Nolan Bushnell y Atari – 2º Parte-Lo que nunca se atrevió a preguntar

En el último Lo que Nunca, dejamos Atari como una empresa de éxito que ha conseguido dominar cómodamente el mercado de los recreativos dirigida sabiamente por Nolan Bushnell. Es el año 1974, y un joven escuálido con pintas de hippy llama a sus puertas pidiendo un trabajo.
Ese hombre, como ya avanzamos, es Steve Jobs, el responsable años más tarde de revolucionar la industria de los computadores con sus Macintosh, aunque por el momento no es más que un chaval de diecinueve años interesado en los ordenadores. Un chaval que ha dejado la universidad pero que aún así sigue asistiendo por la patilla a las clases que más le interesan.
En Atari, Jobs es un mindundi, pero Bushnell asegura que trata como a una mierda a sus compañeros si les considera como tal. “Me caía muy bien.” asegura el fundador de la compañía.

Y también avanzamos que el propósito principal de Jobs en Atari es conseguir dinero para poder financiarse una peregrinación a la India en busca de la iluminación espiritual. Objetivo que consigue parcialmente gracias a la “financiación” de Atari.
Porque Al Alcorn le ofrece pagarle un billete solo de ida a Alemania, a reparar unas máquinas defectuosas de Tank, desde donde, en teoría, le será más fácil llegar a su ansiado destino. Se equivoca, pero esa es otra historia…
Cuando vuelve a Estados Unidos, Jobs viste túnica, se ha afeitado la cabeza y se ha convertido al budismo. Además, experimenta habitualmente con drogas como el LSD y no duda en compartir sus creencias con sus compañeros, los cuales asegura no pueden seguir ni entender su corriente de pensamiento. Parece ser que el viaje de Jobs ha sido un éxito, pero la verdad es que ha tenido que truncar su peregrinación a causa de una hepatitis de caballo.
Por alguna extraña razón, y pese a todos los problemas que ya ha dado, Al Alcorn vuelve a re-contratar a Jobs a su vuelta.

Un jovencísimo Steve Jobs, a punto de emprender su aventura en Apple

Seguramente porque en Atari están que no paran, preparando su enésima reversión del Pong, que esta vez sí esperan se convierta en su nuevo gran éxito: Breakout, el juego que años más tarde inspiraría Arkanoid.
Bushnell está convencido del inevitable éxito del título, pero por desgracia, el diseño de la máquina es muy caro; la placa se compone de un total de 75 chips dedicados.
Cada chip de menos le supondría a Atari ahorrarse miles de dólares, así que Bushnell convoca un concurso público. Aquel que le presente el re-diseño más barato, se llevará hasta 100 dolares por cada chip de menos.

Jobs acepta el reto, pero como sus conocimientos son limitados, llama a su gran amigo Steve Wozniak, the Woz, el genio de la electrónica con el que años más tarde crearía el primer Macintosh en su garaje, al que ofrece el 50% de los beneficios si ganan.
Wozniak es un genio, y lo demuestra reduciendo en apenas 72 horas el número de chips de Breakout a 20 y pico. El grado de sofisticación del rediseño de Woz es tan grande, que ni siquiera los más veteranos ingenieros de Atari consiguen entender como funciona, pero lo hace. De hecho, el diseño de Woz es tan avanzado, que la tecnología del momento es incapaz de reproducirlo en una cadena de montaje.
Pese a que Breakout utilizará al final un diseño menos sofisticado, Bushnell cumple con su promesa y da a Jobs su justa recompensa… Los testimonios varían, pero se puede afirmar que Jobs se llevó entre 5.000 y 30.000 dólares. De ese dinero, Jobs dio a Wozniak unos 375 dólares.
Éste le había tomado el pelo asegurándole que Atari solo le había dado unos 700 pavos. Años más tarde, Wozniak se enteraría del percal leyendo una biografía de Jobs en un avión… Por mucho que Jobs se excusará insistiendo que utilizó ese dinero para fundar Apple, la amistad entre ellos acabó por truncarse.
De todas formas, la labor de Woz en Breakout le serviría como experiencia en futuros proyectos, algunos tan memorables como el desarrollo del mítico Apple II.

