Programa Especial GOTY 2008 – And the winner is…

El Game of the Year, el Juego del Año 2008 según Game Over y sus invitados ha sido:

Fallout 3 Cover Art

A pesar de haber votado por otro título, Little Big Planet, entiendo y respeto la decisión de considerar Fallout 3 como el juego del año…

Un título que a priori no tenía ninguna ventaja sobre otros tantos títulos de altisima reputación aparecidos durante el año, que muchos usuarios poco acostumbrados a jugar con el PC apenas conocían, y que se ha ganado un lugar entre los más grandes por sí mismo, y lo que es mejor, por el boca-oreja entre usuarios.

Yo mismo no daba ni un duro por Fallout 3 en su momento (como con LBP), pero tuve que rendirme ante la evidencia de estar no solo ante un gran título, sino también ante uno de los mejores mundos abiertos vistos hasta la fecha, con multitud de opciones y repercusiones de nuestras acciones.

Tiene algunos fallos, como bien indicó Saeba en su analisis hará ya unos meses, pero bien merecido es, insisto, el honor de ser considerado el mejor juego del pasado año 2008.

Programa Especial GOTY 2008 – La Previa

Mañana, día 21 de Febrero, celebramos el habitual programa especial dedicado a elegir y debatir sobre el GOTY, el Game of the Year, del pasado año 2008. Un especial que cuenta con pocos años en su haber, pero que ya se ha convertido en una cita ineludible en el calendario Game Over, y al que cada año acuden más invitados de renombre.

La cita de mañana es especialmente peculiar porque todas las personas a las que hemos invitado han aceptado la invitación, y se acercarán al estudio central de Radio Despí a pasar una amena tarde con todos nuestros oyentes. De momento, y a falta de posibles cambios de última hora, se pasarán por el programa:

  • Antonio Garcia “ToniChan”, Sergio Rodriguez “Chache” y Eduardo Polonio “EduChan”, en representación de Arcadia Gamers
  • Samuel Covaleda “Fukuy” y Manel Cota “Maneo”, en representación de Ultimo Nivel
  • Miguel Angel Duran “WildKyo”, en representación de WildGames
  • Daniel de la Cruz, en representación de Dandel
  • Raquel Diaz “Reikax”, en representación de Generació Digital
  • Sergi Blanch “Motenai”, en representación de Blade FM

Sin saber muy bien todavía donde meteremos a tanta gente en un estudio tan humilde como el de RadioDespí, ya os podeis imaginar que es todo un honor compartir tarde de tertulia con una representación de la flor y nata del panorama bloguero y radiofónico sobre videojuegos en España.

Durante las dos horas que durará la charla, duración que es novedad de este año, no solo hablaremos de los candidatos que hemos seleccionado para la ocasión, sino de muchos otros títulos aparecidos durante el 2008, sobre cada uno de los soportes y de algunas de las noticias más sorprendentes del pasado año.

Al margen de todo esto, abriremos una votación en el foro, como es habitual, para que todos nuestros oyentes puedan participar, de alguna manera, en la elección del GOTY 2008 según Game Over.
Los candidatos, elegidos entre la mayoría de invitados, son finalmente estos:

Little Big Planet
Plataforma: PS3
Desarrollador: Media Molecule
“El juego gira entorno del control de pequeños avatares llamados Sackboys o Sackgirls debido a su apariencia a lo largo de varios escenarios de plataforma. A pesar de que el juego presenta una serie de niveles prediseñados para la exploración por parte del jugador, de igual importancia es la naturaleza del juego personalizable, de alterar el personaje del jugador y el espacio personal para construir totalmente nuevos objetos y niveles para luego compartir y jugarlos en línea como parte de la comunidad LittleBigPlanet.”

Little Big Planet

Little Big Planet

Fallout 3
Pataforma: PC, PS3, XBOX360
Desarrollador: Bethesda / 2K Games
“El juego ubica al jugador en el rol de un habitante de Vault 101, un refugio diseñado para proteger a un pequeño grupo de humanos de la lluvia radioactiva (en inglés, fallout). Cuando el padre del jugador desaparece en circunstancias misteriosas, el jugador es forzado a escapar del refugio y a recorrer las ruinas de Washington D.C. en su búsqueda. En su devenir el jugador es auxiliado por varios humanos que han logrado sobrevivir la catástrofe y debe luchar contra una amplia variedad de enemigos que habitan el yermo.”

Fallout 3

Fallout 3

Grand Theft Auto 4
Pataforma: PC, PS3, XBOX360
Desarrollador: Rockstar North
“El juego está establecido en una interpretación rediseñada de Liberty City, una ciudad ficticia basada fuertemente en la ciudad moderna de Nueva York. El juego es protagonizado por Niko Bellic, un veterano de guerra de Europa Oriental, quien viene a Estados Unidos en búsqueda del sueño americano, pero rápidamente se encuentra enredado en un hampa de mala muerte de bandas, crímenes y corrupción. Como otros juegos en la saga, GTA IV está compuesto de elementos de conducción y disparos en tercera persona, y posee un juego de “mundo abierto” que le da a los jugadores más control sobre su experiencia de juego.”

gta4

Grand Theft Auto IV

Gears of War 2
Plataforma: XBOX360
Desarrollador: Epic Games
“El inicio de Gears of War 2 ocurre 6 meses después de lo acontecido en Gears of War. A pesar que gran parte de la horda Locust fue derrotada tras la detonación de la Bomba de Masa Ligera, la explosión también trajo severas consecuencias a la población humana al provocar que la Imulsión (una sustancia fosforescente en estado líquido, que lo utilízan los humanos del planeta Sera como combustible), vaporizara y emergiera del subsuelo causando mortales enfermedades pulmonares a la raza humana. Mientras los humanos buscan sobrevivir a esta nueva amenaza, un nuevo y coordinado ataque Locust logra hacerse con algunas capitales humanas, que lentamente van cediendo frente a la ofensiva enemiga. La humanidad cuentan entonces con un último refugio, la antes impenetrable meseta Jacinto, desde el que se planea un último y desesperado contraataque: excavar hasta los refugios de los Locust que sobrevivieron al ataque de la bomba de Masa Ligera.”

gears2

Gears of War 2

Left 4 Dead
Plataforma: PC, XBOX360
Desarrollador: Valve Software / Turtle Rock Studios / Electronic Arts
Left 4 Dead es un videojuego cooperativo de Survival horror y de Aventura en 1ª persona desarrollado por Turtle Rock Studios y Valve Software. El juego cuenta con 4 personajes distintos que el jugador es libre de elegir, tipo de dificultad: fácil, normal, avanzado o experto, y 4 modos de historia. Se divide en modo un jugador, cooperativo y versus, en el que puede controlar a los infectados, (Modo multijugador).”

