Lo que nunca se atrevió a preguntar – Michael Jackson y la música de Sonic 3

En los “Lo que nunca…” siempre intentamos hablar de la historia del videojuego en base a hechos y testimonios contrastados, pero hoy permitidme que me salga un poco de la tónica habitual, para hablar de una Leyenda urbana.
Leyendas urbanas en los videojuegos las hay muchas… Desde los miles de cartuchos de E.T para Atari enterrados en el desierto hasta el mito del Polybius; pero hay una en concreto que despierta mucho interés y que hoy, quince años más tarde, sigue siendo una historieta tan apasionante como el primer día. Sirva además este articulo como homenaje a uno de mis artistas favoritos de infancia, el cual nos dejó recientemente.

La vida de Michael Jackson siempre estuvo rodeada de misterios, habladurías y rumores, de los cuales él no hizo nunca ningún esfuerzo por distanciarse.
Pero lejos de habladurías sobre sus aficiones sexuales, sus operaciones estéticas o sus macabros pasatiempos, una de estas leyendas siempre despertó mi interés… La banda sonora de Sonic 3 para Mega Drive… ¿La compuso Michael Jackson?

sonic3

Sonic 3

Empezó a hablarse de esta leyenda urbana hace ya años, cuando no pocos aficionados notaron los parecidos razonables entre algunas canciones de Jackson y algunas de las pistas musicales de Sonic 3. Leyenda que ganó un increíble peso tras las declaraciones de Roger Hector, uno de los jefazos por aquel entonces del Sega Technical Institute en Estados Unidos, lugar donde, recordareis de anteriores entregas, era donde Yuji Naka y el Sonic Team estaban desarrollando sus títulos a principios de los noventa.

Es bien sabido que en los noventa Jackson y Sega guardaban una muy buena relación, especialmente propiciado por el lanzamiento de “MoonWalker”, la adaptación oficial a videojuego de uno de los cortos de la película de mismo nombre.
El juego, especialmente en su versión de consola domestica, no fue un gran exito de critica, pero adaptó muy bien la musica del rey del pop al modesto chip de sonido de Mega Drive.

moonwalker

MoonWalker, para MegaDrive, el juego con el que los fenicios estan haciendo su agosto en Ebay

Supuestamente, y según las afirmaciones de algunos de los mandamases de Sega en la época, ese fue el primero de una larga lista de colaboraciones entre la compañía y Jackson, con lo que éste se pasaba de forma habitual por las oficinas centrales de Sega América.

Jackson, como puede demostrarse con un simple vistazo a la sala de juegos de su mansión, era un gran aficionado a los videojuegos y aparentemente tenía especial devoción por los juegos de Sega y concretamente por los de su mascota, Sonic.
Por eso, comentan que cuando Jackson pasaba por el STI, solía aprovechar para pasarse a echar un vistazo al desarrollo de Sonic 3, y que éste incluso probó alguna beta y colaboró con sus impresiones. Hay quien dice incluso que Jackson se presentaba sin avisar siquiera, para ver lo avanzado del desarrollo de la esperada nueva entrega del erizo azul… Cosa que como fan de Sonic que soy, me creo; yo habría hecho lo mismo.

Jackson Sega

Jackson en las oficinas del STI, probando Sonic 2 bien acompañado

En este punto empieza la historia no oficial.
Aparentemente, fue el mismo Jackson el que se ofreció para componer la banda sonora del juego, dándole en el proceso ese toque tan personal y tan reconocible por el que la música de Sonic 3 no se asemeja en nada a la de sus precuelas.
Roger Hector, entonces director del STI, afirma que Jackson compuso de un tirón toda la banda sonora del juego y que la tuvo en sus manos reproducida en un casette. Casette al que se le pierde la pista cuando Hector lo envía a Japón para que le echen un vistazo en la sede de Sega.

Pero al cabo de poco tiempo, apenas unos meses antes del lanzamiento oficial de Sonic 3, surge el escándalo que implica al cantante en los supuestos abusos sexuales a un niño de trece años llamado Jordan Chandler.
Jackson, en su hora más baja, ve como todas las empresas con las que había colaborado hasta el momento, cierran sus tratos comerciales con él en un intento desesperado de distanciarse del músico. La misma Pepsi, de cuya fructífera colaboración surgieron algunos de los mejores anuncios de ésta compañía, cerró las puertas a Jackson.
Sega, supuestamente, hizo lo propio, encargando a toda prisa una nueva banda sonora a Howard Drossin, el compositor al que se atribuye principalmente la música de Sonic 3.

Roger Hector

Roger Hector, la principal fuente de los rumores

Durante años, Roger Hector mantuvo estas afirmaciones; e indirectamente el mismo Drossin le daba la razón, puesto que afirmó en una entrevista que Jackson estuvo efectivamente involucrado al principio del proyecto, pero que desapareció de éste sin más.

La leyenda cobra más vida que nunca cuando años más tarde, concretamente en 2008, vuelven a entrevistar a Roger Hector, y a la pregunta al respecto de sus afirmaciones sobre la música de Sonic 3, dice que no puede hablar más del tema, que le han pedido que calle por temas de confidencialidad y que todo lo dicho hasta la fecha son rumores no probados.
Aquí es donde la leyenda cobra más fuerza que nunca; especialmente porque visto el interés, todas las entrevistas a ejecutivos, programadores y demás miembros de Sega en la época hacen referencia a la supuesta colaboración de Jackson… y todos, en vez de negar o afirmar tajantemente el tema, dan largas a los periodistas.
El mismo Yuji Naka, recientemente, en una entrevista con motivo del lanzamiento de “Let’s Tap”, afirmó que no podía decir nada al respecto.

