Lo que nunca se atrevió a preguntar… id Software – John Carmack & John Romero. Parte II


Versión revisada para el Blog de la segunda parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 332, dedicado a la vida de los principales personajes de id Software, John Carmack y John Romero.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.

En la primera parte de este pequeño repaso por la vida de los dos John, dejamos a nuestros dos héroes disfrutando del enorme éxito de Doom, que se había convertido ya, por meritos propios, en un nuevo icono de la cultura popular americana, que había incluso traspasado fronteras.
Hasta en lugares tan recónditos de nuestro planeta como en China triunfaba Doom, donde los chicos de id llevaban un tiempo comercializando sus juegos de forma muy satisfactoria.
Sabedores de cómo funciona la industria del videojuego en el país de la piratería por excelencia, llegaron a un acuerdo con un fabricante local para distribuir sus títulos por el módico precio de un dólar por unidad. Una cifra irrisoria, seguramente ridícula para otros editores de la época, pero que daba a idSoftware el curioso honor de ser de las pocas compañías con beneficios destacables en la República Popular.

Trabajando en Quake

idSoftware en los tiempos de programación de Quake.

Estamos a mediados de los noventa y Romero sigue, como ya entrevimos hace un mes, disfrutando del éxito y la fama cual estrella del rock. El ajado y escuálido chaval con ansias de grandeza se había convertido en un excéntrico personaje que vestía extravagantes y costosos trajes, gozaba de lujosas casas y entretenimientos, y gastaba millones en flamantes automóviles, como su Ferrari Testarrosa o un enorme Hummer, ambos de un chillón color amarillo.
Romero empieza también a hacerse un nombre en la industria por sí mismo, ejerciendo de productor ejecutivo de juegos programados más allá de las paredes de id, como por ejemplo Heretic y Hexen, dos FPS de Raven Software que usan una versión modificada del motor de Doom.

Todo esto a Carmack, ya enfrascado en la preparación de su próximo éxito, Quake, le molesta sobremanera, porque en idSoftware no dan abasto con los preparativos de la segunda entrega de Doom, y la bohemia vida de Romero esta retrasando a todo el equipo. Es entonces cuando empiezan los malos rollos que acabaran por dividir irremediablemente la compañía, aunque Romero no parece darse muy por enterado.
Carmack se dedica a hacer la vida imposible a su otrora amigo pero con su sutil estilo geek… por ejemplo, programa una serie de cheats para los Doom instalados en la oficina, pensados para que Romero pierda estrepitosamente en las partidas en red que celebran habitualmente, cosa que al orgulloso autodenominado como mejor jugador del mundo le duele en el alma.
O en un arranque de originalidad, aunque probablemente al histriónico Romero le hizo más gracia que daño, le convierte en el enemigo final de Doom II. Al entrar en la guarida del antagonista del juego, un mensaje al revés rezaba “Debes eliminarme a mi, John Romero”, mientras que su único punto débil era la cabeza digitalizada de éste, que el jugador debía aniquilar como fuere.

doom2 Romero

El enemigo final de Doom II, John Romero en persona.

Pero pese a todos los golpes bajos, Romero sigue sin darse por enterado, y ni siquiera la flamante nueva incorporación al equipo de id, el diseñador de niveles American McGee, consigue poner paz a una empresa condenada a la separación.
McGee, que empezaría diseñando niveles para Doom y Quake, e incluso trabajando en el área de sonido, se haría famoso con los años como diseñador de renombrados títulos como Alice o Bad Day L.A., títulos que por cierto, siempre llevan su estrafalario nombre en la portada.

American McGee

American McGee quiere convertirse en el WaltDisney de los videojuegos, aunque admite que de forma más retorcida que el original.