Steve Jobs y The Woz trabajando en los primeros Macintosh

Atari se ha convertido en una empresa millonaria pero muy particular… No solo por el hecho que sus jerifaltes estén todo el día de juerga o se tomen la vida muy relajadamente; también porque la enorme personalidad de seres humanos como Bushnell, Alcorn, o el mismo Jobs, perfilan sobradamente a la compañía.
De hecho, en aquella época, Bushnell, del que nadie niega su enorme capacidad como ingeniero, está lógicamente más preocupado de los aspectos empresariales y dirección de la empresa que de otra cosa, pero eso no significa que haya olvidado su pasión por la electrónica de toda la vida, con lo que de vez en cuando le gusta visitar la planta de ingeniería a ver como van las cosas…

A esas visitas, Al Alcorn las llama “Nolan Attacks” y no le gustan nada, ya que distraen innecesariamente al personal. Y es que Bushnell, cual abuelo cebolleta, suele interrumpir a los jóvenes ingenieros con consejos o ideas que no tienen porque ser necesariamente los más apropiados.
Alcorn y Bristow, los principales ingenieros de Atari, sabedores de la situación, ordenan a sus trabajadores que no hagan nada sin su directa supervisión o que directamente no hagan caso a Bushnell si no repite una orden hasta tres veces.
Éste se entera de estas instrucciones y convoca a ingeniería a una reunión donde les informa que si él les da una orden, la han de cumplir y punto. Parece cachondeo, pero uno de los jóvenes ingenieros le responde pidiéndole si puede repetir eso dos veces más.

Las riñas entre Bushnell y Alcorn se repetirían constantemente, manteniendo un rifirrafe a ver quien era más cabezota… Los ingenieros creen haber ganado cuando desarrollan una alarma que avisa por busca a Alcorn cada vez que Bushnell pone los pies en la planta… pero el fundador de Atari es más listo que nadie y conoce perfectamente todos y cada uno de los movimientos dentro de ingenieria sin necesidad de estar allí.
Bushnell ha colado un topo, una persona que le mantenga constantemente informado y que este tan abajo en la escala laboral del que nadie pueda sospechar o que directamente no le importe a nadie… ese topo era, sí, otra vez él: Steve Jobs.

La pasión por la ingeniería de Nolan Bushnell no se reduciría con los años.

Breakout no es el único proyecto del momento en Atari. Estos continúan enfrascados en la creación de una nueva generación de máquinas recreativas, entre las que destacan proyectos como Night Driver, el primer juego de conducción en primera persona de la historia, aunque el recurso gráfico sea tan sencillo como una pantalla en negro y unos puntos reflectantes que marcan los bordes de la carretera. Sencillo, pero para la época muy rompedor.
Hay quien dice incluso que éste es el primer videojuego de la historia en ofrecer una perspectiva en primera persona.
O proyectos como Shark Jaws, que aprovechándose del tirón de la película Tiburón, sitúa al jugador en un entorno jugable bajo el mar. Para evitar la posible denuncia de los creadores originales de la película, a los que Bushnell intentó comprar la licencia, Atari crea Horror Games, una subsidiaria para evitarse posibles problemas legales.

Es una época de oro para los recreativos en que aparecen multitud de nuevos fabricantes y desarrolladores… Juegos como Space Invaders, Galaxian o Gun Fight, el primer arcade en utilizar un microprocesador, son solo algunos de los ejemplos de esta creativa era.

El juego que comentaba, Breakout, es un gran éxito, y además de inspirar Arkanoid, verá la luz en varios soportes domésticos y originará varias secuelas. Es precisamente este éxito el que empuja a Atari más que nunca a la aventura internacional y especialmente en Japón, donde a empresas como Sega y Taito les va más que bien.
Bushnell empieza a comercializar Breakout en tierras niponas junto a Namco, que se encarga básicamente de su distribución. Su contrato especifica que solo Atari puede fabricar las máquinas y enviarlas a Japón, para desesperación de Namco que las recibe con cuentagotas.
Aún así, Breakout también triunfa en Japón, tanto que aparecen en la calle más máquinas de las que Namco está distribuyendo. ¿Qué está pasando?

