepatitis de caballo.<br />
Por alguna extraña razón, y pese a todos los problemas que ya ha dado, Al Alcorn vuelve a re-contratar a Jobs a su vuelta.</p>
<div id="attachment_2993" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/jobs.jpg" rel="lightbox[2991]"><img class="size-medium wp-image-2993 " title="Steve Jobs" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/jobs-300x226.jpg" alt="" width="300" height="226" /></a><p class="wp-caption-text">Un jovencísimo Steve Jobs, a punto de emprender su aventura en Apple</p></div>
<p>Seguramente porque en Atari están que no paran, preparando su enésima reversión del Pong, que esta vez sí esperan se convierta en su nuevo gran éxito: Breakout, el juego que años más tarde inspiraría Arkanoid.<br />
Bushnell está convencido del inevitable éxito del título, pero por desgracia, el diseño de la máquina es muy caro; la placa se compone de un total de 75 chips dedicados.<br />
Cada chip de menos le supondría a Atari ahorrarse miles de dólares, así que Bushnell convoca un concurso público. Aquel que le presente el re-diseño más barato, se llevará hasta 100 dolares por cada chip de menos.</p>
<p>Jobs acepta el reto, pero como sus conocimientos son limitados, llama a su gran amigo Steve Wozniak, the Woz, el genio de la electrónica con el que años más tarde crearía el primer Macintosh en su garaje, al que ofrece el 50% de los beneficios si ganan.<br />
<strong> Wozniak es un genio, y lo demuestra reduciendo en apenas 72 horas el número de chips de Breakout a 20 y pico. El grado de sofisticación del rediseño de Woz es tan grande, que ni siquiera los más veteranos ingenieros de Atari consiguen entender como funciona, pero lo hace. De hecho, el diseño de Woz es tan avanzado, que la tecnología del momento es incapaz de reproducirlo en una cadena de montaje.</strong><br />
Pese a que Breakout utilizará al final un diseño menos sofisticado, Bushnell cumple con su promesa y da a Jobs su justa recompensa&#8230; Los testimonios varían, pero se puede afirmar que Jobs se llevó entre 5.000 y 30.000 dólares. De ese dinero, Jobs dio a Wozniak unos 375 dólares.<br />
Éste le había tomado el pelo asegurándole que Atari solo le había dado unos 700 pavos. Años más tarde, Wozniak se enteraría del percal leyendo una biografía de Jobs en un avión&#8230; Por mucho que Jobs se excusará insistiendo que utilizó ese dinero para fundar Apple, la amistad entre ellos acabó por truncarse.<br />
De todas formas, la labor de Woz en Breakout le serviría como experiencia en futuros proyectos, algunos tan memorables como el desarrollo del mítico Apple II.</p>
<div id="attachment_2984" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/jobswoz.jpg" rel="lightbox[2991]"><img class="size-medium wp-image-2984 " title="Steve Jobs y The Woz trabajando en Apple" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/jobswoz-300x218.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a><p class="wp-caption-text">Steve Jobs y The Woz trabajando en los primeros Macintosh</p></div>
<p>Atari se ha convertido en una empresa millonaria pero muy particular&#8230; No solo por el hecho que sus jerifaltes estén todo el día de juerga o se tomen la vida muy relajadamente; también porque la enorme personalidad de seres humanos como Bushnell, Alcorn, o el mismo Jobs, perfilan sobradamente a la compañía.<br />
De hecho, en aquella época, Bushnell, del que nadie niega su enorme capacidad como ingeniero, está lógicamente más preocupado de los aspectos empresariales y dirección de la empresa que de otra cosa, pero eso no significa que haya olvidado su pasión por la electrónica de toda la vida, con lo que de vez en cuando le gusta visitar la planta de ingeniería a ver como van las cosas&#8230;</p>
<p>A esas visitas, Al Alcorn las llama <em>“Nolan Attacks”</em> y no le gustan nada, ya que distraen innecesariamente al personal. Y es que Bushnell, cual abuelo cebolleta, suele interrumpir a los jóvenes ingenieros con consejos o ideas que no tienen porque ser necesariamente los más apropiados.<br />
Alcorn y Bristow, los principales ingenieros de Atari, sabedores de la situación, ordenan a sus trabajadores que no hagan nada sin su directa supervisión o que directamente no hagan caso a Bushnell si no repite una orden hasta tres veces.<br />
Éste se entera de estas instrucciones y convoca a ingeniería a una reunión donde les informa que si él les da una orden, la han de cumplir y punto. Parece cachondeo, pero uno de los jóvenes ingenieros le responde pidiéndole si puede repetir eso dos veces más.</p>
<p>Las riñas entre Bushnell y Alcorn se repetirían constantemente, manteniendo un rifirrafe a ver quien era más cabezota&#8230; Los ingenieros creen haber ganado cuando desarrollan una alarma que avisa por busca a Alcorn cada vez que Bushnell pone los pies en la planta&#8230; pero el fundador de Atari es más listo que nadie y conoce perfectamente todos y cada uno de los movimientos dentro de ingenieria sin necesidad de estar allí.<br />
<strong>Bushnell ha colado un topo, una persona que le mantenga constantemente informado y que este tan abajo en la escala laboral del que nadie pueda sospechar o que directamente no le importe a nadie&#8230; ese topo era, sí, otra vez él: Steve Jobs.</strong></p>
<div id="attachment_2994" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/NolanBushnell.jpg" rel="lightbox[2991]"><img class="size-medium wp-image-2994 " title="Nolan Bushnell" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/NolanBushnell-300x180.jpg" alt="" width="300" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">La pasión por la ingeniería de Nolan Bushnell no se reduciría con los años.</p></div>
<p>Breakout no es el único proyecto del momento en Atari. Estos continúan enfrascados en la creación de una nueva generación de máquinas recreativas, entre las que destacan proyectos como Night Driver, <strong>el primer juego de conducción en primera persona de la historia, aunque el recurso gráfico sea tan sencillo como una pantalla en negro y unos puntos reflectantes que marcan los bordes de la carretera.</strong> Sencillo, pero para la época muy rompedor.<br />
Hay quien dice incluso que éste es el primer videojuego de la historia en ofrecer una perspectiva en primera persona.<br />
O proyectos como Shark Jaws, que aprovechándose del tirón de la película Tiburón, sitúa al jugador en un entorno jugable bajo el mar. Para evitar la posible denuncia de los creadores originales de la película, a los que Bushnell intentó comprar la licencia, Atari crea <em>Horror Games</em>, una subsidiaria para evitarse posibles problemas legales.</p>
<p>Es una época de oro para los recreativos en que aparecen multitud de nuevos fabricantes y desarrolladores&#8230; Juegos como Space Invaders, Galaxian o Gun Fight, el primer arcade en utilizar un microprocesador, son solo algunos de los ejemplos de esta creativa era.</p>
<p style="text-align: left;">El juego que comentaba, Breakout, es un gran éxito, y además de inspirar Arkanoid, verá la luz en varios soportes domésticos y originará varias secuelas. Es precisamente este éxito el que empuja a Atari más que nunca a la aventura internacional y especialmente en Japón, donde a empresas como Sega y Taito les va más que bien.<br />
Bushnell empieza a comercializar Breakout en tierras niponas junto a Namco, que se encarga básicamente de su distribución. Su contrato especifica que solo Atari puede fabricar las máquinas y enviarlas a Japón, para desesperación de Namco que las recibe con cuentagotas.<br />
Aún así, Breakout también triunfa en Japón, tanto que aparecen en la calle más máquinas de las que Namco está distribuyendo. ¿Qué está pasando?</p>
<p><strong>Sucede que los Yakuza están vendiendo falsificaciones de Breakout, como quien hoy falsifica bolsos o gafas de sol. </strong>Masaya Nakamura, fundador de Namco, se reune con el líder yakuza para tratar de llegar a algún acuerdo, pero lógicamente no es el caso. De hecho, Nakamura asegura que el jefe yakuza le ofrece “acabar” con la competencia a cambio de una parte del pastel.<br />
Éste pide ayuda a Bushnell, pero es inútil&#8230; En una reunión en Londres, el fundador de Atari lleva tal resaca que no atiende a razones.<br />
Vista la situación, Namco toma el toro por los cuernos y decide prescindir de Atari fabricando sus propias máquinas de Breakout, saturando así el mercado y “venciendo” a los falsificadores.<br />
Mientras tanto, en California no les extraña mucho que Namco ya no pida más máquinas&#8230; Llegan a la conclusión que el juego no ha tenido éxito en Japón y continúan con sus asuntos&#8230; Craso error; años más tarde cuando los ejecutivos de Atari visitan el país del sol naciente, no consiguen comprender que haya Breakouts por todas partes.<br />
Habría demanda, que Atari ganó a principios de los ochenta.</p>
<div id="attachment_2995" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/BreakOut_arcadeflyer.png" rel="lightbox[2991]"><img class="size-medium wp-image-2995 " title="BreakOut Flyer" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/BreakOut_arcadeflyer-300x231.png" alt="" width="300" height="231" /></a><p class="wp-caption-text">BreakOut fue ideado como un Pong para un único jugador. Su legado daría forma al memorable Arkanoid.</p></div>
<p>El año 1975 es otro nuevo punto de inflexión para Atari. Pese a que al principio es reticente, Bushnell decide atacar el mercado doméstico con una versión del Pong que puede conectarse a la televisión, un diseño obra de Harold Lee y Bob Brown.<br />
El mercado doméstico, como bien sabe Bushnell, es un mercado complicado que de momento no ha dado grandes beneficios a ninguna empresa y que apenas rinde fuera de épocas navideñas, pero el Home Pong, nombre en código &#8220;Darlene&#8221; en honor como de costumbre a una chica de la oficina, se convierte en una apuesta personal. <strong>Con este movimiento, Atari se convierte en la primera empresa en desarrollar en arcades y sistemas domésticos simultáneamente.</strong></p>
<p>Home Pong era un aparato muy prometedor, pero encontrar quien lo comercializara fue una tarea titánica. Para empezar, las tiendas de electrónica no querían repetir el “fiasco” de la Magnabox Oddisey, que si bien no fue tal fracaso, sí es cierto que no acabó de suponer el éxito que muchos se esperaban. Las tiendas de juguetes tampoco estaban interesadas, pues consideraban que Home Pong, pese a no valer más de setenta dólares, era muy caro para su público. De hecho, Atari asiste a la mayor feria de juguetes de Estados Unidos, y no consiguen vender nada de nada.<br />
Afortunadamente, uno de los responsables de sección de la cadena Sears, algo así como un Corte Inglés americano, sí muestra interés en el aparato. ¿Era el encargado de electrónica? ¿De juguetes? No, era el de deportes. Aprovechando el auge de las mesas de pingpong, Sears quiere vender el ingenio en exclusiva en sus tiendas para las navidades de ese año.</p>
<div id="attachment_2987" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/HomePong.jpg" rel="lightbox[2991]"><img class="size-medium wp-image-2987 " title="HomePong, el principio de la aventura doméstica en Atari" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/HomePong-300x278.jpg" alt="" width="300" height="278" /></a><p class="wp-caption-text">HomePong, el principio de la aventura doméstica en Atari</p></div>
<p>Sears pide 150.000 unidades para la campaña navideña, a lo que Bushnell afirma que no habrá ningun problema.<br />
Miente. Como de costumbre, Atari no tiene ni el dinero ni los recursos para llevar a cabo tal pedido, pero como ya hemos comprobado, Bushnell sabe improvisar sobre la marcha.<br />
Esta vez, aprovechando ya el renombre que tienen, recurren a Don Valentine, <strong>uno de los principales inversores tecnológicos del Silicon Valley, cuyo dinero ha puesto en marcha empresas tan importantes como Electronic Arts, Oracle o Cisco Systems.</strong> Valentine está un poco chapado a la antigua y esto de los videojuegos se le escapa, pero aún así decide ayudar a Atari, entrando de paso en su junta administrativa; cargo que no ocuparía más de dos años por culpa de los excesos de sus compañeros.<br />
Lo curioso del caso es que Bushnell está persiguiendo durante meses a Valentine, y para cuando éste acepta el trato, Atari ya no necesita el dinero pues lo ha conseguido por otros medios. Aún así Bushnell decide continuar la transacción&#8230; no conviene enemistarse con Valentine.</p>
<div id="attachment_2988" class="wp-caption aligncenter" style="width: 190px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/Don_Valentine_in_2009.jpg" rel="lightbox[2991]"><img class="size-medium wp-image-2988 " title="Don Valentine" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/Don_Valentine_in_2009-180x300.jpg" alt="" width="180" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Don Valentine, su dinero financiaría la mayor parte de negocios tecnológicos en los 70 y 80.</p></div>
<p>Bushnell compra una fabrica en Sunnyvale, y cual niño con zapatos nuevos, se dedica a hacer el payaso por su nueva propiedad y a hacer surf en las líneas de montaje.<br />
Esta peliaguda escena es presenciada por un grupo de ejecutivos de Sears que deciden hacer una inspección sorpresa; pero la cosa es peor&#8230; Ya hemos comentado que el ambiente en Atari es jovial y desenfadado; absolutamente nada que ver con el modus operandi de cualquier gran empresa como la misma Sears. En Atari no hay apenas burocracia interna y todos los trabajadores van en tejanos y camiseta; por no hablar de las juergas continuas que se pegan sus trabajadores.<br />
El encontronazo entre los uniformados y rectos ejecutivos de Sears con un Bushnell descarado no podía haber sido más violento&#8230; ¿Seguro?<br />
Preocupado por haber dado una mala impresión, invita a esos mismos ejecutivos a una cena esa noche con algunos de los principales rostros de Atari, a los que Bushnell obliga a vestir de etiqueta&#8230; Cuando llegan los ejecutivos, estos van en camiseta y tejanos.</p>
<p><strong>La fabrica al fin se pone en marcha y Atari consigue producir los prometidos 150.000 Home Pong, que arrasan en ventas convirtiéndose en la sensación de las navidades de 1975. Cuarenta millones de dólares en ventas, de los cuales un buen pellizco va directamente a las arcas de Atari.</strong><br />
Y como en su día con los cientos de imitaciones de la recreativa de Pong, los clónicos del Home Pong no se hacen de rogar&#8230; Aparecen decenas y decenas de juegos domésticos a imagen y semejanza del de Atari. Incluso Magnabox, pionera del sistema de ocio domestico, saca al mercado la <em>Oddysey 100</em>, un sistema dedicado que solo reproduce un par de juegos a lo Pong.</p>
<p>No es de extrañar este aluvión de clónicos. General Instruments, una empresa dedicada al desarrollo electrónico, acaba de sacar al mercado un chip que tiene en su interior preprogramados varios juegos como el Pong y que apenas vale cinco dólares.<br />
Con estos precios, cualquiera puede permitirse sacar su propio sistema de ocio domestico. <strong>Y cuando digo cualquiera quiero decir cualquiera; hasta 75 empresas diferentes sacan al mercado su particular Home Pong, y algunas con un trasfondo tan curioso como la Compañía de Pieles de Connecticut, o COnnecticut LEather COmpany. Muchos la recordareis como la mítica Coleco.</strong></p>
<div id="attachment_2996" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/ColecoTelstarArcade.jpg" rel="lightbox[2991]"><img class="size-medium wp-image-2996 " title="Coleco Telstar Arcade" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/ColecoTelstarArcade-300x252.jpg" alt="" width="300" height="252" /></a><p class="wp-caption-text">La Coleco Telstar Arcade fue uno de los primeros ingenios de Coleco. Tenía controles para Pong, un volante para conducir y una pistola de luz, con esta extraña forma.</p></div>
<p>La primera crisis del videojuego, contrariamente a lo que se cree, no es a mediados de los ochenta; es en el año 1976, un año después del lanzamiento de Home Pong.<br />
Imaginaos el panorama; hay cientos de Pongs domésticos en el mercado entre los que la variedad es cero con lo que el público está saturado y aburrido. El poder jugar en casa, además, hace perder fuelle a las recreativas y los pinballs, que han sido relegalizados, viven una segunda juventud (hasta Atari empieza a fabricar sus propias mesas de pinball). Además, empiezan a aparecer con gran éxito juegos electrónicos como el Simon, obra por cierto de Ralph Baer, padre de la Oddisey, aunque Atari ya comercializó una idea semejante con su Touch Me! años atrás.</p>
<p>Bushnell como gran visionario que es, decide que su empresa ha de dar otro gran salto. <strong>Y ese gran salto será la producción de la Atari VCS, más tarde renombrada y popularizada como Atari 2600.</strong><br />
Y es que Bushnell piensa, muy acertadamente, que al igual que en la industria de la música y el video el negocio no es vender el aparato sino los discos y películas, ¿porque no sacar al mercado un sistema de videojuegos en que los juegos han de ser adquiridos por separado? La idea es basicamente desarrollar un pequeño ordenador dedicado a la reproducción de videojuegos, en formato cartucho, que pueda conectarse a la televisión.</p>
<p>Este concepto, que sienta las bases de la industria actual tal y como la conocemos, no es nuevo&#8230; Paralelamente a la idea de Bushnell, la empresa Fairchild saca al mercado la Fairchild Channel F, también conocida como <em>Video Entertaintment System</em>.<br />
Esta consola sería la primera de la historia en usar cartuchos, hasta un total de 26 a lo largo de su vida, y ya era muy sofisticada para su tiempo&#8230; De hecho, uno de los principales ingenieros de Fairchild, Robert Noyce, sería uno de los fundadores de Intel.</p>
<div id="attachment_2985" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/fairchild.jpg" rel="lightbox[2991]"><img class="size-medium wp-image-2985 " title="Fairchild Channel F, la primera consola que usó cartuchos." src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/fairchild-300x94.jpg" alt="" width="300" height="94" /></a><p class="wp-caption-text">Fairchild Channel F, la primera consola que usó los tradicionales cartuchos.</p></div>
<p>El proyecto Stella, obra de Steve Mayer y Ron Milner, el que acabaría tomando forma en la Atari VCS, es un proyecto muy ambicioso que revolucionará a su debido tiempo la industria y, naturalmente, sentará las bases del mercado actual.<br />
Los ingenieros de Atari tuvieron que enfrentarse a una circuitería jamás vista hasta la época, fichando para su plantilla a una serie de expertos que perfilarían las características de la máquina.<br />
<strong>Pero todo esto, claro está, cuesta dinero. Y como de costumbre, Atari se enfrenta a una obra faraónica sin recursos ni fondos.</strong></p>
<p>Ante la situación económica en la que se encuentran, pedir la ayuda de inversores como Don Valentine ya no es una opción&#8230; Las opciones de Atari se resumen en salir a bolsa o vender su compañía a algún gran conglomerado de empresas. Es una dura decisión para Bushnell, que finalmente opta por vender su compañía, ofreciendola a grupos como Disney o la Universal.<br />
La afortunada sería la Warner, cuyo presidente, Steve Ross, ya era entonces un magnate de la industria del entretenimiento y particularmente del cine. Por lo que parece, el interés inicial del presidente de la compañía fue gracias a su hijo, un apasionado de las maquinas recreativas de las que Atari era el rey.</p>
<div id="attachment_2997" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/stella.jpg" rel="lightbox[2991]"><img class="size-medium wp-image-2997 " title="Stella Bicicleta" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/stella-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Por una vez, el nombre código de un proyecto de Atari no es en honor a una fémina, aunque así lo parezca. El Proyecto Stella debe su nombre a la bici de uno de los ingenieros.</p></div>
<p>Las negociaciones empiezan en 1976 y casi acaban por truncarse por culpa de la mala cabeza de Bushnell. Su ex-mujer exige revisar los acuerdos de su separación, lo que bajo la ley estadounidense, impide al empresario mover ninguna de sus propiedades. La ex-mujer está muy mosca pues ha aparecido en el periodico una foto de Nolan, como no, en el jacuzzi, junto a una chica de buen ver.<br />
La situación es dantesca; imaginaos al cuerpo de abogados de una gran compañía como Warner, tratando de convencer a una mujer despechada que permita al crapula de su ex-marido venderles la compañía.<br />
El caso es que lo consiguen, y la venta puede hacerse oficial. <strong>28 millones de dólares paga Warner a Atari, 15 de los cuales van directos al bolsillo de Bushnell, el cual puede dejar de aparentar ser millonario&#8230; Ya lo es.</strong><br />
Por si fuera poco, la distribución de cargos en Atari apenas varía, y Bushnell puede seguir siendo el jefazo junto a su colega Keenan como presidente.</p>
<p>A Bushnell le sale la pasta por las orejas y como dice textualmente, por más que gaste no para de ganar todavía más dinero.<br />
Y llegan los excesos por los cuales Bushnell sería recordado durante los años setenta&#8230; Para empezar adquiere no uno, sino dos jets privados; y también varias casas alrededor del mundo, la más significativa de ellas en París, una mansión de dos pisos y miles de metros cuadrados de extensión al lado de la Torre Eiffel.<br />
Bushnell está tan forrado, que nisiquiera tiene interés en invertir y ganar más dinero&#8230; Es precisamente en esa época cuando su viejo aliado Steve Jobs se le acerca ofreciéndole ser el inversor principal de su nueva empresa, Apple Computers. Bushnell, que no está interesado, le remite a su viejo colega Don Valentine, y la historia de los ordenadores Apple será la que ya todos conocemos&#8230;<br />
¿Os imagináis como habrían cambiado las cosas, si Bushnell hubiera sido el principal inversor de Apple?</p>
<div id="attachment_2998" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/house.jpg" rel="lightbox[2991]"><img class="size-medium wp-image-2998 " title="La casa de los famosos" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/house-300x164.jpg" alt="" width="300" height="164" /></a><p class="wp-caption-text">En las casas de Bushnell no puede faltar un buen jacuzzi</p></div>
<p><strong>Gracias a los 100 millones de dólares que invierte Warner en Atari, en octubre de 1977 puede por fin salir al mercado la flamante Atari VCS con su inolvidable acabado en madera que pasaría a la historia. Doscientos dolares vale el ingenio y le acompaña un juego, Combat, una serie de simuladores de guerra basados en el prestigioso Tank. El resto de cartuchos, con los que esperan los mayores beneficios, valen 30 dólares.</strong><br />
Como es costumbre en Atari, el aparato es innovación por los cuatro costados. Para empezar, innovó en algo tan aparentemente sencillo como los mandos de control. A la consola le acompañan los tradicionales mandos de rotor para jugar al Pong, pero también dos mandos nunca antes vistos por el público.<br />
Esos mandos son los míticos Joystick, imagen iconica de este mismo programa, que cambiarían para siempre la forma de jugar. Sería la primera ocasión en que se utilizará este ingenio, creado durante la Alemania nazi para guiar misiles, en un entorno de ocio doméstico.</p>
<p>El frontal de la consola es igualmente popular por sus muchos interruptores, que permiten entre otras cosas, cambiar la imagen de color a blanco y negro (que en la época es más importante de lo que os imaginais), situar el nivel de dificultad del juego, o incluso activar variaciones dentro del juego reproducido.<br />
Por incluir, Atari VCS tiene hasta un salvapantallas para no dañar el tubo de la televisión, por si quedaba una imagen estatica durante demasiado tiempo.</p>
<div id="attachment_2986" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/atari2600.jpg" rel="lightbox[2991]"><img class="size-medium wp-image-2986 " title="Atari 2600 o Atari VCS, una imagen icónica para los amantes del videojuego" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/atari2600-300x211.jpg" alt="" width="300" height="211" /></a><p class="wp-caption-text">Atari 2600 o Atari VCS, una imagen icónica para los amantes del videojuego</p></div>
<p>Pese a la enorme revolución que significa el invento, ya hay varios sistemas de videojuegos en el mercado, feroz competencia pero primitivos en comparación (a excepción de la mencionada Fairchild F). Esa situación, junto a los coletazos de esa crisis de 1976 y el desconocimiento de un público incapaz de entender que ese aparato servía para algo más que jugar al Pong,<strong> consiguieron que el primer gran éxito memorable de la historia de los videojuegos, fuera en su año de lanzamiento un fracaso estrepitoso.</strong></p>
<p>En Warner, como es lógico, empiezan los nervios. Especialmente porque sus directivos tienen la sensación que ni a Bushnell ni a ningún jefazo de Atari le importa ya lo más mínimo el rumbo que tome la compañía.<br />
Y es que ciertamente, no ayuda mucho a calmar los ánimos la filosofia desenfadada de la empresa, la cual ya había causado tan mala impresión a los ejecutivos de Sears en el pasado. Ray Kassar, uno de los principales enlaces entre Atari y Warner, se encuentra en sus frecuentes visitas a la sede de Grass Valley con sus directivos borrachos o fumando marihuana, o al mismo Bushnell paseándose en tejanos y una camiseta con el lema &#8220;I like to screw&#8221;.</p>
<p>La realidad es que Bushnell y los suyos, pese a los excesos, están tan dedicados a su sueño como el primer día, pero ese conflicto de formas de entender los negocios entre ambas compañías será irreconciliable.<br />
Bushnell intentó repetidas veces salvar este escollo, pero casi que solo conseguía empeorarlo, como la vez que invita a la plana mayor de Warner a un crucero con su yate, de nombre Pong, y casi acaban naufragando tras chocar contra una boya.</p>
<div id="attachment_3000" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/Nolan-Bushnell-001.jpg" rel="lightbox[2991]"><img class="size-medium wp-image-3000  " title="Nolan Bushnell" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/Nolan-Bushnell-001-300x180.jpg" alt="" width="300" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Bushnell es jodidamente rico, pero nunca renuncia a su sueño</p></div>
<p>La historia se repite, como tantas otras veces hablamos en esta sección de un visionario que se ve obligado a seguir las ordenes de alguien de arriba.<br />
Y es que Warner cancela varios proyectos, y toma en su lugar varias decisiones que Bushnell considera como estupidas e intolerables, como por ejemplo sacar al mercado una nueva linea de ordenadores personales, cerrar la división de pinballs, o acabar con la vida de la Atari VCS antes de tiempo.<br />
Las discusiones entre Bushnell y Ray Kassar y Manny Gerard, los enlaces con Warner, llegan a un punto de máxima tensión y los gritos son constantes. Hartos de la situación, Warner decide cortar por lo sano y echar a Bushnell de su propia compañía. Lo dicho, la historia, una vez más, se repite.</p>
<p><strong>A Bushnell no debería preocuparle demasiado el asunto, sino fuera porque en su día firmó una clausula en el contrato de venta, que especificaba que en caso de abandonar la compañía, éste no podría volver a trabajar en la industria del videojuego durante siete largos años.</strong><br />
El golpe, imaginareis, es devastador. Bushnell ha creado una industria de la nada, y esa misma industria lo ha apartado a la fuerza.</p>
<p>Los cambios en Atari sin su principal gurú al mando no tardan en llegar. Para empezar, se acabó lo de llegar tarde y todo el mundo está obligado a ir con traje y corbata. Las juergas, el alcohol y las drogas, obviamente, se acabaron.<br />
Los animos entre los veteranos no podrían estar más caldeados y poco a poco empieza un éxodo en que todos los grandes ingenieros y directivos acaban por abandonar el barco&#8230; y no es de extrañar, vista la presentación de Ray Kassar el día que empieza como nuevo jefazo de la compañía. Cuando uno de los ingenieros le pregunta por su trasfondo, Kassar contesta que ha trabajado toda su vida en la industria textil, y que como tal está acostumbrado a tratar con creadores y diseñadores&#8230; de toallas.</p>
<div id="attachment_2999" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/kassar.png" rel="lightbox[2991]"><img class="size-medium wp-image-2999 " title="Atari con Ray Kassar" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/05/kassar-300x226.png" alt="" width="300" height="226" /></a><p class="wp-caption-text">Atari a los mandos de Ray Kassar (a la derecha). Serios y encorbatados, sus trabajadores ya no disfrutan de la forma de vida de Bushnell.</p></div>
<p>Atari ya no es la misma. Ha perdido su fuerza, su chispa, todo aquello que la convirtió en un mito de los años setenta. Es cierto que la empresa viviría su gran auge en 1980, con el lanzamiento de Space Invaders en Atari 2600 (la consola que Bushnell luchó años atrás para que la propia Warner no matase antes de hora) y que ganarían millones y millones de dólares&#8230; <strong>Pero la empresa, pese al éxito, estaba condenada. Y es que 1983 estaba a la vuelta de la esquina.</strong></p>
<p>¿Qué paso en 1983? ¿Cuanto fue el éxito de la Atari 2600? ¿Qué más proyectos emprendería Atari sin la dirección de su antiguo gurú? ¿Tendrían éxito?<br />
Y lo más importante&#8230; ¿dónde está Bushnell? ¿Qué hace? ¿Volverá algún día a dedicarse a su gran sueño? Todas estas preguntas y muchas más serán respondidas en la próxima entrega del Lo que nunca&#8230;</p>
<h3><a title="Permanent Link to Lo que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 1º Parte" rel="bookmark" href="http://www.portalgameblogger.com/2010/04/22/lo-que-nunca-nolan-bushnell-y-atari-1%c2%ba-parte/">Lo que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 1º Parte</a></h3>
<h4><strong>Bibliografía</strong></h4>
<p><em>The Ultimate History of VideoGames &#8211; Steven L. Kent<br />
Phoenix &#8211; Leonard Herman<br />
Racing the Beam &#8211; N. Montfort &amp; I. Bogost</em></p>
<p><a href="http://www.computerspacefan.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.computerspacefan.com/?referer=');">Computer Space Fan</a><br />
<a href="http://pongmuseum.com/history/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/pongmuseum.com/history/?referer=');"> Pong Museum</a><br />
<a href="http://www.arcade-museum.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.arcade-museum.com/?referer=');"> Arcade Museum</a><br />
<a href="http://www.pong-story.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pong-story.com/?referer=');">Pong Story</a><br />
<a href="http://www.vintagecomputing.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.vintagecomputing.com/?referer=');"> Vintage Computing</a><br />
<a href="http://www.statemaster.com/encyclopedia/Nolan-Bushnell" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.statemaster.com/encyclopedia/Nolan-Bushnell?referer=');">State  Master<br />
</a><a href="http://www.atarimuseum.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.atarimuseum.com/?referer=');">Atari Museum<br />
</a>Game Consoles<a href="http://www.atarimuseum.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.atarimuseum.com/?referer=');"><br />
</a></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc</a></p>
<p>Wikipedia<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell?referer=');">Nolan Bushnell</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Atari,_Inc." onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Atari_Inc.?referer=');">Atari Inc.</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.portalgameblogger.com/2010/05/29/lo-que-nunca-%e2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%e2%80%93-2%c2%ba-parte/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nolan Bushnell y Atari – 1º Parte-Lo que nunca se atrevió a preguntar</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2010/04/22/lo-que-nunca-nolan-bushnell-y-atari-1%c2%ba-parte/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Apr 2010 08:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[bushnel]]></category>
		<category><![CDATA[namco]]></category>
		<category><![CDATA[nolan]]></category>
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		<description><![CDATA[Nolan Bushnell no es el Padre de los Videojuegos ni mucho menos, como otros medios le han presentado ante las masas. Pero sí es el Padre de la Industría tal y como la conocemos. Él fue el primero en crear un negocio dedicado exclusivamente a la fabricación y venta de videojuegos, el primero en comercializarlos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nolan Bushnell no es el Padre de los Videojuegos ni mucho menos, como otros medios le han presentado ante las masas. <strong>Pero sí es el Padre de la Industría tal y como la conocemos.</strong><br />
<strong>Él fue el primero en crear un negocio dedicado exclusivamente a la fabricación y venta de videojuegos, el primero en comercializarlos y el primero en fundar un estudio de desarrolladores.</strong><br />
Es su labor y su trabajo durante los setenta y los ochenta a las riendas de Atari, los que sientan las bases de la industria, las mismas sobre las que han operado desde entonces hasta la actualidad todas las grandes compañías como Nintendo, Sony o Microsoft.</p>
<p>La historia de Atari, y concretamente la de Bushnell, es uno de los más fascinantes y apasionantes relatos que pueden tratarse a la hora de analizar la historia de los videojuegos; no obstante hasta Hollywood se ha dado cuenta del potencial de esta crónica, prometiendo en breve una adaptación cinematográfica protagonizada, si no se equivocan las fuentes, por Leonardo Di Caprio.<br />
Por tanto, dedicaremos los próximos Lo que nunca a este ser humano y su sueño, y empezamos por los origenes: la creación de un sueño y la génesis de un mito llamado Pong.</p>
<div id="attachment_2122" class="wp-caption aligncenter" style="width: 267px"><img class="size-medium wp-image-2122" title="Nolan Bushnell" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/856961-nolan2_super-257x300.jpg" alt="" width="257" height="300" /><p class="wp-caption-text">Un jovencísimo Nolan Bushnell con su Pong doméstico</p></div>
<p><span id="more-2121"></span>Bushnell nace en una familia mormona en Clearfield, Utah, en 1943. Pese a que nunca se ha desentendido de sus orígenes religiosos, no ha demostrado ningún interés en ellos, obsesionado en abandonar su lugar de origen lo más pronto posible.<br />
Es un chico de carácter y constitución fuerte al que le apasionan sus aficiones y que en el colegio destaca en asignaturas como debate o filosofía. Además, es un reconocido bromista, para escarmiento de todos los colegas que sufren sus trastadas, y le va el juego y las emociones fuertes&#8230; hasta el punto que pierde todo el dinero de la universidad en una partida de póquer.</p>
<p><strong>Bushnell siempre afirma haber recibido dos grandes lecciones o educaciones en su vida; la primera de ellas en el parque de atracciones en el que trabajaría para recuperar el dinero perdido. </strong>Allí se encontró con una de las pasiones que le acompañarían el resto de su vida: los juegos de feria, desde aquellos feriantes al cargo de simples juegos como derribar todos los botes, cuyo arte tuvo que aprender a marchas forzadas, hasta aquellas máquinas mecánicas que funcionaban con monedas, las mismas que podeis encontrar en cualquier salón recreativo que recompensan los triunfos con tiquets.<br />
La segunda, obviamente, fue en la Universidad de Utah, cuando por fin puede matricularse en 1962, en Ingeniería Eléctrica. Los ordenadores y sistemas electrónicos se convertirían en la otra gran pasión de Bushnell, y especificamente los primeros videojuegos que empezaron a circular libremente entre universidades. <strong>Concretamente uno de ellos, el mítico SpaceWar! de Russell, protagonista del anterior Lo que nunca, obsesiona a éste hasta el punto de plantearse que esa podría ser una interesante vía profesional al salir de la universidad.</strong><br />
Sería precisamente la fusión de estas dos grandes pasiones y lecciones sobre la vida de Bushnell, las que darían pie al nacimiento de la industria de las máquinas recreativas.</p>
<div id="attachment_2138" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2138" title="Lagoon" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/Lagoon-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /><p class="wp-caption-text">Lagoon, el parque donde trabaja Bushnell en su juventud.</p></div>
<p>En el 69, y con el título bajo el brazo, Bushnell se traslada a California y entra a trabajar como ingeniero en Ampex, una compañía de enorme renombre pues son, entre otros, los creadores de la cinta de datos que usan los VHS o los cassettes.<br />
Tiene un buen sueldo y una buena vida, pero Bushnell aspira a mucho más&#8230; Cuando los microcomputadores bajan de precio, este ve llegar la oportunidad que tanto ansiaba.<br />
Envía a su hija a dormir al salón y convierte el dormitorio en su taller, donde utilizando piezas sacadas de Ampex consigue, tras varios meses de trabajo, una versión comercial y barata del SpaceWar! de Russell a la que bautizará como Computer Space.<br />
<strong>Convencido del más que seguro éxito de su proyecto, deja Ampex para centrarse de lleno en la que será la primera máquina recreativa comercial de la historia.</strong></p>
<div id="attachment_2129" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2129" title="Laboratorio" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/lab-300x188.jpg" alt="" width="300" height="188" /><p class="wp-caption-text">Bushnell en su laboratorio. Seguramente su hija ya habría encontrado otro sitio para dormir por entonces...</p></div>
<p>Los encargados de llevar a cabo la fabricación de Computer Space son Nutting Associates, una empresa especializada en máquinas tragaperras en los sesenta, que diseña junto a Bushnell, el mueble de esta recreativa; un mueble de formas imposibles y diseño futurista cuyo aspecto os permito juzgueis por vosotros mismos.</p>
<div id="attachment_2125" class="wp-caption aligncenter" style="width: 241px"><img class="size-medium wp-image-2125" title="Computer Space" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/computer-space-ad-231x300.jpg" alt="" width="231" height="300" /><p class="wp-caption-text">El estrafalario mueble de Computer Space, la primera recreativa comercial de la historia, junto a otro mueble bastante más atractivo.</p></div>
<p>Como era costumbre en la época, antes de fabricar en masa una nueva máquina, Nutting pone a prueba un prototipo en un bar cerca de la Universidad de Standford, donde consigue un éxito moderado.<br />
Por ello, Nutting encarga en 1971 una tirada de 1500 unidades de Computer Space; una tirada que fue un rotundo fracaso pues no se llegaron a vender ni la mitad, y las vendidas consiguieron escasas recaudaciones semanales. Los mandamases de Nutting no habían contado con que la Universidad de Standford era una de las universidades de informática más prestigiosas del país, y a sus estudiantes, los protoKoopa que definía en el anterior Lo que nunca, no les daba miedo el complejísimo sistema de control de Computer Space. Desgraciadamente, al usuario de a pie, en los bares de público medio, el tener que leerse un manual antes de empezar asustaba al personal.<br />
En pocas palabras, Bushnell había creado el primer juego Hardcore de la historia, cuando la frontera entre Casual y Hardcore ni existía&#8230; y lo entendió al vuelo, decidido a que esta vez sí, su próximo videojuego fuera accesible a todos los públicos. O en otras palabras, el primer juego Casual de la historia.</p>
<p>Ese juego, de todas maneras, no lo publicaría Nutting Associates, que parte peras con Bushnell cuando éste les exige una excesiva parte del negocio a cambio de seguir trabajando con ellos. Dos años más tarde cierran el negocio.<br />
Visto lo visto, Bushnell decide crear en 1972 su propia empresa junto a un viejo colega en Ampex, Ted Dabney. Una empresa a la que planean llamar originalmente Syzygy, el nombre que recibe el fenómeno astronómico de la alineación de tres cuerpos celestes, pero al que deben desistir pues está ocupado por una fabrica de velas propiedad de una comuna hippy.<br />
Prueban infinidad más de nombres pero sin éxito, incluidas las siglas de sus apellidos, B &amp; D, propiedad de Black &amp; Decker.<br />
<strong>Desesperados, Bushnell apunta en un papel varios nombres de jugadas de su juego de mesa favorito, el Go. Nombres como Hanne, Sente y Atari, el tercero de la lista, algo así como el Jaque en este juego japonés, y que acabaría siendo el definitivo.</strong></p>
<div id="attachment_2124" class="wp-caption aligncenter" style="width: 239px"><img class="size-medium wp-image-2124" title="Bushnell jugando al Go" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/11164-Nolan-Bushnell-Headshot_large-229x300.jpg" alt="" width="229" height="300" /><p class="wp-caption-text">Bushnell se reconoce como un apasionado del Go</p></div>
<p>Los fondos de los que dispone la recién creada compañía son miseros&#8230; Doscientos cincuenta dólares ofrecidos por cada uno de los socios, que originalmente iban a ser tres.<br />
Por eso, para ir subsistiendo, Atari se dedica originalmente a las rutas del pinball&#8230; es decir, el trabajo de reparar, intercambiar y recoger la recaudación de las mesas de pinball repartidas por los bares de su zona.<br />
Aún así, a Bushnell le gusta aparentar y presumir de gran negocio. Se busca su propia oficina y contrata a la niñera de sus hijos, de 17 años, para que les haga de secretaria. Es habitual que la chica deje en espera, bajo instrucciones del propio Bushnell, las llamadas varios minutos para simular que hay mucho ajetreo en la oficina.<br />
Pero hay más, Bushnell también presume que Atari tiene su propio coche de empresa; pese a que éste no sea más que una vieja y destartalada furgoneta de los años mozos del empresario.</p>
<p>Dejando a un lado a la pobre secretaria, Atari contrata a su primer empleado ese mismo año; él es Alan Alcorn, un joven ingeniero que Bushnell conoció cuando éste hacia de becario en Ampex.<br />
Alcorn es un pequeño genio, pero todavía no está familiarizado con el uso de transistores, vitales en los diseños de Bushnell, así que para que se vaya acostumbrando, le encargan un proyecto ficticio&#8230; algo simple, muy simple:<strong> un juego de tenis sin demasiadas florituras.</strong><br />
En realidad, Bushnell no tiene ningún interés en el fruto del trabajo de Alcorn&#8230; Éste ya esta pensando en su próximo juego, un título de carreras espaciales, cuya exclusividad ya está discutiendo con los grandes fabricantes del momento, Midway y Bally.</p>
<div id="attachment_2140" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2140" title="Alcorn" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/Alcorn-300x195.jpg" alt="" width="300" height="195" /><p class="wp-caption-text">Dos leyendas, Alcorn junto a Ralph Baer.</p></div>
<p>Y pese a que no esperan nada de él, Alcorn consigue programar un juego simple y divertido que hará historia. Y lo hace abaratando los costes de producción, reescribiendo desde cero los diseños de placas, ya que los originales de Bushnell son ininteligibles, y dotando al juego de refinamientos como aceleración y angulo de rebote.<br />