Lo inevitable acaba por llegar en 1996, donde una vez más se repite el habitual teatrillo de Carmack, que vuelve a dejar claras sus intenciones: o se marcha Romero o se marcha él. Y una vez más se cumple lo que todo el mundo, y principalmente el mismo Carmack, saben… En idSoftware no pueden prescindir del chico prodigio y optan por echar a Romero, que pese a la rabieta inicial, seguirá siendo fiel amigo de la mayoría de empleados, dedicándoles una visita de vez en cuando.
Romero se siente prácticamente liberado. Ahora es libre de tomar sus más alocadas decisiones y lo mejor es que tiene el prestigio y fama suficientes como para que muchas empresas le compren la moto.

Su entusiasmo desmedido, ese mismo entusiasmo que llevó a un puñado de frikis a crear su propia empresa y conquistar el mundo del videojuego, ahora estaba libre de ataduras… pero lo que no podía imaginar Romero es que ese apasionamiento le convertiría en el hazmerreír de la industria al cabo de los años.
Sin la racionalidad e impasibilidad de Carmack, algo así como el yang del yin de Romero, éste cometería muchos errores que de otra manera no habría cometido. Juntos formaban un tándem perfecto que había pasado a la historia.
Y ese exagerado apasionamiento, el principal enemigo de Romero, tomaría forma en un nuevo estudio, Ion Storm; un proyecto que desde el primer momento contó con el apoyo económico de Eidos, que le daría millones de dólares por la exclusividad de sus títulos.

Hall, Romero y Spector

Las principales cabezas visibles de IonStorm. John Romero, a su izquierda su viejo amigo Tom Hall, y a la derecha, Warren Spector, al que Romero convenció para trabajar en la compañía.

Pero mientras Romero seguía con sus planes de grandeza, en id se avecinaba uno de sus peores momentos.
Tras el lanzamiento de Quake estaban en la cima de la popularidad, y Doom, pese a sus años, seguía ganándose adeptos alrededor del mundo. No solo eso, la empresa era respetada por todo Dallas, y las influencias de Carmack llegaban incluso a los organismos gubernamentales. En una ocasión, el mismo alcalde de la ciudad no tuvo reparo alguno en cerrar una de las pistas del aeropuerto, para que Carmack y sus amigos celebrasen una carrera de coches.
El caso es que esa situación, inimaginable hoy día, y mucho menos en una empresa que se enorgullecía de sus juegos violentos, no podía durar mucho más.

Todo cambió la mañana del 20 de Abril de 1999, el día de la Masacre del Instituto Columbine, donde dos descerebrados mataron a 12 estudiantes e hirieron a otros 23 de gravedad, antes de suicidarse.
Ni un solo día tardó la prensa amarilla en asociar el incidente a los juegos violentos, y concretamente a uno, Doom, que pasó a convertirse de la noche a la mañana en el blanco de todas las iras.
El infame Senador Lieberman atisbó rápidamente la oportunidad que tantos años llevaba esperando y poco tardó en salir a la palestra defendiendo sus ideas de prohibición de videojuegos violentos que llevaba seis años defendiendo. Fue el empuje que necesitaba para llevar a cabo sus planes, y desde entonces contó con no pocos colaboradores, de los cuales el principal tiene un nombre que puede que os suene: John McCain.
A los dos años, una asociación de familiares de las victimas denunció a un grupo de desarrolladoras de videojuegos por valor de 5 billones de dólares. Entre ellas, estaban Atari, Sega, Activision, y como no, id Software. Según sus responsables, los culpables de la masacre se movieron inspirados por el videojuego Doom, que aseguraban era un sistema de entrenamiento militar que fue comercializado entre civiles.

No se puede negar que los protagonistas de la masacre eran habituales jugadores de Doom y que probablemente en su perturbado estado llegaron a confundir la línea entre realidad y ficción. Uno de ellos era incluso bastante reconocido en la comunidad por los niveles que diseñaba.
Pero nadie se preguntó entonces como dos chavales menores de edad consiguieron hacerse con dos escopetas, una carabina, una pistola y varios explosivos. Ni entonces, ni hoy. Cuestionar la legalidad de la segunda enmienda de la Constitución Americana sería demasiado difícil… no obstante cargar contra los videojuegos fue inmensamente fácil.

columbine

La Masacre de Columbine marcó a la población americana, pero no un antes y un después en su historia. Se criminalizaron a los videojuegos, pero no se tomó ninguna medida efectiva contra la violencia en las aulas.

