El mayor videojuego de la historia cumple este año su treinta aniversario y tiene a sus espaldas hasta una treintena de spin-offs oficiales, por no contar centenares de copias y falsificaciones. Fue protagonista tras la caída de un gigante como Atari y también el primer videojuego en contar con una linea de merchadising personalizada, marcando un hito en la cultura popular de los ochenta. Es un ícono para la historia, del que todavía a día de hoy cientos de frikis, y no tan frikis, visten ropas con su efigie y compran todo tipo de gadgets celebrando su figura.
Es Pacman, el inolvidable ComeCocos. El título, el mito, la saga que ha conseguido lo que no consiguieron Zeldas, Marios ni Sonics. Un éxito que catapulto a su desarrolladora Namco, a lo más alto y cuya génesis no solo es fascinante, sino que también lo es comprobar como marcó para siempre el mundo del entretenimiento.

Que levante la mano quien no haya nunca disfrutado del mito.
Los orígenes de Pacman se remontan a mediados de los setenta, en la figura de un joven diseñador de Meguro llamado Tohru Iwatani.
Iwatani es un apasionado de las máquinas de pinball y pretende dedicar su vida profesional a ellas, motivo por el cual posiblemente entra a trabajar en 1977, acabados sus estudios, en Namco. Desgraciadamente para él, o por fortuna, la desarrolladora que hasta el momento se ha dedicado a la producción de máquinas recreativas mecánicas, decide reinventar su negocio para dedicarse íntegramente a la producción de videojuegos arcade.
De hecho, es el propio Iwatani el principal responsable del primer videojuego obra de Namco, Gee Bee, una curiosa mezcla entre un Arkanoid y precisamente, una mesa de pinball.
A pesar que el primer gran éxito de Namco llegaría un año más tarde, en la forma del mítico Galaxian, Gee Bee llegaría a ver hasta dos secuelas, Bomb Bee y Cutie Q, todas ellas firmadas por el propio Iwatani.

Gee Bee, una curiosa mezcla de Arkanoid y Pinball, la primera obra de Iwatani.
Tras tres títulos prácticamente idénticos, Iwatani tiene ganas de hacer algo diferente. Además, está aborrecido de que todas las recreativas que hay en el mercado sean títulos violentos llenos de monstruos en los que parece que el único objetivo claro sea matar sin sentido.
Razón no le falta. Tras el éxito de Pong, la mayoría de juegos que se encuentran en los arcade son básicamente juegos de matar marcianitos o simuladores militares.
Por eso, Iwatani decide hacer un juego no violento que además tenga una faceta cómica; su propósito es atraer a todo tipo de público a su proyecto, pero particularmente a mujeres, las cuales por aquel entonces no se dejan ver mucho por los recreativos.
Y con esta idea, la de atraer al máximo número de jugadoras, idea el concepto inicial del juego… No sabe la forma que tendrá, pero sabe que será un “juego de comer”, pues considera que las cosas que más atraen a las mujeres son los chicos y la moda por un lado, y comer dulces y pasteles por el otro. Palabras textuales, a mi no me miréis…
A mediados de 1979 Iwatani y su equipo de nueve personas empiezan a trabajar en el título, como decía, no muy seguros de que forma final tomará su juego, avanzando poco a poco en su concepción.
El primer concepto en nacer sería su protagonista, al que llamaría Pakkuman, haciendo referencia a la onomatopeya japonesa de masticar “Paku-Paku”.
Iwatani quería que su protagonista tuviera una forma muy sencilla, algo cuadrado o rectangular que recordase precisamente al ideograma japones de “boca”, pero como dice la leyenda urbana, Pacman tomaría su forma definitiva durante una comida en el estudio. Iwatani cogió un trozo de pizza, y el resto es historia.

