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Agotado del JRPG

Tras jugar unas cuantas horas a la última entrega de “Star Ocean” no puedo hacer más que reafirmarme en algo que llevo tiempo argumentando: el JRPG, el género de juego de rol japonés de toda la vida, está en sus horas más bajas.

El género lleva años sin evolucionar lo más mínimo y se ha quedado estancado en unos clichés y tópicos que se repiten hasta la saciedad en todos los títulos que nos llegan desde la meca de los videojuegos.
No es únicamente que sigan emperrados en mantener con vida un sub género caduco como el de la lucha por turnos, al que se aferran a la desesperada sagas como Final Fantasy; es también repetir una vez tras otra las mismas historias, los mismos argumentos y los mismos sistemas.

Y es que el concepto tan trillado del grupo de niñatos que se van de acampada y salvan el mundo ya perdió toda la poca gracia que le quedaba en “Chrono Trigger”.
Lo de “Star Ocean” es doblemente delictivo desde el momento en que nos intentan hacer creer que ese puñado de chiquillos inmaduros han sido especialmente elegidos por sus cualidades para una misión de la que depende el destino de la raza humana. En otros juegos puedo entender que las vicisitudes del destino consigan que nuestro futuro esté en manos de unos hormonales pre-púberes, pero el caso que nos ocupa… me hace reflexionar. Me hace reflexionar sobre el nivel intelectual medio de la raza humana del mañana. Aparentemente, décadas de tele basura consiguieron acabar matando las neuronas de todos los habitantes de la tierra.
En una época como la actual, en que los argumentos novelescos y las crónicas épicas y sólidas están a la orden del día, ¿cómo me he de tomar que el primer oficial de una nave que supone ser la última esperanza de la humanidad, sea el fiel retrato de un adolescente con las hormonas desatadas?

Star Ocean The Last Hope

Sí, ellos son The Last Hope

Siempre es lo mismo.
Personajes anodinos y andróginos que pasan por todas las clases básicas de cualquier harén manga dispuestos más a satisfacer los fetiches japoneses que a contar una historia, sistemas de batalla repetitivos que no aportan ninguna novedad realmente interesante desde hace más de dos décadas, los mismos giros argumentales, por decir algo, de siempre, con sus mismos agujeros descomunales de guión, también de siempre…
Dejadme situar un claro ejemplo. En el mismo Star Ocean, hay una habilidad que te permite detectar la situación de todos los cofres en un mapa… creedme cuando os digo que no es necesaria. Después de haber jugado a tantos JRPG en mi vida, sé como piensan sus programadores. Un rápido vistazo al mapa, y cualquier aficionado podrá decir con gran probabilidad la colocación de todos los tesoros.
Y es que siempre es lo mismo.
Señores, todo esto ya me cansa, me agota, y ya he dejado de creérmelo.

Lo que está claro es que mientras en Japón, mercado cerrado por excelencia, los desarrolladores de siempre se vanagloriaban de sus continuos éxitos engendrando siempre la misma moralla, ahí estaban de mientras en occidente visionarios que nos han demostrado, con hechos y no palabras, que hay otras formas de hacer y contar un RPG.
Da igual la temática, da igual el estilo, da igual su sistema de combate… Fallout 3, Bioshock, y como no, mi gran favorito, Mass Effect, entre otros, nos demuestran que se puede llevar a cabo un RPG novedoso, con nuevas y revolucionarias ideas, y sin la necesidad de repetir los mismos tópicos de siempre…
¿Cómo puedo jugar en serio a Star Ocean, o en su defecto, a cualquiera de los eternos JRPG, después de haber disfrutado de un mundo tan rico en detalles, tan perfeccionado en todas sus vertientes, como Mass Effect?
¿Cómo voy a tomarme en serio salvar el mundo controlando a un niñato idiota, después de haber tomado el control de un personaje con tanto trasfondo y tanta personalidad como Sephard? ¡Y eso que la personalidad de Sephard la crea el propio jugador! Pero por lo menos ninguna de sus opciones te hace sentir anormal.

Mass Effect

Las relaciones personales en Mass Effect no te hacen sentir imbécil

Es evidente que esto en Japón lo saben, y más desde el momento en que SquareEnix reconoció, públicamente, que sus Final Fantasy son juegos para chavales en la edad del pavo. No con estas palabras, pero la intención quedaba más que evidente.
En mi vida han sido muchos los JRPG a los que he jugado y disfrutado. Y más que llegarán, porque a pesar de mi enorme generalización, ahí fuera también hay títulos que se merecen mi enorme respeto por su calidad. Pero está claro que el género está estancado, y eso es algo en que estoy convencido, todos, incluso los fans más extremos, estaremos de acuerdo.

