Programa Especial GOTY 2008 – And the winner is…

El Game of the Year, el Juego del Año 2008 según Game Over y sus invitados ha sido:

Fallout 3 Cover Art

A pesar de haber votado por otro título, Little Big Planet, entiendo y respeto la decisión de considerar Fallout 3 como el juego del año…

Un título que a priori no tenía ninguna ventaja sobre otros tantos títulos de altisima reputación aparecidos durante el año, que muchos usuarios poco acostumbrados a jugar con el PC apenas conocían, y que se ha ganado un lugar entre los más grandes por sí mismo, y lo que es mejor, por el boca-oreja entre usuarios.

Yo mismo no daba ni un duro por Fallout 3 en su momento (como con LBP), pero tuve que rendirme ante la evidencia de estar no solo ante un gran título, sino también ante uno de los mejores mundos abiertos vistos hasta la fecha, con multitud de opciones y repercusiones de nuestras acciones.

Tiene algunos fallos, como bien indicó Saeba en su analisis hará ya unos meses, pero bien merecido es, insisto, el honor de ser considerado el mejor juego del pasado año 2008.

Programa Especial GOTY 2008 – La Previa

Mañana, día 21 de Febrero, celebramos el habitual programa especial dedicado a elegir y debatir sobre el GOTY, el Game of the Year, del pasado año 2008. Un especial que cuenta con pocos años en su haber, pero que ya se ha convertido en una cita ineludible en el calendario Game Over, y al que cada año acuden más invitados de renombre.

La cita de mañana es especialmente peculiar porque todas las personas a las que hemos invitado han aceptado la invitación, y se acercarán al estudio central de Radio Despí a pasar una amena tarde con todos nuestros oyentes. De momento, y a falta de posibles cambios de última hora, se pasarán por el programa:

  • Antonio Garcia “ToniChan”, Sergio Rodriguez “Chache” y Eduardo Polonio “EduChan”, en representación de Arcadia Gamers
  • Samuel Covaleda “Fukuy” y Manel Cota “Maneo”, en representación de Ultimo Nivel
  • Miguel Angel Duran “WildKyo”, en representación de WildGames
  • Daniel de la Cruz, en representación de Dandel
  • Raquel Diaz “Reikax”, en representación de Generació Digital
  • Sergi Blanch “Motenai”, en representación de Blade FM

Sin saber muy bien todavía donde meteremos a tanta gente en un estudio tan humilde como el de RadioDespí, ya os podeis imaginar que es todo un honor compartir tarde de tertulia con una representación de la flor y nata del panorama bloguero y radiofónico sobre videojuegos en España.

Durante las dos horas que durará la charla, duración que es novedad de este año, no solo hablaremos de los candidatos que hemos seleccionado para la ocasión, sino de muchos otros títulos aparecidos durante el 2008, sobre cada uno de los soportes y de algunas de las noticias más sorprendentes del pasado año.

Al margen de todo esto, abriremos una votación en el foro, como es habitual, para que todos nuestros oyentes puedan participar, de alguna manera, en la elección del GOTY 2008 según Game Over.
Los candidatos, elegidos entre la mayoría de invitados, son finalmente estos:

Little Big Planet
Plataforma: PS3
Desarrollador: Media Molecule
“El juego gira entorno del control de pequeños avatares llamados Sackboys o Sackgirls debido a su apariencia a lo largo de varios escenarios de plataforma. A pesar de que el juego presenta una serie de niveles prediseñados para la exploración por parte del jugador, de igual importancia es la naturaleza del juego personalizable, de alterar el personaje del jugador y el espacio personal para construir totalmente nuevos objetos y niveles para luego compartir y jugarlos en línea como parte de la comunidad LittleBigPlanet.”

Little Big Planet

Little Big Planet

Fallout 3
Pataforma: PC, PS3, XBOX360
Desarrollador: Bethesda / 2K Games
“El juego ubica al jugador en el rol de un habitante de Vault 101, un refugio diseñado para proteger a un pequeño grupo de humanos de la lluvia radioactiva (en inglés, fallout). Cuando el padre del jugador desaparece en circunstancias misteriosas, el jugador es forzado a escapar del refugio y a recorrer las ruinas de Washington D.C. en su búsqueda. En su devenir el jugador es auxiliado por varios humanos que han logrado sobrevivir la catástrofe y debe luchar contra una amplia variedad de enemigos que habitan el yermo.”

