Lo que nunca – El nacimiento de NES (3º y última parte)

Continuación de lo narrado en El nacimiento de NES 2ª parte

Seguimos en 1984. Nintendo sigue arrasando en territorio nipón con su Famicom pero no puede decirse lo mismo de su filial americana dirigida por Minoru Arakawa, el yerno de Yamauchi, y Howard Lincoln.
Tras el fracaso de la comercialización de las Game & Watch y el frío animo con el que han recibido su primer prototipo de occidentalización de Famicom tanto en los CES de Chicago y Las Vegas, los ánimos en Seattle están muy apagados. Arakawa se plantea no en pocos momentos tirar la toalla, pero sea por su determinación personal o sea por el miedo de rendirse ante su colérico suegro, el presidente de Nintendo of America sigue al pie del cañón.
De hecho es Arakawa el que tiene que animar constantemente a sus colegas de trabajo a continuar adelante, ni que sea recordándoles que con Donkey Kong también hubo no pocas dificultades y consiguieron prevalecer.

Arakawa tiene una disposición innata a siempre sonreír, lo que probablemente fue de gran ayuda en esos primeros difíciles años de Nintendo of America.

Desechar el prototipo de Nintendo AVS, la versión de Famicom camuflada como ordenador personal, ha dejado a Nintendo of America con las manos vacías, pero con una idea clara: no hay que intentar entrar en el mercado de los computadores. Hay demasiados competidores y sus modelos están muchísimo más avanzados, por no hablar que la mayoría de sus consumidores ya son fieles a alguna marca como Apple o Commodore.

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Lo que nunca – El nacimiento de NES (2º parte)

Continuación de El nacimiento de NES

El 1984 es sin duda un buen año para Nintendo. Su Famicom es un éxito sin precedentes en el mercado japonés cuyos beneficios, sumados a los que ya originaron y siguen originando otros de sus dispositivos, han convertido a Nintendo en una de las más preciadas compañías en el parqué de la bolsa japonesa.
Nintendo crece a un ritmo vertiginoso manteniendo las tradiciones y estructura de una pequeña empresa cuyo personal no pasa de un par de cientos de empleados. Hiroshi Yamauchi ha demostrado, pese a que muchos empresarios de herencia clásica siguen mirándole por encima del hombro, que su visión de negocio era la más acertada… Aunque en el proceso haya sacrificado seriamente su salud y la relación con su familia.

El éxito de Famicom y las buenas relaciones con Sharp propiciaron el lanzamiento de la TwinDuo, una Famicom con el Disk System integrado. Títulos como Zelda o Metroid aparecían unicamente en esta tecnología.

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Lo que nunca – El nacimiento de NES (1º parte)

A principios de los años ochenta Nintendo es ya oficialmente una compañía dedicada casi en su totalidad al desarrollo de videojuegos. Atrás queda la época en que se dedicaban a fabricar cartas Hanafuda y también su periplo por la industria juguetera (aunque continuarán, incluso hoy día, con una pequeña división fabricando las famosas cartas tradicionales).

El enorme éxito conseguido tanto por sus primeros dispositivos de juego electrónicos para televisión a finales de los setenta así como el de las “Game & Watch” de Gumpei Yokoi, consiguen convencer definitivamente a su presidente Hiroshi Yamauchi que el futuro de su compañía está en el desarrollo de esos juegos electrónicos. Además, como otros tantos ejecutivos japoneses, Yamauchi tiene puesta la mirada en Estados Unidos donde Atari ha demostrado sobradamente la viabilidad y éxito del negocio.
Es una época muy importante no solo para Nintendo sino también para todo el Japón, que por fin empieza a reconstruir el país tras la debacle de la Segunda Guerra Mundial… Son productos como los de Nintendo, o el Walkman de Sony, los que acabarán por situar con el tiempo al país del Sol Naciente como un referente mundial en avance electrónico.

De vez en cuando Nintendo aún tiene tiempo para unir su época tradicional y moderna, como en estas cartas Hanafuda temáticas distribuidas en el Club Nintendo Japón.

De vez en cuando Nintendo aún tiene tiempo para unir su época tradicional y moderna, como en estas cartas Hanafuda temáticas distribuidas en el Club Nintendo Japón.

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Generaciones de VideoConsolas – Consolas Portátiles (en los 70 y 80) – Lo que Nunca…

No podemos hablar de Generaciones de VideoConsolas sin hablar de las Portátiles, pero mientras que sus equivalentes domésticos pueden ordenarse fácilmente en las susodichas Generaciones, hacerlo con las Portátiles es mucho más complicado.
Y es que su historia es mucho más confusa y caótica, ya que las desarrolladoras nunca han ocultado que su principal negocio era el mercado doméstico, convirtiendo al portátil en pequeñas aventuras cuyo éxito o fracaso era casi intrascendente.
Por tanto, no podemos hablar de Generaciones de Portatiles, pero sí podemos dividirlas en décadas, siendo la primera la de los finales de los Setenta y Ochenta.

