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No tiene tantos años como Nintendo, cuyos orígenes se remontan más de un siglo, pero pronto cumplirá 70 años de historia. Y al igual que la gran N, en sus inicios, pese a estar dedicados al negocio del entretenimiento, poco o nada podía hacer pensar que Sega acabaría convirtiéndose en uno de los más famosos desarrolladores de hardware y videojuegos.
Lo más curioso del caso es que, pese a la eterna imagen que siempre hemos tenido de Sega de una compañía japonesa, su auténtico nacimiento es en Estados Unidos, donde se trasladaría con los años a Japón, colaborando de alguna forma, en la reconstrucción del País del Sol Naciente tras el desastre de la Segunda Guerra Mundial.

Sega, su logo más emblemático
La primera referencia que tenemos sobre la compañía se remonta a 1940, en Honolulu, Hawaii, donde una serie de empresarios americanos, Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert, fundan “Standard Games”, una empresa que se dedica a distribuir máquinas electrónicas, las antepasadas de las recreativas, por las diferentes bases militares situadas en la isla, entre ellas, la famosa Pearl Harbour.
Pero sería a principios de los años cincuenta, cuando uno de esos fundadores, Martin Bromley, decide reorientar el negocio, cambiando su territorio de operaciones y el nombre de su empresa a “Service Games”, forma de la que posteriormente saldría la abreviatura Sega.
Bromley, como otros tantos empresarios dedicados a distribuir esas máquinas electrónicas, que van desde las tragaperras de toda la vida a los pinballs, entre otros aparatos más sofisticados, se encuentran de la noche a la mañana al borde de la bancarrota, ya que prácticamente todos los estados de Estados Unidos, han iniciado una particular caza de brujas alrededor de la industria del juego, las apuestas y los casinos… que como imaginareis en aquella época estaban controlados casi en su totalidad por mafias y grupos dedicados al crimen organizado.
Pero por alguna extraña razón, posiblemente el total desconocimiento, se meten en el mismo saco a los pinballs y demás máquinas electrónicas, ya que los dirigentes políticos aseguraban que promovían el juego como cualquier otra máquina de azar.
Los fabricantes hicieron lo imposible para salvarse de la quema; argumentaron muy sabiamente que sus máquinas no eran sistemas de azar, sino de habilidad, pero se toparon con la testarudez de unos políticos que ya habían tomado una decisión. Alrededor del país, cientos de máquinas fueron confiscadas, bajo leyes que prohibían la existencia de cualquier tipo de artilugio que operase con monedas. Esas leyes seguirían en vigor, en algunos casos, durante decadas… En la ciudad de Nueva York, las máquinas de pinball estuvieron vedadas hasta 1976.
Precisamente en Nueva York tuvo lugar uno de los momentos más bizarros de su historia política. Su alcalde por aquel entonces, Fiorello LaGuardia, convocó una rueda de prensa donde, con una enorme maza en mano, destruyó varias mesas de pinball confiscadas para posteriormente lanzar sus restos al mar.

Fiorello Laguardia, alcalde de NuevaYork, destrozando mesas de pinball frente a los periodistas allí convocados.
La persecución de estos sistemas de ocio durante la América de los años cuarenta tiene muchos más entresijos y matices que los aquí expuestos, pero quedémonos con lo importante en nuestro caso; empresarios como Bromley se encuentran con la necesidad desesperada de encontrar un nuevo territorio en el que operar. Y tanto él como otros tantos vieron en Japón, que empezaba a recuperarse de los daños de la Segunda Guerra mundial, vigilados atentamente por los americanos, un paraíso empresarial muy jugoso. El país estaba reconstruyéndose de la nada, y eran necesarios todo tipo de servicios, hasta los más elementales, ya que Japón vivía en una situación casi tercermundista. Salvando las diferencias, una situación muy similar a la del Irak de hoy día.
Así pues, Standard Games se traslada a Tokyo a seguir con el negocio, con el nombre definitivo de “Service Games of Japan”, con la ayuda y dirección de Dick Stewart y Ray Lemaire, dos empresarios ya afincados en Japón y trabajando en la distribución de sistemas de ocio.
El origen de este nombre no es seguro, pero algunas fuentes aseguran que surge del nombre “Service Man” que recibían los soldados durante la segunda gran guerra, y su cometido de distraer a esos mismos soldados.
Allí continuarían con su negocio, con un modelo muy simple a la par que lucrativo; se dedicaron a comprar las maquinas confiscadas por el gobierno de Estados Unidos, y las trasladaban a Japón, donde las distribuían precisamente por todas las bases americanas distribuidas por todo el país.
Posteriormente diversificarían más el negocio, comprando una enorme nave industrial donde empezarían a construir sus propios cachivaches, particularmente el aparato de moda en aquellos años, las jukebox o máquinas de discos.

