Categoria Desde Madrid por Yusep el 29 septiembre, 2009 at 23:15
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El reportero más dicharachero de Game Over en Madrid, o sea el único, se dirigió a una de esas presentaciones que tanto agradan a todo el mundo. Esta vez nos dirigimos a las oficinas centrales de Electronic Arts en Madrid, situadas en el extrarradio de La Capital de España. El motivo, ver con nuestro ojos y testear los juegosNeed for Speed Nitro y Army of Two the 40th Day.
Para esta ocasión Electronic Arts engalanó la entrada de las oficinas con fantásticos bólidos publicitando el juego Need for speed Shift. Entre esas bellezas encontramos, a cada cual más espectacular, máquinas como un Mitsubishi Lancer, un Nissan GTR o un Lamborghini. Me repetí a mi mismo que el motivo de esa visita no era contemplar dichas maravillas, mi misión era infiltrarme en la 6º planta de EA y utilizar toda la información y tecnología OSP (On Site Procurement) posible.

Las Bellezas de la puerta de EA
Las oficinas de Electronic Arts no dejan de ser unas oficinas cualquieras, pero allí estaba, en ese templo de blanco impoluto y cristal transparente. El lugar donde se fraguan grandes juegos y grandes sagas, una de las distribuidoras más grandes del mundo.
Need for Speed Nitro
Allí se presentó Need for Speed Nitro. El encargado de su presentación fue su diseñador jefe Sebastian Grinke.

Sebastian Grinke, Lead Designer
Olvidémonos del realismo gráfico, olvidémonos de unas físicas depuradas, olvidémonos de conducir a máxima velocidad por las calles con los coches más “cool” del mercado, olvidémonos de guiones de película. Cuando nos olvidemos de todos esos factores nos queda Nitro. Será el juego ideal para pasar un bueno momento. Coge tu 4L o tu furgoneta Hippie, píntala como quieras y lánzate a correr que te importe nada más que llegar el primero a cualquier precio. Y si no quieres estar solo, comparte la experiencia con 3 amigos más a pantalla partida en todas las carreras que ofrece el juego.

Los gráficos no son su especialidad
Gráficamente no destaca, eso es cierto. Desarrollado para Wii desde 0 y utilizando para ello el motor gráfico de Need for Speed Undercover “tuneado” para llegar a los 60 fps constantes (30 fps para el multijugador) presenta una carga poligonal baja en muchos casos. Eso no quiere decir que no sea “bonito”. El juego tiene una paleta de colores llamativa, con mucho color y efectos que hacen que gráficamente sea interesante, como el constante cambio de pintura en las paredes de los circuitos (simulando un grafiti), el color de las líneas del suelo y marcas en el asfalto según el líder de la carrera.
Aunque gráficamente no nos haga girar la cabeza al pasar delante de la pantalla, tenemos que decir todo lo contrario en el aspecto jugable. Una vez cogemos el mando en uno de sus 5 esquemas de juego y nos ponemos a jugar nos encontramos con un Arcade (sí, con mayúsculas) donde nuestro único cometido es acelerar sin parar, realizar Nitros, acelerar sin parar otra vez, derrapar y acelerar hasta el final. El botón de freno lo usaremos para iniciar la maniobra de derrape. Este juego tiene las cosas claras, sabe que ofrece y no lo disimula: diversión directa para todo tipo de públicos, tengan o no tengan experiencia en juegos de coches. Si con Shift teníamos un producto más para jugadores habituales, con Nitro abarcamos un espectro más amplio, desde el jugador habitual que quiere 5 minutos de descanso hasta nuestra abuela, que una vez cansada de su “Brain Training”, le apetezca algo un poco más “movido”.

¡Dale Abuela dale!¡Vamos a por él!
Mención especial al esquema de mando usando tan solo el Wiimote, sin Nunchuk enganchado a él. En vez de usarlo como se usa en los anteriores Need for Speed o en Mario Kart, se usa con solo una mano y haciendo el giro con el nuestro propio giro de muñeca, ejecutando los nitros sacudiendo el mando.
Need for Speed Nitro se divide en 5 ambientes. Las carreteras de Rio, Madrid, Dubái, Singapur y El Cairo, estarán disponibles para que quememos ruedas en ellas con el fin de derrotar al “que corta el bacalao” en esa zona, los llamados “jefes finales”. Tenemos donde elegir: en Rio aparece un brasileño haciendo malabares con sus zapatillas como si fuese un balón, en Dubái aparece un Jeque árabe en plena ostentación económica, y Sí, por la misma regla de tres, en Madrid existe Luís un personaje que se presenta a ritmo de flamenco con actitud chulesca y con una capa de torero. ¡Viva los tópicos y Olé!
Entrevista, charla, tapeo con Sebastian Grinke, Lead Designer de Nitro
Una vez terminada la presentación en masa, nos dirigimos hacia “el club” donde saborear unos no tan fantásticos canapés, con sus respectivos refrescos.

