Fin de Temporada – 10 Años – el programa (y 1)

El programa de final de temporada, que os voy a decir que no sepáis ya, es una ocasión muy especial y emblemática para todos los miembros de Game Over.
Pero no solo por poner punto y final a una temporada, reunirnos con todos los oyentes que vienen a vernos, o por la posterior cena… también porque para todos nosotros es un reto, un gran reto.

Es evidente que no somos profesionales radiofónicos y que la mayoría de los que estamos aquí hacemos esto para pasar el rato, pero he de aseguraros que existe una gran fuerza de voluntad por parte de todos los componentes de Game Over con tal de mejorar y pulir cada uno de los posibles detalles de nuestro espacio.
Por eso, los programas en directo son como una espina clavada para todos nosotros; lejos de la seguridad del cobijo de los estudios de Radio Despí, no vamos a engañar a nadie, pese a la buena voluntad de algunos oyentes que afirman lo contrario, el directo desde exteriores nos ha ido siempre grande.

Nuestro reto, el reto, es conseguir un programa con una calidad similar a la del resto de semanas pero desde exteriores; algo medianamente profesional, con cara y ojos, presentable y lo más importante, que haga pasar un buen rato tanto a audiencia presente como no presente. Algo que sea más Game Over que nunca, concentrado, y no una de esas experiencias bizarras de otras temporadas.

Team

Gran parte del equipo reunido

Evidentemente, ese Game Over de aquella remota tarde de julio, no pasaría por los controles de calidad minimamente exigibles de cualquier radio profesional, como ninguno de nuestros programas, pero estoy satisfecho, porque creo que hemos dado un primer paso, un decisivo primer paso hacia conseguir nuestro propósito. El reto estaba ahí, y por lo menos creo que ya hemos encauzado el buen camino.

Desde el minuto cero, preparar los guiones de ese programa se convirtió en una obsesión. Hemos aprendido a la fuerza que los mejores programas son los que tienen los mejores guiones, permisivos, pero estrictos en cuanto a su desarrollo.
Tenía varias cosas claras desde el principio: tenía que ser un programa dinámico, sin pausas; que no durase más de dos horas y media para no aburrir al personal; y con contenido, tanto contenido como lo puede tener un Game Over habitual aunque naturalmente orientado más a la risa que a la información. Por lo tanto, entre otros muchos sacrificios, no habría el habitual resumen de noticias del año ni nada por el estilo como hemos ido celebrando los últimos años. Todas las coñas que se podían hacer con una noticia chorra ya se hicieron en su momento, y no tenía sentido recuperar algo de lo que ya muchos ni siquiera se acuerdan.

Con lo que no contaba entonces era con uno de los principales adalides responsables de que el programa consiguiera subir un nivel en cuanto a calidad, y ese no era otro que uno de los más veteranos amigos del programa, nuestro colega Jony.

Jony currando

Jony, como los grandes directores de teatro, moviendo la comparsa

Ya hacía tiempo que el bueno de Jony me comentaba, como ocasional observador, algunas formas que tenía en mente para mejorar el programa. Una de ellas era una sincera crítica hacia mi persona, y es que como bien observó sabiamente, un servidor intenta controlar demasiadas cosas en el estudio, sin delegar, como para poder hacerlas todas bien.
Conocedor de como un programa de final de temporada está lleno de pequeños detalles imposibles de controlar por completo si quieres dedicarte en cuerpo y alma a locutar, le propuse a Jony que nos hiciera de director, o de productor, como creo que se llama a esta responsabilidad en la jerga del mundillo.
En otras palabras, que llevase un poco el cotarro, que controlase que todas las secciones entrasen a su momento, y que todos los items necesarios estuvieran listos al momento de empezar cada parte del programa. Jony tenía carta blanca en cuanto al desarrollo del programa; el equipo tenía instrucciones de obedecer a sus anotaciones y si, por ejemplo, una sección se hacia demasiado larga, tenía pleno derecho a finiquitarla.