Les toca el turno a todos esos míticos desarrolladores del país del sol naciente, de ponerse las pilas. E innovar lo que no han innovado en mucho, mucho tiempo, más si pretenden seguir siendo súper ventas fuera de su país de origen.
Mientras tanto seguiremos “disfrutando” de videojuegos en los que los encargados de salvar el mundo serán, una vez más, pueriles e inmaduros niñatos. Y de aquí a hacer un RPG basado en “Física y Química” hay un paso.

Programa 345 – El estado del cómic español

El programa número 345 coincidió irremediablemente con el Salón del Cómic de Barcelona y se dio la casualidad que varios amigos del programa, muy metidos en el mundillo de una u otra manera, anunciaron que se pasarían a vernos en directo.
No fue la única coincidencia, una semana antes se montaba una considerable polémica en la blogosfera dedicada al cómic, originada en el blog de Sergio Bleda, autor de mi admiradisima “El baile del vampiro”.

Básicamente el artista se queja de la situación insostenible para muchos de nuestros autores, del supuesto intrusismo de aficionados en un mercado profesional, de las malas praxis de algunos editores, entre otras muchas quejas.
Algunos lo consideran una pataleta, otros una seria demostración de la nefasta situación de la industria del cómic patrio, pero el caso es que el debate que se ha originado nos ha hecho reflexionar a todos los amantes del arte en viñetas.

Aprovechando pues la coyuntura, decidimos aprovechar para montar un pequeño debate con estos artistas para que nos expusieran sus propios puntos de vista y opiniones. Que mejor que saber la opinión de gente que se dedica profesionalmente a esto, y aunque como bien ha indicado más de un oyente, nos quedó algo serio, era algo necesario, y me alegra haber recibido ya varias felicitaciones de otros compañeros del mundillo.

Programa 345

FunSpot, junto a Juanjo105, Bonache y Salva Espin

Los principales invitados a la tertulia fueron:

Nacho Fernandez, gran amigo del programa y componente de honor, ya que nos ha ayudado no con pocos guiones, como el memorable gag de la EroskiStation. Se dio a la fama con el mítico Dragon Fall hace eones, y desde entonces no ha parado de dibujar, con lo que es el referente de veteranía dentro de la tertulia. Lo claras que tiene las cosas y lo bien que las expone es buena prueba de ello. Actualmente está en varios proyectos, la mayoría con situación en Francia.
Nacho es además miembro de la AACE, uno de los primeros intentos de llevar a cabo la tan necesitada Asociación de Dibujantes
La verdad es que… como nota personal, quien me iba a decir a mi hace un porrón de años, cuando hacia cola para que me firmara su último cómic, que acabaría siendo uno de mis mejores amigos.

Bonache, otro viejo amigo del programa al cual descubrí hace mucho tiempo con las grandes tiras de Las Gaviotas. El punto de vista de Bonache es posiblemente uno de los más importantes dentro del programa, ya que hay poco lugar a dudas que Bleda hace alusión a gente como él en su texto. Y es que Bonache empezó como aficionado y ha acabado trabajando para varias editoriales e incluso sacado cómics en solitario.
Su opinión como nexo entre el cómic profesional y el webcomic o fanzine es vital, ya que conoce de buena mano ambos mundos.

Programa 345

Koopa y Nacho Fernandez disertando

Salva Espín, una de las más jovenes promesas de la Marvel Comics. Imaginad mi cara cuando van y me dicen que un dibujante de la Marvel es oyente nuestro y que además quiere pasarse un día a conocernos.
Salva lleva poco tiempo como profesional y ya tuvo mini serie propia en Marvel, Control de Daños. La verdad es que viéndolo dibujar y su capacidad para cambiar de estilo como si nada, no me extraña que de un plumazo se haya plantado en una de las más altas mecas del cómic internacional.
A pesar de todo, ya conoce bien como funciona la industria y lo mal que está poder trabajar en su país natal.

Koopa, que sí, vale, es colaborador fijo del programa desde hace años, pero no por ello su opinión es menos importante. Paralelamente al programa, sus otros grandes proyectos tienen que ver con webcomics, y es gran conocedor de éste mundillo como miembro activo de asociaciones como WEE o Ctrl+Z.
Sabiendo como se que Koopa acabará cobrando como profesional por su trabajo, y que muchos dicen que el webcomic es el formato del cómic del mañana, su punto de vista es otro de los referentes básicos de la tertulia.

Programa 345

Foto de familia

Muchos fueron los temas discutidos en este debate que duró buena parte de la segunda hora. La situación del cómic en España, la necesidad de trabajar fuera para ser reconocido, el modo de trabajo de las editoriales, lo comercial o no del cómic patrio… Amén de otras cuestiones sobre las afirmaciones de Bleda. ¿Está la industria estancada? ¿Es el Webcomic o servicios de auto-publicación el futuro? ¿Una Asociación o Colegio profesional es la respuesta?

En fin, que os recomiendo a todos los aficionados al cómic, pese a no ser nuestro principal tema, que le echéis un vistazo al programa, que contó con declaraciones de los invitados muy reveladoras e interesantes.