Se llegaron a decir muchas barbaridades al respecto. Por ejemplo, que uno de los asesinos modificó su escopeta para asemejarla a la del juego, cosa que tiene su gracia teniendo en cuenta que las armas en Doom son juguetes del Toys’r’Us digitalizados.
Se dijo también que los asesinos llevaban un guante negro en la mano izquierda, una vez más queriendo emular al videojuego, o incluso que uno de ellos había construido un nivel con la forma de su instituto y sustituido los rostros de los monstruos por el de sus compañeros, hecho que se demostró rápidamente como falso.
No sería la última vez que pasaría algo similar… Sin ir más lejos, también se achacó a Doom, el pasado 2007, quince años tras su lanzamiento, la triste masacre de VirginiaTech.

Las reacciones no tardaron en llegar a id Software, y por ende, a toda la industria americana, con un Romero perplejo por aquel entonces que su juego, con seis años de edad por aquel entonces, causara todo ese revuelo justo en aquel momento.
De hecho, en las oficinas de id, Doom ya no era más que un recuerdo, enfrascados de lleno en la saga Quake, y a pocos meses del lanzamiento de Quake III Arena.
Los anónimos y amenazas no tardaron en llegar a la secretaría de la compañía, donde Donna Jackson, la considerada por muchos como “la mama de idSoftware”, recibió todo tipo de improperios e intimidaciones, hasta el punto que Carmack decidió fichar a un equipo de seguridad, que afortunadamente nunca tuvo que entrar en acción.
Había miedo en idSoftware, mucho miedo, y quien sabe si esa fue la razón principal del silencio de la compañía tras Quake III Arena, que no sacaría ningún título al mercado hasta el 2004, cinco años más tarde.

McCain Lieberman

El infame Senador Lieberman, principal responsable de la criminalización de los videojuegos, que recibirá proximamente un repaso en esta misma sección. A su lado, su compañero de tropelías, John McCain.

Dejemos a un lado este lamentable incidente y retrocedamos de nuevo en el tiempo, hasta 1997, para recuperar a un John Romero eufórico con la creación de su nueva empresa, Ion Storm, con la que sinceramente, se le fue la mano.
Para empezar, situó sus oficinas en el último piso de la torre más alta y cara de toda la ciudad de Dallas, la JPMorgan Chase Tower, donde quería convertir sus 22.000 metros cuadrados en el paraíso de todos los jugones, un equivalente a la fabrica de chocolate de Willie Wonka, pero con videojuegos, y rodeado del mayor lujo de la época.
Un enorme ático cuya decoración y remodelación ascendió a dos millones de dólares, con lujosos ordenadores de ultimísima generación por doquier, lujosos asientos de mil dólares, una sala de cine THX, y un enorme logo de la compañía grabado en mármol italiano que decoraba la suntuosa recepción del estudio.
Un ático de enorme lujo, pero de techo acristalado, con los nocivos efectos que el radiante sol de Texas repercutió en el bienestar de los trabajadores de la compañía. Primero en forma de calor, con astronómicas facturas de aire acondicionado, y más tarde en la luz que hacía imposible ver bien las pantallas de los ordenadores. Se tuvieron que improvisar unos tejados para los cubículos de los empleados, dándole una distorsionada imagen de bunker militar más que de estudio de videojuegos.

Oficinas de Ion Storm

La lujosa entrada a las oficinas de IonStorm, todo un derroche de dinero.