left4dead

Left 4 Dead

Crysis Warhead
Plataforma: PC
Desarrollador: Crytek Budapest
“Crysis Warhead actualiza y redefine la jugabilidad del juego original a través de un argumento complementario involucrando a Psycho, uno de los anteriores protagonistas, aliado de Nomad. el juego es una historia paralela que sigue al sargento Michael “Psycho” Sykes, un personaje del Crysis original, mientras este enfrenta sus propias pruebas y desafios en el otro lado de la isla durante el periódo de tiempo del primer juego. Incluye armas, vehículos y enemigos nuevos y personalizables, junto con nuevo contenido.”

crysis

Crysis Warhead

Metal Gear Solid 4
Plataforma: PS3
Desarrollador: Kojima Productions / Konami
“El juego usa el lema de: “No Place To Hide!” (“¡No hay lugar donde esconderse!”) con el tema de “Sense” (“Sentidos”). La historia se sitúa en el año 2014, cinco años después del “Incidente Manhattan” (los eventos del capítulo en la Planta de Metal Gear Solid 2) y nueve años después de que FOXHOUND asaltara la isla de Shadow Moses, en donde Solid Snake fue inyectado con un retrovirus llamado Foxdie. Solid Snake aparece considerablemente envejecido debido a su avanzada degeneración celular causada por un fallo en el proceso de clonación que lo creó, y ahora tiene sólo seis meses de vida. Metal Gear Solid 4 retrata un mundo donde el dominio militar en tierras extranjeras es el objetivo para dominar la economía, llevando a mercenarios a pelear grandes batallas con fines financieros contra Compañías Militares Privadas (Private Mitilitary Companies o PMCs).”

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Metal Gear Solid 4

Super Smash Bros Brawl
Plataforma: WII
Desarrollador: Sora / Nintendo
“Un juego de lucha distribuido por Nintendo para la videoconsola Wii. Como la tercera entrega de la saga Super Smash Bros., la lista de personajes de Brawl se expande con respecto a la de su predecesor Super Smash Bros. Melee, y es el primer juego dentro de la saga en presentar personajes de franquicias externas a Nintendo, con la inclusión de Solid Snake de la saga Metal Gear de Konami y Sonic de la saga Sonic The Hedgehog de Sega. La mayor parte de la música del juego está compuesta por arreglos de canciones, originadas en juegos previamente lanzados, hechos por uno de 39 conocidos compositores de videojuegos.”

brawl

Super Smash Bros Brawl

Mirror’s Edge
Plataforma: PC, PS3, XBOX360
Desarrollador: DICE / Electronic Arts
“El juego tiene un estilo realista, de colores brillantes y difiere bastante de la mayoría de los juegos en primera persona, ya que permite un gran rango de acciones y mayor libertad de movimiento. Además, no posee HUD y las piernas, brazos y torso del jugador a veces pueden observarse en la pantalla. El juego se desarrolla en una distopía conformista en la cual la comunicación está fuertemente controlada por un régimen dictatorial, por lo que una red de corredores, entre ellos el personaje principal, Faith, son usados para transmitir mensajes mientras eluden la vigilancia de las instituciones gubernamentales.”

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Mirror's Edge

Dead Space
Plataforma: PC
Desarrollador: EA Redwood Shores / Electronic Arts
“En el futuro los recursos de la Tierra están agotados y la humanidad se dedica a enviar grandes naves mineras a “romper” planetas en pedazos para luego procesar esos pedazos y extraer recursos. Un día se pierde el contacto con la USG Ishimura, la más grande de todas, que estaba encargándose del planeta Aegis 7; se cree que es debido a una avería en los sistemas de telecomunicaciones, por lo tanto se envía una pequeña nave, la USG Kellion, con un pequeño destacamento de dos guardias, el jefe de seguridad Hammond, una experta en sistemas informáticos llamada Kendra, y el experto en sistema de la nave, Isaac Clarke, siendo este último el personaje que el jugador maneja. La llegada a la Ishimura resulta demasiado accidentada y una vez allí se percatan de que algo no va bien…”

deadspace

Dead Space

Todas las sinopsis han sido extraidas de la Wikipedia.

Censura: ¿Un Debate Necesario? Parte III


Tercera (y última offline) parte de los artículos de Kandrum dedicados al delicado tema de la censura. La próxima vez promete hablar de un videojuego mediocre.


(Tercer Acto: ¿Con la Iglesia hemos topado? ¡Yo diría que es una Catedral entera!)

Este artículo iba a tomar una dirección muy diferente antes de conocer el trailer de “Dante’s Inferno” de EA y entonces pensé: “pero, pero, pero…” Yo pensaba que leer “Battle Pope” ya era bastante iconoclasta, pero los creadores del FIFA han hecho un juego con un tipo que reparte estopa con un crucifijo, ¡con un crucifijo! Y encima a través de los círculos infernales de “La Divina Comedia”, ¿para cuando un FPS basado en “Los paraísos perdidos” de Milton o un Wii Fit con ambientación gótica mientras una voz profunda recita los poemas mas deprimentes de William Blake? Seguro que el público emo lo iba a reventar en ventas…

Volvamos al punto original de partida: hace unos años surgió la agria polémica de “Matanza Cofrade”, juego en principio apoyado por el colectivo musical “Narco”, se trataba de un freeware con motor de FPS en el que uno tenía a diversas figuras de la Semana Santa sevillana como objetivos a liquidar, no llegó a coincidir en el tiempo pero se suma a la película “Nadie conoce a nadie” y a algunos diseños de pasarela también polémicos como acciones a la alza del indice Nikkei en “afrontas al sentimiento cofrade”. Aunque “Matanza” estuvo a punto de cobrarse una sustanciosa multa por afrontas al honor (aunque lo que mas valió fue que las imaginería representada era marca con registro de propiedad intelectual), cabe plantearse ¿cuanto había en la creación de aquel juego de “travesura”, cuanto de protesta ante los planteamientos clasistas de cierta festividad y cuanto de ruptura de tabúes absurdos? (más…)

Lo que nunca se atrevió a preguntar… id Software – John Carmack & John Romero. Parte II


Versión revisada para el Blog de la segunda parte de la sección “Lo que nunca se atrevió a preguntar…” del Game Over número 332, dedicado a la vida de los principales personajes de id Software, John Carmack y John Romero.
Como siempre, recordar que esta sección se realiza mediante fuentes externas, y aunque la intención es que se ajuste lo máximo posible a la realidad, os pido que disculpéis cualquier error, gazapo o inexactitud al respecto.

