Lo que nunca se atrevió a preguntar – Miyamoto, Mario y Donkey Kong


Versión revisada para el Blog de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 344, dedicado a Shigeru Miyamoto y a la creación de Donkey Kong y Mario.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.

Cuando hablamos de la historia de los videojuegos en los ochenta hay una constante que se repite habitualmente, que no es otra que la hegemonía de Nintendo en Estados Unidos, donde durante una larga década imperó ampliamente el mercado, dominando más del noventa por ciento de éste.
No sería hasta principios de los noventa en que esta supremacía daría pie a la mítica guerra de consolas con Sega, pero lo que está claro es que ya en esos primeros años ochenta Nintendo se asentó como la enorme y millonaria multinacional por la que la conocemos hoy día.
Pero, ¿cómo consiguió Nintendo conquistar el mercado americano en plena crisis de los videojuegos? ¿Cuál fue la formula mágica para lograr lo que nadie había conseguido hasta entonces? De la misma forma que Sega con Yuji Naka diez años más tarde, Nintendo debe su exitosa entrada en el nuevo continente a un hombre y a su creación: Shigeru Miyamoto y Donkey Kong.

Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto y sus creaciones

Todos los que han conocido a Miyamoto le describen como un tipo afable y bien conocidas son sus locuras frente al público. Observándole, casi le cuesta a uno creer que esta ante la, sin duda, persona más influyente de la historia de los videojuegos hasta la fecha.

Miyamoto nace en un pueblo cercano a Kyoto, Sonobe, un 16 de Noviembre de 1952. Es un niño inquieto y aventurero que se pasa el día explorando los campos, bosques y cuevas que rodean su casa. No obstante es bien conocido que esta pasión por la exploración sería la base de inspiración de “The Legend of Zelda”.
Otros muchos aspectos de la infancia de Miyamoto están reflejados en sus videojuegos. Por ejemplo, sin ir más lejos, uno de los enemigos más recurrentes del universo Mario, el Chain Chomp, esa enorme bola carnívora atada con una cadena a un palo, esta basado en un perro que atemorizaba al creador en su infancia.

Chain Chomp

"Chain Chomp" martirizó a Miyamoto en su infancia

La otra gran pasión del joven Miyamoto es el dibujo, lo que le lleva a pasarse todo el día haciendo garabatos. Hay que anotar que no estamos hablando de dibujar manga, sino más bien de una vertiente más creativa que seguramente es lo que le llevó a estudiar diseño industrial en Kanazawa, de lo que se graduaría cinco años más tarde.

Ya con el título en la mano, Miyamoto tiene por delante el reto de buscarse un trabajo en un Japón que más que nunca está industrializandose. Un Japón que con recientes inventos electrónicos como el Walkman de Sony está dedicado por completo a comerse el mundo con su avance tecnológico y electrónico.
El lugar de Miyamoto en esta carrera no estaba muy seguro, pero tuvo suerte, ya que su padre era viejo amigo de un hombre que estaba triunfando en los negocios, y que aceptó contratarle como diseñador. Su nombre era Hiroshi Yamauchi.

Dibujo de Miyamoto

Dibujo original de Miyamoto expuesto en la GameON de Chicago

Por aquel entonces Nintendo aún estaba dedicado casi por completo al diseño de juguetes, y teóricamente esa iba a ser la función principal de Miyamoto en la empresa, pero pronto llegarían los nuevos aires de modernización, auspiciados por maestros como Gunpei Yokoi.
A finales de los setenta, Miyamoto trabaja en los diseños técnicos de las primeras máquinas de videojuegos de Nintendo, como la Game Color 6, en los diseños gráficos de algunas de sus primeras aventuras e incluso en los dibujos que decoran sus juegos y recreativas.
Pero la gloria no le tardaría en llegar.

