Preview Two Worlds II

A veces la vida te da sorpresas, sorpresas te da la vida. Esta profunda frase pronunciada por Ruben Blades es la que me viene a la cabeza tras volver de ver la preview Two World II, juego creado por el estudio Reality Pump y producido por TopWare. No voy a mentir, no me dedico a esto y no tengo necesidad: No jugué a la primera parte y no he podido ver la evolución, pero lo que allí vi fue un producto muy completo y entretenido.

Para esta preview fuimos atendidos por el productor del juego Mathias Mohr, que fue quien controló en todo momento el personaje, mientras el PR Joerg Schindler nos contaba las bondades del juego y dejaba patente como desde la desarrolladora se tomaron muy en serio las críticas de la primera parte. Gracias a eso, por consejo de los usuarios, se ha buscado implementar una historia mas compleja, repartida en 9 capítulos, y con mayor implicación emocional del usuario mediante el uso de NPC con los que interactuar, además por consejo del “gamer” se ha implementado un mejor sistema de combate, que deja atrás el típico “machacabotones” del que hacen gala muchos juegos similares. Aquí el combate requiere una cierta estrategia y adaptación al enemigo.

Para tomar el sol, armadura

Para tomar el sol, armadura

Como en todo buen juego de Rol que se precie lo primero será dedicar unos minutos a la creación de nuestro alter ego. Una vez creado nuestro vástago virtual nos lanzamos al mundo de Antaloor. Lo primero que llama la atención del juego es lo que entra por los ojos. El motor gráfico ha sido reprogramado desde cero, y presenta unos efectos muy resultones, efectos de partículas, texturizado con relieve, efectos atmosféricos, agua interactiva… el motor gráfico es bueno y le da una presencia y consistencia que se aprecia desde el primer momento, apenas pudimos apreciar relentizaciones en la versión de Xbox 360 que pudimos ver.

El juego tiene localizaciones variadas, en la preview pudimos observar las diferentes ciudades, ciudades mas comerciales con mas alborotos de gente, estilo oriente medio, o ciudades con un toque Japonés de la época feudal. Las mazmorras también tienen diferentes ambientaciones, en la demostración pudimos ver dos totalmente contrapuestas, y eso sin contar con la variedad que da el mundo del juego, presentando desde pantanos a zonas árticas norteñas. El mundo está compuesto por varias islas y el desplazamiento entre ellas será mediante un barco, en este modo de juego tendremos que estar atentos a la dirección del viento ya que tendremos que orientar la vela y el barco para poder navegar de la mas eficiente de las maneras. Cuando lo vi, no pude dejar de pensar en Windwaker y su cascarón rojo.

Como crear buenorras... del papel a la cam.. pantalla

Como crear buenorras... del papel a la cam.. pantalla

El sistema de combate ha sido mejorado, teniendo ahora diferentes tipos de ataques físicos y sistemas de bloqueo activos. Existe una amplia variedad de armas y cada una tendrá su estilo de combate. El típico “machacabotones” se ha acabado, ahora hay que luchar con cabeza. Y como no de peleas vive el hombre también se han implementado otros detalles en la jugabilidad como el sistema de magias. Aquí las magias las crearemos nosotros usando la combinación de cartas, experimentando con la unión de dichas cartas podremos obtener la friolera de hasta 1035 tipos diferentes de magias(ataque, defensa, elemental,estados…). Como el personaje no pude ir desnudo por el juego, los desarrolladores han tenido el detalle de implementar un completo sistema de creación de armaduras, toda armadura del juego se puede hacer mediante la combinación de primeras materias, y a la vez, una armadura puede ser destruida para aprovechar sus elementos y utilizarlos en otra armadura. Para los fanáticos de la personalización, este juego les va a llevar horas y horas.

Estos samurais aun no saben que yo soy el prota del juego...

Estos samurais aun no saben que yo soy el prota del juego...