Fallout 3

Fallout 3

Grand Theft Auto 4
Pataforma: PC, PS3, XBOX360
Desarrollador: Rockstar North
“El juego está establecido en una interpretación rediseñada de Liberty City, una ciudad ficticia basada fuertemente en la ciudad moderna de Nueva York. El juego es protagonizado por Niko Bellic, un veterano de guerra de Europa Oriental, quien viene a Estados Unidos en búsqueda del sueño americano, pero rápidamente se encuentra enredado en un hampa de mala muerte de bandas, crímenes y corrupción. Como otros juegos en la saga, GTA IV está compuesto de elementos de conducción y disparos en tercera persona, y posee un juego de “mundo abierto” que le da a los jugadores más control sobre su experiencia de juego.”

gta4

Grand Theft Auto IV

Gears of War 2
Plataforma: XBOX360
Desarrollador: Epic Games
“El inicio de Gears of War 2 ocurre 6 meses después de lo acontecido en Gears of War. A pesar que gran parte de la horda Locust fue derrotada tras la detonación de la Bomba de Masa Ligera, la explosión también trajo severas consecuencias a la población humana al provocar que la Imulsión (una sustancia fosforescente en estado líquido, que lo utilízan los humanos del planeta Sera como combustible), vaporizara y emergiera del subsuelo causando mortales enfermedades pulmonares a la raza humana. Mientras los humanos buscan sobrevivir a esta nueva amenaza, un nuevo y coordinado ataque Locust logra hacerse con algunas capitales humanas, que lentamente van cediendo frente a la ofensiva enemiga. La humanidad cuentan entonces con un último refugio, la antes impenetrable meseta Jacinto, desde el que se planea un último y desesperado contraataque: excavar hasta los refugios de los Locust que sobrevivieron al ataque de la bomba de Masa Ligera.”

gears2

Gears of War 2

Left 4 Dead
Plataforma: PC, XBOX360
Desarrollador: Valve Software / Turtle Rock Studios / Electronic Arts
Left 4 Dead es un videojuego cooperativo de Survival horror y de Aventura en 1ª persona desarrollado por Turtle Rock Studios y Valve Software. El juego cuenta con 4 personajes distintos que el jugador es libre de elegir, tipo de dificultad: fácil, normal, avanzado o experto, y 4 modos de historia. Se divide en modo un jugador, cooperativo y versus, en el que puede controlar a los infectados, (Modo multijugador).”

left4dead

Left 4 Dead

Crysis Warhead
Plataforma: PC
Desarrollador: Crytek Budapest
“Crysis Warhead actualiza y redefine la jugabilidad del juego original a través de un argumento complementario involucrando a Psycho, uno de los anteriores protagonistas, aliado de Nomad. el juego es una historia paralela que sigue al sargento Michael “Psycho” Sykes, un personaje del Crysis original, mientras este enfrenta sus propias pruebas y desafios en el otro lado de la isla durante el periódo de tiempo del primer juego. Incluye armas, vehículos y enemigos nuevos y personalizables, junto con nuevo contenido.”

crysis

Crysis Warhead

Metal Gear Solid 4
Plataforma: PS3
Desarrollador: Kojima Productions / Konami
“El juego usa el lema de: “No Place To Hide!” (“¡No hay lugar donde esconderse!”) con el tema de “Sense” (“Sentidos”). La historia se sitúa en el año 2014, cinco años después del “Incidente Manhattan” (los eventos del capítulo en la Planta de Metal Gear Solid 2) y nueve años después de que FOXHOUND asaltara la isla de Shadow Moses, en donde Solid Snake fue inyectado con un retrovirus llamado Foxdie. Solid Snake aparece considerablemente envejecido debido a su avanzada degeneración celular causada por un fallo en el proceso de clonación que lo creó, y ahora tiene sólo seis meses de vida. Metal Gear Solid 4 retrata un mundo donde el dominio militar en tierras extranjeras es el objetivo para dominar la economía, llevando a mercenarios a pelear grandes batallas con fines financieros contra Compañías Militares Privadas (Private Mitilitary Companies o PMCs).”