Sucede que los Yakuza están vendiendo falsificaciones de Breakout, como quien hoy falsifica bolsos o gafas de sol. Masaya Nakamura, fundador de Namco, se reune con el líder yakuza para tratar de llegar a algún acuerdo, pero lógicamente no es el caso. De hecho, Nakamura asegura que el jefe yakuza le ofrece “acabar” con la competencia a cambio de una parte del pastel.
Éste pide ayuda a Bushnell, pero es inútil… En una reunión en Londres, el fundador de Atari lleva tal resaca que no atiende a razones.
Vista la situación, Namco toma el toro por los cuernos y decide prescindir de Atari fabricando sus propias máquinas de Breakout, saturando así el mercado y “venciendo” a los falsificadores.
Mientras tanto, en California no les extraña mucho que Namco ya no pida más máquinas… Llegan a la conclusión que el juego no ha tenido éxito en Japón y continúan con sus asuntos… Craso error; años más tarde cuando los ejecutivos de Atari visitan el país del sol naciente, no consiguen comprender que haya Breakouts por todas partes.
Habría demanda, que Atari ganó a principios de los ochenta.

BreakOut fue ideado como un Pong para un único jugador. Su legado daría forma al memorable Arkanoid.

El año 1975 es otro nuevo punto de inflexión para Atari. Pese a que al principio es reticente, Bushnell decide atacar el mercado doméstico con una versión del Pong que puede conectarse a la televisión, un diseño obra de Harold Lee y Bob Brown.
El mercado doméstico, como bien sabe Bushnell, es un mercado complicado que de momento no ha dado grandes beneficios a ninguna empresa y que apenas rinde fuera de épocas navideñas, pero el Home Pong, nombre en código “Darlene” en honor como de costumbre a una chica de la oficina, se convierte en una apuesta personal. Con este movimiento, Atari se convierte en la primera empresa en desarrollar en arcades y sistemas domésticos simultáneamente.

Home Pong era un aparato muy prometedor, pero encontrar quien lo comercializara fue una tarea titánica. Para empezar, las tiendas de electrónica no querían repetir el “fiasco” de la Magnabox Oddisey, que si bien no fue tal fracaso, sí es cierto que no acabó de suponer el éxito que muchos se esperaban. Las tiendas de juguetes tampoco estaban interesadas, pues consideraban que Home Pong, pese a no valer más de setenta dólares, era muy caro para su público. De hecho, Atari asiste a la mayor feria de juguetes de Estados Unidos, y no consiguen vender nada de nada.
Afortunadamente, uno de los responsables de sección de la cadena Sears, algo así como un Corte Inglés americano, sí muestra interés en el aparato. ¿Era el encargado de electrónica? ¿De juguetes? No, era el de deportes. Aprovechando el auge de las mesas de pingpong, Sears quiere vender el ingenio en exclusiva en sus tiendas para las navidades de ese año.

HomePong, el principio de la aventura doméstica en Atari

Sears pide 150.000 unidades para la campaña navideña, a lo que Bushnell afirma que no habrá ningun problema.
Miente. Como de costumbre, Atari no tiene ni el dinero ni los recursos para llevar a cabo tal pedido, pero como ya hemos comprobado, Bushnell sabe improvisar sobre la marcha.
Esta vez, aprovechando ya el renombre que tienen, recurren a Don Valentine, uno de los principales inversores tecnológicos del Silicon Valley, cuyo dinero ha puesto en marcha empresas tan importantes como Electronic Arts, Oracle o Cisco Systems. Valentine está un poco chapado a la antigua y esto de los videojuegos se le escapa, pero aún así decide ayudar a Atari, entrando de paso en su junta administrativa; cargo que no ocuparía más de dos años por culpa de los excesos de sus compañeros.
Lo curioso del caso es que Bushnell está persiguiendo durante meses a Valentine, y para cuando éste acepta el trato, Atari ya no necesita el dinero pues lo ha conseguido por otros medios. Aún así Bushnell decide continuar la transacción… no conviene enemistarse con Valentine.

