Gracias a él pudimos pilotar vertiginosas naves poligonales en el Star Fox, o apreciar esos monérrimos efectos gráficos del Yoshi’s Island. Es el chip FX amigos, un pedazo de Hardware para la Super Nintendo que permitió hacer unas virguerías a nivel gráfico más allá de las capacidades propias de la consola. Pero, qué sabemos de nuestro amigo de silicio?
Chip Super FX
Nos remontamos a 1993, año en el cual una empresa llamada Argonaut Games presenta a los señores de Nintendo una especie de demo de un juego de naves. Este juego era una versión del futuro Star Fox pero limitada por las posibilidades técnicas de la consola. Pero Jezz San, el SEÑOR ARGONAUTS, habló con el señor Nintendo para decirles que si les dejaban cacharrear y crear hardware para la consola, la cosa mejoraría.
Nintendo aceptó, y fruto del trabajo de esta compañía británica surgió el llamado chip Super FX, aunque inicialmente su nombre era MARIO: Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O. Por cierto, el diseñador del chip fue el ya difunto Ben Cheese, señor que trabajó anteriormente en Sinclair, donde fue el principal desarrollador del ZX Microdrive, un sistema de cintas magnéticas para el Spectrum parecido a un slot externo para cartuchos.
Vale, ahora ya sabemos de donde viene el aparato en cuestión pero, ¿qué hace?
La primera versión del Chip Super FX, inicialmente conocido como Mario Chip
La misión del chip es, básicamente, mostrar gráficos mejores, moverlos de forma guay y hacer otras virguerías visuales. ¿De qué cosas hablamos? De todo tipo dependiendo del juego.
En Star Fox (juego que convirtió al FX en el chip RISC más vendido de su época), por ejemplo, renderizaba las naves tratándolas como polígonos. Los pocos que movía en aquella época no son nada contra los miles que se manejan hoy en día, pero para su momento, supuso todo un avance.
Eso si, para lo que no eran naves, Star Fox renderizaba imágenes (lásers, asteroides y otros obstáculos). Esto es, que calculaba el tamaño y posición de una imagen plana para dar sensación de profundidad.
Star Fox, el primer título en explotar el Chip Super FX
Otro ejemplo lo encontramos en el wonderfuloso Yoshi’s Island. Ahí no trataba con las tres dimensiones, sino que escalaba y estiraba sprites. Más o menos lo mismo que se podía hacer con el modo 7 que comentamos hace ya unas cuantas semanas, pero multiplicando su eficiencia al ser un chip empotrado en el cartucho dedicado exclusivamente a esto.
Ejemplos, haylos tantos como juegos salieron con el Super FX, pero situémonos dentro de nuestro amigo de silicio y preguntémonos, ¿cómo funciona?
En Yoshi's Island, el chip Super FX permitía virguerias como ésta
Se trata de un procesador de arquitectura RISC que cuenta con su propia memoria RAM. El chip, que está dentro del cartucho del juego, recibe de éste una serie de instrucciones a nivel gráfico, las procesa de manera independiente al desarrollo del juego, y las envía directamente a que sean mostradas por pantalla. Para hacerlo, usa un procedimiento llamado DMA: Direct Memory Acces, en la cual un periférico (en este caso el chip) accede a la memoria (donde dejará la orden de mostrar gráficos) sin pasar por la CPU.
Para comunicarse con la consola, el Super FX usa una serie de patillas que los cartuchos normales no usaban, impidiendo por cierto el uso con conectores tipo Game Genie, que aprovechaban esos pines libres para sus fechorías.
Bien, y eso es lo que hace el FX, claro que su paso por la industria no dejó a nadie indiferente, y es que tuvo sus consecuencias…
Argonaut Games, desarrolladores del Chip Super FX
¿Murió el Super FX con la extinción de la SuperNES?
Bien, no, no murió. Estrictamente hablando falleció y lo revivieron con otro nombre y para otro proyecto. El ARC (Argonaut RISC Core) fue lo que surgió de ese proyecto.
En 1998, el departamento que llevaba estos temas, el Argonaut Technology Limited, se separó y se consolidó como una empresa independiente, la ARC.
Actualmente, la ARC sigue viva, ha comprado varias compañías más y hace microprocesadores, sistemas multimedia y un porrón de cosas. Vamos, que la jugada con el FX les salió bien, cosa que les podría haber salido también mal teniendo en cuenta el precedente de tres chips para tres consolas que fueron canceladas, la GreenPiece de Philips, la VeggieMagic de Apple y una de Hasbro de Realidad Virtual.
Sega, ante la llegada de semejante monstruo, contraatacó con el SVP, el Sega Virtua Processor, que era una idea similar al de la Super para la Mega Drive, pero que solo llegó a usarse en un solo juego: El simulador de F1 Virtua Racing, encareciendo por cierto su precio en bastantes dólares.
SVP y Virtua Racing, la respuesta de Sega a Super FX
Como curiosidad, inicialmente Mario 64 habitaba en la mente de Miyamoto como un juego de SuperNES llamado Super Mario FX, pero debido a sus limitaciones técnicas, esperaron y lo sacaron en Nintendo 64.