Ni Bushnell ni Dabney se lo pueden creer, pero el juego es tremendamente divertido, y aunque estos originalmente querían que la máquina viniera acompañada de efectos de sonido de público celebrando las jugadas, Alcorn lo simplifica añadiendole los míticos Ping y Pong reconocibles por cualquier gamer que se precie. <strong>Por eso, y porque no podían registrar el nombre como Ping-Pong, el juego fue bautizado para la eternidad como PONG.</strong></p>
<p>Bushnell se olvida por completo de su proyecto de naves espaciales y se centra más que nunca en el Pong negociando su posible exclusividad con los fabricantes antes mencionados.<br />
Pero de mientras, en Atari, interesados en demostrar el posible rendimiento del juego, montan una máquina recreativa casera con el juego, utilizando maderas viejas, una tele en blanco y negro de segunda mano, un recogedor de monedas de lavandería, y un cartón de leche para recoger las monedas.<br />
Este esperpento técnico lo instalan en un bar de Sunnyvale, California, la Andy Capp Tavern, una taverna con varios juegos electrónicos, como el Computer Space sin ir más lejos, y cuyo dueño es viejo amigo de los jefes de Atari.</p>
<div id="attachment_2136" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2136" title="AndyCapp" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/AndyCapp-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">La Andy Capp Tavern, donde empezó todo.</p></div>
<p>El recibimiento de Pong no puede ser más sonado. A las pocas horas de instalarse, ya hay un coro de curiosos rodeando la máquina, y al día siguiente, al abrir, el dueño alucina al comprobar que hay cola para entrar.<br />
Dos semanas más tarde, informan a Al Alcorn que la maquina se ha estropeado. <strong>Cuando acude a arreglarla, convencido que se habrá soltado algún circuito, no puede creer lo que ve. El chapucero mueble del Pong se ha atascado lleno hasta arriba de monedas.</strong></p>
<p>Cuando comunican la noticia a Bushnell, éste decide pasar de intermediarios, y fabricar ellos mismos las máquinas recreativas, visto el enorme potencial de Pong.<br />
Pero para evitar que tanto Bally como Midway se enfaden por cortar de raíz el posible trato de exclusividad, se inventa y cuenta a los ejecutivos de cada compañía que la empresa rival ha rechazado la idea. Conocedor de como piensan las empresas, ambas compañías renuncian al trato, sabiendo que si su rival ha desistido, es que el proyecto no es tan bueno como imaginaban&#8230; Craso error.</p>
<p>El éxito estaba asegurado, desde luego, pero el desarrollo de Pong se volvería en el particular via crucis de sus creadores.<br />
Para empezar, existió la problemática de las licencias. Como ya vimos en el Lo que nunca dedicado a Ralph Baer, el año 1972 aparece al mercado la Magnabox Oddisey, la primera consola de la historia que incorpora un juego de tenis de concepto muy similar a Pong.<br />
Baer, que siempre hizo los deberes, tenía todas las patentes en regla, y además contaba con una prueba definitiva&#8230; Bushnell había asistido a una de las demostraciones previas de la Oddisey y había jugado al Ping Pong de Baer. A ojos del juez estaba muy claro de donde había surgido la &#8220;inspiración&#8221; de Pong.<br />
Como bien explicamos, Magnabox se dedicó a cobrar royalties durante años de cualquier sistema de ocio que se asimilara al suyo, pero Bushnell consiguió un trato envidiable.<br />
<strong>Mientras empresas como Nintendo o Sega pagaron derechos de autor a Magnabox durante años, Bushnell consiguió convencer a sus abogados de un único pago de 700.000 dolares y la exclusividad de todos los productos Atari durante un año&#8230;</strong> ¿Imagináis cuantos juegos sacó Atari durante ese año? Efectivamente, ninguno.<br />
La rivalidad entre Baer y Bushnell duró años, y mientras uno era la comidilla de la prensa, el otro cayó en el olvido.</p>
<div id="attachment_2126" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2126" title="Firma de Bushnell" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/Bushnell-incriminating-signature-1972-300x182.jpg" alt="" width="300" height="182" /><p class="wp-caption-text">La firma incriminatoria de Bushnell en el registro de juego de la Oddisey.</p></div>
<p>Otro gran problema para Atari fue la financiación. Sí, el éxito era seguro, pero cómo explicarle eso a un banquero de los años setenta, que nunca había oído hablar, con razón, de lo que era un videojuego&#8230;<br />
Además, Bushnell tenía un problema añadido, y es que no podía asociar su idea a las famosas mesas de pinball, pues en aquella época, el pinball en Estados Unidos era sinónimo de mafia, juego y crimen organizado. De hecho, el pinball fue prohibido en muchos estados como Nueva York hasta pasados los años setenta, como ya comentamos en el Lo que nunca dedicado a Sega.</p>
<p>Tras conseguir a duras penas un minúsculo crédito, Atari se encontró con el tercer y definitivo problema&#8230; Necesitaban una línea de montaje y no tenían ni material, ni experiencia ni personal.<br />
Con el dinero conseguido aumentan su local, compran los materiales que pueden, y contratan a todo aquel que busque trabajo sin distinción a cambio del salario mínimo.<br />
Esa política provoca que la improvisada fabrica se llene de personal no especializado que apenas consiguen montar diez máquinas al día, la mayoría de las cuales no pasan el control de calidad posterior.<br />
Pero aún es peor, pues según palabras textuales, la fábrica se llena de yonkis, hippies y moteros. Desaparecen materiales por arte de magia, aparecen habitualmente jeringuillas en los lavabos, y los vecinos hablan de un constante olor a marihuana que despide el local.<br />
<strong>Atari no puede suplir la creciente demanda de máquinas; unas máquinas que recopilan hasta cinco veces más monedas que cualquier otra tragaperras, y que obliga a los encargados de recoger la recaudación de estas máquinas a ir armados con pequeñas hachas, pues tienen miedo que les ataquen llevando tanto dinero como llevan.</strong></p>
<div id="attachment_2128" class="wp-caption aligncenter" style="width: 242px"><img class="size-medium wp-image-2128" title="Pong Mueble" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/pong_cabbig-232x300.jpg" alt="" width="232" height="300" /><p class="wp-caption-text">El mueble original de Pong.</p></div>
<p>Para 1974, Atari ha conseguido vender casi 10.000 máquinas, pero debido a una serie de errores administrativos no consiguieron patentar el título a tiempo. Aparecen por toda América centenares de clónicos de Pong de los que Bushnell no ve ni un solo centavo. Clónicos como TV Ping Pong, Winner IV o Playtime&#8230;<br />
Incluso Bally y Midway, que en su día rechazaron voluntariamente comercializar Pong, han sacado sus propios clónicos.<br />
<strong>Algunos analistas afirman que solo una tercera parte de las máquinas de Pong en la calle son oficiales de Atari; otros más catastrofistas que solo una décima parte.</strong><br />
Pero es que hasta la misma Atari se dedica a clonar su propio juego con pseudo-secuelas como Pong Doubles, Quadra Pong o Doctor Pong.</p>
<p>Pese a todos los obstáculos, el dinero empieza a llegar a Atari, y con él los lujos, aunque antes de nada Bushnell echa a su viejo socio a la calle, aunque con los bolsillos llenos eso sí, para rodearse de ejecutivos de su plena confianza, la mayoría ex-compañeros en Ampex.<br />
Atari estrena nueva oficina en Grass Valley y Bushnell empieza a hacer gala de las excentricidades que le acompañarían toda la vida. Es bien sabido que algunas de sus reuniones acaban en el jacuzzi o experimentando con alguna droga&#8230; Los setenta, dice Bushnell, fueron así.</p>
<div id="attachment_2127" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2127" title="Jacuzzi" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/jacuzzi-300x210.jpg" alt="" width="300" height="210" /><p class="wp-caption-text">Cualquier excusa es buena para Nolan para acabar en el Jacuzzi.</p></div>
<p>Posiblemente harto de la sobre explotación de Pong, tanto por su parte como de los múltiples copiones, Bushnell decide olvidarse de su viejo éxito y empezar una serie de nuevos proyectos, los cuales serían la mayoría los primeros en su género, y con distintos y variables éxitos.</p>
<p><strong>Juegos como Gran Trak 10, el primer juego de conducción, tal y como los conocemos, de la historia.</strong> El juego era tremendamente primitivo, pero la máquina ya incorporaba un volante, palanca de cambios y pedales de freno y acelerador.<br />
Además, fue la primera máquina que usaba ROMs y la primera en mostrar un objeto definido en pantalla en vez de un simple cuadrado como Pong.</p>
<div id="attachment_2131" class="wp-caption aligncenter" style="width: 240px"><img class="size-medium wp-image-2131" title="grantrak10" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/grantrak10-230x300.jpg" alt="" width="230" height="300" /><p class="wp-caption-text">Gran Trak 10, primitiva pero innovadora máquina.</p></div>
<p>SpaceRace fue posiblemente el proyecto que tenía pensado originalmente Bushnell antes que Pong, y fue la segunda máquina que Atari sacó al mercado. Era un juego para uno o dos jugadores de carreras por el espacio esquivando meteoritos y asteroides. Años más tarde aparecería una &#8220;versión&#8221; para PS2. Como curiosidad, las máquinas originales de este juego fueron versiones recicladas de las del Pong.</p>
<div id="attachment_2132" class="wp-caption aligncenter" style="width: 241px"><img class="size-medium wp-image-2132" title="spacerace" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/spacerace-231x300.jpg" alt="" width="231" height="300" /><p class="wp-caption-text">El flyer de Space Race, la segunda recreativa de Atari</p></div>
<p>World Cup Football fue el primer juego de fútbol de la historia, y Rebound el primero de voleibol, aunque no dejaban de ser pseudo-versiones de Pong. A estos les seguirían otros proyectos como Stunt Cycle, que simulaba las hazañas de los especialistas americanos saltando filas de autobuses en moto, o SteppleChase, un simulador de hípica.<br />
También destacable de aquella época es Touch Me, el abuelo del mítico Simon y una versión en pinball del Pong llamada Pin Pong.</p>
<div id="attachment_2134" class="wp-caption aligncenter" style="width: 159px"><img class="size-medium wp-image-2134" title="stuntcycle" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/stuntcycle-149x300.jpg" alt="" width="149" height="300" /><p class="wp-caption-text">Stunt Cycle, siempre innovando, incorporaba el control de una moto. Más tarde aparecería una versión doméstica.</p></div>
<p>La innovación continuaría a manos de Atari con recreativas como Qwak!, que introducía en 1974 el concepto de las pistolas de luz en los salones recreativos americanos.<br />
Usando una escopeta de plástico, el jugador tenía que abatir a los patos que aparecían en pantalla, cuyos cuerpos eran recogidos por un perro digitalizado&#8230; Efectivamente, Nintendo no inventó nada.<br />
La máquina incorporaba además un sistema de alarma para que nadie intentará trampear con ella.</p>
<div id="attachment_2133" class="wp-caption aligncenter" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-2133" title="qwack" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/qwack-210x300.jpg" alt="" width="210" height="300" /><p class="wp-caption-text">Qwack! anticipándose a Duck Hunt más de diez años.</p></div>
<p>Finalmente vale la pena destacar de entre todo ese muestrario recreativo de los primeros años de Atari, la máquina conocida como Gotcha!.<br />
Era un juego muy simple, para dos jugadores que se perseguían por un laberinto parecido al de Pacman. <strong>Su particularidad era que sus mandos no eran los tradicionales joysticks, sino dos protuberancias de color rosa que había que agarrar con fuerza&#8230; Las cuales no pocos jugadores asociaban a dos enormes senos.</strong> La publicidad del título tampoco es que ayudara mucho&#8230; Lo que posiblemente le de a Atari también el dudoso honor de contar en sus filas con el primer videojuego polémico de la historia.</p>
<div id="attachment_2130" class="wp-caption aligncenter" style="width: 240px"><img class="size-medium wp-image-2130" title="gotcha" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/gotcha-230x300.jpg" alt="" width="230" height="300" /><p class="wp-caption-text">El polémico Gotcha, con sus orondos mandos y su llamativo anuncio.</p></div>
<p>Con todo, en su primer año de vida comercial, Atari ya es una empresa por valor de varios millones de dolares y acaba, al poco tiempo, dominando sobradamente la mitad del mercado.<br />
¿Pero por qué solo la mitad? Pues porque en aquella época, era habitual que en cada gran ciudad por la que pasan, coexistan dos grandes distribuidores de recreativas; y existe una regla no escrita que dice que una distribuidora jamás comprará productos al cliente del rival.<br />
Ante esta situación de estancamiento, aparece en escena Kee Games, una compañía que durante año y pico mantendrá una feroz batalla con Atari que ríete tú de la posterior Sega contra Nintendo.<br />
Kee Games y Atari se intercambian todo tipo de improperios y se acusan de todo tipo de mala praxis, desde el robo hasta el espionaje industrial. Y razones para insultarse las hay, pues Kee Games está compuesta por ex-miembros de Atari y curiosamente ambas compañías sacan juegos muy parecidos entre sí. A los distribuidores no parece importarles, y así, Kee Games no tarda en hacerse con ese 50% restante de mercado.</p>
<p>Entonces, ¿había espionaje y robo entre Kee Games y Atari? Nada más alejado de la realidad. Al año y pico se descubre todo el pastel&#8230; <strong>Kee Games no ha sido más que un plan urdido por Bushnell para hacerse disimuladamente con el 100% del mercado.</strong><br />
Efectivamente, Bushnell pertenece a la junta directiva de Kee Games, cuyo presidente es un viejo amigo del empresario.<br />
El plan era sencillo. Atari sacaba sus juegos, y rápidamente Kee Games sacaba su replica ligeramente modificada para venderlo al resto de sus clientes. Con todo, Kee Games acabó siendo una empresa de éxito por sí sola, sacando incluso sus propios títulos como Tank, un simulador como podéis imaginar, de tanques.</p>
<div id="attachment_2135" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-2135" title="TANK" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/04/TANK-300x226.jpg" alt="" width="300" height="226" /><p class="wp-caption-text">Tank, el gran éxito de Kee Games</p></div>
<p><strong>Tras descubrirse el pastel, se planteó volver a unir a ambas empresas y fusionar Kee Games dentro de Atari, aunque podría haber sido al revés, ya que en 1974, Atari comete un terrible error administrativo, y vende su flamante Gran Trak 10 a 100 dolares por debajo de su valor de coste.</strong><br />
Al borde de la bancarrota, proponen integrar Atari dentro de Kee Games, pero Bushnell prefirió hacerlo al revés, pese a las complicaciones, supongo que por el cariño que había tomado al nombre y a la empresa.</p>
<p>Poco después de este incidente, y recuperada la normalidad, aparece a las puertas de Atari un chaval de 18 años algo escuálido, andrajoso y con pinta de hippy.<br />
Originalmente piensan en llamar a la policía, pero el chaval lo que quiere es trabajo, pues dice necesitar dinero para financiarse su futura peregrinación a la India&#8230; No sabe mucho de electrónica, pero Al Alcorn ve algo en él y lo ficha como ayudante de los ingenieros de Atari.<br />
<strong>El nombre de ese chaval era Steve Jobs, el hombre que años más tarde revolucionaría el mundo de la electrónica a los mandos de Apple.</strong><br />
Y como todo lo que toca Jobs, su paso por Atari sería sonado, dejando para el recuerdo numerosos momentos y anécdotas, especialmente cuando apenas faltaban unos meses para que Atari empezara su aventura en los sistemas de ocio domestico.</p>
<p>Próximamente, el paso de Jobs por Atari, el nacimiento del Pong domestico y también del sistema que revolucionaría para siempre el juego domestico, la Atari 2600.</p>
<p>Continua en: <a href="http://www.portalgameblogger.com/2010/05/29/lo-que-nunca-%E2%80%93-nolan-bushnell-y-atari-%E2%80%93-2%C2%BA-parte/">Lo que nunca &#8211; Nolan Bushnell y Atari &#8211; 2º Parte</a></p>
<p><strong>Bibliografía</strong></p>
<p><em>The Ultimate History of VideoGames &#8211; Steven L. Kent<br />
Phoenix &#8211; Leonard Herman<br />
Racing the Beam &#8211; N. Montfort &amp; I. Bogost</em></p>
<p><a href="http://www.computerspacefan.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.computerspacefan.com/?referer=');">Computer Space Fan</a><br />
<a href="http://pongmuseum.com/history/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/pongmuseum.com/history/?referer=');"> Pong Museum</a><br />
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<a href="http://www.pong-story.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pong-story.com/?referer=');">Pong Story</a><br />
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<a href="http://www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc</a></p>
<p>Wikipedia<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell?referer=');">Nolan Bushnell</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Atari,_Inc." onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Atari_Inc.?referer=');">Atari Inc.</a></p>
<p>Imagenes de <a href="http://www.giantbomb.com/nolan-bushnell/72-89534/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.giantbomb.com/nolan-bushnell/72-89534/?referer=');">GiantBomb</a> además de Kotaku y Joystiq.</p>
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		<title>Yu Suzuki, el Gentleman-Lo que nunca se atrevió a preguntar</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 09:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
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		<description><![CDATA[El pasado 29 de Diciembre, Shenmue, el mítico videojuego para Dreamcast, cumplía oficialmente diez años. Shenmue fue un juego que hizo historia, para bien o para mal… Ni el público ni el mercado supieron reconocer sus méritos hasta muchos años más tarde, pero ahí ha quedado su enorme comunidad de ilusionados seguidores, que han convertido [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El pasado 29 de Diciembre, Shenmue, el mítico videojuego para Dreamcast, cumplía oficialmente diez años.<br />
<strong>Shenmue fue un juego que hizo historia, para bien o para mal… </strong>Ni el público ni el mercado supieron reconocer sus méritos hasta muchos años más tarde, pero ahí ha quedado su enorme comunidad de ilusionados seguidores, que han convertido el título en un pequeño mito y que no permitirán que las aventuras de Ryo Hazuki y compañía caigan en el olvido.</p>
<p>Pero, ¿quién se escondía tras el desarrollo de Shenmue? Es una pregunta que pocos sabrían responder, y cuya respuesta nos obliga a remontarnos a los ochenta para explicar la vida y milagros de uno de los mayores talentos que ha brindado la industria del videojuego japonés.</p>
<div id="attachment_1824" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/yu_suzuki6.jpg" rel="lightbox[1821]"><img class="size-medium wp-image-1824" title="Yu Suzuki" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/yu_suzuki6-300x196.jpg" alt="Yu Suzuki" width="300" height="196" /></a><p class="wp-caption-text">Yu Suzuki</p></div>
<p><span id="more-1821"></span>En los ochenta, Sega contaba con una de las más prolíficas canteras de desarrolladores noveles, cuyos nombres y títulos trascendieron fronteras. Es en esa época en la que se hacen un nombre profesionales como Yuji Naka o Tetsuya Mizuguchi, entre tantos otros…<br />
Pero menos conocida es la figura de otro joven programador dentro de Sega, Yu Suzuki, <strong>y eso pese a que muchos expertos e historiadores le consideran como el equivalente a Shigeru Miyamoto en Sega.</strong><br />
Y es que si Miyamoto sentó las bases de los videojuegos en las consolas domésticas tal y como los conocimos en los años noventa, Suzuki hace lo propio para los arcade y salones recreativos. Estos, extintos ya por desgracia, tomaron su forma gracias al desarrollo de este hombre.</p>
<div id="attachment_1826" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/recre.JPG" rel="lightbox[1821]"><img class="size-medium wp-image-1826" title="Recreativos" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/recre-300x225.jpg" alt="Recreativos" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">También los recreativos españoles deben su forma a Yu Suzuki</p></div>
<p>Yu Suzuki nace en 1958 en el seno de una familia de profesores que le instruyeron, ya de bien pequeño, en el arte, la música, la filosofía e incluso en la tecnología, cuyo desarrollo marcó la reconstrucción del Japón de posguerra en los años sesenta y setenta. Todas estas constantes definirían sus intereses personales el resto de su vida.<br />
Acabado el instituto, Suzuki no acaba de decidir cual será su salida profesional… Piensa en ser ilustrador, en seguir la tradición de sus padres y dedicarse a la enseñanza, o incluso en convertirse en dentista, pero aparentemente suspende el examen de entrada a la facultad. Finalmente opta por estudiar Programación en la Universidad de Okayama.</p>
<p>En 1983 Suzuki entra por fin a trabajar en Sega, que en aquella época, como hemos podido comprobar en otros especiales, es una empresa dedicada por completo a las recreativas, aunque empieza timidamente a moverse en el terreno de las videoconsolas siguiendo el ejemplo de Nintendo.</p>
<p>Suzuki vive de lleno la reestructuración por equipos de Sega que comentamos en la sección dedicada al nacimiento de Sonic, y entra en el AM2, equipo en el que pasaría prácticamente toda su vida profesional.<br />
Su estancia ahí no podría ser más prolífica… <strong>en su primer año ya desarrolla y dirige su propio videojuego, Champion Boxing,</strong> un juego de boxeo de moderado éxito que fue portado posteriormente a MSX.<br />
Pero cuando empieza realmente su exitosa carrera es dos años más tarde, en 1985.</p>
<div id="attachment_1827" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/SEGA_SC-3000_CHAMPION-BOXING_2.png" rel="lightbox[1821]"><img class="size-medium wp-image-1827" title="Champion Boxing" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/SEGA_SC-3000_CHAMPION-BOXING_2-300x264.png" alt="Champion Boxing" width="300" height="264" /></a><p class="wp-caption-text">Una imagen de la secuela de Champion Boxing para SC-3000</p></div>
<p>La pasión por las motos de Suzuki, que va mucho más allá de su apellido, le anima a desarrollar un videojuego de carreras con una perspectiva en tercera persona.<br />
<strong>Ese título es el inolvidable Hang-On, una máquina que revolucionó por completo los salones recreativos de todo el mundo.</strong></p>
<p>Y es que Hang-On se convierte en la primera máquina recreativa de la historia en contar con su propio dispositivo de juego. En una época en que todas las máquinas se limitaban a contar con un joystick y cuatro botones mal contados, Yu Suzuki va más allá desarrollando un artefacto con forma de motocicleta que sumerge de lleno al jugador en la acción.<br />
Imaginaos ser un jugador en los ochenta, acostumbrado a máquinas planas, sin personalidad, y con siempre los mismos controles… Y un día descubrís una maquina que se maneja como una motocicleta de verdad y que tiene la pantalla en el manillar. Debió ser una experiencia apasionante para miles de jugadores, y buena prueba de ello es que a posteriori, decenas de miticas máquinas copiarían su estilo, como Suzuka 8 Hours o ManxTT.</p>
<div id="attachment_1828" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/hangon.jpg" rel="lightbox[1821]"><img class="size-medium wp-image-1828" title="Hang-On" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/hangon-300x300.jpg" alt="Hang-On" width="300" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">La máquina recreativa de Hang-On</p></div>
<p>Efectivamente, Suzuki fue el creador de las primeras máquinas recreativas con mueble y sistema de control propio y exclusivo; una faceta en la que siempre creyó y potenció.<br />
Suzuki creía que no solo el juego tenía que ser divertido y llamativo, también tenía que serlo su control, su máquina, y de ahí que todos los títulos de AM2 en los ochenta fueran siempre acompañados de su propio mastodóntica máquina.</p>
<p>Una forma de pensar que no hizo mucha gracia inicialmente a la gente de Sega, debido a los enormes costes de producción, ni tampoco a los propietarios de los salones recreativos, que se vieron obligados a duplicar el precio de cada partida… <strong>Pero Suzuki, que dice la leyenda llegó incluso a comprometerse a quedarse sin sueldo si las máquinas no funcionaban, demostró estar en lo cierto.</strong><br />
De esta filosofía nace una nueva era para los recreativos de todo el mundo y también todos los posteriores exitos del AM2; como Space Harrier, juego que posteriormente inspiraría a Hironobu Sakaguchi en el desarrollo de uno de sus primeros juegos en Square, o AfterBurner, con máquinas tan memorables como la reproducción de la cabina de un jet, o la joya de la corona, el mítico G-Loc 360, un aparato que nos hizo babear a toda mi quinta en los noventa que permitía, como su nombre indica, pilotar un caza en cualquier dirección física.<br />
Las trescientas pesetas mejor invertidas de mi vida.</p>
<div id="attachment_1829" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/gloc.jpg" rel="lightbox[1821]"><img class="size-medium wp-image-1829" title="G-Loc 360" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/gloc-300x298.jpg" alt="G-Loc 360" width="300" height="298" /></a><p class="wp-caption-text">La magnifica máquina G-Loc 360.</p></div>
<p>Es curioso comprobar que todos los primeros grandes hits de Suzuki tienen la velocidad como protagonista. Su éxito más recordado de aquella época tampoco iba a ser menos, el simulador de conducción de Ferrari por excelencia que nunca jamás llegó a tener una licencia oficial, Outrun; un juego que además sentó el viejo cliché sobre la rubia de serie en estos coches de lujo.</p>
<p>Outrun era un juego más que particular, pues aunque aparentemente parecía un juego de carreras, realmente no había enemigos que batir en pantalla, solo inocentes turismos a los que adelantar.<br />
Suzuki definió el juego como un simulador de conducción en el que paseamos con nustro coche; si es que recorrer las carreteras de Europa a cientos de kilómetros por hora se le puede llamar pasear… El jugador podía elegir su camino e incluso la música de fondo,<strong> pero lo más importante es que fue una de las primeras recreativas en conseguir una sensación de velocidad creíble.</strong></p>
<p>Suzuki siempre fue un fan confeso de los Ferrari, según sus propias palabras porque son los coches más parecidos mecánicamente a sus amadas motocicletas… De ahí la elección del memorable Ferrari Testarrosa convertible como protagonista, aunque otra leyenda afirma que Suzuki se quedó prendado de susodicho modelo en su viaje a Mónaco, durante su gira por Europa buscando inspiración para este título.<br />
Y parece que fue tal el éxito de Outrun, que con el dinero que ganó, Suzuki se compró su propio Ferrari con el que las malas lenguas afirman que siempre iba al trabajo.</p>
<div id="attachment_1830" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/outrun.jpg" rel="lightbox[1821]"><img class="size-medium wp-image-1830" title="outrun" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/outrun-300x209.jpg" alt="outrun" width="300" height="209" /></a><p class="wp-caption-text">Outrun, como olvidar uno de los mitos de mi infancia.</p></div>
<p>Muchos años más tarde, esta peculiar pasión le llevaría a desarrollar otro juego protagonizado únicamente por un Ferrari, uno de los simuladores de conducción más complejos y realistas del mundo, el F355 Challenge. Otra máquina que haría historia, pues fue una de las primeras recreativas de carreras en incluir complejos controles como un embrague, una pequeña impresora que te imprimía tus mejores tiempos, y un total de tres pantallas para ampliar considerablemente el ángulo de visión.<br />
Su control era tan fiel y realista, que pilotos profesionales como Rubens Barrichello afirman haber comprado su propia máquina para entrenar cómodamente desde su casa.</p>
<div id="attachment_1831" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/f355.JPG" rel="lightbox[1821]"><img class="size-medium wp-image-1831" title="F355 Challenge" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/f355-300x225.jpg" alt="F355 Challenge" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Tres pantallas, embrague, todo tipo de controles. Así era F355 Challenge.</p></div>
<p>Llegados los noventa, Suzuki decide hacer borrón y cuenta nueva en su forma de ver y entender los videojuegos. <strong>A partir de ese momento, el AM2 invertiría todos sus esfuerzos en el desarrollo de videojuegos con polígonos en tres dimensiones; algo que como comprendereis los que vivierais aquella época, era algo totalmente innovador y arriesgado.</strong><br />
Para ello, Sega encarga el desarrollo de una placa de hardware especializada en el calculo tridimensional, la mítica Model1, cuyo diseño recae en manos de Lockheed-Martin, una famosa empresa dedicada al desarrollo y defensa militar.</p>
<p>Para poner a prueba las posibilidades de dicha placa, Suzuki y los suyos preparan un pequeño juego de carreras, ideado como una simple demostración técnica. Pero la demo tiene un éxito tan arrollador en las oficinas de Sega, que acaban viéndose obligados a retocar unos cuantos detalles y sacarlo oficialmente al mercado.<br />
Ese título fue Virtua Racing, uno de los primeros juegos de conducción 3D, aunque no el primero ya que Atari se les adelantó por unos pocos meses. Una máquina recreativa, por cierto, que supera todas las locuras previas de Suzuki, llegando a ocupar toda una habitación con las reproducciones de hasta cuatro coches de Formula 1.</p>
<div id="attachment_1832" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/vracing.JPG" rel="lightbox[1821]"><img class="size-medium wp-image-1832" title="Vracing" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/vracing-300x225.jpg" alt="Vracing" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">La mastodóntica máquina de Virtua Racing, que daría pie posteriormente a la más moderna Indy 500, tal como la disfrutamos en el New Park de Barcelona.</p></div>
<p>De todas formas, el primer titulo en aprovechar realmente esta tecnología, y para la que fue concebida, llega en 1993 para revolucionar de nuevo los salones recreativos de todo el mundo: Virtua Fighter.</p>
<p>Originado como un intento de plantar cara al Street Fighter 2 de Capcom, <strong>Virtua Fighter es el primer juego de lucha completamente poligonal de la historia.</strong> Un título, que no lo negaré, hoy día da más risa que otra cosa con sus cuadriculados personajes; no obstante estamos hablando de personajes diseñados con unos 1200 polígonos cada uno; pero que abrió la puerta a una nueva forma de entender el género y a leyendas como Tekken o Soul Calibur. De la misma forma que hoy Avatar ha puesto de moda el cine 3D, Virtua Fighter puso de moda el uso de polígonos, para lamento de todos los amantes del píxel.<br />
Virtua Fighter se convirtió en una de las sagas referentes del género de la lucha, y sigue siendo en la actualidad una de las más respetadas y jugadas entre el público nipón, con cinco entregas a sus espaldas que han revolucionado, cada una de ellas, las capacidades técnicas de su época. Virtua Fighter sería, además, el responsable, en su conversión a Saturn, de vender todo el stock disponible de esta consola el día de su lanzamiento en Japón, colaborando a la enorme fama que tiene este sistema en el país del sol naciente.</p>
<div id="attachment_1833" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/vfighter.jpg" rel="lightbox[1821]"><img class="size-medium wp-image-1833" title="Virtua Fighter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/vfighter-300x225.jpg" alt="Virtua Fighter" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Virtua Fighter ayer, revolución gráfica pese a lo cutre que parezca hoy en día.</p></div>
<p>Son tales los logros de Virtua Fighter, que sus tres primeras entregas figuran permanentemente en la colección científica del reconocido museo americano Smithsonian, como reconocimiento a su papel en la historia y desarrollo del videojuego; el primer título japonés en recibir este honor.</p>
<p>El AM2 se consagra como uno de los primeros equipos especializados en el uso del desarrollo poligonal, y fruto de su investigación aparece otra hornada de sonados éxitos en los recreativos de todo el mundo… Títulos como Virtua Cop, Die Hard Arcade, Daytona USA, Sega Rally, The House of the Dead o Virtua Striker, surgen de alguna manera gracias al éxito de Virtua Fighter.</p>
<div id="attachment_1834" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/vf5.jpg" rel="lightbox[1821]"><img class="size-medium wp-image-1834" title="Virtua Fighter 5" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/vf5-300x168.jpg" alt="Virtua Fighter 5" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Virtua Fighter hoy, AM2 siempre a la vanguardia de la revolución gráfica.</p></div>
<p>A mediados de los noventa, Suzuki decide dejar todos sus antiguos proyectos a un lado y se enfrasca de lleno en la que será su obra magna, su obra más personal y detallista; y por primera vez en una consola en vez de una máquina recreativa.<br />
Originalmente titulado como Virtua Fighter RPG e ideado para Saturn, y más tarde renombrado como Project Berkeley para Dreamcast, a finales de 1999 ve la luz por fin Shenmue.</p>
<p>Shenmue, la historia de Ryo Hazuki en su eterna búsqueda de venganza y gatitos abandonados. Shenmue, un título atípico para los que seguían la trayectoria de Suzuki, pero que como todos sus proyectos, cuenta con la innovación como bandera.</p>
<p>Y es que Suzuki se saca de la manga para la ocasión un sistema que bautiza como FREE, que combina un enorme mundo con efectos climatológicos y todo tipo de elementos interactuables.<br />
<strong>En el fondo, Suzuki no ha inventado nada, pero populariza el genero sandbox para consola, en una época en que parecía terreno particular del PC y del desarrollo occidental.</strong></p>
<div id="attachment_1835" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/shenmue.jpg" rel="lightbox[1821]"><img class="size-medium wp-image-1835" title="shenmue" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/shenmue-300x277.jpg" alt="shenmue" width="300" height="277" /></a><p class="wp-caption-text">Shenmue</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>De hecho, el desarrollo de Shenmue está avanzado a su tiempo; una obra faraónica más cercana a los multimillonarios desarrollos occidentales de nuestra era que de la forma clásica de entender el videojuego oriental.<br />
<strong>Shenmue fue, hasta no hace mucho, el proyecto más caro de la historia del videojuego, con un presupuesto de 70 millones de dólares en total; solo superado recientemente por el GTA4 de Rockstar.</strong><br />
Desgraciadamente, a diferencia de éste último, y de todos los juegos de Suzuki hasta la fecha, Shenmue no cuajó, y lo que es peor, fue objeto de todo tipo de injustas críticas y burlas.</p>
<p>Muchos fueron los inconvenientes con los que se encontró Shenmue. Para empezar, fue demasiado ambicioso… Ni vendiendo un Shenmue para todas las Dreamcast del mundo habría recuperado Sega la inversión, y eso a pesar que vendió un millón de copias, que considerando el total de diez millones de Dreamcast vendidas alrededor del mundo no esta nada mal. Pero es que algunas fuentes van más allá… Ni vendiendo dos Shenmue para cada consola se habría conseguido amortizar todos los gastos.</p>
<div id="attachment_1838" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/chibi.jpg" rel="lightbox[1821]"><img class="size-medium wp-image-1838" title="chibi" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/chibi-300x221.jpg" alt="chibi" width="300" height="221" /></a><p class="wp-caption-text">Chibi, aún te echo de menos.</p></div>
<p>Otro gran inconveniente, a mi entender, es que fue un juego avanzado a su tiempo… Fue demasiado innovador, lo que le valió innumerables burlas y chascarrillos. De aparecer hoy día, estoy convencido que <strong>Shenmue sería un sandbox más al nivel de títulos como Fallout3 o GTA4.</strong></p>
<p>Y es que pensadlo, Shenmue aparece en una época en que el jugador no estaba acostumbrado a una experiencia semejante… De hecho, ya en 1999 Shenmue incorpora aspectos de los que presumen airadamente juegos de nuestra actual generación.<br />
Mass Effect presume de LipSynch… Shenmue ya contaba con él.<br />
Un ranking mundial de puntuaciones a lo XboxLive? A finales del siglo veinte, Shenmue ya lo tenía.<br />
La publicidad in-game que supuestamente ha de salvar la industria y que tan de moda está últimamente? CocaCola, entre otros, ya se anunciaba en Shenmue.<br />
Mini juegos repartidos por toda la ciudad como juegos de mesa, de cartas o recreativas como en GTA4? Shenmue incorporaba incluso las clásicas máquinas recreativas del AM2.<br />
Contar con directores de cine profesionales para las secuencias de vídeo como Metal Gear? Las emotivas escenas cinematográficas de Shenmue lo demuestran.<br />
Un doblaje completo para todos y cada uno de los personajes del juego? Muy pocos juegos actuales pueden presumir de ello, Shenmue lo hacía en 1999.<br />
Una banda sonora orquestral a lo Mario Galaxy? No solo eso, consiguieron que Yuzo Koshiro volviera a sus raíces más clásicas.<br />
Cuidar animales, comprar latas de refresco, coleccionar figuritas… Muchos se rieron en su época. Hoy en día, juegos como GTA4, Mass Effect 2 o Fallout 3 hacen lo propio y todos callan.</p>
<div id="attachment_1837" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/shenmuecocacola.jpg" rel="lightbox[1821]"><img class="size-medium wp-image-1837" title="Shenmue Cocacola" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/shenmuecocacola-300x225.jpg" alt="Shenmue Cocacola" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Aunque fuera de Japón, esta publicidad no llegó...</p></div>
<p>Es más, Shenmue volvió a popularizar el Quick Time Event, que parecía desaparecido desde los tiempos de Dragons Lair, y que actualmente se utiliza hasta en la sopa por juegos como, sin ir más lejos, el aclamado Bayonetta.<br />
Incluso os diría que ningún sandbox para consola, más allá de Fallout 3, ha conseguido en diez años reflejar un mundo tan lleno de vida como el que consiguió Shenmue; en el que hasta el menor de sus personajes tenía su diseño único, personalidad, voz y forma de vida.</p>
<p>El último gran inconveniente para el triunfo de Shenmue, el peor de ellos por mal que me sepa, fue aparecer en una consola de Sega. Con ello, Shenmue firmó su sentencia de muerte, ya que el otrora exitoso fabricante estaba al borde de la desaparición tras los repetidos fiascos de finales de los noventa.<br />
El mismo Peter Moore, por aquel entonces jefecillo en Sega America, el mismo que firmó la sentencia de muerte de Dreamcast, hizó lo imposible para promocionar y vender el juego de Suzuki, pero era una batalla perdida…</p>
<p>Tras la muerte de Dreamcast y el remake de Shenmue 2 en Xbox, que abrió una via de esperanza a muchos fans, la saga quedó inacabada para siempre,<strong> ya que Suzuki ha declarado que se niega a que el ansiado desenlace se publique en cualquier otro formato que no sea un videojuego…</strong></p>
<div id="attachment_1839" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/shenmue3.jpg" rel="lightbox[1821]"><img class="size-medium wp-image-1839" title="shenmue3" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/shenmue3-300x207.jpg" alt="shenmue3" width="300" height="207" /></a><p class="wp-caption-text">Estras supuestas imagenes de Shenmue 3, nunca verán ya la luz.</p></div>
<p>El fiasco de Shenmue supuso un enorme golpe para el antaño rentable Yu Suzuki; no solo para él, también para su carrera profesional… Y es que desde entonces Suzuki no ha desarrollado ningún otro gran juego, e incluso ha visto como le cancelaban algunos de sus más recientes proyectos… Shenmue Online sin ir más lejos.<br />
El mismo AM2, reconocido por su enorme capacidad para crear grandes hits de la nada, tampoco ha vuelto a ser el mismo… Dejando de lado los no tan recientes Outrun2 y Ghost Squad, el estudio ha parecido acompañar a la debacle de los salones recreativos.</p>
<p>Y pese a todo, a diferencia de todos los grandes gurús que se formaron en Sega, Yu Suzuki no ha abandonado el barco y sigue en la compañía, a los mandos de AM Plus, un nuevo equipo de desarrollo orientado a la creación de títulos únicamente para el publico japonés. Aunque su labor en este estudio es discutible, pues como comentaba, la mayoría de sus proyectos se han cancelado.<br />
<strong>Da la sensación que Sega ha perdido todo interés en volver a confiar en el maestro, escondiéndolo para no tener que pasar por el mal trago de despedir a su antigua gallina de los huevos de oro, en vez de encumbrarlo como ha hecho Nintendo con Miyamoto.</strong></p>
<div id="attachment_1823" class="wp-caption aligncenter" style="width: 235px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/yusuzukimiyamoto.jpg" rel="lightbox[1821]"><img class="size-full wp-image-1823" title="Yu Suzuki y Miyamoto" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2010/02/yusuzukimiyamoto.jpg" alt="Yu Suzuki y Miyamoto" width="225" height="162" /></a><p class="wp-caption-text">Yu Suzuki y Miyamoto, dos genios que forjaron la industria.</p></div>
<p>La imagen que por lo menos nos quedará de Yu Suzuki es su imagen de caballero, de gentleman con refinadas aficiones como el arte y la música.</p>
<p>Suzuki es artista aficionado, y la verdad es que no se le da nada mal, llegando incluso a exponer en alguna galería japonesa&#8230; Y también ha tocado en alguna banda semi profesional, desde que aprendió a tocar la guitarra él solito.</p>
<p>Pero con el dinero que ganó en su buena época, Suzuki le dio a los buenos coches y a las buenas motos; particularmente a los Ferrari, con los que supuestamente siempre acude al trabajo. También al buen vino, y es que Suzuki es un experto catador&#8230; <strong>tanto, que en su momento propuso hacer un juego de cata de vinos para Dreamcast</strong>. En serio. ¿Cómo podría haber sido semejante experimento?</p>
<p>Y finalmente, Suzuki también es un ávido viajante&#8230; Siempre con la excusa de investigar para sus videojuegos, el tipo se ha pegado una buena panzada de viajar, como su viaje a Italia, a la sede de Ferrari, para poder sacar con cara y ojos su F355 Challenge, o toda la mencionada vuelta por Europa tomando muestras fotográficas para el posterior desarrollo de Outrun, o cuando se fue a China a investigar sobre las artes marciales para reflejarlas correctamente en Virtua Fighter y Shenmue.<br />
El resultado? El Gentleman de los videojuegos volvió con varias contusiones en la cabeza, y un par de costillas rotas&#8230;<br />
Con semejante pasión por los videojuegos, lógico que el legado de Suzuki vivirá eternamente.</p>
<div style="font-size: 10px; color: gray;">Version ampliada de la seccion &#8220;lo que nunca&#8230;&#8221; emitida en el programa 367 de <a href="http://www.portalgameblogger.com/" target="_blank">Game Over</a>.</div>