Jackson Sega

La estima de Jackson por Sega es palpable en fotos como ésta

Semejante halo de secretismo es el que consigue que todos los fans de Sonic decidan iniciar una investigación personal con el propósito de demostrar si Jackson estuvo involucrado o no en el desarrollo de Sonic 3.
Y empiezan, obviamente, por su música. En Youtube podeis encontrar infinidad de videos que demuestran los parecidos razonables entre algunas canciones de Jackson y los temas de fases como CarnivalNight o IceCap… Pero el ejemplo más evidente, por lo menos para los oídos más experimentados, es el parecido entre el Ending de Sonic 3 y el tema “Strangers in Moscow”. Sus ritmos son distintos, pero tienen la misma exacta sucesión de notas.

Los creditos del juego son otro aspecto interesante de especulación.
Obviamente Jackson no aparece, pero esto no es tan raro. En los ochenta y noventa, Jackson colaboró en varios proyectos audiovisuales, en los cuales siempre firmaba con seudónimos. Sin ir más lejos, el capítulo de Los Simpson en que Homer conoce a un loco que afirma ser Michael Jackson, esta doblado por el mismísimo rey del pop, que no figuraba en los créditos.
En los creditos de Sonic 3 no aparece ninguno de los seudónimos conocidos de Jackson, pero, y esto si es interesante, en el apartado musical aparecen nombres como los de Geoff Grace, Brad Buxer, Bobby Brooks o Scirocco, reconocidos colaboradores de Jackson.
De hecho, el supuesto compositor principal del título, Howard Drossin, solo aparece retratado con un “Special Thanks”. Éste afirma que no todas las canciones de Sonic 3 fueron compuestas por él, sino que muchas de las pistas del juego, así como las de “Sonic & Knuckles”, fueron compuestas por terceras personas, seguramente estos colaboradores de Jackson.

Si la leyenda urbana no tenía suficiente leña para arder a gusto, años más tarde aparece la versión para PC de Sonic 3, y las principales canciones atribuidas a Jackson son substituidas por melodías mucho más simples.
Para muchos conspiparanoicos no se necesita más prueba que ésta… Sega está intentando ocultar sus lazos con Jackson a cualquier precio.

Entonces, visto todo lo mencionado hasta ahora, parece que no hay duda… Jackson sí compuso la música de Sonic 3, pero Sega se echó atrás en el último segundo para distanciarse de los escándalos que rodeaban al cantante…
Pero como con cualquier leyenda urbana, ésta puede desmontarse fácilmente con un poco de lógica y reflexión.

Jackson Sega

Jackson testeando los últimos modelos de recreativas de Sega durante su gira en Japón

Y es que el famoso escándalo sexual de Jackson sucedió solo tres meses antes del lanzamiento oficial del juego, un título que fue anunciado y promocionado hasta la saciedad meses antes de su aparición en revistas especializadas e incluso en televisión, bajo la campaña del “Canal Pirata Sega”.
¿De verdad creéis que Sega no habría aprovechado tener a Jackson en plantilla, meses antes del lanzamiento, para promocionar el lanzamiento de su nuevo juego? Lo más lógico hubiera sido ver enormes anuncios en revistas como HobbyConsolas anunciando dicha colaboración… Sega jamás lo habría llevado en secreto.

Es más, pese al escandalo que rodeaba al cantante, ¿creéis lógico que solo tres meses antes del lanzamiento estrella de la compañía, la compañía decidiera rehacer por completo la banda sonora del juego? La música de Sonic 3 es reconocida como una de las mejores composiciones de la generación 16 bits… es imposible asimilar que fuera creada en cuatro días a toda prisa.
Y la musica cambiada para la versión PC del juego no se debe a ninguna conspiración… simplemente eran melodías demasiado complicadas para pasarlas a MIDI, el formato estandard que usaba Sega en su división PC.

La fuente más creíble para saber como funcionaba Sega América en aquella época, Tom Kalinkse, su presidente entonces, afirma que Jackson y Sega efectivamente estuvieron en negociaciones para colaborar en varios proyectos… Pero en absoluto nada que ver con Sonic 3, o incluso con Mega Drive; todos los proyectos estaban pensados para el mercado arcade.
Kalinske sí afirma, no obstante, que Jackson siempre demostró interés en Sonic 3, y que en sus visitas fugaces al estudio, aprovechaba para fisgonear en su desarrollo y que además guardaba muy buena relación con algunos de sus desarrolladores.

Sega Anuncio Jackson

Sega nunca tuvo ningún problema en asociarse a la imagen de Jackson

Es pura especulación, pero varios expertos, visto lo visto, llegan a una conclusión de lo que pudo pasar realmente… una conclusión que comparto.

