Lo que nunca se atrevió a preguntar – El Origen de Sega


Versión revisada para el Blog de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 336, dedicado al origen y nacimiento de Sega.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.

No tiene tantos años como Nintendo, cuyos orígenes se remontan más de un siglo, pero pronto cumplirá 70 años de historia. Y al igual que la gran N, en sus inicios, pese a estar dedicados al negocio del entretenimiento, poco o nada podía hacer pensar que Sega acabaría convirtiéndose en uno de los más famosos desarrolladores de hardware y videojuegos.
Lo más curioso del caso es que, pese a la eterna imagen que siempre hemos tenido de Sega de una compañía japonesa, su auténtico nacimiento es en Estados Unidos, donde se trasladaría con los años a Japón, colaborando de alguna forma, en la reconstrucción del País del Sol Naciente tras el desastre de la Segunda Guerra Mundial.

Sega

Sega, su logo más emblemático

La primera referencia que tenemos sobre la compañía se remonta a 1940, en Honolulu, Hawaii, donde una serie de empresarios americanos, Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert, fundan “Standard Games”, una empresa que se dedica a distribuir máquinas electrónicas, las antepasadas de las recreativas, por las diferentes bases militares situadas en la isla, entre ellas, la famosa Pearl Harbour.
Pero sería a principios de los años cincuenta, cuando uno de esos fundadores, Martin Bromley, decide reorientar el negocio, cambiando su territorio de operaciones y el nombre de su empresa a “Service Games”, forma de la que posteriormente saldría la abreviatura Sega.
Bromley, como otros tantos empresarios dedicados a distribuir esas máquinas electrónicas, que van desde las tragaperras de toda la vida a los pinballs, entre otros aparatos más sofisticados, se encuentran de la noche a la mañana al borde de la bancarrota, ya que prácticamente todos los estados de Estados Unidos, han iniciado una particular caza de brujas alrededor de la industria del juego, las apuestas y los casinos… que como imaginareis en aquella época estaban controlados casi en su totalidad por mafias y grupos dedicados al crimen organizado.

Pero por alguna extraña razón, posiblemente el total desconocimiento, se meten en el mismo saco a los pinballs y demás máquinas electrónicas, ya que los dirigentes políticos aseguraban que promovían el juego como cualquier otra máquina de azar.
Los fabricantes hicieron lo imposible para salvarse de la quema; argumentaron muy sabiamente que sus máquinas no eran sistemas de azar, sino de habilidad, pero se toparon con la testarudez de unos políticos que ya habían tomado una decisión. Alrededor del país, cientos de máquinas fueron confiscadas, bajo leyes que prohibían la existencia de cualquier tipo de artilugio que operase con monedas. Esas leyes seguirían en vigor, en algunos casos, durante decadas… En la ciudad de Nueva York, las máquinas de pinball estuvieron vedadas hasta 1976.
Precisamente en Nueva York tuvo lugar uno de los momentos más bizarros de su historia política. Su alcalde por aquel entonces, Fiorello LaGuardia, convocó una rueda de prensa donde, con una enorme maza en mano, destruyó varias mesas de pinball confiscadas para posteriormente lanzar sus restos al mar.

Fiorello Laguardia

Fiorello Laguardia, alcalde de NuevaYork, destrozando mesas de pinball frente a los periodistas allí convocados.