En otro orden de cosas, he de agradecer la asistencia a todos los amigos que se acercaron a vernos ese sábado, y particularmente a Juanjo105, nuestro oyente mallorquín que no pude ni presentar por las exigencias del tiempo, y que nos trajo como prometió, una enorme ensaimada de cabello de ángel para todos los presentes.

Miyamoto, Mario y Donkey Kong – Lo que nunca se atrevió a preguntar


Versión revisada para el Blog de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 344, dedicado a Shigeru Miyamoto y a la creación de Donkey Kong y Mario.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.

Cuando hablamos de la historia de los videojuegos en los ochenta hay una constante que se repite habitualmente, que no es otra que la hegemonía de Nintendo en Estados Unidos, donde durante una larga década imperó ampliamente el mercado, dominando más del noventa por ciento de éste.
No sería hasta principios de los noventa en que esta supremacía daría pie a la mítica guerra de consolas con Sega, pero lo que está claro es que ya en esos primeros años ochenta Nintendo se asentó como la enorme y millonaria multinacional por la que la conocemos hoy día.
Pero, ¿cómo consiguió Nintendo conquistar el mercado americano en plena crisis de los videojuegos? ¿Cuál fue la formula mágica para lograr lo que nadie había conseguido hasta entonces? De la misma forma que Sega con Yuji Naka diez años más tarde, Nintendo debe su exitosa entrada en el nuevo continente a un hombre y a su creación: Shigeru Miyamoto y Donkey Kong.

 

Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto y sus creaciones

Todos los que han conocido a Miyamoto le describen como un tipo afable y bien conocidas son sus locuras frente al público. Observándole, casi le cuesta a uno creer que esta ante la, sin duda, persona más influyente de la historia de los videojuegos hasta la fecha. (más…)

El Nacimiento de Sonic – Lo que nunca…

Desde su primer encontronazo a principios de los ochenta, Sega y Nintendo pasaron dos largas décadas enfrentadas en una brutal contienda que dejaron para el recuerdo una de las épocas más gloriosas de los videojuegos. No se puede entender la generación de los 16 bits sin recordar esta memorable guerra.

Sega dominaba entonces sin miedo el panorama de los recreativos, pero nunca consiguió igualar, y mucho menos superar a Nintendo en el terreno de los videojuegos domésticos, cosa que se convirtió en una obsesión para sus mandamases japoneses.

Pero si lo consiguieron en un par de contadas ocasiones…

La primera de ellas sucedió a principios de los noventa, época en que Sega consiguió alcanzar en ventas al gigante de la gran N en su principal feudo, Estados Unidos. Y lo consiguió gracias al nacimiento de uno de los personajes más queridos de la historia de los videojuegos, Sonic el erizo.

Sonic the Hedgehog

Sonic the Hedgehog

(más…)

El Origen de Sega – Lo que nunca se atrevió a preguntar


Versión revisada para el Blog de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 336, dedicado al origen y nacimiento de Sega.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.

No tiene tantos años como Nintendo, cuyos orígenes se remontan más de un siglo, pero pronto cumplirá 70 años de historia. Y al igual que la gran N, en sus inicios, pese a estar dedicados al negocio del entretenimiento, poco o nada podía hacer pensar que Sega acabaría convirtiéndose en uno de los más famosos desarrolladores de hardware y videojuegos.
Lo más curioso del caso es que, pese a la eterna imagen que siempre hemos tenido de Sega de una compañía japonesa, su auténtico nacimiento es en Estados Unidos, donde se trasladaría con los años a Japón, colaborando de alguna forma, en la reconstrucción del País del Sol Naciente tras el desastre de la Segunda Guerra Mundial.

 

Sega

Sega, su logo más emblemático

La primera referencia que tenemos sobre la compañía se remonta a 1940, en Honolulu, Hawaii, donde una serie de empresarios americanos, Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert, fundan “Standard Games”, una empresa que se dedica a distribuir máquinas electrónicas, las antepasadas de las recreativas, por las diferentes bases militares situadas en la isla, entre ellas, la famosa Pearl Harbour.
Pero sería a principios de los años cincuenta, cuando uno de esos fundadores, Martin Bromley, decide reorientar el negocio, cambiando su territorio de operaciones y el nombre de su empresa a “Service Games”, forma de la que posteriormente saldría la abreviatura Sega. (más…)

Programa 335 – Desde el Japan Weekend

Es en ocasiones como el sábado pasado cuando maldigo más que nunca nuestro prohibitivo horario de tres a cinco del mediodía… Ya no solo nos resta un buen número de audiencia en directo, que no nos vamos a engañar, el directo es lo que mola; sino que encima, en eventos públicos en el que sacamos a relucir nuestra flamante unidad móvil, nos perjudica más que nunca…
El panorama del programa del Japan Weekend ha sido el mismo que todos los pocos programas que hemos realizado en directo desde alguna localización extraña… Una primera hora desoladora, con cuatro fieles gatos aguantando las ganas de huir en busca de un bocata para comer, y una segunda en que el cotarro empezaba a animarse cuando apenas quedaba media hora para despedirse, justo cuando empezábamos a pillarle el gustillo.