En la primera parte de este pequeño repaso por la vida de los dos John, dejamos a nuestros dos héroes disfrutando del enorme éxito de Doom, que se había convertido ya, por meritos propios, en un nuevo icono de la cultura popular americana, que había incluso traspasado fronteras.
Hasta en lugares tan recónditos de nuestro planeta como en China triunfaba Doom, donde los chicos de id llevaban un tiempo comercializando sus juegos de forma muy satisfactoria.
Sabedores de cómo funciona la industria del videojuego en el país de la piratería por excelencia, llegaron a un acuerdo con un fabricante local para distribuir sus títulos por el módico precio de un dólar por unidad. Una cifra irrisoria, seguramente ridícula para otros editores de la época, pero que daba a idSoftware el curioso honor de ser de las pocas compañías con beneficios destacables en la República Popular.

Trabajando en Quake

idSoftware en los tiempos de programación de Quake.

Estamos a mediados de los noventa y Romero sigue, como ya entrevimos hace un mes, disfrutando del éxito y la fama cual estrella del rock. El ajado y escuálido chaval con ansias de grandeza se había convertido en un excéntrico personaje que vestía extravagantes y costosos trajes, gozaba de lujosas casas y entretenimientos, y gastaba millones en flamantes automóviles, como su Ferrari Testarrosa o un enorme Hummer, ambos de un chillón color amarillo.
Romero empieza también a hacerse un nombre en la industria por sí mismo, ejerciendo de productor ejecutivo de juegos programados más allá de las paredes de id, como por ejemplo Heretic y Hexen, dos FPS de Raven Software que usan una versión modificada del motor de Doom.

Todo esto a Carmack, ya enfrascado en la preparación de su próximo éxito, Quake, le molesta sobremanera, porque en idSoftware no dan abasto con los preparativos de la segunda entrega de Doom, y la bohemia vida de Romero esta retrasando a todo el equipo. Es entonces cuando empiezan los malos rollos que acabaran por dividir irremediablemente la compañía, aunque Romero no parece darse muy por enterado.
Carmack se dedica a hacer la vida imposible a su otrora amigo pero con su sutil estilo geek… por ejemplo, programa una serie de cheats para los Doom instalados en la oficina, pensados para que Romero pierda estrepitosamente en las partidas en red que celebran habitualmente, cosa que al orgulloso autodenominado como mejor jugador del mundo le duele en el alma.
O en un arranque de originalidad, aunque probablemente al histriónico Romero le hizo más gracia que daño, le convierte en el enemigo final de Doom II. Al entrar en la guarida del antagonista del juego, un mensaje al revés rezaba “Debes eliminarme a mi, John Romero”, mientras que su único punto débil era la cabeza digitalizada de éste, que el jugador debía aniquilar como fuere.

doom2 Romero

El enemigo final de Doom II, John Romero en persona.

Pero pese a todos los golpes bajos, Romero sigue sin darse por enterado, y ni siquiera la flamante nueva incorporación al equipo de id, el diseñador de niveles American McGee, consigue poner paz a una empresa condenada a la separación.
McGee, que empezaría diseñando niveles para Doom y Quake, e incluso trabajando en el área de sonido, se haría famoso con los años como diseñador de renombrados títulos como Alice o Bad Day L.A., títulos que por cierto, siempre llevan su estrafalario nombre en la portada.

American McGee

American McGee quiere convertirse en el WaltDisney de los videojuegos, aunque admite que de forma más retorcida que el original.

Lo inevitable acaba por llegar en 1996, donde una vez más se repite el habitual teatrillo de Carmack, que vuelve a dejar claras sus intenciones: o se marcha Romero o se marcha él. Y una vez más se cumple lo que todo el mundo, y principalmente el mismo Carmack, saben… En idSoftware no pueden prescindir del chico prodigio y optan por echar a Romero, que pese a la rabieta inicial, seguirá siendo fiel amigo de la mayoría de empleados, dedicándoles una visita de vez en cuando.
Romero se siente prácticamente liberado. Ahora es libre de tomar sus más alocadas decisiones y lo mejor es que tiene el prestigio y fama suficientes como para que muchas empresas le compren la moto.

Su entusiasmo desmedido, ese mismo entusiasmo que llevó a un puñado de frikis a crear su propia empresa y conquistar el mundo del videojuego, ahora estaba libre de ataduras… pero lo que no podía imaginar Romero es que ese apasionamiento le convertiría en el hazmerreír de la industria al cabo de los años.
Sin la racionalidad e impasibilidad de Carmack, algo así como el yang del yin de Romero, éste cometería muchos errores que de otra manera no habría cometido. Juntos formaban un tándem perfecto que había pasado a la historia.
Y ese exagerado apasionamiento, el principal enemigo de Romero, tomaría forma en un nuevo estudio, Ion Storm; un proyecto que desde el primer momento contó con el apoyo económico de Eidos, que le daría millones de dólares por la exclusividad de sus títulos.

Hall, Romero y Spector

Las principales cabezas visibles de IonStorm. John Romero, a su izquierda su viejo amigo Tom Hall, y a la derecha, Warren Spector, al que Romero convenció para trabajar en la compañía.

Pero mientras Romero seguía con sus planes de grandeza, en id se avecinaba uno de sus peores momentos.
Tras el lanzamiento de Quake estaban en la cima de la popularidad, y Doom, pese a sus años, seguía ganándose adeptos alrededor del mundo. No solo eso, la empresa era respetada por todo Dallas, y las influencias de Carmack llegaban incluso a los organismos gubernamentales. En una ocasión, el mismo alcalde de la ciudad no tuvo reparo alguno en cerrar una de las pistas del aeropuerto, para que Carmack y sus amigos celebrasen una carrera de coches.
El caso es que esa situación, inimaginable hoy día, y mucho menos en una empresa que se enorgullecía de sus juegos violentos, no podía durar mucho más.

Todo cambió la mañana del 20 de Abril de 1999, el día de la Masacre del Instituto Columbine, donde dos descerebrados mataron a 12 estudiantes e hirieron a otros 23 de gravedad, antes de suicidarse.
Ni un solo día tardó la prensa amarilla en asociar el incidente a los juegos violentos, y concretamente a uno, Doom, que pasó a convertirse de la noche a la mañana en el blanco de todas las iras.
El infame Senador Lieberman atisbó rápidamente la oportunidad que tantos años llevaba esperando y poco tardó en salir a la palestra defendiendo sus ideas de prohibición de videojuegos violentos que llevaba seis años defendiendo. Fue el empuje que necesitaba para llevar a cabo sus planes, y desde entonces contó con no pocos colaboradores, de los cuales el principal tiene un nombre que puede que os suene: John McCain.
A los dos años, una asociación de familiares de las victimas denunció a un grupo de desarrolladoras de videojuegos por valor de 5 billones de dólares. Entre ellas, estaban Atari, Sega, Activision, y como no, id Software. Según sus responsables, los culpables de la masacre se movieron inspirados por el videojuego Doom, que aseguraban era un sistema de entrenamiento militar que fue comercializado entre civiles.