La persecución de estos sistemas de ocio durante la América de los años cuarenta tiene muchos más entresijos y matices que los aquí expuestos, pero quedémonos con lo importante en nuestro caso; empresarios como Bromley se encuentran con la necesidad desesperada de encontrar un nuevo territorio en el que operar. Y tanto él como otros tantos vieron en Japón, que empezaba a recuperarse de los daños de la Segunda Guerra mundial, vigilados atentamente por los americanos, un paraíso empresarial muy jugoso. El país estaba reconstruyéndose de la nada, y eran necesarios todo tipo de servicios, hasta los más elementales, ya que Japón vivía en una situación casi tercermundista. Salvando las diferencias, una situación muy similar a la del Irak de hoy día.
Así pues, Standard Games se traslada a Tokyo a seguir con el negocio, con el nombre definitivo de “Service Games of Japan”, con la ayuda y dirección de Dick Stewart y Ray Lemaire, dos empresarios ya afincados en Japón y trabajando en la distribución de sistemas de ocio.
El origen de este nombre no es seguro, pero algunas fuentes aseguran que surge del nombre “Service Man” que recibían los soldados durante la segunda gran guerra, y su cometido de distraer a esos mismos soldados.

Allí continuarían con su negocio, con un modelo muy simple a la par que lucrativo; se dedicaron a comprar las maquinas confiscadas por el gobierno de Estados Unidos, y las trasladaban a Japón, donde las distribuían precisamente por todas las bases americanas distribuidas por todo el país.
Posteriormente diversificarían más el negocio, comprando una enorme nave industrial donde empezarían a construir sus propios cachivaches, particularmente el aparato de moda en aquellos años, las jukebox o máquinas de discos.

Martin Bromley

Martin Bromley, principal fundador de Sega

Pero la figura más importante del crecimiento de Sega en sus primeros años no sería ninguno de sus fundadores, y de hecho, aún faltaban unos cuantos años para que apareciera en escena.
Ese sería David Rosen, un soldado que había servido durante la Guerra de Korea y en esas mismas bases militares que Sega suplía de recreativas. Al acabar su servicio, y como gran conocedor del país del sol naciente, decide quedarse allí e iniciar su periplo como empresario.

Su primer negocio de éxito es crear una linea de fotomatones por todo el país. En aquel momento histórico, Japón se ponía al día en cuanto a registros y documentación, y eran necesarias fotos carnet para todo tipo de documentos oficiales. Los negocios de la época, armados con primitivas cámaras, tardaban hasta tres días en entregar las fotografías, hasta que aparece Rosen en escena con su nuevo negocio que promete entregar las fotos en apenas unos minutos.
Lo que hace Rosen es importar varios fotomatones de Estados Unidos, y tras tunearlos un poco para adaptarlos a las necesidades del país, los distribuye por todo Japón, consiguiendo situar sus sistemas en más de cien puntos distintos.
El éxito del negocio es considerable, hasta el punto de que se convierte en el primer negocio de franquicia del país nipón, pero en su camino se topa con el consulado de su país, que no para de transmitirle las quejas de los fotógrafos locales que se han quedado sin negocio, y la inexistencia de una ley de patentes en el país, que provoca que todo el mundo le copie la idea.
Pese a todo, Rosen consigue ganar una fuerte suma de dinero, que invertirá en sus próximas aventuras empresariales, cerrando el negocio en 1960.

David Rosen

David Rosen

Con ese dinero, decide seguir el ejemplo de Sega y empieza a importar máquinas electrónicas desde América, pero muy acertadamente, al acceso de todo el pueblo, ya que se da cuenta que también los civiles, pese a la pobreza que domina el país, están necesitados de una industria del ocio. De esta manera, Rosen se convierte, sin saberlo, en el padre del negocio de los recreativos japoneses.
Rosen sitúa estas maquinas junto a sus fotomatones, y las pone a un precio ridículo, 10 yenes de la época, con el objetivo que la máquina siempre esté en funcionamiento. Y vaya si no paran, las máquinas de Rosen son un éxito brutal que le reportan grandes beneficios…
Para los años sesenta llega a importar de una tacada un envío de máquinas por valor de 200.000 dólares, llegando a un trato con varias empresas de cine, como la popular Toho, para colocar sus sistemas en las principales salas del país… Hasta 5.000 máquinas asegura Rosen que llegó a tener en las calles niponas.
Pero es a mediados de los sesenta cuando lleva a cabo su proyecto más ambicioso: crear la primera bolera de todo Japón.