A estas alturas, a principios de 1980, tenemos que trasladarnos a América, donde Nintendo acaba de empezar su nueva aventura empresarial, con Minoru Arakawa al mando, que como vimos en su día, era el cuñado del propio Yamauchi.
Los inicios de Nintendo of America son muy humildes y sus oficinas son un cuartucho mal iluminado en Seattle del que a duras penas consiguen pagar el alquiler.

arakawa

Arakawa, primer presidente de Nintendo of America

En esta época, lejos todavía del mero concepto de lo que será la NES, el objetivo de Nintendo es dominar el poderoso mercado de los recreativos estadounidenses, y aunque ya tienen algunos arcade en las calles, básicamente proyectos junto a otras empresas, piensan hacerlo con un videojuego completamente suyo del que gestionen todos sus gastos y beneficios.

Esa recreativa fue RadarScope, un pseudo-clon de Galaxian en tres dimensiones, del que se dice fue el primer videojuego en el que colaboró activamente Miyamoto. A pesar de ser un concepto muy visto, tanto Yamauchi como Arakawa estan convencidos de su éxito, y por eso el presidente americano encarga la fabricación de 3.000 máquinas.

radarscope

Radarscope, la primera apuesta de Nintendo para América

Desgraciadamente, aunque Radarscope gustó en Japón, en Estados Unidos no destaca en absoluto, siendo un producto que llegaba tarde y que no aportaba ninguna novedad a su competitivo mercado. Tan solo 1.000 de las máquinas de RadarScope consiguen venderse y Nintendo of America y sus principales socios se enfrentan a la bancarrota si no consiguen vender el resto del stock que esta apilandose en un almacen en New Jersey.
Desesperado, Arakawa pide ayuda a Yamauchi en Japón, rogándole que desarrollen un juego para substituir RadarScope que esta vez sí, consiga triunfar en Estados Unidos.

Yamauchi encargaría semejante tarea a Miyamoto, que se enfrentaba al reto de dirigir su primer proyecto; un proyecto del que encima dependía toda la infraestructura de la compañía en Estados Unidos.
Hay muchas versiones acerca de porque Yamauchi encargó semejante tarea a alguien tan inexperto; hay quien dice que Miyamoto era el único disponible en aquellos momentos, otros que nadie más aceptó ese desafío… Pero si me preguntan, conociendo a Yamauchi, un hombre que siempre demostró tener una enorme visión por el talento y que creía que los mejores videojuegos los hacían los artistas y no los técnicos, no me cabe duda que el viejo presidente de Nintendo confió desde el primer momento en que el joven diseñador podía conseguirlo. El propio Miyamoto aceptó el reto.

Miyamoto, ahora jefe del proyecto, tiene total carta blanca para producir su videojuego. Aunque desde América recomiendan rehacer y mejorar RadarScope, éste no quiere saber nada al respecto, ya que lo encuentra un juego aburrido y sin gracia. Él quiere hacer algo más original, algo nuevo, algo que cuente una historia e involucre por completo al jugador…
Se barajaron muchos conceptos iniciales para el juego, del que uno de ellos pareció cobrar especial fuerza. Aparentemente, Nintendo iba por aquel entonces detrás de los derechos de Popeye, y de haberlos conseguido, es posible que el juego de Miyamoto hubiera sido protagonizado por el marinero devora espinacas. Pero la idea del triangulo amoroso entre Popeye, Brutus y Olivia parece que caló a Miyamoto, que podría haberle inspirado para crear a los futuros personajes de su juego.
En 1981, Miyamoto y su equipo empiezan a ultimar los detalles de su proyecto. Un proyecto del que todavía no podían imaginar sus futuras repercusiones. Ese proyecto era Donkey Kong.

Donkey Kong

Donkey Kong, un mito

Al mando del joven Miyamoto estuvieron algunos de los mejores técnicos de Nintendo, además del gran Gunpei Yokoi supervisando el proyecto.

Un total de 20.000 lineas en ensamblador compusieron un título en el que sus programadores ya tuvieron que enfrentarse al legendario carácter perfeccionista de Miyamoto, por el que se haría famoso con los años. Mientras estos técnicos se enfrentaban al reto de plasmar las ideas revolucionarias del creador, éste demostraba sus pinitos musicales colaborando en la composición de la banda sonora del juego.

Flyer Promocional

Flyer Promocional de la época. Hay que remarcar lo mucho que han cambiado los personajes desde entonces...