Jackson sí estuvo involucrado de alguna manera en Sonic 3, pero de ninguna manera oficial… más bien como amigo, como compañero, incluso como una especie de MUSGO del Sonic Team.
Hay quien afirma incluso que ese supuesto casete con la BSO compuesta con Jackson pudo realmente existir… De hecho, no solo Hector afirma que lo tuvo en sus manos. Seguramente sería algo que Jackson compuso en un impulso, nada complicado, quizá una base musical de como veía el juego musicalmente tras haber probado la beta de éste, entusiasmado de poder colaborar de alguna manera.
Pero legalmente Sega no podía utilizar el trabajo de Jackson por muy predispuesto que estuviera, con lo que seguramente ahí entraron los colaboradores de Jackson, los cuales entraron en el proyecto gracias a la mediación del cantante.
Howard Drossin se limitó a componer melodías con ese feeling típico de las precuelas de Sonic, mientras que los colaboradores de Jackson compusieron los temás que estaban acostumbrados a hacer… puede que incluso se inspirasen en las melodías de esa hipotética cinta de casete.
Y el resultado es el que todos conocemos.

Lo que está claro es que pese a los escándalos, Jackson nunca perdió el contacto y buena relación con Sega, pues años más tarde volvería a participar en algunos de sus proyectos.
El más reconocible de todos fue ponerle voz a Space Michael, personaje claramente inspirado en su persona, en las dos entregas de Space Channel 5.
Es obvio que en Sega reconocían la importancia de esta colaboración, pues que aunque el juego estaba doblado en japonés e inglés según la zona, ambos juegos conservaban el doblaje original de Jackson.
Según una entrevista reciente, esta colaboración la buscó el mismo Jackson… Estaba Tetsuya Mizuguchi, director del proyecto, tan tranquilo en su oficina cuando uno de sus colaboradores le espetó sin más “Michael quiere colaborar en nuestro proyecto”. “¿Qué Michael?” respondió el pobre Mizuguchi, que no se hacía a la idea de la que se le echaba encima…
También hizo de personaje desbloqueable en Ready 2 Rumble 2, el juego de boxeo de Dreamcast, en el que también se dobló a sí mismo repartiendo guantazos.

Space Michael

Space Michael y Ulala en Space Channel 5

La estima en la que tenían a Jackson en Sega es evidente tras su terrible muerte hace unos meses. Con motivo de su fallecimiento, Sega hizo un comunicado de prensa oficial lamentando la muerte del artista y ofreciendo sus condolencias a la familia.
Quizás nunca colaboró en Sonic 3, o quizás sí, pero su huella marcó para siempre muchos de los juegos de la compañía del erizo azul, y no solo en sus zapatillas.

Actualización:

Estas semanas este tema ha vuelto a ser noticia gracias a una entrevista que concedió Brad Buxer a la revista oficial francesa “Black & White”.
En ella, Buxer afirma que Jackson sí colaboró en la composición de Sonic 3. Os adjunto el extracto de la entrevista traducido por los amigos de Ramen para Dos:

B&W: ¿Puedes aclarar el rumor de que Michael compuso en 1993 la música de Sonic 3, por la cual tú fuiste acreditado?

Buxer: Nunca he jugado al juego, así que no sé qué canciones en las que trabajamos Michael y yo se mantuvieron, pero sí compusimos música para el juego. Michael me llamó en su momento para ayudarle en el proyecto, y eso es lo que hice. Y si él no está acreditado como compositor es porque no estaba satisfecho con el resultado del sonido que salía de la consola. En aquel entonces, las consolas no permitían una óptima reproducción de sonido, y Michael lo encontró frustrante. No quería estar asociado con ese producto que “devaluaba” su música…

B&W: Algo sorprendente en esa banda sonora es que puedes oir los coros de Stranger in Moscow, que se supone que se compuso después…

Buxer: Sí, Michael y yo habíamos compuesto esos coros para el juego, y se reciclaron para utilizarlos como base para Stranger in Moscow.

No soy yo obviamente nadie para contradecir a una persona que estuvo involucrada con Jackson y el mismo desarrollo musical de Sonic 3, pero, no puedo evitar sentir cierto resquemor hacia estas declaraciones… Y no soy el único, la gran pagina Sega16, principal recurso digital para estudiar la historia de Sega, opina lo mismo…

En primer lugar me cuesta creer que una persona que no tenía reparo alguno en mostrar su simpatía hacia Sega y sus sistemas de juego, hasta el punto de llevar una cantona cazadora con el logo de la compañía, no quisiera que le asociaran con Mega Drive.
Y menos aún cuando no mucho antes, Moonwalker reproducía tal cual su propia música.
Sonic 3 llevó además las capacidades del chip de sonido de Mega Drive a unas cotas nunca antes vistas, con lo que me resulta muy difícil de asimilar que Jackson afirmara que “devaluaba” su música.

El hecho de que Buxer afirme que no puede decir que canciones se utilizaron en el juego me resulta muy sospechoso tras quince años, y también su afirmación sobre “Strangers in Moscow”, que Jackson afirmó que compuso inspirado en la soledad que sintió causa de los diferentes escándalos de los que se vio rodeado, no basandose en un videojuego.

En todo caso, lo dicho, no soy nadie para contradecir a Buxer, pero la imagen idolatrada que tengo de Jackson, de su musica y de su afición y pasión por los videojuegos no corresponde con lo que se afirma en esta entrevista.
Por lo menos, estas afirmaciones no matan la leyenda urbana… todo lo contrario, ahora está más viva que nunca.

Fuentes:

Principalmente videos de Youtube al acceso de todo el mundo y la página Sega16, y su gran articulo al respecto:

Sega Legends: Michael Jackson

A vueltas con el maldito “hype”.

Una de las cosas que te hacen ver la madurez de un mercado comercial es el presupuesto que manejan. Esto, en los videojuegos, se traduce en las expectativas que se encargan de inflar los respectivos departamentos de marketing (el conocido y horrible término anglófono “hype”). Y, personalmente, es algo que me cansa.