Desde su primer encontronazo a principios de los ochenta, Sega y Nintendo pasaron dos largas décadas enfrentadas en una brutal contienda que dejaron para el recuerdo una de las épocas más gloriosas de los videojuegos. No se puede entender la generación de los 16 bits sin recordar esta memorable guerra.
Sega dominaba entonces sin miedo el panorama de los recreativos, pero nunca consiguió igualar, y mucho menos superar a Nintendo en el terreno de los videojuegos domésticos, cosa que se convirtió en una obsesión para sus mandamases japoneses.
Pero si lo consiguieron en un par de contadas ocasiones…
La primera de ellas sucedió a principios de los noventa, época en que Sega consiguió alcanzar en ventas al gigante de la gran N en su principal feudo, Estados Unidos. Y lo consiguió gracias al nacimiento de uno de los personajes más queridos de la historia de los videojuegos, Sonic el erizo.
Sonic the Hedgehog
Estamos a finales de los ochenta, y Sega prepara el lanzamiento de lo que ellos esperan sea el principal revulsivo para vencer de una vez por todas a Nintendo. Ese proyecto era la Mega Drive.
Sega espera, con sus revolucionarios 16 bits, atraer al público con unos gráficos y sonido más ricos que los de NES, y muy similares a lo que se podía catar por aquella época en los recreativos. El ejemplo más claro es “Altered Beast”, el juego de lanzamiento, que venden como una conversión perfecta de la recreativa.
El éxito fue moderado en todos los territorios, pero muy lejos de poder competir realmente con Nintendo, que dominaba ampliamente el mercado con puño de hierro, tanto por la calidad de sus productos, como por ciertas maniobras comerciales para atar a comerciales y fabricantes. Sega estaba sola y no podía depender de nadie para tratar de alcanzar el estrellato.
Así que casi a la desesperada, el presidente de Sega en aquella época, Hayao Nakayama, el hombre que como vimos el mes pasado inició la andadura de la compañía en los videojuegos de sobremesa, encarga lo imposible a uno de sus principales equipos de trabajo, el AM8: desarrollar un videojuego estrella que consiga vender millones de unidades de su sistema, y además, un personaje que se convierta en el equivalente de Mario para Nintendo, o tal como lo citó el propio Nakayama, el Mickey Mouse de Sega.
El AM8, el equipo que recibió semejante reto, era el grupo de programadores que poco después pasaría a llamarse Sonic Team.
Tras el éxito de sus primeros títulos, como “Zaxxon” o “Outrun”, en 1988 Sega decide reorganizar sus equipos de desarrollo en departamentos independientes, ya que hasta el momento, los cuarenta y pico desarrolladores de la compañía están hacinados sin control en una pequeña sala de su sede en Tokio.
A estos departamentos les llaman Amusement Machine Software Research and Development Department, o AM para abreviar, y les ponen un numero a cada uno, del 1 al 8.
El que mas probablemente os suene es el AM2, el equipo de Yuu Suzuki responsable entre otros de “Daytona Usa”, “Shenmue” o “Virtua Fighter”, y que mantuvo su nombre hasta hoy día. El resto de equipos cambiaron tarde o temprano sus nombres, como por ejemplo AM3, que pasó a llamarse Hitmaker, creador de “Virtua Tennis” o “Crazy Taxi”. O el AM6, que os sonará mucho más como Smilebit, creadores de “Jet Set Radio”.
Esta división duró hasta bien entrado el siglo veintiuno, e incluso llegó a crearse un noveno equipo, el AM9, liderado por Tetsuya Mizuguchi bajo el nombre de U.G.A., responsables de joyas como “Rez” o “Space Channel 5”.
Sonic Team, AM8, su logo más recordado
Dentro del AM8 hay un buen número de talentos, pero uno destaca con fuerza propia, un joven programador llamado Yuji Naka.
Yuji Naka nace en Osaka en 1965 y desde bien jovencito tiene dos pasiones… Los coches de gran velocidad y la música de sintetizador. Seria precisamente esta última pasión la que le acercaría en su adolescencia a los videojuegos, a los que rápidamente se aficiona, pero no como jugador, sino como creador. Decidido a descubrir como funcionan los videojuegos, pasa horas aprendiendo programación, y ensamblando sus propios juegos.
Para que os hagáis una idea, Yuji Naka es el equivalente japonés de John Carmack, un chico prodigio obsesionado con la técnica y la programación. Y al igual que Carmack, también le encanta la velocidad y los coches de gran potencia, pero esa es otra historia…
Solo acabar el instituto, ya mayor de edad, decide que no quiere seguir estudiando y perder el tiempo en la universidad, así que se marcha a Tokio, a dedicarse en cuerpo y alma a su pasión, aunque el no tener un título universitario le cerraría muchas puertas. Como la de Namco, que rechaza contratarlo precisamente por esa razón… ¿Qué hubiera sucedido de entrar Naka en Namco? La historia habría cambiado significativamente para Sega, pero ¿y para Namco? ¿Hubiera Pacman pasado a ser azul? ¿O a correr a gran velocidad?