Martin Bromley, principal fundador de Sega
Pero la figura más importante del crecimiento de Sega en sus primeros años no sería ninguno de sus fundadores, y de hecho, aún faltaban unos cuantos años para que apareciera en escena.
Ese sería David Rosen, un soldado que había servido durante la Guerra de Korea y en esas mismas bases militares que Sega suplía de recreativas. Al acabar su servicio, y como gran conocedor del país del sol naciente, decide quedarse allí e iniciar su periplo como empresario.
Su primer negocio de éxito es crear una linea de fotomatones por todo el país. En aquel momento histórico, Japón se ponía al día en cuanto a registros y documentación, y eran necesarias fotos carnet para todo tipo de documentos oficiales. Los negocios de la época, armados con primitivas cámaras, tardaban hasta tres días en entregar las fotografías, hasta que aparece Rosen en escena con su nuevo negocio que promete entregar las fotos en apenas unos minutos.
Lo que hace Rosen es importar varios fotomatones de Estados Unidos, y tras tunearlos un poco para adaptarlos a las necesidades del país, los distribuye por todo Japón, consiguiendo situar sus sistemas en más de cien puntos distintos.
El éxito del negocio es considerable, hasta el punto de que se convierte en el primer negocio de franquicia del país nipón, pero en su camino se topa con el consulado de su país, que no para de transmitirle las quejas de los fotógrafos locales que se han quedado sin negocio, y la inexistencia de una ley de patentes en el país, que provoca que todo el mundo le copie la idea.
Pese a todo, Rosen consigue ganar una fuerte suma de dinero, que invertirá en sus próximas aventuras empresariales, cerrando el negocio en 1960.

David Rosen
Con ese dinero, decide seguir el ejemplo de Sega y empieza a importar máquinas electrónicas desde América, pero muy acertadamente, al acceso de todo el pueblo, ya que se da cuenta que también los civiles, pese a la pobreza que domina el país, están necesitados de una industria del ocio. De esta manera, Rosen se convierte, sin saberlo, en el padre del negocio de los recreativos japoneses.
Rosen sitúa estas maquinas junto a sus fotomatones, y las pone a un precio ridículo, 10 yenes de la época, con el objetivo que la máquina siempre esté en funcionamiento. Y vaya si no paran, las máquinas de Rosen son un éxito brutal que le reportan grandes beneficios…
Para los años sesenta llega a importar de una tacada un envío de máquinas por valor de 200.000 dólares, llegando a un trato con varias empresas de cine, como la popular Toho, para colocar sus sistemas en las principales salas del país… Hasta 5.000 máquinas asegura Rosen que llegó a tener en las calles niponas.
Pero es a mediados de los sesenta cuando lleva a cabo su proyecto más ambicioso: crear la primera bolera de todo Japón.

Shoot the Bear, una de las primeras máquinas que Rosen exportó a Japón. Los japoneses tenían prohibida la posesión de armas, y este juego se convirtió en un gran éxito.
Pese a que la primera pista de bolos hace aparición en Nagasaki un siglo antes, Rosen construye la primera bolera moderna en el bullicioso barrio de Shinjuku, pero como en la zona apenas hay sitio, sigue el ejemplo de otros negocios, colocando su establecimiento sobre una sala de cine.
Toda una obra de ingeniería ideada para no molestar a los espectadores de abajo que se convierte en un éxito sin precedentes. Si la media en Estados Unidos es del alquiler de 40 o 50 pistas por día, la bolera de Tokyo hace 110 al día. La bolera está abierta y llena casi las 24 horas, cerrando solo un par de horas a la madrugada por petición expresa de la policía.
Y sobra decir que la bolera está además llena de las máquinas recreativas de Rosen, generando todavía más dinero y creando en el proceso una de las zonas de ocio más importantes de todo el país.
Rosen ha demostrado el gran empresario que es, y lo hace creando su propia empresa, Rosen Enteprises, que cada día opera con más capital.
A mediados de los sesenta pues, tenemos que el mundo del ocio japonés, principalmente el de Tokyo, está dominado a tres bandas.
Por un lado está Rosen, que domina el panorama de las máquinas electrónicas, amén de sus otros dispares negocios. Por otro está Service Games, ahora más que nunca triunfando con sus Jukebox. Y finalmente está Taito, que se dedica tanto a la distribución de máquinas recreativas como Jukeboxs con creciente éxito.
Taito, por cierto, fue fundada en 1953 por un empresario ruso judío llamado Michael Kogan, siguiendo la linea de negocio de Rosen. Pese a que con los años los conoceríamos por hits como Space Invaders y Puzzle Booble, en los años sesenta ya dominaban un buen pastel del ocio japonés.

