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PaterZeo ha escrito 3 articulos hasta ahora, puedes verlos a continuacion..


Diccionario Hardcore-casual vol. 3 – Plataformas


Nueva colaboración de PaterZeo para el Blog que sigue algo liado entre ¡Cargad! y el Mundo Real ™


Ante la pregunta “¿Que es un juego de plataformas?” la respuesta depende de los hábitos de juego del sujeto al que se le realiza dicha cuestión:

1) Es un jugador de videojuegos: el cerebro forma la imagen de un fontanero con bigote paseándose por un paisaje de vivos colores lleno de tuberías, champiñones, tortugas y florecillas.

2) No es un jugador de videojuegos: el cerebro forma la imagen de la colección de botas de una Drag Queen.

En cualquiera de los dos casos dicha reacción da un poco de dentera ¿cierto?

En cuanto a videojuegos se refiere de un juego de plataformas no tiene nada que ver con Drag Queens… o al menos no tiene nada que ver con sus botas… de momento…

La base de todo juego de plataformas no son las plataformas, cómo uno podría llegar a pensar. La base de un juego de plataformas es un tío que salta. ¿Por que? A mi no me miréis, que no tengo ni idea. Se le llama de plataformas por que se supone que el tío que salta lo hace desde algún lado y hasta algún otro lado. A esos dos sitios desde y hasta los que salta se les llama plataformas. El hecho que normalmente son vigas, nubes, piedras, muros, tuberías, suelos, techos, arco iris no tiene nada que ver, es un nombre más o menos genérico.

La idea, cómo hemos dicho, es que hay un tipo que salta de un lado para otro. Lo que ocurre es que esto al principio tiene cierta gracia, pero acaba cansando mucho. Y al que tipo que salta también. Así que en un alarde del más puro sadismo se le impusieron ciertos “incentivos” al tipo que salta. Por ejemplo muerte por ahogamiento, cocodrilos, tipos con espadas/hachas/cositas que hacen pupita, y otras lindezas dentro del género de los castigos físicos. El abanico es extremadamente amplio: desde caerse de gran altura y el consiguiente encontronazo con el suelo, pasando por animales hambrientos, robots asesinos, lava hirviente o finalmente caer de gran altura y el consiguiente encontronazo con cientos de púas larguísimas y afiladísimas que hacen que el encontronazo con el suelo sea realmente apetecible.

Cómo si el hecho de calcular mal el salto y caer sobre “vete tú a saber que” no fuera suficiente, a las mentes enfermas que realizan este tipo de juegos se les ocurrió que bien podrían poner otros incentivos más elocuentes: los enemigos.
Y es que no era suficiente con calcular de aquí para allí para saltar sin escalabrarte ni sufrir las consecuencias de saltar mal, que incluyeron a otros personajes móviles armados con todo eso que te podías encontrar ahí abajo (armas punzantes, armas cortantes, armas de impacto, armas de fuego y armas en general, vamos) persiguiéndote para jugar a una versión del “corre, corre, que te pillo” digna de un festival de cine gore.
Así que no sólo tienes que saltar y saltar bien, sino también saltar rápido y esquivar a estos elementos salidos directamente del Arkham Asylum (supuestamente haciendo compañía a Funspot después de jugar al Sonic Chronicles) y que a algún lumbreras se le ha ocurrido armar hasta los dientes.
 