Game Over estuvo allí
Al lado de la degustación se encontraba Sebastian Grinke con una Wii y su NFS: Nitro preparado para ser probado.
En nombre de Game Over nos dirigimos raudos y veloces a ello, mientras acabábamos de masticar el canapé y guardábamos el refresco.
Yusep: ¿Cuánto tiempo os ha llevado desarrollar el videojuego?
Sebastian Grinkel: Desarrollar el juego nos ha llevado 2 años, gracias a que el motor del juego no está reescrito, sino que es una modificación del motor gráfico del Need for speed Undercover, pero mejorado a 60 frames.
Y: ¿Siempre va a 60 frames?
SG: No, cuando la partida es multijugador se baja el framerate a 30. Este es el único cambio con respecto a la partida monojugador. Es muy importante que el multijugador a pantalla partida tenga buena pinta ya que no disponemos de Online.
Y: ¿Por culpa de Nintendo y su sistema?
SG: No, es un tema de únicamente de tiempos de Desarrollo. Haber incluido el online hubiese repercutido en otras áreas del juego.
Y: El juego se maneja muy bien con el Wiimote únicamente utilizando el giro de muñeca como giro. ¿Pensasteis en incluir el Wiimotion Plus?
SG: Sí, hicimos pruebas con el Wiimotion plus pero no nos ofrecía un cambio importante. El mando de Wii tiene mucha precisión en el movimiento rotatorio de muñeca, bastante más que si lo utilizamos con el WiiWheel. El Wiimotion plus ofrece más precisión en movimientos amplios ( hace el movimiento de blandir una espada ) por lo que en este tipo de movimiento no aportaba nada significativo.
Yusep:¿Gráficamente habéis tenido algún problema para trabajar con Wii?
SG: No, Wii es quivalente a una Xbox 1.5, con lo que con eso tuvimos suficiente. Está claro que no podemos hacer un juego puntero en gráficos, pero este juego se centra en pasárselo bien..
Yusep: ¿Es muy largo?
SG: A mí me ha llevado 15 horas hacerlo todo, y eso que yo soy el diseñador jefe.
Categoria KoopaPedia por Koopa el 23 septiembre, 2009 at 18:31
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Todos hemos oído hablar de este sistema. Todos conocemos parte de la infancia de Isako debido a ello. Muchos sabrán exactamente de qué hablamos, incluso algunos probablemente lo usaron en su época. Los elegidos quizá aún lo conserven…
Pero, ¿qué ocurre con los nuestros oyentes más jovencitos? ¿Nadie piensa en aquellos que por X o por Y no sepan de qué hablamos? ¿MSX, Spectrum, Commodore? Si eso os suena a chino a alguno de vosotros, ¡estáis de suerte!
Bienvenidos a MSX para novatos.

MSX
Bien, empecemos. ¿Qué entendemos por MSX? Cuando yo digo “en mi juventud sacaba el MSX y cargaba unos juegos”, ¿qué estoy diciendo? ¿Era una consola? ¿Un ordenador?
El MSX es una arquitectura. Una arquitectura de microordenadores de 8 bits. ¿Qué entendemos por arquitectura? Vendría a ser un compendio de estándares a la hora de crear un computador. No existe el concepto de “un MSX”, sino más bien “el MSX desarrollado por X compañía”, en referencia a que fueron muchas las compañías que desarrollaron sistemas MSX.
Porque si, amigos, este compendio de configuraciones para computadora no fue obra de una sola empresa. Este proyecto nace en 1983 y, como ya es habitual en estos lares, nos catapulta a una clase de historia…

El MSX HitBit de Sony, uno de los MSX más memorables.
En los primeros años de los 80 Japón se encontraba ante un panorama optimista para con sus empresas de electrónica, el futuro prometía y su tecnología amenazaba con comerse el mundo. Claro que, hay que decirlo, quería comerse un mundo que no era el doméstico sino el empresarial.
La cosa cambió cuando, en el susodicho ’83, se presentó en rueda de prensa un nuevo estándar para las computadoras personales. Ese estándar era el MSX.
El significado de sus siglas es disperso, hay quien dice que es Machine Standard eXchangeability, otros que Matsushita Sony X y algunos apuestan por Microsoft Super eXtended.
Ouyeah, nena, hablamos de Microsoft, si. Entre otras compañías desarrolladoras, Microsoft fue una de las creadoras del sistema. De hecho, Kazuhiko Nishi, de Microsoft Japón, puede ser considerado el “padre” del MSX.
¿Y quién es el señor Nishi? Kazuhiko Nishi, cincuentón nativo de Kobe, fue el vicepresidente de Microsuave en tierras orientales allá por los ochenta, y en 1986 se marchó a la ASCII Corporation (Que no tiene nada que ver con el estándar de caracteres) para desarrollar el estándar MSX junto a un ejecutivo de NEC, Kazuya Watanabe (NEC es una compañía de servicios tecnológicos japonesa muy famosa por esos lares. Proporciona soporte técnico, soluciones a telecomunicaciones, está en proyectos de superordenadores… Vamos, una especie de Umbrella pero en tecnología).

Nishi con... otro famosillo de la industria.
(Actualmente, por cierto, Nishi es presidente la MSX Association, una organización privada que gira entorno al estándar que él mismo creó).
Y bien, una vez anunciado todo el tinglado y con varias empresas interesadas en esas tres letras, empieza la era del primer MSX, el MSX1.
El árbol genealógico del MSX está compuesto de solo cuatro generaciones, si bien sus hijos son dispersos debido al mogollón de compañías que metieron mano en esta orgía de promiscuidad del sistema, amén de clónicos y derivados.
Empezó en el ’83 con el MSX1. Llevaba un procesador Z80 (Quedaos con el nombre de este procesador: Es el mismo que el Spectrum o el Amstrad, y que dará para una Caja en el futuro), 8KB de Ram y cuatro tontadas más.
Era sencillote para su época. El concepto de periférico externo de almacenaje se traducía en lectores de casettes que, si bien eran baratos, eran bastante problemáticos.

