Presentación de Alan Wake

Primero de todo, comentar que a esta presentación acudí gracias a Psicocine. Afortunadamente para mi, alguna gente de Game Over, por ejemplo Jony y Saeba, también estuvieron por ahí. Soy un novato en esto, pero gracias a su ayuda y su magnífica cámara fotográfica acabó saliendo lo que tenemos a continuación.

El pasado 8 de mayo Microsoft nos dio la oportunidad de indagar en el Saló del Cómic de Barcelona para asistir a la presentación de Alan Wake a los medios. Para ello contaron con un invitado de excepción:  Sam Lake, modelo facial de Max Payne y guionista de las obras de Remedy.

Podemos decir desde ya que Microsoft se volcó para este juego, ya que, además de la conferencia y a la entrevista grupal a la que asistimos, pudimos probar el juego en un sala destinada únicamente a ello. Dicha sala, adecuada para la ocasión, fue el centro de atención en la zona de Xbox 360, dónde también podíamos encontrar  otros juegos, entre los que destacaba la beta de Halo: Reach.

Después de adentrarnos en el oscuro mundo virtual de Alan Wake, nos dirigimos a la sala de conferencias, dónde nos recibió Sam Lake.

Sam Lake, the Man

Sam Lake, The Man.

Después de contarnos las ganas que tenía de volver a presentar un producto al público y los objetivos de Remedy en cualquiera de sus juegos (crear una tecnología propia, introducir una historia profunda, con unos personajes muy humanos, y dar un estilo cinematográfico al juego), Sam nos explicó en que consiste Alan Wake, ayudándose, como es habitual en este tipo de presentaciones, de vídeos explicativos.

Primero de todo, nos indicó la importancia del entorno en el juego. En Alan Wake viviremos dos mundos: el diurno y el nocturno, la luz y la oscuridad. Mientras el Sol nos acompañe disfrutaremos de Bright Falls, el pequeño pueblo dónde se desarrolla la acción. Podremos pasear por sus calles y sus bosques, conocer a gente o perder el tiempo contemplando sus preciosas vistas.

La tranquilidad que viviremos durante el día se verá rota cuando llegue la noche. La oscuridad será nuestro peor enemigo y tendremos que sobrevivir en un mundo dónde las sombras nos atacan y las pesadillas se convierten en realidad. Para ello, utilizaremos la luz que emitirán los objetos que nos encontremos o, si lo preferimos, nuestras piernas.

La luz será un factor clave en el juego.

Posteriormente, Sam se quiso centrar en la parte en la que él se vio más involucrado: la historia y los personajes. Remedy siempre busca en sus productos personajes humanos,  reales, con los que el público pueda verse representado. Ya que así, si aparecen elementos sobrenaturales en la historia, tendremos elementos reales que los contrarrestarán, ya que las situaciones extrañas para el protagonista también lo serán para nosotros. Para entender al personaje, tendremos a lo largo del juego mucha información extra sobre la vida de Alan, además del libro que acompaña la edición limitada del juego o los cortos que se están emitiendo ahora mismo en Internet.

Sam Lake, también indicó cuales fueron las influencias que marcaron el juego. Entre ellas destacó las novelas de Stephen King, ya que tienen mucho que ver con la historia que se nos cuenta en Alan Wake, Twin Peaks, por su influencia a la hora de crear Bright Falls, y Lost, por la manera de contar sus historias y mantener con ritmo el suspense.

A parte de eso, también quiso marcar la diferencia de Max Payne con Alan Wake en el desarrollo de la historia. En el primer caso su base fueron las películas de culto, como Matrix, en cambio, para este nuevo juego, Remedy centró la atención en las series de televisión, debido a que su duración es más parecida a la que encontramos en un videojuego.

Por ello, Alan Wake estará dividido en episodios que empezarán con un resumen de lo que ha acontecido hasta el momento y acabarán con un cliffhanger, es decir, un momento de suspense que nos invitará a continuar con el siguiente episodio. Estos altos y bajos permitirán mantener el ritmo a lo largo del juego.

A continuación, explicó los motivos del largo desarrollo, recordamos que ha durado más de 5 años, entre los cuales se encontraban la reducida plantilla de la que dispone su compañía (45 personas), la creación de nuevas herramientas para el desarrollo del juego y la voluntad de que siempre que lanzan un juego estén orgullosos de él, aunque para ello tengan que dedicarle tanto tiempo.

Aún así, esto permitió valorar una serie de prototipos, como el de sandbox, desechado por la poca importancia que tomaba la historia, y poder adaptar mejor las ideas iniciales al juego final.

El editor de efectos climáticos es increíble.