Más adelante, cómo vieron que se habían pasado tres pueblos, dos circunvalaciones y tres barrios, los diseñadores y los programadores de videojuegos decidieron que era mucho mejor armar al protagonista para que se defendiera. Eso fue todo un gesto de gracia para el protagonista… o lo hubiera sido si no fuera por dos factores críticos.
El primero de dichos factores es que en comparación con las armas de los enemigos la tuya es más bien pequeña. Y es que el tamaño no importa, cómo dice el refrán, de acuerdo. Pero el alcance sí. Y que los enemigos puedan dispararte desde cualquier ángulo y desde la otra esquina de la pantalla y tú tengas que avanzar esquivando todo lo que te echen para acabar dándole con una espadita más bien pequeña no es precisamente una ventaja.
El otro factor es la potencia. Por que a mí que me expliquen por que al dragón de final de fase lo equipan con toda una serie de lanzallamas orgánicos integrados en su ADN pixelar y tú te las apañas con ¿un arco? ¡Venga ya! ¡Que tiene el tamaño de un edificio de cinco plantas! ¿Un arco? ¡Un lanzamisiles Stinger, me tendrían que dar! ¿Y a quien le dan el Stinger? Al Snake… será posible… Y él encima no tiene que esquivar las bolas de fuego sin equivocarse en el salto no vaya a caer en el foso lleno de cosas puntiagudas que hay debajo.

Y todo esto… ¿para que? Se pregunta uno. Bueno. Las motivaciones varían mucho en cada juego, pero vendrían a ser a cada cual más absurda. La más habitual es la de ir a salvar a la chica, claro. Por amor, por supuesto. El hecho de que sea princesa, esté buena y cargada de pasta no tiene nada que ver. Al menos no es como en el Livingstone Supongo. Y es que después de atravesar una selva boomerang en mano esquivando serpientes, cocodrilos y cocos lanzados por monos, saltar lagos llenos de pirañas y en definitiva pasarlas putas, nos acercamos al dichoso doctor, le decimos lo de “El Sr livingstone supongo”. Medallita por encontrar al Doctor y santas pascuas. ¿Y ahora qué? ¿Te escondes tú y el Livingstone la para? Ni una taza de té te da el tío. Será posible…

Ahora, que algunos juegos tienen miga… Y no sólo por lo psicodélico del argumento…

Tipos de argumento de:

- Juegos basados en el sexo: Y es que los programadores/as siempre han sido seres con una alta carencia de ciertos ritos sociales con el sexo opuesto. O si no, no se explicaría por que un protagonista de un videojuego tiene que matar dragones, tortugas gigantes, demonios alados o lo que se tercie que ha “raptado” a la princesa (siempre es una princesa, no lo entiendo, ¿que pasa? ¿las condesas no tienen un buen polvo o que? Por que los condes bien que tienen madre ¿no?) de turno con las más oscuras intenciones (muy malvados serán, pero siempre piensan en apagar la luz) y ¿para que? Para que nos den un tierno besito. ¡Por un BESO! ¡Madre mía! ¿Para echar un buen polvo que hay que hacer? Obviamente ser malo y pensar en apagar la luz para tener oscuras intenciones por lo que parece…
Ejemplos: Ghosts&Goblins, Super Mario Bros, Prince of Persia, etc…

- Juegos basados en la propiedad: O similar. Por que si no, no se entiende que un erizo azul con zapatillas se lance a destruir a todo robot que se le aparezca. Por patriotismo. Por que este es mi prado verde y no voy a consentir que un Gordo of Warcraft nerdo de narices y con forma oronda de huevo venga a instalarle Linux a los conejitos y los pajarillos que encuentre por ahí. Una cosa es la tecnificación y otra que me toquen los huevos… de los nidos, claro. Y cómo ese un montón todos basados en esto es mió y no me lo toques que me cabreo: mis camaradas, mi prado, mi sueño, mi mundo, mis tortillas…
Ejemplos: Sonic Hedgehog, Green Beret, Contra, etc…