Shoot the Bear

Shoot the Bear, una de las primeras máquinas que Rosen exportó a Japón. Los japoneses tenían prohibida la posesión de armas, y este juego se convirtió en un gran éxito.

Pese a que la primera pista de bolos hace aparición en Nagasaki un siglo antes, Rosen construye la primera bolera moderna en el bullicioso barrio de Shinjuku, pero como en la zona apenas hay sitio, sigue el ejemplo de otros negocios, colocando su establecimiento sobre una sala de cine.
Toda una obra de ingeniería ideada para no molestar a los espectadores de abajo que se convierte en un éxito sin precedentes. Si la media en Estados Unidos es del alquiler de 40 o 50 pistas por día, la bolera de Tokyo hace 110 al día. La bolera está abierta y llena casi las 24 horas, cerrando solo un par de horas a la madrugada por petición expresa de la policía.
Y sobra decir que la bolera está además llena de las máquinas recreativas de Rosen, generando todavía más dinero y creando en el proceso una de las zonas de ocio más importantes de todo el país.
Rosen ha demostrado el gran empresario que es, y lo hace creando su propia empresa, Rosen Enteprises, que cada día opera con más capital.

A mediados de los sesenta pues, tenemos que el mundo del ocio japonés, principalmente el de Tokyo, está dominado a tres bandas.
Por un lado está Rosen, que domina el panorama de las máquinas electrónicas, amén de sus otros dispares negocios. Por otro está Service Games, ahora más que nunca triunfando con sus Jukebox. Y finalmente está Taito, que se dedica tanto a la distribución de máquinas recreativas como Jukeboxs con creciente éxito.
Taito, por cierto, fue fundada en 1953 por un empresario ruso judío llamado Michael Kogan, siguiendo la linea de negocio de Rosen. Pese a que con los años los conoceríamos por hits como Space Invaders y Puzzle Booble, en los años sesenta ya dominaban un buen pastel del ocio japonés.

Taito

Taito, al igual que Sega, sigue muy presente en el panorama de los recreativos japoneses.

Pese a la rivalidad evidente de las tres compañías, sus dirigentes son grandes amigos y no en pocas ocasiones comparten cenas y noches de copas. En 1964 Rosen propone que hagan a un lado sus rivalidades y que sus tres compañías se fusionen en una de sola, dominando el mercado sin nadie que les haga sombra. Pero pese a que la idea gusta, a última hora Kogan se hace atrás, dejando en la fusión solo a Rosen Enterprises y Service Games.
¿Qué habría pasado si Taito hubiera pasado a formar parte de Sega? ¿Os imagináis el Bubble Booble con el logo de Service Games? ¿Habrían substituido Bub y Bob a Alex Kidd o Sonic como mascotas de Sega?

RifleMan

RifleMan, la primera máquina creada integramente por Sega

El caso es que en 1965 se realiza dicha fusión y la empresa pasa a llamarse “Service Games Enterprises”, o “Sega Enterprises”, nombre que les acompañaría hasta la época, o al menos hasta su fusión con Sammy. Rosen encabeza el negocio como presidente y CEO, y decide reorientar el negocio.

Rosen está particularmente desencantado con las máquinas que llegan desde Estados Unidos, que no dejan de ser versiones maquilladas de los mismos juegos, con lo que aprovechando la infraestructura de la difunta Service Games, éste decide dejar de importar juegos y empezar a fabricar los suyos propios.
Es 1966 y Sega lanza al mercado su primer gran título, Periscope, una primitiva máquina mecánica que reproduce el combate entre submarinos a base de simples efectos de luz y de sonido, y con una sabana azul reproduciendo el oceano. Es una máquina enorme y de elevado precio, con lo que Rosen se ve obligado a doblar el precio de las partidas, inaugurando esa detestable tradición que nos acompañó a los jugones en los recreativos de los ochenta y noventa.
El éxito es tal, que varios empresarios europeos y americanos viajan a Japón interesados en adquirir el sistema, por el que se llega a pagar hasta 1200 dolares de la época. También fuera de Japón, los recreativos doblarían sus precios con la llegada de Periscope.

