Retrospecter Platinum y Patas Abajo: Clive Barker’s Jericho

Aviso: en este análisis no aparece Phil Spector.

Clive Barker

Mi PS3 había estado languideciendo sin un mal Blu-Ray que llevarse a la boca durante unos cuantos meses, con el recordatorio de la partida guardada del – en un principio bastante bueno – “The Darkness” en el disco duro (y eso que lo había alquilado) pero mientras rebuscaba en las estanterías de un comercio que quedará en el economato (empieza por M… y acaba, en …edia Markt ¡qué demonios!) me encontré con que el juego que nos ocupa estaba a unos ridículos (aunque algunos dirían ajustados) 19,90 euros. Me sorprendió porque no veía por ningún lado la denominación “Platinum” que suelen llevar los títulos con precio especial, pero, ah, esos títulos también suelen coincidir con que han vendido bastante durante sus primeros meses de vida comercial.

En su momento, “Clive Barker’s Jericho” (Jericho a partir de ahora) levantó las expectativas de no pocos jugones, sobre todo en España, al tratarse del primer título programado por un estudio nacional – Mercury Steam . Mas allá de nuestras fronteras tampoco faltaron ganas de probarlo, ya que se trataba de la segunda incursión del escritor Clive Barker en el mundo de los videojuegos con encuadre subjetivo, primera dentro de la generación actual de consolas, y teniendo en cuenta que muchos de los elementos de los Survival Horrors que nos rodean han sido parcial o totalmente tomados de la literatura de dicho autor, muchos se preguntaban si podría subir el nivel del género.
La primera toma de contacto en los juegos de PC con “Clive Barker’s The Undying” (podemos abrir el debate de si lo de incluir su nombre en el título es una condición para aceptar contratos millonarios o un método de marketing con el que la compañía cree que va a poder potenciar las ventas) había dejado buen sabor de boca aunque tampoco había reinventado la rueda.

Clive Barker

Clive Barker

Desgraciadamente, como en el cine, en los videojuegos, las críticas, el boca a boca y las ventas de las primeras semanas deciden el destino de un título así como su paso a la posteridad. En el caso de Jericho la acogida fue mas bien tibia, se destacaron algunos aspectos pero básicamente pasó sin pena ni gloria en sus tres versiones para Xbox360, PC y PS3 (la que nos ocupa). Éste fue uno de los motivos que, de hecho, me echaron atrás a la hora de comprarlo con su precio de salida. Pero una vez rebajado, qué demonios, he adquirido CDs mas caros que después solo he oído un par de veces, además, no siempre va a acertar uno…

Antes que nada y para ponernos en situación, voy a comentar algunas cosas de Clive Barker, así que aquellos a los que no les interese, ya pueden saltarse éste párrafo. Como ya comenté en el articulo de la censura, Barker es un escritor con un cierto gusto por lo escabroso; no en vano su literatura se ha visto muchas veces relacionada con el movimiento descrito como La nueva Carne (The new flesh), que es básicamente mas cinematográfico y del cual su mayor exponente para el gran público sería el David Cronemberg previo a “Una historia de la violencia”. En cierta forma, la denominación Nueva Carne siempre la he visto como un juego de palabras con respecto a la tendencia musical New Wave, como se vino a llamar a los grupos que surgieron a rebufo del punk, con un estilo mas comercial y limpio tales como Police, Xtc o las obras en solitario de Elvis Costello.
Siguiendo con los “cruces de caminos” musicales, cuando Stephen King dijo “he visto el futuro del terror y se llama Clive Barker” en realidad estaba parafraseando al crítico de Rolling Stone Jon Landau – no, no es el actor de Ed Wood, ése es Martin, botarate – cuando dijo “he visto el futuro del Rock y se llama Bruce Springsteen”. No es de extrañar que Landau acabara de manager del Boss tiempo después…
En otra vuelta de tuerca, hay que recordar que Cronemberg apareció como actor en el film “Razas de Noche” dirigido por Barker (que tuvo su versión en juego como arcade / aventura en las plataformas informáticas de 8 y 16 bits, publicado por los británicos Ocean y en cuyo desarrollo, por lo visto el escritor no participó demasiado).
El concepto Nueva Carne, ya metidos en harina, implica al cuerpo humano como una herramienta modificable para explorar el interior de la mente y las pulsiones mas recónditas. Esto implica a veces el dolor, la mutilación o la metamorfosis (piensen en la versión de “La Mosca” que dirigió Cronemberg) ya sea ajenos o propios. Dicho así puede que suene un poco intelectual, leído en una novela da un poco de resquemor y visto en cine ya da directamente asco. Al igual que con el ejercicio físico intenso, no recomiendo acercarse a una obra del género hasta cuatro horas después de haber comido, y aún así te la estás jugando, como si quedas con una chica que te dice que Barker es su escritor favorito y quiere llevar a cabo todas sus fantasías…

