Después de un retraso de unas cuantas secciones volvemos a la carga con el extracto en vesión leíble de esta sección. Hoy tocaremos el tema de los periféricos con forma de pistola.
Y es que todos las hemos visto alguna vez. Pistolas de luz. Apuntas, disparas, y lo que hay en pantalla se volatiliza y queda reducido a cenizas. O si tienes mala puntería un perro pixelado se ríe en tu jeta.
Las conocemos, llevan tiempo entre nosotros, e incluso una de las consolas de next-gen usa un principio muy similar. Pero, ¿Qué sabemos de estos periféricos?
El uso de pistolas de luz se remonta a los tiempos analógicos. Corría 1930 cuando había algo llamado válvula de vacío, un chisme que, aparte de hacer cosas guays con la física y los campos eléctricos, era sensible a la luz. Dichas válvulas tenían usos variados, como actuar de puertas lógicas para los antiguos computadores, pero fue en 1936 cuando se le dió un uso lúdico basado en esa sensibilidad.
Se llamaba Seeburg Ray-O-Lite, y era un aparato en el cual el jugador empuñaba un rifle que lanzaba haces de luz. Si el haz de luz disparado alcanzaba un objetivo, la válvula sensible a la luz que tenía reaccionaba y se producía la “colisión”.
Dicho aparato sentó las bases de una técnica que luego veríamos en varias consolas y ordenadores: El uso de detectores de luz para ofrecer una nueva experiencia de juego.
La primera pistola de luz se usó en el ordenador MIT Whirlwind, y como comentaba el amigo Funso en su sección de Lo que nunca se atrevió a preguntar…, la Magnavox Odyssey fue la primera consola que contó en su haber con la idea de un periférico de estas características.
Algunos nombres más conocidos son la Zapper, de la NES, y contrariamente a la máquina de recreo del 36, en estos aparatos no es la pistola quién “dispara algo al televisor”, sino al revés: La pistola detecta lo que emite la pantalla.
El funcionamiento es muy simple, así que pongámonos en situación: Tenemos una Zapper, tenemos al perro pesadito del Duck Hunt y queremos dispararle. Presionamos el gatillo. Bien, ¿qué ocurre?
Durante una fracción de segundo, la pantalla se vuelve negra, totalmente. Y en las zonas donde se supone que hay un enemigo o un objetivo abatible, se vuelven blancas. Pongamos en nuestro ejemplo que la silueta del perro aparece en blanco en ese fondo negro (Si, no se podía dispararle, pero suponedlo).
Entonces, en ese instante, si la pistola está apuntando al perro, solamente esa zona de la pantalla emitirá luz, ya que el resto está en negro, y un diodo detector en la punta de la Zapper detectará esta luz y hará el siguiente razonamiento: “Si me llega la luz proveniente del perro, es que el perro y la pistola están alineados, por tanto, he acertado mi disparo”.
Problema: Si hay varios objetivos hay varias siluetas blancas. ¿Cómo le decimos a nuestro diodo detector que la luz que ha detectado es del primer o segundo pato?
La respuesta es que no podemos. Lo que haremos para representar X objetivos será hacer varios barridos con varias siluetas, de forma que la consola piense “Ahora estoy representando la silueta del primer pato”, “Ahora estoy representando la silueta del segundo pato”. Y en cuanto la Zapper haga impacto, se produzca una situación de “Vale, ha habido una colisión, ¿a qué pato le tocaba estar en ese momento?”.
Esto significa que, teóricamente, no podríamos acertar a dos objetivos a la vez. Pero como la velocidad a la que se refresca la pantalla es relativamente rápida, el jugador ni se da cuenta de esos cambios en negro, así que a efectos prácticos es algo inmediato.
Pero esta no es la única técnica usada, hay más, hay más…
En el caso de pistolas como la Super Scope, ya más modernitas, la cosa cambia.
Para este ejemplo consideremos la misma Super Scope. Tenemos un bicho feo en pantalla y queremos matarlo. Dicho bicho ocupa una región con unos determinados píxeles, y la consola sabe cuales son, es decir, conoce su posición.
Entonces nosotros, que somos más chulos que un ocho, disparamos nuestra flamante Super Scope. ¿Qué sucede en esos milisegundos de tensión?