Taito, al igual que Sega, sigue muy presente en el panorama de los recreativos japoneses.
Pese a la rivalidad evidente de las tres compañías, sus dirigentes son grandes amigos y no en pocas ocasiones comparten cenas y noches de copas. En 1964 Rosen propone que hagan a un lado sus rivalidades y que sus tres compañías se fusionen en una de sola, dominando el mercado sin nadie que les haga sombra. Pero pese a que la idea gusta, a última hora Kogan se hace atrás, dejando en la fusión solo a Rosen Enterprises y Service Games.
¿Qué habría pasado si Taito hubiera pasado a formar parte de Sega? ¿Os imagináis el Bubble Booble con el logo de Service Games? ¿Habrían substituido Bub y Bob a Alex Kidd o Sonic como mascotas de Sega?

RifleMan, la primera máquina creada integramente por Sega
El caso es que en 1965 se realiza dicha fusión y la empresa pasa a llamarse “Service Games Enterprises”, o “Sega Enterprises”, nombre que les acompañaría hasta la época, o al menos hasta su fusión con Sammy. Rosen encabeza el negocio como presidente y CEO, y decide reorientar el negocio.
Rosen está particularmente desencantado con las máquinas que llegan desde Estados Unidos, que no dejan de ser versiones maquilladas de los mismos juegos, con lo que aprovechando la infraestructura de la difunta Service Games, éste decide dejar de importar juegos y empezar a fabricar los suyos propios.
Es 1966 y Sega lanza al mercado su primer gran título, Periscope, una primitiva máquina mecánica que reproduce el combate entre submarinos a base de simples efectos de luz y de sonido, y con una sabana azul reproduciendo el oceano. Es una máquina enorme y de elevado precio, con lo que Rosen se ve obligado a doblar el precio de las partidas, inaugurando esa detestable tradición que nos acompañó a los jugones en los recreativos de los ochenta y noventa.
El éxito es tal, que varios empresarios europeos y americanos viajan a Japón interesados en adquirir el sistema, por el que se llega a pagar hasta 1200 dolares de la época. También fuera de Japón, los recreativos doblarían sus precios con la llegada de Periscope.

Un anuncio de Periscope, el primer gran proyecto de Sega
A Periscope le seguirían RifleMan, que fue el primer juego propio de Sega, Gun Fight, Missile, Duck Hunt, muchos años antes que Nintendo, o Jet Rocket, que marcaría el fin del desarrollo de juegos mecánicos.
Desgraciadamente, esas mismas compañías a las que Rosen había dejado de comprar juegos por que eran todos iguales, copiaron descaradamente los proyectos de Sega amparándose en esa misma falta de ley de patentes que ya fastidió el negocio a Rosen años atrás.
El ejemplo de Jet Rocket fue el más sangrante; cuando Sega exportó la máquina a Estados Unidos, todas las compañías ya habían sacado sus propias copias, cosa que llevó a la fulminante decisión de cerrar el desarrollo de estos sistemas, iniciando, por otra parte, la investigación y desarrollo de sistemas recreativos más modernos, que acabarían desembocando en los primeros grandes éxitos de la compañía como Zaxxon o OutRun, o en avances técnologicos como Astron Belt, la primera recreativa en usar la tecnología de LaserDisc que popularizaría Dragons Lair, o el primer videojuego 3D, SubRoc.