La elección del nombre del juego es una de las fuentes de mitos más exageradas del mundo del videojuego, habiendo despertado innumerables leyendas urbanas hasta la fecha.

Hay quien dice que el nombre original del proyecto iba a ser “Monkey Kong”, pero que una errata en un fax tergiversó irremediablemente el nombre del personaje. Otros dicen que Miyamoto buscó una palabra en inglés en un diccionario que equivaliese a tozudo o cabezota y encontró “donkey” sin entender su doble sentido.
Y luego está la más probable y es que Miyamoto simplemente buscó un nombre en inglés, ya que el título estaba pensado para América, que significara “mono tonto” y la sonoridad de “Donkey Kong” le convenció. En Nintendo of America pensaron originalmente que era una broma.

Hay que destacar que Miyamoto va contracorriente incluso eligiendo títulos, ya que decide nombrar su título en honor al villano del juego en vez de a su protagonista, un personaje que Miyamoto considera plano y al que ni siquiera pone nombre, solo una descripción: JumpMan.

JumpMan

JumpMan, el origen de Mario; los primeros diseños de Miyamoto

JumpMan, o en Japón conocido como Mr. VideoGame, se convertiría con el tiempo en el querido fontanero Mario, pero entonces no era más que un carpintero con el que Miyamoto esperaba que el público pudiera sentirse identificado gracias a su origen humilde.
De hecho, su posterior bautizo como Mario llegaría más tarde, en América, donde los mandamáses de Nintendo le pusieron el nombre “en honor” a Mario Segale, el malhumorado casero italiano que pedía a gritos el alquiler de las oficinas de Nintendo. A modo de venganza, Mario adquiría su nombre definitivo, por el que pasaría a ser conocido para siempre como icono de nuestra era.
No sería el único bautizo en tierras americanas; la dama en apuros, también sin nombre, fue apodada Pauline, en honor a la mujer de uno de sus ejecutivos, Don James.

El diseño final de Mario, lejos de lo que muchos puedan creer, no surgió del bloc de dibujo de Miyamoto; casi podría decirse que surgió fruto, básicamente, de exigencias técnicas. Y es que en un sprite de 16×16 píxeles, apenas podían hacerse viguerías.
Para empezar, su aspecto regordete, gran cabeza y narizón surgen del intento de dotar al sprite de un aspecto reconociblemente humano. La dificultad de animar el pelo dio lugar a la carismática gorra,  y el apuro de dibujarle boca se solventó con su reconocible mostacho. Finalmente, para que se distinguiera el movimiento del personaje, se le vistió con peto y guantes de chillones colores para marcar contraste.

Posteriormente, y tras la sugerencia de un compañero, Miyamoto convertiría a Mario en fontanero y lo situaría en las alcantarillas de NuevaYork en el mítico Mario Bros, pero no sería la última vez que Mario cambiase de oficio. A mediados de los ochenta ejerció como paleta experto en derribos en “Wrecking Crew”.

Evolucion de Mario

La Evolución del Héroe

Todos conocemos Donkey Kong, pero seguro que no podemos hacernos a la idea de lo revolucionario que fue este título para su época. No obstante, muchos lo consideran el “Star Wars” del videojuego, y a Miyamoto su peculiar “George Lucas”.

Donkey Kong es considerado como el primer videojuego con una historia narrativa. Es difícil de creer, pero es así… tenía planteamiento, nudo y desenlace, además de personajes y situaciones elaboradas. A este respecto, también es de recibo comentar que fue el primer videojuego que utilizaría el sobado recurso de la damisela secuestrada, que tanto se exprimiría con los años.
También es el primer juego que cuenta con niveles diferentes. Hasta entonces, los niveles en los videojuegos no consistían más que en sutiles diferencias en el mapeado o aumentos de dificultad como en Pacman o el mismo Galaxian. Donkey Kong va más allá, con cuatro niveles, en los que incluso se plantean distintos retos para superarlos.
Aunque hay debate al respecto, también son muchos los que defienden que Donkey Kong es el primer claro y evidente ejemplo del género plataformero. Es cierto que un año antes, “Space Panic” inventaba el género, pero el hecho de que en este título no se pudiera saltar, desvirtúa para muchos su génesis.

