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Archivo de Febrero, 2010



Winter Hardays Ubisoft: Red Steel 2
Domingo, 28 Febrero, 2010 00:37

El día 26 de Febrero fuimos amablemente e irresponsablemente invitados al local Otto House de Madrid donde se celebraron el “Winter Hardays” de Ubisoft.

En el orden del día entraban 2 eventos: presentación del juego Red Steel 2 por parte de su Director Creativo Jason Vanderberghe y presentación de una versión casi acabada de Splinter Cell Conviction por parte del equipo de Ubisoft Montreal.

Tras llegar tarde al evento por perderme en los 50 metros de distancia entre la estación de tren y el lugar, entré al local al mismo tiempo que los señores de Ubisoft. Justo en ese momento y delante de ellos me hicieron firmar un NDA de Splinter Cell hasta el día 11 de Marzo. O sea que … hasta el día 11 nada de las aventuras de nuestro amigo (mejor que enemigo) Sam Fisher.

REDSTEEL2_new_whiteEntonces el bueno de Jason Vanderberghe hizo acto de presencia. Jason es un personaje muy curioso tanto por su andar con un bastón al mas puro estilo Doctor House como por su sentido del humor y forma de comportarse. Sí, es americano y eso se nota desde el momento cero.

El Director creativo "creando"

Jason nos mostró su juego Red Steel 2, como se jugaba desde un punto ya avanzado con combos complejos, demostró que Red Steel 2 es un juego para hacer el “cabra”, tienes que poner de tu parte para disfrutarlo. En este parte se ha eliminado la diferenciación entre las partes de pistola y espada aquí podemos combinar las dos en cualquier momento. Una de las cosas que primero aprenderemos es a hacer un “bonito” combo de disparar a la rodilla y aprovechando que el enemigo está arrodillado, pasarlo por la “hoja de afeitar sin espuma”. La potencia con la que blandamos la espada incidirá en la fuerza con la que golpeemos y por ende la vida que quitaremos, por ese motivo este juego no se hace recomendable para jugarlo desde el sofá. Hay que levantarse y motivarse, fliparse, hacer el loco y vigilar de que no tienes a nadie ni nada cerca.

Payo, cómprame la chirla pa pelar naranjas...
Payo, cómprame la chirla pa pelar naranjas…

Cuando Jason se cansó de disparar con la escopeta a bocajarro y no mostró el juego en su vertiente de acción. Se dispuso a mostrarnos la estructura. Este elemento también ha cambiado con respecto a la primera parte, por no decir que no tiene nada que ver. Se ha sustituido la estructura de “pasapantallas” por una estructura un poco mas abierta. Disponemos de unos escenarios un poco mas amplios que incluyen lo que llaman “zonas seguras”, donde sabes que no te atacará nadie y podremos realizar varias acciones, comprar o mejorar nuevas armas con el dinero recogido, aprender nuevas técnicas, aprender nuevos poderes, hablar con personajes y aceptar misiones. Sí, he dicho aceptar misiones, la estructura no es lineal del todo ya que cada escenario contendrá varias misiones, tanto principales como secundarias. Al acabar las misiones principales se nos abrirá una nueva parte del escenario donde podremos realizar nuevas misiones y así sucesivamente.

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Tras el abandono de Jason del escenario nos tocó a nosotros, acompañado en todo momento por la responsable de producto de Red Steel en España,sin duda lo mejor de la tarde por ser harto monérrima, nos dispusimos a probar el juego. Tengo que confesar que soy uno de los que se compró Red Steel como juego de salida de la Wii y es un juego al que le guardo especial cariño, ya que yo sí me motivaba al luchar con la espada. No era un juego excelente pero sí era un juego entretenido.

Red Steel 2 sigue esos mismos pasos y es lo único que comparte con la primera edición: el nombre y el estilo de juego. Todo lo demás no se parece en nada: ni en estilo gráfico, ni en historia ni estructura. Red Steel 2 se podría haber llamado “Furious Western with Katana” tranquilamente.

Lo primero en lo que uno se fija cuando coge los mandos de este juego es, evidentemente, el comportamiento de la Katana. ¿Tiene la Katana un comportamiento 1 a 1? No, ni de lejos. El juego sigue teniendo los movimientos predefinidos de la primera parte, no hay libertad de moviemiento e incluso la mayoría del tiempo ni veremos la Katana en pantalla. Seguimos jugando y vemos que existe “lag” entre nuestro movimiento y lo que se refleja en la pantalla.

Tras esa primera decepción seguimos jugando y vemos que aunque no sea un movimiento fiel y que haya retraso en el traslado de la acción, el juego es entretenido ya que fomenta que hagas el bruto.  Nadie negará que la combinación de pistola y Katana es atractiva y que da mucho juego a “burradas”. Así es como acabé lanzando mandobles cada vez mas fuertes y golpeando en las espaldas de otras personas del evento.

Gráficamente no impresiona no...
Gráficamente no impresiona no…

Gráficamente el juego no impresiona, no es nada del otro jueves (baja carga poligonal, texturas de baja definición no realistas, cell shading) sin embargo hay un hecho destacable: se mueve constantemente a 60 fps, lo cual es de agradecer para un juego de acción.

Parece un juego entretenido, quedará por ver si esa primera impresión se sigue manteniendo en las 10 horas de juego que prometen, porque esa es la carta a la que juega este producto: La diversión. Si este apartado decae, seguramente no veremos un Red Steel 3.

