Presentación EA, Need for speed Nitro

El reportero más dicharachero de Game Over en Madrid, o sea el único, se dirigió a una de esas presentaciones que tanto agradan a todo el mundo. Esta vez nos dirigimos a las oficinas centrales de Electronic Arts en Madrid, situadas en el extrarradio de La Capital de España. El motivo, ver con nuestro ojos y testear los juegosNeed for Speed Nitro y Army of Two the 40th Day.

Para esta ocasión Electronic Arts engalanó la entrada de las oficinas con fantásticos bólidos publicitando el juego Need for speed Shift. Entre esas bellezas encontramos, a cada cual más espectacular, máquinas como un Mitsubishi Lancer, un Nissan GTR o un Lamborghini. Me repetí a mi mismo que el motivo de esa visita no era contemplar dichas maravillas, mi misión era infiltrarme en la 6º planta de EA y utilizar toda la información y tecnología OSP (On Site Procurement) posible.

Las Bellezas de la puerta

Las Bellezas de la puerta de EA

Las oficinas de Electronic Arts no dejan de ser unas oficinas cualquieras, pero allí estaba, en ese templo de blanco impoluto y cristal transparente. El lugar donde se fraguan grandes juegos y grandes sagas, una de las distribuidoras más grandes del mundo.

Need for Speed Nitro

Allí se presentó Need for Speed Nitro. El encargado de su presentación fue su diseñador jefe Sebastian Grinke.

Sebastian Grinke, Lead Designer

Sebastian Grinke, Lead Designer

Olvidémonos del realismo gráfico, olvidémonos de unas físicas depuradas, olvidémonos de conducir a máxima velocidad por las calles con los coches más “cool” del mercado, olvidémonos de guiones de película. Cuando nos olvidemos de todos esos factores nos queda Nitro. Será el juego ideal para pasar un bueno momento. Coge tu 4L o tu furgoneta Hippie, píntala como quieras y lánzate a correr que te importe nada más que llegar el primero a cualquier precio. Y si no quieres estar solo, comparte la experiencia con 3 amigos más a pantalla partida en todas las carreras que ofrece el juego.

Los gráficos no son su especialidad

Los gráficos no son su especialidad

Gráficamente no destaca, eso es cierto. Desarrollado para Wii desde 0 y utilizando para ello el motor gráfico de Need for Speed Undercover “tuneado” para llegar a los 60 fps constantes (30 fps para el multijugador) presenta una carga poligonal baja en muchos casos. Eso no quiere decir que no sea “bonito”. El juego tiene una paleta de colores llamativa, con mucho color y efectos que hacen que gráficamente sea interesante, como el constante cambio de pintura en las paredes de los circuitos (simulando un grafiti), el color de las líneas del suelo y marcas en el asfalto según el líder de la carrera.

Aunque gráficamente no nos haga girar la cabeza al pasar delante de la pantalla, tenemos que decir todo lo contrario en el aspecto jugable. Una vez cogemos el mando en uno de sus 5 esquemas de juego y nos ponemos a jugar nos encontramos con un Arcade (sí, con mayúsculas) donde nuestro único cometido es acelerar sin parar, realizar Nitros, acelerar sin parar otra vez, derrapar y acelerar hasta el final. El botón de freno lo usaremos para iniciar la maniobra de derrape. Este juego tiene las cosas claras, sabe que ofrece y no lo disimuladiversión directa para todo tipo de públicos, tengan o no tengan experiencia en juegos de coches. Si con Shift teníamos un producto más para jugadores habituales, con Nitro abarcamos un espectro más amplio, desde el jugador habitual que quiere 5 minutos de descanso hasta nuestra abuela, que una vez cansada de su “Brain Training”, le apetezca algo un poco más “movido”.

¡Dale Abuela dale!¡Vamos a por él!

¡Dale Abuela dale!¡Vamos a por él!