Yuji Naka
El caso es que Sega sí le abre las puertas, aunque como asistente programador. Pero gracias a su talento y valía, consigue subir cada vez más y más peldaños en la empresa.
Sus primeros trabajos notables incluyen un título muy popular para la SG1000, “Girls Garden”, al que le siguen los ports para Master System de “Outrun” o “Space Harrier”, junto a la saga “Phantasy Star”, considerada por muchos como lo mejor del catalogo de Master System. En sus ratos libres además, crea un programa para reproducir juegos de NES en Mega Drive. Obviamente, el producto nunca pudo llegar a ser comercializado, pero Naka había creado en el proceso el primer emulador de la historia, cosa que le valió la admiración de toda Sega.
Pero también era reconocido en toda la compañía por su forma de trabajar… Naka es un perfeccionista convencido que pasa tantas horas como sea necesario trabajando hasta quedar satisfecho con su proyecto. No solo eso, sino que exige lo propio a todos sus ayudantes, controlando todo el proceso de creación del titulo, desde los diseños gráficos a la misma banda sonora.
Esta actitud le ganó serias enemistades en la compañía, y especialmente muchos empleados quemados que no querían trabajar para él. Pero le valió para que el presidente de Sega le encargara el imposible reto de vencer a Nintendo y su Super Mario Bros.
Girls Garden, el primer título de renombre para Yuji Naka
Al proceso de diseño de esa nueva mascota, que sucedería al orejotas de Alex Kidd, fueron invitados a presentar sus propuestas todos los empleados de Sega. Se llegaron a presentar hasta doscientas diferentes; la mayoría de animales, como canguros, armadillos, perros, o el que casi acaba siendo el definitivo, un conejo que agarraba objetos con las orejas para lanzarlos a sus enemigos. Este diseño fue finalmente desechado ya que Naka quería conseguir un juego más simple que Super Mario Bros, que solo utilizara un único botón, aunque el concepto fue reutilizado años más tarde en el videojuego “Ristar”. Incluso que una versión preliminar de Eggman/Robotnik fue presentada originalmente como candidato a protagonista.
Sonic podría haber sido este conejo.
Algunos Diseños Rechazados para Sonic. Atención al tercero, claro antepasado del futuro Eggman.
El diseño definitivo sería obra de Naoto Oshima, idea que surgiría tras una charla con el propio Yuji Naka. Éste le explicó que soñaba con hacer un juego muy rápido donde su protagonista pudiera convertirse en bola para atacar a sus enemigos. “Te refieres a un erizo” le espetó Oshima, y en ese momento nació Sonic como tal. Siguiendo los consejos de Naka, el diseñador creó la figura del erizo tal como la conocemos actualmente.
Primeros Sketches de Naoto Oshima para Sonic, en aquel entonces Mr. Harinezumi o Mr. Needlemouse
Para empezar querían un personaje moderno y juvenil que atrajera al público joven, y su piel sería del color azul emblema de la propia compañía, aunque originalmente era un azul más claro; lo cambiaron para dar más contraste en los escenarios con el océano de fondo.
Oshima se basó ligeramente en las botas de Michael Jackson para las de Sonic, aunque como no podía hacerlas negras, les puso los colores del personaje, según él mismo, más querido de los niños, el rojo y blanco de Papa Noel.
Y finalmente dotaron al personaje de un fuerte carácter y personalidad; el “with attitude” que dicen los americanos. En una reciente entrevista, Oshima asegura que se basó en la personalidad de algunos políticos americanos, como el de en aquella época senador, Bill Clinton.
Diseños practicamente definitivos de Sonic, aunque por aquel entonces aún no tenía nombre. Notese el color azul más claro.
Decidido el diseño final, Yuji Naka y su equipo se pusieron manos a la obra. Junto a él y Oshima, se considera a Hirokazu Yasuhara como el tercer componente del trío paternal de Sonic. Yasuhara diseñaría todos los escenarios de la saga en Mega Drive.
En el proyecto también colaborarían algunas de las principales figuras de Sega con sus consejos y guías, como la legendaria Rieko Kodama, considerada como “la primera dama de los RPG japoneses” y creadora del mítico “Alex Kidd in Miracle World”.
La memorable banda sonora fue compuesta por Masato Nakamura, componente del grupo pop japonés Dreams Come True, que a raíz del juego se haría muy famoso; hasta el punto que Konami les ha dedicado un “Dance Dance Revolution” exclusivamente con sus canciones. Subió tanto el caché de Nakamura, que los equipos de Sega tenían instrucciones de no reaprovechar ninguna de las composiciones originales de “Sonic the Hedgehog”, ya que el pago de royalties era muy elevado.
El dúo pop Dreams Come True. Masato Nakamura compuso la BSO de Sonic the Hedgehog.
Mientras el Sonic Team retoca los últimos detalles, la maquinaria del Marketing se pone en marcha, especialmente en Estados Unidos.