<p><strong>Bibliografía:</strong></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yu_Suzuki" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Yu_Suzuki?referer=');">Wikipedia (Yu Suzuki)</a><a href="http://www.sega-16.com/feature_page.php?id=31&amp;title=Sega%20Stars:%20Yu%20Suzuki" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.sega-16.com/feature_page.php?id=31_amp_title=Sega_20Stars_20Yu_20Suzuki&amp;referer=');"><br />
Sega 16 &#8211; Yu Suzuki<br />
</a></p>
<p>http://www.pelikonepeijoonit.net/articles/newpark2.html</p>
<p><a href="http://www.segasaturno.com/portal/login_ip.php?redirect=printview.php&amp;t=3662" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.segasaturno.com/portal/login_ip.php?redirect=printview.php_amp_t=3662&amp;referer=');">http://www.segasaturno.com/portal/printview.php?f=6&amp;t=3662&amp;start=0</a></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=ALX2aj0nIjI" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=ALX2aj0nIjI&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=ALX2aj0nIjI</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=riZSFHButwQ&amp;feature=related" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=riZSFHButwQ_amp_feature=related&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=riZSFHButwQ&amp;feature=related</a></p>
<p><strong>The Ultimate History of VideoGames</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.portalgameblogger.com/2010/02/24/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar-%e2%80%93-yu-suzuki-el-gentleman/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Michael Jackson y la música de Sonic 3 &#8211; Lo que nunca&#8230;</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Dec 2009 11:30:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[Michael Jackson]]></category>
		<category><![CDATA[sonic]]></category>

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		<description><![CDATA[En los &#8220;Lo que nunca&#8230;&#8221; siempre intentamos hablar de la historia del videojuego en base a hechos y testimonios contrastados, pero hoy permitidme que me salga un poco de la tónica habitual, para hablar de una Leyenda urbana. Leyendas urbanas en los videojuegos las hay muchas&#8230; Desde los miles de cartuchos de E.T para Atari [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En los &#8220;Lo que nunca&#8230;&#8221; siempre intentamos hablar de la historia del videojuego en base a hechos y testimonios contrastados, pero hoy permitidme que me salga un poco de la tónica habitual, para hablar de una Leyenda urbana.<br />
Leyendas urbanas en los videojuegos las hay muchas&#8230; Desde los miles de cartuchos de E.T para Atari enterrados en el desierto hasta el mito del Polybius; pero hay una en concreto que despierta mucho interés y que hoy, quince años más tarde, sigue siendo una historieta tan apasionante como el primer día. Sirva además este articulo como homenaje a uno de mis artistas favoritos de infancia, el cual nos dejó recientemente.</p>
<p>La vida de Michael Jackson siempre estuvo rodeada de misterios, habladurías y rumores, de los cuales él no hizo nunca ningún esfuerzo por distanciarse.<br />
Pero lejos de habladurías sobre sus aficiones sexuales, sus operaciones estéticas o sus macabros pasatiempos, una de estas leyendas siempre despertó mi interés&#8230; <strong>La banda sonora de Sonic 3 para Mega Drive&#8230; ¿La compuso Michael Jackson?</strong></p>
<div id="attachment_1722" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/sonic3.jpg" rel="lightbox[1669]"><img class="size-medium wp-image-1722" title="sonic3" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/sonic3-300x210.jpg" alt="sonic3" width="300" height="210" /></a><p class="wp-caption-text">Sonic 3</p></div>
<p><span id="more-1669"></span>Empezó a hablarse de esta leyenda urbana hace ya años, cuando no pocos aficionados notaron los parecidos razonables entre algunas canciones de Jackson y algunas de las pistas musicales de Sonic 3. Leyenda que ganó un increíble peso tras las declaraciones de Roger Hector, uno de los jefazos por aquel entonces del Sega Technical Institute en Estados Unidos, lugar donde, recordareis de anteriores entregas, era donde Yuji Naka y el Sonic Team estaban desarrollando sus títulos a principios de los noventa.</p>
<p>Es bien sabido que en los noventa Jackson y Sega guardaban una muy buena relación, especialmente propiciado por el lanzamiento de &#8220;MoonWalker&#8221;, la adaptación oficial a videojuego de uno de los cortos de la película de mismo nombre.<br />
El juego, especialmente en su versión de consola domestica, no fue un gran exito de critica, pero adaptó muy bien la musica del rey del pop al modesto chip de sonido de Mega Drive.</p>
<div id="attachment_1723" class="wp-caption aligncenter" style="width: 223px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/moonwalker.jpg" rel="lightbox[1669]"><img class="size-medium wp-image-1723" title="moonwalker" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/moonwalker-213x300.jpg" alt="moonwalker" width="213" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">MoonWalker, para MegaDrive, el juego con el que los fenicios estan haciendo su agosto en Ebay</p></div>
<p>Supuestamente, y según las afirmaciones de algunos de los mandamases de Sega en la época, ese fue el primero de una larga lista de colaboraciones entre la compañía y Jackson, con lo que éste se pasaba de forma habitual por las oficinas centrales de Sega América.</p>
<p>Jackson, como puede demostrarse con un simple vistazo a la sala de juegos de su mansión, era un gran aficionado a los videojuegos y aparentemente tenía especial devoción por los juegos de Sega y concretamente por los de su mascota, Sonic.<br />
Por eso, comentan que cuando Jackson pasaba por el STI, <strong>solía aprovechar para pasarse a echar un vistazo al desarrollo de Sonic 3, y que éste incluso probó alguna beta y colaboró con sus impresiones.</strong> Hay quien dice incluso que Jackson se presentaba sin avisar siquiera, para ver lo avanzado del desarrollo de la esperada nueva entrega del erizo azul&#8230; Cosa que como fan de Sonic que soy, me creo; yo habría hecho lo mismo.</p>
<div id="attachment_1670" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/jackson2.jpg" rel="lightbox[1669]"><img class="size-medium wp-image-1670" title="Jackson Sega" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/jackson2-300x208.jpg" alt="Jackson Sega" width="300" height="208" /></a><p class="wp-caption-text">Jackson en las oficinas del STI, probando Sonic 2 bien acompañado</p></div>
<p>En este punto empieza la historia no oficial.<br />
Aparentemente, fue el mismo Jackson el que se ofreció para componer la banda sonora del juego, dándole en el proceso ese toque tan personal y tan reconocible por el que la música de Sonic 3 no se asemeja en nada a la de sus precuelas.<br />
Roger Hector, entonces director del STI, <strong>afirma que Jackson compuso de un tirón toda la banda sonora del juego y que la tuvo en sus manos reproducida en un casette.</strong> Casette al que se le pierde la pista cuando Hector lo envía a Japón para que le echen un vistazo en la sede de Sega.</p>
<p>Pero al cabo de poco tiempo, apenas unos meses antes del lanzamiento oficial de Sonic 3, surge el escándalo que implica al cantante en los supuestos abusos sexuales a un niño de trece años llamado Jordan Chandler.<br />
Jackson, en su hora más baja, ve como todas las empresas con las que había colaborado hasta el momento, cierran sus tratos comerciales con él en un intento desesperado de distanciarse del músico. La misma Pepsi, de cuya fructífera colaboración surgieron algunos de los mejores anuncios de ésta compañía, cerró las puertas a Jackson.<br />
Sega, supuestamente, hizo lo propio, encargando a toda prisa una nueva banda sonora a Howard Drossin, el compositor al que se atribuye principalmente la música de Sonic 3.</p>
<div id="attachment_1673" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/roger-hector.jpg" rel="lightbox[1669]"><img class="size-full wp-image-1673" title="Roger Hector" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/roger-hector.jpg" alt="Roger Hector" width="200" height="148" /></a><p class="wp-caption-text">Roger Hector, la principal fuente de los rumores</p></div>
<p>Durante años, Roger Hector mantuvo estas afirmaciones; e indirectamente el mismo Drossin le daba la razón, puesto que afirmó en una entrevista que Jackson estuvo efectivamente involucrado al principio del proyecto, pero que desapareció de éste sin más.</p>
<p>La leyenda cobra más vida que nunca cuando años más tarde, concretamente en 2008, vuelven a entrevistar a Roger Hector, y a la pregunta al respecto de sus afirmaciones sobre la música de Sonic 3, <strong>dice que no puede hablar más del tema, que le han pedido que calle por temas de confidencialidad y que todo lo dicho hasta la fecha son rumores no probados.</strong><br />
Aquí es donde la leyenda cobra más fuerza que nunca; especialmente porque visto el interés, todas las entrevistas a ejecutivos, programadores y demás miembros de Sega en la época hacen referencia a la supuesta colaboración de Jackson&#8230; y todos, en vez de negar o afirmar tajantemente el tema, dan largas a los periodistas.<br />
El mismo Yuji Naka, recientemente, en una entrevista con motivo del lanzamiento de &#8220;Let&#8217;s Tap&#8221;, afirmó que no podía decir nada al respecto.</p>
<div id="attachment_1675" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/jacksega.jpg" rel="lightbox[1669]"><img class="size-medium wp-image-1675" title="Jackson Sega" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/jacksega-300x187.jpg" alt="Jackson Sega" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">La estima de Jackson por Sega es palpable en fotos como ésta</p></div>
<p>Semejante halo de secretismo es el que consigue que todos los fans de Sonic decidan iniciar una investigación personal con el propósito de demostrar si Jackson estuvo involucrado o no en el desarrollo de Sonic 3.<br />
Y empiezan, obviamente, por su música. En Youtube podeis encontrar infinidad de videos que demuestran los parecidos razonables entre algunas canciones de Jackson y los temas de fases como CarnivalNight o IceCap&#8230; Pero el ejemplo más evidente, por lo menos para los oídos más experimentados, es el parecido entre el Ending de Sonic 3 y el tema &#8220;Strangers in Moscow&#8221;. <strong>Sus ritmos son distintos, pero tienen la misma exacta sucesión de notas.</strong></p>
<p>Los creditos del juego son otro aspecto interesante de especulación.<br />
Obviamente Jackson no aparece, pero esto no es tan raro. En los ochenta y noventa, Jackson colaboró en varios proyectos audiovisuales, en los cuales siempre firmaba con seudónimos. Sin ir más lejos, el capítulo de Los Simpson en que Homer conoce a un loco que afirma ser Michael Jackson, esta doblado por el mismísimo rey del pop, que no figuraba en los créditos.<br />
En los creditos de Sonic 3 no aparece ninguno de los seudónimos conocidos de Jackson, pero, y esto si es interesante,<strong> en el apartado musical aparecen nombres como los de Geoff Grace, Brad Buxer, Bobby Brooks o Scirocco, reconocidos colaboradores de Jackson.</strong><br />
De hecho, el supuesto compositor principal del título, Howard Drossin, solo aparece retratado con un &#8220;Special Thanks&#8221;. Éste afirma que no todas las canciones de Sonic 3 fueron compuestas por él, sino que muchas de las pistas del juego, así como las de &#8220;Sonic &amp; Knuckles&#8221;, fueron compuestas por terceras personas, seguramente estos colaboradores de Jackson.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/JbVM-l2Oku4" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/JbVM-l2Oku4"></embed></object></p>
<p style="text-align: left;">Si la leyenda urbana no tenía suficiente leña para arder a gusto, años más tarde aparece la versión para PC de Sonic 3, y<strong> las principales canciones atribuidas a Jackson son substituidas por melodías mucho más simples.</strong><br />
Para muchos conspiparanoicos no se necesita más prueba que ésta&#8230; Sega está intentando ocultar sus lazos con Jackson a cualquier precio.</p>
<p style="text-align: left;">Entonces, visto todo lo mencionado hasta ahora, parece que no hay duda&#8230; Jackson sí compuso la música de Sonic 3, pero Sega se echó atrás en el último segundo para distanciarse de los escándalos que rodeaban al cantante&#8230;<br />
Pero como con cualquier leyenda urbana, ésta puede desmontarse fácilmente con un poco de lógica y reflexión.</p>
<div id="attachment_1672" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/Michael-Jackson-Sega-1.jpg" rel="lightbox[1669]"><img class="size-medium wp-image-1672" title="Jackson Sega" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/Michael-Jackson-Sega-1-300x293.jpg" alt="Jackson Sega" width="300" height="293" /></a><p class="wp-caption-text">Jackson testeando los últimos modelos de recreativas de Sega durante su gira en Japón</p></div>
<p>Y es que el famoso escándalo sexual de Jackson sucedió solo tres meses antes del lanzamiento oficial del juego, un título que fue anunciado y promocionado hasta la saciedad meses antes de su aparición en revistas especializadas e incluso en televisión, bajo la campaña del &#8220;Canal Pirata Sega&#8221;.<br />
<strong> ¿De verdad creéis que Sega no habría aprovechado tener a Jackson en plantilla, meses antes del lanzamiento, para promocionar el lanzamiento de su nuevo juego?</strong> Lo más lógico hubiera sido ver enormes anuncios en revistas como HobbyConsolas anunciando dicha colaboración&#8230; Sega jamás lo habría llevado en secreto.</p>
<p>Es más, pese al escandalo que rodeaba al cantante, ¿creéis lógico que solo tres meses antes del lanzamiento estrella de la compañía, la compañía decidiera rehacer por completo la banda sonora del juego? La música de Sonic 3 es reconocida como una de las mejores composiciones de la generación 16 bits&#8230; es imposible asimilar que fuera creada en cuatro días a toda prisa.<br />
Y la musica cambiada para la versión PC del juego no se debe a ninguna conspiración&#8230; simplemente eran melodías demasiado complicadas para pasarlas a MIDI, el formato estandard que usaba Sega en su división PC.</p>
<p>La fuente más creíble para saber como funcionaba Sega América en aquella época, Tom Kalinkse, su presidente entonces, afirma que Jackson y Sega efectivamente estuvieron en negociaciones para colaborar en varios proyectos&#8230; Pero en absoluto nada que ver con Sonic 3, o incluso con Mega Drive; todos los proyectos estaban pensados para el mercado arcade.<br />
Kalinske sí afirma, no obstante, que <strong>Jackson siempre demostró interés en Sonic 3, y que en sus visitas fugaces al estudio, aprovechaba para fisgonear en su desarrollo y que además guardaba muy buena relación con algunos de sus desarrolladores.</strong></p>
<div id="attachment_1671" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/sega-mj-article_image.jpg" rel="lightbox[1669]"><img class="size-medium wp-image-1671" title="Sega Anuncio Jackson" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/sega-mj-article_image-300x207.jpg" alt="Sega Anuncio Jackson" width="300" height="207" /></a><p class="wp-caption-text">Sega nunca tuvo ningún problema en asociarse a la imagen de Jackson</p></div>
<p>Es pura especulación, pero varios expertos, visto lo visto, llegan a una conclusión de lo que pudo pasar realmente&#8230; una conclusión que comparto.</p>
<p>Jackson sí estuvo involucrado de alguna manera en Sonic 3, pero de ninguna manera oficial&#8230; más bien como amigo, como compañero, incluso como una especie de <em>MUSGO </em>del Sonic Team.<br />
Hay quien afirma incluso que ese supuesto casete con la BSO compuesta con Jackson pudo realmente existir&#8230; De hecho, no solo Hector afirma que lo tuvo en sus manos. Seguramente sería algo que Jackson compuso en un impulso, nada complicado, quizá una base musical de como veía el juego musicalmente tras haber probado la beta de éste, entusiasmado de poder colaborar de alguna manera.<br />
Pero legalmente Sega no podía utilizar el trabajo de Jackson por muy predispuesto que estuviera, con lo que seguramente ahí entraron los colaboradores de Jackson, los cuales entraron en el proyecto gracias a la mediación del cantante.<br />
<strong>Howard Drossin se limitó a componer melodías con ese feeling típico de las precuelas de Sonic, mientras que los colaboradores de Jackson compusieron los temás que estaban acostumbrados a hacer&#8230; </strong>puede que incluso se inspirasen en las melodías de esa hipotética cinta de casete.<br />
Y el resultado es el que todos conocemos.</p>
<p>Lo que está claro es que pese a los escándalos, Jackson nunca perdió el contacto y buena relación con Sega, pues años más tarde volvería a participar en algunos de sus proyectos.<br />
El más reconocible de todos fue ponerle voz a Space Michael, personaje claramente inspirado en su persona, en las dos entregas de Space Channel 5.<br />
Es obvio que en Sega reconocían la importancia de esta colaboración, pues que aunque el juego estaba doblado en japonés e inglés según la zona, ambos juegos conservaban el doblaje original de Jackson.<br />
Según una entrevista reciente, esta colaboración la buscó el mismo Jackson&#8230; Estaba Tetsuya Mizuguchi, director del proyecto, tan tranquilo en su oficina cuando uno de sus colaboradores le espetó sin más &#8220;Michael quiere colaborar en nuestro proyecto&#8221;. &#8220;¿Qué Michael?&#8221; respondió el pobre Mizuguchi, que no se hacía a la idea de la que se le echaba encima&#8230;<br />
También hizo de personaje desbloqueable en Ready 2 Rumble 2, el juego de boxeo de Dreamcast, en el que también se dobló a sí mismo repartiendo guantazos.</p>
<div id="attachment_1674" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/space-channel-5.jpg" rel="lightbox[1669]"><img class="size-medium wp-image-1674" title="Space Michael" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/space-channel-5-300x225.jpg" alt="Space Michael" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Space Michael y Ulala en Space Channel 5</p></div>
<p>La estima en la que tenían a Jackson en Sega es evidente tras su terrible muerte hace unos meses. Con motivo de su fallecimiento, Sega hizo un comunicado de prensa oficial lamentando la muerte del artista y ofreciendo sus condolencias a la familia.<br />
Quizás nunca colaboró en Sonic 3, o quizás sí, pero su huella marcó para siempre muchos de los juegos de la compañía del erizo azul, y no solo en sus zapatillas.</p>
<p><strong>Actualización:</strong></p>
<p>Estas semanas este tema ha vuelto a ser noticia gracias a una entrevista que concedió Brad Buxer a la revista oficial francesa &#8220;Black &amp; White&#8221;.<br />
En ella, Buxer afirma que Jackson sí colaboró en la composición de Sonic 3. Os adjunto el extracto de la entrevista traducido por los amigos de Ramen para Dos:</p>
<p><em>B&amp;W: ¿Puedes aclarar el rumor de que Michael compuso en 1993 la música de Sonic 3, por la cual tú fuiste acreditado?</em></p>
<p><em>Buxer: Nunca he jugado al juego, así que no sé qué canciones en las que trabajamos Michael y yo se mantuvieron, pero sí compusimos música para el juego. Michael me llamó en su momento para ayudarle en el proyecto, y eso es lo que hice. Y si él no está acreditado como compositor es porque no estaba satisfecho con el resultado del sonido que salía de la consola. En aquel entonces, las consolas no permitían una óptima reproducción de sonido, y Michael lo encontró frustrante. No quería estar asociado con ese producto que &#8220;devaluaba&#8221; su música…</em></p>
<p><em>B&amp;W: Algo sorprendente en esa banda sonora es que puedes oir los coros de Stranger in Moscow, que se supone que se compuso después…</em></p>
<p><em>Buxer: Sí, Michael y yo habíamos compuesto esos coros para el juego, y se reciclaron para utilizarlos como base para Stranger in Moscow.</em></p>
<p>No soy yo obviamente nadie para contradecir a una persona que estuvo involucrada con Jackson y el mismo desarrollo musical de Sonic 3, pero, no puedo evitar sentir cierto resquemor hacia estas declaraciones&#8230; Y no soy el único, la gran pagina Sega16, principal recurso digital para estudiar la historia de Sega, opina lo mismo&#8230;</p>
<p>En primer lugar me cuesta creer que una persona que no tenía reparo alguno en mostrar su simpatía hacia Sega y sus sistemas de juego, hasta el punto de llevar una cantona cazadora con el logo de la compañía, no quisiera que le asociaran con Mega Drive.<br />
Y menos aún cuando no mucho antes, Moonwalker reproducía tal cual su propia música.<br />
Sonic 3 llevó además las capacidades del chip de sonido de Mega Drive a unas cotas nunca antes vistas, con lo que me resulta muy difícil de asimilar que Jackson afirmara que &#8220;devaluaba&#8221; su música.</p>
<p>El hecho de que Buxer afirme que no puede decir que canciones se utilizaron en el juego me resulta muy sospechoso tras quince años, y también su afirmación sobre &#8220;Strangers in Moscow&#8221;, que Jackson afirmó que compuso inspirado en la soledad que sintió causa de los diferentes escándalos de los que se vio rodeado, no basandose en un videojuego.</p>
<p>En todo caso, lo dicho, no soy nadie para contradecir a Buxer, pero la imagen idolatrada que tengo de Jackson, de su musica y de su afición y pasión por los videojuegos no corresponde con lo que se afirma en esta entrevista.<br />
Por lo menos, estas afirmaciones no matan la leyenda urbana&#8230; todo lo contrario, ahora está más viva que nunca.</p>
<p><strong>Fuentes:</strong></p>
<p>Principalmente videos de Youtube al acceso de todo el mundo y la página Sega16, y su gran articulo al respecto:</p>
<p><a href="http://www.sega-16.com/feature_page.php?id=392&amp;title=Sega%20Legends:%20Michael%20Jackson%20&amp;%20Sonic%203" target="_blank" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.sega-16.com/feature_page.php?id=392_amp_title=Sega_20Legends_20Michael_20Jackson_20_amp_20Sonic_203&amp;referer=');">Sega Legends: Michael Jackson</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Retro Studios &#8211; Lo que nunca&#8230;</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Dec 2009 09:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[Retro Studios]]></category>

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		<description><![CDATA[En 2002, junto a GameCube, aparece en el mercado europeo Metroid Prime. Éste fue uno de los títulos más polémicos de su época, pues se le echaron al cuello oleadas de fans como nuestro pincha favorito el Saeba, convencidos que el salto a primera persona, perpetrado por si fuera poco por una compañía americana completamente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En 2002, junto a GameCube, aparece en el mercado europeo <em>Metroid Prime</em>. Éste fue uno de los títulos más polémicos de su época, pues se le echaron al cuello oleadas de fans como nuestro pincha favorito el Saeba, convencidos que el salto a primera persona, perpetrado por si fuera poco por una compañía americana completamente desconocida, se cargaría el mito de la saga.<br />
Como pudimos comprobar a posteriori, no solo nos equivocamos en nuestro precipitado juicio, sino que nos encontramos ante una de las mayores joyas del año y de todo el catalogo del cubo de Nintendo.</p>
<p>¿Pero de dónde salió Metroid Prime? Sus responsables eran, efectivamente, un estudio completamente desconocido por aquel entonces, lo que hacía muy difícil de asimilar que un equipo sin experiencia hubiera conseguido desarrollar semejante obra de arte; y lo todavía más inexplicable… ¿Cómo había permitido Nintendo ceder una de sus principales franquicias a un estudio del que nadie antes había oído hablar?</p>
<p>Esta es la turbulenta historia de Retro Studios, unos brillantes desarrolladores cuyo nombre quedará ligado para toda la eternidad al de Samus Aran.</p>
<div id="attachment_1614" class="wp-caption aligncenter" style="width: 312px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/retro_logo1.png" rel="lightbox[1612]"><img class="size-full wp-image-1614" title="Retro Studios" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/retro_logo1.png" alt="Retro Studios" width="302" height="61" /></a><p class="wp-caption-text">Retro Studios</p></div>
<p><span id="more-1612"></span>Antes de empezar a relatar la vida y milagros de Retro Studios, hemos de centrarnos en su figura más reconocida. Ésa es, sin ninguna duda, la de Jeff Spangenberg, su fundador.<br />
Spangenberg es un joven empresario decidido a triunfar en el mundo de los videojuegos a cualquier precio; por eso, ya en 1991 funda su primer estudio, formado principalmente con sus amigos y conocidos.<br />
<strong>Este estudio es el mítico Iguana Entertainment, nombre en honor a las mascotas de Spangenberg, a los que les llega la fama rápidamente gracias al desarrollo de títulos como Aero the Acrobat, el grandioso NBA JAM, o en 1996 su gran y principal éxito: Turok Dinosaur Hunter para Nintendo64, éxito de critica y ventas.</strong></p>
<p>El buen trabajo del equipo de Iguana les vale para atraer las miradas de los más grandes de la época, entre ellos Acclaim, que compra el estudio a Spangenberg a cambio de una fuerte suma monetaria y un puesto ejecutivo en la compañía, y también la de Nintendo, con la que empiezan una muy buena relación puesto que están muy agradecidos por el tirón en ventas que ha supuesto Turok para Nintendo64.</p>
<div id="attachment_1615" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/turok1.jpg" rel="lightbox[1612]"><img class="size-medium wp-image-1615" title="Turok Dinosaur Hunter" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/turok1-300x207.jpg" alt="Turok Dinosaur Hunter" width="300" height="207" /></a><p class="wp-caption-text">Turok Dinosaur Hunter, el primer gran éxito de Iguana Entertainment</p></div>
<p>Pero como en las grandes epopeyas empresariales, <strong>en 1998 Spangenberg es despedido de su propia compañía.</strong></p>
<p>Hay varias versiones sobre los motivos que llevaron a Acclaim a despedir a este joven empresario; la mayoría de ellas, como uno se puede imaginar, relacionadas con dinero y acciones de la compañía. Pero en los detalles de la demanda judicial que acompañaría a este suceso se hace referencia a varias discusiones entre el fundador de Iguana y Gregory Fischbach, uno de los jefazos de Acclaim.<br />
Aparentemente, <strong>éste había urgido en varias ocasiones a Spangenberg a acelerar la producción de los videojuegos de Iguana para reducir costes, aunque eso supusiera, textualmente, sacar al mercado un juego plagado de bugs.</strong></p>
<p>Es discutible si estas afirmaciones son ciertas o no, pero encaja con el carácter de la compañía Acclaim tal y como la describimos en esta misma sección: lo importante era por encima de todo el dinero, no los videojuegos.</p>
<div id="attachment_1616" class="wp-caption aligncenter" style="width: 110px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/jeffspangenberg.jpg" rel="lightbox[1612]"><img class="size-full wp-image-1616" title="Jeff Spangenberg" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/jeffspangenberg.jpg" alt="Jeff Spangenberg" width="100" height="100" /></a><p class="wp-caption-text">Foto de Archivo de Jeff Spangenberg en N-sider.com</p></div>
<p>Ese mismo año Spangenberg reaparece en escena en Austin, Tejas, la ya por entonces meca del desarrollo de videojuegos americana.<br />
Y lo hace con la presentación de su nuevo proyecto, un nuevo estudio de videojuegos llamado, ahora sí, Retro Studios.</p>
<p>Para financiar su nuevo proyecto, Spangenberg decide aprovechar los contactos que hizo en su día con Nintendo y <strong>consigue convencer, contra todo pronostico, a sus principales ejecutivos, incluido Howard Lincoln, a que financien su estudio a cambio de convertirse en su Second Party.</strong></p>
<p>No es de extrañar que Nintendo acepte en principio tan osada petición. Estos están a punto de sacar al mercado el Proyecto Dolphin, alias GameCube, y saben que si precisamente alguien puede atraer al tan deseado y poco habitual público adulto a su consola, son los mismos que desarrollaron en su día Turok, una saga que ahora mismo está siendo destrozada metódicamente por Acclaim.</p>
<p>Retro Studios se convierte pues en Second Party de Nintendo y estos últimos se dedican a financiarles todos sus caprichos, <strong>como por ejemplo su propio estudio de captura de movimientos, un ingenio cuyo valor ascendía a medio millón de dólares.</strong><br />
No solo eso, Spangenberg utiliza el cheque en blanco de la gran N para reunir a su alrededor a un dream team de programadores, artistas y diseñadores como no se ha visto igual. La compañía llega a forjarse tal fama, que todo el mundo quiere y está dispuesto a cualquier cosa con tal de trabajar en Retro.<br />
El estudio es ya famoso mundialmente y todavía no han desarrollado ni un solo juego.</p>
<div id="attachment_1617" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/retrofront.jpg" rel="lightbox[1612]"><img class="size-medium wp-image-1617" title="Oficinas Retro Studios" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/retrofront-300x200.jpg" alt="Oficinas Retro Studios" width="300" height="200" /></a><p class="wp-caption-text">Oficinas de Retro Studios en Austin, Tejas</p></div>
<p>Son tiempos felices en Retro, llenos de ilusión y optimismo. El equipo está compuesto por lo mejor de lo mejor y encima hay buen ambiente en el trabajo. Los diferentes grupos de desarrollo comparten conocimientos, hay buenos planes de salud a disposición de los empleados, y a pesar de estar en un edificio muy pequeño, cuentan con servicios gratuitos como cocina y gimnasio.<br />
La presión, no obstante, empezaba a ser algo elevada, pues se esperaba mucho de esos desarrolladores, pero la gente estaba contenta y dispuesta a trabajar lo necesario… De hecho, ya tienen como mínimo cuatro prometedores proyectos en marcha.<br />
Pero pronto las cosas empezarían a ir mal.</p>
<p>Que Nintendo financie los caprichos de Retro Studios tiene un coste, y es que la gran N, empresa de marcada y férrea tradición empresarial japonesa, no ve con buenos ojos el ambiente distendido y de puertas abiertas que predomina en Austin.</p>
<p>Temiendo que el estudio no esté a la altura y estando en juego los millones de dólares que Nintendo ha invertido, <strong>estos deciden enviar a Satoru Iwata y a Shigeru Miyamoto en persona a supervisar el trabajo de la compañía.</strong><br />
A pesar del reconocido carácter afable del creador de Super Mario, no pocos están de acuerdo en que a la hora de criticar proyectos no tiene pelos en la lengua. Para muchos de los empleados de Retro que estuvieron allí, Miyamoyo era como Darth Vader, o como el Emperador visitando la Estrella de la Muerte.<br />
Había miedo en el estudio, y más teniendo en cuenta que ninguno de los proyectos de Retro consiguieron impresionar lo más mínimo a Miyamoto. <strong>Posiblemente fueron sus impresiones las que consiguieron que todos esos proyectos acaben siendo cancelados por la propia Nintendo.</strong></p>
<div id="attachment_1618" class="wp-caption aligncenter" style="width: 289px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/darth-miyamoto-copia.jpg" rel="lightbox[1612]"><img class="size-medium wp-image-1618" title="Darth Miyamoto" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/darth-miyamoto-copia-279x300.jpg" alt="Darth Miyamoto" width="279" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Dramatización de la visita de Miyamoto a Retro Studios, vista por nuestro amigo Angel Legarra</p></div>
<p>Es de justicia admitir que uno de los proyectos, pese a estar en sus primeras fases de desarrollo, sí parece cuajar a Miyamoto. Éste es de momento reconocido como <em>Action Adventure</em>, y no solo parece gustar al gurú de Nintendo, sino también a todos sus ejecutivos, que permiten que el proyecto siga adelante; aunque con una condición: el juego ha de pasar de tercera a primera persona.</p>
<p>Este aparentemente simple detalle repatea a sus desarrolladores, pero la palabra de Nintendo es ahora mismo la ley en Retro Studios, y lo que digan desde Japón va a misa.<br />
No hace falta remarcar lo mucho que afecta a los ánimos de los desarrolladores de Retro, tan ilusionados como estaban, el que tengan que obedecer las directrices de gente de fuera, o peor aún, que estos les cancelen sus proyectos.</p>
<p>Pero a pesar de que en Retro la moral empieza a precipitarse, en Nintendo tienen realmente la confianza completamente depositada en el estudio americano.<br />
Y esto se hace realmente patente cuando<strong> la gran N anuncia durante el SpaceWorld del año 2000, que ha cedido el uso de la franquicia Metroid a este joven estudio.</strong></p>
<p>Fue un movimiento muy osado; especialmente teniendo en cuenta que el ultimo Metroid, <em>Super Metroid</em>, era aún considerado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, y que los fans de la saga andaban desesperadamente pidiendo a gritos una secuela después que Nintendo64 no recibiera ninguna visita de Samus Aran más allá de <em>Super Smash Bros</em>.<br />
Y tan osado fue que rápidamente foros y blogs alrededor del mundo se llenaron de críticas airadas contra la decisión de Nintendo; <strong>decisión que por lo que parece, se originó en una charla que tuvieron en el hotel Miyamoto y Iwata, tras ver los proyectos de Retro.</strong><br />
Afortunadamente, como siempre había hecho, Nintendo desoyó las críticas y apostó por el que se convertiría en Metroid Prime, el juego que crearía en el proceso su propio sub-género: el First Person Adventure.</p>
<div id="attachment_1619" class="wp-caption aligncenter" style="width: 185px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/aa.jpg" rel="lightbox[1612]"><img class="size-medium wp-image-1619" title="Action Adventure" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/aa-175x300.jpg" alt="Action Adventure" width="175" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Diseño preliminar de &quot;Action Adventure&quot;, el proyecto que desencadenaría en Metroid Prime.</p></div>
<p>El inicio del desarrollo de Metroid Prime obligó a Retro Studios a cancelar su <em>“Action Adventure”</em> pues las similitudes entre ambos eran evidentes.<br />
Hay quien dice que Retro simplemente se dedicó a adaptar lo que tenían de este proyecto a Metroid, por lo menos es lo que propuso el mismo Miyamoto, pero aparentemente esto no es así.</p>
<p>De hecho, como ya he comentado, todos los proyectos de Retro fueron en un momento u otro cancelados por Nintendo, a pesar que algunos estaban considerablemente avanzados.<br />
Eran proyectos que nunca vieron la luz como Combat Car, un simulador de vehículos de combate que quería utilizar las capacidades de juego online de GameCube. Aparentemente, por cierto, no pudieron implementarlas puesto que ni los propios técnicos de Nintendo sabían muy bien como iba el tema, posible explicación de que el juego online en Cube fuera un rotundo fracaso.<br />
O proyectos como Raven Blade, un RPG de estética muy cuidada, o un juego de futbol americano al que Retro quería incorporar la licencia Mario. Visto como desde entonces hemos controlado a Mario en infinidad de deportes, es difícil de explicar porque Nintendo se opuso desde el principio a la idea.</p>
<div id="attachment_1620" class="wp-caption aligncenter" style="width: 211px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/ravenblade.jpg" rel="lightbox[1612]"><img class="size-medium wp-image-1620" title="Raven Blade" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/ravenblade-201x300.jpg" alt="Raven Blade" width="201" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Uno de los cuidados diseños para el cancelado Raven Blade</p></div>
<p>Todas las cancelaciones, la responsabilidad de crear el sucesor de Metroid y las implacables exigencias de Nintendo, consiguen mermar los ánimos de todos los trabajadores de Retro. La ilusión se pierde por momentos y el buen rollo también.</p>
<p>¿Y dónde está Spangenberg? Aparentemente disfrutando de su nueva fortuna a lo loco. El fundador, que sirve como nexo de comunicación con Nintendo, apenas se pasa por la oficina, consiguiendo que en la gran N también empiecen a perder los nervios.<br />
Parece ser que Spangenberg está constantemente de fiesta y sus responsabilidades le importen ya más bien poco.<br />
De hecho, dice la leyenda, que <strong>en 2001 aparece una página web en Internet con fotos del presidente rodeado de varias mujeres semidesnudas en un jacuzzi.</strong> Una web, supuestamente registrada a nombre de un trabajador de Retro Studios, que acaba desapareciendo junto a todas las fotos para no volver a ser vistas y que he sido incapaz de encontrar. Pero no importa, sea cierto o no, el escándalo está servido.</p>
<div id="attachment_1621" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/lobby.jpg" rel="lightbox[1612]"><img class="size-medium wp-image-1621" title="Retro Studios" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/lobby-300x225.jpg" alt="Retro Studios" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Oficinas de Retro Studios. Foto: GiantBomb</p></div>
<p>El desarrollo de Metroid Prime continúa y poco a poco surgen todas las ideas y conceptos que definirían la saga,<strong> dirigidos, en última instancia, por Miyamoto en persona.</strong><br />
Y hay que alabar en gran medida a los desarrolladores originales de este juego, pues la moral estaba por los suelos y las jornadas de trabajo en las etapas finales llegaban a alcanzar las cien horas semanales.</p>
<p>Y es que no solo la moral bajaba a pasos agigantados, gracias especialmente a los continuados despidos para ahorrar costes; la paranoia en el estudio era cada vez más patente.<br />
<strong> Se instalaron docenas de camaras de seguridad por todo el edificio, se controla el movimiento de los trabajadores y cuanto tiempo invierten en sus necesidades personales, e incluso se realizan informes regulares sobre el uso que hace cada empleado de Internet.</strong></p>
<p>Las cosas van a peor; algunos testimonios afirman que toda la camaradería e intercambio de conocimientos entre equipos se perdieron por completo, dando paso a un ambiente hostil en el que la competitividad lo moldeaba todo y en el que eran habituales las puñaladas entre compañeros. Se habla también de mandamases que robaban material y dinero a la compañía de forma totalmente impune.</p>
<div id="attachment_1622" class="wp-caption aligncenter" style="width: 218px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/MetroidPrime.jpg" rel="lightbox[1612]"><img class="size-medium wp-image-1622" title="MetroidPrime" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/MetroidPrime-208x300.jpg" alt="MetroidPrime" width="208" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Metroid Prime fue un indudable éxito de crítica y ventas</p></div>
<p>La situación era insostenible, y pese a que Metroid Prime no se había visto perjudicado por estos malos aires, Nintendo no estaba dispuesto a arriesgarse.<br />
Para apostar seguro, la gran N compra Retro Studios, en un movimiento propuesto por uno de sus más recientes fichajes, un tal Reggie Fils Aime, que supervisa la operación.<br />
<strong> Y la compañía está en tal mal momento, que consiguen adquirir todo el estudio por la ridícula cifra de un millón de dolares…</strong></p>
<p>Nintendo acabará por echar a la calle a todos los ejecutivos de la compañía para substituirlos por cargos de su confianza como Michael Kelbaugh, veterano colaborador de Arakawa; aunque no es el caso de Spangenberg. Éste se marcha tras la adquisición de la empresa y funda otro estudio, Top Heavy Studios, un equipo que hasta la fecha solo ha sacado un título: “The Guy Game”. Un juego de tablero con chicas enseñando las tetas.</p>
<div id="attachment_1623" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/gathering_theguygame1.jpg" rel="lightbox[1612]"><img class="size-medium wp-image-1623" title="The Guy Game" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/gathering_theguygame1-300x225.jpg" alt="The Guy Game" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">The Guy Game. Sugerente lo es, sin duda.</p></div>
<p>Metroid Prime sale al mercado y es el éxito que todos recordamos, tanto de crítica como de público, pero al contrario de lo que podamos imaginar, las reacciones en Retro no son las esperadas.<br />
Los cambios introducidos por la nueva directiva alivian en cierta parte la tensión y mal ambiente de trabajo de hasta la fecha, pero los desarrolladores de Metroid Prime están quemados y ya han perdido toda la energía e ilusión que les quedaba. Algunos se han ido, en busca de unas mejores condiciones de trabajo, otros se quedan bajo la promesa de Kelbaugh que todo va a mejorar.</p>
<p>El caso es que la directiva de Retro decide continuar en su desarrollo de juegos como Metroid, y aunque en primera instancia barajan la posibilidad de crear una versión del primer Prime con multiplayer, finalmente optan por una nueva secuela: Metroid Prime 2 Echoes.</p>
<p>Metroid Prime 2 Echoes, no voy a engañar a nadie, es un juego fabuloso, de lo mejor del catalogo de GameCube; pero también es evidente que es, con diferencia, <strong>el menos valorado de la saga.</strong><br />
Sin duda, el desarrollo del juego se vio afectado por la marcha de algunos de los viejos creadores de Metroid Prime y por la transición al nuevo orden administrativo de Nintendo.</p>
<div id="attachment_1624" class="wp-caption aligncenter" style="width: 226px"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/metroid2.jpg" rel="lightbox[1612]"><img class="size-medium wp-image-1624" title="Metroid Prime 2 Echoes" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/12/metroid2-216x300.jpg" alt="Metroid Prime 2 Echoes" width="216" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Metroid Prime 2 Echoes</p></div>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
<p>El resto es historia bien conocida. Retro Studios parece realmente resucitar de entre sus cenizas y volver a convertirse en un referente obligado de la industria, y buena prueba de ello es el desarrollo de Metroid Prime 3 Corruption.<br />
<strong> Con este título consiguen no solo reproducir uno de los mejores y más espectaculares entornos gráficos realizados para Nintendo Wii hasta la fecha, sino que son los primeros en demostrar las enormes capacidades jugables del mando de la consola con una demo en el Tokyo Game Show.</strong></p>
<p>Su nombre, como habeis observado, está atado inevitablemente a Metroid. En toda su historia, pese a contar con varios proyectos, solo han sacado al mercado juegos de la saga Metroid Prime; cuatro en total, si contamos el reciente Trilogy para Wii.<br />
Ahora, tras saberse que sera el Team Ninja el responsable de reproducir la proxima aventura de Samus Aran, todo el mundo se pregunta… ¿En qué está trabajando ahora Retro Studios?<br />
Es una duda que nadie se ha atrevido a responder y cuyo proyecto se mantiene en el máximo secretismo, pero del que no me cabe duda que se convertirá, una vez más, en uno de los referentes de calidad dentro del catalogo de las consolas de Nintendo.</p>
<p><strong>Bibliografía:</strong></p>
<p>Básicamente de dos articulos se ha extraido toda la información y fotografías para este articulo.</p>
<p><a href="http://blog.games.yahoo.com/blog/152-where-did-the-video-games-site-go" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/blog.games.yahoo.com/blog/152-where-did-the-video-games-site-go?referer=');">http://videogames.yahoo.com/news-1346550</a><br />