Don Valentine, su dinero financiaría la mayor parte de negocios tecnológicos en los 70 y 80.

Bushnell compra una fabrica en Sunnyvale, y cual niño con zapatos nuevos, se dedica a hacer el payaso por su nueva propiedad y a hacer surf en las líneas de montaje.
Esta peliaguda escena es presenciada por un grupo de ejecutivos de Sears que deciden hacer una inspección sorpresa; pero la cosa es peor… Ya hemos comentado que el ambiente en Atari es jovial y desenfadado; absolutamente nada que ver con el modus operandi de cualquier gran empresa como la misma Sears. En Atari no hay apenas burocracia interna y todos los trabajadores van en tejanos y camiseta; por no hablar de las juergas continuas que se pegan sus trabajadores.
El encontronazo entre los uniformados y rectos ejecutivos de Sears con un Bushnell descarado no podía haber sido más violento… ¿Seguro?
Preocupado por haber dado una mala impresión, invita a esos mismos ejecutivos a una cena esa noche con algunos de los principales rostros de Atari, a los que Bushnell obliga a vestir de etiqueta… Cuando llegan los ejecutivos, estos van en camiseta y tejanos.

La fabrica al fin se pone en marcha y Atari consigue producir los prometidos 150.000 Home Pong, que arrasan en ventas convirtiéndose en la sensación de las navidades de 1975. Cuarenta millones de dólares en ventas, de los cuales un buen pellizco va directamente a las arcas de Atari.
Y como en su día con los cientos de imitaciones de la recreativa de Pong, los clónicos del Home Pong no se hacen de rogar… Aparecen decenas y decenas de juegos domésticos a imagen y semejanza del de Atari. Incluso Magnabox, pionera del sistema de ocio domestico, saca al mercado la Oddysey 100, un sistema dedicado que solo reproduce un par de juegos a lo Pong.

No es de extrañar este aluvión de clónicos. General Instruments, una empresa dedicada al desarrollo electrónico, acaba de sacar al mercado un chip que tiene en su interior preprogramados varios juegos como el Pong y que apenas vale cinco dólares.
Con estos precios, cualquiera puede permitirse sacar su propio sistema de ocio domestico. Y cuando digo cualquiera quiero decir cualquiera; hasta 75 empresas diferentes sacan al mercado su particular Home Pong, y algunas con un trasfondo tan curioso como la Compañía de Pieles de Connecticut, o COnnecticut LEather COmpany. Muchos la recordareis como la mítica Coleco.

La Coleco Telstar Arcade fue uno de los primeros ingenios de Coleco. Tenía controles para Pong, un volante para conducir y una pistola de luz, con esta extraña forma.

La primera crisis del videojuego, contrariamente a lo que se cree, no es a mediados de los ochenta; es en el año 1976, un año después del lanzamiento de Home Pong.
Imaginaos el panorama; hay cientos de Pongs domésticos en el mercado entre los que la variedad es cero con lo que el público está saturado y aburrido. El poder jugar en casa, además, hace perder fuelle a las recreativas y los pinballs, que han sido relegalizados, viven una segunda juventud (hasta Atari empieza a fabricar sus propias mesas de pinball). Además, empiezan a aparecer con gran éxito juegos electrónicos como el Simon, obra por cierto de Ralph Baer, padre de la Oddisey, aunque Atari ya comercializó una idea semejante con su Touch Me! años atrás.

Bushnell como gran visionario que es, decide que su empresa ha de dar otro gran salto. Y ese gran salto será la producción de la Atari VCS, más tarde renombrada y popularizada como Atari 2600.
Y es que Bushnell piensa, muy acertadamente, que al igual que en la industria de la música y el video el negocio no es vender el aparato sino los discos y películas, ¿porque no sacar al mercado un sistema de videojuegos en que los juegos han de ser adquiridos por separado? La idea es basicamente desarrollar un pequeño ordenador dedicado a la reproducción de videojuegos, en formato cartucho, que pueda conectarse a la televisión.