Un mito para la historia.
Los enemigos de Pakkuman serían los siguientes; Iwatani quería algo que no fueran los típicos extraterrestres y monstruos, quería algo de formas sencillas y monas, de vistosos colores, para atraer como ya sabemos a las jugadoras. Algo en la línea, como comentan algunas fuentes, de la serie Hello Kitty, pero adaptado a las limitaciones técnicas del momento.
Así nacen los cuatro inolvidables fantasmas de colores que persiguen incansablemente a Pacman, de colores rojo, rosa, cyan y naranja, y que en Estados Unidos fueron bautizados como Blinky, Pinky, Inky y Clyde.
El diseñador japones no se limita a que los fantasmas vaguen aleatoriamente por el escenario, y para evitar que los fantasmas acaben persiguiendo a Pakkuman seguidos el uno del otro, idea una estrategia para cada uno. Pinky, por ejemplo, intenta emboscar al jugador, mientras que los movimientos de Inky son más irregulares.
Después llegaría el laberinto. En el concepto original de Iwatani, Pakkuman se movía libremente en una superficie abierta con todos los alimentos repartidos a su alrededor. Creyendo que eso confundirá al jugador del propósito del juego, el equipo limita los movimientos del protagonista creando de paso el mítico laberinto.
El resto de conceptos son consecuencia de todos estos aspectos de diseño: Las 240 píldoras blancas, las super píldoras que permitían comer a los fantasmas, y los bonus en forma de fruta; sin olvidar el mítico “Wakka Wakka” y todos los efectos de sonido obra de Toshio Kai.
Un esquema inolvidable imitado hasta la saciedad. Como dijo en su día Kristian Wilson, portavoz de Nintendo en los ochenta: “Los videojuegos no afectan a los niños. Si Pacman nos hubiera afectado de niños, estaríamos todos moviéndonos por habitaciones oscuras, tragando pastillas mágicas y escuchando música electrónica repetitiva.”

Iwatani mostrando los diseños originales del juego sobre el papel. Una obra que debería estar en un museo...
El equipo de Iwatani, los cuales empezaron a trabajar en Abril de 1979, tardan un año aproximadamente en estar completamente satisfechos con su proyecto, mostrando el primer prototipo en Mayo de 1980 a los mandamases de Namco, y el primer modelo al público en una exhibición a puerta cerrada en Junio de ese mismo año.
En Julio del año ochenta se empieza, por fin, a comercializar en Japón, y casi simultáneamente en Estados Unidos bajo el amparo de Midway.
Pero el juego no fue el inmediato éxito que muchos podemos imaginar. Todo lo contrario, la recreativa no entusiasmó en su primer momento a ninguna de las dos compañías, ni a Namco ni a Midway. Paralelamente a Puckman, como se conocerá finalmente a Pakkuman, Namco saca al mercado la recreativa Rally-X, un juego de carreras cuyo objetivo es recoger todas las banderas repartidas por el mapa con nuestro bólido.
Tanto Masaya Nakamura, fundador de Namco, como David Marofske, presidente por aquel entonces de Midway, tienen en Rally-X su apuesta personal, dejando a Puckman como un título secundario del que no esperan demasiado.
En América, por cierto, se rebautiza a Puckman como Pacman, tal y como lo hemos conocido desde siempre. El motivo es bastante bizarro, pues los ejecutivos de Midway tienen miedo que algunos gamberros puedan sabotear sus máquinas cambiando la P por una F, con el evidente resultado.

Rally-X era la apuesta de Namco y Midway por encima de Pacman.
No culpo ni a Nakamura ni a Marofske de no demostrar demasiada confianza en el juego de Iwatani. Hay que comprender que en aquel momento, principios de los ochenta, el puzzle como género no tiene demasiada tirada. Algunos títulos como el Gotcha! de Atari, o el “Cat & Mouse” de Magnabox Odissey ya habían apostado por el concepto de recorrer un laberinto sin demasiado éxito.
Lo que se lleva entonces son principalmente los juegos de naves espaciales, y entre ellos la joya de la corona, Space Invaders, el considerado como Rey de los Arcade que todos intentan destronar.
Lógicamente Namco confiaba en títulos como Galaxian o sus secuelas para destronar al juego de Taito, o como máximo en algún otro juego de acción como Rally-X. Lo que pasó con Pacman es algo que nadie, absolutamente nadie, podría haberse imaginado.
Porque el resto son números. Space Invaders era la número uno indiscutible hasta entonces con unas 60.000 unidades en las calles… Pacman vende casi el doble, superando las 100.000 unidades vendidas.
En el Libro Guiness de los Records, Pacman figura como la maquina recreativa con mayor difusión de la historia, con un total de 293.822 unidades instaladas alrededor del mundo, y otros estudios aseguran cifras de escándalo como un billón de dólares ganados en tan solo un año y un mínimo de 10 billones de partidas jugadas en 20 años.