No se puede negar que los protagonistas de la masacre eran habituales jugadores de Doom y que probablemente en su perturbado estado llegaron a confundir la línea entre realidad y ficción. Uno de ellos era incluso bastante reconocido en la comunidad por los niveles que diseñaba.
Pero nadie se preguntó entonces como dos chavales menores de edad consiguieron hacerse con dos escopetas, una carabina, una pistola y varios explosivos. Ni entonces, ni hoy. Cuestionar la legalidad de la segunda enmienda de la Constitución Americana sería demasiado difícil… no obstante cargar contra los videojuegos fue inmensamente fácil.

columbine

La Masacre de Columbine marcó a la población americana, pero no un antes y un después en su historia. Se criminalizaron a los videojuegos, pero no se tomó ninguna medida efectiva contra la violencia en las aulas.

Se llegaron a decir muchas barbaridades al respecto. Por ejemplo, que uno de los asesinos modificó su escopeta para asemejarla a la del juego, cosa que tiene su gracia teniendo en cuenta que las armas en Doom son juguetes del Toys’r’Us digitalizados.
Se dijo también que los asesinos llevaban un guante negro en la mano izquierda, una vez más queriendo emular al videojuego, o incluso que uno de ellos había construido un nivel con la forma de su instituto y sustituido los rostros de los monstruos por el de sus compañeros, hecho que se demostró rápidamente como falso.
No sería la última vez que pasaría algo similar… Sin ir más lejos, también se achacó a Doom, el pasado 2007, quince años tras su lanzamiento, la triste masacre de VirginiaTech.

Las reacciones no tardaron en llegar a id Software, y por ende, a toda la industria americana, con un Romero perplejo por aquel entonces que su juego, con seis años de edad por aquel entonces, causara todo ese revuelo justo en aquel momento.
De hecho, en las oficinas de id, Doom ya no era más que un recuerdo, enfrascados de lleno en la saga Quake, y a pocos meses del lanzamiento de Quake III Arena.
Los anónimos y amenazas no tardaron en llegar a la secretaría de la compañía, donde Donna Jackson, la considerada por muchos como “la mama de idSoftware”, recibió todo tipo de improperios e intimidaciones, hasta el punto que Carmack decidió fichar a un equipo de seguridad, que afortunadamente nunca tuvo que entrar en acción.
Había miedo en idSoftware, mucho miedo, y quien sabe si esa fue la razón principal del silencio de la compañía tras Quake III Arena, que no sacaría ningún título al mercado hasta el 2004, cinco años más tarde.

McCain Lieberman

El infame Senador Lieberman, principal responsable de la criminalización de los videojuegos, que recibirá proximamente un repaso en esta misma sección. A su lado, su compañero de tropelías, John McCain.

Dejemos a un lado este lamentable incidente y retrocedamos de nuevo en el tiempo, hasta 1997, para recuperar a un John Romero eufórico con la creación de su nueva empresa, Ion Storm, con la que sinceramente, se le fue la mano.
Para empezar, situó sus oficinas en el último piso de la torre más alta y cara de toda la ciudad de Dallas, la JPMorgan Chase Tower, donde quería convertir sus 22.000 metros cuadrados en el paraíso de todos los jugones, un equivalente a la fabrica de chocolate de Willie Wonka, pero con videojuegos, y rodeado del mayor lujo de la época.
Un enorme ático cuya decoración y remodelación ascendió a dos millones de dólares, con lujosos ordenadores de ultimísima generación por doquier, lujosos asientos de mil dólares, una sala de cine THX, y un enorme logo de la compañía grabado en mármol italiano que decoraba la suntuosa recepción del estudio.
Un ático de enorme lujo, pero de techo acristalado, con los nocivos efectos que el radiante sol de Texas repercutió en el bienestar de los trabajadores de la compañía. Primero en forma de calor, con astronómicas facturas de aire acondicionado, y más tarde en la luz que hacía imposible ver bien las pantallas de los ordenadores. Se tuvieron que improvisar unos tejados para los cubículos de los empleados, dándole una distorsionada imagen de bunker militar más que de estudio de videojuegos.

Oficinas de Ion Storm

La lujosa entrada a las oficinas de IonStorm, todo un derroche de dinero.

Pero la decoración de sus oficinas no fue lo único en que Romero tuvo la mano rota. Constantemente contrataba nuevo personal, y la mayoría simplemente porque eran amigos suyos o simplemente porque les había conocido un día y le habían caído bien. Muchos otros de ellos simplemente porque eran reconocidos por su trabajo en Internet.
Pese a que casi todo el personal era novato, y todavía no existía un palpable espíritu de equipo, Romero esperaba un rendimiento similar al de sus veteranos excompañeros de id. El mismo Carmack, en una entrevista, ya vaticinó por aquel entonces que Ion Storm no podría subsistir con ese plan y sin un equipo curtido, y que su titulo estrella, Daikatana, estaba condenado al fracaso.
La compañía de Romero ya valía unos 100 millones de dólares en bolsa, y ni siquiera había sacado un solo juego al mercado. Recordaba por momentos al contemporáneo auge de las PuntoCom.

Daikatana iba a ser el juego perfecto para Romero y no solo el símbolo de su compañía, sino también el de una nueva forma de crear videojuegos y de su más reciente obsesión: que el diseño es la parte más importante de la creación de un videojuego.
Su lema: “Design is Law”. El Diseño es la Ley.
Todo lo contrario a lo que representaba Carmack por aquel entonces, obsesionado con los avances técnicos y reacio a añadir cualquier tipo de argumento a sus títulos.

Daikatana iba a ser un FPS al uso, pero con todas las ideas que a Romero y a su equipo de creativos les pasaban por la cabeza. Un juego con un protagonista que debía recuperar una espada de gran poder mágico, la Daikatana, del malo de turno. Una espada que debía su nombre a una de las armas de mayor poder que surgieron en las partidas de Dragones y Mazmorras que celebraban Romero y Carmack en los tiempos de Softdisk. Quake, por cierto, también es un nombre que surgió de esas viejas partidas.
El juego contaba con una elaborada historia, trabajados y variados diseños de personajes y escenarios, y viajes en el tiempo, dicen que inspirados en Chrono Trigger, juego que maravilló a Romero y a su compatriota Tom Hall en los noventa.

daikatanacomic

Daikatana contaba con todo un equipo de artistas y diseñadores a su disposición. Tanto Romero como Eidos planeaban convertirlo en una saga que incluyera proyectos alternativos como cómics.