El homenaje a toda una época.

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Generaciones de VideoConsolas – Segunda Generación (2º parte) – Lo que Nunca…

 Continuamos la historia narrada en “Generaciones de Videoconsolas, Segunda generación”
La Segunda Generación de VideoConsolas parecía relativamente tranquila hasta 1979. Suficientes fabricantes se habían pillado los dedos en la Primera Gran Crisis del 77 para intentar repetir la operación y además, aunque Atari y Mattel estaban consiguiendo buenas cifras con sus respectivos sistemas, todavía estaba por demostrar el autentico potencial de los sistemas de juego doméstico.

Hasta ahora ya lo hemos visto, algunos como Bally y FairChild lo han intentado sin demasiado éxito y otros como los mencionados Atari y Mattel se han enzarzado en una batalla sin escrúpulos para liderar el joven mercado.

Todo parecía indicar que la Generación no iría mucho más allá hasta que en 1980 Ray Kassar, el por entonces presidente de Atari (y es que Nolan Bushnell ya ha sido despedido de su propia compañía) consigue una jugada maestra; posiblemente la única de todo su mandato.
Kassar consigue los derechos en exclusiva de la máquina recreativa que está triunfando en todo el mundo: el Space Invaders de Taito.
El trato permite a Atari desarrollar su propia adaptación del hit y lanzarlo para Atari 2600 sin miedo a que ninguno de sus competidores pueda imitar la jugada.
El movimiento es histórico pues es la primera ocasión en la Historia del Videojuego que se compran los derechos de un título a un tercero, marcando la pauta para el futuro. Y es un movimiento tremendamente inteligente porque por fin se adapta directamente uno de los grandes éxitos de esos recreativos que han dado pie al nacimiento de la Segunda Generación.
Hasta ahora, todas las Consolas habían tenido su correspondiente imitación de Space Invaders, pero Atari es la primera en tener el autentico y original.

Las limitaciones de la 2600 eran evidentes, pero aún así la adaptación de Space Invaders era muy buena.

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Generaciones de VideoConsolas – Segunda Generación (1º parte) – Lo que Nunca…

Aunque la Primera Generación empezó en 1971 con el lanzamiento de Magnavox Oddysey, fue entre 1975 y 1977 tras el lanzamiento de Home Pong, cuando esta Generación vivió su máximo esplendor.
Durante esos dos años, decenas de fabricantes que querían emular los pasos de Atari sacaron al mercado cientos de modelos que tenían básicamente una cosa en común: el Pong. Entre ellos, nombres tan poco desdeñables como Coleco o la mismísima Nintendo, además de fabricantes de todo tipo de electrodomésticos que hace mucho ya abandonaron su aventura videojueguil.

Obviamente no podían subsistir en el mercado por joven que fuera éste, cientos de productos sin ningún valor diferencial. Además, tras dos años jugando a lo mismo, la gente empezaba a estar del Pong hasta las narices.
Paralelamente los Salones Recreativos, que por fin están tomando forma gracias a la incansable labor de Atari, empiezan a vivir su particular Edad de OroY es que en 1978 aparece el mítico Space Invaders y a partir de entonces nada volverá a ser igual.
Al mítico juego de Taito le seguirán juegos inolvidables como Asteroids, Galaxian, Donkey Kong y como no, el emblema de toda una generación: Pac-man.

El mítico Space Invaders es el Título más representativo de esta primera parte de la Segunda Generación. Muchos intentarán copiar su éxito y además protagonizará un episodio básico en la historia de las Consolas de Videojuegos.

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Generaciones de VideoConsolas – Primera Generación – Lo que Nunca… -

A la hora de hablar de consolas de videojuegos, sea cual sea la orientación de la conversación, hay una máxima que se repite constantemente: las generaciones.
Siempre se habla de la Next-Gen con ilusión, se comentan los resultados de la generación actual y se recuerdan con cariño las generaciones pasadas que pasan a formar parte de la cultura retro.

El caso es que los jugones siempre nos referenciamos a cada etapa de las consolas domesticas como generaciones, etapas que suelen durar unos cinco años aproximadamente y que suelen englobar una serie de sistemas determinados.
Pero, ¿sabemos exactamente que entendemos por generación? ¿Por qué tendemos a agrupar diferentes sistemas de videojuegos en las susodichas generaciones? ¿Cuántas generaciones llevamos entonces?
Durante este verano, y mientras espero para completar los últimos “Lo que Nunca” pendientes, aprovecharé para empezar esta serie en la que, cada semana, analizaremos cada una de las siete generaciones, u ocho según se mire, que llevamos. Sus modelos, sus juegos, sus características, etc…

Y empezamos por la, seguramente, más complicada de ellas, la primera generación, la que lo empezó todo. Una generación que tiene tras de si decenas de fabricantes y cientos de modelos pero que aún así conservan multitud de puntos en común.