Así comienza mi último artículo de opinión, esta vez sobre el “hype” y el negativo efecto que causa en el usuario medio.

Podéis leerla en la revista nº 11 de Games Tribune Magazine, ya disponible.

El horror, el horror

Yo he visto cosas que vosotros no creiriais…

Putruños, putruños y más putruños por doquier…

Panera

El horror...

En esta instantánea tomada con mi teléfono podemos apreciar la magnitud de la tragedia cuando todavía quedan por llegar varios pestiños via correos… No se muy bien como corcho vamos a enviar todo esto al desgraciado ganador, pero la cosa es de autentica pesadilla… Poca cosa salvable hay, pero lo que a nuestro juicio no es tan malo, lo pondremos en una panera aparte, la panera de “los canalones”, para no desprestigiar el nivel truñil de la cesta. Nisiquiera hay dignos juegos para sacar logros!!

mandoYusep

Yusep probando el mango giroscópico

Por cierto, creo que, efectivamente, la cosa se nos ha ido de las manos… No esperabamos semejante grado de respuesta, y ahora nos encontramos que no solo tenemos un monton ingente de truños, sino que encima no sabemos muy bien como lo vamos a sortear… Tenemos un par de ideas, pero si se os ocurre alguna manera dolorosa de hacer el sorteo, no lo dudeis, mail al programa… Quiza os lleveis un regalito… truñil, naturalmente.

Programa 364 – Mission Accomplished

Fukuy Copazo

El Copazo

Expogamer Madrid 2009

Querría pedir disculpas de parte de este modesto redactor por el artículo que vas a leer a continuación. No soy licenciado en periodismo, no voy a respetar ninguna 4a pared y me voy a saltar cualquier tipo de convención de estilo. Aun así lo que mas me preocupa es no resaltar lo suficiente el valor y dedicación que le han dedicado unos chavales a la creación y buen desarrollo de este evento. Una vez descargado de cualquier responsabilidad de este inconsciente… vamos allá con tamaña empresa.
Los días 11, 12 y 13 de Diciembre se celebró en Madrid el Expogamer 2009, el primer evento de videojuegos dedicado únicamente al ocio electrónico y al jugador. Este evento fue organizado por la Asociación de Videojugadores Madrileños, MadridGamers un grupo formado por jugadores jovenes de edad pero con una dilatada experiencia como “gamers”.

(más…)

Literatura del Videojuego – Presentación

Desde que inicié hace ya un año y medio a trabajar en la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…”, he estado constantemente buscando información sobre la historia del videojuego.
En Internet he encontrado, a lo largo de todos estos meses, muy buenas fuentes de información, pero para mi sorpresa, la mayor y mejor fuente de datos de interés no ha sido en formato digital… todo lo contrario.

Es difícil de asimilar, siendo el videojuego un medio tan tecnológico y tan moderno; pero donde se puede encontrar el mayor grado de información acerca de estos y su historia es en las librerías de toda la vida.
Hay muchos más libros dedicados al videojuego de los que nos podemos imaginar, y algunos de ellos incluso han sido escritos con un rigor informativo digno de la más alta tradición periodística.

Buscando un poco se pueden encontrar todo tipo de documentos: desde detalladas crónicas históricas hasta memorias autorizadas y no autorizadas de algunos de los principales gurús de la industria.
Sin ir más lejos, ya comenté en su día la existencia de “Masters of Doom”, un magnifico documento que narra, a medio camino entre el ensayo y la novela histórica, la vida y milagros de John Romero y John Carmack, creadores de mitos como Doom o Quake. O también últimamente hago, de forma habitual, referencias a “The Ultimate History of Videogames” de Steven L. Kent, una biblia de 600 paginas que analiza en detalle el más de medio siglo de vida de los videojuegos.

Literatura

Algunas de las más recientes adquisiciones que serán aquí comentadas.

Sin toda esta base literaria seria imposible realizar cada mes, por lo menos con un buen índice de credibilidad, todos los “Lo que nunca…” de Game Over.
El caso es que con el tiempo, estoy consiguiendo crear una considerable biblioteca dedicada al videojuego, y como algunos habéis demostrado cierto interés o curiosidad, quisiera compartir con vosotros estas fuentes.

Abro por tanto esta nueva serie de articulos dedicada a analizar los mejores libros dedicados al videojuego que se pueden encontrar ahí fuera… desgraciadamente casi todos fuera de nuestro país.
Y lo haré, en un par de días, con uno aparecido recientemente en nuestros comercios, que quizá no tiene mucho de historia escrita, pero es un apabullante documento de historia gráfica de nuestra edad de oro: Spectrum de Aizpiri.

Ganadores concurso Battlefield: Bad Company 2

La nueva Compañia B está formada por Pablo Porcar, Julio Faustino, Diego Cea, Isaac Sanchez y su nuevo capitán Pablo Casado.

¡A formar!

Lo que nunca se atrevió a preguntar – Retro Studios

En 2002, junto a GameCube, aparece en el mercado europeo Metroid Prime. Éste fue uno de los títulos más polémicos de su época, pues se le echaron al cuello oleadas de fans como nuestro pincha favorito el Saeba, convencidos que el salto a primera persona, perpetrado por si fuera poco por una compañía americana completamente desconocida, se cargaría el mito de la saga.
Como pudimos comprobar a posteriori, no solo nos equivocamos en nuestro precipitado juicio, sino que nos encontramos ante una de las mayores joyas del año y de todo el catalogo del cubo de Nintendo.