Este concepto, que sienta las bases de la industria actual tal y como la conocemos, no es nuevo… Paralelamente a la idea de Bushnell, la empresa Fairchild saca al mercado la Fairchild Channel F, también conocida como Video Entertaintment System.
Esta consola sería la primera de la historia en usar cartuchos, hasta un total de 26 a lo largo de su vida, y ya era muy sofisticada para su tiempo… De hecho, uno de los principales ingenieros de Fairchild, Robert Noyce, sería uno de los fundadores de Intel.

Fairchild Channel F, la primera consola que usó los tradicionales cartuchos.

El proyecto Stella, obra de Steve Mayer y Ron Milner, el que acabaría tomando forma en la Atari VCS, es un proyecto muy ambicioso que revolucionará a su debido tiempo la industria y, naturalmente, sentará las bases del mercado actual.
Los ingenieros de Atari tuvieron que enfrentarse a una circuitería jamás vista hasta la época, fichando para su plantilla a una serie de expertos que perfilarían las características de la máquina.
Pero todo esto, claro está, cuesta dinero. Y como de costumbre, Atari se enfrenta a una obra faraónica sin recursos ni fondos.

Ante la situación económica en la que se encuentran, pedir la ayuda de inversores como Don Valentine ya no es una opción… Las opciones de Atari se resumen en salir a bolsa o vender su compañía a algún gran conglomerado de empresas. Es una dura decisión para Bushnell, que finalmente opta por vender su compañía, ofreciendola a grupos como Disney o la Universal.
La afortunada sería la Warner, cuyo presidente, Steve Ross, ya era entonces un magnate de la industria del entretenimiento y particularmente del cine. Por lo que parece, el interés inicial del presidente de la compañía fue gracias a su hijo, un apasionado de las maquinas recreativas de las que Atari era el rey.

Por una vez, el nombre código de un proyecto de Atari no es en honor a una fémina, aunque así lo parezca. El Proyecto Stella debe su nombre a la bici de uno de los ingenieros.

Las negociaciones empiezan en 1976 y casi acaban por truncarse por culpa de la mala cabeza de Bushnell. Su ex-mujer exige revisar los acuerdos de su separación, lo que bajo la ley estadounidense, impide al empresario mover ninguna de sus propiedades. La ex-mujer está muy mosca pues ha aparecido en el periodico una foto de Nolan, como no, en el jacuzzi, junto a una chica de buen ver.
La situación es dantesca; imaginaos al cuerpo de abogados de una gran compañía como Warner, tratando de convencer a una mujer despechada que permita al crapula de su ex-marido venderles la compañía.
El caso es que lo consiguen, y la venta puede hacerse oficial. 28 millones de dólares paga Warner a Atari, 15 de los cuales van directos al bolsillo de Bushnell, el cual puede dejar de aparentar ser millonario… Ya lo es.
Por si fuera poco, la distribución de cargos en Atari apenas varía, y Bushnell puede seguir siendo el jefazo junto a su colega Keenan como presidente.

A Bushnell le sale la pasta por las orejas y como dice textualmente, por más que gaste no para de ganar todavía más dinero.
Y llegan los excesos por los cuales Bushnell sería recordado durante los años setenta… Para empezar adquiere no uno, sino dos jets privados; y también varias casas alrededor del mundo, la más significativa de ellas en París, una mansión de dos pisos y miles de metros cuadrados de extensión al lado de la Torre Eiffel.
Bushnell está tan forrado, que nisiquiera tiene interés en invertir y ganar más dinero… Es precisamente en esa época cuando su viejo aliado Steve Jobs se le acerca ofreciéndole ser el inversor principal de su nueva empresa, Apple Computers. Bushnell, que no está interesado, le remite a su viejo colega Don Valentine, y la historia de los ordenadores Apple será la que ya todos conocemos…
¿Os imagináis como habrían cambiado las cosas, si Bushnell hubiera sido el principal inversor de Apple?