- Juegos basados en la supervivencia: Resulta que en este caso TÚ eres la princesa. Y te ha ido a raptar el único malo gay que no va a tener oscuras intenciones, sino más bien va a querer matarte muy mucho. Y además lentamente, con dolor, nocturnidad y alevosía. O que te cases con él, que va a ser peor. Nada de sexo, sólo matrimonio. Así que te dedicas a correr por tu vida. O más bien a saltar por tu vida, que esto es un juego de plataformeo y esto va de saltar.
Hay variantes donde eres perseguido por aliens, monstruos extra-dimensionales, o en algún que otro caso fieros animales con muy lúcidas intenciones (es decir, que gustan de comer con la luz encendida para ver que están comiendo… es decir tú).
Hay una variante muy interesante que es el survival-horror-plataformero, aunque se confunde con juegos de lucha, FPS y otros. La idea es que los aliens, los demonios, los cobradores del frac y las panteras rosas han invadido la ciudad, el país, el planeta o simplemente tu casa. Y tienes que huir de allí por que seas hombre o mujer traen consigo oscuras intenciones. El resto os lo podéis imaginar… o no. Depende de si tenéis en vuestro interior oscuras intenciones, claro.

- A la caza del tesoro: En este tipo de juegos el objetivo del protagonista es hacerse con una posesión ajena a él (normalmente algún tipo de herencia no cobrada de un tiempo anterior, también llamado tesoro por algunos), para lo cual hará lo que haga falta, matará a quien haga falta y se someterá a todo tipo de peligros (que van desde el desmembramiento a mancharse la ropa de barro) para satisfacer su avaricia. Un tipo de juego muy típico y tópico en las últimas décadas y que explica muchas cosas sobre el comportamiento de la corporación empresarial actual.
Ejemplos: Indiana Jones Trilogy, Rick Dangerous, Tomb Raider, etc…

Algunos casos de estudio y curiosidades de los juegos de plataformas:

* Sonic the Hedgehog:

Mucha gente se mete con Super Mario Bros cómo despropósito de argumento. Ya sabéis ¿no? Un fontanero se fuma algo que no debería fumarse y aparece en un mundo fantástico lleno de tuberías para salvar a la princesa raptada por una tortuga punk gigante (y con oscuras intenciones, no lo olvidemos) y para salvarla atraviesa el reino del champiñón matando… ¿tortugas? (Que tendrá este tío contra las tortugas?).
Pero es que Sonic es peor.
A saber. Un nerd llega a un planeta con la sana intención de tecnificar la civilización existente y que tengan un nivel de producción industrial medio-decente (por que para empezar no tienen empresa textil y van todos en pelotas por ahí… ¿será el mundo natal de Espinete?). Y tras llenarlo todo de robots híper-tecnificados con gadgets a porrillo (y a menudo innecesarios, y por ello vemos que es un nerd acabao) se topa con un erizo azul desnudo excepto por unas deportivas rojas.
El erizo en cuestión es pro-naturaleza y le importa un rábano el índice de producción, la tecnología, el progreso y ya puestos la higiene personal (porqué el agua ni tocarla, oiga). Así que durante varias entregas se dedica a) a destruir toda tecnología que pilla por banda y b) a coleccionar gemas del caos para hacerse un piercing en el ombligo.
Vamos. Si a esto le sumamos un zorro de dos colas que vuela cual helicóptero, un equidna (¿un que?) con rastas que se dedica al boxeo con pinchos y unas gemas del caos que te transforman en súper-saiyan… y que semejante panda de bichos se dediquen a destrozar robots gigantes cómo quien va a tender la ropa… vamos, la apoteosis del sentido común.

* Kirby:

Este juego es claramente una afrenta en contra de la teoría de la evolución. No se vosotros, pero a mi la idea de que una bola rosa que no te llega ni a la altura de la rodilla sea la cúspide de la cadena alimenticia y lo más de lo más en cuanto a depredadores carnívoros se refiere… cómo que no.
Porqué no lo olvidemos. Este bicho se come a los demás. Es un depredador carnívoro. O más bien omnívoro, por que no creo que le haga ascos ni a la carne, ni a los vegetales, ni ya puestos, a los minerales… ni a los gases. Que también se come el aire el tío.
Y no sólo eso, sino que además es capaz de, al más puro estilo Kroot, mimetizar el ADN de lo que se ha zampado y escoger las habilidades que más le convengan… o comprimir el aire hasta lanzar un proyectil en forma de estrella.
Si te imaginas algo que haga todo eso no puedes pensar en serio en una bola de color rosa… aunque a lo mejor es una evolución del pulpo gallego… con tanto chapapote vete tú a saber.