<a href="http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=267&amp;page=1" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.n-sider.com/contentview.php?contentid=267_amp_page=1&amp;referer=');"> http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=267&amp;page=1</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.portalgameblogger.com/2009/12/08/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar-%e2%80%93-retro-studios/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Lo que nunca se atrevió a preguntar &#8211; Las locas locas campañas de marketing de Acclaim</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2009/07/01/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar-las-locas-locas-campanas-de-marketing-de-acclaim/</link>
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		<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 15:43:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[Acclaim]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>

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		<description><![CDATA[En los noventa, una de las empresas con mas renombre, no exactamente por su calidad, era Acclaim. Eran productores y distribuidores de reconocidos juegos por aquel  entonces como NBA Jam, Mortal Kombat, Turok, o incluso Burnout. La llegada del siglo 21 fue fatal para la compañía, la cual empezó a perder dinero a pasos agigantados [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En los noventa, una de las empresas con mas renombre, no exactamente por su calidad, era Acclaim. Eran productores y distribuidores de reconocidos juegos por aquel  entonces como NBA Jam, Mortal Kombat, Turok, o incluso Burnout.</p>
<p>La llegada del siglo 21 fue fatal para la compañía, la cual empezó a perder dinero a pasos agigantados hasta su total bancarrota en 2004.<br />
Antes de ese cierre definitivo, Acclaim hizo esfuerzos titánicos para publicitar sus títulos y dio rienda suelta a su departamento de marketing, el cual se sacó de la chistera maniobras comerciales que si bien no les hicieron vender más, si hicieron que todo el mundo, programas de radio noveles por aquel entonces incluso, se hicieran eco de sus bizarradas.<br />
Éste es un pequeño repaso por algunas de ellas.</p>
<div id="attachment_1249" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1249" title="Acclaim" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/07/acclaim-300x130.jpg" alt="Acclaim" width="300" height="130" /><p class="wp-caption-text">Acclaim Entertainment</p></div>
<p><span id="more-1245"></span>Turok, uno de los hijos predilectos de la compañía, fue seguramente el principal protagonista de este montón de despropósitos comerciales.<br />
En 2002 y con motivo de la salida de <em>Turok Evolution</em> para todos los sistemas de la época (en vez de la de <em>Turok 3</em>, como dije en el programa), <strong>Acclaim anunció una campaña en la que prometía regalar 10.000 dólares al primer niño nacido el día de su lanzamiento, el uno de setiembre, al que pusieran oficialmente de nombre &#8220;Turok&#8221;.</strong><br />
Obviamente, solo el primer niño, con el nombre ya registrado en el libro de familia obtendría semejante suma, con la que de buen seguro hubo un considerable número de niños, lastimados de por vida, que encima de nombre ridículo jamás vieron un duro, aunque supuestamente ese dinero iba dirigido a los gastos de educación del chaval.</p>
<p>En Inglaterra se llevó a cabo una campaña similar, pero menos descarada. <strong>Acclaim ofrecía a todos aquellos adultos dispuestos a cambiarse legalmente su nombre durante un año a &#8220;Turok&#8221;, una suma de unos seiscientos euros aproximadamente.</strong><br />
Todo obedecía, según sus jerifaltes, a algo mucho más trascendental que simplemente publicitar un videojuego&#8230; Aparentemente todo formaba parte de un estudio social sobre marketing del Doctor Simeon Cantrell, un experto en la materia el cual iba a exponer sus teorías en un libro llamado &#8220;Market Their Pants Off!&#8221;.<br />
Acclaim aseguró que hasta 10.000 infelices se ofrecieron a semejante despropósito, aunque solo se llegaron a ver públicamente a cinco de ellos.</p>
<p>Agarraos que vienen curvas; sabiendo la poca credibilidad de estas maniobras comerciales, varios internautas se ponen a investigar al respecto y encuentran información muy jugosa. De los cinco seres humanos que acceden a cambiarse el nombre públicamente, se demuestra que dos de ellos como mínimo son actores, el Doctor Cantrell no existe, o por lo menos no en el contexto de Acclaim, y el ISBN del supuesto libro del doctor corresponde a un libro de chistes infantil.<br />
La CNN, la BBC y otros respetados medios de noticias cayeron en el engaño&#8230; Lo más probable es que realmente nadie llegara a recibir ni un penique por cambiarse el nombre.</p>
<div id="attachment_1255" class="wp-caption aligncenter" style="width: 224px"><img class="size-medium wp-image-1255" title="Turok Evolution" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/07/turok-evolution-gamecube-214x300.jpg" alt="Turok Evolution" width="214" height="300" /><p class="wp-caption-text">Tanta tontería para publicitar esto...</p></div>
<p>Pero <em>Turok Evolution </em>ya dio que hablar anteriormente. Varias semanas antes del lanzamiento oficial, una mañana del 18 de Julio de 2002, apareció un hombre llamado Jason Read acampado frente a una popular tienda de Londres. <strong>Jason aseguraba que quería ser el primero en conseguir <em>Turok Evolution</em> e iba a hacer historia consiguiendo el récord de mayor tiempo haciendo cola para comprar un videojuego.</strong><br />
Con toda la prensa movilizada, los ejecutivos de Acclaim aparecen en escena ofreciéndole a Jason, en agradecimiento, consolas, videojuegos de su marca y un generador para que su espera, textualmente, se haga menos pesada.</p>
<p>Y así Jason pasó su primera noche frente a las miradas entusiasmadas de sus nuevos admiradores, los cuales, al día siguiente cuando fueron a comprobar como le iba, se dieron cuenta que allí no había ni rastro de su ídolo.<br />
Efectivamente, todo fue una maniobra publicitaria y Jason un actor&#8230; Era previsible, pero por lo menos podrían haber dejado a este actor conseguir el récord, cosa que seguro habría hecho hablar a la prensa  en vez de engañarla una vez más.</p>
<div id="attachment_1250" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1250" title="Jason Read" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/07/queuingman-300x225.jpg" alt="Jason Read" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Jason Read, el inconsciente, actor o no...</p></div>
<p style="text-align: left;">Todas estas campañas llegaron a celebrarse pese a lo rebuscado de sus conceptos&#8230; pero otro buen número de campañas no llegaron a ver la luz porque alguien cuerdo puso freno a las ansias de Acclaim. Aunque lo más probable, viendo su modus operandi, es que la compañía no tuviera en ningún momento la intención de llevarlas a cabo&#8230; solo que la prensa se escandalizara y les hicieran publicidad gratis.</p>
<p>Una de las más sonadas fue por ejemplo, el intento de campaña de promoción para el lanzamiento de <em>Burnout 2</em>, para GameCube, PS2 y Xbox el año 2002; una noticia de la que por cierto recuerdo haber comentado algo en los primeros años de programa.<br />
<strong>Acclaim animó a las masas a ir corriendo a toda velocidad a la tienda a comprar el juego, hasta el punto de comprometerse a pagar cualquier multa por exceso de velocidad.</strong></p>
<p>Ponerse un nombre idiota o hacer el paripé con un actor, al fin y al cabo, es algo innocuo en lo que nadie, excepto el gañan voluntario, sale perjudicado&#8230; pero una campaña que animaba a los consumidores a saltarse a la torera las normas de seguridad, y naturalmente, poner en peligro sus vidas y las del resto de usuarios de la vía pública, no fue bien vista por nadie.<br />
Además, la policía estadounidense ya andaba por aquella época un tanto escrupulosa, ya que acababa de estrenarse en cines la película de Vin Diesel &#8220;A todo gas&#8221;, de la que estaban convencidos había hecho aumentar el número de accidentes de tráfico.<br />
Al final, el sinfín número de protestas llegadas de todo tipo de organismos, hicieron dar marcha atrás a Acclaim, pero es evidente que habían conseguido su propósito: que se hablara de su videojuego a cualquier precio.</p>
<div id="attachment_1249" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/-Ec3XDFby_4"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-Ec3XDFby_4" /></object><p class="wp-caption-text">¿Quien necesita campañas de marketing estúpidas, teniendo anuncios publicitarios tan geniales como éste?</p></div>
<p>Hubo muchos más intentos sonados, como el de <em>Virtua Tennis 2</em>. Se acercaba el día de su lanzamiento y éste coincidía con el torneo de Wimbledon, con lo que decidieron promocionar su título durante las rondas finales.<br />
En vez de colgar un cartel como haría cualquier persona responsable, Acclaim fue más allá. <strong>Pretendían soltar durante los partidos a unas veinte palomas mensajeras pintadas de color verde chillón con el logo del juego en sus alas.</strong></p>
<p>Varias asociaciones defensoras de los animales saltaron rápidamente a la palestra acusando a la compañía de maltrato animal, a lo que la gente de Acclaim, cual niño que no ha roto nunca un plato se defendió asegurando que usarían una pintura inocua para el ave. Como si marear a un pobre pájaro pintándole todo el cuerpo, meterle un logo en un ala, y hacerle volar entre pelotas que pueden alcanzar los doscientos kilómetros por hora no fuera suficiente tortura.<br />
Afortunadamente, la campaña nunca se llevó a cabo.</p>
<div id="attachment_1251" class="wp-caption aligncenter" style="width: 245px"><img class="size-medium wp-image-1251" title="Virtua Tennis Palomas" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/07/paloma-235x300.jpg" alt="Virtua Tennis Palomas" width="235" height="300" /><p class="wp-caption-text">Dramatización.Ni Hitchcock fue tan desequilibrado</p></div>
<p>En 2003, para promocionar <em>Gladiator Sword of Vengeance</em>, el juego que vendían como el más gore de la historia, Acclaim se sacó de la chistera una idea brillante: <strong>equipar a los posters del juego colocados en las marquesinas de las calles unos depósitos de tinta roja que durante toda una semana, fueran soltándola asemejándose a un reguero de sangre.</strong></p>
<p>La idea en sí no es mala sobre el papel, incluso ingeniosa, pero imaginaos por un momento estar esperando el autobús y observar de reojo un poster sangrando; por no hablar del montón de niños traumados de por vida. Y otro factor entraba en consideración, el estropicio que causaría no solo en las calles, sino en autobuses, casas y oficinas llenas de huellas rojas de viandantes despistados. Acclaim se comprometió a limpiar todo el desaguisado, pero afortunadamente la campaña nunca llegó a celebrarse, con lo que cientos de felpudos de bienvenida pudieron respirar tranquilos.</p>
<div id="attachment_1252" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1252" title="Gladiator" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/07/gladiator-300x225.jpg" alt="Gladiator" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">La sangre y el gore en &quot;Gladiator Sword of Vengeance&quot; estaban a la orden del día</p></div>
<p>En 2004, en uno de sus últimos intentos de prevalecer, Acclaim saca al mercado <em>Shadowman 2nd Coming</em>, un juego de acción de temática oscura. Para promocionarlo, sus jefes de marketing se inventan una de las más memorables, y ridículas, campañas posibles. <strong>Se comprometen a pagar todos los gastos del funeral de alguien fallecido recientemente, con la condición de poder poner en la lápida un anuncio del juego.</strong></p>
<p>Semejante disparate no llegó a ver la luz gracias a la Iglesia Anglicana, que puso el grito en el cielo al observar, muy acertadamente, que no solo era una falta de respeto hacia los difuntos, sino que probablemente alguna familia con pocos recursos económicos se hubiera visto obligada a aceptar semejante despropósito con tal de poder ofrecer un buen entierro a sus seres queridos.</p>
<p>Desde entonces, el PhotoShop ha intentado hacernos creer repetidamente que dicha campaña si se llevó a cabo, pero no, afortunadamente ningún difunto ha tenido que soportar pasar la eternidad junto al logo de un juego tan poco destacable.</p>
<div id="attachment_1254" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1254" title="Shadowman" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/07/shadowman-300x234.jpg" alt="Shadowman" width="300" height="234" /><p class="wp-caption-text">Dramatización.¿Ahora no hace tanta gracia eh?</p></div>
<p>Estos son, grosso modo, los más bizarros intentos de la empresa para promocionar sus productos&#8230; Pero Acclaim no solo tenia un nefasto departamento de marketing; también pasará a la historia por un sinfín de malas decisiones que afectaron de lleno a su línea de productos.</p>
<p>El más sonado de ellos fue el incidente con Dave Mirra. Siguiendo el ejemplo del éxito de Tony Hawk, Acclaim se alió con el especialista en BMX Dave Mirra para sacar al mercado videojuegos protagonizados por el ciclista.<br />
<strong>No les fue mal, pero llegó un momento en que Acclaim pensó que necesitaban algo extra para aumentar las ventas, y no se les ocurrió otra cosa que incluir en el juego chistes verdes, videos de strippers o la posibilidad de controlar una ciclista en topless, renombrando en el proceso el juego a <em>&#8220;Dave Mirra BMX XXX&#8221;</em>.</strong></p>
<p>Todo esto se llevó a cabo sin la aprobación de Mirra, que al enterarse del percal arde en cólera y exige no formar parte de semejante abominación, que encima era un juego muy pobre. Acclaim renombró el proyecto a <em>BMX XXX</em>, pero aún así usó la imagen de Mirra para publicitar el título, motivo por el cual éste denunció a la compañía ganando veinte millones de dólares.</p>
<p>BMX XXX no solo era un juego terrible, sino que encima su versión de PS2 llegó censurada, perdiendo el poco encanto que pudiera haber tenido el título. Además, muchas cadenas de tiendas americanas prohibieron deliberadamente su venta, consiguiendo unas ventas ridículas para Acclaim.</p>
<div id="attachment_1253" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1253" title="BMX XXX" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/07/bmxxxx-300x211.jpg" alt="BMX XXX" width="300" height="211" /><p class="wp-caption-text">De esta guisa se anunciaba &quot;BMX XXX&quot;</p></div>
<p>Finalmente, otro encontronazo memorable de Acclaim en los tribunales fue con las gemelas Olsen. Hace años aparecieron varios juegos infectos protagonizados por estas histriónicas hermanas y aparentemente, Acclaim no pagó la suma total de royalties acordados tras la cancelación de su último proyecto.<br />
No he conseguido encontrar información acerca de este último choque de trenes, pero la cercanía temporal de la demanda con el cierre definitivo de la compañía, probablemente no jugó a favor de las gemelas.</p>
<p>La empresa acabó declarándose en bancarrota a mediados de 2004 con deudas por valor de más de cien millones de dólares. Un año más tarde un antiguo ejecutivo de Activision compraría los derechos de imagen de la compañía para crear Acclaim Games, una nueva compañía con unos objetivos de mercado muy distintos a los de su antecesora. Todas las franquicias de la empresa se repartirían entre varios compradores como Throwback Entertainment, que adquiriría la práctica totalidad de la propiedad intelectual de la difunta empresa.<br />
Pese a todo, la muerte de Acclaim tiene una moraleja muy evidente: <strong>No importa lo mucho que consigas que hablen de ti, o toda la publicidad que te hagan&#8230; Si tus juegos son un pestiño, estás condenado a la desaparición.<br />
</strong><br />
<strong>Bibliografía:</strong></p>
<p>Wikipedia &#8211; <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Acclaim_Entertainment" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Acclaim_Entertainment?referer=');">Acclaim Entertainment</a></p>
<p>Dumbest Moments GameSpy<br />
<a href="http://archive.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/index8.shtml" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/archive.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/index8.shtml?referer=');">http://archive.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/index8.shtml</a><br />
<a href="http://archive.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/index13.shtml" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/archive.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/index13.shtml?referer=');">http://archive.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/index13.shtml</a></p>
<p><a href="http://www.411mania.com/games/columns/59062/The-Hall-of-Shame-08.30.07:-Acclaim%5C%5Cs-Marketing.htm" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.411mania.com/games/columns/59062/The-Hall-of-Shame-08.30.07_-Acclaim_5C_5Cs-Marketing.htm?referer=');">The Hall of Shame &#8211; Acclaim Marketing</a></p>
<p>GameScrap</p>
<p>http://www.gamescrap.com/index2.php?option=com_content&#038;do_pdf=1&#038;id=46</p>
<p><a href="http://www.gamescrap.com/index.php/scraps/acclaim-s-marketing-geniuses-2002-2005/acclaim-s-marketing-geniuses.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.gamescrap.com/index.php/scraps/acclaim-s-marketing-geniuses-2002-2005/acclaim-s-marketing-geniuses.html?referer=');">http://www.gamescrap.com/index.php/scraps/acclaim-s-marketing-geniuses-2002-2005/acclaim-s-marketing-geniuses.html</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Miyamoto, Mario y Donkey Kong &#8211; Lo que nunca se atrevió a preguntar</title>
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		<pubDate>Thu, 28 May 2009 00:52:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[Donkey Kong]]></category>
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		<description><![CDATA[Versión revisada para el Blog de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 344, dedicado a Shigeru Miyamoto y a la creación de Donkey Kong y Mario. Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<hr />
<div style="color: gray; font-size: 10px;">Versión revisada para el Blog de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del <a href="http://www.portalgameover.com/programas/go344.mp3" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.portalgameover.com/programas/go344.mp3?referer=');">Game Over número 344</a>, dedicado a Shigeru Miyamoto y a la creación de Donkey Kong y Mario.<br />
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.</div>
<hr />
<p>Cuando hablamos de la historia de los videojuegos en los ochenta hay una constante que se repite habitualmente, que no es otra que la hegemonía de Nintendo en Estados Unidos, <strong>donde durante una larga década imperó ampliamente el mercado, dominando más del noventa por ciento de éste.</strong><br />
No sería hasta principios de los noventa en que esta supremacía daría pie a la mítica guerra de consolas con Sega, pero lo que está claro es que ya en esos primeros años ochenta Nintendo se asentó como la enorme y millonaria multinacional por la que la conocemos hoy día.<br />
Pero, ¿cómo consiguió Nintendo conquistar el mercado americano en plena crisis de los videojuegos? ¿Cuál fue la formula mágica para lograr lo que nadie había conseguido hasta entonces? De la misma forma que Sega con Yuji Naka diez años más tarde, Nintendo debe su exitosa entrada en el nuevo continente a un hombre y a su creación: <strong>Shigeru Miyamoto y Donkey Kong.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_1168" class="wp-caption aligncenter" style="width: 260px"><img class="size-full wp-image-1168" title="Shigeru Miyamoto" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/miyamoto.jpg" alt="Shigeru Miyamoto" width="250" height="300" /><p class="wp-caption-text">Shigeru Miyamoto y sus creaciones</p></div>
<p style="text-align: left;">Todos los que han conocido a Miyamoto le describen como un tipo afable y bien conocidas son sus locuras frente al público. Observándole, casi le cuesta a uno creer que esta ante la, sin duda, persona <strong>más influyente de la historia de los videojuegos hasta la fecha</strong>.<span id="more-1167"></span></p>
<p style="text-align: left;">Miyamoto nace en un pueblo cercano a Kyoto, Sonobe, un 16 de Noviembre de 1952. Es un niño inquieto y aventurero que se pasa el día explorando los campos, bosques y cuevas que rodean su casa. No obstante es bien conocido que esta pasión por la exploración sería la base de inspiración de <em>“The Legend of Zelda”</em>.<br />
Otros muchos aspectos de la infancia de Miyamoto están reflejados en sus videojuegos. Por ejemplo, sin ir más lejos, uno de los enemigos más recurrentes del universo Mario, el Chain Chomp, esa enorme bola carnívora atada con una cadena a un palo, esta basado en un perro que atemorizaba al creador en su infancia.</p>
<div id="attachment_1171" class="wp-caption aligncenter" style="width: 190px"><img class="size-full wp-image-1171" title="Chain Chomp" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/chainchomp.png" alt="Chain Chomp" width="180" height="96" /><p class="wp-caption-text">&quot;Chain Chomp&quot; martirizó a Miyamoto en su infancia</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;">La otra gran pasión del joven Miyamoto es el dibujo, lo que le lleva a pasarse todo el día haciendo garabatos. Hay que anotar que no estamos hablando de dibujar manga, sino más bien de una vertiente más creativa que seguramente es lo que le llevó a estudiar diseño industrial en Kanazawa, de lo que se graduaría cinco años más tarde.</p>
<p style="text-align: left;">Ya con el título en la mano, Miyamoto tiene por delante el reto de buscarse un trabajo en un Japón que más que nunca está industrializandose. Un Japón que con recientes inventos electrónicos como el Walkman de Sony está dedicado por completo a comerse el mundo con su avance tecnológico y electrónico.<br />
El lugar de Miyamoto en esta carrera no estaba muy seguro, pero tuvo suerte, ya que <strong>su padre era viejo amigo de un hombre que estaba triunfando en los negocios, y que aceptó contratarle como diseñador. Su nombre era Hiroshi Yamauchi.</strong></p>
<div id="attachment_1169" class="wp-caption aligncenter" style="width: 235px"><img class="size-medium wp-image-1169" title="Dibujo de Miyamoto" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/game_on_miyamoto_mario-225x300.jpg" alt="Dibujo de Miyamoto" width="225" height="300" /><p class="wp-caption-text">Dibujo original de Miyamoto expuesto en la GameON de Chicago</p></div>
<p style="text-align: left;">Por aquel entonces Nintendo aún estaba dedicado casi por completo al diseño de juguetes, y teóricamente esa iba a ser la función principal de Miyamoto en la empresa, pero pronto llegarían los nuevos aires de modernización, <strong>auspiciados por maestros como Gunpei Yokoi.</strong><br />
A finales de los setenta, Miyamoto trabaja en los diseños técnicos de las primeras máquinas de videojuegos de Nintendo, como la Game Color 6, en los diseños gráficos de algunas de sus primeras aventuras e incluso en los dibujos que decoran sus juegos y recreativas.<br />
Pero la gloria no le tardaría en llegar.</p>
<p>A estas alturas, a principios de 1980, tenemos que trasladarnos a América, donde Nintendo acaba de empezar su nueva aventura empresarial, con Minoru Arakawa al mando, que como vimos en su día, era el cuñado del propio Yamauchi.<br />
<strong>Los inicios de Nintendo of America son muy humildes y sus oficinas son un cuartucho mal iluminado en Seattle del que a duras penas consiguen pagar el alquiler.</strong></p>
<div id="attachment_1181" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-1181" title="Arakawa" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/arakawa.jpg" alt="arakawa" width="300" height="237" /><p class="wp-caption-text">Arakawa, primer presidente de Nintendo of America</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;">En esta época, lejos todavía del mero concepto de lo que será la NES, el objetivo de Nintendo es dominar el poderoso mercado de los recreativos estadounidenses, y aunque ya tienen algunos arcade en las calles, básicamente proyectos junto a otras empresas,<strong> piensan hacerlo con un videojuego completamente suyo del que gestionen todos sus gastos y beneficios.</strong></p>
<p style="text-align: left;">Esa recreativa fue RadarScope, un pseudo-clon de Galaxian en tres dimensiones, del que se dice fue el primer videojuego en el que colaboró activamente Miyamoto. A pesar de ser un concepto muy visto, tanto Yamauchi como Arakawa estan convencidos de su éxito, y por eso el presidente americano encarga la fabricación de 3.000 máquinas.</p>
<div id="attachment_1182" class="wp-caption aligncenter" style="width: 234px"><img class="size-full wp-image-1182" title="Radarscope" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/radarscope.png" alt="radarscope" width="224" height="256" /><p class="wp-caption-text">Radarscope, la primera apuesta de Nintendo para América</p></div>
<p style="text-align: left;">Desgraciadamente, aunque Radarscope gustó en Japón, en Estados Unidos no destaca en absoluto, siendo un producto que llegaba tarde y que no aportaba ninguna novedad a su competitivo mercado. Tan solo 1.000 de las máquinas de RadarScope consiguen venderse y <strong>Nintendo of America y sus principales socios se enfrentan a la bancarrota</strong> si no consiguen vender el resto del stock que esta apilandose en un almacen en New Jersey.<br />
Desesperado, Arakawa pide ayuda a Yamauchi en Japón, rogándole que desarrollen un juego para substituir RadarScope que esta vez sí, consiga triunfar en Estados Unidos.</p>
<p style="text-align: left;">Yamauchi encargaría semejante tarea a Miyamoto, que se enfrentaba al reto de dirigir su primer proyecto; un proyecto del que encima dependía toda la infraestructura de la compañía en Estados Unidos.<br />
Hay muchas versiones acerca de porque Yamauchi encargó semejante tarea a alguien tan inexperto; hay quien dice que Miyamoto era el único disponible en aquellos momentos, otros que nadie más aceptó ese desafío&#8230; Pero si me preguntan, conociendo a Yamauchi, un hombre que siempre demostró tener una enorme visión por el talento y <strong>que creía que los mejores videojuegos los hacían los artistas y no los técnicos</strong>, no me cabe duda que el viejo presidente de Nintendo confió desde el primer momento en que el joven diseñador podía conseguirlo. <strong>El propio Miyamoto aceptó el reto.</strong></p>
<p>Miyamoto, ahora jefe del proyecto, tiene total carta blanca para producir su videojuego. Aunque desde América recomiendan rehacer y mejorar RadarScope, éste no quiere saber nada al respecto, ya que lo encuentra un juego aburrido y sin gracia. <strong>Él quiere hacer algo más original, algo nuevo, algo que cuente una historia e involucre por completo al jugador&#8230;</strong><br />
Se barajaron muchos conceptos iniciales para el juego, del que uno de ellos pareció cobrar especial fuerza. Aparentemente, Nintendo iba por aquel entonces detrás de los derechos de Popeye, y de haberlos conseguido, es posible que el juego de Miyamoto hubiera sido protagonizado por el marinero devora espinacas. Pero la idea del triangulo amoroso entre Popeye, Brutus y Olivia parece que caló a Miyamoto, que podría haberle inspirado para crear a los futuros personajes de su juego.<br />
En 1981, Miyamoto y su equipo empiezan a ultimar los detalles de su proyecto. Un proyecto del que todavía no podían imaginar sus futuras repercusiones. <strong>Ese proyecto era Donkey Kong.</strong></p>
<div id="attachment_1173" class="wp-caption aligncenter" style="width: 234px"><img class="size-full wp-image-1173" title="Donkey Kong" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/dkong_title.png" alt="Donkey Kong" width="224" height="256" /><p class="wp-caption-text">Donkey Kong, un mito</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;">Al mando del joven Miyamoto estuvieron algunos de los mejores técnicos de Nintendo, <strong>además del gran Gunpei Yokoi supervisando el proyecto.</strong></p>
<p style="text-align: left;">Un total de 20.000 lineas en ensamblador compusieron un título en el que sus programadores ya tuvieron que enfrentarse al legendario carácter perfeccionista de Miyamoto, por el que se haría famoso con los años. Mientras estos técnicos se enfrentaban al reto de plasmar las ideas revolucionarias del creador, éste demostraba sus pinitos musicales colaborando en la composición de la banda sonora del juego.</p>
<div id="attachment_1175" class="wp-caption aligncenter" style="width: 241px"><img class="size-medium wp-image-1175" title="Flyer Promocional" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/flyer-231x300.jpg" alt="Flyer Promocional" width="231" height="300" /><p class="wp-caption-text">Flyer Promocional de la época. Hay que remarcar lo mucho que han cambiado los personajes desde entonces...</p></div>
<p style="text-align: left;">La elección del nombre del juego es una de las fuentes de mitos más exageradas del mundo del videojuego, habiendo despertado innumerables leyendas urbanas hasta la fecha.</p>
<p style="text-align: left;">Hay quien dice que el nombre original del proyecto iba a ser “Monkey Kong”, pero que una errata en un fax tergiversó irremediablemente el nombre del personaje. Otros dicen que Miyamoto buscó una palabra en inglés en un diccionario que equivaliese a tozudo o cabezota y encontró “donkey” sin entender su doble sentido.<br />
Y luego está la más probable y es que Miyamoto simplemente buscó un nombre en inglés, ya que el título estaba pensado para América, que significara “mono tonto” y la sonoridad de “Donkey Kong” le convenció. En Nintendo of America pensaron originalmente que era una broma.</p>
<p style="text-align: left;">Hay que destacar que Miyamoto va contracorriente incluso eligiendo títulos, ya que<strong> decide nombrar su título en honor al villano del juego en vez de a su protagonista</strong>, un personaje que Miyamoto considera plano y al que ni siquiera pone nombre, solo una descripción: JumpMan.</p>
<div id="attachment_1174" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1174" title="JumpMan" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/mario-300x300.jpg" alt="JumpMan" width="300" height="300" /><p class="wp-caption-text">JumpMan, el origen de Mario; los primeros diseños de Miyamoto</p></div>
<p style="text-align: left;">JumpMan, o en Japón conocido como Mr. VideoGame, se convertiría con el tiempo en el querido fontanero Mario, pero entonces no era más que un carpintero con el que Miyamoto esperaba que el público pudiera sentirse identificado gracias a su origen humilde.<br />
De hecho, su posterior bautizo como Mario llegaría más tarde, en América, donde los mandamáses de Nintendo<strong> le pusieron el nombre “en honor” a Mario Segale, el malhumorado casero italiano que pedía a gritos el alquiler de las oficinas de Nintendo</strong>. A modo de venganza, Mario adquiría su nombre definitivo, por el que pasaría a ser conocido para siempre como icono de nuestra era.<br />
No sería el único bautizo en tierras americanas; la dama en apuros, también sin nombre, fue apodada Pauline, en honor a la mujer de uno de sus ejecutivos, Don James.</p>
<p>El diseño final de Mario, lejos de lo que muchos puedan creer, no surgió del bloc de dibujo de Miyamoto; casi podría decirse que <strong>surgió fruto, básicamente, de exigencias técnicas</strong>. Y es que en un sprite de 16&#215;16 píxeles, apenas podían hacerse viguerías.<br />
Para empezar, su aspecto regordete, gran cabeza y narizón surgen del intento de dotar al sprite de un aspecto reconociblemente humano. La dificultad de animar el pelo dio lugar a la carismática gorra,  y el apuro de dibujarle boca se solventó con su reconocible mostacho. Finalmente, para que se distinguiera el movimiento del personaje, se le vistió con peto y guantes de chillones colores para marcar contraste.</p>
<p>Posteriormente, y tras la sugerencia de un compañero, Miyamoto convertiría a Mario en fontanero y lo situaría en las alcantarillas de NuevaYork en el mítico Mario Bros, pero no sería la última vez que Mario cambiase de oficio. A mediados de los ochenta ejerció como paleta experto en derribos en “Wrecking Crew”.</p>
<div id="attachment_1180" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1180" title="Evolucion de Mario" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/evolutionmario-300x82.gif" alt="Evolucion de Mario" width="300" height="82" /><p class="wp-caption-text">La Evolución del Héroe</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;">Todos conocemos Donkey Kong, pero seguro que no podemos hacernos a la idea de lo revolucionario que fue este título para su época. No obstante, muchos lo consideran el “Star Wars” del videojuego, y a Miyamoto su peculiar “George Lucas”.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Donkey Kong es considerado como el primer videojuego con una historia narrativa.</strong> Es difícil de creer, pero es así&#8230; tenía planteamiento, nudo y desenlace, además de personajes y situaciones elaboradas. A este respecto, también es de recibo comentar que fue el primer videojuego que utilizaría el sobado recurso de la damisela secuestrada, que tanto se exprimiría con los años.<br />
<strong> También es el primer juego que cuenta con niveles diferentes.</strong> Hasta entonces, los niveles en los videojuegos no consistían más que en sutiles diferencias en el mapeado o aumentos de dificultad como en Pacman o el mismo Galaxian. Donkey Kong va más allá, con cuatro niveles, en los que incluso se plantean distintos retos para superarlos.<br />
Aunque hay debate al respecto, también son muchos los que defienden que <strong>Donkey Kong es el primer claro y evidente ejemplo del género plataformero</strong>. Es cierto que un año antes, “Space Panic” inventaba el género, pero el hecho de que en este título no se pudiera saltar, desvirtúa para muchos su génesis.</p>
<p style="text-align: left;">El caso es que Miyamoto sentó, sin saberlo, y sin ser un fan de los videojuegos, las bases de estos en los ochenta, amén de inspirar a cientos de desarrolladores y creadores alrededor del mundo.</p>
<div id="attachment_1176" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1176" title="Space Panic" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/spacepanic-300x205.jpg" alt="Space Panic" width="300" height="205" /><p class="wp-caption-text">Se considera a Space Panic como el primer plataformero de la historia.</p></div>
<p style="text-align: left;">Finiquitado el trabajo en Japón, Donkey Kong es enviado a Estados Unidos, donde sus ejecutivos lo reciben, en su mayoría, fríamente. <strong>No se esperaban algo tan diferente y nuevo, sino simplemente una mejora o algo en la linea de RadarScope</strong>. Tampoco se sintieron muy convencidos los propietarios de los primeros bares en los que iba a testearse la máquina.<br />
Una vez más,  las creencias conservadoras y el temor a la novedad de un puñado de “expertos” en marketing, casi ponen en peligro el que iba a ser el bombazo del año, pero afortunadamente Yamauchi y el mismo Arakawa, convencieron a sus colegas que Donkey Kong estaba llamado a ser un éxito.</p>
<p style="text-align: left;">Y vaya si lo fue. Contra todo pronostico, Donkey Kong consigue, en cada bar donde se pone a prueba,<strong> treinta dólares en beneficios al día&#8230; Esto es unas 120 partidas cada día, y una cifra astronómica para aquella época</strong>. Pensadlo bien, si hoy en día las máquinas valen un euro la partida, estaríamos hablando de una máquina que reuniría 120 euros al día en un pequeño bar.<br />
Rápidamente, todos los bares y recreativos de Seattle se enteran del éxito y piden su propia unidad, a lo que <strong>los propios ejecutivos de Nintendo of America se apresuran a convertir, con sus propias manos, aquellas 2.000 viejas máquinas de RadarScope al ya famoso Donkey Kong.</strong></p>
<div id="attachment_1172" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1172" title="Recreativas de Donkey Kong" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/recreativas-300x259.jpg" alt="Recreativas de Donkey Kong" width="300" height="259" /><p class="wp-caption-text">Las clásicas recreativas de Donkey Kong. El modelo rojo eran las viejas máquinas de RadarScope recicladas.</p></div>
<p style="text-align: left;">Pero esas dos mil máquinas se agotan rápidamente, y Nintendo empieza a fabricar nuevas unidades en masa, llegando a vender hasta 4.000 cada mes. <strong>Para mediados de 1982, Nintendo of America ha vendido cerca de 60.000 recreativas de Donkey Kong y ganado cerca de doscientos millones de dólares.</strong><br />
En poco más de un año, Nintendo of America ha pasado de la practica bancarrota a ser una empresa millonaria, y con todos sus beneficios, entre otros muchos lujos, Arakawa compra los terrenos de los que será la sede de la compañía en Redmond.</p>
<p>El éxito de Donkey Kong va más allá del simple videojuego y trasciende fronteras. La oleada de merchadising no tarda en llegar, con todo tipo de productos que incluyen hasta una serie de televisión de dos temporadas en la CBS.<br />
Las secuelas tampoco se harían de rogar, como la celebradísima “Donkey Kong Jr.”, donde Mario tomaba el papel de villano, o una poco inspirada tercera parte. También fue diseñada una Game&amp;Watch basada en el juego, objeto de culto entre coleccionistas, que alegraría las tardes de muchos chavales como un servidor. Pero había un mercado que todavía se le resistía a Donkey Kong, y ese no era otro que el de las videoconsolas domésticas.</p>
<div id="attachment_1177" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1177" title="ColecoVision" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/colecovision_misc_box-300x198.jpg" alt="ColecoVision" width="300" height="198" /><p class="wp-caption-text">ColecoVision fue la primera Consola doméstica en tener una conversión de Donkey Kong</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;">Como aún faltaban un par de años para que Nintendo se consolidara como productora de videoconsolas con la<em> Nintendo Entertainment System</em>, <strong>decenas de compañías mostraron deliberadamente su interés para comprar los derechos para videoconsola de Donkey Kong</strong>, como Taito, Atari o Coleco.</p>
<p style="text-align: left;">Nintendo rechazó la mayoría de propuestas, pero aceptó la de Coleco, que le ofreció una elevada comisión por cartucho vendido e incluso por consola vendida, ya que pasaría a ser el juego de lanzamiento de la ColecoVision. Fue una sabía estrategia, ya que<strong> Coleco vendería 500.000 unidades en poco tiempo</strong>, un mérito en gran parte conseguido gracias a la fiel conversión del juego de Miyamoto a su sistema. El contrato con Coleco, por cierto, lo supervisó Howard Lincoln, un abogado que entró en las filas de Nintendo of America como asesor jurídico, y que acabó convirtiéndose, con los años, en su presidente.</p>
<div id="attachment_1178" class="wp-caption aligncenter" style="width: 188px"><img class="size-full wp-image-1178" title="Howard Lincoln" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/lincoln.jpg" alt="Howard Lincoln" width="178" height="244" /><p class="wp-caption-text">Howard Lincoln, de asesor jurídico a presidente. Actualmente dirige el club de beisbol de Yamauchi.</p></div>
<p style="text-align: left;">En el eterno lío de las licencias en aquellos años ochenta, se vendieron dos licencias en exclusiva más de Donkey Kong para ordenadores, una a Atari, para su Atari 800, y la otra a la misma Coleco para su ordenador Adam. Lo curioso del caso es que ambas eran licencias en exclusiva, ya que la primera era una licencia para disquettes y la otra para cartuchos&#8230;<br />
De todas formas, tarde o temprano, casi todos los sistemas de principios de los ochenta tuvieron su versión de Donkey Kong, desde el AppleII y el Commodore64 a los ZX Spectrum y Amstrad CPC.</p>
<p>Muchos serían los clones del juego, pero uno de ellos destaca con fuerza propia. <strong>Tiger Telematics compra los derechos de “King Kong” a Universal Studios y desarrolla una portatil que es un evidente plagio de Donkey Kong, en el que se han sustituido pequeños detalles como los barriles por bombas. </strong>Tiger espera, con los derechos oficiales en mano, aprovecharse del éxito de Nintendo sin salir perjudicada. Pero todo lo contrario, esto daría pié a una demanda judicial para el recuerdo.</p>
<div id="attachment_1179" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1179" title="King Kong de Tiger" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/tiger-kingkong-300x253.jpg" alt="King Kong de Tiger" width="300" height="253" /><p class="wp-caption-text">El King Kong de Tiger, un evidente plagio</p></div>
<p style="text-align: left;">El repentino éxito de Coleco, que cuadruplicó de repente sus beneficios, llamó la atención de los estudios Universal, propietarios de los derechos de King Kong, que vieron una fácil oportunidad de ganar dinero acusando a sus creadores de plagio.<br />
Los mandamáses de Coleco se rindieron rápidamente a las amenazas de denuncia de la Universal, todo un monstruo mediático que les exigió el pago de royalties por valor del 3% por cada cartucho vendido.<br />
Nintendo sería la siguiente en verse amenazada, pero para sorpresa de los propios jefes del estudio de cine,<strong> la gran N se negó a pagar ni un solo dólar</strong>. Nintendo era una empresa millonaria, es cierto, pero no al nivel de los multimillonarios estudios responsables de films como “E.T. El Extraterrestre” o “Regreso al Futuro”. Nintendo se enfrentaba a un gigante, en la que sería la primera de una lista interminable de memorables demandas judiciales que protagonizó la compañía a lo largo de los años ochenta.</p>
<p>Howard Lincoln fichó para la ocasión al reputado abogado experto en grandes juicios John Kirby, una maniobra muy acertada ya que Kirby consiguió, él solito, no solo desmontar todas las exigencias de la Universal sino encima que estos acabaran pagando a la gran N.<br />
Kirby demostró, no solo que los parecidos entre King Kong y Donkey Kong eran obviamente anecdóticos y paródicos, sino que <strong>la Universal no era propietaria como aseguraba de los derechos de King Kong</strong>, por lo que por mucho que quisieran, no podían exigir compensación alguna.</p>
<div id="attachment_1183" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1183" title="Kong vs Kong" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/dkvskk-300x150.jpg" alt="Kong vs Kong" width="300" height="150" /><p class="wp-caption-text">Aunque los parecidos están ahí, el juez reconoció sabiamente la intención paródica de Donkey Kong frente a King Kong</p></div>
<p style="text-align: left;">Todo se debía a una demanda de 1975 en que la Universal aseguró que los derechos de King Kong eran de dominio público.<br />
Así pues, Kirby, que había hecho los deberes, aprovechó ese precedente para acabar sin problemas con cualquier afirmación de la productora, e incluso <strong>ganó para Nintendo los derechos que la Universal había ganado con la publicación del “juego oficial” de King Kong obra de Tiger</strong>.<br />
Se recurrió varias veces, pero Nintendo había ganado de goleada. La Universal hasta se vio obligada a pagar casi dos millones de dólares en concepto de costes y perjuicios legales.</p>