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Metal Gear Solid 4

Super Smash Bros Brawl
Plataforma: WII
Desarrollador: Sora / Nintendo
“Un juego de lucha distribuido por Nintendo para la videoconsola Wii. Como la tercera entrega de la saga Super Smash Bros., la lista de personajes de Brawl se expande con respecto a la de su predecesor Super Smash Bros. Melee, y es el primer juego dentro de la saga en presentar personajes de franquicias externas a Nintendo, con la inclusión de Solid Snake de la saga Metal Gear de Konami y Sonic de la saga Sonic The Hedgehog de Sega. La mayor parte de la música del juego está compuesta por arreglos de canciones, originadas en juegos previamente lanzados, hechos por uno de 39 conocidos compositores de videojuegos.”

brawl

Super Smash Bros Brawl

Mirror’s Edge
Plataforma: PC, PS3, XBOX360
Desarrollador: DICE / Electronic Arts
“El juego tiene un estilo realista, de colores brillantes y difiere bastante de la mayoría de los juegos en primera persona, ya que permite un gran rango de acciones y mayor libertad de movimiento. Además, no posee HUD y las piernas, brazos y torso del jugador a veces pueden observarse en la pantalla. El juego se desarrolla en una distopía conformista en la cual la comunicación está fuertemente controlada por un régimen dictatorial, por lo que una red de corredores, entre ellos el personaje principal, Faith, son usados para transmitir mensajes mientras eluden la vigilancia de las instituciones gubernamentales.”

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Mirror's Edge

Dead Space
Plataforma: PC
Desarrollador: EA Redwood Shores / Electronic Arts
“En el futuro los recursos de la Tierra están agotados y la humanidad se dedica a enviar grandes naves mineras a “romper” planetas en pedazos para luego procesar esos pedazos y extraer recursos. Un día se pierde el contacto con la USG Ishimura, la más grande de todas, que estaba encargándose del planeta Aegis 7; se cree que es debido a una avería en los sistemas de telecomunicaciones, por lo tanto se envía una pequeña nave, la USG Kellion, con un pequeño destacamento de dos guardias, el jefe de seguridad Hammond, una experta en sistemas informáticos llamada Kendra, y el experto en sistema de la nave, Isaac Clarke, siendo este último el personaje que el jugador maneja. La llegada a la Ishimura resulta demasiado accidentada y una vez allí se percatan de que algo no va bien…”

deadspace

Dead Space

Todas las sinopsis han sido extraidas de la Wikipedia.

Censura: ¿Un Debate Necesario? Parte III

(Tercer Acto: ¿Con la Iglesia hemos topado? ¡Yo diría que es una Catedral entera!)

Este artículo iba a tomar una dirección muy diferente antes de conocer el trailer de “Dante’s Inferno” de EA y entonces pensé: “pero, pero, pero…” Yo pensaba que leer “Battle Pope” ya era bastante iconoclasta, pero los creadores del FIFA han hecho un juego con un tipo que reparte estopa con un crucifijo, ¡con un crucifijo! Y encima a través de los círculos infernales de “La Divina Comedia”, ¿para cuando un FPS basado en “Los paraísos perdidos” de Milton o un Wii Fit con ambientación gótica mientras una voz profunda recita los poemas mas deprimentes de William Blake? Seguro que el público emo lo iba a reventar en ventas…

Volvamos al punto original de partida: hace unos años surgió la agria polémica de “Matanza Cofrade”, juego en principio apoyado por el colectivo musical “Narco”, se trataba de un freeware con motor de FPS en el que uno tenía a diversas figuras de la Semana Santa sevillana como objetivos a liquidar, no llegó a coincidir en el tiempo pero se suma a la película “Nadie conoce a nadie” y a algunos diseños de pasarela también polémicos como acciones a la alza del indice Nikkei en “afrontas al sentimiento cofrade”. Aunque “Matanza” estuvo a punto de cobrarse una sustanciosa multa por afrontas al honor (aunque lo que mas valió fue que las imaginería representada era marca con registro de propiedad intelectual), cabe plantearse ¿cuanto había en la creación de aquel juego de “travesura”, cuanto de protesta ante los planteamientos clasistas de cierta festividad y cuanto de ruptura de tabúes absurdos? (más…)

id Software – John Carmack & John Romero. Parte II – Lo que nunca…


Versión revisada para el Blog de la segunda parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 332, dedicado a la vida de los principales personajes de id Software, John Carmack y John Romero.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.