Bueno, me he pasado con el párrafo interior; si siguen sin querer saber nada de Barker, pasen al siguiente, esta vez de verdad. De la mente del escritor americano han salido no pocas obras aunque en España se han ido publicado a un ritmo, como mínimo, convulso – qué apropiado .  Su mayor éxito y mas fácil de encontrar es la colección de relatos “Libros Sangrientos”. Por otro lado, están sus participaciones en el cine (la saga “Hellraiser” que se basa en su obra así como “Candyman” o “Wishmaster”), en el cómic o el diseño de figuras ya sea en resina o vinilo. En sus obras se suelen reflejar obsesiones que van mas allá del gusto por las vísceras o los homicidios sádicos que son moneda de cambio habitual en el género del terror, aunque eso no implica que los personajes no acaben manchados de sangre hasta la frente, sólo que muchas veces la narración se ve impulsada por deseos, ambiciones y miedos mucho mas humanos de lo que uno podría suponer en un principio. Todo esto se ve de una forma u otra en Jericho. Vamos a ello, oye.

Clive Barker’s Jericho

Clive Barker’s Jericho

Jericho

Ya desde el título, podemos ver que transitamos por terreno común en el mundo del terror / fantasía. Por lo pronto, el uso de un nombre con resonancias bíblicas que corresponde al de la supuesta primera ciudad de la civilización (sita en Jordania) y que se corresponde con el del comando ultrasecreto (otra ración de tópicos… ¡marchando!) que combate lo sobrenatural y que nosotros dirigimos durante el juego.

El Capitán Devin Ross sufre extraños sueños en los que vaga por un desierto hasta encontrarse la extraña figura de un niño rodeado de un aura bastante densa. Al despertar recibe una llamada para reunir a su equipo y llevárselo a la ciudad de Al Khali, en Oriente Medio, el lugar donde en teoría se hallaba el edén (¡han cantado Linea!) que ha aparecido de la nada y en la cual hay unas vibraciones mas malas que quedarse encerrado en el dormitorio de Liberace (Al Khali es una zona auténtica del desierto y se presume tiene una gran cantidad de petróleo sin explotar bajo su tierra)

Llegados a este punto, los acontecimientos se desbordan, los restos humanos de otro equipo de investigación sobrenatural nos avisan de que aquí no puede pasar nada bueno, que encima está metido en el ajo un antiguo miembro de Jericho: Arnold Leach, una especie de trasunto de Alesteir Crowley (que también es mencionado en las fichas de “extras” del juego) pero con las intenciones del Rasputín de Hellboy. Éste  se ha pasado al enemigo, que no es otro que el Primogénito (seguimos para Bingo), un ser que pisó la tierra antes que el hombre y la mujer, el primer intento de Dios de crear algo a su imagen y semejanza. Por supuesto, cuando el Sumo Hacedor vio que el Primogénito no iba ni pa lante ni pa tras decidió desterrarlo al abismo, pero claro, como cualquier repudiado, se pilló un rebote muy grande y cual deidad lovercraftiana, se dedica a esperar a que cualquier humano con la suficiente falta de luces quiera entrar en contacto con él para así sembrar el caos, la muerte y la destrucción en nuestro planeta, y todo esto por envidia de los genitales (el Primogénito, según nos cuentan, no es ni masculino ni femenino). Bueno, según el juego es porque le falta un alma, venga va, nos lo creemos.

Leach ha encabezado la secta del “Éxtasis Oscuro” con la que se dedica a realizar una serie de atentados así que como casuales alrededor del mundo, pero todos ellos entraban dentro de un plan de “Karma Tántrico”, y aquí es donde Barker empieza a mezclar conceptos en una amalgama de sus obsesiones habituales, el sexo y el dolor. El sexo tántrico es lo que Sting practica con su mujer – el muy guarro -, y el karma, entendido como una serie de actos que van generando una energía que responde a la naturaleza de dichos actos (negativa o positivamente) aquí es la mar de chungo porque Leach usa todo el mal rollo acumulado por la obra de su secta para abrir una brecha espacio temporal (parezco Reed Richards) con la que aparece Al Khali, un tornado de arena y una legión de zombies rascaliras. Todo dando peor rollo que quedarse encerrado en el dormitorio de Liberace.