* Tomb Raider:

Independientemente de los atributos físicos de la protagonista…
¿Alguien ha visto alguna vez del título de Arqueóloga de esta mujer?
Lo digo por que el título del juego ya da que pensar (Literalmente “Saqueador de Tumbas”), pero es que no me imagino que nuestra amiga Lara haya puesto un pie en la universidad de historia o de Arqueología. Creo más bien que ha ido a algún tipo de academia militar donde recibió instrucción de Rambo, Mc Giver y John McLane. Por lo menos. Pero Daniel Jackson no estaba por ahí precisamente…

Diccionario Hardcore-casual vol. 2 – Shooters


Segunda colaboración de PaterZeo para el Blog.

Si hay un género que ha destacado en los videojuegos desde los inicios de los tiempos son los shooters. El ser humano siente una extraña fascinación por el acto de dispararle a lo que sea. Y de hecho también siente dicha fascinación por dispararle a quien sea, cuando sea, cómo sea y por lo que sea. De hecho les gusta tanto que se inventaron las guerras sólo para tener la excusa de dispararle a alguien y encima ser condecorado.

Los shooters son muchos y variados en los videojuegos. Los hay de muchos tipos y para todos los gustos (siempre y cuando te guste disparar, y si no te gusta disparar obviamente te has equivocado de planeta). Pero por muchos tipos que haya y por muchas variantes que surjan todos los shooters se basan en el mismo principio: disparar a todo lo que se mueva.

First Person Shooters

En estos momentos están muy de moda los “first person shooters” o disparos en primera persona. Que no quiere decir que dispares a la primera persona que veas… bueno sí… es decir… bueno… estos juegos están, efectivamente, basados en la primera persona… del presente del indicativo, es decir: yo disparo. Y es cierto.
La idea es la siguiente: disparo primero, disparo después, disparo por un lado, por el otro, arriba, abajo, al centro y a ser posible antes que me disparen a mi. En los inicios esta era la idea. Un personaje, un arma que dispara mucho y el mundo en contra. Doom, Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D… todos estos tipos de juegos encarnaban a la perfección este principio.

Después llegaron las party LAN y los juegos con más de un jugador en más de un ordenador, que fue muy bien por que eso de jugar dos en un teclado era muy incomodo. En este punto los first person shooter pasaron de la primera persona del singular a la primera persona de plural: nosotros disparamos. Y es que el principio era el mismo, pero con más gente y más disparos. Y más adelante llegaron los dilemas morales, las tramas complejas, los golpes de efecto (no, no es un arma) y los giros de guión. Y en ese momento se pasó a la primera persona del presente del condicional: ¿debería disparar?

Un momento.

Cómo que ¿debería disparar? ¡¡Pues claro que sí!! ¿Que es esto? ¿Un shooter o un concurso de preguntas? ¡¡Un SHOOTER!! HAY que disparar. Si no… ¿a que estas jugando? ¿a un Imagina tener una ametralladora? Bueno… sí. De hecho la cosa va de imaginarlo ¿no? Pero… ¡Que hay que disparar y punto!

Será posible…

Todo lo que hay es susceptible de ser disparado, roto, destruido, muerto, etc, etc, etc. De hecho este nivel de destrucción se ha vuelto incluso una forma de calidad dentro del género. Si no puedes destrozar todo lo que pillas el juego no es bueno. ¿Por que? No lo se. Tampoco me importa. Lo que importa es… exacto: disparar.

Caso de estudio: Metroid Prime 3.

Hay ciertos casos en que los first person shooters no están del todo claros en su naturaleza. O eso dicen. Un ejemplo de esto es el Metroid Prime 3.