Periscope

Un anuncio de Periscope, el primer gran proyecto de Sega

A Periscope le seguirían RifleMan, que fue el primer juego propio de Sega, Gun Fight, Missile, Duck Hunt, muchos años antes que Nintendo, o Jet Rocket, que marcaría el fin del desarrollo de juegos mecánicos.
Desgraciadamente, esas mismas compañías a las que Rosen había dejado de comprar juegos por que eran todos iguales, copiaron descaradamente los proyectos de Sega amparándose en esa misma falta de ley de patentes que ya fastidió el negocio a Rosen años atrás.
El ejemplo de Jet Rocket fue el más sangrante; cuando Sega exportó la máquina a Estados Unidos, todas las compañías ya habían sacado sus propias copias, cosa que llevó a la fulminante decisión de cerrar el desarrollo de estos sistemas, iniciando, por otra parte, la investigación y desarrollo de sistemas recreativos más modernos, que acabarían desembocando en los primeros grandes éxitos de la compañía como Zaxxon o OutRun, o en avances técnologicos como Astron Belt, la primera recreativa en usar la tecnología de LaserDisc que popularizaría Dragons Lair, o el primer videojuego 3D, SubRoc.

SubRoc 3D Astron Belt

SubRoc, el primer videojuego 3D, y Astron Belt, el primero que usó la tecnología LaserDisc

Pero pese al éxito de la compañía, a los fundadores de Sega, incluido el propio Rosen, les pudo la codicia; y muchos años antes que Sammy apareciera en escena, venden el total de su compañía a Gulf and Western, un enorme conglomerado de empresas americana.
Durante la década de los setenta, Rosen, que continúa pese a todo como presidente de Sega, aprovecha formar parte de Gulf and Western para diversificar sus negocios y conocer a otros importantes empresarios con los que hacer crecer todavía más su compañía. Llega incluso a convertirse en miembro de la junta directiva de la productora Paramount, además de consejero de otras muchas empresas del entretenimiento.

Desgraciadamente, y pese a que David Rosen la vio venir, la crisis del 83 se cebó con todas las compañías del sector, forzando a Gulf and Western a deshacerse de todos sus negocios del ocio.
Las acciones de la división de Sega en América las vende a Bally, uno de los principales fabricantes de máquinas recreativas americanos, que con los años acabaría convirtiéndose en Midway, mientras que las de Sega Japón las compra el mismo Rosen junto a su nuevo aliado, Hayao Nakayama, que recupera el control de su empresa por unos 38 millones de dólares.
Rosen deja el puesto de presidente y CEO a Nakayama, el hombre que iniciaría la andadura de Sega por el mundo de las videoconsolas tras comprar en los años ochenta la empresa de recreativas Gremlin.

Hayao Nakayama

Hayao Nakayama, CEO de Sega Japón en los ochenta

Rosen consigue al final recuperar el control de Sega América, pero esta distinción tan clara entre las dos ramas de Sega, la americana y la japonesa, marcaría profundamente la historia de la compañía a partir de aquel entonces, que operarían de forma completamente independiente. El mismo desarrollo de la saga de Sonic en MegaDrive se vería afectada por esta situación empresarial, pero esa es otra historia.
El caso es que pese a la crisis, Sega vivió en Japón unos años de esplendor en el panorama de los arcades, y a pesar del fiasco de su primera consola, la SG-1000, el posterior lanzamiento de Master System calmaría ligeramente las cosas. De mientras en América había otro percal, ya que su mercado estaba claramente dominado por la NES de Nintendo. Sega pasaría lustros intentando desbancar, tanto en USA como Japón, a la que pasaba a convertirse en su archienemiga irreconciliable… al menos hasta la muerte de Dreamcast.