Pero la decoración de sus oficinas no fue lo único en que Romero tuvo la mano rota. Constantemente contrataba nuevo personal, y la mayoría simplemente porque eran amigos suyos o simplemente porque les había conocido un día y le habían caído bien. Muchos otros de ellos simplemente porque eran reconocidos por su trabajo en Internet.
Pese a que casi todo el personal era novato, y todavía no existía un palpable espíritu de equipo, Romero esperaba un rendimiento similar al de sus veteranos excompañeros de id. El mismo Carmack, en una entrevista, ya vaticinó por aquel entonces que Ion Storm no podría subsistir con ese plan y sin un equipo curtido, y que su titulo estrella, Daikatana, estaba condenado al fracaso.
La compañía de Romero ya valía unos 100 millones de dólares en bolsa, y ni siquiera había sacado un solo juego al mercado. Recordaba por momentos al contemporáneo auge de las PuntoCom.

Daikatana iba a ser el juego perfecto para Romero y no solo el símbolo de su compañía, sino también el de una nueva forma de crear videojuegos y de su más reciente obsesión: que el diseño es la parte más importante de la creación de un videojuego.
Su lema: “Design is Law”. El Diseño es la Ley.
Todo lo contrario a lo que representaba Carmack por aquel entonces, obsesionado con los avances técnicos y reacio a añadir cualquier tipo de argumento a sus títulos.

Daikatana iba a ser un FPS al uso, pero con todas las ideas que a Romero y a su equipo de creativos les pasaban por la cabeza. Un juego con un protagonista que debía recuperar una espada de gran poder mágico, la Daikatana, del malo de turno. Una espada que debía su nombre a una de las armas de mayor poder que surgieron en las partidas de Dragones y Mazmorras que celebraban Romero y Carmack en los tiempos de Softdisk. Quake, por cierto, también es un nombre que surgió de esas viejas partidas.
El juego contaba con una elaborada historia, trabajados y variados diseños de personajes y escenarios, y viajes en el tiempo, dicen que inspirados en Chrono Trigger, juego que maravilló a Romero y a su compatriota Tom Hall en los noventa.

daikatanacomic

Daikatana contaba con todo un equipo de artistas y diseñadores a su disposición. Tanto Romero como Eidos planeaban convertirlo en una saga que incluyera proyectos alternativos como cómics.

El planning original era sacar el juego siete meses tras la creación de IonStorm, en 1997, usando el motor gráfico de Quake cuya licencia se llevó Romero tras su despido.
Romero estaba convencido de poder conseguirlo, pese a que quería que Daikatana tuviera muchos más escenarios y enemigos que cualquier FPS de la época. 35 tipos de armas y 64 modelos diferentes de enemigo eran algunas de sus alocadas ambiciones. Y estaba convencido porque contaba con un equipo tan grande como el de idSoftware en su día, que consiguió terminar Quake en seis meses. Romero había olvidado por completo que su equipo aún no sabía trabajar como tal, y que su experiencia era en muchos casos cuestionable. El clima de trabajo tampoco ayudaba mucho, con varios medios especializados definiendo su visita a IonStorm como un día en el parque de atracciones más que en un estudio de videojuegos.

Para empeorar las cosas, IonStorm inició una campaña publicitaria para promocionar su titulo estrella, que no contaba con imagen alguna, solo un hiriente lema: “John Romero’s about to make you his bitch! Suck it Down!”. Algo así como “John Romero va a convertirte en su puta. Trágatelo”.
Los fans no se lo tomaron como Romero esperaba, que asegura no estaba muy convencido en la época de llevar a cabo semejante campaña, aunque Mike Wilson, CEO por aquel entonces de la compañía, asegura que Romero se lo tomó con gran entusiasmo, versión que parece coincidir más con el carácter del diseñador. El caso es que con semejante declaración de intenciones, los fans no iban a perdonar ni una a Romero, que pasaría a ser el foco de atención de miles de personas que esperarían pacientemente a que éste cometiera un error. Y para su satisfacción, no cometió no solo uno sino decenas.

El Infame Anuncio

El Infame Anuncio, publicado en todos los medios de la época.

