La Caja de LOS Fusibles – Estereoscopia (featuring Akihabara)

¡La ciencia! ¡Oh, la ciencia!

Amigos, estamos en 1840, siglo XIX, Gran Bretaña, en una de esas casetas regentadas por personajes a medio camino entre marchantes de feria y pseudocientíficos amantes de las propiedades ocultas del saber.

Soy Sir Charles Wheatstone, y tal vez me recuerden por alguno de mis inventos como la Concertina o el Cifrado Playfar. Hoy estoy aquí para hablarles de la ESTEREOSCOPÍA, una técnica que me ha dicho mi DeLorean que se usará en un futuro en sitios como el IMAX o en aparatos de ocio electrónico.

Ajustad vuestras gramolas, y vamos allá!

Charles Wheatstone

¡Hey, mirad, es Charles Wheatstone!

Aunque pueda parecer que no tiene relación alguna con el futuro, y que esto es un tema from the past, lo cierto es que la técnica de la estereoscopía sigue vigente hoy en día, e incluso se llegó a aplicar a videojuegos domésticos.

Pero lo primero es lo primero, ¿en qué consiste el efecto llamado ESTEREOSCOPÍA?

Que nadie se alarme antes de tiempo, aunque su nombre pueda asustar, el concepto se entenderá en seguida: Gafas de visión 3D.

Seguro que todos vosotros habéis usado alguna vez esas gafas de cartón con celofán rojo en un lado y verde en el otro. O esas gafas polarizadas que permiten ver el apasionante documental sobre delfines albinos del IMAX.

O las imágenes en 3D de las revistas, que has de ponerte medio bizco a riesgo de perder un globo ocular para ver un dibujo oculto con profundidad.

Todos esos efectos de “ver una cosa con apariencia de tres dimensiones en un entorno de dos” se llama ESTEREOSCOPÍA.

Pero, ¿cómo puedo percibir algo con profundidad si solo estoy mirando un papel plano de una revista? La respuesta viene dada por el número de ojos que tenemos: Dos.

Anaglyph_glasses

Gafas 3D, haciendonos parecer idiotas desde 1853.

Esta bonita técnica toma como referencia el funcionamiento normal de los ojos: Por mucho que miremos al mismo sitio, pongamos por ejemplo, desde una ventana, cada ojo ve las cosas desde una posición ligeramente distina a la de su hermano. Esto es así porque tenemos los ojos separados y no uno dentro del otro cual muñecas rusas.

Esta variación de posición es lo que crea el efecto de profundidad. Es una triangulación.

Al mirar una imagen normal plana, por muy separados que estén los ojos, la imagen es la misma, con lo que dicho efecto no se consigue.

Ahora bien, si en lugar de una imagen cogemos dos, una ligeramente movida respecto a la otra, y hacemos que cada ojo vea por separado una imagen, ¿Qué tenemos? ¡Pues un falso efecto de profundidad!

Et voilà, ya tenemos una base teórica sobre la cual construir cosas más divertidas!

3d

Clásica Imagen 3D

Con el principio de Sir Charles en el bolsillo han surgido muchas cosas ya de sobras conocidas, pero quizá la más relevante en nuestro mundillo es la de las gafas LCD.

En efecto, la Estereoscopía se usó para crear hardware específico que aportase esa sensación de profundidad.

Existen unas tarjetas gráficas específicas que, en lugar de escupir una imagen que nuestro ojo ve, escupen dos, una para cada uno.

Curioso, no? Bien, pues esto plantea un problema: Requiere de un refresco de pantalla muy rápido, porque cada ojo lo percibirá a la mitad del refresco real. Es decir, si en un segundo veía X imágenes, ahora en un segundo mi ojo derecho verá la mitad de X y mi ojo izquierdo la otra mitad.

Y ahora os preguntaréis, “Pero Koopa, si la tarjeta va mostrando alternadamente y muy rápido imágenes correspondientes a cada ojo, ¿cómo separamos lo que ha de ver cada uno? ¿Guiñamos alternadamente los ojos muy rápido?”

Y aquí es donde entra en juego la segunda parte del hardware específico: Las gafas.

Gafas3D

Las gafas de cristal líquido 3D de Nvidia

En lugar de parpadear como epilépticos, juntamente con esa tarjeta venían unas gafas de CRISTAL LÍQUIDO (el mismo que el de las calculadoras) que se conectaba al PC. Dichas gafas oscurecían un crital y aclaraban el otro, de forma muy rápida, para que así cada ojo percibiese la imagen que debía percibir.

Es decir, que combinando el hecho de mostrar intercaladamente las imágenes de cada ojo con un sistema para que cada uno viese “lo que tenía que ver”, se lograba un efecto estereoscópico en un monitor normal.

Bibliografía:

http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopy

http://es.wikipedia.org/wiki/Estereoscop%C3%ADa

http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2009/01/09/nvidia-geforce-3dvision-review/1

http://en.wikipedia.org/wiki/LCD_shutter_glasses

http://www.stereo3d.com/shutter.htm

http://en.wikipedia.org/wiki/Polarized_3D_glasses

http://www.iua.upf.es/~gvirtual/master/apunts/tecno/lcdglass.htm

http://en.wikipedia.org/wiki/Sir_Charles_Wheatstone

Retrospecter Platinum y Patas Abajo: Clive Barker’s Jericho

Aviso: en este análisis no aparece Phil Spector.

Clive Barker

Mi PS3 había estado languideciendo sin un mal Blu-Ray que llevarse a la boca durante unos cuantos meses, con el recordatorio de la partida guardada del – en un principio bastante bueno – “The Darkness” en el disco duro (y eso que lo había alquilado) pero mientras rebuscaba en las estanterías de un comercio que quedará en el economato (empieza por M… y acaba, en …edia Markt ¡qué demonios!) me encontré con que el juego que nos ocupa estaba a unos ridículos (aunque algunos dirían ajustados) 19,90 euros. Me sorprendió porque no veía por ningún lado la denominación “Platinum” que suelen llevar los títulos con precio especial, pero, ah, esos títulos también suelen coincidir con que han vendido bastante durante sus primeros meses de vida comercial.

En su momento, “Clive Barker’s Jericho” (Jericho a partir de ahora) levantó las expectativas de no pocos jugones, sobre todo en España, al tratarse del primer título programado por un estudio nacional – Mercury Steam . Mas allá de nuestras fronteras tampoco faltaron ganas de probarlo, ya que se trataba de la segunda incursión del escritor Clive Barker en el mundo de los videojuegos con encuadre subjetivo, primera dentro de la generación actual de consolas, y teniendo en cuenta que muchos de los elementos de los Survival Horrors que nos rodean han sido parcial o totalmente tomados de la literatura de dicho autor, muchos se preguntaban si podría subir el nivel del género.
La primera toma de contacto en los juegos de PC con “Clive Barker’s The Undying” (podemos abrir el debate de si lo de incluir su nombre en el título es una condición para aceptar contratos millonarios o un método de marketing con el que la compañía cree que va a poder potenciar las ventas) había dejado buen sabor de boca aunque tampoco había reinventado la rueda. (más…)

Clasificación

Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.

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