Lo que nunca – Steve Russell y la Guerra Espacial

Decidir y afirmar rotundamente cual es el primer videojuego de la historia no es fácil… pues han existido en la historia decenas de primitivos sistemas cuyo funcionamiento podría ser equiparado de forma ambigua al de un videojuego, y a los que algún día dedicaremos un momento en esta misma sección.
Pero dejando a un lado estos detalles, muchos expertos están de acuerdo en que el primer videojuego, como mínimo en tener una destacable trascendencia, es SpaceWar!; un título que inspiraría a toda una generación, la primera de ellas, de desarrolladores.

SpaceWar! el primer videojuego con trascendencia de la historia.

Como prácticamente todos los avances tecnológicos del siglo pasado, los orígenes de SpaceWar!, así de cómo el de todos los sistemas de videojuego actuales, pueden remontarse al fruto de la investigación militar.
Entre los años cincuenta y sesenta, y acabando de recuperarse de sus dos últimas grandes incursiones militares, Estados Unidos de América decide dedicar gran parte de sus fondos de investigación en los nuevos sistemas de computación digitales, los cuales prometen renovar drásticamente la tecnología militar del momento.
Fruto de esa investigación surgen los primeros laboratorios y corporaciones dedicados al desarrollo digital, y los mastodónticos y arcaicos ordenadores basados en las válvulas de vacío. Ocupan toda una habitación, consumen tanta electricidad como una pequeña fabrica, y aún así no tienen más potencia que una calculadora portátil. Pese a todo, el potencial es tan grande, que la revolución digital es un hecho…

Algunas universidades americanas, cunas del saber tecnológico de la época, se unen a esta fiebre de investigación, comprando, e incluso desarrollando, algunos de estos vetustos ordenadores… Son algunas de las universidades más prestigiosas en investigación electrónica, como Standford, Pensylvania o el mítico MIT. Es precisamente en el MIT donde sucede la historia de SpaceWar!

El MIT, la universidad informática, antaño...

El MIT, o Massachussets Institute Technical, es uno de los campus más prestigiosos y carismáticos de los Estados Unidos; una universidad donde enseñan y se forman, incluso en la actualidad, algunas de las mentes más prominentes en el terreno de la informática.
También es en el MIT donde nacen, entre finales de los cincuenta y principios de los sesenta, los primeros nerds y geeks, los proto-Koopa, el eterno cliché yanki del empollón con gafas, calculadora siempre a mano y ristra de bolígrafos en el bolsillo.
Estos suelen reunirse principalmente en el Tech Model Railroad Club, o TMRC, un grupo de aficionados a las maquetas de trenes obsesionados en conseguir el máximo realismo en sus trabajos… No solo están por su pasión por los trenes, también por los complejos sistemas eléctricos que operan sus maquetas; sistemas de interruptores y relés que serían la envidia de la mismísima RENFE.
Son apasionados de la tecnología, de los gadgets y la electrónica, en una época en que éstas apenas existían… y lo son tanto, que para que os hagáis una idea, a finales de los cincuenta ya tienen su propio reloj digital.

Una de las complejas maquetas del TMRC.

Cuando el MIT compra el primero de esos enormes ordenadores de antaño, gran parte de esos frikis, esos miembros del TMRC, pierden de la noche a la mañana todo interés por las maquetas de trenes. Es su primer contacto con la tecnología del mañana y están dispuestos a cualquier cosa con tal de poder trastear y entender su funcionamiento… incluso a colarse de incógnito a cualquier hora en la sala de ordenadores.
Para evitar que trasteen con los modelos IBM más caros y avanzados, el MIT concede a los chicos del TMRC el uso del TX-0, un sistema diseñado por la propia universidad y pionero en el uso de transistores.