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Lo que nunca se atrevió a preguntar – Yu Suzuki, el Gentleman
Miércoles, 24 Febrero, 2010 10:00

El pasado 29 de Diciembre, Shenmue, el mítico videojuego para Dreamcast, cumplía oficialmente diez años.
Shenmue fue un juego que hizo historia, para bien o para mal… Ni el público ni el mercado supieron reconocer sus méritos hasta muchos años más tarde, pero ahí ha quedado su enorme comunidad de ilusionados seguidores, que han convertido el título en un pequeño mito y que no permitirán que las aventuras de Ryo Hazuki y compañía caigan en el olvido.

Pero, ¿quién se escondía tras el desarrollo de Shenmue? Es una pregunta que pocos sabrían responder, y cuya respuesta nos obliga a remontarnos a los ochenta para explicar la vida y milagros de uno de los mayores talentos que ha brindado la industria del videojuego japonés.

Yu Suzuki

Yu Suzuki

En los ochenta, Sega contaba con una de las más prolíficas canteras de desarrolladores noveles, cuyos nombres y títulos trascendieron fronteras. Es en esa época en la que se hacen un nombre profesionales como Yuji Naka o Tetsuya Mizuguchi, entre tantos otros…
Pero menos conocida es la figura de otro joven programador dentro de Sega, Yu Suzuki, y eso pese a que muchos expertos e historiadores le consideran como el equivalente a Shigeru Miyamoto en Sega.
Y es que si Miyamoto sentó las bases de los videojuegos en las consolas domésticas tal y como los conocimos en los años noventa, Suzuki hace lo propio para los arcade y salones recreativos. Estos, extintos ya por desgracia, tomaron su forma gracias al desarrollo de este hombre.

Recreativos

También los recreativos españoles deben su forma a Yu Suzuki

Yu Suzuki nace en 1958 en el seno de una familia de profesores que le instruyeron, ya de bien pequeño, en el arte, la música, la filosofía e incluso en la tecnología, cuyo desarrollo marcó la reconstrucción del Japón de posguerra en los años sesenta y setenta. Todas estas constantes definirían sus intereses personales el resto de su vida.
Acabado el instituto, Suzuki no acaba de decidir cual será su salida profesional… Piensa en ser ilustrador, en seguir la tradición de sus padres y dedicarse a la enseñanza, o incluso en convertirse en dentista, pero aparentemente suspende el examen de entrada a la facultad. Finalmente opta por estudiar Programación en la Universidad de Okayama.

En 1983 Suzuki entra por fin a trabajar en Sega, que en aquella época, como hemos podido comprobar en otros especiales, es una empresa dedicada por completo a las recreativas, aunque empieza timidamente a moverse en el terreno de las videoconsolas siguiendo el ejemplo de Nintendo.

Suzuki vive de lleno la reestructuración por equipos de Sega que comentamos en la sección dedicada al nacimiento de Sonic, y entra en el AM2, equipo en el que pasaría prácticamente toda su vida profesional.
Su estancia ahí no podría ser más prolífica… en su primer año ya desarrolla y dirige su propio videojuego, Champion Boxing, un juego de boxeo de moderado éxito que fue portado posteriormente a MSX.
Pero cuando empieza realmente su exitosa carrera es dos años más tarde, en 1985.

Champion Boxing

Una imagen de la secuela de Champion Boxing para SC-3000

La pasión por las motos de Suzuki, que va mucho más allá de su apellido, le anima a desarrollar un videojuego de carreras con una perspectiva en tercera persona.
Ese título es el inolvidable Hang-On, una máquina que revolucionó por completo los salones recreativos de todo el mundo.

Y es que Hang-On se convierte en la primera máquina recreativa de la historia en contar con su propio dispositivo de juego. En una época en que todas las máquinas se limitaban a contar con un joystick y cuatro botones mal contados, Yu Suzuki va más allá desarrollando un artefacto con forma de motocicleta que sumerge de lleno al jugador en la acción.
Imaginaos ser un jugador en los ochenta, acostumbrado a máquinas planas, sin personalidad, y con siempre los mismos controles… Y un día descubrís una maquina que se maneja como una motocicleta de verdad y que tiene la pantalla en el manillar. Debió ser una experiencia apasionante para miles de jugadores, y buena prueba de ello es que a posteriori, decenas de miticas máquinas copiarían su estilo, como Suzuka 8 Hours o ManxTT.

Hang-On

La máquina recreativa de Hang-On

Efectivamente, Suzuki fue el creador de las primeras máquinas recreativas con mueble y sistema de control propio y exclusivo; una faceta en la que siempre creyó y potenció.
Suzuki creía que no solo el juego tenía que ser divertido y llamativo, también tenía que serlo su control, su máquina, y de ahí que todos los títulos de AM2 en los ochenta fueran siempre acompañados de su propio mastodóntica máquina.

Una forma de pensar que no hizo mucha gracia inicialmente a la gente de Sega, debido a los enormes costes de producción, ni tampoco a los propietarios de los salones recreativos, que se vieron obligados a duplicar el precio de cada partida… Pero Suzuki, que llegó incluso a comprometerse a quedarse sin sueldo si las máquinas no funcionaban, demostró estar en lo cierto.
De esta filosofía nace una nueva era para los recreativos de todo el mundo y también todos los posteriores exitos del AM2; como Space Harrier, juego que posteriormente inspiraría a Hironobu Sakaguchi en el desarrollo de uno de sus primeros juegos en Square, o AfterBurner, con máquinas tan memorables como la reproducción de la cabina de un jet, o la joya de la corona, el mítico G-Loc 360, un aparato que nos hizo babear a toda mi quinta en los noventa que permitía, como su nombre indica, pilotar un caza en cualquier dirección física.
Las trescientas pesetas mejor invertidas de mi vida.