Para entenderlo hay que tener en cuenta que esto solo funciona en las teles de tubo. Dichos televisores usan un haz de electrones para representar la imagen. Dicho haz hace barridos horitzontales y va dibujando línea por línea la imagen que vemos.
Cuando hemos disparado, hemos transmitido una orden de “Píntame toda la pantalla de blanco”. Y lo que en realidad ocurre es “un barrido que vaya blanqueando la pantalla”. Aunque todo esto ocurra a gran velocidad y el jugador no lo note, lo cierto es que es posible cronometrar el tiempo que se tarda. Lo que hacemos en este caso es contar el tiempo que pasa entre que el barrido empieza y el diodo de la Super Scope detecta esa luz blanca.
Una vez tenemos ese tiempo podemos saber en qué posición hemos disparado y, en función de eso, saber si esa región de la pantalla estaba ocupada por ese bicho feo o no.
Protip: Para ajustar bien ese crono, hay que calibrar la pistola en cada pantalla, ya que mi tele no puede ser igual que la del vecino, su refresco puede ser ligeramente distinto, o tener más o menos líneas.
¿Por qué decíamos que solo funciona en teles de tubo? Pues porque son las únicas que usan este barrido de electrones. Las modernas de hoy tienen los píxeles siempre “encendidos”, no los borran, así que la detección por este modo se hace imposible.
Esta técnica es más precisa que la otra, y a veces se usa una técnica mixta que consiste en mezclar ambas para crear un super híbrido destructor detector de luces y monstruos que quieren atacarnos. Pero oh, aún hay más!
Ahora olvidemos los televisores en si. Olvidemos lo de la luz blanca y olvidemos lo de los diodos de detección.
Ahora usaremos los infrarrojos.
Para seguir con la franquicia Nintendo y para coger algo representativo, usemos el mando de la Wii, el Wiimote. ¿Cómo se lo monta para estar continuamente detectando la posición?
Para ello se usa la barra de leds que viene con la Wii. La idea genérica (Usada tanto en esta consola como en muchas recreativas) es la de un emisor de luz infrarroja: Esos leds generan unas luces infrarrojas que luego el mando detecta.
Dicha detección se hace a nivel de intensidad y ángulo, lo cual nos da un sistema de referencia para , mediante trigonometría, calcular la posición donde se apunta.
¿Problemas? Cualquier fuente de luz infrarroja, como algunas bombillas o las velas, puede interferir en el funcionamiento. De hecho salió en Youtube hace un tiempo la épica historia de un tipo que había hecho funcionar el Wiimote que con velas, ya que a efectos prácticos era lo mismo.
Anécdota curiosa: Juegos de recreativa como el Operation Wolf o el Terminator 2: Judgement Day no usaban ninguna de estas técnicas. Tenían la pistola fijada en una base que rotaba, lo que significaba que el jugador estaba moviendo un joystick gigante.
Resumiendo, ¿qué hemos aprendido hoy?
- Que las pistolas de luz se desarrollaron usando un método de detección de luz, allá por los años 30.
- Que las pistolas más conocidas: La Zapper, la Super Scope… usan ese mismo principio pero al revés de lo que uno puede esperar: Es la pantalla la que “emite” y la pistola la que “detecta”.
- Que los modelos más actuales, o incluso la Wii, usan un sistema parecido, aunque no solo mira la posición, sino también el ángulo y la distancia, gracias a sus detectores de infrarrojos
Bonus Track. Galería de pistolas:

La Nintendo Zapper Gun para la NES es probablemente la más famosa.

Light Phaser para Master System.

Super Scope para Super Nintedo, con la forma de un bazooka.

Menacer para Mega Drive.
Las GCon de Namco, las primeras en necesitar leer directamente la señal de vídeo y tenidas en cuenta como dispositivos muy exactos; para los sistemas Playstation.
Dreamcast Light Gun para Dreamcast.
Bibliografía:
Pistola de Luz
Válvula de Vacio
Magnavox Odyssey
Especial Controles de Videojuegos en Xataka











Yo todavía conservo mi Menacer :_)
Muy buena entrada Koopa . Como nos “culturizas” asi da gusto.