El caso es que Miyamoto sentó, sin saberlo, y sin ser un fan de los videojuegos, las bases de estos en los ochenta, amén de inspirar a cientos de desarrolladores y creadores alrededor del mundo.

Space Panic

Se considera a Space Panic como el primer plataformero de la historia.

Finiquitado el trabajo en Japón, Donkey Kong es enviado a Estados Unidos, donde sus ejecutivos lo reciben, en su mayoría, fríamente. No se esperaban algo tan diferente y nuevo, sino simplemente una mejora o algo en la linea de RadarScope. Tampoco se sintieron muy convencidos los propietarios de los primeros bares en los que iba a testearse la máquina.
Una vez más,  las creencias conservadoras y el temor a la novedad de un puñado de “expertos” en marketing, casi ponen en peligro el que iba a ser el bombazo del año, pero afortunadamente Yamauchi y el mismo Arakawa, convencieron a sus colegas que Donkey Kong estaba llamado a ser un éxito.

Y vaya si lo fue. Contra todo pronostico, Donkey Kong consigue, en cada bar donde se pone a prueba, treinta dólares en beneficios al día… Esto es unas 120 partidas cada día, y una cifra astronómica para aquella época. Pensadlo bien, si hoy en día las máquinas valen un euro la partida, estaríamos hablando de una máquina que reuniría 120 euros al día en un pequeño bar.
Rápidamente, todos los bares y recreativos de Seattle se enteran del éxito y piden su propia unidad, a lo que los propios ejecutivos de Nintendo of America se apresuran a convertir, con sus propias manos, aquellas 2.000 viejas máquinas de RadarScope al ya famoso Donkey Kong.

Recreativas de Donkey Kong

Las clásicas recreativas de Donkey Kong. El modelo rojo eran las viejas máquinas de RadarScope recicladas.

Pero esas dos mil máquinas se agotan rápidamente, y Nintendo empieza a fabricar nuevas unidades en masa, llegando a vender hasta 4.000 cada mes. Para mediados de 1982, Nintendo of America ha vendido cerca de 60.000 recreativas de Donkey Kong y ganado cerca de doscientos millones de dólares.
En poco más de un año, Nintendo of America ha pasado de la practica bancarrota a ser una empresa millonaria, y con todos sus beneficios, entre otros muchos lujos, Arakawa compra los terrenos de los que será la sede de la compañía en Redmond.

El éxito de Donkey Kong va más allá del simple videojuego y trasciende fronteras. La oleada de merchadising no tarda en llegar, con todo tipo de productos que incluyen hasta una serie de televisión de dos temporadas en la CBS.
Las secuelas tampoco se harían de rogar, como la celebradísima “Donkey Kong Jr.”, donde Mario tomaba el papel de villano, o una poco inspirada tercera parte. También fue diseñada una Game&Watch basada en el juego, objeto de culto entre coleccionistas, que alegraría las tardes de muchos chavales como un servidor. Pero había un mercado que todavía se le resistía a Donkey Kong, y ese no era otro que el de las videoconsolas domésticas.

ColecoVision

ColecoVision fue la primera Consola doméstica en tener una conversión de Donkey Kong

Como aún faltaban un par de años para que Nintendo se consolidara como productora de videoconsolas con la Nintendo Entertainment System, decenas de compañías mostraron deliberadamente su interés para comprar los derechos para videoconsola de Donkey Kong, como Taito, Atari o Coleco.

Nintendo rechazó la mayoría de propuestas, pero aceptó la de Coleco, que le ofreció una elevada comisión por cartucho vendido e incluso por consola vendida, ya que pasaría a ser el juego de lanzamiento de la ColecoVision. Fue una sabía estrategia, ya que Coleco vendería 500.000 unidades en poco tiempo, un mérito en gran parte conseguido gracias a la fiel conversión del juego de Miyamoto a su sistema. El contrato con Coleco, por cierto, lo supervisó Howard Lincoln, un abogado que entró en las filas de Nintendo of America como asesor jurídico, y que acabó convirtiéndose, con los años, en su presidente.