SG1000

La SG-1000, la primera consola de Sega

En 1984, todavía recuperándose de la crisis, Sega inicia otro baile de acciones vendiendo la mayor parte de la empresa a CSK, una compañía dedicada a servicios informáticos fundada por un amigo personal de Rosen, Isao Okawa.
Okawa pasaría años más tarde a convertirse en el presidente de la compañía hasta el 2001, fecha de su muerte, convirtiéndose en una de las figuras más emblemáticas y queridas de Sega y del mundo de los videojuegos japonés. Fue su tecnología la que se empleó para construir las más recordadas consolas de Sega, y casi financió en su totalidad el desarrollo de Dreamcast. Le dedicaremos una sección más adelante, pues su trascendencia en Sega fue similar a la de Yamauchi en Nintendo.
Fueron precisamente las acciones de Okawa, las que compró Sammy en 2004 para fundar el nuevo grupo Sega Sammy Holdings.

Isao Okawa

Isao Okawa, una de las figuras más queridas de Sega

Mientras tanto, los fundadores originales de Service Games inician su nuevo periplo empresarial en España, donde fundan Segasa of Spain, una empresa que puede que no os suene de mucho, pero que seguro se ha cruzado el algún momento de vuestras vidas, ya que se convierte rápidamente en el principal distribuidor de máquinas recreativas en nuestro país.
No solo la mayoría de tragaperras en bares y otros locales de toda la geografía española son suyas, sino que también lo eran los míticos muebles SuperSonic y VideoSonic, en los cuales se forjó toda una comunidad de jugadores de bar y recreativo.

VideoSonic

Una de las míticas VideoSonic en las que tantas horas pasamos en los 80 y 90. Esta es propiedad de uno de los miembros de Pixfans.

En el próximo “Lo que nunca se atrevió…” continuaremos hablando de Sega, pero avanzando toda una década en el tiempo, para centrarnos en el nacimiento de su mascota más emblemática, Sonic el Erizo, y todos los pollos que protagonizaron sus creadores, entre los cuales destacaba un joven y prometedor programador llamado Yuji Naka.
¿Sabíais que pese a su fama, Naka dejó Sega enfadadísimo, después del lanzamiento de Sonic 1? ¿Qué paso entre Sega América y Sega Japón? ¿Son ciertas las leyendas que circulan sobre Yuji Naka? Todo esto y mucho más el mes que viene…

Bibliografía

The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent
Capitulo 19 – The Birth of Sega

Wikipedia – Sega, Taito
Sega en NebulaRed
The History of Sega
Game Heroes – The History of Sega
Sega Museum
Sega History X
SegaBase

Programa 335 – Desde el Japan Weekend

Es en ocasiones como el sábado pasado cuando maldigo más que nunca nuestro prohibitivo horario de tres a cinco del mediodía… Ya no solo nos resta un buen número de audiencia en directo, que no nos vamos a engañar, el directo es lo que mola; sino que encima, en eventos públicos en el que sacamos a relucir nuestra flamante unidad móvil, nos perjudica más que nunca…
El panorama del programa del Japan Weekend ha sido el mismo que todos los pocos programas que hemos realizado en directo desde alguna localización extraña… Una primera hora desoladora, con cuatro fieles gatos aguantando las ganas de huir en busca de un bocata para comer, y una segunda en que el cotarro empezaba a animarse cuando apenas quedaba media hora para despedirse, justo cuando empezábamos a pillarle el gustillo.

Japan Weekend

Japan Weekend

Soy el primero que entiende que esas no son horas, que la gente tiene mil compromisos y que hay que estar bien comidos para soportar el trote de todas las actividades que se suceden a lo largo de la tarde; y no quiero que nadie se piense que le estoy culpando de algo o que se lo echo en cara, pero entended también mi pena, al organizar un programa, con toda la ilusión, desde un lugar tan importante, y observar horrorizado que los asistentes a la primera hora se cuentan con los dedos de una mano.