Japan Weekend

Japan Weekend

Soy el primero que entiende que esas no son horas, que la gente tiene mil compromisos y que hay que estar bien comidos para soportar el trote de todas las actividades que se suceden a lo largo de la tarde; y no quiero que nadie se piense que le estoy culpando de algo o que se lo echo en cara, pero entended también mi pena, al organizar un programa, con toda la ilusión, desde un lugar tan importante, y observar horrorizado que los asistentes a la primera hora se cuentan con los dedos de una mano.

Visto lo visto pues, está claro que solo hay una solución factible, y es más que probable que la próxima cita de Game Over en algún evento similar, pase olímpicamente del directo en Radio Despí, y celebre el programa a una hora más cómoda para todos, aprovechando los servicios de los amigos de RadioBehind o RadioBattletoads para la retransmisión en directo. Queremos sentir el calor de la gente rodeándonos y está claro que a las tres de la tarde jamás lo conseguiremos.

Lloros aparte, el fin de semana del Japan Weekend supuso unos fantásticos días gracias a todos los oyentes y amigos que por una razón u otra, compartieron esa experiencia con nosotros.

Japan Weekend 1

¡A la nevera!

La inclusión de Game Over en el programa del Japan Weekend fue algo precipitado y que no acabó de confirmarse hasta última hora… Viva prueba de ello es que aparecemos como los últimos colaboradores en el cartel de la página web.
Pese a todo, he de agradecer enormemente a sus organizadores (algunos, viejos conocidos) lo mucho que se volcaron en facilitarnos al máximo la vida con todo tipo de recursos técnicos y materiales. Y eso que viendo el triste percal de asistentes, más de uno debió de arrepentirse de habernos dado cancha.

No había ninguna localización especialmente preparada para celebrar un programa de radio, más teniendo en cuenta que la Sala de Prensa era más bien un pequeño recinto donde dejar vigilados los útiles… Y la sala interior donde se celebraba el evento era demasiado ruidosa, con lo que fuimos rápidamente resituados en una de las pequeñas salas al aire libre donde los frikis aprovechaban para descansar, los cuales debieron maldecir hasta nuestros muertos cuando a partir de las dos de la tarde ya empezamos a poner música a todo trapo.
El frío fue el protagonista, pues aunque no hacía mal día, el viento y estar quietecitos durante dos largas horas, congelan a cualquiera. Vaya esa nota de admiración hacia ese puñado de oyentes que aguantaron las dos horas seguidas, y como no, a los sufridos Isako, Yuanyu y Mari, que aguantaron estoicamente la que se nos echaba encima. Especialmente a esta última, Mari, que nos hizo reír como cosacos, a mi el primero, con su particular visión de IdolM@ster; ese título por el que hoy todavía, y de verdad, suspiro.

Japan Weekend 2

Parecemos gente seria y todo...

El momento de la tarde fue el pase de la cuña de los Grandes Hits Vampiricos, una cuña que llevábamos preparando con Yuanyu desde hacia, sinceramente, meses… Aunque tampoco os engañaré si os confieso que su desarrollo se llevó a cabo principalmente en el bar, como todos los grandes guiones perpetrados hasta la fecha.
Una cuña que, aunque es cierto que fue algo larga, llevó largas horas de guionización, grabación y edición. La faceta musical de Dracula es algo que seguiremos explotando posteriormente, así que esperaos lo peor.

Poco más puedo comentar de un memorable fin de semana que tardaremos en olvidar… Una vez más gracias a todos los que han tenido algo que ver con todo esto, y esperamos que la próxima, esta vez sí, sea más grande y mejor que nunca.
Ah, y también a Ismurg, que como sabeis, se llevó a cambio de nuestras caricaturas un flamante juego para DS. A ver cuando te pasas a buscarlo!

Agradecimientos a Jen por las fotos.

Caricaturasticas caricaturizadas

El talento y gracia de Ismurg, gran dibujante y amigo de la familia, se divisan a la legua con trabajos como éste:

Game Over by Ismurg

Game Over by Ismurg (Koopa, Funs, Saeba, Isako, Yuanyu)

Grande, muy grande. Y además, nos dedica esta semana su tira cómica “La Cruceta” de Dandel

La Cruceta de Dandel

¿A quien no le gusta mirar tetas? A mi mucho... Click para ver completa.