Afortunadamente Jony no tuvo que ponerse demasiado farruco, pero no os podéis ni llegar a imaginar la de trabajo, en comparación con el año pasado, que me quitó de encima.
El programa ganó mucho gracias a su callada y anónima intervención; por eso le hemos nombrado miembro de honor del programa y es muy probable que repita pronto en su valioso papel.

Centrandonos en el programa en sí,  me gustaría comentar un poco por encima como se llevaron a cabo cada una de sus secciones y algunos de sus entresijos. Hoy quisiera quedarme con la más grande de todas ellas, y también la que más problemas nos dio.
La Retrospect, pese a ser el plato fuerte de la jornada estuvo constantemente al borde de la cancelación, tanto por las merecidas vacaciones del Sr. Cine, que casi coinciden con el programa, como con la dificultad desde el primer día de conseguir toda la parafernalia necesaria.

Sr Cine Power Glove

Una imagen para la historia. El Sr.Cine con el Power Glove.

Todo empezó hace cerca de medio año cuando el oyente Monty y su hermano nos hicieron uno de los regalos más bizarros y sorprendentes que nos han hecho hasta la fecha: un Power Glove. Había que sacarle algún provecho al invento, pero al ser un ítem de coñas demasiado visuales, había pocas oportunidades más allá del programa final de temporada.
Decidimos que sería el Sr.Cine el que se enfundaría el guante del mal, pero justo ahí empezaron los problemas… Para empezar, el Power Glove era japonés, y usa un tipo de conexión que solo se encuentra en la Famicom japonesa. Peor aún, solo se encuentra en los modelos oficiales de Nintendo, descartando la posibilidad de usar algún clónico barato.
Encontrar una Famicom japonesa no era problema, conocemos unos cuantos coleccionistas que tienen alguna, pero encontrar una que pudiera conectarse a una televisión PAL sin problemas es otro tema.

Tras mucho buscar y ningún resultado, optamos por la vía rápida y comprar directamente una Famicom AV, el modelo de NES japonesa famoso por poder conectarse vía cable RCA. En EvolutionGames nos hicieron un buen precio y encima nos regalaron un título que se me antojaba perfecto para el Retrospect: Super Mario Bros USA, el nombre que recibió Super Mario Bros 2 en Japón.
Pero la fatalidad volvió a cebarse con nosotros… Tras conectar todo lo necesario y con Mario en la pantalla, el Power Glove no funcionaba. Su sensor de movimiento indicaba que el hardware en sí estaba operando correctamente, pero el fontanero bigutudo no se movía de su posición. Algo estaba pasando y no teníamos ni idea de que.

Koopa Bros 2

Koopa testeando el Juego de la Mentira, Super Mario Bros USA

Encontrar información en Internet sobre el Power Glove es un tema peliagudo. Simplemente no la hay, es un ítem demasiado oscuro de la historia de los videojuegos y la mayoría son referencias al análisis del Angry VideoGame Nerd. Precisamente un comentario de éste mismo nos llevó por el camino equivocado…
Según el AVGN, cada juego requiere que se introduzca un código en el PG para poder jugar… Esto no es exactamente cierto, lo que se hace es introducir un código de configuración de movimiento para adaptarse a cada título. Para hacer un símil, los códigos del PG son como las diferentes configuraciones predeterminadas de botones de un Street Fighter. Es decir, que en teoría, introducir el código correcto o no de cada juego, no influye en que puedas jugar o no; solo en la calidad del control.

La fortuna llegó cuando encontré una página que traducía el manual original del Power Glove y hacía algunos comentarios genéricos sobre su funcionamiento.
El mismo manual de PG muestra una lista de títulos de NES con su correspondiente código numérico, entre los que naturalmente no estaba Super Mario Bros 2. Un comentario me hizo dudar, según uno de los colaboradores de la página, el PowerGlove solo es compatible con los juegos de esa corta lista.

El comentario me parecía ridículo… El PowerGlove, pese a todas sus limitaciones, no es más que un bizarro control de movimiento; lo único que hace es traducir tus movimientos a las mismas instrucciones que usa cualquier pad para comunicarse con la consola. Inventos desafortunados similares, como el Activator, funcionaban con cualquier juego y además, eso sería como decir, por poner un símil, que un joystick de 360 solo funciona con unos juegos y con otros no… Lo peor del caso es que estaba equivocado.