Visto lo visto pues, está claro que solo hay una solución factible, y es más que probable que la próxima cita de Game Over en algún evento similar, pase olímpicamente del directo en Radio Despí, y celebre el programa a una hora más cómoda para todos, aprovechando los servicios de los amigos de RadioBehind o RadioBattletoads para la retransmisión en directo. Queremos sentir el calor de la gente rodeándonos y está claro que a las tres de la tarde jamás lo conseguiremos.

Lloros aparte, el fin de semana del Japan Weekend supuso unos fantásticos días gracias a todos los oyentes y amigos que por una razón u otra, compartieron esa experiencia con nosotros.

Japan Weekend 1

¡A la nevera!

La inclusión de Game Over en el programa del Japan Weekend fue algo precipitado y que no acabó de confirmarse hasta última hora… Viva prueba de ello es que aparecemos como los últimos colaboradores en el cartel de la página web.
Pese a todo, he de agradecer enormemente a sus organizadores (algunos, viejos conocidos) lo mucho que se volcaron en facilitarnos al máximo la vida con todo tipo de recursos técnicos y materiales. Y eso que viendo el triste percal de asistentes, más de uno debió de arrepentirse de habernos dado cancha.

No había ninguna localización especialmente preparada para celebrar un programa de radio, más teniendo en cuenta que la Sala de Prensa era más bien un pequeño recinto donde dejar vigilados los útiles… Y la sala interior donde se celebraba el evento era demasiado ruidosa, con lo que fuimos rápidamente resituados en una de las pequeñas salas al aire libre donde los frikis aprovechaban para descansar, los cuales debieron maldecir hasta nuestros muertos cuando a partir de las dos de la tarde ya empezamos a poner música a todo trapo.
El frío fue el protagonista, pues aunque no hacía mal día, el viento y estar quietecitos durante dos largas horas, congelan a cualquiera. Vaya esa nota de admiración hacia ese puñado de oyentes que aguantaron las dos horas seguidas, y como no, a los sufridos Isako, Yuanyu y Mari, que aguantaron estoicamente la que se nos echaba encima. Especialmente a esta última, Mari, que nos hizo reír como cosacos, a mi el primero, con su particular visión de IdolM@ster; ese título por el que hoy todavía, y de verdad, suspiro.

Japan Weekend 2

Parecemos gente seria y todo...

El momento de la tarde fue el pase de la cuña de los Grandes Hits Vampiricos, una cuña que llevábamos preparando con Yuanyu desde hacia, sinceramente, meses… Aunque tampoco os engañaré si os confieso que su desarrollo se llevó a cabo principalmente en el bar, como todos los grandes guiones perpetrados hasta la fecha.
Una cuña que, aunque es cierto que fue algo larga, llevó largas horas de guionización, grabación y edición. La faceta musical de Dracula es algo que seguiremos explotando posteriormente, así que esperaos lo peor.

Poco más puedo comentar de un memorable fin de semana que tardaremos en olvidar… Una vez más gracias a todos los que han tenido algo que ver con todo esto, y esperamos que la próxima, esta vez sí, sea más grande y mejor que nunca.
Ah, y también a Ismurg, que como sabeis, se llevó a cambio de nuestras caricaturas un flamante juego para DS. A ver cuando te pasas a buscarlo!

Agradecimientos a Jen por las fotos.

Caricaturasticas caricaturizadas

El talento y gracia de Ismurg, gran dibujante y amigo de la familia, se divisan a la legua con trabajos como éste:

Game Over by Ismurg

Game Over by Ismurg (Koopa, Funs, Saeba, Isako, Yuanyu)

Grande, muy grande. Y además, nos dedica esta semana su tira cómica “La Cruceta” de Dandel

La Cruceta de Dandel

¿A quien no le gusta mirar tetas? A mi mucho... Click para ver completa.