Hay una gran controversia sobre si el juego de Wii Metroid Prime 3 es un juego de disparos en primera persona (FPS) o una aventura en primera persona (FPA). Creo que la respuesta está clara. Está muy clara. Es un first person shooter. Como la copa de un pino. Por que… es decir… este… la cosa está en que disparas. ¡Por favor! Disparas para matar a los enemigos. Pero no solo eso. Disparas para abrir puertas, para accionar dispositivos, para solucionar puzzles… Un juego en el que tienes que dispararle a las puertas para que se abran es un shooter. Por narices.

Lo que habría que cambiar es la concepción de la pregunta. En vez de preguntarse si el juego es un FPS o un FPA, la duda sería si es un FPS o un TPP. Sí, TPP. Third Person Pinball. Por que eso de convertirse en una bola de metal que va rebotando de un lado para otro me suena a pinball, que queréis que os diga. Y lo que más me cabrea es que aún no he conseguido una bola extra ni ningún multi-ball.

Third Person Shooters

Los Third Person Shooters son lo que se podría llamar disparos en tercera persona. Se saltaron la segunda persona por causas obvias. Ante alguien que dice “tú disparas” pasan dos cosas: o bien se transforma en un juego de estrategia (dando ordenes y demás) o bien el juego no pasa de la fase de concepción porqué el brain-storming se transforma en un brain-despachurraint-y-salpicating-toding.

Los Third Person Shooters son en realidad First Person Shooters que se han vuelto algo remilgados y prefieren guardar las distancias: tú ahí, yo aquí, el enemigo allí, esta es tu ametralladora, ya sabes lo que tienes que hacer. Por que lo sabes ¿no? Exacto: disparar. A todo lo que se mueva… y a lo que está quieto también, por si acaso. Y si algo se mueve, le disparas y se deja de mover, no te fíes. Vuelve a dispararle.

En muchas ocasiones los Third Person Shooters se confunden un poquito con los juegos de acción y las aventuras. Es normal. Existen ciertos shooters en los que hay que saltar (anda que…) o bien tienes que ir hasta XXX para conseguir el objeto/llave/clave/loquesea YYY que te permitirá pasar al siguiente nivel por la puerta/teleportador/portal dimensional/loquesea ZZZ. Vamos, el consabido corre-ve-y-XXX. O en algún momento al diseñador del juego se le ocurre que sería fantástico que te quedaras sin armas de fuego (¿pero que coño…?) ni nada lanzable o disparable (¿pero que coño…?) pero te dejan dar patadas a todo lo que se mueva…

Pero la diferencia siempre está muy clara. En una aventura corres y vas. En los juegos de acción vale cualquier cosa para acabar con el enemigo (cómo si te dedicas a soltar palomas a lo Tamariz) pero en un TPS lo que haces es disparar. Lo importante es disparar. Que des o no des o a quien le des o a que le des, es lo de menos, la cuestión es disparar.

Shoot’em up

Los shoot’em up son los inicios de los shooters. Allá en el pleistoceno de los videojuegos. La idea era dispararle a todo lo que se moviera continuamente. Y cuando todo dejaba de moverse (bien por que perteneciera al reino mineral o bien por que antes era del reino animal y ahora es del reino forense) entonces podías pasar de pantalla. Sí, de pantalla. No de nivel o de fase. De pantalla. Concretamente la pantalla se movía hacia un lado dejando ver otra pantalla donde había un montón de pretendientes para cambiar de reino.

De este tipo de juegos hay muchos: de scroll vertical, scroll horizontal, de pantalla fija, de naves espaciales, aviones de la segunda guerra mundial, cazas hipersónicos, de pistoleros, de policías y ladrones, de sprays mata-bichos, de ninjas lanzadores estrellas… pero todos se basan en un sólo concepto: matar todo lo que haya a base de disparos.