¿Pero de dónde salió Metroid Prime? Sus responsables eran, efectivamente, un estudio completamente desconocido por aquel entonces, lo que hacía muy difícil de asimilar que un equipo sin experiencia hubiera conseguido desarrollar semejante obra de arte; y lo todavía más inexplicable… ¿Cómo había permitido Nintendo ceder una de sus principales franquicias a un estudio del que nadie antes había oído hablar?

Esta es la turbulenta historia de Retro Studios, unos brillantes desarrolladores cuyo nombre quedará ligado para toda la eternidad al de Samus Aran.

Retro Studios

Retro Studios

Antes de empezar a relatar la vida y milagros de Retro Studios, hemos de centrarnos en su figura más reconocida. Ésa es, sin ninguna duda, la de Jeff Spangenberg, su fundador.
Spangenberg es un joven empresario decidido a triunfar en el mundo de los videojuegos a cualquier precio; por eso, ya en 1991 funda su primer estudio, formado principalmente con sus amigos y conocidos.
Este estudio es el mítico Iguana Entertainment, nombre en honor a las mascotas de Spangenberg, a los que les llega la fama rápidamente gracias al desarrollo de títulos como Aero the Acrobat, el grandioso NBA JAM, o en 1996 su gran y principal éxito: Turok Dinosaur Hunter para Nintendo64, éxito de critica y ventas.

El buen trabajo del equipo de Iguana les vale para atraer las miradas de los más grandes de la época, entre ellos Acclaim, que compra el estudio a Spangenberg a cambio de una fuerte suma monetaria y un puesto ejecutivo en la compañía, y también la de Nintendo, con la que empiezan una muy buena relación puesto que están muy agradecidos por el tirón en ventas que ha supuesto Turok para Nintendo64.

Turok Dinosaur Hunter

Turok Dinosaur Hunter, el primer gran éxito de Iguana Entertainment

Pero como en las grandes epopeyas empresariales, en 1998 Spangenberg es despedido de su propia compañía.

Hay varias versiones sobre los motivos que llevaron a Acclaim a despedir a este joven empresario; la mayoría de ellas, como uno se puede imaginar, relacionadas con dinero y acciones de la compañía. Pero en los detalles de la demanda judicial que acompañaría a este suceso se hace referencia a varias discusiones entre el fundador de Iguana y Gregory Fischbach, uno de los jefazos de Acclaim.
Aparentemente, éste había urgido en varias ocasiones a Spangenberg a acelerar la producción de los videojuegos de Iguana para reducir costes, aunque eso supusiera, textualmente, sacar al mercado un juego plagado de bugs.

Es discutible si estas afirmaciones son ciertas o no, pero encaja con el carácter de la compañía Acclaim tal y como la describimos en esta misma sección: lo importante era por encima de todo el dinero, no los videojuegos.

Jeff Spangenberg

Foto de Archivo de Jeff Spangenberg en N-sider.com

Ese mismo año Spangenberg reaparece en escena en Austin, Tejas, la ya por entonces meca del desarrollo de videojuegos americana.
Y lo hace con la presentación de su nuevo proyecto, un nuevo estudio de videojuegos llamado, ahora sí, Retro Studios.

Para financiar su nuevo proyecto, Spangenberg decide aprovechar los contactos que hizo en su día con Nintendo y consigue convencer, contra todo pronostico, a sus principales ejecutivos, incluido Howard Lincoln, a que financien su estudio a cambio de convertirse en su Second Party.

No es de extrañar que Nintendo acepte en principio tan osada petición. Estos están a punto de sacar al mercado el Proyecto Dolphin, alias GameCube, y saben que si precisamente alguien puede atraer al tan deseado y poco habitual público adulto a su consola, son los mismos que desarrollaron en su día Turok, una saga que ahora mismo está siendo destrozada metódicamente por Acclaim.

Retro Studios se convierte pues en Second Party de Nintendo y estos últimos se dedican a financiarles todos sus caprichos, como por ejemplo su propio estudio de captura de movimientos, un ingenio cuyo valor ascendía a medio millón de dólares.
No solo eso, Spangenberg utiliza el cheque en blanco de la gran N para reunir a su alrededor a un dream team de programadores, artistas y diseñadores como no se ha visto igual. La compañía llega a forjarse tal fama, que todo el mundo quiere y está dispuesto a cualquier cosa con tal de trabajar en Retro.
El estudio es ya famoso mundialmente y todavía no han desarrollado ni un solo juego.

Oficinas Retro Studios

Oficinas de Retro Studios en Austin, Tejas

Son tiempos felices en Retro, llenos de ilusión y optimismo. El equipo está compuesto por lo mejor de lo mejor y encima hay buen ambiente en el trabajo. Los diferentes grupos de desarrollo comparten conocimientos, hay buenos planes de salud a disposición de los empleados, y a pesar de estar en un edificio muy pequeño, cuentan con servicios gratuitos como cocina y gimnasio.
La presión, no obstante, empezaba a ser algo elevada, pues se esperaba mucho de esos desarrolladores, pero la gente estaba contenta y dispuesta a trabajar lo necesario… De hecho, ya tienen como mínimo cuatro prometedores proyectos en marcha.
Pero pronto las cosas empezarían a ir mal.