Nakayama está obsesionado con vencer a Nintendo, y quiere hacerlo, a cualquier precio, en su propio feudo. Esta obsesión llega a tales límites que Sega América acaba teniendo completa potestad sobre las decisiones que afectan a Sonic, hasta el punto que se ignora deliberadamente lo que pasa en el país del sol naciente. Fruto de esta política, Sonic nunca acaba de triunfar en Japón, ni tampoco la Mega Drive. Ya comprobamos que las dos divisiones de Sega trabajaban de forma completamente independiente por entonces, pero de aquí, fruto de la envidia, surgirían los recelos entre ambas partes. Incluso del mismo Nakayama hacia Sega América, pese a que él mismo había sido el principal impulsor de estas medidas.
En Estados Unidos pues, el Departamento de Marketing de Sega América, encabezado por Madeline Schroeder, considerada por algunos como “la mamá de Sonic”, empieza a modelar el título para su mercado… y empiezan los recortes. Para empezar, americanizan su diseño, originalmente muy manga, por uno más cartoon; básicamente el diseño de la portada del primer Sonic que sería oficial hasta finales de los noventa. También simplifican su historia original y eliminan algunos detalles, como que Sonic era miembro de una banda de rock y tenía una novia humana.
Es curioso comprobar como estas ideas que fueron originalmente, y sabiamente desechadas, fueron retomadas años más tarde en proyectos que fueron sonoros fiascos… El concepto de Sonic en una banda de rock fue rescatado para la serie de televisión francesa “Sonic Underground” y el de la novia humana, si se le puede llamar así, para el reciente “Sonic the Hedgehog” de Xbox360 y PS3.
Los diseños desechados por Sega America. La banda de rock de Sonic incluyen a Vector el Cocodrilo, que sería rescatado años más tarde. Madonna era la novia de Sonic y su papel era similar al de Peach. Estos diseños también surgieron del concurso abierto dentro de Sega.
Diseño Final de Sonic en 1991. Seria el diseño oficial hasta el rediseño de Yuji Uekawa en 1999.
Su nombre, originalmente “Mr. Needlemouse”, también cambia en este proceso de adaptación.
Todos estos cambios mosquean, naturalmente, a Naka y compañía en Japón, aunque todos ellos reconocen actualmente que se hizo lo correcto. La verdad es que podría haber sido peor; en Sega America proponen cambiar radicalmente al protagonista, ya que el americano medio no sabe que animal es un erizo.
A todos aquellos que piensen que tontos son los americanos, les invito a que recuerden el año 93, cuando todos los jugones españoles nos preguntamos en masa que era un echidna, al conocer a Knuckles.
Finalmente el juego sale al mercado, y gracias a una muy agresiva campaña de marketing y todo tipo de merchandising, Sonic consigue enamorar al público americano. Se convierte rápidamente en un hit de ventas y en un icono de la cultura popular.
Hasta el punto que se convierte en la primera mascota a quien le dedican un globo en el tradicional desfile americano de Acción de Gracias, aunque un accidente provocó un par de heridos cuando éste choco contra una farola. Tal honor no se repetiría hasta una década más tarde con un globo dedicado a Pikachu.
Sonic en la Cabalgata de Acción de Gracias de 1993
Con Sonic ya en la calle, Tom Kalinske sucede a Michael Katz como presidente de la compañía en América. Kalinske, que había trabajado durante años en Mattel, es un reconocido genio del marketing, que convierte en oro todo lo que toca.
Es un nombramiento muy criticado entonces ya que Kalinske no sabe absolutamente nada sobre videojuegos, pero como él mismo se define, es un hombre que aprende rápido. Nakayama está convencido que si alguien puede vencer a Nintendo es él, y le convence que se una a la compañía durante unas vacaciones en Hawai.
Kalinske es de la vieja escuela del marketing que reza “Regalar la maquinilla para que nos compren las cuchillas”, y es precisamente esa filosofía la que quiere instaurar en Sega.
Tom Kalinske, principal responsable de los logros de Sega en los noventa
Su plan es sencillo: propone que “Sonic the Hedgehog”, el juego estrella del momento, que tan bien vende en las tiendas, pase a ser el juego que acompaña a Mega Drive.
Esta es una maniobra muy osada por parte de Kalinske. Es cierto que Nintendo ya ha instaurado que las consolas vengan acompañadas del juego estrella de la compañía, pero no cuando éste ya lleva un tiempo en el mercado. “Super Mario Bros” acompañaba a NES desde el día de su lanzamiento.
En la reunión de presentación de la idea, son muchos naturalmente los que discrepan de la idea, como el mismo Nakayama, que hace gala de su nefasto carácter. Éste arde de ira y empieza a gritar sin miramientos a Kalinske, que si se ha vuelto loco, que si Sega se gana la vida haciendo Software y él lo quiere regalar, que si perderán millones, entre otras lindezas. Nakayama tira la silla al suelo, le da una patada y se dirige airado hacia la puerta, pero justo antes de salir, se gira y dice “Por otro lado, te hemos fichado precisamente para triunfar en America. Si crees que eso es lo mejor para vencer a Nintendo, hazlo”.