Y todo a cambio de nada… Que le tocara un Final Fantasy IV DS fue a posteriori, y se lo ganó por meritos propios.
Si es que con gente así, da gusto hacer radio leñe…

El POTY 2008

Elegir el POTY, el Putruño of the Year, del pasado 2008 ha sido toda una tarea titánica… Porqué solo hace falta acudir a cualquier tienda de videojuegos y darse cuenta, echando un vistazo a las estanterías, que vivimos rodeados de tordos y pastiches.
El juego malo, nefasto, y que casi se enorgullece de ello, se ha convertido en una asfixiante realidad, que encima ha tomado por la fuerza las consolas de, principalmente, Nintendo.

No tenía sentido pues hacer unos premios POTY entre los doscientos diferentes “Imagina ser”, las variadas intervenciones de animalitoz, o todos los estúpidos intentos de limpiar el cerebelo a nuestros jóvenes jugadores casuals. No solo porqué lo tendríamos chungo para elegir uno que destaque entre todo el montón de heces, sino también porque intentamos evitar estos títulos como la peste…
Visto pues que muchos consideran el 2008 el Año de las Decepciones, que mejor que tomar todos esos títulos que tanto se las prometieron, y que al final, por una u por otra, no han sido todo lo que se esperaba… Los candidatos han sido muchos, porque muchos son los que nos prometieron el oro y el moro, pero al final, el ganador, elegido por el público de Game Over ha sido:

Spore

Spore, POTY of 2008

No es que Spore sea un juego malo, pero es seguramente el ejemplo más representativo de todo lo que venía a argumentar… Un título del que se habló durante meses, del que se generó un hype tremendo, y que al final, como muchos sufridos usuarios de PC han experimentado, no es lo que casi nadie se esperaba.
Un batiburrillo no perfeccionado de juegos ya existentes, con un apabullante editor de criaturas, pero que no da la talla a la hora de la verdad, no destacando en ninguno de los géneros que ansía perfeccionar.

Spore fue comentado en Game Over, siendo éste el primer título analizado por la audiencia en vez de por los propios miembros del programa… Varios reputados contertulios asistieron a un programa donde todos a una exclamaron sus considerables diferencias con el título. Lógico pues que una vez más, el público, nuestra audiencia, haya querido coronar a Spore como el rey de los vendemotos.

Aún así quisiera hacer una mención especial al segundo, y muy cercano en votos, clasificado en la lista… Un juego que no solo fue otro amasijo injustificado de hype, sino que encima acabó siendo un POTY con todas las de la ley, con todo lo que conlleva ese nombre:

sonicchronicles

Sonic Chronicles, 2º clasificado

Como BioWare, reputadísima desarrolladora que nos ha maravillado con un buen puñado de títulos, permitió que apareciera semejante despropósito con su nombre, es algo que jamás entenderé… Pero mucho menos que Sega, en su línea habitual, aceptará que una vez más su mascota, el emblema de una generación de jugones, protagonizara semejante pastiche, que encima, intentaron vendernos como un juego que emularía la trascendencia de Super Mario RPG en su día.
Desde un absurdo planteamiento en todas las facetas de diseño, hasta los lamentables trabajos gráficos y sonoros, Sonic Chronicles es uno de aquellos títulos que me hacen sentir vergüenza real de haber sido un convencido fan del erizo azul. Una vergüenza tan grande que no sentía, sinceramente, desde los tiempos del Sonic 3D.

El resto de posiciones las ocupan, en tercer lugar Too Human, genuino rey del vaporware, y mucho me temo antesala de lo que será Duke Nukem Forever, y en cuarto un triple empate entre el nuevo Banjo Kazooie, el Call of Duty de Treyarch y Sonic Unleashed, el cual todavía es hora de que pruebe con detalle.
La votación sigue abierta, así que estos resultados pueden cambiar en cualquier momento. Podeis encontrarla en el foro.

Programa Especial GOTY 2008 – Se acabó…

Ya ha pasado más de una semana tras el Especial GOTY de Game Over, pero no obstante quisiera aprovechar el Blog para volver a agradecer a todos los invitados no solo su asistencia, con toda la complicación que conlleva hacer un programa en el culo del mundo, y el apretujamiento en la lata de sardinas conocida como Estudio 1,  sino también el grado de complicidad que demostraron todos ellos hacia nosotros y nuestro estilo tan particular de hacer radio.

Fueron, como bien han remarcado varios de nuestros oyentes, dos horas muy amenas; con opiniones muy interesantes de algunas de las figuras más prominentes de la radio-blogosfera del panorama videojueguil barcelonés. Y al final el resultado fue bastante justo, y el juego seleccionado para ocupar el podio, pese a no ser mi elección principal, fue como bien sabéis, el gran Fallout 3.
Me siento particularmente orgulloso de que siempre que celebramos algún programa de este tipo en GameOver, no aparezca el GOTY al que todo el mundo vota, sino alguna propuesta diferente… El año pasado Bioshock, éste el Fallout 3. Incluso nuestro público ha optado por la opción de Bethesda en la votación pertinente del foro.