Howard Lincoln

Howard Lincoln, de asesor jurídico a presidente. Actualmente dirige el club de beisbol de Yamauchi.

En el eterno lío de las licencias en aquellos años ochenta, se vendieron dos licencias en exclusiva más de Donkey Kong para ordenadores, una a Atari, para su Atari 800, y la otra a la misma Coleco para su ordenador Adam. Lo curioso del caso es que ambas eran licencias en exclusiva, ya que la primera era una licencia para disquettes y la otra para cartuchos…
De todas formas, tarde o temprano, casi todos los sistemas de principios de los ochenta tuvieron su versión de Donkey Kong, desde el AppleII y el Commodore64 a los ZX Spectrum y Amstrad CPC.

Muchos serían los clones del juego, pero uno de ellos destaca con fuerza propia. Tiger Telematics compra los derechos de “King Kong” a Universal Studios y desarrolla una portatil que es un evidente plagio de Donkey Kong, en el que se han sustituido pequeños detalles como los barriles por bombas. Tiger espera, con los derechos oficiales en mano, aprovecharse del éxito de Nintendo sin salir perjudicada. Pero todo lo contrario, esto daría pié a una demanda judicial para el recuerdo.

King Kong de Tiger

El King Kong de Tiger, un evidente plagio

El repentino éxito de Coleco, que cuadruplicó de repente sus beneficios, llamó la atención de los estudios Universal, propietarios de los derechos de King Kong, que vieron una fácil oportunidad de ganar dinero acusando a sus creadores de plagio.
Los mandamáses de Coleco se rindieron rápidamente a las amenazas de denuncia de la Universal, todo un monstruo mediático que les exigió el pago de royalties por valor del 3% por cada cartucho vendido.
Nintendo sería la siguiente en verse amenazada, pero para sorpresa de los propios jefes del estudio de cine, la gran N se negó a pagar ni un solo dólar. Nintendo era una empresa millonaria, es cierto, pero no al nivel de los multimillonarios estudios responsables de films como “E.T. El Extraterrestre” o “Regreso al Futuro”. Nintendo se enfrentaba a un gigante, en la que sería la primera de una lista interminable de memorables demandas judiciales que protagonizó la compañía a lo largo de los años ochenta.

Howard Lincoln fichó para la ocasión al reputado abogado experto en grandes juicios John Kirby, una maniobra muy acertada ya que Kirby consiguió, él solito, no solo desmontar todas las exigencias de la Universal sino encima que estos acabaran pagando a la gran N.
Kirby demostró, no solo que los parecidos entre King Kong y Donkey Kong eran obviamente anecdóticos y paródicos, sino que la Universal no era propietaria como aseguraba de los derechos de King Kong, por lo que por mucho que quisieran, no podían exigir compensación alguna.

Kong vs Kong

Aunque los parecidos están ahí, el juez reconoció sabiamente la intención paródica de Donkey Kong frente a King Kong

Todo se debía a una demanda de 1975 en que la Universal aseguró que los derechos de King Kong eran de dominio público.
Así pues, Kirby, que había hecho los deberes, aprovechó ese precedente para acabar sin problemas con cualquier afirmación de la productora, e incluso ganó para Nintendo los derechos que la Universal había ganado con la publicación del “juego oficial” de King Kong obra de Tiger.
Se recurrió varias veces, pero Nintendo había ganado de goleada. La Universal hasta se vio obligada a pagar casi dos millones de dólares en concepto de costes y perjuicios legales.

En agradecimiento, Nintendo regaló al abogado un lujoso yate con nombre “Donkey Kong”, además de los derechos a nivel mundial para bautizar a más barcos con ese nombre. Hay quien dice incluso que la bola rosa obra de HAL Laboratory debe su nombre a este hombre, aunque eso me parece un tanto exagerado.
De todas formas Nintendo aprendió que podía enfrentarse a cualquier compañía que se le echara encima por grande que fuera, y así lo hizó durante años. Algún día analizaremos todas estas demandas en esta misma sección.

miyamotorchestra

¿Cuántos años más podrá seguir dirigiendo con maestría Miyamoto a Nintendo?