De vez en cuando se permite un descanso con algo que se llamaba “la bomba” y mata a todos los enemigos en pantalla… pero más te vale no dejar de disparar mientras… Y por supuesto al final de cada fase está el jefe final. Final de fase, claro. Por que es cargártelo, pasar de pantalla y que te salgan más. E incluso al avanzar unas cuantas fases resulta que los jefes finales se transforman en enemigos del montón. Hasta llegar al jefe final del juego, que costaba horrores… y dineros, claro. Muchos dineros. Y además no era exactamente el final del juego.

Y es que es acabar el juego y salvar el mundo, la ciudad, la chica, la justicia, el universo, las bragas de patricia o la tienda de juguetes de la esquina y ver cómo ni corto ni perezoso el malo vuelve a la carga invadiendo el mundo, destruyendo la ciudad, raptando a la chica, quitándole las bragas, amenazando la justicia… vamos que te sientes de un inútil subio que pa qué. Pero vamos a ver ¿no habíamos salvado ya todo eso? ¿otra vez vuelta a empezar? Bueeeno.

Diccionario Hardcore-casual vol. 1 – Juegos de Aventura


Primera colaboración de TriPater Zeo. Bajo sus propias palabras: “Cierto elemento friki, nerdo y geeko que se dedica a hacer cosas en Java que tienen asociadas montones y montones de siglas de tres letras que nadie sabe muy bien que son ni para que sirven pero una vez puestas todas juntas parece que funcionan.”
Aficionado al rol, juegos de ordenador, wargames, lectura de libros prohibidos cómo fantasía épica, ciencia ficción y otras cosas de mal leer, y que se ha convertido en un ex-hardcore para ser un neo casual. Su rasgo de personalidad más acusado ahora mismo es su paternidad, con sus tres hijas de tres (la mayor) y un año (las dos peques) que le traen de cabeza las 25 horas del día.
Es además redactor del e-zine sobre Wargames ¡Cargad!

Dícese de aquel género en el cual el jugador maneja al protagonista a su antojo, haciendo sentir a dicho protagonista muy inteligente cuando en realidad no tiene ni puñetera idea de lo que hace, por que lo hace todo el jugador. En este tipo de juegos acostumbra a salir a flote la perversa mente de los programadores y los diseñadores de juegos que son capaces de hacer que un pollo con una polea incrustada sea un objeto completamente útil. El jugador avezado normalmente está tan loco como esta gente, por que sabe perfectamente que ese pollo de goma tiene que usarse con la polea. El guión de los juegos de aventura acostumbra a tener una base muy simple: algo pasa y alguien tiene que hacer algo para que no pase y de paso para conseguir otro algo que reportará una gran gratificación para ese alguien. Un ejemplo de esto es chico-conoce-chica malo-rapta-chica y chico-salva-chica-de-malo y chico-por-fin-pierde-virginidad.

El hilo conductor de todo juego de aventura acostumbra a ser un cable de electricidad por donde pasa la corriente que alimenta al ordenador y sin el cual no podríamos jugar, obviamente. El hilo conductor metafórico de los juegos de aventura acostumbra a ser la historia. Pero no la de los años y la gente importante que hace cosas importantes cómo guerras y más guerras. No.
Me refiero a historias de esas que se cuentan en el bar, en las películas o en los cuentos de los niños (cómo por ejemplo el flautista de Hamelin, o cómo enseñar la matanza de animales aunque sean ratas y promover el secuestro masivo de menores con oscuras intenciones). Normalmente las acciones del pelele del protagonista tienen que tener un cierto sentido con la trama del juego… o no, que ahí tenemos todos el Dark Seed que rebosaba dolor de cabeza por todas partes.

De este tipo de juegos tenemos grandes sagas míticas.

The Secret of Monkey Island: Inició una saga de 4 títulos, por lo que deducimos que el secreto de la dichosa isla debe ser gordo que te cagas (vamos, la isla de Perdidos es una nadería) por que llevan 4 entregas y todavía no ha quedado claro cual es el puñetero secreto de la isla.