El Pack Américano de Genesis, junto a Sonic the Hedgehog
La historia da la razón a Kalinske. Sega consigue vender ese año dos millones de consolas en territorio americano, convirtiéndose en los primeros que consiguen igualar e incluso superar a Nintendo en casi una década. Incluso regalando sin compromiso el juego a aquellos que hubieran comprado recientemente la consola junto a “Altered Beast”.
La consola acabaría vendiendo 15 millones de unidades en USA, cosa que puede parecer poco frente a los 23 millones que vendió finalmente Super Nintendo, pero estamos hablando de una compañía que dominaba por entonces más del 90% del mercado, y que se encuentra, por primera vez, un rival en su territorio.
Esta, entre otras acciones, convierte con diferencia a Kalinske en el mejor dirigente que ha tenido Sega al otro lado del charco, pero no sería la única.
Logo del Sega Technical Institute, iniciativa de Kalinske y Cenry
A pesar del éxito de Sonic, dice la leyenda que poco después, Yuji Naka deja muy enfadado la compañía. Naka esta disconforme con la política de sueldo en base a antigüedad que sigue Sega Japón, y que él cobre lo mismo que sus compañeros, y mucho menos que algunos veteranos, cuando literalmente él ha salvado el culo a Sega en América, pues le mosquea en gran manera.
Sega no puede permitirse perder a su gallina de los huevos de oro, pero cambiar la política de la empresa de la noche a la mañana es demasiado problemático, y Naka es conocido por su escasa paciencia. Afortunadamente, una vez más, Sega América acudía al rescate.
Porque al otro lado del charco, Tom Kalinske ha dado luz verde a la creación del Sega Technical Institute, un estudio ideado por Mark Cenry, creador del Marble Madness y las gafas 3D de Master System, que quiere crear una utopía para los jóvenes programadores.
Cenry sueña con un estudio donde sus jóvenes integrantes puedan crear sin trabas, y supervisados por algunos de los grandes gurús de Sega; un AM americano, que desde su sede en Palo Alto, California, llevan a cabo proyectos tan llamativos como “Kid Chamaleon”, “Comix Zone” o “The Ooze”.
Pese a que la historia no les recuerde como merecen, el Sega Technical Institute fue el Studio Clover de la época; gente capaz de aportar un soplo de aire fresco a una industria estancada, y que fue ultrajado y maltratado por sus propios dirigentes.
La sede del STI en California
Cenry cree que le ha tocado la lotería cuando se entera que Naka esta sin trabajo, y le propone trasladarse a América al STI. Éste no solo acepta, además se trae a la mayoría de su equipo con él, y aunque originalmente quieren trabajar en otros proyectos, al poco empiezan a trabajar en Sonic 2, urgidos por el Departamento de Marketing.
Sonic 2 se convertiría en el juego mas vendido del catalogo de Mega Drive, con seis millones de copias; pero su desarrollo fue un caos, con sus dos equipos, el japonés y el americano, separados por las múltiples fronteras culturales e idiomáticas. Pero no solo eso, también por su forma de trabajar.
Ya que Naka sigue siendo ese tipo que exige a su equipo el 110% y los americanos no pueden creer que sus ayudantes, resignados, guarden un colchón bajo su escritorio para quedarse a dormir en el estudio casi todas las noches. Los americanos, que encima son en su mayoría gente joven e inexperta, son incapaces de seguir el ritmo de los miembros del Sonic Team y se niegan en redondo a seguir las exigencias de su jefe. Es en aquella época cuando surgen las primeras leyendas sobre el mal carácter del creador de Sonic, y sus constantes ataques de rabia y estrés.
“Sonic the Hedgehog 2” vería además el nacimiento de otro personaje mítico de la franquicia, el zorro Miles “Tails” Prower, eterno escudero del erizo azul.
Su proceso de diseño sería muy similar al de Sonic, con una competición interna en la que todo el mundo podía presentar sus propuestas.
El diseño final, obra de Yasushi Yamaguchi, se basaba en las leyendas japonesas del Kitsune, el zorro de nueve colas, aunque originalmente se dice que iba a ser un Tanuki, otro ser mitológico japonés, diseño que fue rechazado ya que cierto fontanero había estrenado recientemente un disfraz de éste animal.
El nombre de Miles Prower es el nombre que originalmente queria Yamaguchi para su personaje, una referencia a “Miles Per Hour”, mientras que “Tails” fue el apodo que le dio el estudio.
Sonic y Tails, dúo inseparable en "Sonic the Hedgehog 2"
De “Sonic the Hedgehog 2” son también famosos sus parecidos razonables con “Dragon Ball”, de la que se dice Yuji Naka es un gran fan. No solo las siete esmeraldas del caos pasaron de seis a siete unidades en esta entrega, evidente referencia a la leyenda del Dios Mono en la que se basa el manga de Toriyama, sino que la aparición de Super Sonic, amarillo y súper poderoso a imagen de los SuperSaiyan, es otra referencia difícil de negar.