El resto de la historia es sobradamente conocido. Donkey Kong es olvidado hasta su retorno años más tarde en SuperNintendo de la mano de Rare, dando el testigo a Mario, que protagoniza primero Mario Bros, y más tarde Super Mario Bros, hasta no hace mucho el juego más vendido de todos los tiempos con cuarenta millones de copias, y que marcaría el éxito de Nintendo para siempre en el mercado doméstico.

Los éxitos de Miyamoto no acaban ahí. Crea una gran mayoría de las principales franquicias de éxito de Nintendo como “The Legend of Zelda”, “StarFox” o “F-Zero”. También es responsable en gran medida del desarrollo de los revolucionarios sistemas de juego de NintendoDS y Nintendo Wii, y del exitoso Nintendogs, cuya idea surge de su pasión por el cuidado y crianza de perros.
Ha ganado infinidad de premios y reconocimientos, ha colaborado en centenares de proyectos de Nintendo, y gran parte del éxito de la compañía es gracias a su trabajo e imaginación.

Tras más de treinta años en la empresa, y a pocos años de alcanzar la edad de jubilación, Nintendo empieza a plantearse los retos de futuro sin su gallina de los huevos de oro a bordo, pero una cosa es segura, el legado de este gran diseñador seguirá marcando a cientos de nuevos creadores para siempre.

Bibliografía

The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent

Wikipedia – Shigeru Miyamoto, Donkey Kong
MobyGames – Shigeru Miyamoto

Jeff Von Ward – Donkey Kong
Klov – Donkey Kong
Milenio – La historia de Donkey Kong
Snopes – Donkey Kong Naming
Retropia – King Kong vs Donkey

The HandHeld Museum
Game On Chicago

La Caja de LOS Fusibles – El Scrolling

Seguimos hablando de técnicas y conceptos usados en las 2D. Hoy, le toca el turno al SCROLLING.

El scrolling, por definición, es la técnica usada en soportes visuales consistente en mover texto o imágenes respecto un fondo fijo. Esto no es obra exclusiva de los videojuegos, encontramos casos tanto en el cine (véanse las clásicas letras desfilantes de Star Wars como ejemplo) como incluso en los ordenadores, donde podemos realizar un “scroll manual” cuando usamos alguna barra de desplazamiento para abarcar la totalidad de un contenido demasiado grande para caber en la pantalla de golpe.

No obstante, y como aquí somos un programa de videojuegos, vamos a hablar del efecto en los mismos, y para ello, va a ser necesaria otra CLASE DE HISTORIA.

El Efecto de Scrolling en WonderBoy

Corría el año 1977, uno antes de la aparición del mítico Space Invaders, y Atari ideó una recreativa llamada Super Bug. No se trataba de un juego para programadores del Zune, sino que era un juego de conducción de vista aérea en la que controlábamos un coche modelo escarabajo. Para hacer el símil, era un Micromachines muy micro. Misma cámara y un control parecido con volante incluido en la propia recre.

La novedad residía en que cuando el coche avanzaba, el escenario se movía. Es decir, se producía ese llamado efecto de scrolling. Naturalmente era un efecto primitivo, y la cantidad de cosas a desplazar era simplemente una hila de marcas blancas sobre fondo negro que hacían las veces de carretera. Pero la idea estaba allí.

Super Bug había dado un paso.

Super Bug

Super Bug, con el que Atari ideó las raíces del Scrolling en 1977

Desde entonces, el scrolling se fue asentando más o menos como aquello que conocemos hoy día: Mediante esta técnica se podían crear entornos que se desplazaban cuando el jugador se movía por ellos. Un claro ejemplo está en los juegos de plataformas, que a medida que nos movemos por el mundo, éste se va moviendo también, imprimiendo así esta sensación de avance.

Eso si, Super Bug no fue el único pionero en este tema. Situémonos ahora en 1982, cinco años después de que el juego de los cochecitos nos abriese las puertas al scroll. Irem, una empresa japonesa, se saca de la manga un juego llamado Moon Patrol. En él, un vehículo lunar recorre un terreno de izquierda a derecha esquivando obstáculos y aniquilando aliens. Para ello, usaba la mencionada técnica.