G-Loc 360

La magnifica máquina G-Loc 360.

Es curioso comprobar que todos los primeros grandes hits de Suzuki tienen la velocidad como protagonista. Su éxito más recordado de aquella época tampoco iba a ser menos, el simulador de conducción de Ferrari por excelencia que nunca jamás llegó a tener una licencia oficial, Outrun; un juego que además sentó el viejo cliché sobre la rubia de serie en estos coches de lujo.

Outrun era un juego más que particular, pues aunque aparentemente parecía un juego de carreras, realmente no había enemigos que batir en pantalla, solo inocentes turismos a los que adelantar.
Suzuki definió el juego como un simulador de conducción en el que paseamos con nustro coche; si es que recorrer las carreteras de Europa a cientos de kilómetros por hora se le puede llamar pasear… El jugador podía elegir su camino e incluso la música de fondo, pero lo más importante es que fue una de las primeras recreativas en conseguir una sensación de velocidad creíble.

Suzuki siempre fue un fan confeso de los Ferrari, según sus propias palabras porque son los coches más parecidos mecánicamente a sus amadas motocicletas… De ahí la elección del memorable Ferrari Testarrosa convertible como protagonista.
Y parece que fue tal el éxito de Outrun, que con el dinero que ganó, Suzuki se compró su propio Ferrari con el que las malas lenguas afirman que siempre iba al trabajo.

outrun

Outrun, como olvidar uno de los mitos de mi infancia.

Muchos años más tarde, esta peculiar pasión le llevaría a desarrollar otro juego protagonizado únicamente por un Ferrari, uno de los simuladores de conducción más complejos y realistas del mundo, el F355 Challenge. Otra máquina que haría historia, pues fue una de las primeras recreativas de carreras en incluir complejos controles como un embrague, una pequeña impresora que te imprimía tus mejores tiempos, y un total de tres pantallas para ampliar considerablemente el ángulo de visión.
Su control era tan fiel y realista, que pilotos profesionales como Rubens Barrichello afirman haber comprado su propia máquina para entrenar cómodamente desde su casa.

F355 Challenge

Tres pantallas, embrague, todo tipo de controles. Así era F355 Challenge.

Llegados los noventa, Suzuki decide hacer borrón y cuenta nueva en su forma de ver y entender los videojuegos. A partir de ese momento, el AM2 invertiría todos sus esfuerzos en el desarrollo de videojuegos con polígonos en tres dimensiones; algo que como comprendereis los que vivierais aquella época, era algo totalmente innovador y arriesgado.
Para ello, Sega encarga el desarrollo de una placa de hardware especializada en el calculo tridimensional, la mítica Model1, cuyo diseño recae en manos de Lockheed-Martin, una famosa empresa dedicada al desarrollo y defensa militar.

Para poner a prueba las posibilidades de dicha placa, Suzuki y los suyos preparan un pequeño juego de carreras, ideado como una simple demostración técnica. Pero la demo tiene un éxito tan arrollador en las oficinas de Sega, que acaban viéndose obligados a retocar unos cuantos detalles y sacarlo oficialmente al mercado.
Ese título fue Virtua Racing, uno de los primeros juegos de conducción 3D, aunque no el primero ya que Atari se les adelantó por unos pocos meses. Una máquina recreativa, por cierto, que supera todas las locuras previas de Suzuki, llegando a ocupar toda una habitación con las reproducciones de hasta cuatro coches de Formula 1.

Vracing

La mastodóntica máquina de Virtua Racing, que daría pie posteriormente a la más moderna Indy 500, tal como la disfrutamos en el New Park de Barcelona.

De todas formas, el primer titulo en aprovechar realmente esta tecnología, y para la que fue concebida, llega en 1993 para revolucionar de nuevo los salones recreativos de todo el mundo: Virtua Fighter.

Originado como un intento de plantar cara al Street Fighter 2 de Capcom, Virtua Fighter es el primer juego de lucha completamente poligonal de la historia. Un título, que no lo negaré, hoy día da más risa que otra cosa con sus cuadriculados personajes; no obstante estamos hablando de personajes diseñados con unos 1200 polígonos cada uno; pero que abrió la puerta a una nueva forma de entender el género y a leyendas como Tekken o Soul Calibur. De la misma forma que hoy Avatar ha puesto de moda el cine 3D, Virtua Fighter puso de moda el uso de polígonos, para lamento de todos los amantes del píxel.
Virtua Fighter se convirtió en una de las sagas referentes del género de la lucha, y sigue siendo en la actualidad una de las más respetadas y jugadas entre el público nipón, con cinco entregas a sus espaldas que han revolucionado, cada una de ellas, las capacidades técnicas de su época. Virtua Fighter sería, además, el responsable, en su conversión a Saturn, de vender todo el stock disponible de esta consola el día de su lanzamiento en Japón, colaborando a la enorme fama que tiene este sistema en el país del sol naciente.

Virtua Fighter

Virtua Fighter ayer, revolución gráfica pese a lo cutre que parezca hoy en día.

Son tales los logros de Virtua Fighter, que sus tres primeras entregas figuran permanentemente en la colección científica del reconocido museo americano Smithsonian, como reconocimiento a su papel en la historia y desarrollo del videojuego; el primer título japonés en recibir este honor.

El AM2 se consagra como uno de los primeros equipos especializados en el uso del desarrollo poligonal, y fruto de su investigación aparece otra hornada de sonados éxitos en los recreativos de todo el mundo… Títulos como Virtua Cop, Die Hard Arcade, Daytona USA, Sega Rally, The House of the Dead o Virtua Striker, surgen de alguna manera gracias al éxito de Virtua Fighter.