Y todo a cambio de nada… Que le tocara un Final Fantasy IV DS fue a posteriori, y se lo ganó por meritos propios.
Si es que con gente así, da gusto hacer radio leñe…

El POTY 2008

Elegir el POTY, el Putruño of the Year, del pasado 2008 ha sido toda una tarea titánica… Porqué solo hace falta acudir a cualquier tienda de videojuegos y darse cuenta, echando un vistazo a las estanterías, que vivimos rodeados de tordos y pastiches.
El juego malo, nefasto, y que casi se enorgullece de ello, se ha convertido en una asfixiante realidad, que encima ha tomado por la fuerza las consolas de, principalmente, Nintendo.

No tenía sentido pues hacer unos premios POTY entre los doscientos diferentes “Imagina ser”, las variadas intervenciones de animalitoz, o todos los estúpidos intentos de limpiar el cerebelo a nuestros jóvenes jugadores casuals. No solo porqué lo tendríamos chungo para elegir uno que destaque entre todo el montón de heces, sino también porque intentamos evitar estos títulos como la peste…
Visto pues que muchos consideran el 2008 el Año de las Decepciones, que mejor que tomar todos esos títulos que tanto se las prometieron, y que al final, por una u por otra, no han sido todo lo que se esperaba… Los candidatos han sido muchos, porque muchos son los que nos prometieron el oro y el moro, pero al final, el ganador, elegido por el público de Game Over ha sido:

Spore

Spore, POTY of 2008

No es que Spore sea un juego malo, pero es seguramente el ejemplo más representativo de todo lo que venía a argumentar… Un título del que se habló durante meses, del que se generó un hype tremendo, y que al final, como muchos sufridos usuarios de PC han experimentado, no es lo que casi nadie se esperaba.
Un batiburrillo no perfeccionado de juegos ya existentes, con un apabullante editor de criaturas, pero que no da la talla a la hora de la verdad, no destacando en ninguno de los géneros que ansía perfeccionar.

Spore fue comentado en Game Over, siendo éste el primer título analizado por la audiencia en vez de por los propios miembros del programa… Varios reputados contertulios asistieron a un programa donde todos a una exclamaron sus considerables diferencias con el título. Lógico pues que una vez más, el público, nuestra audiencia, haya querido coronar a Spore como el rey de los vendemotos.

Aún así quisiera hacer una mención especial al segundo, y muy cercano en votos, clasificado en la lista… Un juego que no solo fue otro amasijo injustificado de hype, sino que encima acabó siendo un POTY con todas las de la ley, con todo lo que conlleva ese nombre:

sonicchronicles

Sonic Chronicles, 2º clasificado

Como BioWare, reputadísima desarrolladora que nos ha maravillado con un buen puñado de títulos, permitió que apareciera semejante despropósito con su nombre, es algo que jamás entenderé… Pero mucho menos que Sega, en su línea habitual, aceptará que una vez más su mascota, el emblema de una generación de jugones, protagonizara semejante pastiche, que encima, intentaron vendernos como un juego que emularía la trascendencia de Super Mario RPG en su día.
Desde un absurdo planteamiento en todas las facetas de diseño, hasta los lamentables trabajos gráficos y sonoros, Sonic Chronicles es uno de aquellos títulos que me hacen sentir vergüenza real de haber sido un convencido fan del erizo azul. Una vergüenza tan grande que no sentía, sinceramente, desde los tiempos del Sonic 3D.

El resto de posiciones las ocupan, en tercer lugar Too Human, genuino rey del vaporware, y mucho me temo antesala de lo que será Duke Nukem Forever, y en cuarto un triple empate entre el nuevo Banjo Kazooie, el Call of Duty de Treyarch y Sonic Unleashed, el cual todavía es hora de que pruebe con detalle.
La votación sigue abierta, así que estos resultados pueden cambiar en cualquier momento. Podeis encontrarla en el foro.