Pero como hemos dicho, no fue “uno más”, sino que usó una técnica nueva que ha sobrevivido hasta nuestros días. El PARALLAX SCROLLING.

Moon Patrol

Con Moon Patrol, Irem introdujo el Parallax Scrolling en 1982

Hagamos el siguiente ejercicio mental: En nuestro Moon Patrol tenemos al cochecito en su suelo lunar, y detrás, un fondo con montañas. Cuando nos desplazamos, el fondo también se desplaza para imprimir esta sensación de “eh, me estoy moviendo por la luna y su gravedad es igual a la de la tierra”. Vale, eso es el scrolling normal. Un claro ejemplo de esto lo podemos ver en el Mario Bros original de la NES. Tanto las nubecitas con ojos como los arbusto se movian a la vez que el suelo. Todo formaba un único background que se desplazaba a la misma velocidad.

Pero, ¿y si cojo mi Moon Patrol y en lugar de una hilera de montañas, pongo otra detrás moviéndose más lentamente? Pues que obtengo algo llamado scroll parallax: Varias “capas” de fondos transparentes moviéndose a distintas velocidades.

Las montañas de detrás, al estar más lejos, se mueven más lentamente. Y las que están más cerca, más rápido. Esto aumenta la sensación de movimiento al aportar este enfoque de profundidad. Y Moon Patrol, como decimos, fue el primero en implementarlo.

parallax-scroll-example2

Un ejemplo básico de Parallax Scrolling. Cada capa del fondo se mueve independientemente.

La base, pues, ya estaba hecha. Múltiples fondos que ayudaban a ese movimiento. Hablar de ejemplos parece casi innecesario, pues seguro que a todos nos vienen en mente un montón de juegos 2D que usasen esta técnica. Conforme más avanzamos en el tiempo, más virguerías con los backgrounds se podían hacer, y salían cosas más chulas.

Claro que, ¿y si el aparato en cuestión no era capaz de hacer scrolling? ¿Y si sus limitaciones técnicas hacían necesario un overclockeo a nivel industrial para mover un fondo?  Tenemos el Sabre Wulf de Spectrum, o el Abu-Simbel Profanation, o incluso el Prince of Persia. Todos estos juegos tenían un mapeado grande, pero para pasar de una “sala” a otra no había un desplazamiento, sino que simplemente desaparecía una y aparecía otra, cual teletransporte instantáneo.

Esto era conocido como efecto de FLIP-SCREEN, ya que la pantalla actual se borraba y daba paso a otra nueva, eso era el FLIP.

Cuando la máquina era incapaz de hacer un scroll, esta solución era ideal. Pero incluso pudiendo hacerlo, algunos títulos optaban por mezclar ambos conceptos. Tal es el caso de The Legend of Zelda, puesto que cuando pasábamos de un cuadradito del mapa a otro, la acción se congelaba y había un scroll rapidísimo que se encargaba de cambiar el fondo.


Prince of Persia utilizaba el Flip Screen para reproducir la acción

¿Qué hemos aprendido hoy?

  • El scrolling es una técnica usada no solo en los videojuegos que consiste en el movimiento de texto o imágenes respecto a un fondo fijo.
  • El scrolling en los videojuegos fue implementado por primera vez en el juego de atari Super Bug.
  • En 1982 el título Moon Patrol fue más allá del scroll típico hasta el momento. Usando varios fondos a varias velocidades de movimiento, creó el llamado parallax scrolling, que hasta la fecha aún se sigue usando en títulos 2D.
  • Otra técnica para dar esta sensación de movimiento o avance es el flip-screen, consistente en sustituir lo que hay en pantalla actualmente por la “habitación contigua” sin ningún tipo de efecto de transición.

Bibliografia

http://www.atarimuseum.com/videogames/arcade/arcade77.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling
http://en.wikipedia.org/wiki/Scrolling
http://www.coinop.org/g.aspx/100643/Super_Bug.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Side-scrolling_video_game
http://en.wikipedia.org/wiki/Moon_Patrol
http://en.wikipedia.org/wiki/Defender_(arcade_game)
http://en.wikipedia.org/wiki/Flip-screen
http://en.wikipedia.org/wiki/Sabre_Wulf

¿Micropagos? ¿O MacroPago por MicroContenido?