El verano de 1997 se muestra la primera demo del juego en la E3, que dejó a todo el mundo frío… no solo porque era una demo muy incompleta, sino porque no muy lejos de su stand, Carmack presentó el motor de Quake 2 y las ventajas de la utilización de la aceleración 3D por hardware. En comparación, Daikatana era pobre y no contaba con los muchos avances gráficos que habían conseguido en id, como la iluminación cromática.
Romero no perdió la calma, y decide in situ que no permitirá que su juego aparezca sin esa clase de ventajas, y aprovechando que tiene derecho al código fuente del motor de Quake 2, decide adaptar Daikatana al nuevo motor, retrasando el título hasta Marzo de 1998.
Pero cuando Romero vio las especificaciones técnicas de ese motor se le cayó el mundo a los pies… Carmack, que siempre fue muy suyo programando, había rehecho prácticamente todo el motor desde cero, con lo que adaptar el título al nuevo motor iba a convertirse en una tarea titánica. Todo el trabajo de programación hasta a la fecha no había servido para absolutamente nada.

Esto molestó bastante a los programadores de IonStorm… Pero ya andaban bastante quemados por aquel entonces, especialmente porque en la compañía de Romero, siempre fieles a esa máxima de que El Diseño es la Ley, se daba absoluta y total preferencia a diseñadores, músicos y demás artistas, por encima de los programadores, los cuales habían acudido en su mayoría, e incluso rechazado otras jugosas ofertas, ansiosos de trabajar con una leyenda viva del videojuego como Romero.
Además, en IonStorm se cometían una vez tras otra los mismos problemas que suceden en cualquier empresa de nuestro país, con unos usuarios, en este caso los diferentes artistas, que debían trabajar con ordenadores y cuyo total desconocimiento de esas herramientas sacaba de quicio a los informáticos del estudio.
El caso más sangrante de esta incultura tecnológica se dio cuando uno de los artistas envió su diseño para la punta de las flechas disparadas en uno de los capítulos. Un objeto tan pequeño y casi imperceptible tenía 1300 por 960 píxels, algo como podéis imaginar fuera de lugar.
Todo esto sucedía sin que nadie parase los pies a estos equipos creativos, ni sin que nadie se molestara en enseñar como funcionaban esas mismas herramientas que debían usar. Las diferencias entre el equipo de diseño y el de programación se hicieron enormes y la moral bajaba a pasos agigantados.

Varios miembros de IonStorm se reunen para comprobar los progresos de Daikatana. Nótese la lona negra que cubre el cubiculo para protegerse del sol.

Varios miembros de IonStorm se reunen para comprobar los progresos de Daikatana. Nótese la lona negra que cubre el cubiculo para protegerse del sol.

Hubo un momento en que todos los problemas de comunicación llegaron a tal límite, que el equipo de programación no pudo más y estalló. Una docena de los principales desarrolladores dedicados a Daikatana dejaron su puesto sin previo aviso, incapaces de soportar la presión a la que se les sometía diariamente y las funestas condiciones de trabajo con que se encontraban, dejando a IonStorm sin equipo para programar el juego, y con un plazo de entrega a la vuelta de la esquina.
De esos desarrolladores, ocho de ellos fundaron su propia empresa, Third Law Interactive (quien sabe si su nombre era una alusión a las dos formas de ver el videojuego de Carmack y Romero) y con la ayuda de Mike Wilson, exCEO de Ion Storm que se marchó de la compañía para fundar Gathering of Developers, desarrollaron su primer titulo, Kiss Psycho Circus, y al año siguiente Alien vs Predator 2.
Daikatana sufría un nuevo retraso y se perdería la temporada navideña del 98.

Romero y Daikatana

Pese a que muchos pensaran lo contrario, Romero seguía obsesionado en convertir Daikatana en su gran éxito. Por desgracia, no supo ejercer ni de líder ni de director.