GOTY Game Over

Hermosa panorámica aérea: Reikax, Dandel, WildKyo y Fukuy

El programa especial del GOTY fue un programa que me tomé muy en serio desde el primer momento… Y ya con un mes de antelación empezamos a contactar con posibles contertulios y a preparar algunos de sus posibles contenidos.
Lo que muy poca gente sabe es que para aquella tarde de febrero, había preparada tertulia y temas musicales para un total de 57 juegos aparecidos a lo largo del año 2008 (60 si contamos tres títulos que olvidé por completo y recuperé a ultimisima hora).
Sabía perfectamente que era imposible montar un programa donde tuvieran cabida todos esos títulos… Ni siquiera la mitad llegaría a entrar. Pero quería cubrirme las espaldas con todos los juegos posibles, y particularmente buscar aquellos que más pie dieran a debate en la mesa.

Por eso, una vez obtenida la lista definitiva de esos 57 títulos, la envié a todos los invitados para que pudieran señalarme adecuadamente a que habían jugado y a que no, además de remarcarme de que juegos estaban más y menos dispuestos a hablar, y en que tono.
El objetivo era evitar que se colará algún título del que apenas una o dos personas de la mesa pudieran charlar, haciendo más dinámica la tarde, además de facilitarme mi labor como moderador.

Precisamente de esas votaciones acabaron por surgir la lista definitiva de candidatos a GOTY… Un mínimo de dos votos positivos entre todos los participantes significaba el paso a la final, con la excepción de Fukuy, cuyos votos para PC valían doble, por las razones que ya todos podéis imaginar.

Game Over GOTY 2

Servidor tapando a las verdaderas estrellas: Tonichan, Maneo, y del pobre Motenai se ve un resquicio de oreja.

Como bien ha indicado algún oyente, es cierto que yo apenas pude opinar de los juegos expuestos, pero estaba completamente enfrascado en mi labor de moderador; labor que por cierto, desde el día del debate de Arcadia Gamers, cada vez disfruto más… particularmente si es rodeado de monstruos radiofónicos.

No me cansaré de repetirlo; un enorme agradecimiento a nuestros invitados, que bien saben que a partir de hoy tienen las puertas abiertas para venir a armar jarana cuando quieran y como quieran. Todos ellos estuvieron, a su modo, fantásticos, y el recuerdo del programa 333 tardará mucho tiempo en desaparecer de mi mente, y probablemente de la de muchos de nuestros seguidores.

Agradecimientos a Reikax por las fotos del magno evento.

Programa Especial GOTY 2008 – And the winner is…

El Game of the Year, el Juego del Año 2008 según Game Over y sus invitados ha sido:

Fallout 3 Cover Art

A pesar de haber votado por otro título, Little Big Planet, entiendo y respeto la decisión de considerar Fallout 3 como el juego del año…

Un título que a priori no tenía ninguna ventaja sobre otros tantos títulos de altisima reputación aparecidos durante el año, que muchos usuarios poco acostumbrados a jugar con el PC apenas conocían, y que se ha ganado un lugar entre los más grandes por sí mismo, y lo que es mejor, por el boca-oreja entre usuarios.

Yo mismo no daba ni un duro por Fallout 3 en su momento (como con LBP), pero tuve que rendirme ante la evidencia de estar no solo ante un gran título, sino también ante uno de los mejores mundos abiertos vistos hasta la fecha, con multitud de opciones y repercusiones de nuestras acciones.

Tiene algunos fallos, como bien indicó Saeba en su analisis hará ya unos meses, pero bien merecido es, insisto, el honor de ser considerado el mejor juego del pasado año 2008.

Programa Especial GOTY 2008 – La Previa

Mañana, día 21 de Febrero, celebramos el habitual programa especial dedicado a elegir y debatir sobre el GOTY, el Game of the Year, del pasado año 2008. Un especial que cuenta con pocos años en su haber, pero que ya se ha convertido en una cita ineludible en el calendario Game Over, y al que cada año acuden más invitados de renombre.

La cita de mañana es especialmente peculiar porque todas las personas a las que hemos invitado han aceptado la invitación, y se acercarán al estudio central de Radio Despí a pasar una amena tarde con todos nuestros oyentes. De momento, y a falta de posibles cambios de última hora, se pasarán por el programa:

  • Antonio Garcia “ToniChan”, Sergio Rodriguez “Chache” y Eduardo Polonio “EduChan”, en representación de Arcadia Gamers
  • Samuel Covaleda “Fukuy” y Manel Cota “Maneo”, en representación de Ultimo Nivel
  • Miguel Angel Duran “WildKyo”, en representación de WildGames
  • Daniel de la Cruz, en representación de Dandel
  • Raquel Diaz “Reikax”, en representación de Generació Digital
  • Sergi Blanch “Motenai”, en representación de Blade FM

Sin saber muy bien todavía donde meteremos a tanta gente en un estudio tan humilde como el de RadioDespí, ya os podeis imaginar que es todo un honor compartir tarde de tertulia con una representación de la flor y nata del panorama bloguero y radiofónico sobre videojuegos en España.