El editor de efectos climáticos es increíble.

Finalmente, se pasó a la ronda de preguntas, dónde se le preguntó sobre:

El efecto de Max Payne en el desarrollo de Alan Wake, donde Sam indicó que para cumplir las expectativas tuvieron que pasar por un duro desarrollo, pero que siendo positivos y activos consiguieron obtener un juego del que están orgullosos.

Max Payne 3, a lo cual respondió con palabras de aprecio y alabanza para los chicos de Rockstar (compañía que está desarrollando actualmente el juego), viendo positivo el cambio que le han dando a la saga. Aún así, quiso indicar que habrá reminiscencias a Max Payne en Alan Wake.

Sobre el futuro de la compañía indicó que no les gustaría dar por terminado el mundo de Alan Wake en un juego y que mediante otros medios les gustaría continuarlo (DLC, libros, cortos, etc.), aunque remarcó que el futuro depende de los propios jugadores.

Finalmente se le preguntó sobre el efecto Natal, pero respondió por él el responsable de Microsoft que se encontraba en la sala. Su respuesta fue que Natal será una herramienta más y los desarrolladores tendrán que elegir si desean utilizarla o no.

La conferencia terminó con unas preguntas al público que tuvieron como premio una Xbox 360 y una edición especial de Alan Wake. Al cabo de un rato, se nos pasó a una pequeña sala dónde los medios pudimos hacerle preguntas durante un breve periodo de tiempo. Estas fueron:

¿Tiene pensado Remedy en un futuro sacar el videojuego en un plataforma como el PC?

Por ahora no hay ningún plan, el tiempo dirá, de momento nos estamos centrando en contenido descargable, luego ya veremos.

Con un desarrollo de 5 años, ¿has tenido que variar mucho desde el guión inicial que tenias hasta como ha acabado el juego finalmente?

Yo creo que la visión general y los elementos principales son los mismos que cuando empezamos, lo único que hemos hecho ha sido probar diversos prototipos que quizá encajaban, que quizá podían formar parte del conjunto, y cuales se tenían que descartar, algunas funcionaban, otras no, pero sobretodo es importante que nos hayamos centrado en el argumento. Siempre ha habido un diálogo constante entre el argumento y el juego en sí, y cuándo un prototipo funciona hay que volver si encaja con el argumento, hemos cambiando cosas, pero principalmente este es.  Y aunque esté aquí solo hablando, que sepáis que es un trabajo en equipo importantísimo, todo el mundo ha trabajado mucho, es todo el equipo el que está representado y cuando veis Alan Wake es reflejo del trabajo en equipo que hacemos en Remedy.

Tienes experiencia sobre películas o series de televisión, ¿qué diferencia hay entre un videojuego, que presenta muchas más situaciones, que una película, por ejemplo?

En muchas cosas se parecen muchísimo, yo he estudiado cine en la academia de teatro de Finlandia y hay muchas similitudes a la hora de hacer un guión para un videojuego, en la sinopsis, a más alto nivel, y luego también, a un nivel más bajo, en diálogo. Lo que difiere es la parte interactiva, lo que queda entremedio, que entonces sí es distinto. Pero lo que se refiere a nivel más general, más básico, se parece muchísimo y el alcanze se parece también a la series televisivas, el guión son más de 500 páginas en este caso, lo cual se corresponde a 5 películas.

Antes en la presentación hemos oído cuales han sido las influencias de series de televisión, cultura popular, en Alan Wake, pero me gustaría saber cuales son las influencias de otros juegos que pueden haber sido fuente de inspiración para tanto guión como es el caso de Alan Wake.

Parte de la filosofía de Remedy es siempre buscar fuentes de inspiración fuera del mundo de los videojuegos. Lo que queremos es que se reconozca, que vea cosas que le guste, pero que nunca antes se han hecho de forma interactiva, que han estado siempre desde una posición mucho más pasiva. En la oficina nosotros estudiamos todos los videojuegos que salen en el mercado, los analizamos, los desmenuzamos, cogemos lo que nos gusta, es parte del trabajo saber lo que hay en el mercado.

Después de esta corta entrevista, recogimos bártulos y nos despedimos del salón, aprovechando para saludar a Sam y que él hiciera lo mismo para el programa.

Alan pidiendo un autografo a uno de "Los Manolos". Oh, espera....

Sam pidiendo un autografo a uno de "Los Manolos". Oh, espera; ese no es...