MSX fue un fenómeno tal en Japón, que hasta las colegialas querían uno.
El SO base, por cierto, era de Microsoft, el MSX-Basic. Versiones posteriores con disquetera admitían también el MSX-DOS, versión de MS-DOS para MSX.
¿Qué es el MSX-Basic? Una versión del lenguaje BASIC, concretamente una versión tuneada de la versión original de Basic hecha por Microsoft. Está preparado para soportar gráficos, vídeos y varios periféricos, puesto que su uso está únicamente destinado al MSX, sistema que trabaja con, obviamente, gráficos, vídeos y varios periféricos.
En definitiva, un lenguaje ya existente remozado para ser efectivo en un microcomputador.
Al 1 le siguió el MSX2 (En el ’86). Versión upgradeada con más pijadas gráficas, nuevo chip de sonido y la disquetera como elemento común.
Esta segunda versión tuvo también una actualizada, el MSX2+ (’88), que solo se comercializó en Japón (En Europa y Brasil vía packs de actualizaciones), que metía también cambios sustanciosos.
Y finalmente, y con exclusividad también japonesa, el MSXturboR (En 1990).
Fabricado únicamente por Panasonic, este monstruo no usaba el Z80, sino otro distinto, uno llamado R800 compatible con el primero pero con mejoras a nivel de hardware, como una segunda CPU.

Clásicos actuales, como Metal Gear, se iniciaron en MSX
Y esta es la historia de la familia. Una familia con grandes juegos como Bomberman, Eggerland, Metal Gear, Parodius o Puyo Puyo. Una familia que vió versiones como Gradius, Castlevania, Contra, Dragon Quest o FF…
La cuestión es, ¿logró el estándar japonés fabricado por más de veinte marcas desbancar a rivales como Commodore o Spectrum?
Canon, Casio, Daewoo, Fujitsu, Hitachi, JVC, Mitsubishi, Panasonic, Philips, Pioneer, Sanyo, Samsung, Sharp, Sony, Toshiba, Yamaha… y la lista de fabricantes sigue. Todas estas marcas y compañías distintas entre si tenían algo en común: Fabricaban ordenadores distintos pero que, sin embargo, seguían los estándares del MSX.
De este modo, podríamos encontrar un MSX de Mitsubishi, un MSX de Sony, uno de Toshiba…
Y, a pesar de todo, no lograron hacerse un hueco ni en Europa ni en Estados Unidos.
De hecho, en Estados Unidos solo dos marcas lanzaron MSX’s, y en Europa, que era la cuna de los juegos de computadora de los ochenta, había un mercado demasiado grande dominado ampliamente por el Comodoro y la empresa de Clive. MSX no llegó al otro lado del charco y aquí llegó tarde.
Pero aún así, tuvo gran éxito en Japón y Corea del Sur, y tuvo un reducto de fieles en España, Holanda, Brasil, algunos Países Árabes y la URSS.

Cada año, cientos de aficionados españoles al MSX se reúnen gracias a la Asociación de Amigos del MSX.
¿Fue un fracaso si tomamos la idea inicial de “un sistema para unirlos a todos”? Bueno, lo que está claro es que hoy en día se sigue recordando, y la prueba es una comunidad muy activa y comprometida. Eso si, no sabemos si los ejecutivos japoneses de esos inicios de los ochenta pensaban que su sistema sería una obra de culto por un grupo de fanáticos de la retroinformática…
Actualmente tenemos tropecientos emuladores de MSX, incluyendo uno oficial mantenido por la propia MSX Association, y la scene está más viva que nunca, destacando aquí en España la Asociació d’Amics del MSX, así como también mención especial a varios gurús que han desarrollados cosas wonderfulosas:
- Leonardo Padial es un señor que fabrica hardware para MSX. Desde su página web tenemos acceso a controladoras SCSI, expansores de slots, expansiones de memoria, interfaces de teclado, tarjetas PS2 para mouse y unos cuantos cacharros más que él mismo fabrica y distribuye.
- Nestor Soriano, alias Konamiman, desarrolló la pila TCP/IP para MSX, permitiendo así enchufar los MSX a la red de redes. También tiene en sus hazañas un compilador Basic mejorado y utilidades de esas que hace que te quites el sombrero.
Paréntesis también para los juegos de aquél entonces parece que están viviendo un segundo renacer gracias a la iniciativa de la Consola Virtual de Wii, permitiendo acceder a gente que nunca los jugó.
Y una de las cosas más molonas jamás hechas, es el One-chip-MSX, que viene a ser un MSX2 encapsulado en una pequeña cajita lista para conectar a la tele. Incluye salidas USB para teclado y conectores de cartuchos. El colmo de la miniaturización, solo apto para freaks del MSX o gente que quiere sentirse más cerca de uno de estos sistemas sin pasar por un emulador.