Ahora, los Jericho se encuentra unas inscripciones que les cuentan que siete sacerdotes sumerios consiguieron sepultar al Primogénito en su cárcel, una especie de limbo interdimensional, a cambio de pagar un precio muy alto… y ¿cuántos componen el equipo Jericho? ¿Han cantado Bingo? Pues no se fíen, que éste dato va a resultar engañoso… de todas formas, se pone en marcha la operación “Sello Sagrado”.

Jericho (en la presentación y en el juego se va cambiando la acentuación de la palabra al boleo, escucharemos Jerichó o Gérico dependiendo de quién hable) tiene mas de shooter que de Survival Horror, es decir, mas momentos de tiros a punta pala que suspense. Aparte de las armas de fuego, cada componente del equipo tiene un arma secundaria y un poder especial. A partir de la primera fase (en la que nos enteramos de la gravedad del embolado en el que nos hemos metido), podremos usar esos poderes por una excusa la mar de interesante: poco antes de entrar en “La Caja” (pues así se llama la minidimensión con ciudad incluida en la que se halla el Primogénito) el Capitán Devin Ross es cruelmente asesinado por Arnold Leach – que a estas alturas se ha transformado en una especie de Nazgul gótico, valga la redundancia – sin que nadie pueda evitarlo, pero su alma persiste atada al mundo mortal, siendo capaz de poseer a cada uno de sus soldados según convenga. Ross, al igual que el padre Paul Rawlings (el exorcista que no puede faltar, que en un giro inesperado de los acontecimientos nos enteraremos de que ha sucumbido a los placeres de la carne con mujeres por lo menos una vez en la vida), tiene el poder de resucitar a los soldados caídos.

Clive Barker’s Jericho

Clive Barker’s Jericho

El control en general resulta un poco confuso al principio; para movernos y apuntar usamos los mandos analógicos, las armas y los poderes se usan con los botones L y R. Hasta ahí todo sigue unos cánones normalitos, el problema es recordar qué hace con cada personaje ya que sino nos veremos activando opciones que pueden resultar en nuestra muerte accidental. Para cambiar de personaje pulsamos X y hacia abajo en la cruceta, ahora bien, X también sirve para resucitar a nuestros compañeros si estamos lo bastante cerca (si poseemos a Rawlings no hará falta, ya que puede lanzar su magia de curación a ciertas distancias).

Llegados a este punto quizás resulte interesante presentar al resto de dramatis personae: la Cabo Simon Cole tiene el arma secundaría de las granadas que se revelarán muy útiles en varios tramos de la aventura; no tanto su poder de crear un bucle temporal con el que todo se ralentiza, podría servirnos para tramar estrategias o explorar pero es tan impredecible que no se puede abusar mucho de él.
El Capitán Xavier Jones por su parte es descrito en las instrucciones (y en su ficha) como más un ratón de biblioteca que un guerrero, algo que se refleja a la hora de manejarlo. Mas allá de los casos aislados en los que su habilidad de poseer al enemigo se vuelve imprescindible para avanzar, es un poco paquete.
Todo lo contrario que la Teniente Abigail Black, quien posee mi poder favorito: la bala fantasma, esto es, un disparo que avanza en un zoom que nos permite dar en el punto exacto en el que queremos; dicho zoom es muy útil porque nos permite ver si se acercan más monstruos por los pasillos cercanos, algo que nos sacará de mas de un problema. También tiene el poder de la telequinesia, pero es poco más que anecdótico a la hora de luchar.
También la mar de útil es el poder de la Sargento Wilhelmina Church, quién a base de hacerse cortes en la palma de la mano, puede paralizar a los enemigos. Por supuesto, la misma espada que usa para cortarse tiene la función de rebanarle el pescuezo a cualquier contrincante que tenga la desgracia de vérselas en un combate cuerpo a cuerpo.
Cuando vi el nombre de Sargento Frank Delgado pensé: “ya estamos con las minorías étnicas hispanas metidas con calzador” pero resulta que Delgado no obedece a un tópico mal parido de las películas americanas (hubiera sido muy sangrante, teniendo un equipo de programación español en nómina); de todas formas tampoco es el personaje construido de la forma mas cuidadosa y eso que adquiere un notable protagonismo a lo largo de la acción. Aparte de tener la ametralladora más rápida, Delgado (que es el mas grandote de todo el equipo ¿captan la ironía?) puede volverse invulnerable al fuego ya que en su brazo derecho reside un demonio indio del fuego (al final resulta que el personaje es de ascendencia nativo americana) que cada vez que sale deja a los enemigos reducidos a cenizas.
Una vez aclarado mas o menos el trasfondo, el planteamiento de salida y los personajes, cabe preguntarse, ¿es Jericho un buen juego?

