Electronics Arts celebró el día 2 de Septiembre su EA Community days, evento abierto al público dónde nos deja probar y saborear sus juegos con toda libertad.
Llegar al evento supuso un auténtico esfuerzo, ya que la capital de España, haciendo honor al mito que la persigue, me puso unas obras justo delante de la puerta. Sin embargo, usando nuestro sombrero y látigo de aventuras pudimos presentarnos delante de las puertas de tan magno evento justo en el momento en que estas se abrían: 17 horas.
El acto se realizó en el Café Larios, hallado en pleno centro de Madrid, muy cerca de la parada de metro Callao. Al llegar allí me encontré con barra libre de bebida, fantásticos canapés que degustar y un personal dispuesto a solventar todas mis preguntas.
Una vez dirigido al “privee” subterráneo del local visualicé varios monitores, algunos de ellos con volante de la marca Logitech y con asiento deportivo para su goce máximo. No hace falta decir que fui el primero en lanzarse de cabeza a la pantalla gigante conectada a los altavoces del local, que hacían rugir los motores del juego que iba a probar durante cerca de 2 horas: NEED FOR SPEED: SHIFT.
Punto de Inflexión
Esta nueva entrega implica un cambio en la forma de entender la saga por parte de la Productora/Editora. En los últimos años la serie Need for Speed ha seguido el patrón de otras sagas de EA: un juego por año. Este desarrollo anual provocó que, paulatinamente, la saga perdiera frescura y los usuarios estuviesen menos expectantes a un nuevo lanzamiento. Del mismo modo, la crítica ha ido castigando cada vez más cada título que aparecía en el mercado. Electronics Arts ha comprendido que dar forma a un título en tan solo un año ha llevado a la licencia a un camino sin salida. En este punto es donde entra SHIFT, el primer título de la generación actual que lleva un desarrollo de 2 años sobre sus espaldas. En palabras de los amables colaboradores del evento “EA ha decidido poner 2 equipos de desarrollo para la saga, teniendo cada equipo 2 años para la creación” además “cada equipo tiene un objetivo diferente, este año es un juego cercano a la simulación y el otro equipo se encargará de presentar el año que viene un juego mas arcade, más parecido a lo que nos tiene acostumbrados la saga”.
Simulación
Simulación es la palabra clave, esta entrega está enfocada para un público más exigente ya que el control del coche tiene más parámetros físicos y de simulación que los anteriores. En este caso no podremos hacer los circuitos simplemente acelerando y derrapando como en otras entregas. Aquí el control del coche se asemeja un poco más a la realidad, teniendo que frenar y trazar las curvas con pericia para que el coche se mantenga dentro del circuito. Tenemos que olvidarnos de todo tipo de efectos de cámara lenta, derrapes mágicos y demás lindezas que caracterizaban a las entregas anteriores.
La simulación llega a la diferenciación de pilotaje del coche. Un mejor coche no se basa solamente en la velocidad que este alcanza. En el juego la conducción y el agarre de un Audi S3 es completamente diferente al de un Honda S2000, de la misma forma que en la realidad también lo es (aunque nunca he cabalgado en esos coches imagino que así es…).
Pierde protagonismo el “tuneo” del coche en el punto de vista visual, ganando más enteros el “tuneo interno” . Será más importante poner una nueva modificación de motor para ganar caballos de potencia que poner una llama en el lateral de la puerta. Esta introducción en la simulación llega también a los reglajes, ya que ahora podremos tocar varios parámetros del coche para que podamos adaptarlo con más precisión(reducir la presión de los neumáticos, cambiar la relación de marchas, cambiar la compresión del motor).
Pero…
No debemos confundirnos, este juego no es un simulador puro y duro, se deja llevar sin que demos muchos trompos ni choquemos una y otra vez con los laterales del circuito. Aun así, si el usuario considera que necesita un poco de ayuda puede activar manualmente o usando perfiles de conducción las típicas ayudas a la conducción (control de frenado, control de estabilidad, etc.).
Aspectos técnicos
Sin querer entrar en un análisis, comentar que los aspectos relacionados con sonido y gráficos se sitúan en el nivel que todo “jugón” exige a este tipo de juegos. No nos encontramos unos gráficos que sean “el filo de la navaja” de la generación, pero lo visto está a un muy buen nivel. Las cámaras son las típicas de este tipo de juegos, siendo la interna, con el volante en pantalla, una cámara bastante espectacular pero a la vez útil, ya que el cuadro de mandos está bien representado. Personalmente, no se jugar con las cámaras exteriores de los juegos de carreras y siempre acabo jugando desde el interior. Sin embargo, con la cámara exterior trasera del juego me he encontrado muy a gusto, pudiendo jugar sin tener que cambiar a la cámara interior a los 10 segundos.