El fabuloso OneChip en acción
¿Qué hemos aprendido hoy?
- El MSX fue un estándar de computadoras personales nacido en el 83 y que tuvo más de una veintena de marcas fabricándolo.
- Cuatro “versiones” distintas del MSX salieron, cada una mejorando a la anterior.
- A pesar de su esfuerzo, pasó desapercibido en Estados Unidos, y en Europa no causó tanto ruido como sus competidores.
- Actualmente, la scene del MSX sigue viva. La retrocomputación vuelve. O es que nunca se llegó a marchar…
Bibliografía:
http://es.wikipedia.org/wiki/MSX
http://en.wikipedia.org/wiki/MSX
http://en.wikipedia.org/wiki/Kazuhiko_Nishi
http://es.wikipedia.org/wiki/Z80
http://en.wikipedia.org/wiki/R800_(CPU)
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_MSX_compatible_computers
http://www.aamsx.com/
http://es.msx.org/
http://en.wikipedia.org/wiki/1chipMSX
http://www.msxa.org/
http://www.geocities.com/TimesSquare/Tower/7418/padial
http://www.konamiman.com
http://en.wikipedia.org/wiki/MSX_BASIC
http://en.wikipedia.org/wiki/ASCII_Corporation
http://www.museo8bits.com/
Categoria Opinión por FunSpot el 16 septiembre, 2009 at 09:00
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Articulo publicado originalmente en
VideoShock, prometedor proyecto dedicado a los videojuegos obra de Raul García y Antonio López Abad alias “MrPengo”, en la que colaboraré con algunos artículos en la medida de lo posible junto a otros miembros de Game Over.
Los comentarios están desactivados. Si queréis dejar alguna anotación al respecto, hacedlo por favor en el
articulo original. Gracias.
Alemania, ese país que antaño era sinónimo de prosperidad y eficacia, se ha convertido para la industria de los videojuegos en un agujero negro, una pequeña pesadilla que pone en peligro los derechos más elementales tanto para creadores como para jugadores.
En otros tiempos, desde la comodidad de nuestros hogares, nos hacía gracia que en Turok, por ejemplo, cambiasen el color de la sangre a un verde chillón; no pasaba de la mera anécdota que juegos como Dead Rising fueran vetados sin remedio en Alemania; ya lo adquirirán de importación, pensábamos. Pero todo ha llegado demasiado lejos. Con las últimas propuestas de ley aceptadas y por aceptar en el Parlamento germano, se crea un peligroso precedente en la Europa de los iguales.
La reciente y triste matanza de Winnenden, que no hace más que sumarse a una lamentable sucesión de sucesos similares, consiguió que aquel amarillismo americano que tan lejos nos parecía estar, haya aterrizado de repente en nuestras costas. Pese a que con Columbine, entre otros trágicos sucesos, ya se había demostrado por activa y por pasiva que los videojuegos no son más que un factor de los muchos que forman a una persona y no el culpable directo de sus delirios, la historia se repetía, una vez más, en Alemania.

La tragedia de Winnenden, una vez más, ha sido tratada de la forma más amarillista posible. Se ha jugado con las victimas y se ha aprovechado su dolor con fines puramente políticos. Imagen:http://www.zimbio.com/
Cargar contra los videojuegos, está demostrado, es el recurso más fácil y más barato que existe a la hora de buscar culpables. Es una industria joven, frágil pese a los millones que mueve, y naturalmente no cuenta con la aceptación social que se han ganado con los años otras formas de entretenimiento. Buena prueba de ello es la completa muestra de desinformación que exhiben los mismos órganos periodísticos, de los que se espera por su formación un mínimo rigor a la hora de hablar el tema. ¿Os habéis fijado que siempre que un videojuego es culpable de alguna matanza, se trata de un juego que tiene como mínimo diez años? Curiosamente nunca son juegos recientes, sino juegos obsoletos que siguen manteniendo cierta popularidad.
Atacar a la industria armamentística y al mismo gobierno que permite que una familia media guarde en su hogar hasta quince armas de fuego o que se entrene a un adolescente en prácticas de tiro sería ya no difícil, sino meterse en camisas de once varas. Cargar contra una sociedad que consiente que miles de niños y adolescentes tengan que enfrentarse todos los días de su vida a un infierno de constante humillación y desprecio en las aulas, tampoco interesa. Arremeter contra esa conciencia colectiva que nos disculpa dejar de lado a nuestros hijos y no atender a los derechos más básicos de educación y atención que requiere un niño, eso sería jugar a ser Dios.
En cambio, ahí están los videojuegos: presa fácil, enemigo público número uno y culpable de todos los males de la sociedad. De la noche a la mañana, un mero hobby, una forma de escape tan simple como lo es el parchís, con la que disfrutamos todos los días de nuestra vida, se ha convertido en el antagonista, a ojos del mundo, de todo lo que es bueno y justo. Los videojuegos han permitido y han empujado a un chaval a matar a quince personas para posteriormente suicidarse… Eso y nada más. Este titular, tan horrendo en su planteamiento por cualquiera con sentido común, se lo creen a pies juntillas millones de personas. ¿Nos hemos vuelto locos?
El resultado es desolador, y más para un país que creíamos por encima de esta clase de disparates tan habituales al otro lado del charco: normas más duras todavía respecto la difusión de videojuegos “violentos” (¿es que nadie ha oído hablar de los órganos de regulación de edades?), la posibilidad de prohibir el desarrollo de juegos de temática violenta en tierras germanas, lo que probablemente consiga que empresas punteras como Crytek tengan que abandonar su sede con las consiguientes y evidentes perdidas económicas y de puestos de trabajo, y la más insultante de todas, la privación de jugar a juegos como Counter Strike en público, obligando a sus jugadores a recluirse en casa como si fueran parias.