Primera Colaboración de Je5us para el Blog.


No tengo el Resident Evil 5, de modo que evidentemente no he probado su “contenido descargable” (conTENIDO ¿descargable?), pero me concedo el privilegio de opinar sobre esta tendencia “sacacuartos” a la que cada vez se apuntan más compañías.

De un tiempo a esta parte vemos como las compañías se niegan a dejar de explotar las gallinas de los huevos de oro sacando secuelas una tras otra; hasta ahí bien, quizás podríamos exigir un poco más de esmero en alguna que otra, pero no esta la cuestión que ahora mismo discuto.
Lo que me escama es este “rizar el rizo” de mercantilismo digital; ya no se conforman con sacar juegos sin terminar con la excusa de añadir el contenido a posteriori para cumplir con plazos de tiempo (no todas las personas tienen sus consolas conectadas a la red y han pagado por el juego igual que cualquier otro), sino que además ahora nos hacen pasar por el aro de los “micropagos”.
¿Micropagos? Cinco Euros por menos de dos MegaBytes me parecen más bien “macropago” por “microcontenido”. Señores, ¡no olvidemos que hay juegos completos por 20 euros!

Resident Evil 5

El Contenido Descargable de RE5 consiste en un Multiplayer que se ha descubierto no ocupa más de 2 MB

Esperemos que la buena acogida de contenido descargable de calidad como “The Lost and Damned” nos haga ver las cosas con perspectiva a los que deberíamos tener la sartén por el mango, o la consola por el mando.
Que esto es un negocio está más que claro, pero del mismo modo está clarísimo que nosotros somos los clientes de una industria que sobrepasa con creces en ingresos a cualquier otra relacionada con el ocio y nos están exprimiendo cada vez más…
¿Será que de un tiempo a esta parte la industria piensa que dichos ingresos fluyen gracias a la entrada en escena del “casualismo” y todos los contenidos de pago forman parte de un maquiavélico plan astutamente trazado como castigo a los jugadores “hardcore”, por necesitar desarrollos más costosos para saciar sus paladares más refinados?

No se si será sólo cuestión mía, pero el dinero no se genera de forma espontánea en mis bolsillos y cuando lo gasto me gusta tener la sensación de haberlo invertido “bien” y no hay nada que disipe más esa sensación que jugar durante unas pocas horas a un juego en el que te has gastado más de 60 euros (no olvidéis la importación amiguitos) y que al poco se actualice y que para más INRI tengas que pagar por ello.
Si hacemos un simple ejercicio de cálculo, cualquiera que haya cursado la ESO y haya sido capaz de cuidar a un tamagotchi durante más de 3 días, podrá caer en lo siguiente:

  • Consola = X euretes (2X si es la PS3).
  • Juego = Otros cuantos eurillos.
  • Conexión a Internet = Otro poco “tó” los meses. Si eres Xboxer págate el Live, si tienes la Wii tendrás que comprar el “aditamento plasticoso de turno”…
Resident Evil 5

El Coste de este Contenido es de 400 Microsoft Points o 4.99 Euros en PlayStation Network

¿Qué más dará a estas alturas pagar “5 euros guarros” por poder explotar toda la diversión multijugador que entraña la “profunda y más que parodiada” jugabilidad del título en cuestión?
No se a vosotros (bueno, sí que lo sé) pero a mí esos 5 euros, que al fin y al cabo no son nada, me parecen los más sangrantes de toda la lista con diferencia. Quizás seamos cómplices del delito por culpa de fenómenos como el “fanboyismo”, el “hype” (bonito anglosajismo para definir publicidad efectiva y gratuita) y esa necesidad imperiosa de explotar nuestro hobby al máximo, pero llegará un momento en que tendremos que decir basta… ¿será cuando sea demasiado tarde? El tiempo lo dirá… De momento apunto otra más en la cuenta de la todopoderosa.

Clasificación

Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.

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