Versión revisada para el Blog de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 344, dedicado a Shigeru Miyamoto y a la creación de Donkey Kong y Mario.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.
Cuando hablamos de la historia de los videojuegos en los ochenta hay una constante que se repite habitualmente, que no es otra que la hegemonía de Nintendo en Estados Unidos, donde durante una larga década imperó ampliamente el mercado, dominando más del noventa por ciento de éste.
No sería hasta principios de los noventa en que esta supremacía daría pie a la mítica guerra de consolas con Sega, pero lo que está claro es que ya en esos primeros años ochenta Nintendo se asentó como la enorme y millonaria multinacional por la que la conocemos hoy día.
Pero, ¿cómo consiguió Nintendo conquistar el mercado americano en plena crisis de los videojuegos? ¿Cuál fue la formula mágica para lograr lo que nadie había conseguido hasta entonces? De la misma forma que Sega con Yuji Naka diez años más tarde, Nintendo debe su exitosa entrada en el nuevo continente a un hombre y a su creación: Shigeru Miyamoto y Donkey Kong.
Shigeru Miyamoto y sus creaciones
Todos los que han conocido a Miyamoto le describen como un tipo afable y bien conocidas son sus locuras frente al público. Observándole, casi le cuesta a uno creer que esta ante la, sin duda, persona más influyente de la historia de los videojuegos hasta la fecha. (más…)
Seguimos hablando de técnicas y conceptos usados en las 2D. Hoy, le toca el turno al SCROLLING.
El scrolling, por definición, es la técnica usada en soportes visuales consistente en mover texto o imágenes respecto un fondo fijo. Esto no es obra exclusiva de los videojuegos, encontramos casos tanto en el cine (véanse las clásicas letras desfilantes de Star Wars como ejemplo) como incluso en los ordenadores, donde podemos realizar un “scroll manual” cuando usamos alguna barra de desplazamiento para abarcar la totalidad de un contenido demasiado grande para caber en la pantalla de golpe.
No obstante, y como aquí somos un programa de videojuegos, vamos a hablar del efecto en los mismos, y para ello, va a ser necesaria otra CLASE DE HISTORIA.
El Efecto de Scrolling en WonderBoy
Corría el año 1977, uno antes de la aparición del mítico Space Invaders, y Atari ideó una recreativa llamada Super Bug. No se trataba de un juego para programadores del Zune, sino que era un juego de conducción de vista aérea en la que controlábamos un coche modelo escarabajo. Para hacer el símil, era un Micromachines muy micro. Misma cámara y un control parecido con volante incluido en la propia recre.
La novedad residía en que cuando el coche avanzaba, el escenario se movía. Es decir, se producía ese llamado efecto de scrolling. Naturalmente era un efecto primitivo, y la cantidad de cosas a desplazar era simplemente una hila de marcas blancas sobre fondo negro que hacían las veces de carretera. Pero la idea estaba allí.
Super Bug había dado un paso.
Super Bug, con el que Atari ideó las raíces del Scrolling en 1977
Desde entonces, el scrolling se fue asentando más o menos como aquello que conocemos hoy día: Mediante esta técnica se podían crear entornos que se desplazaban cuando el jugador se movía por ellos. Un claro ejemplo está en los juegos de plataformas, que a medida que nos movemos por el mundo, éste se va moviendo también, imprimiendo así esta sensación de avance.
Eso si, Super Bug no fue el único pionero en este tema. Situémonos ahora en 1982, cinco años después de que el juego de los cochecitos nos abriese las puertas al scroll. Irem, una empresa japonesa, se saca de la manga un juego llamado Moon Patrol. En él, un vehículo lunar recorre un terreno de izquierda a derecha esquivando obstáculos y aniquilando aliens. Para ello, usaba la mencionada técnica.
Pero como hemos dicho, no fue “uno más”, sino que usó una técnica nueva que ha sobrevivido hasta nuestros días. El PARALLAX SCROLLING.