Imagenes como esta, tan típicas en nuestro país, pueden dejar de ser una realidad en Alemania. Se pueden infringir los derechos más básicos de libertad y libre reunión. Imagen:http://news.mmosite.com/
Utilizar el amarillismo de la prensa y de la opinión popular, convertirlo en miedo y restar libertades elementales en nombre de esos temores de la sociedad no es algo nuevo. A lo largo de la historia lo han hecho todos los imperios, todos los fascismos, todos los poderes totalitarios… Sí, incluidos aquellos de los que tantos esfuerzos invierten los alemanes para eximir y subsanar sus crímenes en el pasado: el Tercer Reich.
Que hoy en día una democracia se crea capacitada para tomar la decisión de prohibir tajantemente una forma de expresión más como cualquier otro arte, ya no solo es ofensivo, es un insulto a todos aquellos que antaño lucharon por la libertad y la autodeterminación. ¿Bajo que catadura moral se elige quien está capacitado para delimitar que es aceptable y que no? Y naturalmente, ¿quién es el responsable que los elige? ¿Qué formación pueden justificar que les haga meritorios de tal puesto? ¿Qué trasfondo tiene y que guías sigue para tomar sus decisiones? ¿Cómo puede alguien creer que está por encima de la moral y que no?
No solo es el hecho de las pretensiones de un gobierno de limitar lo que es aceptable o no aceptable para sus ciudadanos, otra forma de fascismo, sino como ese alguien responsable es capaz de mirarse al espejo cada mañana y creer realmente que está haciendo un servicio a su país.
Como antaño, cuando Turok era censurado o Dead Rising prohibido, no nos quedemos con la mera anécdota, no nos crucemos de manos sin más; esta vez es realmente grave. Dejemos bien clara lo repulsiva que nos parece esta idea desde el principio, apoyemos a todos aquellos jugones alemanes que ya han salido a la calle a reclamar sus derechos, y no permitamos que otros países europeos puedan tomar ejemplo de uno de los motores del viejo continente.

Afortunadamente, los jovenes alemanes ya han demostrado su repulsa hacia semejante atropello. Imagen: http://www.videojuegoblog.com
Esto no solo es una llamada de atención a los videojugadores, cualquier persona con dos dedos de frente debería asumir que se empieza censurando un mero entretenimiento como un videojuego y se acaba tijereteando la información y comunicación más elemental. Al fin y al cabo se esta censurando el arte, que es lo que es el videojuego, asumámoslo de una vez. Y no hay tanta diferencia entre aquel que decide tijeretear un videojuego y aquellos que pretendieron tapar las vergüenzas al David de Miguel Ángel. La larga mano de la censura no conoce límites y una vez desatada es imparable.
Hablemos del tema, debatamos, escribamos artículos; hagamos participes a la opinión popular de este tema… No se trata de salir a la calle a salvar el mundo, pero dejemos bien claro, desde el principio, que no toleramos que se juegue abiertamente con nuestras aficiones y que no permitiremos, bajo ningún concepto, que semejantes medidas lleguen a nuestro país.
Nota del autor:
A las pocas horas de terminar éste articulo, me llegan las primeras noticias de que Venezuela está en vías de aprobar un proyecto de ley que, de forma muy similar a Alemania, prohibirá sin límites la venta y uso de juegos calificados como “bélicos”. El caso de Venezuela es si cabe todavía más grave, ya que incluso se sancionará su fabricación e importación.
Una vez más, una democracia decide sin concesiones lo que es conveniente para el pueblo, lo que contradice en sí mismo los principios democráticos y sociales más básicos. Al perverso carro de países como Alemania o Australia, ahora se une Venezuela. ¿Qué falta para que España siga este nefasto camino? Me temo que cada vez menos.
Categoria Desde Madrid por Yusep el 14 septiembre, 2009 at 09:55
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Electronics Arts celebró el día 2 de Septiembre su EA Community days, evento abierto al público dónde nos deja probar y saborear sus juegos con toda libertad.
Llegar al evento supuso un auténtico esfuerzo, ya que la capital de España, haciendo honor al mito que la persigue, me puso unas obras justo delante de la puerta. Sin embargo, usando nuestro sombrero y látigo de aventuras pudimos presentarnos delante de las puertas de tan magno evento justo en el momento en que estas se abrían: 17 horas.
El acto se realizó en el Café Larios, hallado en pleno centro de Madrid, muy cerca de la parada de metro Callao. Al llegar allí me encontré con barra libre de bebida, fantásticos canapés que degustar y un personal dispuesto a solventar todas mis preguntas.
Una vez dirigido al “privee” subterráneo del local visualicé varios monitores, algunos de ellos con volante de la marca Logitech y con asiento deportivo para su goce máximo. No hace falta decir que fui el primero en lanzarse de cabeza a la pantalla gigante conectada a los altavoces del local, que hacían rugir los motores del juego que iba a probar durante cerca de 2 horas: NEED FOR SPEED: SHIFT.