Estas referencias seguirían hasta Sonic 3, donde el mito dice que las fases de bonus estaban inspiradas en el planeta hogar de Kaitoh.
Super Sonic, la super transformación de Sonic hizo su primera aparición en Sonic the Hedgehog 2. Un truco para desbloquearlo era introducir la fecha de nacimiento de Yuji Naka en el selector de audio.
Tras la finalización de Sonic 2, Yuji Naka parece ganar una tirria considerable a sus colegas americanos. La primera muestra de ello se da durante los preparativos del que será la tercera entrega de Sonic. Naka prohíbe, salvo contadísimas excepciones, que ningún miembro americano trabaje en el proyecto.
Esos componentes americanos, sintiéndose marginados y sin nada que hacer, empiezan a trabajar en un juego propio, “Sonic Spinball”, mientras que en Japón, Naoto Oshima, el diseñador original de Sonic, saca al mercado “Sonic CD” para MegaCD.
Hay varias versiones sobre el origen del concepto de “Sonic Spinball”, unas dicen que fue una solicitud del departamento de Marketing, que querían un juego basado íntegramente en las fases de casino, mientras que otras aseguran que fue idea de Justin Chin, el hombre que años más tarde crearía la saga Jedi Knight.
Sonic Spinball, un Sonic completamente americano
Desgraciadamente, ese corte drástico en el equipo, provoca que para la fecha de entrega, Sonic 3 este inacabado, con la mitad de las fases originalmente previstas.
Esto, junto a la incapacidad de la mayoría de sus presidentes, fue siempre el gran error de Sega. Mientras que Nintendo, por ejemplo, permitía a Shigeru Miyamoto retrasar sus juegos todo lo necesario hasta que éste consideraba que tenía el juego perfecto, en Sega las fechas de entrega eran sagradas, y no pocos juegos muy prometedores nunca salieron al mercado por culpa de esas exigencias. Un análisis en detalle de Sonic 2 junto a algunos videos de la época, nos demuestran que incluso ese título estaba inacabado.
Sonic the Hedgehog 3
Esa situación fue el detonante, pocos meses más tarde, del lanzamiento de “Sonic & Knuckles”, un cartucho que incluía esos niveles inéditos de Sonic 3, pero que además, ofrecía la característica única de poder conectar la precuela, para ofrecer la experiencia completa original.
Sonic and Knukles permitia conectar Sonic 3 para ofrecer la experiencia completa... Además, también era posible conectar Sonic 2, y jugar todo el juego con Knuckles.
“Sonic the Hedgehog 3” marcaría el nacimiento de otro personaje indispensable de la franquicia, Knuckles el Echidna. Su diseño corrió a manos de Takashi Yuda, figura prominente de Sega encargada del trabajo de diseño de los juegos basados en personajes Disney como los míticos “Castle of Illusion” o “QuackShot”. No hay constancia que su creación fuera tan abierta como la de Sonic y Tails, pero si se sabe que desde un principio, el objetivo era crear el eterno rival del protagonista.
Diseño Final de Knuckles el Echidna
La principal leyenda alrededor de Sonic 3 fueron los constantes rumores sobre que Michael Jackson iba a componer toda su banda sonora. Jackson guardaba muy buena relación con Sega tras “MoonWalker”, pero aparentemente todo se fue a pique tras las primeras acusaciones al cantante de acoso sexual.
Numerosos expertos han analizado concienzudamente la banda sonora de Sonic 3 y aseguran encontrar suficientes pistas para asegurar que esta colaboración tuvo lugar en un momento dado. Posiblemente la prueba más concluyente sea que para el port del juego en PC, algunas melodías fueron substituidas por nuevas composiciones.
Incomprensiblemente, a día de hoy, ningún dirigente ni ex empleado de Sega ha confirmado ni desmentido el rumor, y eso que suele ser una pregunta habitual en cualquier entrevista. La mayoría no quieren hablar de ello y otros se hacen el tonto.
Analisis sobre los parecidos entre Sonic 3 y la música de Michael Jackson
Con “Sonic & Knuckles” finiquitado, Yuji Naka y su equipo vuelven por fin a Japón, y se desentienden por completo del STI y de Sonic, concentrando sus esfuerzos en el juego de Saturn “Nights into Dreams”.
La franquicia queda en el aire, y varios estudios menores de Sega sacan al mercado notorios putruños protagonizados por el erizo azul, sin que nadie haga nada. Para el recuerdo quedan “Sonic 3D”, “Sonic Labyrinth” o algunos títulos protagonizados por Tails. El declive de la mascota ha empezado ya.
El Sega Technical Institute, un poco por venganza, tanto contra los japoneses que les habían subestimado constantemente y contra sus jefes, que nunca habían dado un duro por ellos dejando que sus obras cayeran en el olvido, deciden que serán ellos y solo ellos, los que salvaran al personaje y empiezan ilusionados el desarrollo del que será el primer Sonic de nueva generación. No saben la que se les echa encima.