Virtua Fighter 5

Virtua Fighter hoy, AM2 siempre a la vanguardia de la revolución gráfica.

A mediados de los noventa, Suzuki decide dejar todos sus antiguos proyectos a un lado y se enfrasca de lleno en la que será su obra magna, su obra más personal y detallista; y por primera vez en una consola en vez de una máquina recreativa.
Originalmente titulado como Virtua Fighter RPG e ideado para Saturn, y más tarde renombrado como Project Berkeley para Dreamcast, a finales de 1999 ve la luz por fin Shenmue.

Shenmue, la historia de Ryo Hazuki en su eterna búsqueda de venganza y gatitos abandonados. Shenmue, un título atípico para los que seguían la trayectoria de Suzuki, pero que como todos sus proyectos, cuenta con la innovación como bandera.

Y es que Suzuki se saca de la manga para la ocasión un sistema que bautiza como FREE, que combina un enorme mundo con efectos climatológicos y todo tipo de elementos interactuables.
En el fondo, Suzuki no ha inventado nada, pero populariza el genero sandbox para consola, en una época en que parecía terreno particular del PC y del desarrollo occidental.

shenmue

Shenmue

De hecho, el desarrollo de Shenmue está avanzado a su tiempo; una obra faraónica más cercana a los multimillonarios desarrollos occidentales de nuestra era que de la forma clásica de entender el videojuego oriental.
Shenmue fue, hasta no hace mucho, el proyecto más caro de la historia del videojuego, con un presupuesto de 70 millones de dólares en total; solo superado recientemente por el GTA4 de Rockstar.
Desgraciadamente, a diferencia de éste último, y de todos los juegos de Suzuki hasta la fecha, Shenmue no cuajó, y lo que es peor, fue objeto de todo tipo de injustas críticas y burlas.

Muchos fueron los inconvenientes con los que se encontró Shenmue. Para empezar, fue demasiado ambicioso… Ni vendiendo un Shenmue para todas las Dreamcast del mundo habría recuperado Sega la inversión, y eso a pesar que vendió un millón de copias, que considerando el total de diez millones de Dreamcast vendidas alrededor del mundo no esta nada mal. Pero es que algunas fuentes van más allá… Ni vendiendo dos Shenmue para cada consola se habría conseguido amortizar todos los gastos.

chibi

Chibi, aún te echo de menos.

Otro gran inconveniente, a mi entender, es que fue un juego avanzado a su tiempo… Fue demasiado innovador, lo que le valió innumerables burlas y chascarrillos. De aparecer hoy día, estoy convencido que Shenmue sería un sandbox más al nivel de títulos como Fallout3 o GTA4.

Y es que pensadlo, Shenmue aparece en una época en que el jugador no estaba acostumbrado a una experiencia semejante… De hecho, ya en 1999 Shenmue incorpora aspectos de los que presumen airadamente juegos de nuestra actual generación.
Mass Effect presume de LipSynch… Shenmue ya contaba con él.
Un ranking mundial de puntuaciones a lo XboxLive? A finales del siglo veinte, Shenmue ya lo tenía.
La publicidad in-game que supuestamente ha de salvar la industria y que tan de moda está últimamente? CocaCola, entre otros, ya se anunciaba en Shenmue.
Mini juegos repartidos por toda la ciudad como juegos de mesa, de cartas o recreativas como en GTA4? Shenmue incorporaba incluso las clásicas máquinas recreativas del AM2.
Contar con directores de cine profesionales para las secuencias de vídeo como Metal Gear? Las emotivas escenas cinematográficas de Shenmue lo demuestran.
Un doblaje completo para todos y cada uno de los personajes del juego? Muy pocos juegos actuales pueden presumir de ello, Shenmue lo hacía en 1999.
Una banda sonora orquestral a lo Mario Galaxy? No solo eso, consiguieron que Yuzo Koshiro volviera a sus raíces más clásicas.
Cuidar animales, comprar latas de refresco, coleccionar figuritas… Muchos se rieron en su época. Hoy en día, juegos como GTA4, Mass Effect 2 o Fallout 3 hacen lo propio y todos callan.

Shenmue Cocacola

Aunque fuera de Japón, esta publicidad no llegó...

Es más, Shenmue volvió a popularizar el Quick Time Event, que parecía desaparecido desde los tiempos de Dragons Lair, y que actualmente se utiliza hasta en la sopa por juegos como, sin ir más lejos, el aclamado Bayonetta.
Incluso os diría que ningún sandbox para consola, más allá de Fallout 3, ha conseguido en diez años reflejar un mundo tan lleno de vida como el que consiguió Shenmue; en el que hasta el menor de sus personajes tenía su diseño único, personalidad, voz y forma de vida.

El último gran inconveniente para el triunfo de Shenmue, el peor de ellos por mal que me sepa, fue aparecer en una consola de Sega. Con ello, Shenmue firmó su sentencia de muerte, ya que el otrora exitoso fabricante estaba al borde de la desaparición tras los repetidos fiascos de finales de los noventa.
El mismo Peter Moore, por aquel entonces jefecillo en Sega America, el mismo que firmó la sentencia de muerte de Dreamcast, hizó lo imposible para promocionar y vender el juego de Suzuki, pero era una batalla perdida…

Tras la muerte de Dreamcast y el remake de Shenmue 2 en Xbox, que abrió una via de esperanza a muchos fans, la saga quedó inacabada para siempre, ya que Suzuki ha declarado que se niega a que el ansiado desenlace se publique en cualquier otro formato que no sea un videojuego…

shenmue3

Estras supuestas imagenes de Shenmue 3, nunca verán ya la luz.