La Mano

Un "espontáneo" horrorizado ante el Power Glove y una famosa mano que pasaba por ahí.

Efectivamente, descubrimos otra carencia más del PowerGlove de la que poca gente se ha hecho eco, y en mi opinión la peor de todas: solo funciona con un limitado catalogo de juegos. Y lo comprobamos con un tiro a ciegas. Imprimimos la lista de supuestos juegos compatibles y nos fuimos a la Famicom Store de Barcelona, que tiene un amplio catalogo de juegos japoneses, a comprar cualquiera de ellos.
La casualidad consiguió que el único que tenían disponible era el Top Gun, juego que el mismo AVGN había hecho famoso con ese mismo análisis del odioso guante, y que ha hecho que algunos oyentes crean que elegimos ese juego como homenaje al Sr. Rolfe. No niego que la idea me pareció fantástica y el homenaje involuntario sobradamente merecido, pero todo se debió como veis, a la mera casualidad de hechos y sucesos.

Cuando moví el avión a izquierda y derecha por primera vez con el guante enfundado, respiré tranquilo por primera vez en una larga y estresante semana de llamadas, visitas a tiendas, y búsqueda de información por Internet.
Visto el resultado final, valió la pena el esfuerzo.

La sección del Sr.Cine contaba con dos momentos; un guión preparado sobre el juego que probó en emulador en su casa, de aquellos con tanta chispa que sabe hacer tan bien, y posteriormente el análisis en directo, otra de las grandes habilidades mediáticas de este genio de las ondas, que os aseguro, no tenía ni idea de a que se enfrentaba hasta llegar al MangaRoom. Solo sabía que iba a probar el antepasado de la Wii, lo cual ya le horrorizó bastante, pero seguro que no lo suficiente.

Pese a ser el único botarate que no vistió la camiseta de los 10 Años de GameOver con que se obsequió a todo el equipo, no puedo evitar repetir mi agradecimiento al hombre que siempre nos brinda los mejores y más divertidos espacios en el programa.

Top Gun en Acción

Top Gun + Power Glove, una mezcla explosiva.

En unos días más comentarios y anécdotas sobre el programa de fin de temporada. La secesión del Musgo, la Rana Afro, el concierto de Dracula entre muchas otras paridas más…

7 Comentarios Comentarios
  1. MikeLogan dice:

    Grandisimo final de temporada que no hace otra cosa que dar mas ganas a algunos frikis como yo de empezar a escuchar los nuevos programas.

    Venga, espero que hayais descansado en verano que los oyentes venimos con ganas de pasarlo bieen :P

  2. jorgeandmanson dice:

    Me siento como un judas pior no haver ido en directo… cuando lo escuchava no hacia mas que arrepentirme… porcierto menudos paquetes que no reconocian el tema de sonic!! XD

  3. jorgeandmanson dice:

    P.D. Por que no estava la seccion sega for the win!!! XD

  4. MMalkavian dice:

    También grandioso el análisis de Sonic y los caballeros de la mesa triangular, xD.

    Yo este año empiezo el curso universitario el 1 de Septiembre, con lo cual no podré acudir a las jornaicas, aunque mi espíritu estará allí (No literalmente, así que no se os ocurra llamar a los cazafantasmas, xD)

    PD: Mirad de responderme al mail cuando podais, ya es muy tarde para entrar en los contenidos de este mes, pero necesitamos vuestra conformidad cuanto antes ;)

  5. ¡Menuda odisea lo del Power Glove! El esfuerzo os lo hay que aplaudir hasta con las orejas.

  6. ELSEwok dice:

    Me encantan los “Detrás de … ¿los micros?” de estos artículos. No me cansaré nunca de leerlos.

  7. Monty dice:

    Coño, que de cosas se aprenden del Power Glove xD.
    Pero bueno, el resultado final mereció todo lo acontecido.
    Al año que viene procuraré llevar un regalo mas compatible xD.

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