Que Nintendo financie los caprichos de Retro Studios tiene un coste, y es que la gran N, empresa de marcada y férrea tradición empresarial japonesa, no ve con buenos ojos el ambiente distendido y de puertas abiertas que predomina en Austin.

Temiendo que el estudio no esté a la altura y estando en juego los millones de dólares que Nintendo ha invertido, estos deciden enviar a Satoru Iwata y a Shigeru Miyamoto en persona a supervisar el trabajo de la compañía.
A pesar del reconocido carácter afable del creador de Super Mario, no pocos están de acuerdo en que a la hora de criticar proyectos no tiene pelos en la lengua. Para muchos de los empleados de Retro que estuvieron allí, Miyamoyo era como Darth Vader, o como el Emperador visitando la Estrella de la Muerte.
Había miedo en el estudio, y más teniendo en cuenta que ninguno de los proyectos de Retro consiguieron impresionar lo más mínimo a Miyamoto. Posiblemente fueron sus impresiones las que consiguieron que todos esos proyectos acaben siendo cancelados por la propia Nintendo.

Darth Miyamoto

Dramatización de la visita de Miyamoto a Retro Studios, vista por nuestro amigo Angel Legarra

Es de justicia admitir que uno de los proyectos, pese a estar en sus primeras fases de desarrollo, sí parece cuajar a Miyamoto. Éste es de momento reconocido como Action Adventure, y no solo parece gustar al gurú de Nintendo, sino también a todos sus ejecutivos, que permiten que el proyecto siga adelante; aunque con una condición: el juego ha de pasar de tercera a primera persona.

Este aparentemente simple detalle repatea a sus desarrolladores, pero la palabra de Nintendo es ahora mismo la ley en Retro Studios, y lo que digan desde Japón va a misa.
No hace falta remarcar lo mucho que afecta a los ánimos de los desarrolladores de Retro, tan ilusionados como estaban, el que tengan que obedecer las directrices de gente de fuera, o peor aún, que estos les cancelen sus proyectos.

Pero a pesar de que en Retro la moral empieza a precipitarse, en Nintendo tienen realmente la confianza completamente depositada en el estudio americano.
Y esto se hace realmente patente cuando la gran N anuncia durante el SpaceWorld del año 2000, que ha cedido el uso de la franquicia Metroid a este joven estudio.

Fue un movimiento muy osado; especialmente teniendo en cuenta que el ultimo Metroid, Super Metroid, era aún considerado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, y que los fans de la saga andaban desesperadamente pidiendo a gritos una secuela después que Nintendo64 no recibiera ninguna visita de Samus Aran más allá de Super Smash Bros.
Y tan osado fue que rápidamente foros y blogs alrededor del mundo se llenaron de críticas airadas contra la decisión de Nintendo; decisión que por lo que parece, se originó en una charla que tuvieron en el hotel Miyamoto y Iwata, tras ver los proyectos de Retro.
Afortunadamente, como siempre había hecho, Nintendo desoyó las críticas y apostó por el que se convertiría en Metroid Prime, el juego que crearía en el proceso su propio sub-género: el First Person Adventure.

Action Adventure

Diseño preliminar de "Action Adventure", el proyecto que desencadenaría en Metroid Prime.

El inicio del desarrollo de Metroid Prime obligó a Retro Studios a cancelar su “Action Adventure” pues las similitudes entre ambos eran evidentes.
Hay quien dice que Retro simplemente se dedicó a adaptar lo que tenían de este proyecto a Metroid, por lo menos es lo que propuso el mismo Miyamoto, pero aparentemente esto no es así.

De hecho, como ya he comentado, todos los proyectos de Retro fueron en un momento u otro cancelados por Nintendo, a pesar que algunos estaban considerablemente avanzados.
Eran proyectos que nunca vieron la luz como Combat Car, un simulador de vehículos de combate que quería utilizar las capacidades de juego online de GameCube. Aparentemente, por cierto, no pudieron implementarlas puesto que ni los propios técnicos de Nintendo sabían muy bien como iba el tema, posible explicación de que el juego online en Cube fuera un rotundo fracaso.
O proyectos como Raven Blade, un RPG de estética muy cuidada, o un juego de futbol americano al que Retro quería incorporar la licencia Mario. Visto como desde entonces hemos controlado a Mario en infinidad de deportes, es difícil de explicar porque Nintendo se opuso desde el principio a la idea.

Raven Blade

Uno de los cuidados diseños para el cancelado Raven Blade

Todas las cancelaciones, la responsabilidad de crear el sucesor de Metroid y las implacables exigencias de Nintendo, consiguen mermar los ánimos de todos los trabajadores de Retro. La ilusión se pierde por momentos y el buen rollo también.

¿Y dónde está Spangenberg? Aparentemente disfrutando de su nueva fortuna a lo loco. El fundador, que sirve como nexo de comunicación con Nintendo, apenas se pasa por la oficina, consiguiendo que en la gran N también empiecen a perder los nervios.
Parece ser que Spangenberg está constantemente de fiesta y sus responsabilidades le importen ya más bien poco.
De hecho, dice la leyenda, que en 2001 aparece una página web en Internet con fotos del presidente rodeado de varias mujeres semidesnudas en un jacuzzi. Una web, supuestamente registrada a nombre de un trabajador de Retro Studios, que acaba desapareciendo junto a todas las fotos para no volver a ser vistas y que he sido incapaz de encontrar. Pero no importa, sea cierto o no, el escándalo está servido.