En la primera parte de este pequeño repaso por la vida de los dos John, dejamos a nuestros dos héroes disfrutando del enorme éxito de Doom, que se había convertido ya, por meritos propios, en un nuevo icono de la cultura popular americana, que había incluso traspasado fronteras.
Hasta en lugares tan recónditos de nuestro planeta como en China triunfaba Doom, donde los chicos de id llevaban un tiempo comercializando sus juegos de forma muy satisfactoria.
Sabedores de cómo funciona la industria del videojuego en el país de la piratería por excelencia, llegaron a un acuerdo con un fabricante local para distribuir sus títulos por el módico precio de un dólar por unidad. Una cifra irrisoria, seguramente ridícula para otros editores de la época, pero que daba a idSoftware el curioso honor de ser de las pocas compañías con beneficios destacables en la República Popular.

 

Trabajando en Quake

idSoftware en los tiempos de programación de Quake.

(más…)

Las pistolas de luz en La caja de LOS fusibles

Después de un retraso de unas cuantas secciones volvemos a la carga con el extracto en vesión leíble de esta sección. Hoy tocaremos el tema de los periféricos con forma de pistola.

Y es que todos las hemos visto alguna vez. Pistolas de luz. Apuntas, disparas, y lo que hay en pantalla se volatiliza y queda reducido a cenizas. O si tienes mala puntería un perro pixelado se ríe en tu jeta.
Las conocemos, llevan tiempo entre nosotros, e incluso una de las consolas de next-gen usa un principio muy similar. Pero, ¿Qué sabemos de estos periféricos?
El uso de pistolas de luz se remonta a los tiempos analógicos. Corría 1930 cuando había algo llamado válvula de vacío, un chisme que, aparte de hacer cosas guays con la física y los campos eléctricos, era sensible a la luz. Dichas válvulas tenían usos variados, como actuar de puertas lógicas para los antiguos computadores, pero fue en 1936 cuando se le dió un uso lúdico basado en esa sensibilidad.

Se llamaba Seeburg Ray-O-Lite, y era un aparato en el cual el jugador empuñaba un rifle que lanzaba haces de luz. Si el haz de luz disparado alcanzaba un objetivo, la válvula sensible a la luz que tenía reaccionaba y se producía la “colisión”.

Dicho aparato sentó las bases de una técnica que luego veríamos en varias consolas y ordenadores: El uso de detectores de luz para ofrecer una nueva experiencia de juego.

La primera pistola de luz se usó en el ordenador MIT Whirlwind, y como comentaba el amigo Funso en su sección de Lo que nunca se atrevió a preguntar…, la Magnavox Odyssey fue la primera consola que contó en su haber con la idea de un periférico de estas características.

Algunos nombres más conocidos son la Zapper, de la NES, y contrariamente a la máquina de recreo del 36, en estos aparatos no es la pistola quién “dispara algo al televisor”, sino al revés: La pistola detecta lo que emite la pantalla.

El funcionamiento es muy simple, así que pongámonos en situación: Tenemos una Zapper, tenemos al perro pesadito del Duck Hunt y queremos dispararle. Presionamos el gatillo. Bien, ¿qué ocurre?

Durante una fracción de segundo, la pantalla se vuelve negra, totalmente. Y en las zonas donde se supone que hay un enemigo o un objetivo abatible, se vuelven blancas. Pongamos en nuestro ejemplo que la silueta del perro aparece en blanco en ese fondo negro (Si, no se podía dispararle, pero suponedlo).

Entonces, en ese instante, si la pistola está apuntando al perro, solamente esa zona de la pantalla emitirá luz, ya que el resto está en negro, y un diodo detector en la punta de la Zapper detectará esta luz y hará el siguiente razonamiento: Si me llega la luz proveniente del perro, es que el perro y la pistola están alineados, por tanto, he acertado mi disparo”.

Problema: Si hay varios objetivos hay varias siluetas blancas. ¿Cómo le decimos a nuestro diodo detector que la luz que ha detectado es del primer o segundo pato?