El planning original era sacar el juego siete meses tras la creación de IonStorm, en 1997, usando el motor gráfico de Quake cuya licencia se llevó Romero tras su despido.
Romero estaba convencido de poder conseguirlo, pese a que quería que Daikatana tuviera muchos más escenarios y enemigos que cualquier FPS de la época. 35 tipos de armas y 64 modelos diferentes de enemigo eran algunas de sus alocadas ambiciones. Y estaba convencido porque contaba con un equipo tan grande como el de idSoftware en su día, que consiguió terminar Quake en seis meses. Romero había olvidado por completo que su equipo aún no sabía trabajar como tal, y que su experiencia era en muchos casos cuestionable. El clima de trabajo tampoco ayudaba mucho, con varios medios especializados definiendo su visita a IonStorm como un día en el parque de atracciones más que en un estudio de videojuegos.

Para empeorar las cosas, IonStorm inició una campaña publicitaria para promocionar su titulo estrella, que no contaba con imagen alguna, solo un hiriente lema: “John Romero’s about to make you his bitch! Suck it Down!”. Algo así como “John Romero va a convertirte en su puta. Trágatelo”.
Los fans no se lo tomaron como Romero esperaba, que asegura no estaba muy convencido en la época de llevar a cabo semejante campaña, aunque Mike Wilson, CEO por aquel entonces de la compañía, asegura que Romero se lo tomó con gran entusiasmo, versión que parece coincidir más con el carácter del diseñador. El caso es que con semejante declaración de intenciones, los fans no iban a perdonar ni una a Romero, que pasaría a ser el foco de atención de miles de personas que esperarían pacientemente a que éste cometiera un error. Y para su satisfacción, no cometió no solo uno sino decenas.

El Infame Anuncio

El Infame Anuncio, publicado en todos los medios de la época.

El verano de 1997 se muestra la primera demo del juego en la E3, que dejó a todo el mundo frío… no solo porque era una demo muy incompleta, sino porque no muy lejos de su stand, Carmack presentó el motor de Quake 2 y las ventajas de la utilización de la aceleración 3D por hardware. En comparación, Daikatana era pobre y no contaba con los muchos avances gráficos que habían conseguido en id, como la iluminación cromática.
Romero no perdió la calma, y decide in situ que no permitirá que su juego aparezca sin esa clase de ventajas, y aprovechando que tiene derecho al código fuente del motor de Quake 2, decide adaptar Daikatana al nuevo motor, retrasando el título hasta Marzo de 1998.
Pero cuando Romero vio las especificaciones técnicas de ese motor se le cayó el mundo a los pies… Carmack, que siempre fue muy suyo programando, había rehecho prácticamente todo el motor desde cero, con lo que adaptar el título al nuevo motor iba a convertirse en una tarea titánica. Todo el trabajo de programación hasta a la fecha no había servido para absolutamente nada.

Esto molestó bastante a los programadores de IonStorm… Pero ya andaban bastante quemados por aquel entonces, especialmente porque en la compañía de Romero, siempre fieles a esa máxima de que El Diseño es la Ley, se daba absoluta y total preferencia a diseñadores, músicos y demás artistas, por encima de los programadores, los cuales habían acudido en su mayoría, e incluso rechazado otras jugosas ofertas, ansiosos de trabajar con una leyenda viva del videojuego como Romero.
Además, en IonStorm se cometían una vez tras otra los mismos problemas que suceden en cualquier empresa de nuestro país, con unos usuarios, en este caso los diferentes artistas, que debían trabajar con ordenadores y cuyo total desconocimiento de esas herramientas sacaba de quicio a los informáticos del estudio.
El caso más sangrante de esta incultura tecnológica se dio cuando uno de los artistas envió su diseño para la punta de las flechas disparadas en uno de los capítulos. Un objeto tan pequeño y casi imperceptible tenía 1300 por 960 píxels, algo como podéis imaginar fuera de lugar.
Todo esto sucedía sin que nadie parase los pies a estos equipos creativos, ni sin que nadie se molestara en enseñar como funcionaban esas mismas herramientas que debían usar. Las diferencias entre el equipo de diseño y el de programación se hicieron enormes y la moral bajaba a pasos agigantados.

Varios miembros de IonStorm se reunen para comprobar los progresos de Daikatana. Nótese la lona negra que cubre el cubiculo para protegerse del sol.

Varios miembros de IonStorm se reunen para comprobar los progresos de Daikatana. Nótese la lona negra que cubre el cubiculo para protegerse del sol.

Hubo un momento en que todos los problemas de comunicación llegaron a tal límite, que el equipo de programación no pudo más y estalló. Una docena de los principales desarrolladores dedicados a Daikatana dejaron su puesto sin previo aviso, incapaces de soportar la presión a la que se les sometía diariamente y las funestas condiciones de trabajo con que se encontraban, dejando a IonStorm sin equipo para programar el juego, y con un plazo de entrega a la vuelta de la esquina.
De esos desarrolladores, ocho de ellos fundaron su propia empresa, Third Law Interactive (quien sabe si su nombre era una alusión a las dos formas de ver el videojuego de Carmack y Romero) y con la ayuda de Mike Wilson, exCEO de Ion Storm que se marchó de la compañía para fundar Gathering of Developers, desarrollaron su primer titulo, Kiss Psycho Circus, y al año siguiente Alien vs Predator 2.
Daikatana sufría un nuevo retraso y se perdería la temporada navideña del 98.

Romero y Daikatana

Pese a que muchos pensaran lo contrario, Romero seguía obsesionado en convertir Daikatana en su gran éxito. Por desgracia, no supo ejercer ni de líder ni de director.

Tras mucho trabajo y muchos contratiempos, en enero de 1999 se consigue la migración completa al motor, no sin haber prescindido de mucho del trabajo realizado hasta la fecha. Presentan una demo al público, pero una vez más éste les recibe con frialdad. La demo es pobre y solo permite jugar en red, sin ningún rastro del tan publicitado argumento del juego.
Visto el fiasco, IonStorm prepara una versión mejorada de la demo para el E3 de ese año, pero una vez más la fatalidad y la falta de comunicación se cebaría con ellos. Una serie de cambios de última hora y errores en la compilación provocaron que esta demo funcionase a 10 o 12 frames por segundo, en vez de los habituales 30. Un error imperdonable para el fandom de la época que empezaron a mofarse repetidamente de Romero y compañía.
Encima, en un stand cercano Epic presentaba Unreal Tournament, y Carmack ya había mostrado de lo que era capaz su nuevo motor en Quake III, que saldría a la venta a finales de año. IonStorm dejó escapar la última oportunidad que tenían de redimirse ante el público.