El niño que gritó “¡puta!”

En un principio solo manejamos a Ross. Ésta primera parte nos sirve como tutorial y aparece en los tres niveles de dificultad configurables: fácil, normal y difícil. La única diferencia entre ellos es la mayor proliferación de enemigos y su resistencia, aparte de la oportunidad de desbloquear los diferentes extras, que son básicamente fichas que nos permiten conocer un poco mejor el cuidado diseño (al menos en sus biografías) de los personajes. Una vez asesinado el Capitán, no seremos capaces de personificar a cualquiera de nuestros compañeros de inmediato, sino que uno a uno nos irán dando permiso. En cualquier caso, cuando haga falta un poder en particular para permitir que nuestra aventura avance, el mismo juego nos dará pistas, ya sea a través de mensajes escritos en pantalla o con los diálogos de los personajes.

Una de las primeras cosas que saltarán a la vista es la poca participación que podemos tener en algunos tiroteos, ya que nuestro comando -controlados por la CPU, con su propia EI (estupidez artificial)- se dedica a disparar a todo lo que se mueva a las primeras de cambio. Aquí nos encontramos con un problema recurrente a lo largo de todo el juego: tenemos dividido a nuestro escuadrón en dos partes: “Alfa” y “Omega” (las referencias bíblicas empiezan a cansar, por lo poco ingeniosas) y esto nos debería servir para darle un elemento estratégico, ya que podemos darle diferentes ordenes a una mitad u otra del comando Jerichó. Pero suele derivar en que o nos matan por tener pocos tiradores a nuestra disposición o en el caos mas absoluto cuando los enemigos nos rodean. Aparte de esto, contamos con la opción de activar la linterna, que está ahí para dar un poco mas de atmósfera; es un buen efecto que nos permite apreciar lo cuidado de las texturas gráficas, aunque la mayor parte del tiempo es poco útil.

Hablando de enemigos, éstos no presentan gran variedad. Tenemos a los hombres de Leach que aparecen como zombies con las manos amputadas a cambio de instalarse una graciosas cuchillas en los muñones, y a otros mas grandes que tienen garfios en lugar de cuchillas además de unas simpáticas pústulas a las que tenemos que disparar si queremos que reviente cual plato de gelatina con un petardo dentro. Suelen ser muy molestos porque requieren puntería y realmente el control no suele acompañar, así como los soldados de nuestro escuadrón que se ponen en la linea de tiro.
Según nos adentremos en las capas cronológicas de La Caja nos encontraremos a Nazis (¿cómo, Nazis? ¿Aquí? Qué raro…) que fueron tentados por el Primogénito y ahora están hipervitaminados, son muy resistentes y lo peor es que en cada partida pueden cambiar de arma: o un fusil de repetición muy dañino o un lanzallamas, que es de lo mas desesperante por que acaba contigo sin darte casi tiempo a reaccionar. Recomiendo granadas a cascoporro porque suelen ser lentos.
En esta parte de la Segunda Guerra Mundial también se nos sumaran unos cuantos soldados ingleses que añadirán aún mas caos a los tiroteos. El primer jefe final se nos presenta aquí, se trata de Hanne Lichthammer, una dominatrix alemana capaz de teletransportarse; no tiene mucha dificultad aunque por los rigores del argumento (los equipos se dividen) no tendremos a todo el comando a nuestra disposición para acabar con ella.