Como punto final al artículo, me gustaría remarcar que le perdí la pista a Alan Wake después de la larga espera para su salida y que ayer me volvió a conquistar. No sé vosotros, pero servidor es una fanático de los videojuegos dónde se prioriza la ambientación y la historia y creo que Alan Wake es uno de estos casos. Además, sus influencias televisivas y literarias nos permiten pensar en unos mundos trabajados dónde la situación bipolar entre el día y la noche nos mantendrán en vilo durante todo el juego. Desde mi punto de vista, será la evolución lógica de los juegos oscuros que ya marcó en su momento Bioshock. En todo caso, esperemos que estas promesas no caigan en saco roto, que nos salga un juego entretenido, dinámico y que Bright Falls sea un nuevo mundo al que no sabremos si queremos regresar o no, como la isla de Lost. Lo sabremos a partir del 14 de mayo, cuándo el juego saldrá a la venta.

Y sobretodo, desde portalgameblogger y portalgameover agradecer a Microsoft y en especial a Tamara lo bien que nos trataron en todo momento; sobretodo al enterarse de nuestras prisas por tener programa en esa misma tarde.

El apunte de Saeba

Son casi las 11 de la mañana, una mañana de sábado en el salón del cómic de Barcelona, a la espera de poder entrar a la conferencia sobre el juego de Remedy: Alan Wake. Ya van llegando los primeros medios y después de esperar un poco, entramos todos en la sala.

Yo no conocía mucho del hombre que nos iba a presentar el juego: Sam Lake, así que el amigo Jony me ilustró con una cuantas palabras sobre quién es este personaje. Este hombre ha estado detrás del genial juego Max Payne, no solo como escritor de la historia, sino también ayudando al diseño de varios niveles y además , poniendo el rosto al protagonista, ya que según dicen, la economía en la que estaba Remedy en ese momento, no daba para poder alquilar los servicios de un actor profesional.

Otra cosa que a la vez me sorprendió y agradó fue que  Sam Lake, lejos de quedarse sentado junto con los demás representantes de Microsoft, se quedó de pie, delante de nosotros, captando nuestra atención, para poder explicar mejor las maravillas de este juego.

Sam nos explicó, después de pasarnos unos trailer que ya habíamos visto todos, que el juego estaba dividido por capítulos, como si de una serie de televisión se tratara, ya que el propio Alan Wake se inspira de series como Lost ( Por las múltiples tramas que maneja ) o Twin Peaks ( Por el misterio y los paisajes ). Los paisajes en los que se desarrolla el juego están muy logrados y el ambiente oscuro y tétrico logra meterte dentro del propio juego y propinarte más de un susto. Mencionar también que, según nos contó el propio Sam, el ambiente de fondo del bosque fue grabado por la propia gente de Remedy, acampando toda una noche en medio del bosque.

A mitad de conferencia, nos propusieron una especie de concurso en el cual debíamos responder a una serie de preguntas que nos formulaba el propio Sam, para sorpresa de todos ( o no) el propio Saeba respondió a una pregunta en ingles sin que se la tradujesen, estaríais orgullosos de el. Lastima que a ninguno de nosotros nos tocó el premio, una XBOX360 edición Alan Wake y el juego en su edición limitada, aunque, según nos anunciaron después, pronto tendríamos sorpresas en forma de regalos a todos los que compráramos Alan Wake.

El ganador del concurso. Saeba se conformo con responder en ingles. Es feliz con tan poco...

El ganador del concurso. Saeba se conformo con responder en ingles. Es feliz con tan poco...

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5 Comentarios Comentarios
  1. Imper dice:

    No estuvo nada mal la presentacion, quizas le faltaba algo mas de chicha pero personalmente me gusto.
    Al final no pude participar en el concurso de la xbox de Alan Wake, me cago en la leche, me tendre que conformar con jugar el juego :( xD.

  2. Vladek dice:

    Que majo parece Sam Lake, que ganas le tengo a este juego.

  3. Isaac250 dice:

    Genial cobertura. No son tontos ni nada, citan a los grandes del suspense como inspiración.
    En fin, que este juego lo voy a tener que probar aunque sea con tres mantas por encima (en pleno verano) y ver si lo que prometen sobre la historia acaba siendo cierto.
    Mucho peso en la historia, lo que a mi me gusta.

  4. Masinger dice:

    El juego es una pasada,sobre todo si disfrutais(como es mi caso)de la literatura de Stephen King.El momento de llegar al pueblo se ha convertido,para mi,en uno de los grandes momentos de este hobby nuestro.No sentia nada parecido desde el GRAN Shenmue.Bravo Remedy.

  5. Osano dice:

    Muy buen articulo, y me hace tener mas ganas de echarle un ojo a este juego tan deseado por muchos.

    Tiene gracia que me haya salido como captcha “Benelux” xDD

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