Mención especial al esquema de mando usando tan solo el Wiimote, sin Nunchuk enganchado a él. En vez de usarlo como se usa en los anteriores Need for Speed o en Mario Kart, se usa con solo una mano y haciendo el giro con el nuestro propio giro de muñeca, ejecutando los nitros sacudiendo el mando.

Need for Speed Nitro se divide en 5 ambientes. Las carreteras de Rio, Madrid, Dubái, Singapur y El Cairo, estarán disponibles para que quememos ruedas en ellas con el fin de derrotar al “que corta el bacalao” en esa zona, los llamados “jefes finales”. Tenemos donde elegir: en Rio aparece un brasileño haciendo malabares con sus zapatillas como si fuese un balón, en Dubái aparece un Jeque árabe en plena ostentación económica, y Sí, por la misma regla de tres, en Madrid existe Luís un personaje que se presenta a ritmo de flamenco con actitud chulesca y con una capa de torero. ¡Viva los tópicos y Olé!

Entrevista, charla, tapeo con Sebastian Grinke, Lead Designer de Nitro

Una vez terminada la presentación en masa, nos dirigimos hacia “el club” donde saborear unos no tan fantásticos canapés, con sus respectivos refrescos.

Game Over estuvo allí

Game Over estuvo allí

Al lado de la degustación se encontraba Sebastian Grinke con una Wii y su NFS: Nitro preparado para ser probado.

En nombre de Game Over nos dirigimos raudos y veloces a ello, mientras acabábamos de masticar el canapé y guardábamos el refresco.

Yusep: ¿Cuánto tiempo os ha llevado desarrollar el videojuego?

Sebastian Grinkel: Desarrollar el juego nos ha llevado 2 años, gracias a que el motor del juego no está reescrito, sino que es una modificación del motor gráfico del Need for speed Undercover, pero mejorado a 60 frames.

Y: ¿Siempre va a 60 frames?

SG: No, cuando la partida es multijugador se baja el framerate a 30. Este es el único cambio con respecto a la partida monojugador. Es muy importante que el multijugador a pantalla partida tenga buena pinta ya que no disponemos de Online.

Y: ¿Por culpa de Nintendo y su sistema?

SG: No, es un tema de únicamente de tiempos de Desarrollo. Haber incluido el online hubiese repercutido en otras áreas del juego.

Y: El juego se maneja muy bien con el Wiimote únicamente utilizando el giro de muñeca como giro. ¿Pensasteis en incluir el Wiimotion Plus?

SG: Sí, hicimos pruebas con el Wiimotion plus pero no nos ofrecía un cambio importante. El mando de Wii tiene mucha precisión en el movimiento rotatorio de muñeca, bastante más que si lo utilizamos con el WiiWheel. El Wiimotion plus ofrece más precisión en movimientos amplios ( hace el movimiento de blandir una espada ) por lo que en este tipo de movimiento no aportaba nada significativo.

Yusep:¿Gráficamente habéis tenido algún problema para trabajar con Wii?

SG: No, Wii es quivalente a una Xbox 1.5, con lo que con eso tuvimos suficiente. Está claro que no podemos hacer un juego puntero en gráficos, pero este juego se centra en pasárselo bien..

Yusep: ¿Es muy largo?

SG: A mí me ha llevado 15 horas hacerlo todo, y eso que yo soy el diseñador jefe.

4 Comentarios Comentarios
  1. FunSpot dice:

    Que grande Yusep, veo que has aprendido rapido a manejar el WP XDDD

  2. Yusep dice:

    Si he sido capaz de manejar SAP, como no voy a manejar esto… esto es un caramelito.

  3. saltxero dice:

    Buen artículo Yusep, felicidades!

    Cuando acumules algunas presentaciones deberías de hacer algun artículo de los canapes que se oye hablar mucho de ellos pero me gustaría saber como son ;-)

  4. Pues a mí los gráficos me parecen estupendos, ¿qué quieres que te diga?

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