Clive Barker’s Jericho

Clive Barker’s Jericho

Cuando lleguemos a la etapa de Las Cruzadas, los escenarios hasta ahora repletos de vísceras humanas se volverán un poco mas truculentos porque iremos andando por ríos de sangre, sangre derramada por un sacerdote que confió en el poder de la inocencia para acabar con los infieles. Ánimas de niños atormentados se sumaran a las huestes del enemigo así como cruzados enloquecidos, no muy complicados de frenar y que tampoco representan una gran amenaza. Mas espectaculares son las “Masas de Cadáveres”, que en un principio aparecen como masas cerebrales medio hundidas en los lagos de hemoglobina y que se levantan dejando ver una monstruosidad de cuatro patas a la que para matar debemos disparar en los medallones que hay alrededor de su “boca”. Aunque no resulte muy complicado, y la evidencia salte a la vista, los diálogos que nos dan la pista de cómo acabar con los enemigos mas fuertes, son a veces ensordecidos por la orgía de balas en la que nos vemos sin darnos tiempo a terminarnos la Fanta naranja.
Las paridas que los personajes sueltan cada cierto tiempo son para dar de comer aparte. Básicamente anotar que cuando algún soldado cae, gritaran su nombre (como si el signo de la calavera no fuera suficiente) se quejaran cuando les disparamos por accidente (bastante habitual) y a veces soltarán frases graciosas en la línea de Bruce Willis. El que da peor rollo es Rawlings que de vez en cuando suelta lo de “Me postro ante el señor de cinco rostros, etc, etc…” en los momentos mas inesperados y te entran ganas de darle con la culata en la boca.

Como no podía ser de otra manera, el jefe final de esta etapa es el padre/ sacerdote Maltheus St. Clare con el que tenemos que acabar mediante la táctica de atacar cada vez que se quede sin protección. El problema es que al regresar dicha protección lanza un oleada de energía que liquida a medio equipo, con lo que tenemos que darnos prisa en resucitar a los caídos o como mínimo resucitar a Rawlings para que haga los honores por su cuenta.

La siguiente parada es el Imperio Romano, nos encontraremos otra variante de “enemigos gigantescos” como los megagladiadores, a los que básicamente hay que entretener con un miembro del equipo para acto seguido dispararle a boca jarro, ya que ése es su punto débil, con quien se encuentre a su espalda. Por lo demás, al principio de la fase, Delgado tendrá que actuar por su cuenta dándose uno de los casos mas curiosos de “puzzle” en el juego, ya que para salir de una piscina en la que la sangre ha sustituido al agua y donde no paran de atacarte monstruos de pústulas, la mejor forma de solucionar los ataques es….¡huir! El jefe final de esta fase es Cassus Vicus, una suerte de patricio romano con aires de Caligula, que ejemplifica algunos toques de las historias de Barker por ser un personaje obsesionado con el dolor y el sexo (canibalismo incluido). Echará pestes por su barriguita de gusiluz, la cual le tendremos que coser a balazos, tal cual.

Nos acercamos al final del juego, deberemos reunir las partes del cuerpo de un sacerdote sumerio – ésta es la época en la que el Primogénito hizo su primer contacto con la civilización humana – para que devuelva al Primogénito a su prisión. Entre otros peligros, nos enfrentaremos a criaturas que extraen su poder de las moscas (moscas y carne son lo que adornan la pantalla de inicio, todo muy diabólico) así que tendremos que ir reventando sus nidos para pasar a la siguiente fase. Cuando acabamos con todo y encima Delgado (¿quién si no?) se cargue al sacerdote porque no quiere quedarse por toda la eternidad en la Caja combatiendo a las huestes del Primogénito (que es de lo que trata la operación “Sello Sagrado”) nos las veremos con el causante de todo esto que resulta que es… Spoiler, Spoiler…¡¡el niño que aparecía en los sueños de Ross!! Se me hiela la sonrisa cuando veo que grita “¡¡callate puta!!” y se carga a parte de Jericho de un plumazo. La clave aquí es esperar que intente aprovechar tus propios poderes y usarlo en su contra. Con lo cual acabamos nadando hacía un mar tranquilo, no sin que antes Leach, en una acto de constricción final, nos cuente que va acabar con el Primogénito (herido de muerte) con sus propias manos.  ¿Cómo?

La banda sonora, con voz coral de niño inquietante nos muestra los créditos y ya lo que nos queda es ir desbloqueando contenidos – fichas – para profundizar un poco más en la historia, contarnos cómo acabar con enemigos a los que ya hemos eliminado (la experiencia es, efectivamente, un peine que te dan cuando te has quedado calvo) y saber que Church de niña se grabó una cita bíblica en la espalda cuando era adolescente  que contiene la clave de sus poderes.