Vista la insostenible situación, Eidos decide comprar parte de la compañía y nombrar una serie de cargos de control para poner orden. Y lo consiguen, Daikatana consigue salir al mercado a mediados del año 2000, pero eso no evitaría ser recibido a base de abucheos por toda la prensa especializada y aficionados en pleno.
El juego estaba técnicamente anticuado, pero lo que es peor, no solo fue victima de su propio hype, sino que miles de fans alrededor del mundo eran incapaces de tomarse en serio el título de IonStorm. El nombre se había convertido en una meme de caracteres negativos en Internet, y es justo reconocer que por muy bueno que hubiera sido el título, no habría conseguido superar el ostracismo irracional de una comunidad emperrada en el fracaso de Romero. Comunidad que bombardeó durante años a emails negativos a los miembros de la compañía, que dedicó miles de posts en foros criticando de forma sangrante y que caricaturizó hasta la extenuación semejante despropósito.

Penny Arcade Daikatana

La genial Penny Arcade, en sus años mozos, ridiculizó constantemente a IonStorm. En esta mítica tira, sobran las palabras.

Ni siquiera su adaptación a Nintendo64, llena de bugs y fallos gráficos, cuajó entre la critica. Daikatana vendió tan solo 200.000 copias, cuyos beneficios sus creadores aseguran sirvieron para amortizar los gastos de producción.
Ciertamente Romero no convirtió a nadie en su puta, más bien todo lo contrario. Empezó a salir caricaturizado y humillado en artículos, tiras cómicas y revistas. Desapareció por completo de la escena, especialmente cuando los jerifaltes de Eidos, hartos de la situación, le echaron de su propia compañía, una compañía que cerró rápidamente su oficina en Dallas, pero que aún así mantuvo durante años su filial en Austin…
El motivo es muy simple… Un tal Warren Spector había desarrollado allí un juego llamado Deus Ex, que fue aplaudido por crítica y público, y que todavía a día de hoy mueve a cientos de fans por todo el globo.

Y mientras Romero era presa de las críticas más airadas, Carmack tampoco se libró de una buena tunda. Quake III Arena fue la culminación de su obsesión por la técnica. Éste ni siquiera tenía historia, limitándose únicamente al multiplayer, por lo que recibió varias criticas, aunque el juego fuera un éxito que todavía hoy es jugado por miles de fans.
Este concepto, similar al de Unreal Tournament, también dio pie a controversia, con ambas compañías, id y Epic, acusándose mutuamente de haberse copiado la idea.
Las rencillas entre ambas compañías ya venían de lejos, siendo el momento más memorable cuando T.Eliot Cannon, uno de los cabecillas de Epic, aseguró que id les había copiado porque Quake 2 tenía un personaje calvo y una chica con coleta, y Unreal también tenía un personaje calvo y una chica con coleta.

Quake III

Quake III Arena aún se juega alrededor del mundo.

Antes de llegar al siglo veintiuno y saber que ha sido de los dos John, volvamos atrás de nuevo en el tiempo, para recordar el día en que ambos encontraron el amor; de la forma más friki posible.

En 1997, durante la QuakeCon, el evento dedicado a Quake más grande del mundo, Carmack conoce a Catherine Anna Kang, una productora de películas machinima muy aficionada a Quake, que le propone un reto… Si consigue organizar un torneo de Quake solo para chicas, al que asista un suficiente número de mujeres, idSoftware deberá esponsorizar el evento.
Carmack, como cualquiera de nosotros, se imagina que la pobre chica no conseguirá más que unas decenas de chicas, pero a la hora de la verdad, al torneo acaban asistiendo más de 600 chicas. Tres años más tarde, Carmack y Catherine se casan, y en 2004 tienen su primer hijo.
La boda de este hombre no tendría mayor trascendencia, si no fuera porque estamos hablando de un tipo que había demostrado siempre un nulo interés en el sexo femenino… En una ocasión, en los primeros años de id, Romero y compañía pusieron una película porno a todo volumen junto a un Carmack enfrascado en la programación, y no abrió boca al respecto hasta horas más tarde.
Dicen también que pese a todo, se pasó la luna de miel jugando con su móvil, y los juegos le parecieron tan cutres, que volvió de su viaje con el objetivo de hacer buenos títulos para esas plataformas. De allí surgió Doom RPG y su reciente interés en el Iphone de Apple.

Romero ya se había casado dos veces durante, e incluso antes de su paso por idSoftware, pero no seria la última vez.
A finales de los noventa, conoce a Stevie Case, alias Killcreek, una de las gamers más populares de la época y figura prominente de uno de los clanes más populares de Quake del momento. En ese primer encuentro, Case consigue vencer a Romero al Quake, gesta que muy pocos habían conseguido hasta la fecha, y suponemos que al más puro estilo amazónico, Romero se prenda de ella.
Romero acabara fichándola en IonStorm, primero como betatester y más tarde como diseñadora de niveles, e incluso llega a ser vicepresidenta de la compañía que funda después, Monkeystone Games.
La chica, cada vez más famosa en la comunidad, decide someterse a un cambio radical, y se somete a varias operaciones y cambios de estilo, convirtiéndose en una mujer despampanante a la que ofrecen incluso aparecer desnuda en el Playboy. Las fotos se hicieron pero nunca llegaron a publicarse.
En 2003 cortan la relación, pero Romero no tarda en empezar una relación con otra mujer, la rumana Raluca Alexandra Pleşca, a la que supera en varios años de edad.

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Stevie Case, alias KillCreek, en 2002, tras su cambio radical y durante su noviazgo con Romero.

Los inicios del siglo veintiuno son un poco oscuros para los dos John. Carmack, como decía, parece desaparecer de la industria durante cinco largos años hasta que se anuncia Doom 3, que pese al movimiento mediático, no es el éxito que muchos esperaban, seguramente causado por unos requerimientos técnicos exagerados para la época, aunque bien es cierto que fue el mismo Carmack uno de los principales responsables de la locura en la carrera de la aceleración 3D por hardware que todavía perdura hoy en día.
Actualmente prepara Rage, un FPS con toques de conducción que usara su nuevo motor gráfico y ha mostrado un inusitado interés, como comentaba, por las plataformas móviles.
Pero Carmack tiene una nueva obsesión y no son la programación ni los videojuegos. Tras años tuneando Ferraris para hacerlos más y más rápidos, parece que el siguiente paso natural era trabajar con cohetes. Y a principios de siglo funda Armadillo Aerospace, un grupo dedicado a participar en diversos concursos de creación de vehículos espaciales y orbitales. Su nuevo sueño, crear un vehiculo para el turismo espacial.

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Carmack a lomos de una de sus principales creaciones para Armadillo Aerospace.

Los sueños de Romero son mucho más terrenales, especialmente tras el fiasco de IonStorm, pero sigue convencido de poder volver a tocar el cielo con sus ideas. Con Monkeystone Games realiza pequeños juegos para plataformas como N-Gage, y colabora de forma excepcional en otros productos, como el Gauntlet Seven Sorrows de Midway.
La nota de color la ha dado recientemente. En 2006 anuncia que colaborará con Tom Mustaine en un FPS llamado Severity, pero a mediados de 2008 avisa que el proyecto ha sido cancelado. Pocas horas más tarde, Mustaine avisa que el juego no ha sido cancelado, simplemente han “dejado marchar” a Romero del proyecto.

