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Re-análisis: Alan Wake

Alan Wake/Remedy/Xbox360

Alan Wake/Remedy/Xbox360

Como habréis leído en este mismo blog, hace unos meses pudimos asistir a la presentación de Alan Wake. Tal vez porque era la primera vez que iba a una de estas presentaciones o tal vez fue lo atractivo que era Sam Lake, pero me vendieron el juego. Ahora, después de pasármelo y jugar al primer capítulo descargable, me gustaría comentar cuatro cosas sobre él, ya que seguramente lo habréis comprado la mayoría de vosotros. (más…)

Re-análisis: Eversion.

Supongo que no lo sabréis, pero me gusta jugar a los juegos independientes. Hace unas semanas os traje el análisis de Winterbottom, ayer os traje el de Toki Tori e yS me ha obligado a hacer el de otro de los juegos indies que están pegando en el 2010: Eversion.

El menú principal. Sí, deja mucho que desear.

El menú principal. Sí, deja mucho que desear.

Si digo lo de yS no es simplemente por el análisis que ha hecho y el cuál os recomiendo que leáis primero, sino también porque él fue quién me convenció para que lo comprará y para que finalmente me lo pasara. Bueno, en realidad ya me lo había pasado, pero con el final fácil.

Y es que Eversion tiene un problema que, por suerte, comparte con uno de los grandes: Braid. Independientemente de la jugabilidad, que ya comentaremos más tarde, si nos pasamos ambos juegos sin conseguir todas los objetos, estaremos ante un juego que está bien, pero que no es nada del otro mundo, ambos con sopresa final, pero ya está. (más…)

Análisis: Toki Tori

Toki Tori es una gallina un pollito que tiene que recuperar los huevos que se han perdido por los distintos niveles de los que consta el juego. Nada del otro mundo, ¿no? Podremos movernos y realizar diversas acciones, habitualmente limitadas, al estilo Lemmings, para conseguir llegar a todos los huevos.

El menú principal, incluyendo la música, es suficiente para alegrarnos el día.

No estamos hablando con un juego con gran historia ni nada que se le parezca, lo único que tiene Toki Tori es, a parte de una ambientación que alegra el día, un diseño de puzzles con una curva de dificultad muy trabajada y que nos hará gastar todas las neuronas que nos quedan. (más…)

El problema de las secuelas.

2010 puede convertirse en el mejor año de los videojuegos. En los últimos años las desarrolladoras han tenido tiempo para conocer las consolas sobre las cuales están trabajando y han podido evaluar que juegos han funcionado. Y al final, como es habitual en todos los campos relacionados con el ocio, cuándo algo funciona, se saca una secuela.

Desde el punto de vista de las empresas, si el público quiere una cosa que te comporta beneficios se la das y si encima sacar dicho juego implica menos trabajo, pues mejor que mejor. Entonces, ¿no es este un punto intermedio ideal entre lo que busca el usuario y el proveedor?

La lógica nos dice que sí, que juegos como Mass Effect, Bioshock o Mario Galaxy se merecen una secuela, una continuación de la historia que vivimos en la primera entrega que, en teoría, ya deberíamos haber jugado. Pero esto no tiene porque ser así, el gran aluvión de juegos de calidad de esta generación lo llevamos arrastrando, aproximadamente, desde 2007. No es que me queje de ello, pero si las compañías sacan tantos títulos al mercado es habitual que no podamos jugar a todos ellos y aquí encontramos el primer problema: ¿por qué he tenido que jugar al juego anterior?
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MSX, 27 años después.

Cada cierto tiempo aparece en el mercado un objeto que marca un antes y un después en nuestras vidas y se convierte en un objeto de culto para dicha generación. Tal vez el cambio que provoca en nuestras vidas no llegue a ser a nivel mundial, pero años más tarde recordamos esos momentos que vivimos con ese objeto y volvemos a experimentar sensaciones que pensábamos olvidadas. Y este objeto puede ser  desde una película o un libro a un estándar de ordenador domestico que marcó furor en los años 80 en España.

Señores, si habéis leído el título de la entrada, sabréis que hoy hablamos del MSX y no, no estamos aquí para hablaros de qué es exactamente el MSX, porqué eso ya se hizo. Aquí vamos a hablar de la comunidad que ha seguido apoyando al MSX 27 años después de su anuncio.

Y para ello nos dirigimos el pasado 19 de Junio a una de las dos reuniones semestrales que realiza la Asociación de Amigos del M.S.X., aka A.A.M.S.X., en Barcelona. En esta ocasión, la trigésimo séptima edición de sus reuniones, la cual se realizó en Les Cotxeres de Sants.

Una pequeña muestra de lo que podéis encontraros en las reuniones de MSX.

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Análisis: Lego Rock Band.

Antes de nada, me gustaría comentar que este análisis da por sentado que el lector sabe cómo funciona o ha jugado a un Guitar Hero o un Rock Band.
La saga Rock Band ha sido desarrollada por Harmonix y ya cuenta en su haber a:  Rock Band 1 y 2,  Rock Band: The Beatles y Lego Rock Band.  Si prescindimos de los olvidables juegos para portátiles, claro está.