Pong hizo historia en los Arcade y fundó las bases para toda una primera Generación de VideoConsolas.

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Rare y los Stamper vol. 3 – Rare, Auge y Caida – Lo que nunca…

En la era Yamauchi, Nintendo demostró en incontables ocasiones que sabia jugar muy bien sus cartas; y Rare era uno de sus mejores ases, al que utilizaron sin reparo alguno en su objetivo de triunfar comercialmente en Occidente.
Con su labor incansable, los Stamper consiguieron primero asentar la NES en un mercado extranjero y más tarde aumentar considerablemente las ventas del catálogo de SNES. La gran N no olvidaría jamás el favor, y es evidente viendo todos los privilegios de los que disfrutaban en Leicester, los cuales cualquier otro de los estudios sujetos a Nintendo jamás podría haber llegado ni a imaginar.

Rare en su mejor época.

Y es a mediados de los noventa cuando Nintendo vuelve a necesitar el toque mágico de Rareware. Se avecina por delante una durísima guerra de sistemas, con más adversarios que nunca, y su participación se considera clave para que la gran N vuelva a alzarse como vencedora una vez más.
Nintendo necesita, ahora más que nunca, que Rare desarrolle títulos rompedores, de aquellos que rompen todas las expectativas, colaborando en la venta masiva de su nuevo y flamante sistema, la Nintendo64. Consideran, con muy buen juicio, que su éxito fuera de las fronteras niponas depende en gran parte del estudio británico… (más…)

La historia de Harmonix (Parte II) – Lo que nunca…

 

Como contábamos al final de la anterior entrega, Harmonix recibió en el mismo año de lanzamiento de Amplitude, el 2003, una propuesta de Konami para lanzar uno de sus productos musicales en Estados Unidos.

¿Por qué Konami escoge una empresa tan desconocida como Harmonix? Pues la razón es simple: Harmonix era la única desarrolladora de videojuegos musicales que había en ese momento en EE.UU. (más…)

La historia de Harmonix (Parte I) – Lo que nunca…

La historia de Harmonixla podemos definir de una forma fácil y sencilla como una montaña rusa. Después de pasar por el mayor de los éxitos posibles en el mundo de los videojuegos gracias a éxitos como Guitar Hero, la historia de la compañía también ha sufrido momentos de grandes problemas, como después del lanzamiento de Rock Band 3, cuando estuvo a punto de desaparecer, pero para llegar hasta esto, empecemos por el principio.

Harmonix nace, como muchas otras grandes compañías, en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (ITM). Allí, Alex Rigopulos, un estudiante de música y artes que estaba dando sus primeros pasos en la programación conoce a  Eran Egozy, un ingeniero informático con un gran interés con todo lo relacionado con la música, ya que desde pequeño había tocado el clarinete. Vamos, que eran tal para cual. (más…)

Rare y los Stamper vol. 2 – Rare en NES y SNES – Lo que nunca…

Para 1986, con el sello Ultimate ya en las manos de U.S. Gold, los Stamper pueden centrar por fin todos sus esfuerzos en su nueva andadura en Rare.
Como avanzamos en el “Lo que nunca” anterior, esta división, que acabaría englobando todo el estudio, surge del convencimiento de los hermanos Stamper que los ordenadores personales tienen los días contados y que el futuro está en las consolas que llegan desde Japón.

Concretamente los Stamper le han echado el ojo a la Nintendo Entertainment System, un cacharro que acaba de llegar a Europa, y de la que llegan noticias del otro lado del charco que aseguran que es el primer sistema en superar la temida Crisis del 83. De hecho, gracias al lanzamiento de “Super Mario Bros”, el sistema de Nintendo está empezando a cambiar la misma cultura pop de los Estados Unidos.
Rare quiere una parte de ese pastel, y no dudaran en hacer lo que sea necesario para ganárselo.

Nintendo Entertainment System, el juguete nuevo de los Stamper.

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Rare y los Stamper vol. 1 – Ultimate Play the Game – Lo que nunca…

La conocemos particularmente por sus numerosos éxitos en los noventa, y también por no pocos desaciertos a partir de la llegada del nuevo siglo. Para muchos su nombre quedará eternamente asociado a la imagen de un orangután con corbata, una ardilla con mala leche o al mejor Bond de todos los tiempos.
Algunos la conocen como Rareware, otros simplemente como Rare, y no pocos como la mejor desarrolladora que ha colaborado jamás con Nintendo… lo que sorprende todavía más conociendo sus humildes orígenes.
Y lo que poca gente sabe es que su génesis, precisamente, se remonta a una época mágica, a los ochenta, en que los ordenadores personales como Spectrums y Amstrads dominaban nuestro mercado, el mercado europeo.

El logo más mítico de Rare, el estudio británico de los hermanos Stamper.

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