Need for Speed SHIFT
Punto de Inflexión
Esta nueva entrega implica un cambio en la forma de entender la saga por parte de la Productora/Editora. En los últimos años la serie Need for Speed ha seguido el patrón de otras sagas de EA: un juego por año. Este desarrollo anual provocó que, paulatinamente, la saga perdiera frescura y los usuarios estuviesen menos expectantes a un nuevo lanzamiento. Del mismo modo, la crítica ha ido castigando cada vez más cada título que aparecía en el mercado. Electronics Arts ha comprendido que dar forma a un título en tan solo un año ha llevado a la licencia a un camino sin salida. En este punto es donde entra SHIFT, el primer título de la generación actual que lleva un desarrollo de 2 años sobre sus espaldas. En palabras de los amables colaboradores del evento “EA ha decidido poner 2 equipos de desarrollo para la saga, teniendo cada equipo 2 años para la creación” además “cada equipo tiene un objetivo diferente, este año es un juego cercano a la simulación y el otro equipo se encargará de presentar el año que viene un juego mas arcade, más parecido a lo que nos tiene acostumbrados la saga”.
Simulación
Simulación es la palabra clave, esta entrega está enfocada para un público más exigente ya que el control del coche tiene más parámetros físicos y de simulación que los anteriores. En este caso no podremos hacer los circuitos simplemente acelerando y derrapando como en otras entregas. Aquí el control del coche se asemeja un poco más a la realidad, teniendo que frenar y trazar las curvas con pericia para que el coche se mantenga dentro del circuito. Tenemos que olvidarnos de todo tipo de efectos de cámara lenta, derrapes mágicos y demás lindezas que caracterizaban a las entregas anteriores.
La simulación llega a la diferenciación de pilotaje del coche. Un mejor coche no se basa solamente en la velocidad que este alcanza. En el juego la conducción y el agarre de un Audi S3 es completamente diferente al de un Honda S2000, de la misma forma que en la realidad también lo es (aunque nunca he cabalgado en esos coches imagino que así es…).
Pierde protagonismo el “tuneo” del coche en el punto de vista visual, ganando más enteros el “tuneo interno” . Será más importante poner una nueva modificación de motor para ganar caballos de potencia que poner una llama en el lateral de la puerta. Esta introducción en la simulación llega también a los reglajes, ya que ahora podremos tocar varios parámetros del coche para que podamos adaptarlo con más precisión(reducir la presión de los neumáticos, cambiar la relación de marchas, cambiar la compresión del motor).

Need for Speed SHIFT
Pero…
No debemos confundirnos, este juego no es un simulador puro y duro, se deja llevar sin que demos muchos trompos ni choquemos una y otra vez con los laterales del circuito. Aun así, si el usuario considera que necesita un poco de ayuda puede activar manualmente o usando perfiles de conducción las típicas ayudas a la conducción (control de frenado, control de estabilidad, etc.).
Aspectos técnicos
Sin querer entrar en un análisis, comentar que los aspectos relacionados con sonido y gráficos se sitúan en el nivel que todo “jugón” exige a este tipo de juegos. No nos encontramos unos gráficos que sean “el filo de la navaja” de la generación, pero lo visto está a un muy buen nivel. Las cámaras son las típicas de este tipo de juegos, siendo la interna, con el volante en pantalla, una cámara bastante espectacular pero a la vez útil, ya que el cuadro de mandos está bien representado. Personalmente, no se jugar con las cámaras exteriores de los juegos de carreras y siempre acabo jugando desde el interior. Sin embargo, con la cámara exterior trasera del juego me he encontrado muy a gusto, pudiendo jugar sin tener que cambiar a la cámara interior a los 10 segundos.
El coche tiene daños tanto internos como externos. Los daños internos, según chocamos, van deteriorando el comportamiento del coche. Los daños externos muestran como los golpes afectan a chapa y pintura e incluso puede que nos salte el capó, pero no esperemos un “Burnout”. La filosofía expresada por EA en SHIFT es la de que el jugador siga jugando por muy grave que sea el impacto y nunca nos quedemos fuera de la carrera porque hemos perdido una rueda en un choque o porque hemos quemado el motor. En caso de un impacto grave, la única penalización que obtenemos es un efecto gráfico que simula la pérdida de noción de lo que está pasando en la carretera, emborronándose la imagen y simulando el movimiento de la cabeza del conductor.
Por lo que he probado, la IA del juego ha sido interesante, viendo como la IA cometía fallos de conducción “humanos” y como dos coches de IA se picaban entre ellos chocándose y reaccionando de forma natural.

Need for Speed SHIFT
Nuevo modo historia
SHIFT recoge el testigo de PROSTREET pero sin el “show business” existente en dicho juego. Volveremos a circular por circuitos cerrados, olvidándonos de persecuciones policiales y guiones hollywoodienses. Aquí solo cuenta nuestra pericia como piloto para llegar el primero a la meta en una competición entre iguales.
Para progresar en el modo historia tenemos varios indicadores que tenemos que ir aumentando para conseguir nuevas partes o retos.
Por un lado tenemos los puntos de perfil. Estos se ganan según vamos conduciendo en base a ciertos parámetros preestablecidos como seguir la trazada (marcada en todo momento en la carretera) y correr “a rebufo”. Al más puro estilo juego de rol, rellenamos un marcador que nos hace subir de nivel de piloto. Al subir a un nuevo nivel podremos desbloquear nuevos elementos de mejora del coche, tanto visuales como de motor.
El perfil también analiza nuestra forma de conducir y nos abre las puertas a eventos relacionados con nuestra forma de conducción, según seamos más técnicos o más agresivos (mi caso) mediante invitaciones a nuevas carreras.
Como la mayoría de juegos de conducción, el vil metal hace su aparición. En cada carrera ganaremos dinero, necesario para la compra de nuevos coches y partes.
La novedad viene dada por las denominadas estrellas. Cada circuito tiene asignadas varias de estas estrellas, asociadas a eventos de la carrera(conseguir el primer puesto, llegar a X puntos de perfil, hacer una vuelta perfecta, etc.). Para desbloquear nuevas áreas tenemos que acumular tantas estrellas como la nueva área nos indique. ¿Alguien recuerda Super Mario 64?.