Portada de lo que podría haber sido Sonic Xtreme
“Sonic Xtreme”, principal nombre por el que se recuerda el proyecto, es recordado como uno de los desarrollos más gafados y más infernales de la historia de los videojuegos.
El juego pasó por varias plataformas y por varios equipos de desarrollo, amen de reiniciar el proyecto desde cero en varias ocasiones. Empezó siendo un proyecto de Mega Drive llamado Sonic 16, pasó a 32X donde iba a llamarse Sonic Mars, en referencia al nombre clave del hardware con forma de seta, y finalmente acabó en Saturn. Todas estas decisiones, naturalmente, fueron ejecutadas no por el STI, sino por el departamento de Marketing, el mayor enemigo de ese joven equipo de programadores.
Sonic 16 y Sonic Mars, algunos de los prototipos fallidos para el Sonic de nueva generación
Centrándonos en la época de Saturn, el proyecto consistía en básicamente dos partes desarrolladas por dos equipos distintos, al estilo “Sonic Rush”.
Por una parte el modo de niveles tradicional de Sonic, pero en 3D y con una llamativa vista de ojo de pez, desarrollado por Chris Senn y Ofer Alon, y por otro lado estaba el modo de los Final Boss, con un 3D más elaborado, desarrollado por Christina Coffin.
Coffin, por cierto, se asegura que consiguió hacerse con el motor grafico de “Nights into Dreams”, superior al que estaba desarrollando originalmente, y empezó a adaptar su proyecto a este motor. Cuando Naka, que seguía resentido con los americanos, se enteró de esto, montó en cólera y amenazó que si seguían usando sus herramientas sin su consentimiento, se iba de la compañía. No hace falta decir de qué lado se puso Sega.
Aunque trabajaban en paralelo, la competitividad entre ambos equipos era patente, pero la fatalidad se cebó con el equipo de Senn y Alon.
A pesar de que no cuentan con un equipo completo, debido a una desestructuración latente dentro del STI, los dos están consiguiendo avanzar lentamente el proyecto. Pero incompresiblemente, Sega decide que Senn y Alon no están avanzando lo necesario, y deciden encargar el desarrollo de su proyecto a una empresa externa llamada POV.
Tanto Senn como Alon están convencidos que su proyecto es infinitamente mejor, especialmente tras ver una poco llamativa demo técnica, así que continúan desarrollando sus niveles en secreto, sabiendo que el presidente, Hayao Nakayama, va a visitar en breve el recinto para comprobar in situ el desarrollo de Xtreme.
Solo hace falta ver las fotos del proyecto para comprobar que Senn y Alon estaban consiguiendo algo con muy buena pinta, pero en sus ecuaciones no contaron con el mal carácter del presidente de Sega
Sonic Xtreme. El modo con vista de ojo de pez de Chris Senn y Ofer Alon.
En su página, Sonic Xtreme Compendium, Senn explica que pasó aquella tarde…
A Nakayama le habían enseñado el modo de niveles de POV, y aparentemente, se enfadó de lo lindo porque era técnicamente bochornoso… Mal elaborado, con un framerate de espanto, toda una chapuza. No obstante, el modo de Final Boss de Coffin le gustó, y pidió que desecharan el modo de niveles y todo el juego pasara a ser de ese estilo. Senn entró en la sala dispuesto a enseñar su superior prototipo, pero el mal ambiente, la tensión, y el carácter de Nakayama, que además ya se iba, consiguieron que Senn se acobardase y no presentara su proyecto.
Es muy fácil criticar ahora a Senn por achantarse entonces, pero sinceramente, le entiendo. El clima de trabajo en Sega y concretamente en el STI era bochornoso, y además, Senn estuvo aquejado, durante todo el desarrollo, de una enfermedad que mermó considerablemente su salud.
Senn y Alon acababan de perder la única oportunidad de recuperar su proyecto, pero no se rindieron, siguieron desarrollando su juego en vistas de sacarlo para PC, pero Sega América lo rechazó, porque solo querían sacar ports de juegos antiguos, como el mencionado anteriormente Sonic 3.
Sonic Xtreme, el modo de Chris Coffin
Los dos programadores acaban por dejar Sega asqueados, mientras Coffin se enfrenta al reto de completar Sonic Xtreme, proyecto que pasa a llamarse Project Condor, con el límite de acabarlo para Navidades del 96; pero una vez más la fatalidad se cebaría con el STI. Coffin coge una neumonía de caballo, y ha de abandonar el equipo, que es incapaz de substituirla, lo que provoca que el juego sea nuevamente retrasado, y finalmente, cancelado. Dicen algunas malas lenguas que el hecho que “Super Mario 64” vendiera en aquella época once millones de copias fue una lección muy bochornosa para Sega, que prefirió no competir.
Poco tiempo después, llega la disolución del Sega Tecnical Institute, aparentemente auspiciado por el nuevo presidente de Sega, Bernie Stolar, ex presidente de Sony, que le dio aparentemente muy malos aires a la compañía. Acababa de empezar, a ambos lados del charco, una nueva etapa en Sega, una etapa oscura y llena de intereses políticos, que mermaron por completo la popularidad de la empresa.