Tras mucho trabajo y muchos contratiempos, en enero de 1999 se consigue la migración completa al motor, no sin haber prescindido de mucho del trabajo realizado hasta la fecha. Presentan una demo al público, pero una vez más éste les recibe con frialdad. La demo es pobre y solo permite jugar en red, sin ningún rastro del tan publicitado argumento del juego.
Visto el fiasco, IonStorm prepara una versión mejorada de la demo para el E3 de ese año, pero una vez más la fatalidad y la falta de comunicación se cebaría con ellos. Una serie de cambios de última hora y errores en la compilación provocaron que esta demo funcionase a 10 o 12 frames por segundo, en vez de los habituales 30. Un error imperdonable para el fandom de la época que empezaron a mofarse repetidamente de Romero y compañía.
Encima, en un stand cercano Epic presentaba Unreal Tournament, y Carmack ya había mostrado de lo que era capaz su nuevo motor en Quake III, que saldría a la venta a finales de año. IonStorm dejó escapar la última oportunidad que tenían de redimirse ante el público.

Vista la insostenible situación, Eidos decide comprar parte de la compañía y nombrar una serie de cargos de control para poner orden. Y lo consiguen, Daikatana consigue salir al mercado a mediados del año 2000, pero eso no evitaría ser recibido a base de abucheos por toda la prensa especializada y aficionados en pleno.
El juego estaba técnicamente anticuado, pero lo que es peor, no solo fue victima de su propio hype, sino que miles de fans alrededor del mundo eran incapaces de tomarse en serio el título de IonStorm. El nombre se había convertido en una meme de caracteres negativos en Internet, y es justo reconocer que por muy bueno que hubiera sido el título, no habría conseguido superar el ostracismo irracional de una comunidad emperrada en el fracaso de Romero. Comunidad que bombardeó durante años a emails negativos a los miembros de la compañía, que dedicó miles de posts en foros criticando de forma sangrante y que caricaturizó hasta la extenuación semejante despropósito.

Penny Arcade Daikatana

La genial Penny Arcade, en sus años mozos, ridiculizó constantemente a IonStorm. En esta mítica tira, sobran las palabras.

Ni siquiera su adaptación a Nintendo64, llena de bugs y fallos gráficos, cuajó entre la critica. Daikatana vendió tan solo 200.000 copias, cuyos beneficios sus creadores aseguran sirvieron para amortizar los gastos de producción.
Ciertamente Romero no convirtió a nadie en su puta, más bien todo lo contrario. Empezó a salir caricaturizado y humillado en artículos, tiras cómicas y revistas. Desapareció por completo de la escena, especialmente cuando los jerifaltes de Eidos, hartos de la situación, le echaron de su propia compañía, una compañía que cerró rápidamente su oficina en Dallas, pero que aún así mantuvo durante años su filial en Austin…
El motivo es muy simple… Un tal Warren Spector había desarrollado allí un juego llamado Deus Ex, que fue aplaudido por crítica y público, y que todavía a día de hoy mueve a cientos de fans por todo el globo.

Y mientras Romero era presa de las críticas más airadas, Carmack tampoco se libró de una buena tunda. Quake III Arena fue la culminación de su obsesión por la técnica. Éste ni siquiera tenía historia, limitándose únicamente al multiplayer, por lo que recibió varias criticas, aunque el juego fuera un éxito que todavía hoy es jugado por miles de fans.
Este concepto, similar al de Unreal Tournament, también dio pie a controversia, con ambas compañías, id y Epic, acusándose mutuamente de haberse copiado la idea.
Las rencillas entre ambas compañías ya venían de lejos, siendo el momento más memorable cuando T.Eliot Cannon, uno de los cabecillas de Epic, aseguró que id les había copiado porque Quake 2 tenía un personaje calvo y una chica con coleta, y Unreal también tenía un personaje calvo y una chica con coleta.

Quake III

Quake III Arena aún se juega alrededor del mundo.

Antes de llegar al siglo veintiuno y saber que ha sido de los dos John, volvamos atrás de nuevo en el tiempo, para recordar el día en que ambos encontraron el amor; de la forma más friki posible.