Retro Studios

Oficinas de Retro Studios. Foto: GiantBomb

El desarrollo de Metroid Prime continúa y poco a poco surgen todas las ideas y conceptos que definirían la saga, dirigidos, en última instancia, por Miyamoto en persona.
Y hay que alabar en gran medida a los desarrolladores originales de este juego, pues la moral estaba por los suelos y las jornadas de trabajo en las etapas finales llegaban a alcanzar las cien horas semanales.

Y es que no solo la moral bajaba a pasos agigantados, gracias especialmente a los continuados despidos para ahorrar costes; la paranoia en el estudio era cada vez más patente.
Se instalaron docenas de camaras de seguridad por todo el edificio, se controla el movimiento de los trabajadores y cuanto tiempo invierten en sus necesidades personales, e incluso se realizan informes regulares sobre el uso que hace cada empleado de Internet.

Las cosas van a peor; algunos testimonios afirman que toda la camaradería e intercambio de conocimientos entre equipos se perdieron por completo, dando paso a un ambiente hostil en el que la competitividad lo moldeaba todo y en el que eran habituales las puñaladas entre compañeros. Se habla también de mandamases que robaban material y dinero a la compañía de forma totalmente impune.

MetroidPrime

Metroid Prime fue un indudable éxito de crítica y ventas

La situación era insostenible, y pese a que Metroid Prime no se había visto perjudicado por estos malos aires, Nintendo no estaba dispuesto a arriesgarse.
Para apostar seguro, la gran N compra Retro Studios, en un movimiento propuesto por uno de sus más recientes fichajes, un tal Reggie Fils Aime, que supervisa la operación.
Y la compañía está en tal mal momento, que consiguen adquirir todo el estudio por la ridícula cifra de un millón de dolares…

Nintendo acabará por echar a la calle a todos los ejecutivos de la compañía para substituirlos por cargos de su confianza como Michael Kelbaugh, veterano colaborador de Arakawa; aunque no es el caso de Spangenberg. Éste se marcha tras la adquisición de la empresa y funda otro estudio, Top Heavy Studios, un equipo que hasta la fecha solo ha sacado un título: “The Guy Game”. Un juego de tablero con chicas enseñando las tetas.

The Guy Game

The Guy Game. Sugerente lo es, sin duda.

Metroid Prime sale al mercado y es el éxito que todos recordamos, tanto de crítica como de público, pero al contrario de lo que podamos imaginar, las reacciones en Retro no son las esperadas.
Los cambios introducidos por la nueva directiva alivian en cierta parte la tensión y mal ambiente de trabajo de hasta la fecha, pero los desarrolladores de Metroid Prime están quemados y ya han perdido toda la energía e ilusión que les quedaba. Algunos se han ido, en busca de unas mejores condiciones de trabajo, otros se quedan bajo la promesa de Kelbaugh que todo va a mejorar.

El caso es que la directiva de Retro decide continuar en su desarrollo de juegos como Metroid, y aunque en primera instancia barajan la posibilidad de crear una versión del primer Prime con multiplayer, finalmente optan por una nueva secuela: Metroid Prime 2 Echoes.

Metroid Prime 2 Echoes, no voy a engañar a nadie, es un juego fabuloso, de lo mejor del catalogo de GameCube; pero también es evidente que es, con diferencia, el menos valorado de la saga.
Sin duda, el desarrollo del juego se vio afectado por la marcha de algunos de los viejos creadores de Metroid Prime y por la transición al nuevo orden administrativo de Nintendo.

Metroid Prime 2 Echoes

Metroid Prime 2 Echoes

El resto es historia bien conocida. Retro Studios parece realmente resucitar de entre sus cenizas y volver a convertirse en un referente obligado de la industria, y buena prueba de ello es el desarrollo de Metroid Prime 3 Corruption.
Con este título consiguen no solo reproducir uno de los mejores y más espectaculares entornos gráficos realizados para Nintendo Wii hasta la fecha, sino que son los primeros en demostrar las enormes capacidades jugables del mando de la consola con una demo en el Tokyo Game Show.

Su nombre, como habeis observado, está atado inevitablemente a Metroid. En toda su historia, pese a contar con varios proyectos, solo han sacado al mercado juegos de la saga Metroid Prime; cuatro en total, si contamos el reciente Trilogy para Wii.
Ahora, tras saberse que sera el Team Ninja el responsable de reproducir la proxima aventura de Samus Aran, todo el mundo se pregunta… ¿En qué está trabajando ahora Retro Studios?
Es una duda que nadie se ha atrevido a responder y cuyo proyecto se mantiene en el máximo secretismo, pero del que no me cabe duda que se convertirá, una vez más, en uno de los referentes de calidad dentro del catalogo de las consolas de Nintendo.

Bibliografía:

Básicamente de dos articulos se ha extraido toda la información y fotografías para este articulo.

http://videogames.yahoo.com/news-1346550
http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=267&page=1

Programa 362 – Ay que rica tortilla

El pasado 28 de Noviembre vino a vernos en directo desde el mismismo Zarautz nuestro amigo Saltxero.
Es cierto que también estuvieron entre nosotros los habituales, como Benelux, Isaac250 o Imper, viejos amigos como Pengo y Nacho, o gentes respetables como JoseLuisGNR, uno de nuestros jefes en la publicación de la gran GamesTribune… ¿Entonces, por qué quedarme solo con la asistencia del bueno de Saltxero?