Puede que a Carmack le hayan ido mejor las cosas, pero en retrospectiva está claro que nadie salió ganando con la separación de los dos John. Por mucho que idSoftware siga siendo una empresa millonaria, no se ha vuelto a repetir el éxito de títulos como Comander Keen, Wolfenstein 3D, Doom o Quake.
Romero fue victima de su propio entusiasmo, pero también Carmack fue victima de su obsesión por la técnica, permitiendo que juegos como Unreal, Half-Life, o toda una nueva generación de FPS le tomaran su trono por la fuerza.

Carmack en Gravedad Cero

Carmack disfruta de su tiempo libre y de su nueva pasión.

Romero y Carmack eran un dúo perfecto. Se compenetraban a la perfección y las carencias de uno las suplía el otro. Juntos consiguieron además rodearse de talentos con la capacidad de hacer su trabajo a la perfección y encima disfrutar con ello. Revolucionaron la industria a todos los niveles, y su herencia ha perdurado hasta nuestros días… es inconcebible pensar en videojuegos para PC sin pensar en su legado.
Desgraciadamente sus diferencias se hicieron tan insalvables, que es improbable que vuelvan a reunirse para crear un videojuego, pese a que no me cabe duda que sería otro gran éxito como los de antaño. Con eso, no solo han perdido ellos y toda la industria, sino que hemos salido principalmente perdiendo todos los jugones.

Fuentes:

Masters of Doom – David Kushner

Wikipedia – John Carmack, John Romero, idSoftware, IonStorm
Planet Rome.Ro
GameSpot – The Story of Daikatana
GameSpy – Dumbest Moments in Gaming
Doom-Ed
Doom Wiki
The Sexiest Female Quake player ever – Stevie ‘Killcreek’ Casey

Las pistolas de luz en La caja de LOS fusibles

Después de un retraso de unas cuantas secciones volvemos a la carga con el extracto en vesión leíble de esta sección. Hoy tocaremos el tema de los periféricos con forma de pistola.

Y es que todos las hemos visto alguna vez. Pistolas de luz. Apuntas, disparas, y lo que hay en pantalla se volatiliza y queda reducido a cenizas. O si tienes mala puntería un perro pixelado se ríe en tu jeta.
Las conocemos, llevan tiempo entre nosotros, e incluso una de las consolas de next-gen usa un principio muy similar. Pero, ¿Qué sabemos de estos periféricos?
El uso de pistolas de luz se remonta a los tiempos analógicos. Corría 1930 cuando había algo llamado válvula de vacío, un chisme que, aparte de hacer cosas guays con la física y los campos eléctricos, era sensible a la luz. Dichas válvulas tenían usos variados, como actuar de puertas lógicas para los antiguos computadores, pero fue en 1936 cuando se le dió un uso lúdico basado en esa sensibilidad.

Se llamaba Seeburg Ray-O-Lite, y era un aparato en el cual el jugador empuñaba un rifle que lanzaba haces de luz. Si el haz de luz disparado alcanzaba un objetivo, la válvula sensible a la luz que tenía reaccionaba y se producía la “colisión”.

Dicho aparato sentó las bases de una técnica que luego veríamos en varias consolas y ordenadores: El uso de detectores de luz para ofrecer una nueva experiencia de juego.

La primera pistola de luz se usó en el ordenador MIT Whirlwind, y como comentaba el amigo Funso en su sección de Lo que nunca se atrevió a preguntar…, la Magnavox Odyssey fue la primera consola que contó en su haber con la idea de un periférico de estas características.

Algunos nombres más conocidos son la Zapper, de la NES, y contrariamente a la máquina de recreo del 36, en estos aparatos no es la pistola quién “dispara algo al televisor”, sino al revés: La pistola detecta lo que emite la pantalla.

El funcionamiento es muy simple, así que pongámonos en situación: Tenemos una Zapper, tenemos al perro pesadito del Duck Hunt y queremos dispararle. Presionamos el gatillo. Bien, ¿qué ocurre?

Durante una fracción de segundo, la pantalla se vuelve negra, totalmente. Y en las zonas donde se supone que hay un enemigo o un objetivo abatible, se vuelven blancas. Pongamos en nuestro ejemplo que la silueta del perro aparece en blanco en ese fondo negro (Si, no se podía dispararle, pero suponedlo).

Entonces, en ese instante, si la pistola está apuntando al perro, solamente esa zona de la pantalla emitirá luz, ya que el resto está en negro, y un diodo detector en la punta de la Zapper detectará esta luz y hará el siguiente razonamiento: Si me llega la luz proveniente del perro, es que el perro y la pistola están alineados, por tanto, he acertado mi disparo”.

Problema: Si hay varios objetivos hay varias siluetas blancas. ¿Cómo le decimos a nuestro diodo detector que la luz que ha detectado es del primer o segundo pato?

La respuesta es que no podemos. Lo que haremos para representar X objetivos será hacer varios barridos con varias siluetas, de forma que la consola piense Ahora estoy representando la silueta del primer pato”, Ahora estoy representando la silueta del segundo pato”. Y en cuanto la Zapper haga impacto, se produzca una situación de Vale, ha habido una colisión, ¿a qué pato le tocaba estar en ese momento?”.

Esto significa que, teóricamente, no podríamos acertar a dos objetivos a la vez. Pero como la velocidad a la que se refresca la pantalla es relativamente rápida, el jugador ni se da cuenta de esos cambios en negro, así que a efectos prácticos es algo inmediato.

Pero esta no es la única técnica usada, hay más, hay más…

En el caso de pistolas como la Super Scope, ya más modernitas, la cosa cambia.

Para este ejemplo consideremos la misma Super Scope. Tenemos un bicho feo en pantalla y queremos matarlo. Dicho bicho ocupa una región con unos determinados píxeles, y la consola sabe cuales son, es decir, conoce su posición.

Entonces nosotros, que somos más chulos que un ocho, disparamos nuestra flamante Super Scope. ¿Qué sucede en esos milisegundos de tensión?

Para entenderlo hay que tener en cuenta que esto solo funciona en las teles de tubo. Dichos televisores usan un haz de electrones para representar la imagen. Dicho haz hace barridos horitzontales y va dibujando línea por línea la imagen que vemos.

Cuando hemos disparado, hemos transmitido una orden de Píntame toda la pantalla de blanco”. Y lo que en realidad ocurre es un barrido que vaya blanqueando la pantalla”. Aunque todo esto ocurra a gran velocidad y el jugador no lo note, lo cierto es que es posible cronometrar el tiempo que se tarda. Lo que hacemos en este caso es contar el tiempo que pasa entre que el barrido empieza y el diodo de la Super Scope detecta esa luz blanca.