Con Moon Patrol, Irem introdujo el Parallax Scrolling en 1982
Hagamos el siguiente ejercicio mental: En nuestro Moon Patrol tenemos al cochecito en su suelo lunar, y detrás, un fondo con montañas. Cuando nos desplazamos, el fondo también se desplaza para imprimir esta sensación de “eh, me estoy moviendo por la luna y su gravedad es igual a la de la tierra”. Vale, eso es el scrolling normal. Un claro ejemplo de esto lo podemos ver en el Mario Bros original de la NES. Tanto las nubecitas con ojos como los arbusto se movian a la vez que el suelo. Todo formaba un único background que se desplazaba a la misma velocidad.
Pero, ¿y si cojo mi Moon Patrol y en lugar de una hilera de montañas, pongo otra detrás moviéndose más lentamente? Pues que obtengo algo llamado scroll parallax: Varias “capas” de fondos transparentes moviéndose a distintas velocidades.
Las montañas de detrás, al estar más lejos, se mueven más lentamente. Y las que están más cerca, más rápido. Esto aumenta la sensación de movimiento al aportar este enfoque de profundidad. Y Moon Patrol, como decimos, fue el primero en implementarlo.
Un ejemplo básico de Parallax Scrolling. Cada capa del fondo se mueve independientemente.
La base, pues, ya estaba hecha. Múltiples fondos que ayudaban a ese movimiento. Hablar de ejemplos parece casi innecesario, pues seguro que a todos nos vienen en mente un montón de juegos 2D que usasen esta técnica. Conforme más avanzamos en el tiempo, más virguerías con los backgrounds se podían hacer, y salían cosas más chulas.
Claro que, ¿y si el aparato en cuestión no era capaz de hacer scrolling? ¿Y si sus limitaciones técnicas hacían necesario un overclockeo a nivel industrial para mover un fondo? Tenemos el Sabre Wulf de Spectrum, o el Abu-Simbel Profanation, o incluso el Prince of Persia. Todos estos juegos tenían un mapeado grande, pero para pasar de una “sala” a otra no había un desplazamiento, sino que simplemente desaparecía una y aparecía otra, cual teletransporte instantáneo.
Esto era conocido como efecto de FLIP-SCREEN, ya que la pantalla actual se borraba y daba paso a otra nueva, eso era el FLIP.
Cuando la máquina era incapaz de hacer un scroll, esta solución era ideal. Pero incluso pudiendo hacerlo, algunos títulos optaban por mezclar ambos conceptos. Tal es el caso de The Legend of Zelda, puesto que cuando pasábamos de un cuadradito del mapa a otro, la acción se congelaba y había un scroll rapidísimo que se encargaba de cambiar el fondo.
Prince of Persia utilizaba el Flip Screen para reproducir la acción
¿Qué hemos aprendido hoy?
El scrolling es una técnica usada no solo en los videojuegos que consiste en el movimiento de texto o imágenes respecto a un fondo fijo.
El scrolling en los videojuegos fue implementado por primera vez en el juego de atari Super Bug.
En 1982 el título Moon Patrol fue más allá del scroll típico hasta el momento. Usando varios fondos a varias velocidades de movimiento, creó el llamado parallax scrolling, que hasta la fecha aún se sigue usando en títulos 2D.
Otra técnica para dar esta sensación de movimiento o avance es el flip-screen, consistente en sustituir lo que hay en pantalla actualmente por la “habitación contigua” sin ningún tipo de efecto de transición.
No tengo el Resident Evil 5, de modo que evidentemente no he probado su “contenido descargable” (conTENIDO ¿descargable?), pero me concedo el privilegio de opinar sobre esta tendencia “sacacuartos” a la que cada vez se apuntan más compañías.
De un tiempo a esta parte vemos como las compañías se niegan a dejar de explotar las gallinas de los huevos de oro sacando secuelas una tras otra; hasta ahí bien, quizás podríamos exigir un poco más de esmero en alguna que otra, pero no esta la cuestión que ahora mismo discuto.
Lo que me escama es este “rizar el rizo” de mercantilismo digital; ya no se conforman con sacar juegos sin terminar con la excusa de añadir el contenido a posteriori para cumplir con plazos de tiempo (no todas las personas tienen sus consolas conectadas a la red y han pagado por el juego igual que cualquier otro), sino que además ahora nos hacen pasar por el aro de los “micropagos”.
¿Micropagos? Cinco Euros por menos de dos MegaBytes me parecen más bien “macropago” por “microcontenido”. Señores, ¡no olvidemos que hay juegos completos por 20 euros! (más…)