En las casas de Bushnell no puede faltar un buen jacuzzi

Gracias a los 100 millones de dólares que invierte Warner en Atari, en octubre de 1977 puede por fin salir al mercado la flamante Atari VCS con su inolvidable acabado en madera que pasaría a la historia. Doscientos dolares vale el ingenio y le acompaña un juego, Combat, una serie de simuladores de guerra basados en el prestigioso Tank. El resto de cartuchos, con los que esperan los mayores beneficios, valen 30 dólares.
Como es costumbre en Atari, el aparato es innovación por los cuatro costados. Para empezar, innovó en algo tan aparentemente sencillo como los mandos de control. A la consola le acompañan los tradicionales mandos de rotor para jugar al Pong, pero también dos mandos nunca antes vistos por el público.
Esos mandos son los míticos Joystick, imagen iconica de este mismo programa, que cambiarían para siempre la forma de jugar. Sería la primera ocasión en que se utilizará este ingenio, creado durante la Alemania nazi para guiar misiles, en un entorno de ocio doméstico.

El frontal de la consola es igualmente popular por sus muchos interruptores, que permiten entre otras cosas, cambiar la imagen de color a blanco y negro (que en la época es más importante de lo que os imaginais), situar el nivel de dificultad del juego, o incluso activar variaciones dentro del juego reproducido.
Por incluir, Atari VCS tiene hasta un salvapantallas para no dañar el tubo de la televisión, por si quedaba una imagen estatica durante demasiado tiempo.

Atari 2600 o Atari VCS, una imagen icónica para los amantes del videojuego

Pese a la enorme revolución que significa el invento, ya hay varios sistemas de videojuegos en el mercado, feroz competencia pero primitivos en comparación (a excepción de la mencionada Fairchild F). Esa situación, junto a los coletazos de esa crisis de 1976 y el desconocimiento de un público incapaz de entender que ese aparato servía para algo más que jugar al Pong, consiguieron que el primer gran éxito memorable de la historia de los videojuegos, fuera en su año de lanzamiento un fracaso estrepitoso.

En Warner, como es lógico, empiezan los nervios. Especialmente porque sus directivos tienen la sensación que ni a Bushnell ni a ningún jefazo de Atari le importa ya lo más mínimo el rumbo que tome la compañía.
Y es que ciertamente, no ayuda mucho a calmar los ánimos la filosofia desenfadada de la empresa, la cual ya había causado tan mala impresión a los ejecutivos de Sears en el pasado. Ray Kassar, uno de los principales enlaces entre Atari y Warner, se encuentra en sus frecuentes visitas a la sede de Grass Valley con sus directivos borrachos o fumando marihuana, o al mismo Bushnell paseándose en tejanos y una camiseta con el lema “I like to screw”.

La realidad es que Bushnell y los suyos, pese a los excesos, están tan dedicados a su sueño como el primer día, pero ese conflicto de formas de entender los negocios entre ambas compañías será irreconciliable.
Bushnell intentó repetidas veces salvar este escollo, pero casi que solo conseguía empeorarlo, como la vez que invita a la plana mayor de Warner a un crucero con su yate, de nombre Pong, y casi acaban naufragando tras chocar contra una boya.

Bushnell es jodidamente rico, pero nunca renuncia a su sueño

La historia se repite, como tantas otras veces hablamos en esta sección de un visionario que se ve obligado a seguir las ordenes de alguien de arriba.
Y es que Warner cancela varios proyectos, y toma en su lugar varias decisiones que Bushnell considera como estupidas e intolerables, como por ejemplo sacar al mercado una nueva linea de ordenadores personales, cerrar la división de pinballs, o acabar con la vida de la Atari VCS antes de tiempo.
Las discusiones entre Bushnell y Ray Kassar y Manny Gerard, los enlaces con Warner, llegan a un punto de máxima tensión y los gritos son constantes. Hartos de la situación, Warner decide cortar por lo sano y echar a Bushnell de su propia compañía. Lo dicho, la historia, una vez más, se repite.