No hace falta decir que el TX-0 pasa a convertirse en el centro de las vidas de los miembros del TMRC, cuya jerarquía cambiará incluso en función de los logros o éxitos conseguidos con este ordenador. A los nuevos miembros, por ejemplo, no se les concede la llave del club hasta poder documentar hasta un mínimo de 40 horas de trabajo a sus mandos.
Y una vez sus miembros han comprendido al 100% el funcionamiento del sistema, hasta los más minúsculos recovecos que probablemente no conocían ni los propios desarrolladores, estos empiezan a buscarle utilidades alternativas al TX-0… Funciones que nadie en su sano juicio hubiera pensado que un ordenador pudiera llevar a cabo y soluciones creativas a problemas dados.
A estas variopintas hazañas, que si para el resto de estudiantes era una perdida de tiempo para la gente del TMRC eran gestas épicas, estos miembros, que tenían su propia jerga, les llamaban Hacks.
Sin saberlo, el TMRC había creado la cultura Hacker.

Y no solo eso. Bajo el lema “la información ha de ser libre”, los estudiantes del TMRC permitían el libre acceso al código fuente de todos sus proyectos, e incluso invitaban a modificarlo siempre que aportara alguna mejora frente al original.
Sin saberlo una vez más, acaban de fundar las bases para la comunidad del Software Libre. Curiosamente, uno de sus grandes abanderados, Richard Stallman, estudiaría años más tarde en la Universidad.

El TX-0, como todos los ordenadores de la época, ocupa toda una habitación y requiere varios operarios.

¿Qué consideraba un Hack esta gente? Pues todo tipo de logros, desde tecnicidades como mejorar los sistemas de compilación originales hasta pasatiempos como un programa que dibujase una bola que rebotase por los lados de la pantalla… posiblemente el primer salvapantallas de la historia, con el que la leyenda afirma que algunas personas podían pasarse horas embobados frente al monitor.
Otros eran más creativos, como reproducir Bach con los speakers del aparato, o algunos primitivos intentos de videojuego… como un Tres en Raya o un experimento técnico en que el jugador dibujaba un laberinto, colocaba un queso, y el ordenador, en forma de ratón, lo encontraba usando varios algoritmos de búsqueda.
En su infinito afán de mejorar los códigos originales, y fruto de la política de información libre, un individuo “mejoró” este último juego substituyendo el queso por una botella de Martini.

Uno de los miembros más reconocidos de toda la comunidad que rodea al TX-0 en aquella época es Steve Russell, cuyo sobrenombre “Slug” le viene que ni pintado, pues es un reconocido vago que deja todo para el último momento cual miembro de Game Over.
Russell es admirado por colaborar con sus profesores, lo que le habría ganado una paliza en cualquier otra institución, en el desarrollo, por ejemplo, del lenguaje de programación LISP para IBM.

Cuando llega al MIT el PDP-1, una versión en “miniatura” del viejo TX-0, es Russell quien se propone, junto a sus colegas, a poner a prueba el sistema con el Hack definitivo: un videojuego interactivo.
Un videojuego basado en su gran pasión, las novelas de ciencia ficción con grandes naves espaciales.

Steve "Slug" Russell

Pero Slug es como un miembro de Game Over… Y como Jony cuando me persigue para que publique artículos como éste, a Russell también han de estar persiguiéndole constantemente los compañeros en el proyecto, y eso pese a que todo el campus está expectante por la idea.
Russell está constantemente inventando excusas y es labor de sus colegas apretarle los tornillos. En una ocasión, Russell se excusó que no podía seguir trabajando ya que el PDP-1 no contaba con ninguna rutina de cálculo de seno y coseno… Un par de días más tarde, Alan Kotok, uno de sus principales colaboradores, se presentó delante suyo con dicha rutina programada. Slug tuvo que ponerse a trabajar irremediablemente.

Doscientas horas de trabajo más tarde, el proyecto por fin tomaba forma. Un par de naves, el espacio exterior, un control muy parecido al de Asteroids y un objetivo, derrotar al rival a base de disparos.  Ahora sí, el juego es bautizado para la eternidad como SpaceWar!

SpaceWar! en el PDP-1

Pero el proyecto aún está muy lejos de estar acabado… Y es que los miembros del TMRC y los colegas de Russell están deseosos de echarle mano al código y mejorar todo lo que puedan en aras de cumplir sus teorías sobre el libre intercambio de información. Y así empiezan a añadirle notorias mejoras…

Para empezar, la más reconocible de ellas es la de Peter Samson, un aficionado a la astronomía que está francamente furioso con Russell y compañía. A un amante de las estrellas como Samson no cabe en la cabeza que para reproducir el espacio exterior, Russell se haya limitado a reproducir puntos luminosos de forma aleatoria.
Por tanto, Samson prepara un sistema para reproducir en el fondo de SpaceWar! una porción real de cielo, con incluso los brillos y tamaños correspondientes a cada estrella. Este consigue además que el fondo pueda moverse lentamente hacia los laterales.