Jugadores como Billy Mitchell, apasionados del Pacman, fueron los primeros en descubrir bugs como este. Tras 255 pantallas, la pantalla número 256 quedaba así sin remedio.
De la noche a la mañana Pacman revoluciona la industria del videojuego, y por primera vez en los inicios de la industria del videojuego, se popularizan no solo los juegos del género puzzle y laberinto, sino también los juegos no violentos y con facetas cómicas.
Hasta el momento, la mayoría de desarrolladoras eran incapaces de imaginar triunfar con ningún juego que no sea un shooter de marcianitos, entre las cuales se encuentra la propia Nintendo, que antes del éxito de Donkey Kong pretende triunfar en terreno americano con Radar Scope, un pseudo-clon de Galaxian en tres dimensiones.
Precisamente Donkey Kong debe mucho a Pacman. Tras el juego de Namco, que inspira a cientos de desarrolladores, la industria se diversifica y empiezan a aparecer todo tipo de nuevos géneros e ideas.
Aunque lógicamente, son muchos también los que pretenden aprovecharse directamente del éxito de Pacman, bebiendo de su directa inspiración; son títulos como Mappy, Eyes, Pengo, Munchkin, amén de otras tantas falsificaciones y copias directas.
Pero Pacman fue mucho más que eso. Marcó un hito en la cultura popular de los años ochenta y el merchadising en todo tipo de formas no se hizo esperar.
No solo fue el primer videojuego en contar con su propia serie de guías dedicadas en las librerías de todo el mundo, también contó con todo tipo de gadgets, juguetes, camisetas, y su propia serie de productos alimenticios, como cereales o pasta para niños, algo muy habitual al otro lado del charco.
Pacman tuvo su propia serie de televisión, realizada por la prestigiosa Hanna Barbera, su propio juego de mesa de la mano de MB Juegos, inspiró varios temas musicales, entre ellos uno del gran Weird Al Jankovic, y fue portada de prestigiosas revistas como el Time o el Mad.