El fiasco de Shenmue supuso un enorme golpe para el antaño rentable Yu Suzuki; no solo para él, también para su carrera profesional… Y es que desde entonces Suzuki no ha desarrollado ningún otro gran juego, e incluso ha visto como le cancelaban algunos de sus más recientes proyectos… Shenmue Online sin ir más lejos.
El mismo AM2, reconocido por su enorme capacidad para crear grandes hits de la nada, tampoco ha vuelto a ser el mismo… Dejando de lado los no tan recientes Outrun2 y Ghost Squad, el estudio ha parecido acompañar a la debacle de los salones recreativos.

Y pese a todo, a diferencia de todos los grandes gurús que se formaron en Sega, Yu Suzuki no ha abandonado el barco y sigue en la compañía, a los mandos de AM Plus, un nuevo equipo de desarrollo orientado a la creación de títulos únicamente para el publico japonés. Aunque su labor en este estudio es discutible, pues como comentaba, la mayoría de sus proyectos se han cancelado.
Da la sensación que Sega ha perdido todo interés en volver a confiar en el maestro, escondiéndolo para no tener que pasar por el mal trago de despedir a su antigua gallina de los huevos de oro, en vez de encumbrarlo como ha hecho Nintendo con Miyamoto.

Yu Suzuki y Miyamoto

Yu Suzuki y Miyamoto, dos genios que forjaron la industria.

La imagen que por lo menos nos quedará de Yu Suzuki es su imagen de caballero, de gentleman con refinadas aficiones como el arte y la música.

Suzuki es artista aficionado, y la verdad es que no se le da nada mal, llegando incluso a exponer en alguna galería japonesa… Y también ha tocado en alguna banda semi profesional, desde que aprendió a tocar la guitarra él solito.

Pero con el dinero que ganó en su buena época, Suzuki le dio a los buenos coches y a las buenas motos; particularmente a los Ferrari, con los que supuestamente siempre acude al trabajo. También al buen vino, y es que Suzuki es un experto catador… tanto, que en su momento propuso hacer un juego de cata de vinos para Dreamcast. En serio. ¿Cómo podría haber sido semejante experimento?

Y finalmente, Suzuki también es un ávido viajante… Siempre con la excusa de investigar para sus videojuegos, el tipo se ha pegado una buena panzada de viajar, como su viaje a Italia, a la sede de Ferrari, para poder sacar con cara y ojos su F355 Challenge, o toda su vuelta por Europa tomando muestras fotográficas para el posterior desarrollo de Outrun, o cuando se fue a China a investigar sobre las artes marciales para reflejarlas correctamente en Virtua Fighter y Shenmue.
El resultado? El Gentleman de los videojuegos volvió con varias contusiones en la cabeza, y un par de costillas rotas…
Con semejante pasión por los videojuegos, lógico que el legado de Suzuki vivirá eternamente.

Bibliografía:

Wikipedia (Yu Suzuki)
Sega 16 – Yu Suzuki

http://www.pelikonepeijoonit.net/articles/newpark2.html
http://www.segasaturno.com/portal/printview.php?f=6&t=3662&start=0

http://www.youtube.com/watch?v=ALX2aj0nIjI
http://www.youtube.com/watch?v=riZSFHButwQ&feature=related

The Ultimate History of VideoGames

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Programa Especial GOTY 2009 – El resultado
Martes, 23 Febrero, 2010 10:04

Tras muchas horas de preparación, y algo de nerviosismo he de confesar, por fin ya hemos terminado con la movida de los GOTY de Game Over… Y el resultado de la tarde, elegido entre todos nuestros invitados, fuera en directo o fuera a través del hilo telefónico, resultó ser bastante unánime: el GOTY 2009 Game Over es Uncharted 2 El Reino de los Ladrones.

uncharted2

Uncharted 2 El Reino de los Ladrones

Como bien sabeis los veteranos, el GOTY, o JoDA tal como propusieron los amigos de VideoShock, no es elegido ni por los componentes del programa ni por su propia audiencia, sino por una serie de invitados reconocidos por su trayectoria en el mundillo videojueguil.
Algunos compañeros han expresado cierta sorpresa ante esta decisión… que el Juego del Año del programa lo elija gente de fuera… Pero es una formula que llevamos utilizando ya unos años y que creo funciona, pues es mucho más interesante saber la opinión de gente reputada que no de unos payasos como nosotros que, por otro lado, ya hemos hecho pública nuestra opinión sobre todos estos juegos en repetidas ocasiones.
Además, creo que hacemos algo ligeramente distinto a la mayoría de otros programas, y eso es algo con lo que me gustaría continuar.

Faltaron muchos, porque ya se sabe que el sábado es un día fatal para movilizar gente, pero aún así, un enorme agradecimiento a todos los que aceptaron nuestra invitación para venir a charlar sobre lo mejor, y lo peor, del año pasado. Ellos fueron:

- Nacho Lasheras (Podcast El amuleto de Yendor, blog Simfoony y programador en Digital Legends).
- Cristian Rodriguez (Blog The Mistery Examiner y Podcast Level Up!).
- Scope131 (Blog Soy un Jugón).
- Antonio López (Blog Videoshock).
- Raúl García Luna (Blog Videoshock).
- Baronet (Podcast Game Hunters).
- Ramón Náfria (presidente de la Asociación D.O.I.D.).
- Alex “Mister Green” (Blog GamesAjare).
- Daniel de la Cruz (Blog Dandel y podcast Wildgames).