Need for Speed SHIFT
Otros modos de juegos
El juego presenta otros modos de juegos típicos cómo el Online (no hay pantalla partida sólo online para 8) o la Carrera rápida (circuito, contrareloj, drift).
Sensación
El “feeling” que me da este juego al abandonar el local es de que me encuentro delante de un PROSTREET pero con mucha más calidad, elevado al cubo, como si me encontrase con un producto más cercano Project Gotham Racing que a Need for Speed. Un juego que promete dar horas de diversión para los amantes de los juegos de conducción y al que habrá que seguirle la pista.
Desde Game Over dar las gracias a Electronic Arts por el trato recibido en todo el evento y por todas las explicaciones recibidas sobre el desarrollo.
Categoria Colaboraciones, Opinión por Osano el 12 septiembre, 2009 at 10:00
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Parece increible, dados mis orígenes nintenderos, que Sega haya sido la que me ha llevado a hacer esta reflexión para el blog. Ha sido hace un rato, cuando he metido Sega Superstar Tennis en la 360 y he seguido jugando al modo Superstars, cuando lo he visto claro. Algo falla en la calibración de la dificultad de los videojuegos, o más bien en la ausencia de la misma, según sea el caso. Precisamente en el caso del juego de Sega, el problema es la cantidad de altibajos en la dificultad de las misiones, existiendo una curva de dificultad nula, pero que en cierto modo es preferible a la corriente actual.
Como bien comento aquí mismo Fanatiko no hace demasiado, el concepto de camino de baldosas amarillas es algo que se ha generalizado demasiado, y eso puede ser un arma de doble filo. (más…)
Categoria KoopaPedia por Koopa el 10 septiembre, 2009 at 22:41
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Vinieron, se quedaron y fueron linchados masivamente por el pueblo: Los Peores Periféricos para consola. Hoy presentamos una pequeña recopilación de ellos.
Periférico chorra número 1: El Power Glove
Solo diré una cosa: Sale en la película El Campeón Del Videojuego. Lo usa Lucas, un gurú de la NES que guarda este aparato en una caja bonita cual Holmes con sus jeringuillas de cocaína al 7%.
Películas aparte, el Power Glove era un periférico con forma de guante. Dicho guante estaba cableado con fibra óptica y, mediante una patente de detección de movimiento, era capaz de detectar 256 posiciones de los dedos (Es decir, ocho bits). Incluía un teclado para programar esos movimientos.
¿Por qué fracasó? ¿Qué salió mal?
Vale, ahora mis compañeros me matarán, pero para mí el Power Glove fue un invento cojonudo. Por dios, que un tío con Parkinson pulverizaría records en el Track and Field! Ya solo por eso vale la pena darle una oportunidad.
Eso si, es una realidad que, pese a ser algo innovador, no era precisamente algo cómodo. Y es que por mucha tecnología estrafalaria y supuestamente futurista que metas a una consola, si no es cómodo de usar, la gente no lo usa.
Ah, y encima no era preciso, perdía sensibilidad, no respondía bien… Vamos, todo un atentado a la ergonomía y al sistema circulatorio al mantener la mano levantada largos períodos de tiempo.

It's so bad
Periférico chorra número 2: El Activator
Venga, ahora seamos buenos y démosle una alegría al Funso.
Amigo mío, Sega inventó el Stargate.
Se llamaba Activator, y atentos porque la cosa tenía su gracia.
El periférico en cuestión consistía en un octógono regular de plástico. Ocho piezas alargadas que se unían, permitiendo que el jugador se situase dentro de dicho octógono para, a continuación, controlar el mando de la Mega Drive mediante los movimientos de su cuerpo.
Gracias a la detección láser, cada arista del octógono detectaba cuando pasábamos la mano por encima suyo y accionaba el botón correspondiente. Ah, requería de alimentación propia y había que calibrarse a cada reinicio de la consola.
¿Por qué fracasó? ¿Qué salió mal?
¿Estáis de coña? Si ya considero algunos juegos de la Wii un atentado al concepto tradicional de “videojuego”, mover los brazos histéricamente alrededor de un anillo que no está hecho de n’qada no es demencial, es estúpido.
A no ser que no hablemos de “juegos de video”, sino de otro concepto más laxo y abierto. Si, soy un purista de los controles y me encanta.

Funs también fue igual de patético
Periférico chorra número 3: Game Boy Camera y Game Boy Printer
Y cuando creíamos que la cosa no podía sorprendernos más, en el 98 Nintendo sacó la cámara fotográfica más pequeña de ese año (Record Guinnes oficial, amigos). Era un cartucho con un ojo incrustado en la parte superior, como Cracko, la nube malvada de los juegos de Chirby.
Básicamente, hacia lo que hace una cámara, es decir, fotos, pero sin lo mínimo que se espera de una cámara: Calidad. Pero eh, estaba diseñado para la Game Boy, ¡usar más de cuatro colores sería imposible!
A parte de sacar de nuestro interior al fotógrafo que llevamos dentro para darle una paliza, el cartucho incluía opciones de -abre muchas comillas- retoque fotográfico -cierra muchas comillas- e incluso algún que otro juego. Destaco el Ball, un port del juego homónimo para Game & Watch, que permitía substituir la cabeza de Mr. Game & Watch por la del jugador.
Y por si eso fuera poco, si tenías pasta por tirar y seis pilas AAA, podías comprar la Game Boy Printer, una impresora termal (Esto es, como las de tiquets de los súpers) y escandalizar al mundo convirtiendo tus píxelotes fotografiados en bonitas pegatinas. Apasionante.
Dos datos anecdóticos:
La Game Boy Camera fue desarrollada por Game Freaks, los creadores y desarrolladores de la saga Pokémon.
Fue usada para sacar la portada del disco “Silver & Gold” del cantante Neil Young.
¿Por qué fracasó? ¿Qué salió mal?
Recuerdo que cuando era joven y acababa de salir, un compañero del colegio la tenía y pensábamos que era la hostia, que era el mejor invento del mundo mundial después de la propia Game Boy.
La verdad, no se si ir al pasado a darme una paliza o hacer que mi yo-del-pasado venga a dármela a mí por haber perdido la fe con los años.
¿Idea original o sacacuartos ridículo? Que el público decida, mi propio conflicto generacional interno me impide discernir con claridad.