<p style="text-align: left;">En agradecimiento, Nintendo regaló al abogado un lujoso yate con nombre “Donkey Kong”, además de los derechos a nivel mundial para bautizar a más barcos con ese nombre. Hay quien dice incluso que la bola rosa obra de HAL Laboratory debe su nombre a este hombre, aunque eso me parece un tanto exagerado.<br />
De todas formas <strong>Nintendo aprendió que podía enfrentarse a cualquier compañía que se le echara encima por grande que fuera</strong>, y así lo hizó durante años. Algún día analizaremos todas estas demandas en esta misma sección.</p>
<div id="attachment_1184" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-1184" title="miyamotorchestra" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/05/miyamotorchestra.jpg" alt="miyamotorchestra" width="300" height="300" /><p class="wp-caption-text">¿Cuántos años más podrá seguir dirigiendo con maestría Miyamoto a Nintendo?</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;">El resto de la historia es sobradamente conocido. Donkey Kong es olvidado hasta su retorno años más tarde en SuperNintendo de la mano de Rare, dando el testigo a Mario, que protagoniza primero Mario Bros, y más tarde Super Mario Bros, hasta no hace mucho <strong>el juego más vendido de todos los tiempos con cuarenta millones de copias</strong>, y que marcaría el éxito de Nintendo para siempre en el mercado doméstico.</p>
<p style="text-align: left;">Los éxitos de Miyamoto no acaban ahí. Crea una gran mayoría de las principales franquicias de éxito de Nintendo como <em>“The Legend of Zelda”</em>, <em>“StarFox”</em> o <em>“F-Zero”</em>. También es responsable en gran medida del desarrollo de los revolucionarios sistemas de juego de NintendoDS y Nintendo Wii, y del exitoso Nintendogs, cuya idea surge de su pasión por el cuidado y crianza de perros.<br />
Ha ganado infinidad de premios y reconocimientos, ha colaborado en centenares de proyectos de Nintendo, y<strong> gran parte del éxito de la compañía es gracias a su trabajo e imaginación</strong>.</p>
<p style="text-align: left;">Tras más de treinta años en la empresa, y a pocos años de alcanzar la edad de jubilación, Nintendo empieza a plantearse los retos de futuro sin su gallina de los huevos de oro a bordo, pero una cosa es segura, el legado de este gran diseñador seguirá marcando a cientos de nuevos creadores para siempre.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Bibliografía</strong></p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.amazon.com/Ultimate-History-Video-Games-Pokemon/dp/0761536434" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.amazon.com/Ultimate-History-Video-Games-Pokemon/dp/0761536434?referer=');">The Ultimate History of VideoGames &#8211; Steven L. Kent</a></p>
<p style="text-align: left;">Wikipedia &#8211; <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamoto" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamoto?referer=');">Shigeru Miyamoto</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(video_game)" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_video_game?referer=');">Donkey Kong</a><a href="http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,36620/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId_36620/?referer=');"><br />
MobyGames &#8211; Shigeru Miyamoto</a></p>
<p style="text-align: left;">Jeff Von Ward &#8211; Donkey Kong<br />
<a href="http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?letter=D&amp;game_id=7610" target="_blank" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.arcade-museum.com/game_detail.php?letter=D_amp_game_id=7610&amp;referer=');">Klov &#8211; Donkey Kong</a><br />
Milenio &#8211; La historia de Donkey Kong<br />
<a href="http://www.snopes.com/business/misxlate/donkeykong.asp" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.snopes.com/business/misxlate/donkeykong.asp?referer=');">Snopes &#8211; Donkey Kong Naming</a><br />
<a href="http://www.retropia.es/articulos/33/king-kong-vs-donkey-nintendo-de-juicios.html" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.retropia.es/articulos/33/king-kong-vs-donkey-nintendo-de-juicios.html?referer=');">Retropia &#8211; King Kong vs Donkey</a></p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.handheldmuseum.com/Tiger/KingKong.htm" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.handheldmuseum.com/Tiger/KingKong.htm?referer=');">The HandHeld Museum</a><br />
<a href="http://www.trickmantimes.com/gameon.html" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.trickmantimes.com/gameon.html?referer=');">Game On Chicago</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>El Nacimiento de Sonic &#8211; Lo que nunca&#8230;</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 11:19:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[Sega]]></category>
		<category><![CDATA[sonic]]></category>
		<category><![CDATA[Yuji Naka]]></category>

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		<description><![CDATA[Desde su primer encontronazo a principios de los ochenta, Sega y Nintendo pasaron dos largas décadas enfrentadas en una brutal contienda que dejaron para el recuerdo una de las épocas más gloriosas de los videojuegos. No se puede entender la generación de los 16 bits sin recordar esta memorable guerra. Sega dominaba entonces sin miedo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Desde su primer encontronazo a principios de los ochenta, Sega y Nintendo pasaron dos largas décadas enfrentadas en una brutal contienda que dejaron para el recuerdo una de las épocas más gloriosas de los videojuegos. <strong>No se puede entender la generación de los 16 bits sin recordar esta memorable guerra.</strong></p>
<p>Sega dominaba entonces sin miedo el panorama de los recreativos, pero nunca consiguió igualar, y mucho menos superar a Nintendo en el terreno de los videojuegos domésticos, cosa que se convirtió en una obsesión para sus mandamases japoneses.</p>
<p>Pero si lo consiguieron en un par de contadas ocasiones…</p>
<p>La primera de ellas sucedió a principios de los noventa, época en que Sega consiguió alcanzar en ventas al gigante de la gran N en su principal feudo, Estados Unidos. <strong>Y lo consiguió gracias al nacimiento de uno de los personajes más queridos de la historia de los videojuegos, Sonic el erizo.</strong></p>
<div id="attachment_1109" class="wp-caption aligncenter" style="width: 394px"><img class="size-full wp-image-1109" title="Sonic the Hedgehog" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/sonicart.png" alt="Sonic the Hedgehog" width="384" height="344" /><p class="wp-caption-text">Sonic the Hedgehog</p></div>
<p><span id="more-1075"></span>Estamos a finales de los ochenta, y Sega prepara el lanzamiento de lo que ellos esperan sea el principal revulsivo para vencer de una vez por todas a Nintendo. Ese proyecto era la Mega Drive.</p>
<p>Sega espera, con sus revolucionarios 16 bits, atraer al público con unos gráficos y sonido más ricos que los de NES, y muy similares a lo que se podía catar por aquella época en los recreativos. El ejemplo más claro es “Altered Beast”, el juego de lanzamiento, que venden como una conversión perfecta de la recreativa.</p>
<p>El éxito fue moderado en todos los territorios, pero muy lejos de poder competir realmente con Nintendo, que dominaba ampliamente el mercado con puño de hierro, tanto por la calidad de sus productos, como por ciertas maniobras comerciales para atar a comerciales y fabricantes. Sega estaba sola y no podía depender de nadie para tratar de alcanzar el estrellato.</p>
<p>Así que casi a la desesperada, el presidente de Sega en aquella época, Hayao Nakayama, el hombre que como vimos el mes pasado inició la andadura de la compañía en los videojuegos de sobremesa, encarga lo imposible a uno de sus principales equipos de trabajo, el AM8: <strong>desarrollar un videojuego estrella que consiga vender millones de unidades de su sistema, y además, un personaje que se convierta en el equivalente de Mario para Nintendo, o tal como lo citó el propio Nakayama, el Mickey Mouse de Sega.</strong></p>
<p>El AM8, el equipo que recibió semejante reto, era el grupo de programadores que poco después pasaría a llamarse Sonic Team.</p>
<p>Tras el éxito de sus primeros títulos, como “Zaxxon” o “Outrun”, en 1988 Sega decide reorganizar sus equipos de desarrollo en departamentos independientes, ya que hasta el momento, los cuarenta y pico desarrolladores de la compañía están hacinados sin control en una pequeña sala de su sede en Tokio.</p>
<p>A estos departamentos les llaman<em> Amusement Machine Software Research and Development Department</em>, o AM para abreviar, y les ponen un numero a cada uno, del 1 al 8.</p>
<p>El que mas probablemente os suene es el AM2, el equipo de Yuu Suzuki responsable entre otros de <em>“Daytona Usa”</em>, <em>“Shenmue”</em> o <em>“Virtua Fighter”</em>, y que mantuvo su nombre hasta hoy día. El resto de equipos cambiaron tarde o temprano sus nombres, como por ejemplo AM3, que pasó a llamarse Hitmaker, creador de <em>“Virtua Tennis”</em> o <em>“Crazy Taxi”</em>. O el AM6, que os sonará mucho más como Smilebit, creadores de <em>“Jet Set Radio”</em>.</p>
<p>Esta división duró hasta bien entrado el siglo veintiuno, e incluso llegó a crearse un noveno equipo, el AM9, liderado por Tetsuya Mizuguchi bajo el nombre de U.G.A., responsables de joyas como <em>“Rez”</em> o <em>“Space Channel 5”</em>.</p>
<div id="attachment_1104" class="wp-caption aligncenter" style="width: 293px"><img class="size-full wp-image-1104" title="Sonic Team" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/logost.gif" alt="Sonic Team" width="283" height="104" /><p class="wp-caption-text">Sonic Team, AM8, su logo más recordado</p></div>
<p>Dentro del AM8 hay un buen número de talentos, pero uno destaca con fuerza propia, un joven programador llamado Yuji Naka.</p>
<p>Yuji Naka nace en Osaka en 1965 y desde bien jovencito tiene dos pasiones&#8230; Los coches de gran velocidad y la música de sintetizador. Seria precisamente esta última pasión la que le acercaría en su adolescencia a los videojuegos, a los que rápidamente se aficiona, pero no como jugador, sino como creador. Decidido a descubrir como funcionan los videojuegos, pasa horas aprendiendo programación, y ensamblando sus propios juegos.</p>
<p>Para que os hagáis una idea, Yuji Naka es el equivalente japonés de John Carmack, un chico prodigio obsesionado con la técnica y la programación. Y al igual que Carmack, también le encanta la velocidad y los coches de gran potencia, pero esa es otra historia&#8230;</p>
<p>Solo acabar el instituto, ya mayor de edad, decide que no quiere seguir estudiando y perder el tiempo en la universidad, así que se marcha a Tokio, a dedicarse en cuerpo y alma a su pasión, aunque el no tener un título universitario le cerraría muchas puertas.</p>
<p><strong>Como la de Namco, que rechaza contratarlo precisamente por esa razón…</strong> ¿Qué hubiera sucedido de entrar Naka en Namco? La historia habría cambiado significativamente para Sega, pero ¿y para Namco? ¿Hubiera Pacman pasado a ser azul? ¿O a correr a gran velocidad?</p>
<div id="attachment_1089" class="wp-caption aligncenter" style="width: 288px"><img class="size-full wp-image-1089" title="Yuji Naka" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/yujinaka.jpeg" alt="Yuji Naka" width="278" height="263" /><p class="wp-caption-text">Yuji Naka</p></div>
<p>El caso es que Sega sí le abre las puertas, aunque como asistente programador. Pero gracias a su talento y valía, consigue subir cada vez más y más peldaños en la empresa.</p>
<p>Sus primeros trabajos notables incluyen un título muy popular para la SG1000, <em>“Girls Garden”</em>, al que le siguen los ports para Master System de <em>“Outrun”</em> o <em>“Space Harrier”</em>, junto a la saga<em> “Phantasy Star”</em>, considerada por muchos como lo mejor del catalogo de Master System.</p>
<p><strong>En sus ratos libres además, crea un programa para reproducir juegos de NES en Mega Drive. Obviamente, el producto nunca pudo llegar a ser comercializado, pero Naka había creado en el proceso el primer emulador de la historia, cosa que le valió la admiración de toda Sega.</strong></p>
<p>Pero también era reconocido en toda la compañía por su forma de trabajar&#8230; Naka es un perfeccionista convencido que pasa tantas horas como sea necesario trabajando hasta quedar satisfecho con su proyecto. No solo eso, sino que exige lo propio a todos sus ayudantes, controlando todo el proceso de creación del titulo, desde los diseños gráficos a la misma banda sonora.</p>
<p>Esta actitud le ganó serias enemistades en la compañía, y especialmente muchos empleados quemados que no querían trabajar para él. Pero le valió para que el presidente de Sega le encargara el imposible reto de vencer a Nintendo y su Super Mario Bros.</p>
<div id="attachment_1105" class="wp-caption aligncenter" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-1105" title="Girls Garden" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/girlsgarden1.png" alt="Girls Garden" width="240" height="180" /><p class="wp-caption-text">Girls Garden, el primer título de renombre para Yuji Naka</p></div>
<p>Al proceso de diseño de esa nueva mascota, que sucedería al orejotas de Alex Kidd, fueron invitados a presentar sus propuestas todos los empleados de Sega. Se llegaron a presentar hasta doscientas diferentes; la mayoría de animales, como canguros, armadillos, perros, o el que casi acaba siendo el definitivo, un conejo que agarraba objetos con las orejas para lanzarlos a sus enemigos. Este diseño fue finalmente desechado ya que Naka quería conseguir un juego más simple que Super Mario Bros, que solo utilizara un único botón, aunque el concepto fue reutilizado años más tarde en el videojuego “Ristar”.</p>
<p><strong>Incluso que una versión preliminar de Eggman/Robotnik fue presentada originalmente como candidato a protagonista.</strong></p>
<div id="attachment_1084" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1084" title="Sonic Rabbit" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/sonicrabbit.png" alt="Sonic Rabbit" width="400" height="300" /><p class="wp-caption-text">Sonic podría haber sido este conejo.</p></div>
<div id="attachment_1086" class="wp-caption aligncenter" style="width: 605px"><img class="size-full wp-image-1086" title="Diseños Previos de Sonic" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/sonicprevio.jpg" alt="Diseños Previos de Sonic" width="595" height="160" /><p class="wp-caption-text">Algunos Diseños Rechazados para Sonic. Atención al tercero, claro antepasado del futuro Eggman.</p></div>
<p>El diseño definitivo sería obra de Naoto Oshima, idea que surgiría tras una charla con el propio Yuji Naka. <strong>Éste le explicó que soñaba con hacer un juego muy rápido donde su protagonista pudiera convertirse en bola para atacar a sus enemigos.</strong></p>
<p><em>&#8220;Te refieres a un erizo&#8221;</em> le espetó Oshima, y en ese momento nació Sonic como tal. Siguiendo los consejos de Naka, el diseñador creó la figura del erizo tal como la conocemos actualmente.</p>
<div id="attachment_1083" class="wp-caption aligncenter" style="width: 262px"><img class="size-full wp-image-1083" title="Mr. Needlemouse" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/neddlemouse.jpg" alt="Mr. Needlemouse" width="252" height="330" /><p class="wp-caption-text">Primeros Sketches de Naoto Oshima para Sonic, en aquel entonces Mr. Harinezumi o Mr. Needlemouse</p></div>
<p>Para empezar querían un personaje moderno y juvenil que atrajera al público joven, y su piel sería del color azul emblema de la propia compañía, aunque originalmente era un azul más claro; lo cambiaron para dar más contraste en los escenarios con el océano de fondo.</p>
<p>Oshima se basó ligeramente en las botas de Michael Jackson para las de Sonic, aunque como no podía hacerlas negras, les puso los colores del personaje, según él mismo, más querido de los niños, el rojo y blanco de Papa Noel.</p>
<p>Y finalmente dotaron al personaje de un fuerte carácter y personalidad; el “with attitude” que dicen los americanos. <strong>En una reciente entrevista, Oshima asegura que se basó en la personalidad de algunos políticos americanos, como el de en aquella época senador, Bill Clinton.</strong></p>
<div id="attachment_1088" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1088" title="Hedgehog" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/hedgehog-300x214.jpg" alt="Hedgehog" width="300" height="214" /><p class="wp-caption-text">Diseños practicamente definitivos de Sonic, aunque por aquel entonces aún no tenía nombre. Notese el color azul más claro.</p></div>
<p>Decidido el diseño final, Yuji Naka y su equipo se pusieron manos a la obra. <strong>Junto a él y Oshima, se considera a Hirokazu Yasuhara como el tercer componente del trío paternal de Sonic. Yasuhara diseñaría todos los escenarios de la saga en Mega Drive.</strong></p>
<p>En el proyecto también colaborarían algunas de las principales figuras de Sega con sus consejos y guías, como la legendaria Rieko Kodama, considerada como “la primera dama de los RPG japoneses” y creadora del mítico <em>“Alex Kidd in Miracle World”</em>.</p>
<p>La memorable banda sonora fue compuesta por Masato Nakamura, componente del grupo pop japonés Dreams Come True, que a raíz del juego se haría muy famoso; hasta el punto que Konami les ha dedicado un <em>“Dance Dance Revolution”</em> exclusivamente con sus canciones. Subió tanto el caché de Nakamura, que los equipos de Sega tenían instrucciones de no reaprovechar ninguna de las composiciones originales de “Sonic the Hedgehog”, ya que el pago de royalties era muy elevado.</p>
<div id="attachment_1090" class="wp-caption aligncenter" style="width: 348px"><img class="size-full wp-image-1090" title="Dreams Come True" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/dreamscometrue.jpg" alt="Dreams Come True" width="338" height="254" /><p class="wp-caption-text">El dúo pop Dreams Come True. Masato Nakamura compuso la BSO de Sonic the Hedgehog.</p></div>
<p>Mientras el Sonic Team retoca los últimos detalles, la maquinaria del Marketing se pone en marcha, especialmente en Estados Unidos.</p>
<p>Nakayama está obsesionado con vencer a Nintendo, y quiere hacerlo, a cualquier precio, en su propio feudo. Esta obsesión llega a tales límites que Sega América acaba teniendo completa potestad sobre las decisiones que afectan a Sonic, hasta el punto que se ignora deliberadamente lo que pasa en el país del sol naciente.</p>
<p><strong>Fruto de esta política, Sonic nunca acaba de triunfar en Japón, ni tampoco la Mega Drive.</strong> Ya comprobamos que las dos divisiones de Sega trabajaban de forma completamente independiente por entonces, pero de aquí, fruto de la envidia, surgirían los recelos entre ambas partes. Incluso del mismo Nakayama hacia Sega América, pese a que él mismo había sido el principal impulsor de estas medidas.</p>
<p>En Estados Unidos pues, el Departamento de Marketing de Sega América, encabezado por Madeline Schroeder, considerada por algunos como<em> “la mamá de Sonic”</em>, empieza a modelar el título para su mercado… y empiezan los recortes.</p>
<p><strong>Para empezar, americanizan su diseño, originalmente muy manga, por uno más cartoon; básicamente el diseño de la portada del primer Sonic que sería oficial hasta finales de los noventa. También simplifican su historia original y eliminan algunos detalles, como que Sonic era miembro de una banda de rock y tenía una novia humana.</strong></p>
<p>Es curioso comprobar como estas ideas que fueron originalmente, y sabiamente desechadas, fueron retomadas años más tarde en proyectos que fueron sonoros fiascos… El concepto de Sonic en una banda de rock fue rescatado para la serie de televisión francesa “Sonic Underground” y el de la novia humana, si se le puede llamar así, para el reciente “Sonic the Hedgehog” de Xbox360 y PS3.</p>
<div id="attachment_1085" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1085" title="Diseños desechados para Sonic" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/sonicband.jpg" alt="Diseños desechados para Sonic" width="600" height="217" /><p class="wp-caption-text">Los diseños desechados por Sega America. La banda de rock de Sonic incluyen a Vector el Cocodrilo, que sería rescatado años más tarde. Madonna era la novia de Sonic y su papel era similar al de Peach. Estos diseños también surgieron del concurso abierto dentro de Sega.</p></div>
<div id="attachment_1091" class="wp-caption aligncenter" style="width: 205px"><img class="size-full wp-image-1091" title="Sonic 1991" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/sonic_1991.png" alt="Sonic 1991" width="195" height="300" /><p class="wp-caption-text">Diseño Final de Sonic en 1991. Seria el diseño oficial hasta el rediseño de Yuji Uekawa en 1999.</p></div>
<p>Su nombre, originalmente “Mr. Needlemouse”, también cambia en este proceso de adaptación.</p>
<p>Todos estos cambios mosquean, naturalmente, a Naka y compañía en Japón, aunque todos ellos reconocen actualmente que se hizo lo correcto. La verdad es que podría haber sido peor; <strong>en Sega America proponen cambiar radicalmente al protagonista, ya que el americano medio no sabe que animal es un erizo.</strong></p>
<p>A todos aquellos que piensen que tontos son los americanos, les invito a que recuerden el año 93, cuando todos los jugones españoles nos preguntamos en masa que era un echidna, al conocer a Knuckles.</p>
<p>Finalmente el juego sale al mercado, y gracias a una muy agresiva campaña de marketing y todo tipo de merchandising, Sonic consigue enamorar al público americano. Se convierte rápidamente en un hit de ventas y en un icono de la cultura popular.</p>
<p>Hasta el punto que se convierte en la primera mascota a quien le dedican un globo en el tradicional desfile americano de Acción de Gracias, aunque un accidente provocó un par de heridos cuando éste choco contra una farola. Tal honor no se repetiría hasta una década más tarde con un globo dedicado a Pikachu.</p>
<div id="attachment_1082" class="wp-caption aligncenter" style="width: 230px"><img class="size-full wp-image-1082" title="Sonic en Accion de Gracias" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/balloon.jpg" alt="Sonic en Accion de Gracias" width="220" height="320" /><p class="wp-caption-text">Sonic en la Cabalgata de Acción de Gracias de 1993</p></div>
<p>Con Sonic ya en la calle, Tom Kalinske sucede a Michael Katz como presidente de la compañía en América. Kalinske, que había trabajado durante años en Mattel, es un reconocido genio del marketing, que convierte en oro todo lo que toca.</p>
<p>Es un nombramiento muy criticado entonces ya que Kalinske no sabe absolutamente nada sobre videojuegos, pero como él mismo se define, es un hombre que aprende rápido. Nakayama está convencido que si alguien puede vencer a Nintendo es él, y le convence que se una a la compañía durante unas vacaciones en Hawai.</p>
<p>Kalinske es de la vieja escuela del marketing que reza <em>&#8220;Regalar la maquinilla para que nos compren las cuchillas”</em>, y es precisamente esa filosofía la que quiere instaurar en Sega.</p>
<div id="attachment_1092" class="wp-caption aligncenter" style="width: 196px"><img class="size-full wp-image-1092" title="Tom Kalinske" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/kalinske.jpg" alt="Tom Kalinske" width="186" height="250" /><p class="wp-caption-text">Tom Kalinske, principal responsable de los logros de Sega en los noventa</p></div>
<p>Su plan es sencillo: <strong>propone que “Sonic the Hedgehog”, el juego estrella del momento, que tan bien vende en las tiendas, pase a ser el juego que acompaña a Mega Drive.</strong></p>
<p>Esta es una maniobra muy osada por parte de Kalinske. Es cierto que Nintendo ya ha instaurado que las consolas vengan acompañadas del juego estrella de la compañía, pero no cuando éste ya lleva un tiempo en el mercado. “Super Mario Bros” acompañaba a NES desde el día de su lanzamiento.</p>
<p>En la reunión de presentación de la idea, son muchos naturalmente los que discrepan de la idea, como el mismo Nakayama, que hace gala de su nefasto carácter. <strong>Éste arde de ira y empieza a gritar sin miramientos a Kalinske, que si se ha vuelto loco, que si Sega se gana la vida haciendo Software y él lo quiere regalar, que si perderán millones, entre otras lindezas. Nakayama tira la silla al suelo, le da una patada y se dirige airado hacia la puerta, pero justo antes de salir, se gira y dice <em>“Por otro lado, te hemos fichado precisamente para triunfar en America. Si crees que eso es lo mejor para vencer a Nintendo, hazlo”.</em></strong></p>
<div id="attachment_1093" class="wp-caption aligncenter" style="width: 235px"><img class="size-medium wp-image-1093" title="Genesis Box" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/genesisbox-225x300.jpg" alt="Genesis Box" width="225" height="300" /><p class="wp-caption-text">El Pack Américano de Genesis, junto a Sonic the Hedgehog</p></div>
<p>La historia da la razón a Kalinske. <strong>Sega consigue vender ese año dos millones de consolas en territorio americano, convirtiéndose en los primeros que consiguen igualar e incluso superar a Nintendo en casi una década. </strong>Incluso regalando sin compromiso el juego a aquellos que hubieran comprado recientemente la consola junto a “Altered Beast”.</p>
<p>La consola acabaría vendiendo 15 millones de unidades en USA, cosa que puede parecer poco frente a los 23 millones que vendió finalmente Super Nintendo, pero estamos hablando de <strong>una compañía que dominaba por entonces más del 90% del mercado, y que se encuentra, por primera vez, un rival en su territorio.</strong></p>
<p>Esta, entre otras acciones, convierte con diferencia a Kalinske en el mejor dirigente que ha tenido Sega al otro lado del charco, pero no sería la única.</p>
<div id="attachment_1094" class="wp-caption aligncenter" style="width: 100px"><img class="size-full wp-image-1094" title="Sega Technical Institute" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/sti.jpg" alt="Sega Technical Institute" width="90" height="154" /><p class="wp-caption-text">Logo del Sega Technical Institute, iniciativa de Kalinske y Cenry</p></div>
<p>A pesar del éxito de Sonic, dice la leyenda que poco después, Yuji Naka deja muy enfadado la compañía. Naka esta disconforme con la política de sueldo en base a antigüedad que sigue Sega Japón, y que él cobre lo mismo que sus compañeros, y mucho menos que algunos veteranos, cuando literalmente él ha salvado el culo a Sega en América, pues le mosquea en gran manera.</p>
<p>Sega no puede permitirse perder a su gallina de los huevos de oro, pero cambiar la política de la empresa de la noche a la mañana es demasiado problemático, y Naka es conocido por su escasa paciencia. Afortunadamente, una vez más, Sega América acudía al rescate.</p>
<p>Porque al otro lado del charco, Tom Kalinske ha dado luz verde a la creación del Sega Technical Institute, un estudio ideado por <strong>Mark Cenry, creador del Marble Madness y las gafas 3D de Master System, que quiere crear una utopía para los jóvenes programadores.</strong></p>
<p>Cenry sueña con un estudio donde sus jóvenes integrantes puedan crear sin trabas, y supervisados por algunos de los grandes gurús de Sega; un AM americano, que desde su sede en Palo Alto, California, llevan a cabo proyectos tan llamativos como<em> &#8220;Kid Chamaleon&#8221;</em>, <em>&#8220;Comix Zone&#8221; </em>o <em>&#8220;The Ooze&#8221;</em>.</p>
<p>Pese a que la historia no les recuerde como merecen, el Sega Technical Institute fue el Studio Clover de la época; gente capaz de aportar un soplo de aire fresco a una industria estancada, y que fue ultrajado y maltratado por sus propios dirigentes.</p>
<div id="attachment_1095" class="wp-caption aligncenter" style="width: 260px"><img class="size-full wp-image-1095" title="STI California" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/sticalifornia.jpg" alt="STI California" width="250" height="170" /><p class="wp-caption-text">La sede del STI en California</p></div>
<p>Cenry cree que le ha tocado la lotería cuando se entera que Naka esta sin trabajo, y le propone trasladarse a América al STI. <strong>Éste no solo acepta, además se trae a la mayoría de su equipo con él, y aunque originalmente quieren trabajar en otros proyectos, al poco empiezan a trabajar en Sonic 2, urgidos por el Departamento de Marketing.</strong></p>
<p><strong>Sonic 2 se convertiría en el juego mas vendido del catalogo de Mega Drive, con seis millones de copias</strong>; pero su desarrollo fue un caos, con sus dos equipos, el japonés y el americano, separados por las múltiples fronteras culturales e idiomáticas. Pero no solo eso, también por su forma de trabajar.</p>
<p>Ya que Naka sigue siendo ese tipo que exige a su equipo el 110% y los americanos no pueden creer que sus ayudantes, resignados, guarden un colchón bajo su escritorio para quedarse a dormir en el estudio casi todas las noches. Los americanos, que encima son en su mayoría gente joven e inexperta, son incapaces de seguir el ritmo de los miembros del Sonic Team y se niegan en redondo a seguir las exigencias de su jefe. Es en aquella época cuando surgen las primeras leyendas sobre el mal carácter del creador de Sonic, y sus constantes ataques de rabia y estrés.</p>
<p><strong><em>“Sonic the Hedgehog 2”</em> vería además el nacimiento de otro personaje mítico de la franquicia, el zorro Miles “Tails” Prower, eterno escudero del erizo azul.</strong></p>
<p>Su proceso de diseño sería muy similar al de Sonic, con una competición interna en la que todo el mundo podía presentar sus propuestas.</p>
<p>El diseño final, obra de Yasushi Yamaguchi, se basaba en las leyendas japonesas del Kitsune, el zorro de nueve colas, aunque originalmente se dice que iba a ser un Tanuki, otro ser mitológico japonés, diseño que fue rechazado ya que cierto fontanero había estrenado recientemente un disfraz de éste animal.</p>
<p>El nombre de Miles Prower es el nombre que originalmente queria Yamaguchi para su personaje, una referencia a “Miles Per Hour”, mientras que “Tails” fue el apodo que le dio el estudio.</p>
<div id="attachment_1106" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1106" title="Sonic y Tails" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/sonic2-300x225.png" alt="Sonic y Tails" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Sonic y Tails, dúo inseparable en &quot;Sonic the Hedgehog 2&quot;</p></div>
<p>De <em>“Sonic the Hedgehog 2” </em>son también famosos sus parecidos razonables con <em>“Dragon Ball”</em>, de la que se dice Yuji Naka es un gran fan. No solo las siete esmeraldas del caos pasaron de seis a siete unidades en esta entrega, evidente referencia a la leyenda del Dios Mono en la que se basa el manga de Toriyama, sino que la aparición de Super Sonic, amarillo y súper poderoso a imagen de los SuperSaiyan, es otra referencia difícil de negar.</p>
<p>Estas referencias seguirían hasta Sonic 3, donde el mito dice que las fases de bonus estaban inspiradas en el planeta hogar de Kaitoh.</p>
<div id="attachment_1096" class="wp-caption aligncenter" style="width: 184px"><img class="size-medium wp-image-1096" title="Super Sonic" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/supersonic-174x300.png" alt="Super Sonic" width="174" height="300" /><p class="wp-caption-text">Super Sonic, la super transformación de Sonic hizo su primera aparición en Sonic the Hedgehog 2. Un truco para desbloquearlo era introducir la fecha de nacimiento de Yuji Naka en el selector de audio.</p></div>
<p>Tras la finalización de Sonic 2, Yuji Naka parece ganar una tirria considerable a sus colegas americanos. La primera muestra de ello se da durante los preparativos del que será la tercera entrega de Sonic. <strong>Naka prohíbe, salvo contadísimas excepciones, que ningún miembro americano trabaje en el proyecto.</strong></p>
<p><strong>Esos componentes americanos, sintiéndose marginados y sin nada que hacer, empiezan a trabajar en un juego propio, <em>“Sonic Spinball”</em>, mientras que en Japón, Naoto Oshima, el diseñador original de Sonic, saca al mercado <em>“Sonic CD”</em> para MegaCD.</strong></p>
<p>Hay varias versiones sobre el origen del concepto de “Sonic Spinball”, unas dicen que fue una solicitud del departamento de Marketing, que querían un juego basado íntegramente en las fases de casino, mientras que otras aseguran que fue idea de Justin Chin, el hombre que años más tarde crearía la saga Jedi Knight.</p>
<div id="attachment_1097" class="wp-caption aligncenter" style="width: 548px"><img class="size-medium wp-image-1097" title="Sonic Spinball" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/spinball-300x112.jpg" alt="Sonic Spinball" width="538" height="202" /><p class="wp-caption-text">Sonic Spinball, un Sonic completamente americano</p></div>
<p><strong>Desgraciadamente, ese corte drástico en el equipo, provoca que para la fecha de entrega, Sonic 3 este inacabado, con la mitad de las fases originalmente previstas.</strong></p>
<p>Esto, junto a la incapacidad de la mayoría de sus presidentes, fue siempre el gran error de Sega. Mientras que Nintendo, por ejemplo, permitía a Shigeru Miyamoto retrasar sus juegos todo lo necesario hasta que éste consideraba que tenía el juego perfecto, en Sega las fechas de entrega eran sagradas, y no pocos juegos muy prometedores nunca salieron al mercado por culpa de esas exigencias. Un análisis en detalle de Sonic 2 junto a algunos videos de la época, nos demuestran que incluso ese título estaba inacabado.</p>
<div id="attachment_1098" class="wp-caption aligncenter" style="width: 548px"><img class="size-full wp-image-1098" title="Sonic the Hedgehog 3" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/sonic3.jpg" alt="Sonic the Hedgehog 3" width="538" height="202" /><p class="wp-caption-text">Sonic the Hedgehog 3</p></div>
<p>Esa situación fue el detonante, pocos meses más tarde, del lanzamiento de “Sonic &amp; Knuckles”, <strong>un cartucho que incluía esos niveles inéditos de Sonic 3, pero que además, ofrecía la característica única de poder conectar la precuela, para ofrecer la experiencia completa original.</strong></p>
<div id="attachment_1099" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1099" title="Cartucho Sonic and Knuckles" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/skcart-300x265.jpg" alt="Cartucho Sonic and Knuckles" width="300" height="265" /><p class="wp-caption-text">Sonic and Knukles permitia conectar Sonic 3 para ofrecer la experiencia completa... Además, también era posible conectar Sonic 2, y jugar todo el juego con Knuckles.</p></div>
<p><strong><em>“Sonic the Hedgehog 3”</em> marcaría el nacimiento de otro personaje indispensable de la franquicia, Knuckles el Echidna. </strong>Su diseño corrió a manos de Takashi Yuda, figura prominente de Sega encargada del trabajo de diseño de los juegos basados en personajes Disney como los míticos<em> “Castle of Illusion”</em> o <em>“QuackShot”</em>. No hay constancia que su creación fuera tan abierta como la de Sonic y Tails, pero si se sabe que desde un principio, el objetivo era crear el eterno rival del protagonista.</p>
<div id="attachment_1100" class="wp-caption aligncenter" style="width: 220px"><img class="size-full wp-image-1100" title="Knuckles the Echidna" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/knuckles.png" alt="Knuckles the Echidna" width="210" height="280" /><p class="wp-caption-text">Diseño Final de Knuckles el Echidna</p></div>
<p><strong>La principal leyenda alrededor de Sonic 3 fueron los constantes rumores sobre que Michael Jackson iba a componer toda su banda sonora. </strong>Jackson guardaba muy buena relación con Sega tras “MoonWalker”, pero aparentemente todo se fue a pique tras las primeras acusaciones al cantante de acoso sexual.</p>
<p>Numerosos expertos han analizado concienzudamente la banda sonora de Sonic 3 y aseguran encontrar suficientes pistas para asegurar que esta colaboración tuvo lugar en un momento dado. Posiblemente la prueba más concluyente sea que para el port del juego en PC, algunas melodías fueron substituidas por nuevas composiciones.</p>
<p>Incomprensiblemente, a día de hoy, ningún dirigente ni ex empleado de Sega ha confirmado ni desmentido el rumor, y eso que suele ser una pregunta habitual en cualquier entrevista. La mayoría no quieren hablar de ello y otros se hacen el tonto.</p>
<div id="attachment_1097" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=F706lyoo_f0" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=F706lyoo_f0&amp;referer=');"></a><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="data" value="http://www.youtube.com/v/F706lyoo_f0" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/F706lyoo_f0" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/F706lyoo_f0" data="http://www.youtube.com/v/F706lyoo_f0"></embed></object><p class="wp-caption-text">Analisis sobre los parecidos entre Sonic 3 y la música de Michael Jackson</p></div>
<p>Con <em>“Sonic &amp; Knuckles”</em> finiquitado, Yuji Naka y su equipo vuelven por fin a Japón, y se desentienden por completo del STI y de Sonic, concentrando sus esfuerzos en el juego de Saturn <em>“Nights into Dreams”</em>.</p>
<p>La franquicia queda en el aire, y varios estudios menores de Sega sacan al mercado notorios putruños protagonizados por el erizo azul, sin que nadie haga nada. Para el recuerdo quedan <em>“Sonic 3D”</em>, <em>“Sonic Labyrinth”</em> o algunos títulos protagonizados por Tails. <strong>El declive de la mascota ha empezado ya.</strong></p>
<p>El Sega Technical Institute, un poco por venganza, tanto contra los japoneses que les habían subestimado constantemente y contra sus jefes, que nunca habían dado un duro por ellos dejando que sus obras cayeran en el olvido, deciden que serán ellos y solo ellos, los que salvaran al personaje y empiezan ilusionados el desarrollo del que será el primer Sonic de nueva generación. No saben la que se les echa encima.</p>
<div id="attachment_1107" class="wp-caption aligncenter" style="width: 190px"><img class="size-full wp-image-1107" title="Sonic Xtreme" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/sonic_x-treme_coverart.png" alt="Sonic Xtreme" width="180" height="303" /><p class="wp-caption-text">Portada de lo que podría haber sido Sonic Xtreme</p></div>
<p>“Sonic Xtreme”, principal nombre por el que se recuerda el proyecto, es recordado como uno de los desarrollos más gafados y más infernales de la historia de los videojuegos.</p>
<p>El juego pasó por varias plataformas y por varios equipos de desarrollo, amen de reiniciar el proyecto desde cero en varias ocasiones. <strong>Empezó siendo un proyecto de Mega Drive llamado Sonic 16, pasó a 32X donde iba a llamarse Sonic Mars, en referencia al nombre clave del hardware con forma de seta, y finalmente acabó en Saturn.</strong> Todas estas decisiones, naturalmente, fueron ejecutadas no por el STI, sino por el departamento de Marketing, el mayor enemigo de ese joven equipo de programadores.</p>
<div id="attachment_1076" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img title="Sonic 16" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/sonic16-300x225.jpg" alt="Sonic 16" width="300" height="225" /> <img title="Sonic Mars" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/sonicmars-300x225.jpg" alt="Sonic Mars" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Sonic 16 y Sonic Mars, algunos de los prototipos fallidos para el Sonic de nueva generación</p></div>
<p>Centrándonos en la época de Saturn, el proyecto consistía en básicamente dos partes desarrolladas por dos equipos distintos, al estilo <em>“Sonic Rush”.</em></p>
<p>Por una parte el modo de niveles tradicional de Sonic, pero en 3D y con una llamativa vista de ojo de pez, desarrollado por Chris Senn y Ofer Alon, y por otro lado estaba el modo de los Final Boss, con un 3D más elaborado, desarrollado por Christina Coffin.</p>
<p>Coffin, por cierto, se asegura que consiguió hacerse con el motor grafico de <em>“Nights into Dreams”</em>, superior al que estaba desarrollando originalmente, y empezó a adaptar su proyecto a este motor. Cuando Naka, que seguía resentido con los americanos, se enteró de esto, montó en cólera y amenazó que si seguían usando sus herramientas sin su consentimiento, se iba de la compañía. No hace falta decir de qué lado se puso Sega.</p>
<p>Aunque trabajaban en paralelo, la competitividad entre ambos equipos era patente, pero la fatalidad se cebó con el equipo de Senn y Alon.</p>
<p>A pesar de que no cuentan con un equipo completo, debido a una desestructuración latente dentro del STI, los dos están consiguiendo avanzar lentamente el proyecto.<strong> Pero incompresiblemente, Sega decide que Senn y Alon no están avanzando lo necesario, y deciden encargar el desarrollo de su proyecto a una empresa externa llamada POV.</strong></p>
<p>Tanto Senn como Alon están convencidos que su proyecto es infinitamente mejor, especialmente tras ver una poco llamativa demo técnica, así que continúan desarrollando sus niveles en secreto, sabiendo que el presidente, Hayao Nakayama, va a visitar en breve el recinto para comprobar in situ el desarrollo de Xtreme.</p>
<p>Solo hace falta ver las fotos del proyecto para comprobar que Senn y Alon estaban consiguiendo algo con muy buena pinta, pero en sus ecuaciones no contaron con el mal carácter del presidente de Sega</p>
<div id="attachment_1079" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img title="Sonic Xtreme by Ofer and Senn" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/xtreme1-300x225.jpg" alt="Sonic Xtreme by Ofer and Senn" width="300" height="225" /> <img title="Sonic Xtreme" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/xtreme2-300x225.jpg" alt="Sonic Xtreme" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Sonic Xtreme. El modo con vista de ojo de pez de Chris Senn y Ofer Alon.</p></div>
<p>En su página, Sonic Xtreme Compendium, Senn explica que pasó aquella tarde&#8230;</p>
<p>A Nakayama le habían enseñado el modo de niveles de POV, y aparentemente, se enfadó de lo lindo porque era técnicamente bochornoso&#8230; Mal elaborado, con un framerate de espanto, toda una chapuza. No obstante, el modo de Final Boss de Coffin le gustó, y pidió que desecharan el modo de niveles y todo el juego pasara a ser de ese estilo.</p>
<p><strong>Senn entró en la sala dispuesto a enseñar su superior prototipo, pero el mal ambiente, la tensión, y el carácter de Nakayama, que además ya se iba, consiguieron que Senn se acobardase y no presentara su proyecto.</strong></p>
<p>Es muy fácil criticar ahora a Senn por achantarse entonces, pero sinceramente, le entiendo. El clima de trabajo en Sega y concretamente en el STI era bochornoso, y además, Senn estuvo aquejado, durante todo el desarrollo, de una enfermedad que mermó considerablemente su salud.</p>
<p>Senn y Alon acababan de perder la única oportunidad de recuperar su proyecto, pero no se rindieron, siguieron desarrollando su juego en vistas de sacarlo para PC, pero Sega América lo rechazó, porque solo querían sacar ports de juegos antiguos, como el mencionado anteriormente Sonic 3.</p>
<div id="attachment_1081" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1081" title="Sonic Xtreme by Chris Coffin" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/coffin-300x225.jpg" alt="Sonic Xtreme by Chris Coffin" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Sonic Xtreme, el modo de Chris Coffin</p></div>