La respuesta es que no podemos. Lo que haremos para representar X objetivos será hacer varios barridos con varias siluetas, de forma que la consola piense Ahora estoy representando la silueta del primer pato”, Ahora estoy representando la silueta del segundo pato”. Y en cuanto la Zapper haga impacto, se produzca una situación de Vale, ha habido una colisión, ¿a qué pato le tocaba estar en ese momento?”.

Esto significa que, teóricamente, no podríamos acertar a dos objetivos a la vez. Pero como la velocidad a la que se refresca la pantalla es relativamente rápida, el jugador ni se da cuenta de esos cambios en negro, así que a efectos prácticos es algo inmediato.

Pero esta no es la única técnica usada, hay más, hay más…

En el caso de pistolas como la Super Scope, ya más modernitas, la cosa cambia.

Para este ejemplo consideremos la misma Super Scope. Tenemos un bicho feo en pantalla y queremos matarlo. Dicho bicho ocupa una región con unos determinados píxeles, y la consola sabe cuales son, es decir, conoce su posición.

Entonces nosotros, que somos más chulos que un ocho, disparamos nuestra flamante Super Scope. ¿Qué sucede en esos milisegundos de tensión?

Para entenderlo hay que tener en cuenta que esto solo funciona en las teles de tubo. Dichos televisores usan un haz de electrones para representar la imagen. Dicho haz hace barridos horitzontales y va dibujando línea por línea la imagen que vemos.

Cuando hemos disparado, hemos transmitido una orden de Píntame toda la pantalla de blanco”. Y lo que en realidad ocurre es un barrido que vaya blanqueando la pantalla”. Aunque todo esto ocurra a gran velocidad y el jugador no lo note, lo cierto es que es posible cronometrar el tiempo que se tarda. Lo que hacemos en este caso es contar el tiempo que pasa entre que el barrido empieza y el diodo de la Super Scope detecta esa luz blanca.

Una vez tenemos ese tiempo podemos saber en qué posición hemos disparado y, en función de eso, saber si esa región de la pantalla estaba ocupada por ese bicho feo o no.

Protip: Para ajustar bien ese crono, hay que calibrar la pistola en cada pantalla, ya que mi tele no puede ser igual que la del vecino, su refresco puede ser ligeramente distinto, o tener más o menos líneas.

¿Por qué decíamos que solo funciona en teles de tubo? Pues porque son las únicas que usan este barrido de electrones. Las modernas de hoy tienen los píxeles siempre “encendidos”, no los borran, así que la detección por este modo se hace imposible.

Esta técnica es más precisa que la otra, y a veces se usa una técnica mixta que consiste en mezclar ambas para crear un super híbrido destructor detector de luces y monstruos que quieren atacarnos. Pero oh, aún hay más!

Ahora olvidemos los televisores en si. Olvidemos lo de la luz blanca y olvidemos lo de los diodos de detección.

Ahora usaremos los infrarrojos.

Para seguir con la franquicia Nintendo y para coger algo representativo, usemos el mando de la Wii, el Wiimote. ¿Cómo se lo monta para estar continuamente detectando la posición?

Para ello se usa la barra de leds que viene con la Wii. La idea genérica (Usada tanto en esta consola como en muchas recreativas) es la de un emisor de luz infrarroja: Esos leds generan unas luces infrarrojas que luego el mando detecta.

Dicha detección se hace a nivel de intensidad y ángulo, lo cual nos da un sistema de referencia para , mediante trigonometría, calcular la posición donde se apunta.

¿Problemas? Cualquier fuente de luz infrarroja, como algunas bombillas o las velas, puede interferir en el funcionamiento. De hecho salió en Youtube hace un tiempo la épica historia de un tipo que había hecho funcionar el Wiimote que con velas, ya que a efectos prácticos era lo mismo.

Anécdota curiosa: Juegos de recreativa como el Operation Wolf o el Terminator 2: Judgement Day no usaban ninguna de estas técnicas. Tenían la pistola fijada en una base que rotaba, lo que significaba que el jugador estaba moviendo un joystick gigante.

Resumiendo, ¿qué hemos aprendido hoy?