A Bushnell no debería preocuparle demasiado el asunto, sino fuera porque en su día firmó una clausula en el contrato de venta, que especificaba que en caso de abandonar la compañía, éste no podría volver a trabajar en la industria del videojuego durante siete largos años.
El golpe, imaginareis, es devastador. Bushnell ha creado una industria de la nada, y esa misma industria lo ha apartado a la fuerza.

Los cambios en Atari sin su principal gurú al mando no tardan en llegar. Para empezar, se acabó lo de llegar tarde y todo el mundo está obligado a ir con traje y corbata. Las juergas, el alcohol y las drogas, obviamente, se acabaron.
Los animos entre los veteranos no podrían estar más caldeados y poco a poco empieza un éxodo en que todos los grandes ingenieros y directivos acaban por abandonar el barco… y no es de extrañar, vista la presentación de Ray Kassar el día que empieza como nuevo jefazo de la compañía. Cuando uno de los ingenieros le pregunta por su trasfondo, Kassar contesta que ha trabajado toda su vida en la industria textil, y que como tal está acostumbrado a tratar con creadores y diseñadores… de toallas.

Atari a los mandos de Ray Kassar (a la derecha). Serios y encorbatados, sus trabajadores ya no disfrutan de la forma de vida de Bushnell.

Atari ya no es la misma. Ha perdido su fuerza, su chispa, todo aquello que la convirtió en un mito de los años setenta. Es cierto que la empresa viviría su gran auge en 1980, con el lanzamiento de Space Invaders en Atari 2600 (la consola que Bushnell luchó años atrás para que la propia Warner no matase antes de hora) y que ganarían millones y millones de dólares… Pero la empresa, pese al éxito, estaba condenada. Y es que 1983 estaba a la vuelta de la esquina.

¿Qué paso en 1983? ¿Cuanto fue el éxito de la Atari 2600? ¿Qué más proyectos emprendería Atari sin la dirección de su antiguo gurú? ¿Tendrían éxito?
Y lo más importante… ¿dónde está Bushnell? ¿Qué hace? ¿Volverá algún día a dedicarse a su gran sueño? Todas estas preguntas y muchas más serán respondidas en la próxima entrega del Lo que nunca…

Lo que nunca – Nolan Bushnell y Atari – 1º Parte

Bibliografía

The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent
Phoenix – Leonard Herman
Racing the Beam – N. Montfort & I. Bogost

Computer Space Fan
Pong Museum
Arcade Museum
Pong Story
Vintage Computing
State Master
Atari Museum
Game Consoles

http://www.youtube.com/watch?v=j-cpN7MlMhY
http://www.youtube.com/watch?v=znP8zMCDzxc

Wikipedia
Nolan Bushnell
Atari Inc.

6 Comentarios Comentarios
  1. petibonus dice:

    gran articulo!!

  2. Folken dice:

    Esta es la bomba guiada que dio origen al Joystik:
    http://es.wikipedia.org/wiki/Henschel_Hs_293

  3. Fernando dice:

    Hola chicos, buen articulo.
    Los prefiero escuchar en el podcast, aunque este menos detallado.

  4. Folken dice:

    Se me olvidaba, el Angry Video Game Nerd hizo un reportaje sobre los distintos PONGs que había en el mercado, ahí va el enlace:
    http://www.gametrailers.com/video/angry-video-screwattack/62615

  5. DReaper dice:

    Genial artículo!
    Sobre el tema del joystick y su uso para guiar bombas: no sólo el Hs 293A lo usó, si no que tambien fue usado por los americanos en los B-17, en una serie de experimentos nada fructíferos. Es más, en el caso de la bomba GB-4 (y una variante del 293 que no recuerdo), el sistema de guía ¡era por televisión! El bombardero usaba la TV para guiar la bomba. ¿El primer FPS?

  6. Manoo dice:

    Muy buen articulo, muy bien documentado, nada que envidiar a otras revistas, es mas ellas deberian envidiaros.

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