El coche tiene daños tanto internos como externos. Los daños internos, según chocamos, van deteriorando el comportamiento del coche. Los daños externos muestran como los golpes afectan a chapa y pintura e incluso puede que nos salte el capó, pero no esperemos un “Burnout”. La filosofía expresada por EA en SHIFT es la de que el jugador siga jugando por muy grave que sea el impacto y nunca nos quedemos fuera de la carrera porque hemos perdido una rueda en un choque o porque hemos quemado el motor. En caso de un impacto grave, la única penalización que obtenemos es un efecto gráfico que simula la pérdida de noción de lo que está pasando en la carretera, emborronándose la imagen y simulando el movimiento de la cabeza del conductor.
Por lo que he probado, la IA del juego ha sido interesante, viendo como la IA cometía fallos de conducción “humanos” y como dos coches de IA se picaban entre ellos chocándose y reaccionando de forma natural.
Nuevo modo historia
SHIFT recoge el testigo de PROSTREET pero sin el “show business” existente en dicho juego. Volveremos a circular por circuitos cerrados, olvidándonos de persecuciones policiales y guiones hollywoodienses. Aquí solo cuenta nuestra pericia como piloto para llegar el primero a la meta en una competición entre iguales.
Para progresar en el modo historia tenemos varios indicadores que tenemos que ir aumentando para conseguir nuevas partes o retos.
Por un lado tenemos los puntos de perfil. Estos se ganan según vamos conduciendo en base a ciertos parámetros preestablecidos como seguir la trazada (marcada en todo momento en la carretera) y correr “a rebufo”. Al más puro estilo juego de rol, rellenamos un marcador que nos hace subir de nivel de piloto. Al subir a un nuevo nivel podremos desbloquear nuevos elementos de mejora del coche, tanto visuales como de motor.
El perfil también analiza nuestra forma de conducir y nos abre las puertas a eventos relacionados con nuestra forma de conducción, según seamos más técnicos o más agresivos (mi caso) mediante invitaciones a nuevas carreras.
Como la mayoría de juegos de conducción, el vil metal hace su aparición. En cada carrera ganaremos dinero, necesario para la compra de nuevos coches y partes.
La novedad viene dada por las denominadas estrellas. Cada circuito tiene asignadas varias de estas estrellas, asociadas a eventos de la carrera(conseguir el primer puesto, llegar a X puntos de perfil, hacer una vuelta perfecta, etc.). Para desbloquear nuevas áreas tenemos que acumular tantas estrellas como la nueva área nos indique. ¿Alguien recuerda Super Mario 64?.
Otros modos de juegos
El juego presenta otros modos de juegos típicos cómo el Online (no hay pantalla partida sólo online para 8) o la Carrera rápida (circuito, contrareloj, drift).
Sensación
El “feeling” que me da este juego al abandonar el local es de que me encuentro delante de un PROSTREET pero con mucha más calidad, elevado al cubo, como si me encontrase con un producto más cercano Project Gotham Racing que a Need for Speed. Un juego que promete dar horas de diversión para los amantes de los juegos de conducción y al que habrá que seguirle la pista.
Desde Game Over dar las gracias a Electronic Arts por el trato recibido en todo el evento y por todas las explicaciones recibidas sobre el desarrollo.









Toma Ladrillo para estrenarme…
Lo importante es lo importante… Los canapes! Por diox, como eran los canapes!!
No eran algo impresionante, peroooooooo, había uno de Beicon con plátano frito que era impresionante. Y ya sabéis que de Canapés me entiendo… Qué Lástima no haber hecho fotos de aquel día en Radio Despí.
Canapés+Calimotxo Día = Fiesta perfecta.
Muy bueno Yusep, decir que este NFS no es tan simulador como bien dice yusep aunque los de EA hagan ver que si, vas a ir este miercoles al de army of two y el NFS nitro?? nos vemos alli,un saludo
Estaré pero no conozco a nadie…
Clopezi dice que quizá no va. A ver si me puedo pegar a ti que yo soy novato en estas plazas.
sin problema, saldre temprano que tengo que ir a tomar por culo a recoger a mi acompañante y llegaré sobre menos 15 o así, espero que se porten como siempre y pongan canapeses de los buenos que las amburguesitas estaban cojonudas y el pa amb tomáquet estaba cojonudo tambien xDDD y más que por el nitro tengo ganas de probar el army of two porque el nitro parece un asphalt pero con mejores gráficos xDDDD