Con la muerte del STI, se acabó con un puñado de jóvenes programadores que ofrecieron algunas de las más ingeniosas apuestas de juego en los noventa. Fueron ignorados y apaleados por sus propios mecenas, y la antaño utopía soñada por Cenry, acabó convirtiéndose en el infierno personal de muchos talentos que han dado mucho que hablar en la actualidad.
La experiencia del STI con Sonic no es más que uno de los muchos ejemplos… Incluso a posteriori se toparon con el desprecio de sus colegas. Se dice que “Sonic Jam”, la compilación dedicada a Sonic aparecida en Saturn que apareció poco después, tenía un pequeño nivel jugable en 3D en clara referencia al fiasco de Xtreme. Algunos aseguran que detrás de ello se escondía un Yuji Naka diciendo “Si nosotros hubiéramos querido, lo hubiéramos conseguido”. Naka siempre subestimó al STI, y buena nota de ello fueron las únicas palabras que dedicó a sus programadores tras ver los primeros prototipos de Xtreme: “Buena suerte”.
El diseño actual de Sonic, de 1999 por Yuji Uekawa
El resto es historia. A finales de los noventa, con motivo del lanzamiento de Dreamcast, el Sonic Team retoma la franquicia con Sonic Adventure y su secuela. Por un momento parece que el personaje ha reflotado de su miseria, pero como todos sabemos, el siglo veintiuno consiste en un cúmulo de despropósitos protagonizados por el erizo azul, el último de los cuales es un bochornoso título en el que encima lo convierten en erizo lobo.
Tras la caída de Dreamcast, la mayoría de gurús de Sega huyen en desbandada, y crean sus propias compañías. Yuji Naka no es una excepción, con Prope, desarrolladora que ha preparado “Let’s Tap”, un juego para Wii al que Naka asegura podrían jugar hasta los pingüinos.
Naka consigue además cumplir su otro gran sueño, y empieza a dedicarse semi profesionalmente a las carreras de coches. No solo eso, sino que consigue una notoria colección de bólidos. Dicen los rumores que el éxito de Sonic 2 le fue recompensado con un lujoso Ferrari.
Yuji Naka con su Lotus de competición
Naoto Oshima, diseñador original de Sonic, funda su propio estudio, Artoon, creadora de “Blynx”, el gato capaz de viajar en el tiempo que protagonizó dos títulos en Xbox.
Hirokazu Yasuhara entra en Naughty Dog, donde trabaja en proyectos como “Jak and Daxter” y “Uncharted”, donde se reencuentra con Mark Cenry, que también esta por allí, pese a que funda su propia consultora independiente. Actualmente, Yasuhara está en Namco, donde trabaja en el famoso juego del 30º Aniversario de Pacman.
Después de una nefasta gestión, Nakayama es relevado del cargo de presidente de Sega Japón por Isako Okawa, el cual no puede tolerar más el rumbo que ha tomado la compañía. Actualmente controla un holding de varias empresas, entre las que esta la misma Artoon, y la compañia de distribución de los juegos de Mistwalker como “Lost Odissey”.
Tom Kalinske deja Sega en el 96, presumiblemente asqueado de todas las medidas que se tomaron desde Sega Japón, y pasa a dedicarse a otros negocios. Como comentaba, recogió el testigo Bernie Stolar, ex presidente de Sony.
El STI queda olvidado, pero algunos de sus miembros destacan con fuerza con los años. Son muchos, pero por destacar algunos, son gente como Peter Morawiec, que desarrolla “Vigilante 8″ o “True Crime Streets of LA”, Justin Chin, creador de la saga “Jedi Knight”, Stieg Hedlund, diseñador de “Diablo 2″, o el mismo Chris Senn, que acaba en Treyarch donde colabora en el desarrollo de “Call of Duty”.
Actualmente, Senn y una pequeña comunidad, trabajan en el Project S, un intento de acabar, de una vez por todas, el “Sonic Xtreme”, el juego que podría haber salvado Saturn, como Sonic the Hedgehog salvó a mega Drive.
El principal Legado del Sega Technical Institute
De momento dejaremos a Sega, pero todavía hay mucho que hablar de ellos, especialmente de su gestión en los noventa, donde gracias a la ineficacia de un puñado de dirigentes, que ya hemos podido entrever en este documento, la compañía fue perdiendo en ventas y popularidad a marchas forzadas.
El Mega CD, 32X, Saturn, todas ellas tienen detrás oscuras historias de intereses y nefasta gestión.
Por ejemplo, ¿sabíais que los procesadores de Nintendo 64 fueron ofrecidos originalmente a Sega, y estos los rechazaron porque decían que eran poca cosa? ¿O que incluso antes que a Nintendo, Sony ofreció a Sega sacar una consola conjuntamente? De todo esto consistirá el documento llamado La Caída del Gigante, pero lo trataremos en detalle, más adelante.
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