Programa Especial GOTY 2008 – Se acabó…

Ya ha pasado más de una semana tras el Especial GOTY de Game Over, pero no obstante quisiera aprovechar el Blog para volver a agradecer a todos los invitados no solo su asistencia, con toda la complicación que conlleva hacer un programa en el culo del mundo, y el apretujamiento en la lata de sardinas conocida como Estudio 1,  sino también el grado de complicidad que demostraron todos ellos hacia nosotros y nuestro estilo tan particular de hacer radio.

Fueron, como bien han remarcado varios de nuestros oyentes, dos horas muy amenas; con opiniones muy interesantes de algunas de las figuras más prominentes de la radio-blogosfera del panorama videojueguil barcelonés. Y al final el resultado fue bastante justo, y el juego seleccionado para ocupar el podio, pese a no ser mi elección principal, fue como bien sabéis, el gran Fallout 3.
Me siento particularmente orgulloso de que siempre que celebramos algún programa de este tipo en GameOver, no aparezca el GOTY al que todo el mundo vota, sino alguna propuesta diferente… El año pasado Bioshock, éste el Fallout 3. Incluso nuestro público ha optado por la opción de Bethesda en la votación pertinente del foro.

GOTY Game Over

Hermosa panorámica aérea: Reikax, Dandel, WildKyo y Fukuy

El programa especial del GOTY fue un programa que me tomé muy en serio desde el primer momento… Y ya con un mes de antelación empezamos a contactar con posibles contertulios y a preparar algunos de sus posibles contenidos.
Lo que muy poca gente sabe es que para aquella tarde de febrero, había preparada tertulia y temas musicales para un total de 57 juegos aparecidos a lo largo del año 2008 (60 si contamos tres títulos que olvidé por completo y recuperé a ultimisima hora).
Sabía perfectamente que era imposible montar un programa donde tuvieran cabida todos esos títulos… Ni siquiera la mitad llegaría a entrar. Pero quería cubrirme las espaldas con todos los juegos posibles, y particularmente buscar aquellos que más pie dieran a debate en la mesa.

Por eso, una vez obtenida la lista definitiva de esos 57 títulos, la envié a todos los invitados para que pudieran señalarme adecuadamente a que habían jugado y a que no, además de remarcarme de que juegos estaban más y menos dispuestos a hablar, y en que tono.
El objetivo era evitar que se colará algún título del que apenas una o dos personas de la mesa pudieran charlar, haciendo más dinámica la tarde, además de facilitarme mi labor como moderador.

Precisamente de esas votaciones acabaron por surgir la lista definitiva de candidatos a GOTY… Un mínimo de dos votos positivos entre todos los participantes significaba el paso a la final, con la excepción de Fukuy, cuyos votos para PC valían doble, por las razones que ya todos podéis imaginar.

Game Over GOTY 2

Servidor tapando a las verdaderas estrellas: Tonichan, Maneo, y del pobre Motenai se ve un resquicio de oreja.

Como bien ha indicado algún oyente, es cierto que yo apenas pude opinar de los juegos expuestos, pero estaba completamente enfrascado en mi labor de moderador; labor que por cierto, desde el día del debate de Arcadia Gamers, cada vez disfruto más… particularmente si es rodeado de monstruos radiofónicos.

No me cansaré de repetirlo; un enorme agradecimiento a nuestros invitados, que bien saben que a partir de hoy tienen las puertas abiertas para venir a armar jarana cuando quieran y como quieran. Todos ellos estuvieron, a su modo, fantásticos, y el recuerdo del programa 333 tardará mucho tiempo en desaparecer de mi mente, y probablemente de la de muchos de nuestros seguidores.

Agradecimientos a Reikax por las fotos del magno evento.

Clasificación

Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.

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