The Secret of Monkey Island

King Quest: Otra saga laaaarga, laaaarga, laaaarga, basada en una familia real que se aburre mucho y se dedica a salvar al reino o al mundo día sí día también. Según den en la tele fútbol, seriales o anime se van turnando para ir a hacer deportes de riesgo (cómo el salto de precipicio, salvación de reinos, matanza de dragones y esas cosas que hacen las familias reales del medievo fantástico) y además aunque sean ‘quests’ no ganan puntos de experiencia, ni espadas de Mithril, ni ná de ná.

Kings Quest 3

Legend Of Kirandia: Esto no queda claro si es un juego de aventuras o un simulador muy sofisticado del mundo del circo. Entre otras cosas por que hay magos, payasos, animales exóticos y grandes portentos. Sólo falta un tipo vestido con un frac y sombrero de copa indicando que prestemos atención a la pista tres. Esta saga de tres títulos va más o menos así:

  1. Hay un malo que tiene un malvado plan que incluye miedo, terror, sangre, destrucción, visionado de películas basadas en hechos reales en la sobremesa y la confiscación de todas las bolsas de patatas fritas. Y además es un jodido payaso.
  2. Hay un bueno con un oscuro pasado y que además clama venganza contra el malo por que algo malo le habrá hecho, vamos digo yo, por que tiene un cabreo del quince. Vamos que le tiene ganas. Así que ni corto ni perezoso coge él solito y con un buen par se dedica a joderle todos los planes. Eso sí, el cómo un chaval joven es capaz de enfrentarse a un tipo que tiene aterrorizado a todo un reino es algo que se debería estudiar en los anales de la psicología heroica.
  3. El bueno gana, obviamente, sino no hay más capítulos. Pero aparece el malo otra vez que es más difícil de matar que a la muerte de MundoDisco, con lo que tenemos más de lo mismo. Sin embargo ahora además el malo le tiene ganas al bueno. En fin.

Lesuire Suit Larry: Alguien muy listo de Sierra pensó: “Oye ¿por que no hacemos una aventura de un tipo mediocre que se quiere ligar a las tías más sexy del universo?”, y a lo cual le contestaron: “No vamos a hacer una aventura sobre ti y tus sueños húmedos”. Pero no debió ir muy en serio por que no hicieron una, sino siete (bueno, ocho si contamos al sobrino de Larry). Y mira que el tema es siempre el mismo: un tipo mediocre se las ingenia para engañar a un montón de chicas buenorras para que… bueno. Para eso. El éxito de esta saga está claro: es el mismo sueño de miles de millones de wiirgenes que babean delante del teclado y que todavía no se han enterado que es mejor mirar a chicas que tengan jpg o gif de apellido.

Leisure Suit Larry

Hay muchos otros juegos de tipo aventura, pero que se mezclan con los juegos de acción y los de plataformas. Eso es culpa de los diseñadores que vieron un par de programas de Arguiñano y del Adrià y empezaron a “experimentar” con la “mezcla” de géneros (venga, va, ponemos dos pizcas de acción con una tacita de plataforma y lo regamos todo con un chorro de videoaventura). De este tipo de mezcla surgen algunos buenos juegos (como Tomb Raider) o verdaderos esperpentos (como Tomb Raider) que sean unos u otros quedarán en la memoria de los jugones (cómo Tomb Raider). En muchos de estos juegos se abusa del termino corre-ve-y-XXX (corre-ve-y-pulsa-la-palanca, corre-ve-y-aprieta-el-botón, corre-ve-y-tráeme-el-desayuno) haciendo que prácticamente el 80% del juego lo pasemos corriendo-y-yendo, para hacer XXXX y volver. Aquí entra la faceta de acción y de las plataformas, para no aburrirnos por el camino.

En fin. Hay un puntero de ratón que me está indicando que deje de escribir y me dedique a leer la inscripción escrita en un jarrón verde con dos amapolas. Es de suponer que al de “allá arriba” le interesa enterarse de lo que pone.

Hasta otra.

Basado en Física para gente corriente

Clasificación

Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.

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