Durante las dos horas que durará la charla, duración que es novedad de este año, no solo hablaremos de los candidatos que hemos seleccionado para la ocasión, sino de muchos otros títulos aparecidos durante el 2008, sobre cada uno de los soportes y de algunas de las noticias más sorprendentes del pasado año.

Al margen de todo esto, abriremos una votación en el foro, como es habitual, para que todos nuestros oyentes puedan participar, de alguna manera, en la elección del GOTY 2008 según Game Over.
Los candidatos, elegidos entre la mayoría de invitados, son finalmente estos:

Little Big Planet
Plataforma: PS3
Desarrollador: Media Molecule
“El juego gira entorno del control de pequeños avatares llamados Sackboys o Sackgirls debido a su apariencia a lo largo de varios escenarios de plataforma. A pesar de que el juego presenta una serie de niveles prediseñados para la exploración por parte del jugador, de igual importancia es la naturaleza del juego personalizable, de alterar el personaje del jugador y el espacio personal para construir totalmente nuevos objetos y niveles para luego compartir y jugarlos en línea como parte de la comunidad LittleBigPlanet.”

Little Big Planet

Little Big Planet

Fallout 3
Pataforma: PC, PS3, XBOX360
Desarrollador: Bethesda / 2K Games
“El juego ubica al jugador en el rol de un habitante de Vault 101, un refugio diseñado para proteger a un pequeño grupo de humanos de la lluvia radioactiva (en inglés, fallout). Cuando el padre del jugador desaparece en circunstancias misteriosas, el jugador es forzado a escapar del refugio y a recorrer las ruinas de Washington D.C. en su búsqueda. En su devenir el jugador es auxiliado por varios humanos que han logrado sobrevivir la catástrofe y debe luchar contra una amplia variedad de enemigos que habitan el yermo.”

Fallout 3

Fallout 3

Grand Theft Auto 4
Pataforma: PC, PS3, XBOX360
Desarrollador: Rockstar North
“El juego está establecido en una interpretación rediseñada de Liberty City, una ciudad ficticia basada fuertemente en la ciudad moderna de Nueva York. El juego es protagonizado por Niko Bellic, un veterano de guerra de Europa Oriental, quien viene a Estados Unidos en búsqueda del sueño americano, pero rápidamente se encuentra enredado en un hampa de mala muerte de bandas, crímenes y corrupción. Como otros juegos en la saga, GTA IV está compuesto de elementos de conducción y disparos en tercera persona, y posee un juego de “mundo abierto” que le da a los jugadores más control sobre su experiencia de juego.”

gta4

Grand Theft Auto IV

Gears of War 2
Plataforma: XBOX360
Desarrollador: Epic Games
“El inicio de Gears of War 2 ocurre 6 meses después de lo acontecido en Gears of War. A pesar que gran parte de la horda Locust fue derrotada tras la detonación de la Bomba de Masa Ligera, la explosión también trajo severas consecuencias a la población humana al provocar que la Imulsión (una sustancia fosforescente en estado líquido, que lo utilízan los humanos del planeta Sera como combustible), vaporizara y emergiera del subsuelo causando mortales enfermedades pulmonares a la raza humana. Mientras los humanos buscan sobrevivir a esta nueva amenaza, un nuevo y coordinado ataque Locust logra hacerse con algunas capitales humanas, que lentamente van cediendo frente a la ofensiva enemiga. La humanidad cuentan entonces con un último refugio, la antes impenetrable meseta Jacinto, desde el que se planea un último y desesperado contraataque: excavar hasta los refugios de los Locust que sobrevivieron al ataque de la bomba de Masa Ligera.”

gears2

Gears of War 2

Left 4 Dead
Plataforma: PC, XBOX360
Desarrollador: Valve Software / Turtle Rock Studios / Electronic Arts
Left 4 Dead es un videojuego cooperativo de Survival horror y de Aventura en 1ª persona desarrollado por Turtle Rock Studios y Valve Software. El juego cuenta con 4 personajes distintos que el jugador es libre de elegir, tipo de dificultad: fácil, normal, avanzado o experto, y 4 modos de historia. Se divide en modo un jugador, cooperativo y versus, en el que puede controlar a los infectados, (Modo multijugador).”

left4dead

Left 4 Dead

Crysis Warhead
Plataforma: PC
Desarrollador: Crytek Budapest
“Crysis Warhead actualiza y redefine la jugabilidad del juego original a través de un argumento complementario involucrando a Psycho, uno de los anteriores protagonistas, aliado de Nomad. el juego es una historia paralela que sigue al sargento Michael “Psycho” Sykes, un personaje del Crysis original, mientras este enfrenta sus propias pruebas y desafios en el otro lado de la isla durante el periódo de tiempo del primer juego. Incluye armas, vehículos y enemigos nuevos y personalizables, junto con nuevo contenido.”