<p>Los dos programadores acaban por dejar Sega asqueados, mientras Coffin se enfrenta al reto de completar Sonic Xtreme, proyecto que pasa a llamarse Project Condor, con el límite de acabarlo para Navidades del 96; pero una vez más la fatalidad se cebaría con el STI.</p>
<p><strong>Coffin coge una neumonía de caballo, y ha de abandonar el equipo, que es incapaz de substituirla, lo que provoca que el juego sea nuevamente retrasado, y finalmente, cancelado. </strong>Dicen algunas malas lenguas que el hecho que <em>“Super Mario 64” </em>vendiera en aquella época once millones de copias fue una lección muy bochornosa para Sega, que prefirió no competir.</p>
<p>Poco tiempo después, llega la disolución del Sega Tecnical Institute, aparentemente auspiciado por el nuevo presidente de Sega, Bernie Stolar, ex presidente de Sony, que le dio aparentemente muy malos aires a la compañía.</p>
<p><strong>Acababa de empezar, a ambos lados del charco, una nueva etapa en Sega, una etapa oscura y llena de intereses políticos, que mermaron por completo la popularidad de la empresa.</strong></p>
<p>Con la muerte del STI, se acabó con un puñado de jóvenes programadores que ofrecieron algunas de las más ingeniosas apuestas de juego en los noventa. Fueron ignorados y apaleados por sus propios mecenas, y la antaño utopía soñada por Cenry, acabó convirtiéndose en el infierno personal de muchos talentos que han dado mucho que hablar en la actualidad.</p>
<p>La experiencia del STI con Sonic no es más que uno de los muchos ejemplos… Incluso a posteriori se toparon con el desprecio de sus colegas. Se dice que <em>“Sonic Jam”</em>, la compilación dedicada a Sonic aparecida en Saturn que apareció poco después, tenía un pequeño nivel jugable en 3D en clara referencia al fiasco de Xtreme. Algunos aseguran que detrás de ello se escondía un Yuji Naka diciendo &#8220;Si nosotros hubiéramos querido, lo hubiéramos conseguido&#8221;.</p>
<p><strong>Naka siempre subestimó al STI, y buena nota de ello fueron las únicas palabras que dedicó a sus programadores tras ver los primeros prototipos de Xtreme: “Buena suerte”.</strong></p>
<div id="attachment_1108" class="wp-caption aligncenter" style="width: 214px"><img class="size-full wp-image-1108" title="Sonic 1999" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/sonic1999.jpg" alt="Sonic 1999" width="204" height="300" /><p class="wp-caption-text">El diseño actual de Sonic, de 1999 por Yuji Uekawa</p></div>
<p>El resto es historia. A finales de los noventa, con motivo del lanzamiento de Dreamcast, el Sonic Team retoma la franquicia con Sonic Adventure y su secuela. <strong>Por un momento parece que el personaje ha reflotado de su miseria, pero como todos sabemos, el siglo veintiuno consiste en un cúmulo de despropósitos protagonizados por el erizo azul, el último de los cuales es un bochornoso título en el que encima lo convierten en erizo lobo.</strong></p>
<p><strong>Tras la caída de Dreamcast, la mayoría de gurús de Sega huyen en desbandada, y crean sus propias compañías. </strong>Yuji Naka no es una excepción, con Prope, desarrolladora que ha preparado<em> “Let’s Tap”</em>, un juego para Wii al que Naka asegura podrían jugar hasta los pingüinos.</p>
<p>Naka consigue además cumplir su otro gran sueño, y empieza a dedicarse semi profesionalmente a las carreras de coches. No solo eso, sino que consigue una notoria colección de bólidos. Dicen los rumores que el éxito de Sonic 2 le fue recompensado con un lujoso Ferrari.</p>
<div id="attachment_1102" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1102" title="Yuji Naka" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/nakalotus-300x225.jpg" alt="Yuji Naka" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Yuji Naka con su Lotus de competición</p></div>
<p>Naoto Oshima, diseñador original de Sonic, funda su propio estudio, Artoon, creadora de <em>&#8220;Blynx&#8221;</em>, el gato capaz de viajar en el tiempo que protagonizó dos títulos en Xbox.</p>
<p>Hirokazu Yasuhara entra en Naughty Dog, donde trabaja en proyectos como<em> &#8220;Jak and Daxter&#8221;</em> y<em> &#8220;Uncharted&#8221;</em>, donde se reencuentra con Mark Cenry, que también esta por allí, pese a que funda su propia consultora independiente. Actualmente, Yasuhara está en Namco, donde trabaja en el famoso juego del 30º Aniversario de Pacman.</p>
<p>Después de una nefasta gestión, Nakayama es relevado del cargo de presidente de Sega Japón por Isako Okawa, el cual no puede tolerar más el rumbo que ha tomado la compañía. Actualmente controla un holding de varias empresas, entre las que esta la misma Artoon, y la compañia de distribución de los juegos de Mistwalker como<em> &#8220;Lost Odissey&#8221;</em>.</p>
<p>Tom Kalinske deja Sega en el 96, presumiblemente asqueado de todas las medidas que se tomaron desde Sega Japón, y pasa a dedicarse a otros negocios. Como comentaba, recogió el testigo Bernie Stolar, ex presidente de Sony.</p>
<p>El STI queda olvidado, pero algunos de sus miembros destacan con fuerza con los años. Son muchos, pero por destacar algunos, son gente como Peter Morawiec, que desarrolla<em> &#8220;Vigilante 8&#8243;</em> o <em>&#8220;True Crime Streets of LA&#8221;</em>, Justin Chin, creador de la saga <em>&#8220;Jedi Knight&#8221;</em>, Stieg Hedlund, diseñador de <em>&#8220;Diablo 2&#8243;</em>, o el mismo Chris Senn, que acaba en Treyarch donde colabora en el desarrollo de<em> &#8220;Call of Duty&#8221;</em>.</p>
<p>Actualmente, Senn y una pequeña comunidad, trabajan en el Project S, un intento de acabar, de una vez por todas, el <em>&#8220;Sonic Xtreme&#8221;</em>, el juego que podría haber salvado Saturn, como Sonic the Hedgehog salvó a mega Drive.</p>
<div id="attachment_1112" class="wp-caption aligncenter" style="width: 428px"><img class="size-full wp-image-1112" title="STI Legado" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/stilegado.jpg" alt="STI Legado" width="418" height="302" /><p class="wp-caption-text">El principal Legado del Sega Technical Institute</p></div>
<p>De momento dejaremos a Sega, pero todavía hay mucho que hablar de ellos, especialmente de su gestión en los noventa, donde gracias a la ineficacia de un puñado de dirigentes, que ya hemos podido entrever en este documento, la compañía fue perdiendo en ventas y popularidad a marchas forzadas.</p>
<p>El Mega CD, 32X, Saturn, todas ellas tienen detrás oscuras historias de intereses y nefasta gestión.</p>
<p>Por ejemplo, ¿sabíais que los procesadores de Nintendo 64 fueron ofrecidos originalmente a Sega, y estos los rechazaron porque decían que eran poca cosa? ¿O que incluso antes que a Nintendo, Sony ofreció a Sega sacar una consola conjuntamente? De todo esto consistirá el documento llamado La Caída del Gigante, pero lo trataremos en detalle, más adelante.</p>
<p><strong>Bibliografía</strong>:</p>
<p><a href="http://kotaku.com/#!5156043/gametap-remembers-sonic-the-hedgehogs-better-days" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/kotaku.com/_5156043/gametap-remembers-sonic-the-hedgehogs-better-days?referer=');">GameTap &#8211; Sonic the Hedgehog Retrospective</a></p>
<p><a href="http://www.senntient.com/projects/xtreme/sxc/index.html" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.senntient.com/projects/xtreme/sxc/index.html?referer=');">Sonic Xtreme Compendium</a></p>
<p>Sonic Retro</p>
<p><a href="http://sega-16.com/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/sega-16.com/?referer=');">Sega 16</a></p>
<p>RadioSega</p>
<p><a href="http://retro.ign.com/articles/877/877660p1.html" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/retro.ign.com/articles/877/877660p1.html?referer=');">Retro IGN</a><br />
<a href="http://archive.videogamesdaily.com/news/200412/006.asp" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/archive.videogamesdaily.com/news/200412/006.asp?referer=');">Kikizo</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>El Origen de Sega &#8211; Lo que nunca se atrevió a preguntar</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2009/03/18/1052/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 15:27:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[Sega]]></category>

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		<description><![CDATA[Versión revisada para el Blog de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 336, dedicado al origen y nacimiento de Sega. Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<hr />
<div style="color: gray; font-size: 10px;">Versión revisada para el Blog de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 336, dedicado al origen y nacimiento de Sega.<br />
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.</div>
<hr />
<p>No tiene tantos años como Nintendo, cuyos orígenes se remontan más de un siglo, pero pronto cumplirá 70 años de historia. Y al igual que la gran N, en sus inicios, pese a estar dedicados al negocio del entretenimiento, poco o nada podía hacer pensar que Sega acabaría convirtiéndose en uno de los más famosos desarrolladores de hardware y videojuegos.<br />
Lo más curioso del caso es que, pese a la eterna imagen que siempre hemos tenido de Sega de una compañía japonesa, <strong>su auténtico nacimiento es en Estados Unidos, donde se trasladaría con los años a Japón, colaborando de alguna forma, en la reconstrucción del País del Sol Naciente tras el desastre de la Segunda Guerra Mundial.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_1066" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1066" title="Sega" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/03/sega.jpg" alt="Sega" width="400" height="132" /><p class="wp-caption-text">Sega, su logo más emblemático</p></div>
<p>La primera referencia que tenemos sobre la compañía se remonta a 1940, en Honolulu, Hawaii, donde una serie de empresarios americanos, Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert, fundan &#8220;Standard Games&#8221;, <strong>una empresa que se dedica a distribuir máquinas electrónicas, las antepasadas de las recreativas, por las diferentes bases militares situadas en la isla</strong>, entre ellas, la famosa Pearl Harbour.<br />
Pero sería a principios de los años cincuenta, cuando uno de esos fundadores, Martin Bromley, decide reorientar el negocio, cambiando su territorio de operaciones y el nombre de su empresa a &#8220;Service Games&#8221;, forma de la que posteriormente saldría la abreviatura Sega.<span id="more-1052"></span><br />
Bromley, como otros tantos empresarios dedicados a distribuir esas máquinas electrónicas, que van desde las tragaperras de toda la vida a los pinballs, entre otros aparatos más sofisticados, se encuentran de la noche a la mañana al borde de la bancarrota, ya que prácticamente todos los estados de Estados Unidos, han iniciado una particular caza de brujas alrededor de la industria del juego, las apuestas y los casinos&#8230; que como imaginareis en aquella época estaban controlados casi en su totalidad por mafias y grupos dedicados al crimen organizado.</p>
<p>Pero por alguna extraña razón, posiblemente el total desconocimiento, se meten en el mismo saco a los pinballs y demás máquinas electrónicas, ya que los dirigentes políticos aseguraban que promovían el juego como cualquier otra máquina de azar.<br />
Los fabricantes hicieron lo imposible para salvarse de la quema; argumentaron muy sabiamente que sus máquinas no eran sistemas de azar, sino de habilidad, pero se toparon con la testarudez de unos políticos que ya habían tomado una decisión. Alrededor del país, cientos de máquinas fueron confiscadas, bajo leyes que prohibían la existencia de cualquier tipo de artilugio que operase con monedas. Esas leyes seguirían en vigor, en algunos casos, durante decadas&#8230; En la ciudad de Nueva York, las máquinas de pinball estuvieron vedadas hasta 1976.<br />
Precisamente en Nueva York tuvo lugar uno de los momentos más bizarros de su historia política. Su alcalde por aquel entonces, Fiorello LaGuardia, convocó una rueda de prensa donde, con una enorme maza en mano, destruyó varias mesas de pinball confiscadas para posteriormente lanzar sus restos al mar.</p>
<div id="attachment_1053" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-1053" title="Fiorello Laguardia" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/03/pinsmash.jpg" alt="Fiorello Laguardia" width="300" height="288" /><p class="wp-caption-text">Fiorello Laguardia, alcalde de NuevaYork, destrozando mesas de pinball frente a los periodistas allí convocados.</p></div>
<p>La persecución de estos sistemas de ocio durante la América de los años cuarenta tiene muchos más entresijos y matices que los aquí expuestos, pero quedémonos con lo importante en nuestro caso; empresarios como Bromley se encuentran con la necesidad desesperada de encontrar un nuevo territorio en el que operar. Y tanto él como otros tantos vieron en Japón, que empezaba a recuperarse de los daños de la Segunda Guerra mundial, vigilados atentamente por los americanos, un paraíso empresarial muy jugoso. El país estaba reconstruyéndose de la nada, y eran necesarios todo tipo de servicios, hasta los más elementales, ya que Japón vivía en una situación casi tercermundista. Salvando las diferencias, una situación muy similar a la del Irak de hoy día.<br />
Así pues, Standard Games se traslada a Tokyo a seguir con el negocio, con el nombre definitivo de &#8220;Service Games of Japan&#8221;, con la ayuda y dirección de Dick Stewart y Ray Lemaire, dos empresarios ya afincados en Japón y trabajando en la distribución de sistemas de ocio.<br />
El origen de este nombre no es seguro, pero algunas fuentes aseguran que surge del nombre &#8220;Service Man&#8221; que recibían los soldados durante la segunda gran guerra, y su cometido de distraer a esos mismos soldados.</p>
<p>Allí continuarían con su negocio, con un modelo muy simple a la par que lucrativo; <strong>se dedicaron a comprar las maquinas confiscadas por el gobierno de Estados Unidos, y las trasladaban a Japón, donde las distribuían precisamente por todas las bases americanas distribuidas por todo el país.</strong><br />
Posteriormente diversificarían más el negocio, comprando una enorme nave industrial donde empezarían a construir sus propios cachivaches, particularmente el aparato de moda en aquellos años, las jukebox o máquinas de discos.</p>
<div id="attachment_1067" class="wp-caption aligncenter" style="width: 154px"><img class="size-full wp-image-1067" title="Martin Bromley" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/03/p-martybromley.jpg" alt="Martin Bromley" width="144" height="173" /><p class="wp-caption-text">Martin Bromley, principal fundador de Sega</p></div>
<p>Pero la figura más importante del crecimiento de Sega en sus primeros años no sería ninguno de sus fundadores, y de hecho, aún faltaban unos cuantos años para que apareciera en escena.<br />
Ese sería David Rosen, un soldado que había servido durante la Guerra de Korea y en esas mismas bases militares que Sega suplía de recreativas. Al acabar su servicio, y como gran conocedor del país del sol naciente, decide quedarse allí e iniciar su periplo como empresario.</p>
<p>Su primer negocio de éxito es crear una linea de fotomatones por todo el país. En aquel momento histórico, Japón se ponía al día en cuanto a registros y documentación, y eran necesarias fotos carnet para todo tipo de documentos oficiales. Los negocios de la época, armados con primitivas cámaras, tardaban hasta tres días en entregar las fotografías, hasta que aparece Rosen en escena con su nuevo negocio que promete entregar las fotos en apenas unos minutos.<br />
Lo que hace Rosen es importar varios fotomatones de Estados Unidos, y tras tunearlos un poco para adaptarlos a las necesidades del país, los distribuye por todo Japón, consiguiendo situar sus sistemas en más de cien puntos distintos.<br />
El éxito del negocio es considerable, <strong>hasta el punto de que se convierte en el primer negocio de franquicia del país nipón</strong>, pero en su camino se topa con el consulado de su país, que no para de transmitirle las quejas de los fotógrafos locales que se han quedado sin negocio, y la inexistencia de una ley de patentes en el país, que provoca que todo el mundo le copie la idea.<br />
Pese a todo, Rosen consigue ganar una fuerte suma de dinero, que invertirá en sus próximas aventuras empresariales, cerrando el negocio en 1960.</p>
<div id="attachment_1054" class="wp-caption aligncenter" style="width: 220px"><img class="size-full wp-image-1054" title="David Rosen" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/03/rosen.jpg" alt="David Rosen" width="210" height="205" /><p class="wp-caption-text">David Rosen</p></div>
<p>Con ese dinero, decide seguir el ejemplo de Sega y empieza a importar máquinas electrónicas desde América, pero muy acertadamente, al acceso de todo el pueblo, ya que se da cuenta que también los civiles, pese a la pobreza que domina el país, están necesitados de una industria del ocio. <strong>De esta manera, Rosen se convierte, sin saberlo, en el padre del negocio de los recreativos japoneses.</strong><br />
Rosen sitúa estas maquinas junto a sus fotomatones, y las pone a un precio ridículo, 10 yenes de la época, con el objetivo que la máquina siempre esté en funcionamiento. Y vaya si no paran, las máquinas de Rosen son un éxito brutal que le reportan grandes beneficios&#8230;<br />
<strong>Para los años sesenta llega a importar de una tacada un envío de máquinas por valor de 200.000 dólares, llegando a un trato con varias empresas de cine, como la popular Toho, para colocar sus sistemas en las principales salas del país&#8230;</strong> Hasta 5.000 máquinas asegura Rosen que llegó a tener en las calles niponas.<br />
Pero es a mediados de los sesenta cuando lleva a cabo su proyecto más ambicioso: crear la primera bolera de todo Japón.</p>
<div id="attachment_1055" class="wp-caption aligncenter" style="width: 344px"><img class="size-large wp-image-1055" title="Shoot the Bear" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/03/shootbear-696x1024.jpg" alt="Shoot the Bear" width="334" height="491" /><p class="wp-caption-text">Shoot the Bear, una de las primeras máquinas que Rosen exportó a Japón. Los japoneses tenían prohibida la posesión de armas, y este juego se convirtió en un gran éxito.</p></div>
<p>Pese a que la primera pista de bolos hace aparición en Nagasaki un siglo antes, Rosen construye la primera bolera moderna en el bullicioso barrio de Shinjuku, pero como en la zona apenas hay sitio, sigue el ejemplo de otros negocios, colocando su establecimiento sobre una sala de cine.<br />
Toda una obra de ingeniería ideada para no molestar a los espectadores de abajo que se convierte en un éxito sin precedentes. <strong>Si la media en Estados Unidos es del alquiler de 40 o 50 pistas por día, la bolera de Tokyo hace 110 al día.</strong> La bolera está abierta y llena casi las 24 horas, cerrando solo un par de horas a la madrugada por petición expresa de la policía.<br />
Y sobra decir que la bolera está además llena de las máquinas recreativas de Rosen, generando todavía más dinero y creando en el proceso una de las zonas de ocio más importantes de todo el país.<br />
Rosen ha demostrado el gran empresario que es, y lo hace creando su propia empresa, Rosen Enteprises, que cada día opera con más capital.</p>
<p>A mediados de los sesenta pues, tenemos que el mundo del ocio japonés, principalmente el de Tokyo, está dominado a tres bandas.<br />
Por un lado está Rosen, que domina el panorama de las máquinas electrónicas, amén de sus otros dispares negocios. Por otro está Service Games, ahora más que nunca triunfando con sus Jukebox. Y finalmente está Taito, que se dedica tanto a la distribución de máquinas recreativas como Jukeboxs con creciente éxito.<br />
Taito, por cierto, fue fundada en 1953 por un empresario ruso judío llamado Michael Kogan, siguiendo la linea de negocio de Rosen. Pese a que con los años los conoceríamos por hits como Space Invaders y Puzzle Booble, en los años sesenta ya dominaban un buen pastel del ocio japonés.</p>
<div id="attachment_1056" class="wp-caption aligncenter" style="width: 307px"><img class="size-full wp-image-1056" title="Taito" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/03/taito.jpeg" alt="Taito" width="297" height="393" /><p class="wp-caption-text">Taito, al igual que Sega, sigue muy presente en el panorama de los recreativos japoneses.</p></div>
<p>Pese a la rivalidad evidente de las tres compañías, sus dirigentes son grandes amigos y no en pocas ocasiones comparten cenas y noches de copas. En 1964 Rosen propone que hagan a un lado sus rivalidades y <strong>que sus tres compañías se fusionen en una de sola,</strong> dominando el mercado sin nadie que les haga sombra. Pero pese a que la idea gusta, a última hora Kogan se hace atrás, dejando en la fusión solo a Rosen Enterprises y Service Games.<br />
¿Qué habría pasado si Taito hubiera pasado a formar parte de Sega? ¿Os imagináis el Bubble Booble con el logo de Service Games? ¿Habrían substituido Bub y Bob a Alex Kidd o Sonic como mascotas de Sega?</p>
<div id="attachment_1057" class="wp-caption aligncenter" style="width: 357px"><img class="size-full wp-image-1057" title="RifleMan" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/03/rifleman.jpg" alt="RifleMan" width="347" height="600" /><p class="wp-caption-text">RifleMan, la primera máquina creada integramente por Sega</p></div>
<p><strong>El caso es que en 1965 se realiza dicha fusión y la empresa pasa a llamarse &#8220;Service Games Enterprises&#8221;, o &#8220;Sega Enterprises&#8221;, nombre que les acompañaría hasta la época,</strong> o al menos hasta su fusión con Sammy. Rosen encabeza el negocio como presidente y CEO, y decide reorientar el negocio.</p>
<p>Rosen está particularmente desencantado con las máquinas que llegan desde Estados Unidos, que no dejan de ser versiones maquilladas de los mismos juegos, con lo que aprovechando la infraestructura de la difunta Service Games, <strong>éste decide dejar de importar juegos y empezar a fabricar los suyos propios.</strong><br />
Es 1966 y Sega lanza al mercado su primer gran título, Periscope, una primitiva máquina mecánica que reproduce el combate entre submarinos a base de simples efectos de luz y de sonido, y con una sabana azul reproduciendo el oceano. Es una máquina enorme y de elevado precio, con lo que Rosen se ve obligado a doblar el precio de las partidas, inaugurando esa detestable tradición que nos acompañó a los jugones en los recreativos de los ochenta y noventa.<br />
El éxito es tal, que varios empresarios europeos y americanos viajan a Japón interesados en adquirir el sistema, por el que se llega a pagar hasta 1200 dolares de la época. También fuera de Japón, los recreativos doblarían sus precios con la llegada de Periscope.</p>
<div id="attachment_1058" class="wp-caption aligncenter" style="width: 392px"><img class="size-full wp-image-1058" title="Periscope" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/03/sega-periscope.jpg" alt="Periscope" width="382" height="500" /><p class="wp-caption-text">Un anuncio de Periscope, el primer gran proyecto de Sega</p></div>
<p>A Periscope le seguirían RifleMan, que fue el primer juego propio de Sega, Gun Fight, Missile, Duck Hunt, muchos años antes que Nintendo, o Jet Rocket, que marcaría el fin del desarrollo de juegos mecánicos.<br />
Desgraciadamente, esas mismas compañías a las que Rosen había dejado de comprar juegos por que eran todos iguales, copiaron descaradamente los proyectos de Sega amparándose en esa misma falta de ley de patentes que ya fastidió el negocio a Rosen años atrás.<br />
El ejemplo de Jet Rocket fue el más sangrante; <strong>cuando Sega exportó la máquina a Estados Unidos, todas las compañías ya habían sacado sus propias copias</strong>, cosa que llevó a la fulminante decisión de cerrar el desarrollo de estos sistemas, iniciando, por otra parte, la investigación y desarrollo de sistemas recreativos más modernos, que <strong>acabarían desembocando en los primeros grandes éxitos de la compañía como Zaxxon o OutRun, o en avances técnologicos como Astron Belt, la primera recreativa en usar la tecnología de LaserDisc que popularizaría Dragons Lair, o el primer videojuego 3D, SubRoc</strong>.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 250px"><img title="SubRoc 3D" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/03/subroc3d.png" alt="SubRoc 3D" width="240" height="240" /> <img title="Astron Belt" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/03/astronbelt.png" alt="Astron Belt" width="320" height="240" /><p class="wp-caption-text">SubRoc, el primer videojuego 3D, y Astron Belt, el primero que usó la tecnología LaserDisc</p></div>
<p>Pero pese al éxito de la compañía, a los fundadores de Sega, incluido el propio Rosen, les pudo la codicia; y muchos años antes que Sammy apareciera en escena, venden el total de su compañía a Gulf and Western, un enorme conglomerado de empresas americana.<br />
Durante la década de los setenta, Rosen, que continúa pese a todo como presidente de Sega, aprovecha formar parte de Gulf and Western para diversificar sus negocios y conocer a otros importantes empresarios con los que hacer crecer todavía más su compañía. Llega incluso a convertirse en miembro de la junta directiva de la productora Paramount, además de consejero de otras muchas empresas del entretenimiento.</p>
<p>Desgraciadamente, y pese a que David Rosen la vio venir, la crisis del 83 se cebó con todas las compañías del sector, forzando a Gulf and Western a deshacerse de todos sus negocios del ocio.<br />
Las acciones de la división de Sega en América las vende a Bally, uno de los principales fabricantes de máquinas recreativas americanos, que con los años acabaría convirtiéndose en Midway, mientras que las de Sega Japón las compra el mismo Rosen junto a su nuevo aliado, Hayao Nakayama, que recupera el control de su empresa por unos 38 millones de dólares.<br />
Rosen deja el puesto de presidente y CEO a Nakayama, <strong>el hombre que iniciaría la andadura de Sega por el mundo de las videoconsolas tras comprar en los años ochenta la empresa de recreativas Gremlin.</strong></p>
<div id="attachment_1062" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1062" title="Hayao Nakayama" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/03/nakayama.jpg" alt="Hayao Nakayama" width="400" height="267" /><p class="wp-caption-text">Hayao Nakayama, CEO de Sega Japón en los ochenta</p></div>
<p>Rosen consigue al final recuperar el control de Sega América, pero esta distinción tan clara entre las dos ramas de Sega, la americana y la japonesa, marcaría profundamente la historia de la compañía a partir de aquel entonces, que operarían de forma completamente independiente. El mismo desarrollo de la saga de Sonic en MegaDrive se vería afectada por esta situación empresarial, pero esa es otra historia.<br />
El caso es que pese a la crisis, Sega vivió en Japón unos años de esplendor en el panorama de los arcades, y a pesar del fiasco de su primera consola, la SG-1000, el posterior lanzamiento de Master System calmaría ligeramente las cosas. De mientras en América había otro percal, ya que su mercado estaba claramente dominado por la NES de Nintendo. <strong>Sega pasaría lustros intentando desbancar, tanto en USA como Japón, a la que pasaba a convertirse en su archienemiga irreconciliable</strong>&#8230; al menos hasta la muerte de Dreamcast.</p>
<div id="attachment_1063" class="wp-caption aligncenter" style="width: 384px"><img class="size-full wp-image-1063" title="SG1000" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/03/sega_sg1000.jpg" alt="SG1000" width="374" height="249" /><p class="wp-caption-text">La SG-1000, la primera consola de Sega</p></div>
<p>En 1984, todavía recuperándose de la crisis, Sega inicia otro baile de acciones vendiendo la mayor parte de la empresa a CSK, una compañía dedicada a servicios informáticos fundada por un amigo personal de Rosen, Isao Okawa.<br />
Okawa pasaría años más tarde a convertirse en el presidente de la compañía hasta el 2001, fecha de su muerte, convirtiéndose en una de las figuras más emblemáticas y queridas de Sega y del mundo de los videojuegos japonés. <strong>Fue su tecnología la que se empleó para construir las más recordadas consolas de Sega, y casi financió en su totalidad el desarrollo de Dreamcast.</strong> Le dedicaremos una sección más adelante, pues su trascendencia en Sega fue similar a la de Yamauchi en Nintendo.<br />
Fueron precisamente las acciones de Okawa, las que compró Sammy en 2004 para fundar el nuevo grupo Sega Sammy Holdings.</p>
<div id="attachment_1064" class="wp-caption aligncenter" style="width: 112px"><img class="size-full wp-image-1064" title="Isao Okawa" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/03/ookawa1.gif" alt="Isao Okawa" width="102" height="152" /><p class="wp-caption-text">Isao Okawa, una de las figuras más queridas de Sega</p></div>
<p>Mientras tanto, los fundadores originales de Service Games inician su nuevo periplo empresarial en España, donde fundan Segasa of Spain, una empresa que puede que no os suene de mucho, pero que seguro se ha cruzado el algún momento de vuestras vidas, ya que <strong>se convierte rápidamente en el principal distribuidor de máquinas recreativas en nuestro país.</strong><br />
No solo la mayoría de tragaperras en bares y otros locales de toda la geografía española son suyas, sino que también lo eran los míticos muebles SuperSonic y VideoSonic, en los cuales se forjó toda una comunidad de jugadores de bar y recreativo.</p>
<div id="attachment_1065" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-1065" title="VideoSonic" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/03/arcade_videosonic04.jpg" alt="VideoSonic" width="400" height="260" /><p class="wp-caption-text">Una de las míticas VideoSonic en las que tantas horas pasamos en los 80 y 90. Esta es propiedad de uno de los miembros de Pixfans.</p></div>
<p>En el próximo &#8220;Lo que nunca se atrevió&#8230;&#8221; continuaremos hablando de Sega, pero avanzando toda una década en el tiempo, para centrarnos en el nacimiento de su mascota más emblemática, Sonic el Erizo, y todos los pollos que protagonizaron sus creadores, entre los cuales destacaba un joven y prometedor programador llamado Yuji Naka.<br />
¿Sabíais que pese a su fama, Naka dejó Sega enfadadísimo, después del lanzamiento de Sonic 1? ¿Qué paso entre Sega América y Sega Japón? ¿Son ciertas las leyendas que circulan sobre Yuji Naka? Todo esto y mucho más el mes que viene&#8230;</p>
<p><strong>Bibliografía</strong></p>
<p><a href="http://www.amazon.com/Ultimate-History-Video-Games-Pokemon/dp/0761536434" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.amazon.com/Ultimate-History-Video-Games-Pokemon/dp/0761536434?referer=');">The Ultimate History of VideoGames &#8211; Steven L. Kent</a><br />
Capitulo 19 &#8211; The Birth of Sega</p>
<p>Wikipedia &#8211; <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sega" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Sega?referer=');">Sega</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Taito" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Taito?referer=');">Taito</a><br />
<a href="http://www.nebulared.com/Companias.php?comp=10" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.nebulared.com/Companias.php?comp=10&amp;referer=');">Sega en NebulaRed</a><br />
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		<title>id Software &#8211; John Carmack &amp; John Romero. Parte II &#8211; Lo que nunca&#8230;</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 19:48:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[Carmack]]></category>
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		<description><![CDATA[Versión revisada para el Blog de la segunda parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 332, dedicado a la vida de los principales personajes de id Software, John Carmack y John Romero. Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<hr />
<div style="color: gray; font-size: 10px;">Versión revisada para el Blog de la segunda parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 332, dedicado a la vida de los principales personajes de id Software, John Carmack y John Romero.<br />
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.</div>
<hr />
<p>En la primera parte de este pequeño repaso por la vida de los dos John, dejamos a nuestros dos héroes disfrutando del enorme éxito de Doom, que se había convertido ya, por meritos propios, en un nuevo icono de la cultura popular americana, que había incluso traspasado fronteras.<br />
Hasta en lugares tan recónditos de nuestro planeta como en China triunfaba Doom, donde los chicos de id llevaban un tiempo comercializando sus juegos de forma muy satisfactoria.<br />
Sabedores de cómo funciona la industria del videojuego en el país de la piratería por excelencia, llegaron a un acuerdo con un fabricante local para distribuir sus títulos por el módico precio de un dólar por unidad. Una cifra irrisoria, seguramente ridícula para otros editores de la época, pero que <strong>daba a idSoftware el curioso honor de ser de las pocas compañías con beneficios destacables en la República Popular</strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_976" class="wp-caption aligncenter" style="width: 387px"><img class="size-full wp-image-976" title="Trabajando en Quake" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/americanmcgeequake.jpg" alt="Trabajando en Quake" width="377" height="241" /><p class="wp-caption-text">idSoftware en los tiempos de programación de Quake.</p></div>
<p><span id="more-959"></span>Estamos a mediados de los noventa y Romero sigue, como ya entrevimos hace un mes, disfrutando del éxito y la fama cual estrella del rock. El ajado y escuálido chaval con ansias de grandeza se había convertido en un excéntrico personaje que vestía extravagantes y costosos trajes, gozaba de lujosas casas y entretenimientos, y gastaba millones en flamantes automóviles, como su Ferrari Testarrosa o un enorme Hummer, ambos de un chillón color amarillo.<br />
Romero empieza también a hacerse un nombre en la industria por sí mismo, ejerciendo de productor ejecutivo de juegos programados más allá de las paredes de id, como por ejemplo Heretic y Hexen, dos FPS de Raven Software que usan una versión modificada del motor de Doom.</p>
<p>Todo esto a Carmack, ya enfrascado en la preparación de su próximo éxito, Quake, le molesta sobremanera, porque <strong>en idSoftware no dan abasto con los preparativos de la segunda entrega de Doom, y la bohemia vida de Romero esta retrasando a todo el equipo.</strong> Es entonces cuando empiezan los malos rollos que acabaran por dividir irremediablemente la compañía, aunque Romero no parece darse muy por enterado.<br />
Carmack se dedica a hacer la vida imposible a su otrora amigo pero con su sutil estilo geek… por ejemplo, programa una serie de cheats para los Doom instalados en la oficina, pensados para que Romero pierda estrepitosamente en las partidas en red que celebran habitualmente, cosa que al orgulloso autodenominado como mejor jugador del mundo le duele en el alma.<br />
O en un arranque de originalidad, aunque probablemente al histriónico Romero le hizo más gracia que daño, le convierte en el enemigo final de Doom II. Al entrar en la guarida del antagonista del juego, un mensaje al revés rezaba <em>“Debes eliminarme a mi, John Romero”</em>, mientras que su único punto débil era la cabeza digitalizada de éste, que el jugador debía aniquilar como fuere.</p>
<div id="attachment_968" class="wp-caption aligncenter" style="width: 334px"><img class="size-full wp-image-968" title="doom2 Romero" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/doom2romero.jpg" alt="doom2 Romero" width="324" height="243" /><p class="wp-caption-text">El enemigo final de Doom II, John Romero en persona.</p></div>
<p>Pero pese a todos los golpes bajos, Romero sigue sin darse por enterado, y <strong>ni siquiera la flamante nueva incorporación al equipo de id, el diseñador de niveles American McGee, consigue poner paz a una empresa condenada a la separación.</strong><br />
McGee, que empezaría diseñando niveles para Doom y Quake, e incluso trabajando en el área de sonido, se haría famoso con los años como diseñador de renombrados títulos como Alice o Bad Day L.A., títulos que por cierto, siempre llevan su estrafalario nombre en la portada.</p>
<div id="attachment_967" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-967" title="American McGee" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/americanmcgee.jpg" alt="American McGee" width="300" height="236" /><p class="wp-caption-text">American McGee quiere convertirse en el WaltDisney de los videojuegos, aunque admite que de forma más retorcida que el original.</p></div>
<p>Lo inevitable acaba por llegar en 1996, donde una vez más se repite el habitual teatrillo de Carmack, que vuelve a dejar claras sus intenciones: o se marcha Romero o se marcha él. Y una vez más se cumple lo que todo el mundo, y principalmente el mismo Carmack, saben… En idSoftware no pueden prescindir del chico prodigio y optan por echar a Romero, que pese a la rabieta inicial, seguirá siendo fiel amigo de la mayoría de empleados, dedicándoles una visita de vez en cuando.<br />
Romero se siente prácticamente liberado. Ahora es libre de tomar sus más alocadas decisiones y lo mejor es que tiene el prestigio y fama suficientes como para que muchas empresas le compren la moto.</p>
<p><strong>Su entusiasmo desmedido, ese mismo entusiasmo que llevó a un puñado de frikis a crear su propia empresa y conquistar el mundo del videojuego, ahora estaba libre de ataduras… pero lo que no podía imaginar Romero es que ese apasionamiento le convertiría en el hazmerreír de la industria al cabo de los años.</strong><br />
Sin la racionalidad e impasibilidad de Carmack, algo así como el yang del yin de Romero, éste cometería muchos errores que de otra manera no habría cometido. Juntos formaban un tándem perfecto que había pasado a la historia.<br />
Y ese exagerado apasionamiento, el principal enemigo de Romero, tomaría forma en un nuevo estudio, Ion Storm; un proyecto que desde el primer momento contó con el apoyo económico de Eidos, que le daría millones de dólares por la exclusividad de sus títulos.</p>
<div id="attachment_964" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-964" title="Hall, Romero y Spector" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/romero_3designers.jpg" alt="Hall, Romero y Spector" width="300" height="240" /><p class="wp-caption-text">Las principales cabezas visibles de IonStorm. John Romero, a su izquierda su viejo amigo Tom Hall, y a la derecha, Warren Spector, al que Romero convenció para trabajar en la compañía.</p></div>
<p>Pero mientras Romero seguía con sus planes de grandeza, en id se avecinaba uno de sus peores momentos.<br />
Tras el lanzamiento de Quake estaban en la cima de la popularidad, y Doom, pese a sus años, seguía ganándose adeptos alrededor del mundo. No solo eso, la empresa era respetada por todo Dallas, y las influencias de Carmack llegaban incluso a los organismos gubernamentales. En una ocasión, el mismo alcalde de la ciudad no tuvo reparo alguno en cerrar una de las pistas del aeropuerto, para que Carmack y sus amigos celebrasen una carrera de coches.<br />
El caso es que esa situación, inimaginable hoy día, y mucho menos en una empresa que se enorgullecía de sus juegos violentos, no podía durar mucho más.</p>
<p>Todo cambió la mañana del 20 de Abril de 1999, el día de la Masacre del Instituto Columbine, donde dos descerebrados mataron a 12 estudiantes e hirieron a otros 23 de gravedad, antes de suicidarse.<br />
Ni un solo día tardó la prensa amarilla en asociar el incidente a los juegos violentos, y concretamente a uno, Doom, que pasó a convertirse de la noche a la mañana en el blanco de todas las iras.<br />
El infame Senador Lieberman atisbó rápidamente la oportunidad que tantos años llevaba esperando y poco tardó en salir a la palestra defendiendo sus ideas de prohibición de videojuegos violentos que llevaba seis años defendiendo. Fue el empuje que necesitaba para llevar a cabo sus planes, y desde entonces contó con no pocos colaboradores, de los cuales el principal tiene un nombre que puede que os suene: John McCain.<br />
A los dos años, una asociación de familiares de las victimas denunció a un grupo de desarrolladoras de videojuegos por valor de 5 billones de dólares. Entre ellas, estaban Atari, Sega, Activision, y como no, id Software. Según sus responsables, los culpables de la masacre se movieron inspirados por el videojuego Doom, que aseguraban era un sistema de entrenamiento militar que fue comercializado entre civiles.</p>
<p>No se puede negar que los protagonistas de la masacre eran habituales jugadores de Doom y que probablemente en su perturbado estado llegaron a confundir la línea entre realidad y ficción. Uno de ellos era incluso bastante reconocido en la comunidad por los niveles que diseñaba.<br />
<strong>Pero nadie se preguntó entonces como dos chavales menores de edad consiguieron hacerse con dos escopetas, una carabina, una pistola y varios explosivos. Ni entonces, ni hoy. Cuestionar la legalidad de la segunda enmienda de la Constitución Americana sería demasiado difícil… no obstante cargar contra los videojuegos fue inmensamente fácil.</strong></p>
<div id="attachment_969" class="wp-caption aligncenter" style="width: 327px"><img class="size-full wp-image-969" title="columbine" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/columbine.jpg" alt="columbine" width="317" height="239" /><p class="wp-caption-text">La Masacre de Columbine marcó a la población americana, pero no un antes y un después en su historia. Se criminalizaron a los videojuegos, pero no se tomó ninguna medida efectiva contra la violencia en las aulas.</p></div>
<p>Se llegaron a decir muchas barbaridades al respecto. Por ejemplo, que uno de los asesinos modificó su escopeta para asemejarla a la del juego,<strong> cosa que tiene su gracia teniendo en cuenta que las armas en Doom son juguetes del Toys’r’Us digitalizados.</strong><br />
Se dijo también que los asesinos llevaban un guante negro en la mano izquierda, una vez más queriendo emular al videojuego, o incluso que uno de ellos había construido un nivel con la forma de su instituto y sustituido los rostros de los monstruos por el de sus compañeros, hecho que se demostró rápidamente como falso.<br />
No sería la última vez que pasaría algo similar… Sin ir más lejos, también se achacó a Doom, el pasado 2007, quince años tras su lanzamiento, la triste masacre de VirginiaTech.</p>
<p>Las reacciones no tardaron en llegar a id Software, y por ende, a toda la industria americana, con un Romero perplejo por aquel entonces que su juego, con seis años de edad por aquel entonces, causara todo ese revuelo justo en aquel momento.<br />
De hecho, en las oficinas de id, Doom ya no era más que un recuerdo, enfrascados de lleno en la saga Quake, y a pocos meses del lanzamiento de Quake III Arena.<br />
Los anónimos y amenazas no tardaron en llegar a la secretaría de la compañía, donde Donna Jackson, la considerada por muchos como “la mama de idSoftware”, <strong>recibió todo tipo de improperios e intimidaciones, hasta el punto que Carmack decidió fichar a un equipo de seguridad, que afortunadamente nunca tuvo que entrar en acción.</strong><br />