Solo para los elegidos
Periférico chorra número 4: El Power Pad
Conocéis la regla 34 de Internet, ¿no? Es una norma no escrita que postula que existe porno de CUALQUIER cosa imaginable. Bien, esto nos vendrá bien para ilustrar el siguiente artefacto para la NES.
El Power Pad vendría a ser el hijo bastardo entre el Twister y una alfombra del DDR.
Superficie blandita con sensores de presión distribuidos en unos 12 pulsadores numerados.
¿Cosas guays de este invento? Bueno, jugar a los machacabotones de olimpiadas nunca fue tan divertido.
No, espera, de hecho, jugar a los machacabotones de olimpiadas NUNCA fue divertido.
Ahora al menos te cansas. Y dices que haces ejercicio. Y por eso mola. O algo. Joder, ¡que hasta tenía un maldito juego de aeróbic! ¡Esto es demasiado! ¡Es cruel! ¡Esto no se hace!
¿Por qué fracasó? ¿Qué salió mal?
Joder, es una puta alfombra del DDR sin DDR! Y SOLO se salva por tener dos juegos basados en el concurso Takeshi’s Castle. Los demás títulos de los once que sacaron eran tan divertidos como hacer jogging o capturar criminales saltando encima suyo.

Antes esto era patético; ahora es de casuals guays.
Y ale, aquí termina mi periplo autodestructivo sobre lo peor de cada casa. Pero no están todos los que son, faltaría más, así que este tema quedará abierto a sempiternas secuelas sobre todos aquellos accesorios dignos de recibir grandes cantidades de napalm.
Bibliografía
http://www.pixfans.com/los-perifericos-mas-inutiles-de-la-historia/
http://en.wikipedia.org/wiki/Power_Glove
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Camera
http://en.wikipedia.org/wiki/Power_Pad
Categoria Cosas de Game Over por FunSpot el 9 septiembre, 2009 at 12:39
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Siempre decimos lo mismo, que la nueva temporada tendrá tropecientas novedades y al final la cosa queda en nada o en cuatro detallitos mal contados… Pero creedme cuando os digo que este año viene cargadito de nuevas secciones, nuevas coñas y hasta nuevos colaboradores.
Todavía es pronto para anunciar la mayoría de estas novedades; estamos ultimando detalles y negociando las primas de nuestras nuevas estrellas; pero lo que sí podemos ir anunciando es la incorporación de un nuevo amigo a nuestra parrilla de colaboradores: Yusep.
El bueno de Yusep se nos ofreció para representar al programa en Madrid; en otras palabras, acudir a los fiestorros que montan las compañías en la capital a inflarse de canapés, llevarse merchadising exclusivo de prensa a la saca y jugar antes que nadie a los juegos del momento. Todo en nombre del programa claro…
Puede parecer que le tengo envidia… bueno, sí, se la tengo, pero por otro lado agradezco que por fin haya alguien en Madrid que represente a Game Over y demuestre a las diferentes empresas que existimos. Si consigue que alguna distribuidora nos regale algo y lo sorteamos entre el público, ya sabéis a quien tendréis que agradecérselo.
La llegada de Yusep al programa no significa que a partir de ahora haya ronda semanal informativa en directo sobre que se cuece en Madrid… En principio la mayoría de sus crónicas serán publicadas aquí, en el Blog, pero para aquellas ocasiones especiales, las presentaciones gordas que todos podemos imaginarnos, en ese momento no descartamos contactar con Yusep en directo desde el programa (siempre que el teléfono nos lo permita).
En un par de días veréis publicada la primera de sus crónicas madrileñas, aquí por supuesto, sobre su visita a la presentación de Need for Speed Shift por Electronic Arts.
Nada más a decir excepto dar de nuevo la bienvenida a Yusep.

Foto de Archivo. Yusep haciendo amigos.
Categoria Colaboraciones, Videojuegos por Marcelino el 8 septiembre, 2009 at 10:15
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¡Juegos Indie! Indie es definido por la wikipedia como:
El término indie proviene del inglés independent -independiente en español- y se refiere en general a cualquiera de los géneros, panoramas, subculturas y atributos estilísticos y culturales, con un acercamiento autónomo y un nivel de planteamiento que se reduce al lema “hazlo tu mismo”.
Hazlo tu mismo es la clave aquí. Cuando un gran estudio quiere hacer un producto tiene que asegurarse de que lo va a poder vender. La idea original se ve alterada por el marketing, por plazos de entrega y por decisiones ejecutivas.
En ocasiones alguien decide hacer un juego sin pasar por todos esos canales. Elige cambiar las limitaciones de trabajar con un estudio comercial por las limitaciones de no hacerlo. Libertad creativa a cambio de escasez de recursos y de tal vez no ver un duro por su trabajo. A esos valientes va dedicado este articulo. (más…)