Dan Edwards también colaboró con otro de los principales atractivos del juego: una estrella central cuya gravedad afectaba al movimiento de las naves, otorgando por el camino una nueva dimensión estratégica al juego…
Otros, como J.M.Graetz, introdujeron un botón del pánico, o de hiperspacio, que permitía al jugador escapar de una muerte segura en caso de emergencia; y algunos menos reconocidos colaboraron con cálculos de trayectoria más refinados, efectos gráficos mejorados, entre muchos otros, algunos de los cuales se perdieron para siempre debido a la falta de organización entre los miembros del club.
Pero especialmente memorable es la contribución de Alan Kotok y Robert A. Saunders, que va más allá de la modificación del código fuente… Estos, que notan lo incomodo que es jugar con las clavijas del PDP-1, y que un jugador tiene ventaja respecto al otro por la disposición de estas clavijas e interruptores, diseñan unos mandos especiales para el juego… los primeros GamePads de la historia.

Dan Edwards y Peter Samson, dos de los principales colaboradores de SpaceWar! probando el juego.

En 1962 se considera por fin que el juego está terminado. Nueve Ks en total de código, una cifra que puede considerarse elevada para la época, que es presentado en una exhibición científica del MIT.
El invento es un éxito y causa sensación, obligando a sus creadores a inventarse métodos manuales para que la gente no acapare los mandos…

El éxito es tal, que se publican un par de tesis al respecto e incluso se incorpora el programa a los PDP-1 que salen de fabrica, para que sus compradores puedan comprobar que el aparato funciona correctamente.
El programa, que recordamos, es libre, nunca llega a patentarse, con lo que nadie se plantea inicialmente en comercializarlo y circula alegremente por todas las universidades del país, donde su código es estudiado como uno de los ejemplos más elegantes de lo que son capaces aquellas vetustas máquinas.
Precisamente en una de estas universidades, un jovencisimo Nolan Bushnell, el próximo protagonista del “Lo que nunca”, tiene el primer contacto con SpaceWar! el cual cambiaría su vida para siempre.

Los desarrolladores de SpaceWar! probando el juego.

Pero no solo a Bushnell; toda la primera generación de gurús del videojuego ven en SpaceWar! su primera gran inspiración… lo que probablemente explique porque prácticamente toda la primera hornada de videojuegos de los setenta fueran Shoot’em Ups. No obstante, SpaceWar! fue el primero de todos ellos.

Todos los colaboradores de Russell así como él mismo, acaban separándose para trabajar en todo tipo de proyectos informáticos, ninguno de ellos relacionado con los videojuegos.
Aún así, su trabajo es recordado como se merece por cientos de creadores; la máquina original en la que funcionó está expuesta en un Museo de California, y no pocas distribuciones de Linux llevan una versión del juego incorporada de serie.

Bibliografía

Computer History – Steve Russell
Computer History Museum – SpaceWar!

The origin of SpaceWar!

SpaceWar!
Dot Eaters – Early VideoGame History

VideoShock – Historia de los VideoJuegos vol. 2

Juega al SpaceWar! original, emulado en JAVA

Wikipedia
SpaceWar!
Steve Russell
TMRC

Foto TX-0 y otros viejos sistemas
http://www.cs.uakron.edu/~margush/465/01_intro.html

2 Comentarios Comentarios
  1. Otro Proto-Koopa dice:

    Magnifico articulo, ya me encanto cuando lo oi en el podcast. Siendo tan aficionados como eran a las maquetas de trenes, ¿porque tuvimos que esperar hasta que otro friki del modelismo, Sid Meier, nos trajese el primer (y magnifico) Tycoon con trenecitos?

  2. DReaper dice:

    Uno de los mejores artículos, si señor.
    Gracias.

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