En 1997, durante la QuakeCon, el evento dedicado a Quake más grande del mundo, Carmack conoce a Catherine Anna Kang, una productora de películas machinima muy aficionada a Quake, que le propone un reto… Si consigue organizar un torneo de Quake solo para chicas, al que asista un suficiente número de mujeres, idSoftware deberá esponsorizar el evento.
Carmack, como cualquiera de nosotros, se imagina que la pobre chica no conseguirá más que unas decenas de chicas, pero a la hora de la verdad, al torneo acaban asistiendo más de 600 chicas. Tres años más tarde, Carmack y Catherine se casan, y en 2004 tienen su primer hijo.
La boda de este hombre no tendría mayor trascendencia, si no fuera porque estamos hablando de un tipo que había demostrado siempre un nulo interés en el sexo femenino… En una ocasión, en los primeros años de id, Romero y compañía pusieron una película porno a todo volumen junto a un Carmack enfrascado en la programación, y no abrió boca al respecto hasta horas más tarde.
Dicen también que pese a todo, se pasó la luna de miel jugando con su móvil, y los juegos le parecieron tan cutres, que volvió de su viaje con el objetivo de hacer buenos títulos para esas plataformas. De allí surgió Doom RPG y su reciente interés en el Iphone de Apple.

Romero ya se había casado dos veces durante, e incluso antes de su paso por idSoftware, pero no seria la última vez.
A finales de los noventa, conoce a Stevie Case, alias Killcreek, una de las gamers más populares de la época y figura prominente de uno de los clanes más populares de Quake del momento. En ese primer encuentro, Case consigue vencer a Romero al Quake, gesta que muy pocos habían conseguido hasta la fecha, y suponemos que al más puro estilo amazónico, Romero se prenda de ella.
Romero acabara fichándola en IonStorm, primero como betatester y más tarde como diseñadora de niveles, e incluso llega a ser vicepresidenta de la compañía que funda después, Monkeystone Games.
La chica, cada vez más famosa en la comunidad, decide someterse a un cambio radical, y se somete a varias operaciones y cambios de estilo, convirtiéndose en una mujer despampanante a la que ofrecen incluso aparecer desnuda en el Playboy. Las fotos se hicieron pero nunca llegaron a publicarse.
En 2003 cortan la relación, pero Romero no tarda en empezar una relación con otra mujer, la rumana Raluca Alexandra Pleşca, a la que supera en varios años de edad.

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Stevie Case, alias KillCreek, en 2002, tras su cambio radical y durante su noviazgo con Romero.

Los inicios del siglo veintiuno son un poco oscuros para los dos John. Carmack, como decía, parece desaparecer de la industria durante cinco largos años hasta que se anuncia Doom 3, que pese al movimiento mediático, no es el éxito que muchos esperaban, seguramente causado por unos requerimientos técnicos exagerados para la época, aunque bien es cierto que fue el mismo Carmack uno de los principales responsables de la locura en la carrera de la aceleración 3D por hardware que todavía perdura hoy en día.
Actualmente prepara Rage, un FPS con toques de conducción que usara su nuevo motor gráfico y ha mostrado un inusitado interés, como comentaba, por las plataformas móviles.
Pero Carmack tiene una nueva obsesión y no son la programación ni los videojuegos. Tras años tuneando Ferraris para hacerlos más y más rápidos, parece que el siguiente paso natural era trabajar con cohetes. Y a principios de siglo funda Armadillo Aerospace, un grupo dedicado a participar en diversos concursos de creación de vehículos espaciales y orbitales. Su nuevo sueño, crear un vehiculo para el turismo espacial.

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Carmack a lomos de una de sus principales creaciones para Armadillo Aerospace.