crysis

Crysis Warhead

Metal Gear Solid 4
Plataforma: PS3
Desarrollador: Kojima Productions / Konami
“El juego usa el lema de: “No Place To Hide!” (“¡No hay lugar donde esconderse!”) con el tema de “Sense” (“Sentidos”). La historia se sitúa en el año 2014, cinco años después del “Incidente Manhattan” (los eventos del capítulo en la Planta de Metal Gear Solid 2) y nueve años después de que FOXHOUND asaltara la isla de Shadow Moses, en donde Solid Snake fue inyectado con un retrovirus llamado Foxdie. Solid Snake aparece considerablemente envejecido debido a su avanzada degeneración celular causada por un fallo en el proceso de clonación que lo creó, y ahora tiene sólo seis meses de vida. Metal Gear Solid 4 retrata un mundo donde el dominio militar en tierras extranjeras es el objetivo para dominar la economía, llevando a mercenarios a pelear grandes batallas con fines financieros contra Compañías Militares Privadas (Private Mitilitary Companies o PMCs).”

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Metal Gear Solid 4

Super Smash Bros Brawl
Plataforma: WII
Desarrollador: Sora / Nintendo
“Un juego de lucha distribuido por Nintendo para la videoconsola Wii. Como la tercera entrega de la saga Super Smash Bros., la lista de personajes de Brawl se expande con respecto a la de su predecesor Super Smash Bros. Melee, y es el primer juego dentro de la saga en presentar personajes de franquicias externas a Nintendo, con la inclusión de Solid Snake de la saga Metal Gear de Konami y Sonic de la saga Sonic The Hedgehog de Sega. La mayor parte de la música del juego está compuesta por arreglos de canciones, originadas en juegos previamente lanzados, hechos por uno de 39 conocidos compositores de videojuegos.”

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Super Smash Bros Brawl

Mirror’s Edge
Plataforma: PC, PS3, XBOX360
Desarrollador: DICE / Electronic Arts
“El juego tiene un estilo realista, de colores brillantes y difiere bastante de la mayoría de los juegos en primera persona, ya que permite un gran rango de acciones y mayor libertad de movimiento. Además, no posee HUD y las piernas, brazos y torso del jugador a veces pueden observarse en la pantalla. El juego se desarrolla en una distopía conformista en la cual la comunicación está fuertemente controlada por un régimen dictatorial, por lo que una red de corredores, entre ellos el personaje principal, Faith, son usados para transmitir mensajes mientras eluden la vigilancia de las instituciones gubernamentales.”

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Mirror's Edge

Dead Space
Plataforma: PC
Desarrollador: EA Redwood Shores / Electronic Arts
“En el futuro los recursos de la Tierra están agotados y la humanidad se dedica a enviar grandes naves mineras a “romper” planetas en pedazos para luego procesar esos pedazos y extraer recursos. Un día se pierde el contacto con la USG Ishimura, la más grande de todas, que estaba encargándose del planeta Aegis 7; se cree que es debido a una avería en los sistemas de telecomunicaciones, por lo tanto se envía una pequeña nave, la USG Kellion, con un pequeño destacamento de dos guardias, el jefe de seguridad Hammond, una experta en sistemas informáticos llamada Kendra, y el experto en sistema de la nave, Isaac Clarke, siendo este último el personaje que el jugador maneja. La llegada a la Ishimura resulta demasiado accidentada y una vez allí se percatan de que algo no va bien…”

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Dead Space

Todas las sinopsis han sido extraidas de la Wikipedia.

id Software – John Carmack & John Romero. Parte II – Lo que nunca…


Versión revisada para el Blog de la segunda parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 332, dedicado a la vida de los principales personajes de id Software, John Carmack y John Romero.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.

En la primera parte de este pequeño repaso por la vida de los dos John, dejamos a nuestros dos héroes disfrutando del enorme éxito de Doom, que se había convertido ya, por meritos propios, en un nuevo icono de la cultura popular americana, que había incluso traspasado fronteras.
Hasta en lugares tan recónditos de nuestro planeta como en China triunfaba Doom, donde los chicos de id llevaban un tiempo comercializando sus juegos de forma muy satisfactoria.
Sabedores de cómo funciona la industria del videojuego en el país de la piratería por excelencia, llegaron a un acuerdo con un fabricante local para distribuir sus títulos por el módico precio de un dólar por unidad. Una cifra irrisoria, seguramente ridícula para otros editores de la época, pero que daba a idSoftware el curioso honor de ser de las pocas compañías con beneficios destacables en la República Popular.

 

Trabajando en Quake

idSoftware en los tiempos de programación de Quake.

(más…)

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