Los pobres Fanatiko y CrisRoLan intentarón montarse un PCrato, pero les salió rana con el Valenciato obra de Pengo, Corven y Nae, que viven en su propio mundo como se refleja en la segunda hora… Las discusiones internas entre los amantes del PC, que no calcularon bien la jugada, acabó pasandoles factura.

Familia

Foto de familia

Como no, también agradecer a los que en vez de ignorar nuestras llamadas, como haría cualquier persona decente, decidieron coger el teléfono para colaborar con su pequeña aportación, ya que la distancia o los compromisos no les permitieron acudir en persona. Ellos fueron:

- Victor (Podcast El Complejo Lambda).
- Brody (Podcast GamePod).
- Ignacio Sarranz (Blog Sakura Bit y podcast Fase Bonus).
- Vincent (Podcast El Reino Champiñón).
- Adrian (Blog Nueve bits).
- Raquel Diaz (Podcast Generació Digital y blog Yo no soy Freak).
- Pep Sánchez (Blog Anait Games y portal Eurogamer.es).
- Carlos López (Portal HardGame2).

El programa duró, de forma excepcional, tres horas, ya que, sinceramente, creo que el año pasado nos quedamos cortos. Pues aunque es cierto que esta clase de programas se distancia mucho de la coña pasajera y la sátira que utilizamos como bandera, yo disfruto mucho con el debate y tertulia entre gente que puede demostrar sus sobrados conocimientos sobre los videojuegos.

La pregunta ahora queda en manos de la audiencia… Y por eso os pregunto: ¿Fueron excesivas tres horas? ¿El formato del GOTY de Game Over está bien o ha de cambiarse? ¿Faltaron invitados? ¿Se puede mejorar de alguna forma este programa anual? ¿Se olía el fracaso del PCrato a través de Internet? ¿Los valencianos merecen ser abrasados a fuego lento?

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Programa Especial GOTY 2009 – Los Candidatos
Jueves, 18 Febrero, 2010 13:37

Ya lo tenemos aquí. Dentro de dos días celebramos el programa especial del GOTY 2009 (o JoDA, como han propuesto los amigos de VideoShock) en Game Over, y estamos enfrascados de lleno en los preparativos.
Todavía no puedo anunciaros con un 100% de fiabilidad quien acudirá y quien no al programa, pero hay algunas presencias sonadas que alegrarán a más de uno.

De momento, con lo que si os dejo, es con los doce candidatos finales a GOTY del programa, que han sido elegidos democráticamente entre todos los invitados. Estos son:

Batman Arkham Asylum
Plataforma: PC, PS3, XBOX360
Desarrollador: Rocksteady Studios
En Batman: Arkham Asylum, el Caballero Oscuro se enfrenta a su mayor reto al quedarse atrapado junto a los villanos más peligrosos dentro del manicomio de Gotham City, conocido como Arkham Asylum.
Batman: Arkham Asylum expone a los jugadores a una aventura única, con una atmósfera siniestra, que les llevará a lo más profundo de Arkham Asylum, el hospital psiquiátrico de Gotham para criminales. El jugador se moverá por las sombras, provocando el miedo entre sus enemigos y enfrentándose al Joker y los peores Villanos de Gotham City que han tomado al asalto el sanatorio mental.
El jugador se convertirá en un depredador invisible utilizando los gadgets y habilidades de Batman para frustrar el enloquecido plan del Joker. Batman: Arkham Asylum cuenta una historia original escrita exclusivamente para el juego por el autor y ganador de cinco Emmys, Paul Dini. Con espectaculares gráficos y un escenario envolvente y opresivo, Batman: Arkham Asylum ofrece una variedad de opciones de juego que abre el abanico para los juegos de acción, aventura y superhéroes.

batman

Batman Arkham Asylum

Dragon Age: Origins
Plataforma: PC, PS3, XBOX360
Desarrollador: Bioware
De los creadores de Mass Effect, Star Wars: Los Caballeros de La Antigua República, y Baldur’s Gate llega una épica y violenta aventura de violencia, lujuria, y traición. La supervivencia de la humanidad descansa en las manos de aquellos que han sido elegidos por el destino. Eres un Grey Warden, uno de los últimos miembros de una orden ancestral de guardianes que han defendido la tierra durante siglos. Traicionado por un general de tu confianza durante una gran batalla, debes encontrar al traidor y hacer justicia. Mientras peleas a lo largo de tu camino hacía la confrontación final contra el Némesis diabólico, tendrás que hacer frente a monstruosos enemigos y embarcarte en aventuras épicas para unir a las dispares gentes de un mundo en guerra. Un romance con una seductora transformista puede ser la clave para la victoria, o podría ser una peligrosa diversión para tu misión. Para ser un líder, deberás tomar duras decisiones y estar dispuesto a sacrificar a tus amigos y seres queridos por el bien de la humanidad.