Two Worlds II  está lleno de minijuegos como la apertura de cofres y puertas, mediante el uso de un juego de ganzuas, o el minijuego musical incluido, si tenemos un bongo, y estamos en una plaza pública con un trovador, ¿Por que no ponernos a tocar con él a ver si sacamos un dinerillo? Pues sí, en Two worlds II sí se puede.

El juego da muy buenas sensaciones, y aunque como he dicho no soy un usuario avanzado en este género, es de los pocos que me han llamado la atención por ese “Savoir Faire” que desprende.

Two Worlds II estará disponible para PS3, XBOX360 y PC en Septiembre de 2010. Y ahora os dejo con la entrevista a  Joel Schindler:


Yusep - El motor gráfico se ve muy bien, ¿este motor gráfico fue desarrollado desde cero?

Joel- Sí, este motor está programado desde cero, utilizamos cosas que experimentamos con la primera parte, pero sí está programado desde cero.

Y - Hemos visto que desde la primera parte han habido muchos cambios, pero de entre ellos, ¿Con cuál te quedas?

J- Es muy difícil quedarse solo con una mejor, en verdad me quedo con dos mejoras esenciales, por un lado el sistema de batalla mejorado, que es mucho más sofisticado y mucho más divertido. La otra mejora con la que me quedo es con la mejora de las emociones del juego, como hemos creado NPC con los que te puedas relacionar e intereactuar, dependiendo de tus acciones conseguirás que se acerquen mas a tu causa o que se distancien.

Y- Se dice que los RPG modernos han mejorado mucho en términos de gráficos y que han dejado de lado la historia. ¿Qué peso tiene la historia en Two Worlds II?

J- Para nosotros la historia es un elemento principal, en Two Worlds II han trabajado dos escritores, uno desde EEUU y otro desde las oficinas de Reality Pump, para crear buena historia. Los gráficos enganchan a un jugador durante las primeras horas, pero después del impacto inicial se necesita algo mas, es por eso que le hemos dedicado un cariño especial a la historia.

Y- ¿Habéis encontrado alguna dificultad técnica entre versiones?

J – Lo único que nos ha hecho cambiar algo del planteamiento es la falta de ratón. Eso es un escollo que sortear en el momento de diseñar la interfaz. Por eso en las versiones de 360 y PS3 se accede al inventario con diseños circulares que representan la rotación del segundo stick.

Y: ¿Tenéis pensada una tercera entrega?

J- (risas) Claro, claro, pero todo depende de como venda este. Nos lo hemos pasado muy bien y creemos que tenemos un producto muy bueno. Si esta segunda entrega es mejor que la primera confiamos en que vendamos mas que ésta.

5 Comentarios Comentarios
  1. Demóstenes dice:

    Citando a Yusep “…Gracias a eso, por consejo de los usuarios, se ha buscado implementar una historia mas compleja, repartida en 9 capítulos, y con mayor implicación emocional del usuario mediante el uso de NPC con los que interactuar”

    Bravo por Reality Pump que ha escuchado, ojalá esta no sea otra historia en la que un estudio mediano inicia una excelente saga, interactuando con los usuarios, pero luego la soberbia se apodera de sus corazones y se transforman en otro estudio gigante que hace con los “jugones” lo que le da la gana.

  2. scar4ever dice:

    Después de la decepción que fue la primera parte, lo que he podido ver de esta secuela pinta bastante mejor.

  3. EDU-MALAGA dice:

    Este juego puede hacerle sombra a Dragon Age, pero creo que solo se quedará en un intento.

  4. Yusep dice:

    No confundamos….
    Tenía buena pinta, pero sombra al dragon age ni de lejos!

  5. TKOBIT dice:

    Mucho tiene que mejorar respecto al primer Two Worlds, para hacer algo de sombra a Drangon Age. No obstante a nivel gráfico incluso parece mejor que el primero, que quizás era su principal característica.

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