Los sueños de Romero son mucho más terrenales, especialmente tras el fiasco de IonStorm, pero sigue convencido de poder volver a tocar el cielo con sus ideas. Con Monkeystone Games realiza pequeños juegos para plataformas como N-Gage, y colabora de forma excepcional en otros productos, como el Gauntlet Seven Sorrows de Midway.
La nota de color la ha dado recientemente. En 2006 anuncia que colaborará con Tom Mustaine en un FPS llamado Severity, pero a mediados de 2008 avisa que el proyecto ha sido cancelado. Pocas horas más tarde, Mustaine avisa que el juego no ha sido cancelado, simplemente han “dejado marchar” a Romero del proyecto.

Puede que a Carmack le hayan ido mejor las cosas, pero en retrospectiva está claro que nadie salió ganando con la separación de los dos John. Por mucho que idSoftware siga siendo una empresa millonaria, no se ha vuelto a repetir el éxito de títulos como Comander Keen, Wolfenstein 3D, Doom o Quake.
Romero fue victima de su propio entusiasmo, pero también Carmack fue victima de su obsesión por la técnica, permitiendo que juegos como Unreal, Half-Life, o toda una nueva generación de FPS le tomaran su trono por la fuerza.

Carmack en Gravedad Cero

Carmack disfruta de su tiempo libre y de su nueva pasión.

Romero y Carmack eran un dúo perfecto. Se compenetraban a la perfección y las carencias de uno las suplía el otro. Juntos consiguieron además rodearse de talentos con la capacidad de hacer su trabajo a la perfección y encima disfrutar con ello. Revolucionaron la industria a todos los niveles, y su herencia ha perdurado hasta nuestros días… es inconcebible pensar en videojuegos para PC sin pensar en su legado.
Desgraciadamente sus diferencias se hicieron tan insalvables, que es improbable que vuelvan a reunirse para crear un videojuego, pese a que no me cabe duda que sería otro gran éxito como los de antaño. Con eso, no solo han perdido ellos y toda la industria, sino que hemos salido principalmente perdiendo todos los jugones.

Fuentes:

Masters of Doom – David Kushner

Wikipedia – John Carmack, John Romero, idSoftware, IonStorm
Planet Rome.Ro
GameSpot – The Story of Daikatana
GameSpy – Dumbest Moments in Gaming
Doom-Ed
Doom Wiki
The Sexiest Female Quake player ever – Stevie ‘Killcreek’ Casey

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3 Comentarios Comentarios
  1. Osano dice:

    Tanto por calidad como por lo que significo IdSoftware en mis inicios en este mundillo, creo poder afirmar que estas dos entregas de la sección son de las mejores que habéis hecho. Doom forever.

  2. Sandor dice:

    Excuse me sir, pero lo de que John Romero fuera el enemigo final de Doom 2 es al mismo tiempo falso y cierto.

    En la fase final de Doom 2 (Terriblemente rapida y sencilla de terminar si sabias el truco) lo unico que hacias era ir levantando terrazas apretando botones, hasta desvelar un pilar central en el que podias subir. Este pilar pasaba por delante de una abertura en el cerebro de un baphomet dibujado en la pared. Si conseguias meter un disparo fuerte por esa abertura (Se aconsejaba la BFG9000), oias un grito desgarrador y se acababa el juego.

    Ahora bien. Si metias el truco de traspasar las paredes, podias ahorrarte todo esto e ir directamente a por lo que fuera que hubiera en el interior del cerebro de la bestia… que era la cabeza de John Romero en un palo, esa mismita screen que poneis.

    Por cierto, a modo de critica constructiva, creo que abusais del “infame”. Es cierto que es una palabra con un significado muy claro y quizas algo dificil de reemplazar, pero se hace un tanto extraña de leer cada dos parrafos a lo sumo.

    Un saludo.

  3. Gugu dice:

    soy un seguidor del podcast de game over y solo escribo para felicitaros por la interesantisima y entretenida historia, y tan bien narrada, de ID software esta segunda parte acompañada de su primera programas atras hace que cada vez espere mas de game over
    seguid asi!

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