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	<title>Comentarios en: Las Baldosas Amarillas</title>
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	<description>El Blog de los miembros y oyentes de Game Over, el primer programa satírico sobre videojuegos</description>
	<lastBuildDate>Thu, 22 Dec 2011 18:44:53 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Por: Portal Game Blogger &#187; Blog Archive &#187; Así se las ponían a Felipe II</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2009/01/27/las-baldosas-amarillas/comment-page-1/#comment-3106</link>
		<dc:creator>Portal Game Blogger &#187; Blog Archive &#187; Así se las ponían a Felipe II</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Sep 2009 09:01:41 +0000</pubDate>
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		<description>[...] bien comento aquí mismo Fanatiko no hace demasiado, el concepto de camino de baldosas amarillas es algo que se ha generalizado demasiado, y eso puede ser un arma de doble [...]</description>
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		<title>Por: Masterbaphito</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2009/01/27/las-baldosas-amarillas/comment-page-1/#comment-2774</link>
		<dc:creator>Masterbaphito</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Jan 2009 10:39:42 +0000</pubDate>
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		<description>Fanatiko: Me ha encantado tu artículo, me parece la mar de claro y concluyente. En efecto, yo también me termino muchos mas juegos ahora que antes y debo aceptar que mucho de los nuevos diseños para gameplay han tenido bastante que ver en ello. El ejemplo que usas con el FallOut 3 me parece de lo más revelador; sin hacerte el trabajo y sin condicionar tu libertad de ir de un sitio a otro a tu albedrío, te seduce constantemente con información que puedes o no atender, y de una forma agradable no es una &quot;navi&quot; del TLZOT, tan pesada e incontrolable como generalmente inútil. Es decir, te invita a hacer el juego completo.

El detalle es que esta misma fórmula no funcionaría en un juego lleno de misiones malas porque terminarías aburrido o fastidiado de las misiones alternas. En Dead Space que es un juego de lo más lineal (aunque me esta gustando mucho), la línea de &quot;baldosas Amarillas&quot; la representa ese haz de luz y los videos y audios que vas reproduciendo. Pero el efecto es frustrante porque terminas sintiéndote una marioneta de todo mundo, que te mandan a un lado y otro a cumplirles sus encargos (que también puedes sentir en cualquir Zelda pero hay razones poderosas que hacen la experiencia distinta). Esto sumado a la linealidad del juego, lo hace totalmente predecible. Sabes que algo se le descompondrá al cacharro y que tendrás más de diez desperfectos de los que nadie excepto tu podrá arreglar y lo peor, se muere un esclavista y se añade otro que te pide favores... me temo que era de esperarse. Cuando un sistema de este tipo se aplica mal, las consecuencias son muy frustrantes.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Fanatiko: Me ha encantado tu artículo, me parece la mar de claro y concluyente. En efecto, yo también me termino muchos mas juegos ahora que antes y debo aceptar que mucho de los nuevos diseños para gameplay han tenido bastante que ver en ello. El ejemplo que usas con el FallOut 3 me parece de lo más revelador; sin hacerte el trabajo y sin condicionar tu libertad de ir de un sitio a otro a tu albedrío, te seduce constantemente con información que puedes o no atender, y de una forma agradable no es una &#8220;navi&#8221; del TLZOT, tan pesada e incontrolable como generalmente inútil. Es decir, te invita a hacer el juego completo.</p>
<p>El detalle es que esta misma fórmula no funcionaría en un juego lleno de misiones malas porque terminarías aburrido o fastidiado de las misiones alternas. En Dead Space que es un juego de lo más lineal (aunque me esta gustando mucho), la línea de &#8220;baldosas Amarillas&#8221; la representa ese haz de luz y los videos y audios que vas reproduciendo. Pero el efecto es frustrante porque terminas sintiéndote una marioneta de todo mundo, que te mandan a un lado y otro a cumplirles sus encargos (que también puedes sentir en cualquir Zelda pero hay razones poderosas que hacen la experiencia distinta). Esto sumado a la linealidad del juego, lo hace totalmente predecible. Sabes que algo se le descompondrá al cacharro y que tendrás más de diez desperfectos de los que nadie excepto tu podrá arreglar y lo peor, se muere un esclavista y se añade otro que te pide favores&#8230; me temo que era de esperarse. Cuando un sistema de este tipo se aplica mal, las consecuencias son muy frustrantes.</p>
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		<title>Por: Dennis el Azul</title>
		<link>http://www.portalgameblogger.com/2009/01/27/las-baldosas-amarillas/comment-page-1/#comment-2772</link>
		<dc:creator>Dennis el Azul</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Jan 2009 13:55:16 +0000</pubDate>
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		<description>Todo tiene sus pros y sus contras. Si no puedes pedirlo todo, busca lo que se adapte más a tus gustos y disfrútalo. :P</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Todo tiene sus pros y sus contras. Si no puedes pedirlo todo, busca lo que se adapte más a tus gustos y disfrútalo. :P</p>
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