Conclusiones

En un principio pensé poner este juego bajo el epígrafe de “juegos mediocres que nos enganchan” de los que de vez en cuando se habla en Game Over, pero al precio de 19,90 a mi Jericho me parece un juego de 7 (notable). La ambientación está muy bien conseguida aunque a veces recurre a trucos típicos de la película de terror mas barata, como la música que da un giro alarmante sin que pase nada pero al poco aparece un enemigo en el mas absoluto silencio. El 5.1 está muy bien conseguido y he dado gracias un par de veces por no haber estado jugando en la postura óptima para disfrutarlo, porque esto de oír el rugido del monstruo rodeándote, como que da un poco de palo…
Ahora bien, la ambientación no lo es todo y coincido en la crítica de Gametrailers.com cuando incide en que quizás la inclusión de las aportaciones de Barker le den un toque mas “artístico” al juego pero no todo el arte es bueno. Puede que disfrutemos con las referencias cruzadas a toda clase de conocimientos apócrifos pero al final todo se reduce a matar mucho (Codemasters ha habilitado un sistema telefónico para mejorar nuestros disparos) con un mínimo de estrategia, cuatro puzzles con las soluciones mas pragmáticas que te puedes imaginar (salir huyendo incluida), y muchos detalles escabrosos gratuitos.

Quizás la intención de Jericho era la de hacer avanzar el género o dotarlo de un poco mas de profundidad, lamentablemente no consigue ninguna de las dos cosas. Su dificultad mayor es quedarse atrancado en alguna parte pero mas allá de eso, no creo que los jugadores mas avezados tarden mas de 8 horas en reventar el programa. En resumen, uno se pregunta si de verdad es necesaria tanta profundidad argumental para después limitarnos a disparar a todo lo que se mueve, aunque por otro lado se agradece subir la media de interés en la historia. Un poco mas que “del montón” pero un poco menos que “Recomendable”.

Con todo, Barker prepara la secuela, en la que un portaaviones lleva un cierto número de niños en su interior… Les voy a dejar adivinar qué numero de tres cifras en concreto, ay, es que no aprendemos…

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7 Comentarios Comentarios
  1. saltxero dice:

    Interesante el analisis. Yo me lo compre en play.com por 12 euros para la X360 y la verdad, por ese precio es un juego notable aunque personalmente toda la ambientacion me llegaba a saturar porque alli donde vas hay sangre, visceras, cadaveres…

    Lo que comentas de la secuela es cierto? no sabia nada de ello aunque viendo el final…

  2. Kandrum dice:

    Gracias, lo de la secuela está comentado tanto en la web oficial de Barker como en la entrada de la wikipedia sobre el juego, así que temblad y tened mucho miedo…

  3. IlDucci dice:

    Un comentario… Jericho no fue el primer juego de MercurySteam. Antes llegó Scrapland.

  4. Fran dice:

    Perdón, quería decir que era el primero que programaban para PS3

  5. tiex dice:

    Si Jericho es el segundo juego de la compañía Mercury Steam y no el último, porque son los encargados del nuevo Castlevania junto a la colaboración de Hideo Kojima.

    Muy buen articulo. A mi el juego me gustó bastante, y si, el juego consiste en disparar, ?¿pero a caso no es un Shooter?¿. Y es en lo que consisten este tipo de juegos. Por no decir que muchos otros juegos siguen el mismo palo y se les ha catalogado de bueno o muy buenos.

  6. Fran dice:

    Es un shooter, pero la verdad es que parece un tanto absurdo dotar a los personajes de una serie de poderes cuya utilidad es un tanto anecdotica. Insisto, a 19 euros me parece un juego de notable, pero a 50… de todas formas, a mi me ha engachado lo suficiente como para estar dispuesto a comprar la edición especial de la secuela si la llega a haber…¡pero antes me bajo la demo del PSstore!

  7. hola a todos vengo a decir que el juego me gusto mucho pero lo que mas me gusto del juego es su argumento y los personajes yo y mis amigos queremos decirles a clive barker que no le haga caso a las malas criticas es un buen escritor e iso un buen trabajo com jericho lo que keremos decir es que no se rinda y que esperamos ansiosamente una segunda parte del juego y aguante rammstein y korn gracias por escucharnos

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