dragonage

Dragon Age: Origins

Assassin’s Creed II
Plataforma: PC, PS3, XBOX360
Desarrollador: Ubisoft Montreal
“Traicionado por las familias más influyentes de Italia, un joven se embarca en una épica búsqueda de venganza. Con la intención de erradicar la corrupción y restaurar el honor de su familia, estudiará los secretos de un antiguo códice, escrito por Altair.
Para sus aliados se convertirá en una fuerza del cambio, luchando por la libertad y la justicia.
Para sus enemigos, será un caballero oscuro, dedicado a la destrucción de los tiranos que abusan del pueblo italiano.
Su nombre es Ezio Auditore de Florencia. Y es un Asesino.. “

assasins2

Assassin's Creed II

Uncharted 2: El Reino de los Ladrones
Plataforma: PS3
Desarrollador: Naughty Dog
El cazador de tesoros Nathan Drake vuelve en Uncharted 2: El Reino de los Ladrones, un impresionante juego de acción y aventura en tercera persona creado por el galardonado desarrollador Naughty Dog en exclusiva para Playstation 3. Venido a menos, Drake se vuelve a sentir atraído por el traicionero mundo de los ladrones y los cazadores de tesoros a sueldo que había intentado olvidar. Cuando un misterioso artefacto sumerge a Drake en una expedición para encontrar el legendario valle de Shambhala, en el Himalaya, se ve envuelto en un peligroso juego del gato y el ratón contra un criminal de guerra huido, que está detrás de algo más que las míticas riquezas de la ciudad perdida. Atrapado en una red de decepción y sumergido en una persecución cada vez más mortífera, que pondrá a prueba los límites de su resistencia, Drake se verá obligado a arriesgarlo todo; ¿pero, finalmente se le habrá acabado la suerte?

Uncharted2

Uncharted 2

Street Fighter IV
Plataforma: PC, PS3, XBOX360
Desarrollador: Capcom
Pocas sagas han tenido un impacto tan brutal en la evolución de sus respectivos géneros como lo ha hecho Street Fighter II en la lucha. Con un legado mundial imborrable durante más de veinte años, la franquicia se ha convertido en un pilar fundamental en esta clase de videojuegos. Street Fighter IV sigue con la tradición, regresando con la acción clásica en 2D combinada con nuevos personajes y un impactante apartado visual.
Street Fighter IV cuenta con un elenco de personajes que mezcla a los clásicos Ryu, Ken, Chun-Li y Guile con nuevos luchadores creados para esta entrega, tales como Crimson Viper, Abel, y El Fuerte. Los personajes y escenarios han sido renderizados y modelados en 3D, al tiempo que los combates se disputan bajo la clásica perspectiva en 2D de Street Fighter II. El control tradicional de seis botones vuelve a escena y aparecen nuevos movimientos especiales, lo que hace que se mezclen las técnicas clásicas con sistemas de juego nunca vistos. Con la inclusión de los avances tecnológicos que ofrecen las consolas de nueva generación, Street Fighter IV ofrece una experiencia extraordinaria que nos hace recordar los momentos vividos en los salones recreativos disfrutando del mejor título de lucha de la historia de los videojuegos.

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Street Fighter IV

Brutal Legend
Plataforma: PS3, XBOX360
Desarrollador: Double Fine Productions
Creado por el legendario Tim Schafer, Brutal Legend presenta al actor y músico estadounidense Jack Black (Tenacious D, Cable Guy, Saving Silverman) como Eddie Riggs, el mejor pipa que jamás ha existido. Eddie está atrapado en la mítica Era del Rock para luchar contra malignos demonios, liberar un regimiento de rockeros de una vida de represión, descubrir el amor y encontrar su destino en la vida. Situado en un universo que mezcla lo medieval con el rock & roll de algunos de los más famosos discos de metal de todos los tiempos, Brutal Legend brinda al jugador acción intensa, libertad de movimiento en un entorno de mundo abierto y aventura épica con dimensiones más allá de la comprensión humana.

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Brutal Legend

Shadow Complex
Plataforma: XBOX360
Desarrollador: Chair Entertainment / Epic Games
La siguiente evolución en los juegos descargables, Shadow Complex combina la calidad y la profundidad de un título comercial completo, los graficos impresionantes de Epic Games, líder en la industria del Unreal Engine 3, y un clásico side scroller. Inspirado en el mundo de la novela de Orson Scott Card, Imperio, Shadow Complex te introduce en un universo irresistible en el que recoger los elementos y power-ups permitirán convertir a tu personaje en una fuerza de destrucción.

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Shadow Complex

Mini Ninjas
Plataforma: PC, PS3, XBOX360, WII, DS
Desarrollador: IO Interactive
Prepárate para vivir una aventura ninja como nunca antes la habías visto. Acompaña a Hiro, el héroe más pequeño del mundo en su gran aventura épica, y embárcate en una emocionante cruzada, destinada a restaurar la armonía a un mundo que se encuentra al borde del caos.
Utiliza tus habilidades y poderes Ninja para luchar contra el ejército mágico del malvado Samurai. Aplica el poder de tu magia Kuji y aprovecha las habilidades especiales de tus amigos Mini Ninjas, a medida que te sumerges en peligrosos mundos para culminar la lucha final contra el malvado Señor de la Guerra Samurai en su Fortaleza de Perdición.

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Mini Ninjas

FIFA 10
Plataforma: PC, PS3, XBOX360, WII, DS, PSP, PS2
Desarrollador: EA Sports
Después de ganar 25 premios internacionales con FIFA 09, la franquicia de fútbol superventas de EA SPORTS se supera con FIFA 10. Atendiendo a las opiniones de los consumidores tras más de 275 millones de partidos online jugados, FIFA 10 mejora su ya potente motor de juego y se centra en lo que más interesa a sus seguidores: la jugabilidad.

fifa10

FIFA 10

Rhythm Paradise
Plataforma: DS
Desarrollador: Nintendo
¿Tienes sentido del ritmo? Para algunos es un talento innato, otros tratan de adquirirlo con la práctica y el resto se contenta con ver los toros desde la barrera..¡Hasta ahora!. Incluso aquellos que se consideren unos patosos redomados podrán seguir el compás en un juego estrafalario a más no poder.
Los más de 50 minijuegos musicales y juguetes rítmicos disponibles van desde lo fuera de lo común al completo disparate. Convierte el lápiz táctil en tu batuta particular y deslízalo, muévelo rápidamente o toca la pantalla con él para enfilar el camino del éxito.
¿A qué estás esperando? Únete a la fiesta con el pegadizo Rhythm Paradise y mide tus dotes armónicas. ¡Que el ritmo no pare!