Pues porqué siguiendo la vieja y echada a perder tradición de Game Over, que nos recuerda que los oyentes que quieran venir a vernos pueden hacerlo siempre que traigan algo de comer, Saltxero se presentó, tras varias horas de viaje, con una selección de manjares dignas de un rey… Por no hablar de una exquisita sidra que él mismo nos escanció en vivo.

Os dejo aquí las pocas fotos que se hicieron del momento (el cámara tenía miedo de quedarse sin comer, el muy jodio).

Saltxero

Saltxero escanciando con arte

Tortilla

Tortillas, Galletas, Queso, Anchoas... Muestra de los deliciosos manjares Saltxerianos.

Charlando

Charlando... con la boca llena.

Sidra

La sidra empieza a subirse a la cabeza...

No hace falta decir que, por primera vez en años, no rematamos la tarde con unas bravas en el mítico bar gallego de al lado de la radio..

Beta Battlefield: Bad Company 2

Lo que es la vida..

Abro los ojos y veo mi habitación. En la penumbra discierno los muebles de mi cubículo. Todo sigue igual por Madrid, la capital del reino.

Súbitamente, mientras me ducho, caigo en el vago recuerdo de que hoy es el día en que tengo que ir a las oficinas de EA. Florece una tímida sonrisa en mi boca, hoy voy a probar Battlefield: Bad Company 2 y Army of Two: The 40th day.

Así empezó aquel día normal y monótono que mas tarde se transformaría en una buena experiencia gracias a eso que tanto amamos: Los videojuegos.

Electronic Arts

Electrónics Arts nos invitó ( y me sorprende que siga sin arrepentirse ) a su “Shooter’s day”, un evento basado en coger dos juegos de disparos y lanzarnos a la arena de batalla.

Aquel que espere algo del Army of Two, ya puede cerrar el navegador, aquí no encontrará nada hasta el día 15 de Noviembre. Pero si tienes curiosidad por saber algo del Battlefield: Bad Company 2 o leer las aventuras y desventuras con los canapés del este pobre redactor de Game Over, este es tu artículo.

Al llegar nos metieron en una sala de espera. Encima de la mesa había “items” como jabón de manos y pañuelos de papel. Si aquello hubiese sido una aventura gráfica de Larry hubiésemos  sabido que hacer, exactamente, con esos dos items…

Una vez reunidos todos los participantes en el evento fuimos alojados  en otra sala mas grande con varias PS3 conectadas. Allí empezó la Beta Multijugador de …

Battlefield: Bad Company 2.

La beta se basaba en un escenario ambientado en Chile, con carteles en perfecta lengua de Cervantes (con palabras cono Felanía, sinónimo de traición según la Real Academia de la Lengua Española), donde nuestro cometido, dependiendo del bando en el que nos encontrásemos, era defender 2 arcones ubicados en lugares distintos del escenario o llegar hasta ellos para destruirlos.

Los escenarios son grandes pero no en cuento a tamaño, ya que un escenario está divido en misiones o “check-points”. El escenario es “progresivo”, cuando se eliminan los dos arcones, el escenario avanza a una nueva parte, cambiando por completo la situación y por ende la orografía del terreno. Este cambio provoca que el juego no sea haga aburrido por estar todo el tiempo de la partida en el mismo terreno y también implica que el tipo de táctica cambie por completo. Puedes estar en un escenario que se basa en una llanura con montículos de arena, sin prácticamente cobertura, para que tras pasar el “check-point”, estar en un escenario lleno de edificios y pasando entre los muros derruidos, habitación a habitación.

Para entrar en batalla podemos adoptar la personalidad de varios tipos de personaje:  soldado, francotirador, ingeniero y médico. Cada uno dispone de armas acorde con su función así como objetos secundarios adaptados a su rol(un aparato de reanimación eléctrico para el médico, herramientas  de reparación para el ingeniero…). Esta especialización hace que la planificación, estrategia y colaboración entre soldados sea más importante que con otros juegos. Cada comando estará formado por 4 personajes y en aquellos momentos en los que pases a ser una baja podrás reaparecer en mismo lugar que se encuentre un de tus compañeros.

No desaparece la marca de la casa de la saga Battlefield: el uso de diferentes vehículos para provocar destrucción a una escala aun mayor o desplazamientos a larga distancia. Entre los vehículos que probamos habían tanques, transportes ligeros con armamento y un simpático aparato que sobrevolaba el campo de batalla marcando las zonas donde desatar una auténtica “lluvia de fuego”.

Los gráficos que se vieron no era unos gráficos que sean de último orden, sin embargo los escenarios son muy destruibles. ¿Porqué esperar a que un enemigo salga desde detrás de su cobertura cuando podemos destruirla con un lanzamisiles?

Otro aspecto de los gráficos que si me llamó la atención fueron las animaciones de los personajes, reales y fluidas. Así como la carga poligonal de los personajes. En este aspecto el juego si era destacable.

El juego saldrá a la venta en  Marzo de 2010 y es de suponer que los gráficos se mejorarán, como por ejemplo una mejora del efecto de agua, que en esta beta se encuentra en un estado primario.

La sensación que transmite el juego es buena, incluso para una persona que no sea aficionada a este tipo de juegos, debido a su componente más táctico.

Lo importante…

Lo importante, sin duda, fueron los canapés, pero estos se comentarán con el Army of Two.

Lo único que puedo decir es que llegan al segundo lugar de nuestra lista gastronómica tras la exquisita presentación de Need for Speed: Shift.

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Clasificación

Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.

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