  • Que las pistolas de luz se desarrollaron usando un método de detección de luz, allá por los años 30.
  • Que las pistolas más conocidas: La Zapper, la Super Scope… usan ese mismo principio pero al revés de lo que uno puede esperar: Es la pantalla la que “emite” y la pistola la que “detecta”.
  • Que los modelos más actuales, o incluso la Wii, usan un sistema parecido, aunque no solo mira la posición, sino también el ángulo y la distancia, gracias a sus detectores de infrarrojos

Bonus Track. Galería de pistolas:


La Nintendo Zapper Gun para la NES es probablemente la más famosa.


Light Phaser para Master System.


Super Scope para Super Nintedo, con la forma de un bazooka.


Menacer para Mega Drive.

Las GCon de Namco, las primeras en necesitar leer directamente la señal de vídeo y tenidas en cuenta como dispositivos muy exactos; para los sistemas Playstation.
Dreamcast Light Gun para Dreamcast.

Bibliografía:
Pistola de Luz
Válvula de Vacio
Magnavox Odyssey
Especial Controles de Videojuegos en Xataka

Programa… cuanto tiempo sin comentar programa.

Hace bastante que no dedico ningún post en particular al programa de cada semana, y no es por nada en particular… Simplemente no encuentro nada a destacar de estos últimos programas, que se han sucedido con normalidad y con pocas sorpresas.
Pero esperaba yo la semana pasada, poder publicar este lunes una reseña detallada de lo que fue el programa 330, porque tanto yo como el resto del equipo estábamos convencidos que este fin de semana sería memorable y que no lo olvidaríamos en mucho tiempo… Y al final lo que ha sido, es el fin de semana de la decepción, y casi podríamos decir de la frustración.

Todo viene a raíz que Game Over fue invitado por la organización de la Chibi Island, el primer Salón del Manga de las Islas Baleares, a celebrar un programa en directo desde el recinto.
Acudir a unas jornadas o a un evento como éste, organizado por fans, a priori es siempre un dulce muy apetecible, pero si encima acudes como invitado, ya os podéis imaginar que la experiencia se multiplica por mil, más teniendo en cuenta como éste evento ha sido precisamente, el que ha sacado del armario del anonimato, a un buen puñado de oyentes mallorquines.

Y al final, como todos los habituales sabéis bien ya, la decepción y la frustración, porque no solo el evento es cancelado a ultimísima hora, sino que encima se monta un pitote tal, que le deja a uno muy mal cuerpo.
De lo sucedido en Mallorca, no voy a opinar especialmente, porque ya en el programa algunos testimonios pudieron relatarnos sus experiencias en primera persona y se explican por si solas. Pero no puedo evitar sentir que debo una disculpa, pese a que obviamente teníamos las manos atadas, a todo un puñado de oyentes de las islas que se acercaron, entre otras cosas, a poder conocernos en persona. Más mal me sabe por aquellas personas cuya nuestra asistencia fue el último empujoncito que necesitaban para decidir visitar el evento, y mucho más por aquellos amigos de la península que hicieron lo propio.

Agradezco efusivamente a aquellos oyentes y amigos que nos tuvieron detalladamente informados todo el viernes y toda la mañana del sábado de lo que iba sucediendo en el recinto del Palma Arena, y también no puedo evitar sentirme en parte identificado con aquellos pobres asistentes que hicieron lo imposible para que todo siguiera adelante y con todos aquellos que finalmente dieron la cara y asumieron unas responsabilidades que en primer lugar no tenían porque asumir.
Haber perdido el dinero de los billetes a Mallorca es lo que menos me preocupa, por sorprendente que pueda parecerle a más de uno… Lo que más me molesta es haber perdido la oportunidad de pasar un fin de semana memorable por motivos que van desde los inevitables, como la meteorología, a otros que podrían haber sido solventados, estoy seguro, de forma más civilizada.

Solo espero que todo esto no sea un mal presagio de lo que será este mes en Game Over, en que de momento ya tenemos dos citas más ineludibles y muy prometedoras, como son el programa especial del GOTY, al que ya hemos invitado a nuevas estrellas a formar parte de la tertulia, y el programa en directo desde la Japan Weekend, en el Palau Sant Jordi.
Ah por cierto, un saludo a todos los Bloggeros que me animaron la noche del viernes en la cena organizada por Dandel. Al menos podemos destacar algo positivamente de este aciago fin de semana.

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