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Rhythm Paradise

Invizimals
Plataforma: PSP
Desarrollador: Novarama
Hay criaturas invisibles por todas partes, y solo tu cámara PSP puede verlas. Sigue el rastro a los misteriosos Invizimals, coloca tu trampa mágica y trata de capturar todos los que puedas.
Tus Invizimals pueden enfrentarse en emocionantes batallas usando magia y movimientos especiales para derrotar a sus contrincantes. Observa cómo aprenden nuevos ataques y cómo evolucionan, hasta ser aún más poderosos.
Haz asombrosos descubrimientos por ti mismo o disfruta de la acción multijugador con el modo Ad Hoc y el modo Infraestructura. Intercambia Invizimals con tus amigos y crea tu propia colección de criaturas fantásticas.

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Invizimals

Call of Duty: Modern Warfare 2
Plataforma: PC, PS3, XBOX360
Desarrollador: Infinity Ward
Modern Warfare 2, el juego más esperado del año y secuela del juego de acción en primera persona más vendido de todos los tiempos, continúa con su trepidante acción mientras enfrenta a los jugadores a una nueva amenaza que llevará al mundo al borde de la destrucción.

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Call of Duty: Modern Warfare 2

Todas las sinopsis están extraidas de GAME, aunque he notado que la mayoria de ellas son traducciones tal cual de las de GameFaqs.

En 1292, después de pasar casi 20 años en la corte del emperador Kublai Khan, Marco Polo partió a China con 14 barcos llenos de más de 600 pasajeros y la tripulación. Dieciocho meses más tarde, cuando Marco Polo llegó a su destino, un solo barco y se mantuvo sólo 18 pasajeros sobrevivieron. Aunque Marco Polo describe todos los aspectos de sus aventuras en los detalles, nunca reveló lo que sucedió con estos barcos perdidos, los pasajeros o tesoro a bordo – incluso en su lecho de muerte. Atraídos por las riquezas potenciales que se encuentran – pero la mayoría inspirados en la intriga del misterio histórico – Drake se embarca en una búsqueda para encontrar a la flota perdida. Pronto se da cuenta que Marco Polo se esconde un secreto mucho más grande – se había ido en una expedición secreta en nombre del Emperador para encontrar el mítico reino de Shambala (también conocido como Shangri-La) y para recuperar la piedra legendaria Chintāmani, el ” que cumple los deseos joya “de la mitología budista. La piedra es descrito por Marco Polo como un zafiro en bruto masiva – si realmente existe, sería miles de millones de dólares de hoy. Este descubrimiento establece Drake en un nuevo curso, tras 700 de Marco Polo-Trail años de edad, a través de una amplia gama de ambientes exóticos para averiguar si la ciudad perdida de Shambhala, se rumorea que se encuentran profundamente arraigadas en el Himalaya, existe realmente. Esta búsqueda también lo enfrenta a un nuevo adversario más formidable que es después de que el artefacto mismo – un despiadado jefe paramilitar deshonestos con un ejército privado y una ambición implacable para recuperar la piedra para él.
Publicado en Cosas de Game Over por FunSpot 19 Comentarios »



Dante’s Inferno
Domingo, 7 Febrero, 2010 20:40

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El pasado día 28 de enero fuimos amablemente invitados por Electronic Arts al evento de prensa donde se presentaba en público la película de animación que acompañará la salida del juego Dante’s Inferno.

Entrada al infierno

Entrada al infierno

Pudimos obtener una muestra de la versión “Divina” de Dante’s Inferno que incorpora una reproducción de Dante a escala. Remarcar que el muñeco presenta un buen acabado, transformándose en una buena pieza de colección.

Dante’s Inferno no solo va ser un videojuego, en su salida va a llevar bajo del brazo otros productos asociados. Se ha creado un cómic de 6 capítulos por parte de DC Comics/Wildstorm y la película de animación antes mencionada producida por EA y Starz Media, dirigida por por gente como Victor Cook, Shukou Murase, Yong Sik Nam, Lee Scunggyu, Kim Sangjin y Yasuomi Umetsu.

Al llegar a los cines Conde Duque de la calle Alberto Aguilera de Madrid, nos hicieron pasar a la pequeña sala donde se nos mostró una preview de la película. En la muestra de 10 minutos comprobamos que el film atesora una buena factura técnica, nada que ver con otra película de animación de EA: Dead Space. También vimos que la película está pensada para adultos, tanto por temática como por el tipo de imágenes explicitas que muestra, mostrando sin pudor personas ardiendo, amputaciones de miembros y vísceras con la manía de salir de sus contenedores orgánicos.

Game Over y Arcadia, sufriendo por al Audiencia del programa

Game Over y Arcadia, sufriendo por al Audiencia del programa

Finalizada la visión, pudimos probar la versión final del juego. Vimos que la demo que se puso en los medio digitales corresponde con los primeros momentos del juego. Pudimos pasar las puertas del infierno de la demo y ver que el ritmo y la calidad que esta atesoraba se mantiene.

A falta de probar con calma el juego, decir que apunta maneras. Los chicos de Visceral Games en poco tiempo se han ganado el respeto de quien esto escribe. Si el juego tiene una duración parecida al anterior Dead Space, podríamos decir que será uno de los mejores juegos de acción del año.

Publicado en Cosas de Game Over, Desde Madrid por Yusep 5 Comentarios »



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