Había miedo en idSoftware, mucho miedo, y quien sabe si esa fue la razón principal del silencio de la compañía tras Quake III Arena, que no sacaría ningún título al mercado hasta el 2004, cinco años más tarde.</p>
<div id="attachment_970" class="wp-caption aligncenter" style="width: 330px"><img class="size-full wp-image-970" title="McCain Lieberman" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/mccainlieberman.jpg" alt="McCain Lieberman" width="320" height="240" /><p class="wp-caption-text">El infame Senador Lieberman, principal responsable de la criminalización de los videojuegos, que recibirá proximamente un repaso en esta misma sección. A su lado, su compañero de tropelías, John McCain.</p></div>
<p>Dejemos a un lado este lamentable incidente y retrocedamos de nuevo en el tiempo, hasta 1997, para recuperar a un John Romero eufórico con la creación de su nueva empresa, Ion Storm, con la que sinceramente, se le fue la mano.<br />
Para empezar, situó sus oficinas en el último piso de la torre más alta y cara de toda la ciudad de Dallas, la JPMorgan Chase Tower, donde quería convertir sus 22.000 metros cuadrados en el paraíso de todos los jugones, un equivalente a la fabrica de chocolate de Willie Wonka, pero con videojuegos, y rodeado del mayor lujo de la época.<br />
<strong>Un enorme ático cuya decoración y remodelación ascendió a dos millones de dólares, con lujosos ordenadores de ultimísima generación por doquier, lujosos asientos de mil dólares, una sala de cine THX, y un enorme logo de la compañía grabado en mármol italiano que decoraba la suntuosa recepción del estudio.</strong><br />
Un ático de enorme lujo, pero de techo acristalado, con los nocivos efectos que el radiante sol de Texas repercutió en el bienestar de los trabajadores de la compañía. Primero en forma de calor, con astronómicas facturas de aire acondicionado, y más tarde en la luz que hacía imposible ver bien las pantallas de los ordenadores. Se tuvieron que improvisar unos tejados para los cubículos de los empleados, dándole una distorsionada imagen de bunker militar más que de estudio de videojuegos.</p>
<div id="attachment_961" class="wp-caption aligncenter" style="width: 309px"><img class="size-full wp-image-961" title="Oficinas de Ion Storm" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/ionstorm.jpg" alt="Oficinas de Ion Storm" width="299" height="242" /><p class="wp-caption-text">La lujosa entrada a las oficinas de IonStorm, todo un derroche de dinero.</p></div>
<p>Pero la decoración de sus oficinas no fue lo único en que Romero tuvo la mano rota. Constantemente contrataba nuevo personal, y la mayoría simplemente porque eran amigos suyos o simplemente porque les había conocido un día y le habían caído bien. Muchos otros de ellos simplemente porque eran reconocidos por su trabajo en Internet.<br />
Pese a que casi todo el personal era novato, y todavía no existía un palpable espíritu de equipo, Romero esperaba un rendimiento similar al de sus veteranos excompañeros de id. El mismo Carmack, en una entrevista, ya vaticinó por aquel entonces que Ion Storm no podría subsistir con ese plan y sin un equipo curtido, y que su titulo estrella, Daikatana, estaba condenado al fracaso.<br />
<strong>La compañía de Romero ya valía unos 100 millones de dólares en bolsa, y ni siquiera había sacado un solo juego al mercado. </strong>Recordaba por momentos al contemporáneo auge de las PuntoCom.</p>
<p>Daikatana iba a ser el juego perfecto para Romero y no solo el símbolo de su compañía, sino también el de una nueva forma de crear videojuegos y de su más reciente obsesión: que el diseño es la parte más importante de la creación de un videojuego.<br />
<strong> Su lema: “Design is Law”. El Diseño es la Ley.<br />
Todo lo contrario a lo que representaba Carmack por aquel entonces, obsesionado con los avances técnicos y reacio a añadir cualquier tipo de argumento a sus títulos.</strong></p>
<p>Daikatana iba a ser un FPS al uso, pero con todas las ideas que a Romero y a su equipo de creativos les pasaban por la cabeza. Un juego con un protagonista que debía recuperar una espada de gran poder mágico, la Daikatana, del malo de turno. Una espada que debía su nombre a una de las armas de mayor poder que surgieron en las partidas de Dragones y Mazmorras que celebraban Romero y Carmack en los tiempos de Softdisk. Quake, por cierto, también es un nombre que surgió de esas viejas partidas.<br />
El juego contaba con una elaborada historia, trabajados y variados diseños de personajes y escenarios, y viajes en el tiempo, dicen que inspirados en Chrono Trigger, juego que maravilló a Romero y a su compatriota Tom Hall en los noventa.</p>
<div id="attachment_973" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><img class="size-full wp-image-973" title="Daikatana Diseños" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/daikatanacomic.jpg" alt="daikatanacomic" width="200" height="303" /><p class="wp-caption-text">Daikatana contaba con todo un equipo de artistas y diseñadores a su disposición. Tanto Romero como Eidos planeaban convertirlo en una saga que incluyera proyectos alternativos como cómics.</p></div>
<p>El planning original era sacar el juego siete meses tras la creación de IonStorm, en 1997, usando el motor gráfico de Quake cuya licencia se llevó Romero tras su despido.<br />
Romero estaba convencido de poder conseguirlo, pese a que quería que Daikatana tuviera muchos más escenarios y enemigos que cualquier FPS de la época. 35 tipos de armas y 64 modelos diferentes de enemigo eran algunas de sus alocadas ambiciones. Y estaba convencido porque contaba con un equipo tan grande como el de idSoftware en su día, que consiguió terminar Quake en seis meses. Romero había olvidado por completo que su equipo aún no sabía trabajar como tal, y que su experiencia era en muchos casos cuestionable. El clima de trabajo tampoco ayudaba mucho, con varios medios especializados definiendo su visita a IonStorm como un día en el parque de atracciones más que en un estudio de videojuegos.</p>
<p>Para empeorar las cosas, <strong>IonStorm inició una campaña publicitaria para promocionar su titulo estrella, que no contaba con imagen alguna, solo un hiriente lema: “John Romero&#8217;s about to make you his bitch! Suck it Down!”. Algo así como “John Romero va a convertirte en su puta. Trágatelo”.</strong><br />
Los fans no se lo tomaron como Romero esperaba, que asegura no estaba muy convencido en la época de llevar a cabo semejante campaña, aunque Mike Wilson, CEO por aquel entonces de la compañía, asegura que Romero se lo tomó con gran entusiasmo, versión que parece coincidir más con el carácter del diseñador. El caso es que con semejante declaración de intenciones, los fans no iban a perdonar ni una a Romero, que pasaría a ser el foco de atención de miles de personas que esperarían pacientemente a que éste cometiera un error. Y para su satisfacción, no cometió no solo uno sino decenas.</p>
<div id="attachment_962" class="wp-caption aligncenter" style="width: 240px"><img class="size-full wp-image-962" title="El Infame Anuncio" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/daikatanabitch.jpg" alt="El Infame Anuncio" width="230" height="315" /><p class="wp-caption-text">El Infame Anuncio, publicado en todos los medios de la época.</p></div>
<p>El verano de 1997 se muestra la primera demo del juego en la E3, que dejó a todo el mundo frío… no solo porque era una demo muy incompleta, sino porque no muy lejos de su stand, <strong>Carmack presentó el motor de Quake 2 y las ventajas de la utilización de la aceleración 3D por hardware. En comparación, Daikatana era pobre y no contaba con los muchos avances gráficos que habían conseguido en id, como la iluminación cromática.</strong><br />
Romero no perdió la calma, y decide in situ que no permitirá que su juego aparezca sin esa clase de ventajas, y aprovechando que tiene derecho al código fuente del motor de Quake 2, decide adaptar Daikatana al nuevo motor, retrasando el título hasta Marzo de 1998.<br />
Pero cuando Romero vio las especificaciones técnicas de ese motor se le cayó el mundo a los pies… Carmack, que siempre fue muy suyo programando, había rehecho prácticamente todo el motor desde cero, con lo que adaptar el título al nuevo motor iba a convertirse en una tarea titánica. Todo el trabajo de programación hasta a la fecha no había servido para absolutamente nada.</p>
<p>Esto molestó bastante a los programadores de IonStorm… Pero ya andaban bastante quemados por aquel entonces, especialmente porque en la compañía de Romero, siempre fieles a esa máxima de que El Diseño es la Ley, se daba absoluta y total preferencia a diseñadores, músicos y demás artistas, por encima de los programadores, los cuales habían acudido en su mayoría, e incluso rechazado otras jugosas ofertas, ansiosos de trabajar con una leyenda viva del videojuego como Romero.<br />
Además, en IonStorm se cometían una vez tras otra los mismos problemas que suceden en cualquier empresa de nuestro país, con unos usuarios, en este caso los diferentes artistas, que debían trabajar con ordenadores y cuyo total desconocimiento de esas herramientas sacaba de quicio a los informáticos del estudio.<br />
El caso más sangrante de esta incultura tecnológica se dio cuando uno de los artistas envió su diseño para la punta de las flechas disparadas en uno de los capítulos. Un objeto tan pequeño y casi imperceptible tenía 1300 por 960 píxels, algo como podéis imaginar fuera de lugar.<br />
Todo esto sucedía sin que nadie parase los pies a estos equipos creativos, ni sin que nadie se molestara en enseñar como funcionaban esas mismas herramientas que debían usar. <strong>Las diferencias entre el equipo de diseño y el de programación se hicieron enormes y la moral bajaba a pasos agigantados.</strong></p>
<div id="attachment_983" class="wp-caption aligncenter" style="width: 335px"><img class="size-full wp-image-983" title="Reunión en IonStorm" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/cubicle.jpg" alt="Varios miembros de IonStorm se reunen para comprobar los progresos de Daikatana. Nótese la lona negra que cubre el cubiculo para protegerse del sol." width="325" height="213" /><p class="wp-caption-text">Varios miembros de IonStorm se reunen para comprobar los progresos de Daikatana. Nótese la lona negra que cubre el cubiculo para protegerse del sol.</p></div>
<p>Hubo un momento en que todos los problemas de comunicación llegaron a tal límite, que el equipo de programación no pudo más y estalló.<strong> Una docena de los principales desarrolladores dedicados a Daikatana dejaron su puesto sin previo aviso, incapaces de soportar la presión a la que se les sometía diariamente y las funestas condiciones de trabajo con que se encontraban, dejando a IonStorm sin equipo para programar el juego, y con un plazo de entrega a la vuelta de la esquina.</strong><br />
De esos desarrolladores, ocho de ellos fundaron su propia empresa, Third Law Interactive (quien sabe si su nombre era una alusión a las dos formas de ver el videojuego de Carmack y Romero) y con la ayuda de Mike Wilson, exCEO de Ion Storm que se marchó de la compañía para fundar Gathering of Developers, desarrollaron su primer titulo, Kiss Psycho Circus, y al año siguiente Alien vs Predator 2.<br />
Daikatana sufría un nuevo retraso y se perdería la temporada navideña del 98.</p>
<div id="attachment_972" class="wp-caption aligncenter" style="width: 370px"><img class="size-full wp-image-972" title="Romero y Daikatana" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/romero_box.jpg" alt="Romero y Daikatana" width="360" height="270" /><p class="wp-caption-text">Pese a que muchos pensaran lo contrario, Romero seguía obsesionado en convertir Daikatana en su gran éxito. Por desgracia, no supo ejercer ni de líder ni de director.</p></div>
<p>Tras mucho trabajo y muchos contratiempos, en enero de 1999 se consigue la migración completa al motor, no sin haber prescindido de mucho del trabajo realizado hasta la fecha. Presentan una demo al público, pero una vez más éste les recibe con frialdad. La demo es pobre y solo permite jugar en red, sin ningún rastro del tan publicitado argumento del juego.<br />
Visto el fiasco, IonStorm prepara una versión mejorada de la demo para el E3 de ese año, <strong>pero una vez más la fatalidad y la falta de comunicación se cebaría con ellos. Una serie de cambios de última hora y errores en la compilación provocaron que esta demo funcionase a 10 o 12 frames por segundo, en vez de los habituales 30. Un error imperdonable para el fandom de la época que empezaron a mofarse repetidamente de Romero y compañía.</strong><br />
Encima, en un stand cercano Epic presentaba Unreal Tournament, y Carmack ya había mostrado de lo que era capaz su nuevo motor en Quake III, que saldría a la venta a finales de año. IonStorm dejó escapar la última oportunidad que tenían de redimirse ante el público.</p>
<p>Vista la insostenible situación, Eidos decide comprar parte de la compañía y nombrar una serie de cargos de control para poner orden. Y lo consiguen, Daikatana consigue salir al mercado a mediados del año 2000, pero eso no evitaría ser recibido a base de abucheos por toda la prensa especializada y aficionados en pleno.<br />
El juego estaba técnicamente anticuado, pero lo que es peor, <strong>no solo fue victima de su propio hype, sino que miles de fans alrededor del mundo eran incapaces de tomarse en serio el título de IonStorm.</strong> El nombre se había convertido en una meme de caracteres negativos en Internet, y es justo reconocer que por muy bueno que hubiera sido el título, no habría conseguido superar el ostracismo irracional de una comunidad emperrada en el fracaso de Romero. Comunidad que bombardeó durante años a emails negativos a los miembros de la compañía, que dedicó miles de posts en foros criticando de forma sangrante y que caricaturizó hasta la extenuación semejante despropósito.</p>
<div id="attachment_971" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-971" title="Penny Arcade Daikatana" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/pennyarcade.jpg" alt="Penny Arcade Daikatana" width="450" height="218" /><p class="wp-caption-text">La genial Penny Arcade, en sus años mozos, ridiculizó constantemente a IonStorm. En esta mítica tira, sobran las palabras.</p></div>
<p>Ni siquiera su adaptación a Nintendo64, llena de bugs y fallos gráficos, cuajó entre la critica. Daikatana vendió tan solo 200.000 copias, cuyos beneficios sus creadores aseguran sirvieron para amortizar los gastos de producción.<br />
Ciertamente Romero no convirtió a nadie en su puta, más bien todo lo contrario. Empezó a salir caricaturizado y humillado en artículos, tiras cómicas y revistas. Desapareció por completo de la escena, especialmente cuando los jerifaltes de Eidos, hartos de la situación, le echaron de su propia compañía, una compañía que cerró rápidamente su oficina en Dallas, pero que aún así mantuvo durante años su filial en Austin…<br />
El motivo es muy simple… <strong>Un tal Warren Spector había desarrollado allí un juego llamado Deus Ex, que fue aplaudido por crítica y público, y que todavía a día de hoy mueve a cientos de fans por todo el globo.</strong></p>
<p>Y mientras Romero era presa de las críticas más airadas, Carmack tampoco se libró de una buena tunda. Quake III Arena fue la culminación de su obsesión por la técnica. Éste ni siquiera tenía historia, limitándose únicamente al multiplayer, por lo que recibió varias criticas, aunque el juego fuera un éxito que todavía hoy es jugado por miles de fans.<br />
Este concepto, similar al de Unreal Tournament, también dio pie a controversia, con ambas compañías, id y Epic, acusándose mutuamente de haberse copiado la idea.<br />
Las rencillas entre ambas compañías ya venían de lejos, siendo el momento más memorable cuando T.Eliot Cannon, uno de los cabecillas de Epic, aseguró que id les había copiado porque Quake 2 tenía un personaje calvo y una chica con coleta, y Unreal también tenía un personaje calvo y una chica con coleta.</p>
<div id="attachment_974" class="wp-caption aligncenter" style="width: 394px"><img class="size-full wp-image-974" title="Quake III" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/quake3.jpg" alt="Quake III" width="384" height="288" /><p class="wp-caption-text">Quake III Arena aún se juega alrededor del mundo.</p></div>
<p>Antes de llegar al siglo veintiuno y saber que ha sido de los dos John, volvamos atrás de nuevo en el tiempo, para recordar el día en que ambos encontraron el amor; de la forma más friki posible.</p>
<p>En 1997, durante la QuakeCon, el evento dedicado a Quake más grande del mundo, Carmack conoce a Catherine Anna Kang, una productora de películas machinima muy aficionada a Quake, que le propone un reto… Si consigue organizar un torneo de Quake solo para chicas, al que asista un suficiente número de mujeres, idSoftware deberá esponsorizar el evento.<br />
Carmack, como cualquiera de nosotros, se imagina que la pobre chica no conseguirá más que unas decenas de chicas, <strong>pero a la hora de la verdad, al torneo acaban asistiendo más de 600 chicas. Tres años más tarde, Carmack y Catherine se casan, y en 2004 tienen su primer hijo.</strong><br />
La boda de este hombre no tendría mayor trascendencia, si no fuera porque estamos hablando de un tipo que había demostrado siempre un nulo interés en el sexo femenino… En una ocasión, en los primeros años de id, Romero y compañía pusieron una película porno a todo volumen junto a un Carmack enfrascado en la programación, y no abrió boca al respecto hasta horas más tarde.<br />
Dicen también que pese a todo, se pasó la luna de miel jugando con su móvil, y los juegos le parecieron tan cutres, que volvió de su viaje con el objetivo de hacer buenos títulos para esas plataformas. De allí surgió Doom RPG y su reciente interés en el Iphone de Apple.</p>
<p>Romero ya se había casado dos veces durante, e incluso antes de su paso por idSoftware, pero no seria la última vez.<br />
A finales de los noventa, conoce a Stevie Case, alias Killcreek, una de las gamers más populares de la época y figura prominente de uno de los clanes más populares de Quake del momento. En ese primer encuentro, <strong>Case consigue vencer a Romero al Quake, gesta que muy pocos habían conseguido hasta la fecha, y suponemos que al más puro estilo amazónico, Romero se prenda de ella.</strong><br />
Romero acabara fichándola en IonStorm, primero como betatester y más tarde como diseñadora de niveles, e incluso llega a ser vicepresidenta de la compañía que funda después, Monkeystone Games.<br />
La chica, cada vez más famosa en la comunidad, decide someterse a un cambio radical, y se somete a varias operaciones y cambios de estilo, convirtiéndose en una mujer despampanante a la que ofrecen incluso aparecer desnuda en el Playboy. Las fotos se hicieron pero nunca llegaron a publicarse.<br />
En 2003 cortan la relación, pero Romero no tarda en empezar una relación con otra mujer, la rumana Raluca Alexandra Pleşca, a la que supera en varios años de edad.</p>
<div id="attachment_978" class="wp-caption aligncenter" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-978" title="KillCreek" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/killcreek-2k2.jpg" alt="killcreek-2k2" width="240" height="314" /><p class="wp-caption-text">Stevie Case, alias KillCreek, en 2002, tras su cambio radical y durante su noviazgo con Romero.</p></div>
<p>Los inicios del siglo veintiuno son un poco oscuros para los dos John. Carmack, como decía, parece desaparecer de la industria durante cinco largos años hasta que se anuncia Doom 3, que pese al movimiento mediático, no es el éxito que muchos esperaban, seguramente causado por unos requerimientos técnicos exagerados para la época, aunque bien es cierto que fue el mismo Carmack uno de los principales responsables de la locura en la carrera de la aceleración 3D por hardware que todavía perdura hoy en día.<br />
Actualmente prepara Rage, un FPS con toques de conducción que usara su nuevo motor gráfico y ha mostrado un inusitado interés, como comentaba, por las plataformas móviles.<br />
Pero Carmack tiene una nueva obsesión y no son la programación ni los videojuegos. Tras años tuneando Ferraris para hacerlos más y más rápidos, parece que el siguiente paso natural era trabajar con cohetes. <strong>Y a principios de siglo funda Armadillo Aerospace, un grupo dedicado a participar en diversos concursos de creación de vehículos espaciales y orbitales. Su nuevo sueño, crear un vehiculo para el turismo espacial.</strong></p>
<div id="attachment_965" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-965" title="Armadillo Aerospace" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/armadillocarmack.jpg" alt="armadillocarmack" width="300" height="450" /><p class="wp-caption-text">Carmack a lomos de una de sus principales creaciones para Armadillo Aerospace.</p></div>
<p>Los sueños de Romero son mucho más terrenales, especialmente tras el fiasco de IonStorm, pero sigue convencido de poder volver a tocar el cielo con sus ideas. Con Monkeystone Games realiza pequeños juegos para plataformas como N-Gage, y colabora de forma excepcional en otros productos, como el Gauntlet Seven Sorrows de Midway.<br />
La nota de color la ha dado recientemente. En 2006 anuncia que colaborará con Tom Mustaine en un FPS llamado Severity, pero a mediados de 2008 avisa que el proyecto ha sido cancelado. Pocas horas más tarde, Mustaine avisa que el juego no ha sido cancelado, simplemente han “dejado marchar” a Romero del proyecto.</p>
<p>Puede que a Carmack le hayan ido mejor las cosas, pero en retrospectiva <strong>está claro que nadie salió ganando con la separación de los dos John. Por mucho que idSoftware siga siendo una empresa millonaria, no se ha vuelto a repetir el éxito de títulos como Comander Keen, Wolfenstein 3D, Doom o Quake.</strong><br />
Romero fue victima de su propio entusiasmo, pero también Carmack fue victima de su obsesión por la técnica, permitiendo que juegos como Unreal, Half-Life, o toda una nueva generación de FPS le tomaran su trono por la fuerza.</p>
<div id="attachment_975" class="wp-caption aligncenter" style="width: 360px"><img class="size-full wp-image-975" title="Carmack en Gravedad Cero" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/02/carmackfloating.jpg" alt="Carmack en Gravedad Cero" width="350" height="263" /><p class="wp-caption-text">Carmack disfruta de su tiempo libre y de su nueva pasión.</p></div>
<p>Romero y Carmack eran un dúo perfecto. Se compenetraban a la perfección y las carencias de uno las suplía el otro. Juntos consiguieron además rodearse de talentos con la capacidad de hacer su trabajo a la perfección y encima disfrutar con ello. Revolucionaron la industria a todos los niveles, y su herencia ha perdurado hasta nuestros días… es inconcebible pensar en videojuegos para PC sin pensar en su legado.<br />
Desgraciadamente sus diferencias se hicieron tan insalvables, que es improbable que vuelvan a reunirse para crear un videojuego, pese a que no me cabe duda que sería otro gran éxito como los de antaño. Con eso, no solo han perdido ellos y toda la industria, sino que hemos salido principalmente perdiendo todos los jugones.</p>
<p><strong>Fuentes:</strong></p>
<p><a href="http://davidkushner.com/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/davidkushner.com/?referer=');">Masters of Doom &#8211; David Kushner</a></p>
<p>Wikipedia &#8211; <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_Carmack" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/John_Carmack?referer=');">John Carmack</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_Romero" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/John_Romero?referer=');">John Romero</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Software" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Id_Software?referer=');">idSoftware</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ion_Storm_Inc." target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Ion_Storm_Inc.?referer=');">IonStorm</a><br />
<a href="http://rome.ro/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/rome.ro/?referer=');">Planet Rome.Ro </a><br />
<a href="http://www.gamespot.com/features/btg-daikatana/p9_01.html" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.gamespot.com/features/btg-daikatana/p9_01.html?referer=');">GameSpot &#8211; The Story of Daikatana </a><br />
<a href="http://archive.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/index2.shtml" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/archive.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/index2.shtml?referer=');">GameSpy &#8211; Dumbest Moments in Gaming </a><br />
<a href="http://doom-ed.com/blog/category/doom-ed/john-carmack" target="_blank" class="broken_link" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/doom-ed.com/blog/category/doom-ed/john-carmack?referer=');">Doom-Ed </a><br />
<a href="http://doom.wikia.com/wiki/Entryway" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/doom.wikia.com/wiki/Entryway?referer=');">Doom Wiki </a><br />
<a href="http://fulgerica.com/2007/02/07/the-sexiest-female-quake-player-ever-stevie-killcreek-casey/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/fulgerica.com/2007/02/07/the-sexiest-female-quake-player-ever-stevie-killcreek-casey/?referer=');">The Sexiest Female Quake player ever &#8211; Stevie ‘Killcreek’ Casey </a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Id Software – John Carmack &amp; John Romero. Parte I-Lo que nunca se atrevió a preguntar</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 10:18:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[Carmack]]></category>
		<category><![CDATA[Doom]]></category>
		<category><![CDATA[id software]]></category>
		<category><![CDATA[Romero]]></category>

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		<description><![CDATA[Versión revisada para el Blog de la primera parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 327, dedicado a la vida de los principales personajes de id Software, John Carmack y John Romero. Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<hr />
<div style="color: gray; font-size: 10px;">Versión revisada para el Blog de la primera parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 327, dedicado a la vida de los principales personajes de id Software, John Carmack y John Romero.<br />
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.</div>
<hr />Por la historia de id Software pasan en un momento u otro, prácticamente todas las grandes estrellas del mundo del videojuego americano para PC. Desde aquellos a los que tantearon para vender sus productos, como los famosos Richard Garriot, el matrimonio Williams o George Broussard, hasta aquellos que se labraron un nombre empezando a trabajar en sus filas, como American McGee o Sandy Petersen.</p>
<p><strong>Pero son dos nombres los que destacan con fuerza al hablar de la mítica desarrolladora, los dos hombres que con sus particulares y en ocasiones completamente opuestas visiones del mundillo, crearon una nueva forma de hacer y ver los videojuegos a principios y mediados de los noventa. </strong>Ellos son los dos John: John Carmack y John Romero, cuya pasión por la programación haría historia.<span id="more-923"></span></p>
<p><strong>John Romero se autodefine desde bien joven como “futuro millonario” y su mayor sueño es convertirse en una estrella del rock, pero dentro del mundo de los videojuegos.</strong> Es un jugón de la vieja escuela, cuyo nombre ostenta en los primeros puestos de todas las recreativas de su barrio, y obsesionado no solo en jugar sino también en diseñar sus propios videojuegos. A pesar que empezaría de bien joven a programar sus propios títulos, lo que realmente apasiona a Romero es el proceso de diseño y a preparar las herramientas necesarias para tal efecto.<br />
Por otro lado, <strong>John Carmack es el típico chico retraído y antisocial cuyo único interés en la vida, al menos inicialmente, es programar.</strong> Está constantemente obsesionado en superarse a sí mismo, a desarrollar lo que nunca nadie ha probado antes y optimizar al máximo sus proyectos. En definitiva, un chico prodigio, pero como señaló un psicólogo en su adolescencia, “no tiene ningún tipo de empatía hacia cualquier otro ser humano”. Rasgo que años más tarde definiría la forma de controlar su empresa.<br />
Otra cosa que diferencia muchísimo a los dos John es su visión de la industria. Mientras Romero, como podemos imaginar, solo piensa en como hacer dinero con sus productos, Carmack es un férreo defensor del modelo de software libre, y se negará eternamente a patentar cualquiera de sus avances en software, liberando con los años los códigos de sus juegos y permitiendo incluso, de forma deliberada, que sus fans puedan trastear con sus creaciones, lo que daría pie al alubión de mods para Doom y Quake que vivimos en los noventa.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/idsoftware.jpg" rel="lightbox[923]"><img class="alignnone size-medium wp-image-931" title="idsoftware" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/idsoftware.jpg" alt="" /></a></p>
<div style="color: gray; font-size: 10px; text-align: center;">id Software</div>
<p>Pese a esas diferencias, había algo que les unía y que daría pie a su posterior encuentro, el ordenador AppleII, el aparato con el que ambos aprenderían a programar y a vender sus primeros proyectos como profesionales.<br />
Ninguno de los dos vive en familias adineradas, de hecho, podría considerarse la familia de Romero como una familia desestructurada, con lo que ninguno de ellos tiene acceso inicialmente a uno de esos ordenadores. Ambos han de agudizar al máximo su ingenio para poder acceder a uno de sus queridos AppleII, sea en universidades, colegios, o donde sea necesario… Carmack llega demasiado lejos cuando a los catorce años urde un plan con unos compañeros para robar uno de los AppleII de su escuela, pero es enganchado y condenado a pasar todo un año en un reformatorio.</p>
<p>Carmack y Romero tienen bien claro que quieren dedicarse a programar sus propios videojuegos, a pesar de las criticas de sus familias que quieren que se busquen un trabajo “serio”; primero enviando sus juegos a revistas y más tarde a pequeñas empresas de distribución de software. Precisamente en esta época, Romero trabaja durante unos meses en Origin, la popular empresa de Richard Garriot, creador de Ultima.<br />
Seria en una de esas empresas de distribución, Softdisk, donde los dos John se conocerían al fin.<br />
Softdisk es una empresa que distribuye mensualmente y con creciente éxito, un diskette con aplicaciones y juegos para AppleII. En una entrevista de trabajo que Carmack planea originalmente rechazar, conoce a Romero que ya está trabajando allí, y decide contra todo pronóstico aceptar la oferta, pensando que puede aprender mucho de Romero y los demás miembros de lo que será la futura id.<br />
Al poco tiempo de trabajar allí, <strong>tanto Romero como Carmack empiezan a mostrar un creciente interés en el PC, que a pesar de ser un sistema muy limitado en comparación a su querido AppleII, ambos están convencidos, muy acertadamente, que es el futuro</strong>.<br />
Juntos consiguen convencer al jefe de Softdisk de crear su propio departamento dedicado al PC, un diskette bimensual llamado Gamer’s Edge, que será un éxito de suscripciones pese a los recelos y envidias del resto de miembros de Softdisk, que ven como a sus miembros se les permiten todo tipo de lujos, incluida su propia oficina privada, con entre otras cosas, una NES con la que sus miembros pasan horas jugando.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/softdisk.jpg" rel="lightbox[923]"><img class="alignnone size-medium wp-image-930" title="softdisk" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/softdisk.jpg" alt="" width="180" height="229" /></a></p>
<div style="color: gray; font-size: 10px; text-align: center;">Uno de los viejos magazines de Softdisk para AppleII.</div>
<p>Es precisamente jugando a Super Mario BROS 3, cuando Carmack tiene la primera de las grandes ideas que le harían famoso. Decide que quiere hacer algo similar al juego de Nintendo; <strong>un plataformero que emule el efecto de scrolling fluido de Mario, inexistente en la época para PC debido a su poca potencia</strong>.<br />
Usando varios trucos gráficos, no solo consigue crear un scrolling fluido, sino reproducir fielmente la primera pantalla del Mario 3.<br />
Cuando al día siguiente le enseñan la peculiar demo a Romero, éste no puede esconder su asombro y toma una decisión. Sus días en Softdisk han terminado; van a fundar su propia empresa, haciendo sus propios juegos y van a convertirse en los número uno. Romero ve al fin la ocasión de oro para cumplir sus más alocados sueños.<br />
Esta será por cierto una constante que se repetirá habitualmente y que se convertirá en el modus operandi básico de id. Carmack desarrolla una nueva idea, un nuevo concepto gráfico, y Romero, emocionado por las posibilidades que ofrece, se convertirá en el motor del equipo, moviendo a todos e ilusionando incluso al inexpresivo Carmack.</p>
<p>Pero antes de largarse definitivamente de Softdisk, los miembros de Gamer’s Edge deciden tener como mínimo un juego acabado. Inicialmente desarrollan a espaldas de los jerifaltes de Softdisk una reproducción exacta del primer mundo de Super Mario BROS 3, para proponer a Nintendo realizar un port de su juego para PC.<br />
En un arranque del particular humor que exhibirían a partir de entonces, substituyeron a Mario por Dangerous Dave, uno de los personajes recurrentes en los juegos de Romero, y llamarían a la demo “Dangerous Dave in Copyright Infrigment”. Nintendo rechazó la propuesta, afirmando que no les interesaba el mercado de los ordenadores.</p>
<p>Eso no desanimó a los chicos de id, que decidieron que desarrollarían su propio plataformero desde cero. De hecho, ya tenían hasta comprador, Scott Miller, fundador de Apogee, la que más tarde sería conocida como 3D Realms, los creadores de DukeNukem.<br />
La forma de conocer a Miller fue muy peculiar. En la época de Softdisk, Romero estaba muy orgulloso porque empezaron a recibir las primeras cartas de fans, que éste colgaba por la oficina. Tras recibir varias, Romero observó cierto patrón… no solo la caligrafía de todas las cartas era muy parecida sino que todos los nombres de los firmantes eran muy parecidos. Efectivamente todas las cartas fueron escritas por la misma persona, y ese no era otro que Scott Miller.<br />
Cuando Romero se puso en contacto con él, bastante mosqueado porque pensaba que se estaban riendo de él, Miller le explicó que llevaba tiempo queriendo hablar con los chicos de Gamer’s Edge, pero que debido a los recelos de Softdisk (que obviamente sabían que tenían un diamante en bruto entre manos y no pensaban dejarlo escapar) la única forma que tenía de contactar con ellos era que iniciaran ellos ese contacto. El mosqueo de Romero pasó rápidamente cuando Miller empezó a hablarle de negocios…</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/114410905_gpmju-m.jpg" rel="lightbox[923]"><img class="alignnone size-medium wp-image-927" title="Carta Miller" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/114410905_gpmju-m-237x300.jpg" alt="" width="237" height="300" /></a></p>
<div style="color: gray; font-size: 10px; text-align: center;">Una de las cartas que envió Miller a Romero haciendose pasar por un admirador.</div>
<div style="color: gray; font-size: 10px; text-align: center;">Nótese que firma como Scott Mulliere, y pone su dirección esperando que contactaran con él&#8230;</div>
<p>El modelo de Apogee era muy simple, pero al contrario de lo que los analistas de la época presagiaban, fue un éxito comercial sin precedentes: <strong>un modelo basado en la distribución shareware</strong>.<br />
Era tan simple como sacar una pequeña parte del juego gratis vía Internet, o lo que era Internet en la época, y cobrar para enviar por correo la versión completa del juego. Básicamente un modelo de Demos, pero que movió millones de dólares a principios de los noventa.<br />
El primer juego de la que sería id Software seguiría éste modelo, sacarían unos cuantos niveles de forma gratuita, y Apogee se encargaría de distribuir la versión completa a los futuros compradores; ese juego sería Comander Keen, una idea surgida de la mente de Tom Hall, protagonizada por un chaval que lucha contra los marcianos de Vorticon.</p>
<p>El mayor problema que se encontraron al desarrollar el juego es que los dos John seguían teniendo problemas de dinero y no tenían PCs propios, y programar el juego en la oficina era demasiado arriesgado.<br />
¿Cómo lo solucionaron? <strong>Alquilaron una casa y cada viernes, cuando ya no quedaba nadie en la oficina, cargaban los PCs de la oficina en el coche y se los llevaban a la caseta, donde pasaban todo el fin de semana programando sin descanso. </strong>El lunes a primera hora devolvían los equipos, y a pesar de las sospechas del jefe de Softdisk, nunca fueron descubiertos. Siguiendo este método no solo programaron la demo del Mario, sino también el primer título de la doble trilogía de Comander Keen: “Marooned in Mars”, aparecido via shareware el 14 de Diciembre de 1990.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/12744636_yqnfr-m.jpg" rel="lightbox[923]"><img class="alignnone size-medium wp-image-925" title="Casa del lago" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/12744636_yqnfr-m-300x202.jpg" alt="" width="300" height="202" /></a></p>
<div style="color: gray; font-size: 10px; text-align: center;">La casa del lago, primeras oficinas de id en los noventa. Al fondo, Romero y Carmack están trabajando en la demo de su Super Mario Bros 3. Entre sus dos ordenadores, tienen una NES para poder jugar en cualquier momento para poder copiarlo con exactitud. A la derecha, el ordenador del artista gráfico, con un video del Mario3 que podia congelar fotograma a fotograma para calcar pixel a pixel sus sprites.</div>
<p>Comander Keen se convertiría rápidamente en un éxito, y ganaría mucha popularidad en Estados Unidos, sumándose a su cultura popular hasta el punto que en 2001 aparecería incluso una versión para GameBoyAdvance. Como jugones que saben lo que les gusta, <strong>Carmack, Romero y compañía pusieron en el juego todas las facetas que ellos habrían querido en su juego ideal</strong>: secretos, humor, referencias e incluso un alfabeto galáctico al estilo Futurama.<br />
Con el primer Keen, los chicos de la futura id ganarían sus primeros miles de dólares, lo que ellos llamaban “Pizza Money”, y podrían al fin independizarse y crear su propia empresa.</p>
<p>Ellos serían Carmack y Romero, obviamente, Tom Hall, director creativo y diseñador y gran amigo de Romero, y Adrian Carmack, encargado de los aspectos artísticos de sus juegos, que no tenía ningún tipo de relación familiar con John Carmack.<br />
La ruptura con Softdisk sería traumática, especialmente para ésta, que vería escaparse a sus principales desarrolladores, y también para los chicos de id, que dejarían allí a algunos miembros que rehusaron su oferta por miedo a dejar la compañía.<br />
Para evitar litigios judiciales, los chicos de id, que acaban por mudarse a Dallas, se comprometieron a seguir desarrollando algunos juegos para Softdisk, pero obviamente se limitaron a ofrecerles proyectos menores.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/13705498_niugc-m.jpg" rel="lightbox[923]"><img class="alignnone size-medium wp-image-924" title="id Software" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/13705498_niugc-m-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a></p>
<div style="color: gray; font-size: 10px; text-align: center;">El equipo de id Software en 1992, durante el desarrollo de &#8220;Spear of Destiny&#8221;, la precuela de Wolfenstein. En primer plano Carmack y Romero.</div>
<p>Mientras en id empiezan a desarrollar sus primeros títulos, Carmack se obsesiona con crear un mundo 3D consistente inspirado en el reciente Ultima.<br />
Su primer intento será Hovertank 3D, un primitivo juego de tanques en tres dimensiones, que algunos expertos consideran el primer First Person Shooter de la historia, al que seguiría Catacomb 3D.<br />
Pero a la tercera va la vencida, y el primer gran hit de id, el que les llevaría a la fama de la noche a la mañana, vio la luz a principios del año 92: <strong>Wolfenstein 3D, el título que popularizaría el género que años más tarde Doom llevó a lo más alto</strong>.<br />
Con Wolfenstein 3D, basado en una licencia originalmente empleada por Muse Software para juegos de AppleII, los chicos de id querían reflejar toda la violencia cruda que les fuera posible, un estilo muy diferenciado de lo que venían a ser sus Comander Keen. Gracias al talento de Carmack, consiguieron crear un entorno 3D sólido que funcionaba en sistemas muy limitados, y con las marcas identificativas de la compañía. Fue un enorme éxito, incluso en occidente, y al poco tiempo surgieron las primeras herramientas desarrolladas por fans para editar niveles.<br />
Estas herramientas por cierto, fastidiaron un concurso que tenían previsto entre id y Apogee. Una de las salas secretas del juego tenía un mensaje inscrito en la pared que rezaba “Llama a Apogee y di Aardwolf”.<br />
El plan era hacer un regalo al primero que encontrara el secreto, pero con todos los editores y cheats que se crearon, fueron cientos los que encontraron la sala sin dificultad. Seguramente además, en Apogee se arrepintieron al poco de la idea, porque las llamadas se contabilizaron a miles… Hay quien dice que a día de hoy sigue llamando algún despistadillo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=TYYE-ARZVec" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=TYYE-ARZVec&amp;referer=');"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/TYYE-ARZVec" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/TYYE-ARZVec"></embed></object></a></p>
<div style="color: gray; font-size: 10px; text-align: center;">El mítico Wolfenstein 3D, el cual, personalmente, me tuvo enganchado durante semanas.</div>
<p><strong>El motor gráfico de Wonfenstein3D fue licenciado y usado para realizar otros títulos, modelo que sería una constante a partir de entonces en id. </strong>Algunos tan famosos de la época como Rise of the Triad, creado por Tom Hall tiempo después de su marcha de id.<br />
También fue portado a infinidad de sistemas, algunos de forma oficial, como la versión de SuperNintendo, y otras creadas por fans para Dreamcast o PSP por citar unos pocos. Y también es recordado el infame Super Noah Ark 3D, un clon de Wonfenstein producido por WisdomTree, la empresa que bombardeó la NES con juegos bíblicos no oficiales en los ochenta, protagonizado por un Noé que disparaba a cabras con un tirachinas.<br />
Super Noah Ark 3D fue el único juego no oficial comercializado para SNES, y para jugar se le debía acoplar un juego original al estilo Game Genie. Sus parecidos con Wonfenstein son innegables, es un calco exacto del juego con esas pequeñas substituciones que mencionaba.<br />
La historia, no confirmada, dice que id regaló voluntariamente el código del juego a WisdomTree, en venganza por la censura que sufrió la versión de Wolfenstein3D para Super Nintendo.</p>
<p>Y es que efectivamente, la comercialización de Wolfenstein 3D estuvo plagado de problemas desde el primer día debido a su violencia extrema para la época y la presencia de memorablia nazi.<br />