Lego Rock Band nace con la idea de abrir el mercado de juegos musicales grupales a la familia, utilizando para ello la conocida marca de bloques de plástico LEGO.

En teoría, estos son los protas del juego, aunque podremos modificarlos por completo.

En teoría, estos son los protas del juego, aunque podremos modificarlos por completo.

¿De que va?

LEGO Rock Band no destaca precisamente por la historia, como es habitual en este tipo de juegos.  Seremos uno o varios de los componentes de un grupo musical y nuestro objetivo será ganar popularidad y dinero, en este caso, fans y piezas de LEGO través de centenares de actuaciones. Más que historia, el juego nos ofrecerá cinemáticas que nos presentarán alguna situación de desafío y algún nuevo escenario, pero que, habitualmente, servirán más como entretenimiento para los más pequeños de la casa que para presentarnos realmente la situación. Me gustaría criticar que para forzar la broma hay momentos que no tienen mucho sentido, no hablo de situaciones increíbles o irreales, sino que la personalidad de nuestros componentes cambiará según convenga en la escena, cosa que se podría haber evitado.

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Presentación de Alan Wake

Primero de todo, comentar que a esta presentación acudí gracias a Psicocine. Afortunadamente para mi, alguna gente de Game Over, por ejemplo Jony y Saeba, también estuvieron por ahí. Soy un novato en esto, pero gracias a su ayuda y su magnífica cámara fotográfica acabó saliendo lo que tenemos a continuación.

El pasado 8 de mayo Microsoft nos dio la oportunidad de indagar en el Saló del Cómic de Barcelona para asistir a la presentación de Alan Wake a los medios. Para ello contaron con un invitado de excepción:  Sam Lake, modelo facial de Max Payne y guionista de las obras de Remedy.

Podemos decir desde ya que Microsoft se volcó para este juego, ya que, además de la conferencia y a la entrevista grupal a la que asistimos, pudimos probar el juego en un sala destinada únicamente a ello. Dicha sala, adecuada para la ocasión, fue el centro de atención en la zona de Xbox 360, dónde también podíamos encontrar  otros juegos, entre los que destacaba la beta de Halo: Reach.

Después de adentrarnos en el oscuro mundo virtual de Alan Wake, nos dirigimos a la sala de conferencias, dónde nos recibió Sam Lake.

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Análisis: Las Desventuras de P.B. Winterbottom

Las Desventuras de P.B. Winterbottom

The Misadventures of P.B. Winterbottom

The Misadventures of P.B. Winterbottom/The Odd Gentlemen/2K

The Misadventures of P.B. Winterbottom (Las Desventuras de P.B. Winterbottom) es el primer juego creado por la compañía The Odd Gentlemen y ha sido distribuido por 2K play en el Xbox live Arcade y por Valve en Steam. En nuestras 360 ya lo tenemos disponible desde febrero y en nuestros ordenadores lo podremos jugar a partir del 20 de abril, después del desarrollo hecho por 2K China.

El juego nos presenta a P.B. Winterbottom, un señor mostachudo con más nariz que piernas y que va siempre acompañado de su paraguas, al estilo de Peach y su parasol.

Con dicho paraguas, podrá planear, igual que la princesa, además de dar “paraguazos” a interruptores u otras cosas.

The cake is a lie

Nuestro cabeza de Zepellín particular es conocido mundialmente como el ladrón de Pastelburgo. ¿Por robar juegos en el Carrefour?, os preguntaréis. Pues no. Winter, si me dejáis abreviar, tiene cierta obsesión y esta no es otra que los pasteles de manzana.

Tal es su obsesión que no habrá limites para alcanzar dichas tartas, ni siquiera el tiempo.

Y es que cierto día, una tarta mágica atrae la atención de Winter y tan obcecado está en ella que decide seguirla hasta un portal que le hace romper la cuarta dimensión: el tiempo.

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Sobre la duración de los videojuegos.

Durante años me he encontrado con la situación de tener que administrar muy bien los videojuegos que tenía. Mi limitada colección me obligaba a retomar constantemente los mismos videojuegos con el fin de pasar esas horas sobrantes que todos tenemos. Años más tarde, me he encontrado con la situación contraria. Miles de juegos por jugar y pocas horas para ello.
En la primera etapa, destacan los juegos de larga duración. Juegos largos que te dan su mundo y pasas horas y horas descubriendo cada uno de sus detalles, probando lo máximo que puede dar de sí el motor físico y encontrando todos los bugs de los que dispone el juego. El objetivo principal es conseguirlo todo, sin importar las horas que le dedicamos al juego, es decir, jugando con el único objetivo de pasar el rato y, a ser posible, divertirnos con ello.
En la segunda etapa destacan los juegos cortos, esos juegos de los que todo el mundo habla por su contenido emocional y su argumento innovador. Dichos juegos, los juegos cortos, habitualmente sorprenden en alguno de sus momentos y el tiempo utilizado para ello no resulta muy elevado. El objetivo no es más que saber hasta que punto se puede llegar en el mundo de los videojuegos gráfica o argumentalmente y así debatir sobre que juego es más bonito o más interesante.
Wet

Wet podía ser un juego muy entretenido, pero algo corto.

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