SubRoc, el primer videojuego 3D, y Astron Belt, el primero que usó la tecnología LaserDisc
Pero pese al éxito de la compañía, a los fundadores de Sega, incluido el propio Rosen, les pudo la codicia; y muchos años antes que Sammy apareciera en escena, venden el total de su compañía a Gulf and Western, un enorme conglomerado de empresas americana.
Durante la década de los setenta, Rosen, que continúa pese a todo como presidente de Sega, aprovecha formar parte de Gulf and Western para diversificar sus negocios y conocer a otros importantes empresarios con los que hacer crecer todavía más su compañía. Llega incluso a convertirse en miembro de la junta directiva de la productora Paramount, además de consejero de otras muchas empresas del entretenimiento.
Desgraciadamente, y pese a que David Rosen la vio venir, la crisis del 83 se cebó con todas las compañías del sector, forzando a Gulf and Western a deshacerse de todos sus negocios del ocio.
Las acciones de la división de Sega en América las vende a Bally, uno de los principales fabricantes de máquinas recreativas americanos, que con los años acabaría convirtiéndose en Midway, mientras que las de Sega Japón las compra el mismo Rosen junto a su nuevo aliado, Hayao Nakayama, que recupera el control de su empresa por unos 38 millones de dólares.
Rosen deja el puesto de presidente y CEO a Nakayama, el hombre que iniciaría la andadura de Sega por el mundo de las videoconsolas tras comprar en los años ochenta la empresa de recreativas Gremlin.

Hayao Nakayama, CEO de Sega Japón en los ochenta
Rosen consigue al final recuperar el control de Sega América, pero esta distinción tan clara entre las dos ramas de Sega, la americana y la japonesa, marcaría profundamente la historia de la compañía a partir de aquel entonces, que operarían de forma completamente independiente. El mismo desarrollo de la saga de Sonic en MegaDrive se vería afectada por esta situación empresarial, pero esa es otra historia.
El caso es que pese a la crisis, Sega vivió en Japón unos años de esplendor en el panorama de los arcades, y a pesar del fiasco de su primera consola, la SG-1000, el posterior lanzamiento de Master System calmaría ligeramente las cosas. De mientras en América había otro percal, ya que su mercado estaba claramente dominado por la NES de Nintendo. Sega pasaría lustros intentando desbancar, tanto en USA como Japón, a la que pasaba a convertirse en su archienemiga irreconciliable… al menos hasta la muerte de Dreamcast.

La SG-1000, la primera consola de Sega
En 1984, todavía recuperándose de la crisis, Sega inicia otro baile de acciones vendiendo la mayor parte de la empresa a CSK, una compañía dedicada a servicios informáticos fundada por un amigo personal de Rosen, Isao Okawa.
Okawa pasaría años más tarde a convertirse en el presidente de la compañía hasta el 2001, fecha de su muerte, convirtiéndose en una de las figuras más emblemáticas y queridas de Sega y del mundo de los videojuegos japonés. Fue su tecnología la que se empleó para construir las más recordadas consolas de Sega, y casi financió en su totalidad el desarrollo de Dreamcast. Le dedicaremos una sección más adelante, pues su trascendencia en Sega fue similar a la de Yamauchi en Nintendo.
Fueron precisamente las acciones de Okawa, las que compró Sammy en 2004 para fundar el nuevo grupo Sega Sammy Holdings.

Isao Okawa, una de las figuras más queridas de Sega
Mientras tanto, los fundadores originales de Service Games inician su nuevo periplo empresarial en España, donde fundan Segasa of Spain, una empresa que puede que no os suene de mucho, pero que seguro se ha cruzado el algún momento de vuestras vidas, ya que se convierte rápidamente en el principal distribuidor de máquinas recreativas en nuestro país.
No solo la mayoría de tragaperras en bares y otros locales de toda la geografía española son suyas, sino que también lo eran los míticos muebles SuperSonic y VideoSonic, en los cuales se forjó toda una comunidad de jugadores de bar y recreativo.

Una de las míticas VideoSonic en las que tantas horas pasamos en los 80 y 90. Esta es propiedad de uno de los miembros de Pixfans.
En el próximo “Lo que nunca se atrevió…” continuaremos hablando de Sega, pero avanzando toda una década en el tiempo, para centrarnos en el nacimiento de su mascota más emblemática, Sonic el Erizo, y todos los pollos que protagonizaron sus creadores, entre los cuales destacaba un joven y prometedor programador llamado Yuji Naka.
¿Sabíais que pese a su fama, Naka dejó Sega enfadadísimo, después del lanzamiento de Sonic 1? ¿Qué paso entre Sega América y Sega Japón? ¿Son ciertas las leyendas que circulan sobre Yuji Naka? Todo esto y mucho más el mes que viene…
Bibliografía
The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent
Capitulo 19 – The Birth of Sega
Wikipedia – Sega, Taito
Sega en NebulaRed
The History of Sega
Game Heroes – The History of Sega
Sega Museum
Sega History X
SegaBase