A la versión de SNES se le eliminó cualquier tipo de referencia a la simbología nazi, se borró toda la sangre, e incluso se sustituyeron los perros por ratas mutantes, debido a las airadas protestas de asociaciones defensoras de los animales que criticaban que el juego permitiera disparar a un perro. Protestas que en id jamás entendieron, incapaces de comprender que hubiera gente que criticara disparar un animal, pero no a un ser humano.<br />
En Alemania, donde el uso del material gráfico nazi ha estado siempre muy controlado, el juego fue terminantemente prohibido (hasta las habitaciones del juego tenían forma de esvásticas) en 1994. Aún así fue un éxito de ventas, entre otras cosas porque Apogee enviaba el juego en una caja sin distintivo alguno.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/wolf3d_episode6_level3.png" rel="lightbox[923]"><img class="alignnone size-medium wp-image-928" title="Wolfenstein level" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/wolf3d_episode6_level3-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<div style="color: gray; font-size: 10px; text-align: center;">Con un editor de niveles, se puede apreciar como practicamente todas las habitaciones de Wolfenstein tenían forma de esvástica.</div>
<p>Mientras el equipo de id se dedicaba a preparar la precuela y secuela de Wolfenstein, <strong>Carmack ya estaba trabajando en su nuevo proyecto; un mundo 3D como su anterior proyecto, capaz de funcionar en sistemas muy limitados, pero con niveles, alturas, texturas, sombras, y violencia, mucha violencia</strong>.<br />
<strong>Esa fue la constante desde el primer momento con Doom, la violencia</strong> (incluido el nombre, extraido de una frase de “El color del Dinero”). Querían un juego con mucha sangre y gore, y constantemente algún miembro aportaba una nueva idea que hacía todavía más violento el juego que era gratamente recibida. Eran casi como niños a ver quien la dice más gorda.<br />
De hecho, en id, que ya se habían convertido en las estrellas de rock que Romero siempre soñó, no eran raros los arrebatos violentos en su oficina. Era casi habitual ver a alguno de sus miembros golpeando un teclado contra la pared en un ataque de ira o destrozando cualquier otro objeto que tuvieran a mano, sin que nadie se inmutara. Todo esto les acarrearía multitud de problemas, pero muchos años más tarde.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=yr-lQZzevwA" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=yr-lQZzevwA&amp;referer=');"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/yr-lQZzevwA" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/yr-lQZzevwA"></embed></object></a></p>
<div style="color: gray; font-size: 10px; text-align: center;">Doom, el clásico básico.</div>
<p>Carmack dio una nueva vuelta de tuerca cuando consiguió añadir conectividad en red al juego, permitiendo el juego cooperativo y el versus, modo al que Romero le puso el popular nombre de DeathMatch.<br />
<strong>Este extra originó tal fanatismo, que no son pocos los que hablan de una nueva forma de subcultura que viviría su pinacle años más tarde con Quake.</strong> Universidades y empresas, incluidas las españolas, se vieron obligadas a prohibir la instalación de juegos como Doom o DukeNukem3D en sus ordenadores, agudizando al máximo el ingenio de sus usuarios para saltarse las débiles medidas de protección de estos.<br />
De una de estas empresas, donde sus trabajadores dedicaban más tiempo a jugar a Doom que otra cosa, surgió DWANGO, un sistema de servidores dedicados que permitía a sus suscriptores jugar, vía modem, con jugadores de todo el mundo, y que fue un gran éxito hasta la masificación de Internet.<br />
No fue el único éxito de Doom, viendo el enorme movimiento de fans que generó Wolfenstein, <strong>Carmack optó por proteger lo mínimo el juego, de forma que cualquier aficionado pudiera alterar el juego a su gusto</strong>. De ahí surgieron los cientos de mods de DragonBall, de los Cazafantasmas, de Batman, o incluso el popular mod de Chiquito de Calzada en España.<br />
También se hicieron muy famosas las herramientas de creación de niveles; tanto, que incluso algunas compilaciones no oficiales de niveles tuvieron más éxito que las oficiales. A mucha gente de id le mosqueó esto, pero no a Carmack, que seguía a rajatabla sus ideales de Software libre. De hecho, ya en la época, Carmack empieza una serie de actividades filantrópicas, por las que se ganaría el favor de los políticos de Texas, regalando ordenadores a colegios e incluso chalecos antibalas a la policía local (al que algunos le cosieron el símbolo de Doom).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=WZnbjulJNCw" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=WZnbjulJNCw&amp;referer=');"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/WZnbjulJNCw" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/WZnbjulJNCw"></embed></object></a></p>
<div style="color: gray; font-size: 10px; text-align: center;">Seguro que como yo, todos probasteis en un momento u otro el inolvidable mod de Chiquito de la Calzada para Doom.</div>
<p>El desarrollo de Doom estuvo plagado de problemas desde el primer día, no solo causados por los constantes arrebatos de destrucción de sus miembros, sino también porque se empezaba a vislumbrar el declive de la compañía como grupo de amigos.<br />
Para empezar, <strong>a Romero se le subió el éxito rápidamente a la cabeza, que se paseaba por las convenciones con sus flamantes Ferrari y Hummer amarillos y sus excéntricos y costosos trajes. </strong>Además, se convirtió en casi una tradición que le siguieran decenas de fans a todas partes gritándole a coro “no somos dignos”.<br />
Cada vez dedicaba menos tiempo al trabajo, y más a jugar en red al Doom demostrando que era el mejor, y también a acudir a los primeros campeonatos de juego en red y entrevistas de medios de todo tipo, cosa que molestó mucho a Carmack porque retrasaba el trabajo de los demás.<br />
Tom Hall, miembro fundador, que desde Comander Keen no acababa de encontrar su sitio en la empresa, fue fulminantemente despedido por sus intentos de dotar a Doom de una elaborada historia. Realizó un detallado documento llamada la “Biblia Doom” con todo tipo de especificaciones sobre la historia y sus personajes que Carmack rechazó tajantemente afirmando que un buen videojuego no necesitaba historia (años más tarde Half Life le demostró lo equivocado que estaba). Hall se iría a Apogee donde aprovecharía ese documento para desarrollar “Rise of the Triad”.<br />
Para suplir a Hall, id ficha a Sandy Petersen, un mormón amante de los cuentos de Lovecraft, que se hizo particularmente famoso al crear el juego de rol “La llamada de Cthulhu”. Allí crea algunos de los más memorables niveles de Doom II, pero el éxito de verdad le llegaría años más tarde cuando colaboró en la creación de “Age of Empires”.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/sandy-petersen.jpg" rel="lightbox[923]"><img class="alignnone size-medium wp-image-929" title="sandy petersen" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2009/01/sandy-petersen-272x300.jpg" alt="" width="272" height="300" /></a></p>
<div style="color: gray; font-size: 10px; text-align: center;">Sandy Petersen</div>
<p>El despido de Tom Hall no es más que la prueba conclusiva de en lo que se ha convertido id Software, <strong>una empresa regida por Carmack, que amenaza constantemente con marcharse si sus compañeros no acatan sus designios.</strong> Así continuará en adelante, hasta el punto que todos y cada uno de los miembros fundadores, y muchos más que vendrían después, sean despedidos siguiendo el mismo patrón. El genio de Carmack es un arma que todos saben del que no pueden prescindir…</p>
<p>Paralelamente al éxito de Doom, en Microsoft empieza a perfilarse lo que será Windows 95, su primer sistema operativo completamente gráfico. A pesar de las reticencias originales de sus principales jerifaltes, Alex St. John, uno de los principales responsables del nuevo sistema gráfico, convence a los directivos que hay que promocionar Windows 95 como una plataforma de juegos, y a su vez, que encarguen a id una versión del popular Doom para su sistema operativo.<br />
En el proceso, se crean las famosas DirectX, o el pseudo-clon de Doom integrado en Excel, pero para mostrar el máximo compromiso de Microsoft con los videojuegos, <strong>St. John consigue convencer al mismisimo Bill Gates que aparezca en un anuncio para una convención, escopeta en mano, disparando a los enemigos de Doom</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=KN0K58EfJSg" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=KN0K58EfJSg&amp;referer=');"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/KN0K58EfJSg" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/KN0K58EfJSg"></embed></object></a></p>
<div style="color: gray; font-size: 10px; text-align: center;">Con estas fachas anunciaba Bill Gates el futuro de su Windows95 como plataforma de juegos&#8230; Atención al sutil cambio en el slogan de la época de Microsoft. Estoy convencido que algo así sería inviable en nuestros días.</div>
<p>Doom seguiría siendo el juego estrella durante mucho tiempo en Estados Unidos y muchos lugares del mapa, aunque paralelamente a su segunda parte y a sus compilaciones de niveles, Carmack ya estaba trabajando, gracias a la experiencia ganada, en su nuevo motor gráfico, el motor de Quake.<br />
Pero las cosas en id Software no podían ir peor… <strong>Había miedo en la oficina, especialmente a ganarse la antipatía de Carmack, y Romero continuaba disfrutando de su reciente fama.</strong> Lo que antaño fue un grupo de amigos unidos por su pasión por los videojuegos que se divertían con lo que hacían, se había convertido en un nido de malos rollos, enemistades y estricto orden de trabajo.<br />
Los primeros torneos oficiales de Doom, los cuales sus productores querían convertir en un nuevo espectáculo de masas, empezaron a celebrarse por doquier, y Carmack y Romero llegarían incluso a encontrar allí el amor, pero eso es otra historia, porque sus diferencias cada vez se hacían más grandes, hasta el punto que en id tuvieron que elegir entre uno u otro.<br />
Pero todo eso, el éxito de Quake, los delirios de grandeza de Daikatana, el auge de las comunidades de juego online, y mucho más, próximamente en el Blog y en el Programa 332 de Game Over.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Ralph Baer, el padre de los videojuegos. Parte II &#8211; Lo que nunca&#8230;</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2008/11/17/lo-que-nunca-se-atrevio-a-preguntar%e2%80%a6-ralph-baer-el-padre-de-los-videojuegos-parte-ii/</link>
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		<pubDate>Mon, 17 Nov 2008 16:15:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[Ralph Baer]]></category>

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		<description><![CDATA[Versión revisada para el Blog de la segunda parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 321, dedicado a la vida de Ralph Baer y la primera consola de la historia: Magnavox Odissey. Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<hr />
<div style="font-size: 10px; color: gray;">Versión revisada para el Blog de la segunda parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 321, dedicado a la vida de Ralph Baer y la primera consola de la historia: Magnavox Odissey.<br />
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.</div>
<hr />
<p>En la primera parte de la resumida biografía de Ralph Baer, nos quedamos con la presentación del hombre y su sueño, y como consiguió, con mucho esfuerzo y dedicación, crear el primer videojuego de la historia.<br />
Tardó casi veinte años en conseguirlo, pero por el camino asentó las bases de la industria tal y como la conocemos actualmente. Creó incluso los primeros periféricos, e incluso adelantaría lo que sería en el futuro la compra de contenidos bajo demanda.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Entre finales de 1971 y principios del 72, los ingenieros de Magnavox dieron forma final a la que sería la Magnavox Odyssey, la primera consola de la historia, aunque su diseño final distaría en varios aspectos de las ideas originales de Baer.<br />
En Mayo de 1972 se presenta oficialmente el producto a lo largo y ancho de todo Estados Unidos, con la prensa bastante hypeada porque el proyecto se llevó con mucho secretismo; estos hablaban del <em>nuevo y misterioso producto de Magnavox</em>.<br />
Solo algunos afortunados vendedores pudieron disfrutar de la consola antes de su presentación oficial, y el consenso era patente… <strong>todo el mundo estaba convencido que el éxito del producto estaba asegurado</strong>.</p>
<div style="font-size: 10px; color: gray; text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/magnavoxodyssey.jpg" rel="lightbox[866]"><img class="alignnone size-medium wp-image-870" title="magnavoxodyssey" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/magnavoxodyssey-300x234.jpg" alt="" width="300" height="234" /></a><br />
Así era y es la primera consola de la historia.</div>
<p><span id="more-866"></span>Magnavox sabía que tenía algo muy grande entre manos y prepararon una serie de fiestas de presentación en las principales ciudades de Estados Unidos, siendo el centro neurálgico de toda la movida en Nueva York, con una celebración que contó incluso con la presencia del orgulloso Ralph Baer.<br />
Los asistentes a estas fiestas podían probar en exclusiva la consola y sus primeros juegos, que aún tardarían en aparecer a la venta en algunos puntos del mapa.<br />
Precisamente en una de esas fiestas, la de Chicago, <strong>aparece entre los asistentes un jovencísimo y desconocido Nolan Bushnell, que prueba entre otros el juego estrella de Odyssey, el Ping Pong. Poco después, Bushnell crea junto a Alan Alcorn la recreativa del PONG</strong>, que fue un enorme éxito comercial, aunque Bushnell se pasó la vida negando que el juego de Odyssey le influyera lo más mínimo aquel día… No es de extrañar que Magnavox le denunciara al poco tiempo, y ambos protagonizaran uno de los litigios judiciales más memorables de la historia del videojuego, pero no nos avancemos…</p>
<p>A lo largo del año 72, se pone a la venta oficialmente el sistema, que <strong>consigue vender en poco tiempo 100.000 unidades</strong>; una cifra más que respetable teniendo en cuenta primero la época, segundo la innovación que supone ser la primera consola de la historia, tercero el precio, 100 dólares de la época, y cuarto, que una mal orientada campaña de marketing restó probablemente un buen número de ventas.<br />
La gente pensaba que la consola solo podía funcionar en televisores de la marca Magnavox… esto es como si hoy día el público pensara que una PlayStation solo puede funcionar en un televisor Sony, lo que hoy nos parece ridículo, pero hay que entender el momento histórico en el que nos encontramos y la falta de hábito del mercado.<br />
Esta infundada creencia seguramente surgió porque la consola únicamente se vendía en establecimientos autorizados Magnavox, algo que en los años ochenta se hacía mucho, incluso en España. Práctica por la que, por cierto, años más tarde sería denunciada la compañía, por practicas monopolistas y no permitir el libre mercado.<br />
Para desmentir esta creencia popular, Magnavox inició una campaña masiva de marketing, que incluyó, entre otros, un show televisivo en horario de máxima audiencia con Frank Sinatra como invitado estrella.</p>
<p><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/anunciooddisey.jpg" rel="lightbox[866]"></a><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/anuncio.jpg" rel="lightbox[866]"></a></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-medium wp-image-867 aligncenter" title="anuncio" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/anuncio-300x258.jpg" alt="" width="300" height="258" /></p>
<p>El Pack de la Odyssey es un pack muy curioso, por lo menos bajo nuestros estándares actuales, y algunos aspectos no gustan a Baer ni siguen sus principios… pero ya sabéis como es el Marketing, aunque algunos aspectos mejoraron considerablemente el producto.<br />
En primer lugar <strong>el pack valía 100 dólares en lugar de los veinte que tenía Baer en mente cuando diseñó el sistema para ser lo más barato posible</strong>. Y eso a pesar que el diseño final de Magnavox solo acepta juegos en blanco y negro, pese a que el prototipo original de Baer contaba con fondos a todo color.<br />
Para suplir esta carencia, la Odyssey viene acompañada de unas láminas transparentes de color que se pegaban encima del televisor, que debieron ser un problema en televisores de tamaños poco comunes.<br />
En el interior de la caja de Odyssey encontramos, además del aparato y dos primitivos mandos, seis tarjetas de memoria con los seis juegos de lanzamiento grabados en su interior.<br />
Este es uno de los aspectos que los agentes de Magnavox mejoraron respecto al diseño original de Baer, que originalmente quería que los juegos vinieran grabados en el interior de la consola, pero que naturalmente, habría impedido el florecimiento de la industria del videojuego. <strong>El departamento de marketing e ingeniería de Magnavox crea en el proceso, el sistema de soporte físico de almacenamiento de juegos</strong>, que continuaría hasta nuestros días en forma de cartuchos y CDs. Además, eso permitiría que a posteriori, aparecieran nuevos títulos para la consola.<br />
Además de todo esto, el pack incluye también una libreta para apuntar nuestras máximas puntuaciones (la consola no podía guardarlas en memoria como las recreativas), y barajas de cartas, fichas de poker y billetes a lo Monopoly, para utilizar en los juegos de casino.</p>
<p>Acompaña también al pack un set de pilas, porque <strong>la primera consola de la historia, una consola de sobremesa, funcionaba con pilas</strong>.<br />
Podía conectarse a la corriente mediante un adaptador, pero este era vendido por separado como accesorio, junto a otros periféricos como la Light Gun, que junto al título Shooting Gallery, se convirtió en el primer título de disparos, cuando la Zapper de Nintendo no era más que un sueño.<br />
Salieron hasta diez títulos más para la Odyssey hasta el año 73, y además, la compañía te mandaba un juego gratis si te registrabas en una especie de prehistórico Club Nintendo.<br />
Resumiendo, que como podéis ver, <strong>entre Baer y Magnavox, inventaron todos los aspectos básicos que han definido y definen actualmente el mercado del videojuego</strong>.</p>
<div style="font-size: 10px; color: gray; text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/anunciooddisey.jpg" rel="lightbox[866]"><img class="alignnone size-medium wp-image-868" title="anunciooddisey" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/anunciooddisey-217x300.jpg" alt="" width="217" height="300" /></a><br />
Magnavox realizó una importante campaña de marketing para que el producto se hiciera rapidamente famoso.</div>
<p>Baer, pese a que hayan modificado algunos de los conceptos básicos que definían su sueño, esta satisfecho con el fruto de su trabajo, y sigue trabajando codo con codo con Magnavox incluso después de aparecer la consola en el mercado, pero como en anteriores ocasiones, sus ideas son rechazadas por estar demasiado avanzadas a su tiempo.<br />
Por ejemplo, en el 73 intenta convencer a Magnavox de sacar un módulo especial, que conectado a la Odyssey, le permitiera a ésta reproducir sonido. En sus memorias, Baer confiesa que el principal remordimiento que tiene respecto a su consola, fue no pensar en la posibilidad de incorporar sonido, que tan magistralmente añadirían sus competidores en los años venideros.<br />
También insistió en la posibilidad de incorporar chips de hardware especializados en el interior de algunos juegos, para permitir nuevas funcionalidades a la consola… un poco en la línea de lo que haría, por ejemplo, Nintendo con su chip SuperFX.<br />
Todas estas ideas fueron rechazadas, lo que llevó a Baer a poco a poco separarse de la industria y de su invento, centrándose cada vez más en los juguetes electrónicos… de hecho, no sería la última vez que haría historia.<br />
<strong>En el año 78, Baer inventó, junto a un colega, el mítico Simon. </strong>El mismo año, por cierto, que apareció al mercado la Oddisey2.</p>
<div style="font-size: 10px; color: gray; text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/simon.jpg" rel="lightbox[866]"><img class="alignnone size-medium wp-image-873" title="simon" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/simon.jpg" alt="" width="208" height="211" /></a><br />
El mitico Simón, otro invento de Baer.</div>
<p><strong>La consola llegó a vender hasta 350.000 unidades, lo que permitió la apertura y florecimiento de la industria del videojuego, al menos hasta el crack del 83.</strong><br />
<strong>Pero pese a los evidentes beneficios, donde realmente salió ganando Magnavox fue con los royalties que les dio su patente de sistema de videojuegos domestico.</strong><br />
Durante años, todas las compañías que querían sacar un sistema similar a una consola, tenían que pagar por narices un tanto a Magnavox. Hasta las más poderosas como Nintendo y Atari tuvieron que pasar por el aro; ni siquiera Mattel o Activision, que fue la primera desarrolladora de juegos independiente de la historia, se salvaron. Todas ellas hicieron lo imposible para evitar pagar a Magnavox, dejando para el recuerdo memorables demandas judiciales.</p>
<p>Atari fue denunciada por Magnavox por los evidentes parecidos entre el Ping Pong de la Odyssey y el mítico PONG, presentando como prueba lapidaria el registro de visitas de la fiesta de presentación de Chicago, donde Bushnell probó el juego tan solo medio año antes de sacar al mercado su título.<br />
Por otro lado, también Nintendo intentó demostrar en los tribunales que Baer no inventó el videojuego tal y como lo conocemos, y que por esas razones no estaban obligados en absoluto a pagar royalties.<br />
Es curioso comprobar que ambas demandas, las que más dieron que hablar en la época, utilizaron en su defensa el mismo recurso, la existencia de un primitivo juego llamado “Tennis for Two” que funcionaba en un osciloscopio allá por los años 50.<br />
Bushnell alegó que la verdadera inspiración del PONG fue precisamente ese título, y Nintendo que el creador de ese juego, William Higinbotham, era el verdadero padre del videojuego.<br />
Sus esfuerzos fueron inútiles y ambos perdieron. <strong>Bushnell tuvo que apoquinar 700.000 dólares de la época y Nintendo siguió pagando royalties durante años pese al fastidio de Yamauchi. </strong>En este último juicio fue seguramente donde se fijó la definición exacta actual de videojuego como el sistema que modifica la señal de video para reflejar imágenes mediante un sistema electrónico en un televisor o pantalla.</p>
<div style="font-size: 10px; color: gray; text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/ralphbaerinventos.jpg" rel="lightbox[866]"><img class="alignnone size-medium wp-image-872" title="ralphbaerinventos" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/ralphbaerinventos-300x202.jpg" alt="" width="300" height="202" /></a><br />
Baer con algunas de sus creaciones en su estudio.</div>
<p>No solo los dos más grandes perdieron, uno tras otro cayeron aquellos que intentaron plantar cara a Magnavox, y Baer pasaba más tiempo haciendo ingeniería inversa a los productos de la competencia buscando infracciones en sus patentes, que explorando nuevas ideas o proyectos.<br />
Se calcula que en total <strong>Magnavox llegó a ganar hasta 100 millones de dólares en royalties y derechos</strong>. Cifra que los abogados de las diferentes empresas para las que trabajaba Baer se encargaron de disimular todo lo posible para que éste no se enterase. De hecho, el padre de los videojuegos no se enteraría de la cifra real que supuso todo este baile de patentes hasta el año 2002, aunque no parece importarle demasiado.<br />
En aspecto un tipo afable, Baer parece conformarse, y se enorgullece, de haber sido él quien dio pie y lugar a la industria del videojuego.<br />
Porque el resto es historia. En 1975 aparecen los primeros sistemas de Atari, y empieza la genuina guerra comercial en los videojuegos. Le seguirían años mas tarde otros sistemas como Intellivision o Coleco, a los que por cierto Baer ayudo a desarrollar su sistema.</p>
<p>La consola fue comercializada fuera de Estados Unidos con un éxito regular, y fue precisamente en el extranjero donde nació otro de los fenómenos más tradicionales del mundillo: los clónicos, que viviría su momento de esplendor con la NES años más tarde.<br />
Efectivamente, <strong>la Odyssey tuvo su ración de clónicos, y lo más curioso es que el primer clónico de la historia tiene su origen en España</strong>.<br />
Apodado Overkal, era una versión simplificada del sistema original, con uso de materiales de bastante baja calidad, y que incluía seis juegos grabados en memoria, como el proyecto original de Baer.<br />
Otro clon, llamado Kanal34 apareció supuestamente en Suecia, pero a día de hoy, no se conserva ningún ejemplar conocido de este sistema, del que solo se sabe de su existencia por recortes de anuncios de la época.</p>
<div style="font-size: 10px; color: gray; text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/overkal_caja.jpg" rel="lightbox[866]"><img class="alignnone size-medium wp-image-871" title="overkal_caja" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/overkal_caja-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><br />
Una foto de la caja del mítico primer clónico de la historia, la española Overkal. Sacada del <a href="http://www.magnavox-odyssey.com/Ovekal.htm" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.magnavox-odyssey.com/Ovekal.htm?referer=');">Odyssey Museum</a>, junto a decenas de fotos de este y otros sistemas de lá época.</div>
<p>En Europa la Odyssey pasó a llamarse oficialmente Oddissee, y comercializada en Alemania a lo largo del 73 por la empresa ITT, fue también la primera consola en comercializarse en el viejo continente.<br />
Lo curioso, es que tan solo un año más tarde, Magnavox empieza a comercializar la consola por su cuenta, con su nombre original, también en Alemania, <strong>convirtiéndose en su único y mismo rival de mercado</strong>, porque ITT seguiría comercializando la Oddissee.<br />
¿El motivo de esta incoherente decisión? Desconocido por un servidor.</p>
<p>A día de hoy, Baer, a sus ochenta años, sigue trabajando al mando de su consultoría y con su asociado Bob Pelovitz, patentando y sacando al mercado todo tipo de juguetes electrónicos, el más famoso de los cuales, como decíamos, fue el Simon.<br />
En apariencia un tipo amable y tranquilo, parece no darse cuenta de ser uno de los principales responsables de que los videojuegos sean lo que son hoy día, aunque se enorgullece de forma evidente de lo que consiguió en su época.<br />
Como a tantos otros grandes genios del videojuego, <strong>no ha sido hasta el siglo veintiuno cuando se ha reconocido públicamente su labor</strong>.<br />
En 2006, el presidente George Bush le ofreció la Medalla Nacional de Tecnología de Estados Unidos, y en 2008 recibió un Premio de Instituto de Ingenieros Electrónicos, del que ha sido nombrado miembro honorífico de por vida, y el premio a la innovación del GDC. Todo eso además de ser invitado de honor a decenas de congresos y simposios alrededor de todo el mundo, ganándose el fervor, por fin, del público. <a href="http://www.anaitgames.com/gdc-08-la-novia-de-tallarico-becky-young/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.anaitgames.com/gdc-08-la-novia-de-tallarico-becky-young/?referer=');">Incluso de los grandes profesionales del sector y sus novias.</a></p>
<div style="font-size: 10px; color: gray; text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/baercasablanca.jpg" rel="lightbox[866]"><img class="alignnone size-medium wp-image-869" title="baercasablanca" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/baercasablanca-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><br />
Ralph Baer recibe su merecida distinción de las manos de George Bush.</div>
<p>En 2006, donó todos sus prototipos y documentos al museo Smithsonian, que asegura es lo que deberían hacer todos los investigadores que como él, desarrollaron la industria en los setenta. De hecho, es una más de las muchas cosas que echa en cara a Nolan Bushnell, con el que parece tener cierta enemistad (se refiere a él deliberadamente con el sobrenombre de “su majestad”).<br />
Fue noticia recientemente al anunciar que sufre de leucemia, aunque ha remitido en parte estos últimos años.</p>
<p>Como nota final, Steve Wozniak, co-fundador de Apple dijo en una ocasión que nunca hubiera llegado a ser lo que es hoy en día sin Ralph Baer. <em>&#8220;No puedo agradecer lo suficiente a Ralph Baer por lo que nos dio a mi y a todos los demás&#8221;</em>.</p>
<p><strong>Fuentes:</strong></p>
<p><em>Ralph H. Baer Consultants</em> &#8211; http://www.ralphbaer.com/<br />
<a href="http://rolentapress.com/Products/Videogames%20-%20In%20The%20Beginning/Preview.htm" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/rolentapress.com/Products/Videogames_20-_20In_20The_20Beginning/Preview.htm?referer=');">Videogames: In The Beginning por Ralph H. Baer</a></p>
<p><em>Pong Story</em> &#8211; <a href="http://www.pong-story.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pong-story.com/?referer=');">http://www.pong-story.com/</a><br />
<em>Odyssey Museum</em> &#8211; <a href="http://www.magnavox-odyssey.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.magnavox-odyssey.com/?referer=');">http://www.magnavox-odyssey.com/</a><br />
<em>Entrevistas en Gamasutra:<br />
</em><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/1690/the_right_to_baer_games__an_.php" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.gamasutra.com/view/feature/1690/the_right_to_baer_games_an_.php?referer=');">http://gamasutra.com/features/20070323/edwards_01.shtml</a><br />
<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/2673/interview_the_father_of_home_.php" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.gamasutra.com/view/feature/2673/interview_the_father_of_home_.php?referer=');">http://www.gamasutra.com/view/feature/2673/interview_the_father_of_home_.php</a></p>
<p><em>Documental Ralph Baer El Padre de los Videojuegos</em> &#8211; <a href="http://www.elotrolado.net/hilo_el-padre-de-los-videojuegos-ralph-baer-video-documental_1062354" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.elotrolado.net/hilo_el-padre-de-los-videojuegos-ralph-baer-video-documental_1062354?referer=');">http://www.elotrolado.net/hilo_el-padre-de-los-videojuegos-ralph-baer-video-documental_1062354</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Ralph Baer, el padre de los videojuegos. Parte I &#8211; Lo que nunca&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Nov 2008 09:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FunSpot</dc:creator>
				<category><![CDATA[Loquenunca]]></category>
		<category><![CDATA[Ralph Baer]]></category>

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		<description><![CDATA[Versión revisada para el Blog de la primera parte de la sección &#8220;Lo que nunca se atrevió a preguntar…&#8221; del Game Over número 318, dedicado a la vida de Ralph Baer y la primera consola de la historia: Magnavox Odissey. Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<hr />
<div style="font-size: 10px; color: gray;">Versión revisada para el Blog de la primera parte de la sección &#8220;Lo que nunca se atrevió a preguntar…&#8221; del Game Over número 318, dedicado a la vida de Ralph Baer y la primera consola de la historia: Magnavox Odissey.<br />
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.</div>
<hr />
<p><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/rushharrison.jpg" rel="lightbox[853]"></a><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/rushharrison.jpg" rel="lightbox[853]"></a>Cuando toca hablar de Historia del Videojuego, hay figuras que se repiten de forma habitual. Grandes genios, grandes personalidades que con su trabajo y dedicación colaboraron en crear y asentar la industria tal y como la conocemos.<br />
Que si Yamauchi y sus renovadas ideas de negocio, Pajitnov y la revolución del tradicional juego de puzzle, Gunpei Yokoi y sus avances en jugabilidad y la creación de las consolas portátiles… U otros seres humanos de los que hablaremos algún día, como Nolan Bushnell, Daven Rosen o Steve Russell.<br />
Todos ellos pusieron su granito de arena para que los videojuegos llegarán a ser lo que son hoy día; pero seguramente nada de eso habría sido posible sin el verdadero padre de los videojuegos, Ralph Baer, el hombre que un día tuvo un sueño, y tardó más de veinte años en verlo hecho realidad: <strong>la primera videoconsola de la historia.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="font-size: 10px; color: gray; text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/baer.jpg" rel="lightbox[853]"><img class="alignnone size-medium wp-image-852" title="Ralph Baer" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/baer-211x300.jpg" alt="" width="211" height="300" /></a><br />
Ralph Baer</div>
<p><span id="more-853"></span>Baer nace en 1922 en una familia de origen judío en Alemania, de la que emigra en plena adolescencia huyendo del régimen nazi de Adolf Hitler. Tuvo suerte, ya que marchó a Estados Unidos justo dos meses antes de la infame <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Noche_de_los_cristales_rotos" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/es.wikipedia.org/wiki/Noche_de_los_cristales_rotos?referer=');">Noche de los Cristales Rotos</a>.<br />
Ya de bien joven empieza a demostrar interés en la electrónica, graduándose como técnico y trabajando en pequeños talleres dedicados a la fabricación y reparación de radios, hasta que es llamado a filas para servir a su país de acogida en la Segunda Guerra Mundial, operando en unidades de Inteligencia en Europa.<br />
A su vuelta, retoma su dedicación a la electrónica, graduándose en la Universidad de Chicago en la recientemente instaurada “Ingeniería de Televisión”, momento en el que empieza a trabajar para diferentes fabricantes de televisores; una dedicación, y casi una obsesión, que ocuparía gran parte de su vida.</p>
<p>En 1951, época en la que apenas existen un par de primitivos sistemas de juego electrónico, Baer está trabajando en Loral, empresa para la que realiza una pequeña propuesta de proyecto para incorporar una serie de pequeños juegos interactivos en sus televisores.<br />
Los ejecutivos de Loral no dudaron en rechazarle la idea. El mero concepto de videojuego no solo era inconcebible en la época, sino que como se demuestra a lo largo de toda su vida, <strong>Ralph Baer es un hombre avanzado a su tiempo, un pionero que fantasea con productos que tardaran décadas en aparecer al mercado</strong>.<br />
No renunciaría a su idea de conseguir que la televisión sirviera para algo más que ver las diferentes cadenas, aunque necesitaría varios lustros para encontrar alguien que confiara en su idea.</p>
<div style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/baercurra.gif" rel="lightbox[853]"><img class="alignnone size-medium wp-image-854 aligncenter" title="Baer Lab" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/baercurra-300x176.gif" alt="" width="300" height="176" /></a></div>
<p>Es precisamente en Sanders Associates, una empresa dedicada al desarrollo de componentes electrónicos para defensa militar, donde Baer encontraría la clase de apoyo que necesitaba.<br />
Entra en la compañía a mediados de los cincuenta, donde asciende rápidamente a jefe de su departamento, donde desarrolla sistemas de radar y monitorización. Es finalmente el uno de septiembre de 1966, cuando esperando el autobús y en un ataque de inspiración, da forma en un documento histórico de varias páginas, al proyecto que cambiará su vida por completo.<br />
En este borrador, Baer define toscamente <strong>un sistema electrónico de bajo coste que pueda conectarse a cualquier televisor, modificando su señal de video para mostrar diferentes juegos en su pantalla, con los que el usuario podrá interactuar usando un mando especial</strong>.<br />
Pero no solo eso, en ese documento Baer da sin saberlo forma a la industria, definiendo los que serán los principales géneros para esos videojuegos: acción, deportes, educacionales y puzzles.</p>
<div style="font-size: 10px; color: gray; text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/baer-documento.jpg" rel="lightbox[853]"><img class="alignnone size-medium wp-image-855" title="Baer Documento" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/baer-documento-228x300.jpg" alt="" width="228" height="300" /></a><br />
Primera hoja del Proyecto de Baer en 1966, actualmente expuesta en un museo.</div>
<p>Pese a las evidentes trabas que muestran algunos de los mandamases de Sanders Associates, para sorpresa de Baer su proyecto es aceptado, y aunque no puede dedicarle una atención completa, la compañía le brinda financiación y un laboratorio donde llevar a cabo sus prototipos.<br />
Una maniobra que pese a las repetidas burlas de compañeros y falta de confianza de más de un jerifalte, convertiría con los años a Sanders Associates en una empresa millonaria.<br />
Es a finales del 66 cuando Baer y su equipo tienen en sus manos su primer prototipo, a la que llaman <em>“Home TV Game”</em>, y en 1967 su primer videojuego, <em>“Chase Game”</em>, un simple juego donde dos puntos de luz en un fondo negro se perseguían emulando al juego del ratón y el gato.<br />
Esta primera partida de la historia tiene lugar en Mayo del 67, y Baer, por cierto, pierde frente a su compañero.</p>
<div style="font-size: 10px; color: gray; text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/baer-primerprototipo.jpg" rel="lightbox[853]"><img class="alignnone size-medium wp-image-856" title="Primer Prototipo" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/baer-primerprototipo.jpg" alt="" width="249" height="223" /></a><br />
El primer prototipo que realizaría Baer</div>
<p>Los ejecutivos de Sanders Associates ven como el revolucionario proyecto de Baer va cogiendo forma y deciden confiar más que nunca en sus ideas. Financian su investigación con dos mil dólares de la época, y asignan a un nuevo equipo de ingenieros a trabajar bajo las ordenes de Baer.<br />
De entre todos ellos destacaron con fuerza Bill Harrisson, que reconvierte un rifle de juguete en <strong>el primer juego de disparos de la historia y también, por que no decirlo, el primer periférico jamás creado</strong>. Las bases de este primitivo sistema serían las mismas que seguirían todas las consolas que con los años, incorporarían un periférico con forma de pistola.<br />
O también Bill Rusch, el cual tomo <em>“Chase Game”</em> incorporándole un tercer punto en pantalla, con el objetivo de convertir el clásico juego de pillar en un juego de tenis.</p>
<div style="font-size: 10px; color: gray; text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/rushharrison.jpg" rel="lightbox[853]"><img class="alignnone size-medium wp-image-858" title="rushharrison" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/rushharrison-300x296.jpg" alt="" width="254" height="235" /></a><br />
Rusch y Harrisson, los principales colaboradores de Baer</div>
<p>Baer está haciendo historia a pasos agigantados y su sueño es cada día que pasa una realidad más palpable.<br />
Para 1969 Baer y los suyos ya tienen un prototipo completamente funcional de su consola con varios juegos, principalmente deportivos, disponibles. Un prototipo al que llamaran <em>“Brown Box”</em>, debido a su falso acabado en madera.<br />
Aparentemente lo más difícil ya esta hecho; llegaba el momento de encontrar un fabricante dispuesto a fabricar el proyecto y comercializarlo a gran escala. Cosa que no fue nada fácil.</p>
<p>En plena búsqueda del equipo comercial de Sanders, donde todas las principales empresas de fabricación de televisores fueron tanteadas, Baer y compañía siguen desarrollando ideas para su proyecto.<br />
Visto el enorme éxito que esta teniendo en la década de los setenta la televisión por cable en Estados Unidos, que está siendo instalada con gran aceptación por todo el país, Baer se plantea la posibilidad de convertir a su consola en no solo eso, sino también en <strong>una plataforma de compra de contenidos a la carta</strong>.<br />
Un sub-proyecto que habría revolucionado la industria de haber sido aceptada, pero que estaba demasiado avanzada a su tiempo. Como hemos podido comprobar, Baer siempre está un par de décadas por delante, y eso le pasaría factura. Lo que hoy estamos tan acostumbrados a utilizar, en la década de los setenta, simplemente, no cuajó.</p>
<div style="font-size: 10px; color: gray; text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/brownbox.jpg" rel="lightbox[853]"><img class="alignnone size-medium wp-image-857" title="Brown Box" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/brownbox-300x196.jpg" alt="" width="300" height="196" /></a><br />
La Brown Box en todo su esplendor, con su Light Gun</div>
<p>Mientras tanto, la labor del departamento comercial de Sanders es titánica, puesto que han de encontrar a un fabricante dispuesto a correr el riesgo de invertir en la revolucionaria idea de Baer.<br />
El prototipo es mostrado a todos los grandes fabricantes, y pese a que todos se muestran entusiasmados por la idea, y disfrutan jugando con la <em>“Brown Box”</em>, ninguno se muestra realmente convencido de la viabilidad comercial del proyecto.<br />
Es la compañía RCA con la que parece hay más avances e interés por su parte, aunque los tramites nunca acaban de avanzar.<br />
Es entonces cuando Bill Benders, exmiembro de RCA, entra a trabajar como vicepresidente de Magnavox, uno de los principales fabricantes del momento, y convence a sus directivos de los beneficios que puede reportarles confiar en el proyecto de Baer. Éste, junto a Lou Etlinger, director de patentes en Sanders Associates, hacen una demostración de su sistema a la cúpula principal de Magnavox, que <strong>quedan tan impresionados, especialmente su jefe Gerry Martin, que compran todos los derechos en exclusiva de comercialización de la máquina</strong>.</p>
<p>El sueño de Baer al fin se ha hecho realidad. Con sus patentes bajo el brazo, Baer y su equipo se despiden de su prototipo y notas de trabajo, las cuales son entregadas a los ingenieros de Magnavox que se encargaran de dar forma final al producto comercial.<br />
Pero lo que no se esperaba Baer es que la que sería la Magnavox Odissey, distaría en varios aspectos de su sueño original, y mucho menos el pollo mediático y judicial que se armaría en los años venideros.<br />
Baer ya había hecho historia, pero todavía le quedaban por protagonizar muchos imborrables momentos de la historia del videojuego.</p>
<div style="text-align: center;"><a href="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/baertenis.jpg" rel="lightbox[853]"><img class="alignnone size-medium wp-image-859 aligncenter" title="Baer trabajando" src="http://www.portalgameblogger.com/wp-content/uploads/2008/11/baertenis-300x217.jpg" alt="" width="300" height="217" /></a></div>
<p>Continuará próximamente en el Blog y en el Programa 321 de Game Over. Las referencias utilizadas serán publicadas entonces.</p>
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