Así inmortalizo Hanna-Barbera a Pacman en TV.
Pacman consigue muchísimo más, particularmente en Estados Unidos, donde su éxito consigue convencer a miles de empresarios de la salida comercial del mercado Arcade. Gracias a Space Invaders, los recreativos empiezan a hacerse muy populares, pero es con Pacman cuando viven su gran expansión… Algunos de estos nuevos centros, de hecho, están dedicados exclusivamente a la máquina de Namco, con decenas de muebles en fila uno detrás de otro.
Las máquinas de Pacman no solo inundan los recreativos, también se encuentran en el día a día… Se instalan máquinas en recepciones de hotel, en restaurantes, en supermercados (ahí esta el ejemplo del badulaque de los Simpsons), en salitas de espera e incluso en hospitales (en Scrubs, sin ir más lejos, es habitual ver una máquina de Ms. Pacman, su secuela).
En España el éxito del ComeCocos también es arrollador, y no es raro empezar a ver bares que exhiben máquinas recreativas con éste y otros títulos.
Pero también es cierto que la gente se deja llevar demasiado por el éxito arrollador del título, tanto que como ya vimos, la crisis del 83 puede atribuirse, en parte, a la obsesión que despertaron videojuegos como éste. Tanto en los recreativos, obligándoles a crecer desproporcionadamente, como en los sistemas domésticos, donde su adaptación a Atari 2600 fue el primero de los clavos al ataúd de la antaño prestigiosa compañía.
El éxito de Pacman como icono del videojuego es indiscutible. No solo es considerado por muchos expertos como el juego más trascendental e importante de la historia, inspirando a miles de desarrolladores alrededor del planeta, sino que su mito es conocido por todo el mundo, hasta por abuelos y abuelas. Haced la prueba. Mucha gente conoce a Mario o a Sonic, pero al Comecocos lo conoce todo el mundo.
Las pruebas están encima de la mesa. Se realizó una encuesta a nivel nacional en Estados Unidos que reveló que un 94% de los encuestados conocían el mítico videojuego. Hasta Google le dedicó uno de sus logos hace unos meses. Y no cualquier logo, sino un logo interactivo, al que todavía puede jugarse desde su página.
El reconocimiento es tan grande, que una vez más el museo tecnológico por excelencia, el Smithsonian, exhibe una máquina de Pacman en exposición continua junto a otros dos grandes mitos de la época: Pong y Dragons Lair.
Pero a diferencia de otros creadores de éxito, como Miyamoto, Naka, Suzuki o Kojima, Tohru Iwatani es prácticamente un desconocido entre el público más aficionado a los videojuegos.
Namco no solo no lo entrona por su éxito, que le está reportando cientos de millones de yenes, sino que lo mantiene en el anonimato. Es más, el propio Iwatani se lo toma muy a la japonesa, como un empleado más que simplemente se ha limitado a hacer bien su trabajo.
De hecho, no recibió ningún gran premio por su labor, salvo, según comentan algunas fuentes, un pequeño bonus en su paga a final de año, que según el antiguo presidente de Namco, no superó los 3.000 euros… Una cifra irrisoria comparado con lo que estaba ganando, solo en derechos de imagen, la compañía de Tokyo.
Tras su siguiente título, Libble Rabble, en 1983, el cual no fue un fracaso pero no consiguió nada en comparación, el presidente Nakamura en reconocimiento lo asciende a jefe del Departamento de Investigación y Desarrollo de la compañía; posición que mantendría hasta 2007, año en el que se retira tras capitanizar el lanzamiento de Pacman Championship Edition, una edición refinada del clásico con el atractivo añadido de contar con clasificaciones a nivel mundial.
El título, pensado originalmente para Xbox360, es uno de aquel escaso puñado de títulos que pueden presumir de haber remontado notablemente las bajas ventas de la consola de Microsoft en Japón. Y eso sin meter braguitas de por medio…
Tras retirarse, Iwatani pasaría a dedicarse exclusivamente a la enseñanza, ejerciendo de profesor en Universidades de Tokyo y Osaka.

Como todo buen jubilado, Iwatani también se busca sus hobbys para pasar el rato.
Sí, Pacman fue un éxito sonado como pocos, y lo revolucionó todo. Pero son muchos los que recuerdan con mayor cariño si cabe, a su secuela, Ms. Pacman.
Pero ¿sabíais que Ms. Pacman no solo no llegó desde Japón, sino que ni siquiera era una secuela oficial? Entonces, ¿quién se escondía detrás de Ms. Pacman, la única recreativa que ha sido capaz de superar en ventas a su precuela en territorio americano?
En la próxima edición del Lo que nunca, descubriremos todos los secretos de la Señora Pacman, así como todas las secuelas, oficiales y no oficiales, que seguirían al mítico circulo amarillo come pastillas.
Bibliografía
The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent
Phoenix – Leonard Herman
The VideoGame Explosion – Mark J. P. Wolf
Vintage Games – B. Loguidice y M. Barton
Replay – Tristan Donovan








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>Así, hasta yo me dejo llevar por el Fanatismo Pacman.
Pues te queda muy bien el conjunto, Funs XDDD
¡Genial artículo!
Gran articulo Funs, que después dices que no te comentamos!!!
Bravo!
Me encantan los “Lo que nunca”. Debería ser sección obligada del programa.
Mierda, he vuelto a leer un articulo porque salen pechos…
además, buen artículo
lllllllllllllllllllllllllllllllllloooooooooooooooooooooooolllllllllllllllloooooooooooo
Me ha encantado leer este artículo (y otros varios de “lo que nunca…”). Solo un detalle, Kristian Wilson no existe, nunca ha habido nadie en nintendo con ese nombre. La frase hay que atribuírsela a Marcus Brigstocke, un gran humorísta (y que anda un poco quemado con la frase XD)