Una vez tenemos ese tiempo podemos saber en qué posición hemos disparado y, en función de eso, saber si esa región de la pantalla estaba ocupada por ese bicho feo o no.

Protip: Para ajustar bien ese crono, hay que calibrar la pistola en cada pantalla, ya que mi tele no puede ser igual que la del vecino, su refresco puede ser ligeramente distinto, o tener más o menos líneas.

¿Por qué decíamos que solo funciona en teles de tubo? Pues porque son las únicas que usan este barrido de electrones. Las modernas de hoy tienen los píxeles siempre “encendidos”, no los borran, así que la detección por este modo se hace imposible.

Esta técnica es más precisa que la otra, y a veces se usa una técnica mixta que consiste en mezclar ambas para crear un super híbrido destructor detector de luces y monstruos que quieren atacarnos. Pero oh, aún hay más!

Ahora olvidemos los televisores en si. Olvidemos lo de la luz blanca y olvidemos lo de los diodos de detección.

Ahora usaremos los infrarrojos.

Para seguir con la franquicia Nintendo y para coger algo representativo, usemos el mando de la Wii, el Wiimote. ¿Cómo se lo monta para estar continuamente detectando la posición?

Para ello se usa la barra de leds que viene con la Wii. La idea genérica (Usada tanto en esta consola como en muchas recreativas) es la de un emisor de luz infrarroja: Esos leds generan unas luces infrarrojas que luego el mando detecta.

Dicha detección se hace a nivel de intensidad y ángulo, lo cual nos da un sistema de referencia para , mediante trigonometría, calcular la posición donde se apunta.

¿Problemas? Cualquier fuente de luz infrarroja, como algunas bombillas o las velas, puede interferir en el funcionamiento. De hecho salió en Youtube hace un tiempo la épica historia de un tipo que había hecho funcionar el Wiimote que con velas, ya que a efectos prácticos era lo mismo.

Anécdota curiosa: Juegos de recreativa como el Operation Wolf o el Terminator 2: Judgement Day no usaban ninguna de estas técnicas. Tenían la pistola fijada en una base que rotaba, lo que significaba que el jugador estaba moviendo un joystick gigante.

Resumiendo, ¿qué hemos aprendido hoy?

  • Que las pistolas de luz se desarrollaron usando un método de detección de luz, allá por los años 30.
  • Que las pistolas más conocidas: La Zapper, la Super Scope… usan ese mismo principio pero al revés de lo que uno puede esperar: Es la pantalla la que “emite” y la pistola la que “detecta”.
  • Que los modelos más actuales, o incluso la Wii, usan un sistema parecido, aunque no solo mira la posición, sino también el ángulo y la distancia, gracias a sus detectores de infrarrojos

Bonus Track. Galería de pistolas:


La Nintendo Zapper Gun para la NES es probablemente la más famosa.


Light Phaser para Master System.


Super Scope para Super Nintedo, con la forma de un bazooka.


Menacer para Mega Drive.

Las GCon de Namco, las primeras en necesitar leer directamente la señal de vídeo y tenidas en cuenta como dispositivos muy exactos; para los sistemas Playstation.
Dreamcast Light Gun para Dreamcast.

Bibliografía:
Pistola de Luz
Válvula de Vacio
Magnavox Odyssey
Especial Controles de Videojuegos en Xataka

Programa… cuanto tiempo sin comentar programa.

Hace bastante que no dedico ningún post en particular al programa de cada semana, y no es por nada en particular… Simplemente no encuentro nada a destacar de estos últimos programas, que se han sucedido con normalidad y con pocas sorpresas.
Pero esperaba yo la semana pasada, poder publicar este lunes una reseña detallada de lo que fue el programa 330, porque tanto yo como el resto del equipo estábamos convencidos que este fin de semana sería memorable y que no lo olvidaríamos en mucho tiempo… Y al final lo que ha sido, es el fin de semana de la decepción, y casi podríamos decir de la frustración.

Todo viene a raíz que Game Over fue invitado por la organización de la Chibi Island, el primer Salón del Manga de las Islas Baleares, a celebrar un programa en directo desde el recinto.
Acudir a unas jornadas o a un evento como éste, organizado por fans, a priori es siempre un dulce muy apetecible, pero si encima acudes como invitado, ya os podéis imaginar que la experiencia se multiplica por mil, más teniendo en cuenta como éste evento ha sido precisamente, el que ha sacado del armario del anonimato, a un buen puñado de oyentes mallorquines.

Y al final, como todos los habituales sabéis bien ya, la decepción y la frustración, porque no solo el evento es cancelado a ultimísima hora, sino que encima se monta un pitote tal, que le deja a uno muy mal cuerpo.
De lo sucedido en Mallorca, no voy a opinar especialmente, porque ya en el programa algunos testimonios pudieron relatarnos sus experiencias en primera persona y se explican por si solas. Pero no puedo evitar sentir que debo una disculpa, pese a que obviamente teníamos las manos atadas, a todo un puñado de oyentes de las islas que se acercaron, entre otras cosas, a poder conocernos en persona. Más mal me sabe por aquellas personas cuya nuestra asistencia fue el último empujoncito que necesitaban para decidir visitar el evento, y mucho más por aquellos amigos de la península que hicieron lo propio.

Agradezco efusivamente a aquellos oyentes y amigos que nos tuvieron detalladamente informados todo el viernes y toda la mañana del sábado de lo que iba sucediendo en el recinto del Palma Arena, y también no puedo evitar sentirme en parte identificado con aquellos pobres asistentes que hicieron lo imposible para que todo siguiera adelante y con todos aquellos que finalmente dieron la cara y asumieron unas responsabilidades que en primer lugar no tenían porque asumir.
Haber perdido el dinero de los billetes a Mallorca es lo que menos me preocupa, por sorprendente que pueda parecerle a más de uno… Lo que más me molesta es haber perdido la oportunidad de pasar un fin de semana memorable por motivos que van desde los inevitables, como la meteorología, a otros que podrían haber sido solventados, estoy seguro, de forma más civilizada.

Solo espero que todo esto no sea un mal presagio de lo que será este mes en Game Over, en que de momento ya tenemos dos citas más ineludibles y muy prometedoras, como son el programa especial del GOTY, al que ya hemos invitado a nuevas estrellas a formar parte de la tertulia, y el programa en directo desde la Japan Weekend, en el Palau Sant Jordi.
Ah por cierto, un saludo a todos los Bloggeros que me animaron la noche del viernes en la cena organizada por Dandel. Al menos podemos destacar algo positivamente de este aciago fin de semana.

Clasificación

Referencias a: Violencia, sexo, drogas, apuestas, discriminaciones y lenguaje soez.

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